관련 문서: 마비노기/능력치
, 마비노기/스킬
{{{#!wiki style="margin: -10px" | <tablealign=center><tablebordercolor=#000>⠀ | 마비노기 큰 분류용 둘러보기 틀 | }}} |
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px; min-height:calc(1.5em + 5px); word-break: keep-all" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin:-5px -1px -11px" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 배경설정 | ||
스토리 | 세계관 · 메인스트림 | ||
등장인물* | 밀레시안(마비노기) · 인간(마비노기) · 엘프(마비노기) · 자이언트(마비노기) · NPC | ||
배경설정 | 지역 · 알반 기사단 | ||
시스템* | |||
캐릭터 | 재능(아르카나) · 포텐셜 · 능력치 · 전투력 · 상태이상 · 저널 · 타이틀 · 평판 | ||
스킬 | 스킬 (수련) · 승단 (콤보 카드)· 특성 · 스타더스트 | ||
인게임 | 서버 · 업데이트 역사 · BGM, OST · 이벤트 | ||
콘텐츠 | |||
전투 | 전투 시스템 · 몬스터 · 레이드 · 모든 사냥터 정보 | ||
아이템 관련 | 장비 · 아이템 · 정령무기 · 개조 · 인챈트 · 세공 · 에르그 · 비밀 상점 · 경매장 | ||
생활 | 교역 · 아르바이트 · 하우징 · 낭만농장 · 탈틴 농장 | ||
NPC 관련 | 추억담 · 벨테인 조(나의 기사단) | ||
기타 기능 | 펫 · 염색 · 미니게임 · 일일 퀘스트 · PVP · 유저 콘텐츠 · 유료 콘텐츠 | ||
이야기거리 | |||
문제점 · 징징 · 사건 사고 · 패러디 · 용어 · 마비옛체 · 흥망성쇠 | |||
타 형태 미디어 | |||
로나와 판의 판타지 라이프 · 마비노기: 나의 기사단 · 마비노기: 생활의 달인 · 에린메이트 | |||
나무위키 전용 틀 · 템플릿 모음 | |||
틀 | 틀:마비노기 · 틀:마비노기/NPC/메인스트림 · 틀:마비노기/NPC/신 · 틀:마비노기/NPC/알반 기사단 · 틀:마비노기/던전 · 틀:마비노기/울라 대륙 · 틀:마비노기/이리아 대륙 · 틀:마비노기/장비 | ||
틀(스킬 전용) | 틀:마비노기/스킬/격투술 · 틀:마비노기/스킬/듀얼건 · 틀:마비노기/스킬/마법 · 틀:마비노기/스킬/변신 · 틀:마비노기/스킬/생활 · 틀:마비노기/스킬/연금술 · 틀:마비노기/스킬/음악 · 틀:마비노기/스킬/인술 · 틀:마비노기/스킬/인형술 · 틀:마비노기/스킬/체인 | ||
프로젝트, 템플릿 | 나무위키:프로젝트/마비노기 · 템플릿:마비노기 |
1. 개요2. 수련 재능3. 클래식 재능
3.1. 전투재능
4. 영웅 재능(제로 재능)5. 아르카나6. 재능 등급3.1.1. 근접 전투(전사)3.1.2. 마법(마법사)3.1.3. 궁술(궁수)3.1.4. 전투 연금술(전투 연금술사)3.1.5. 격투술(격투가)3.1.6. 음악(음유시인)3.1.7. 인형술(인형사)3.1.8. 랜스(랜서)3.1.9. 연성 연금술(연성 연금술사)3.1.10. 슈터(슈터)3.1.11. 인술(닌자)3.1.12. 체인 슬래시(체인 슬래셔)3.1.13. 전투 점성술 (점성술사)
3.2. 생활재능6.1. 그랜드 마스터
7. 히든 재능8. 여담1. 개요
온라인 게임 마비노기의 시스템. 캐릭터가 가지고 있는 스킬에 따라 재능이 결정되고, 해당 재능의 보너스 능력치를 캐릭터에게 적용시켜 더욱 강한 캐릭터로 성장할 수 있도록 도와주는 시스템이다. 그랜드 마스터 전용 효과를 활성화하면 선호 스탯 강화와 특정 스킬 사용이 가능하다.재능 등급이 성장할 때마다 타이틀 사용과 무관하게 재능 보너스 능력치를 얻을 수 있다. 각 재능에서 얻은 보너스 능력치는 모두 합산되며, 어떤 재능 타이틀을 사용하든 동일한 보너스 능력치를 얻을 수 있기 때문에 사용하지 않는 재능 등급도 추후에는 성장시켜야 한다.
2. 수련 재능
수련 재능은 캐릭터 생성 후 튜토리얼을 진행하면서 선택할 수 있으며, 환생할 때마다 원하는 것으로 바꿀 수 있다.- 효과
선택한 수련 재능과 관련된 스킬 2배의 수련치를 적용.
선택 재능에 따라 레벨업시 증가하는 보너스 능력치가 다름.
3. 클래식 재능
2012년 7월 10일 더 클래식 업데이트로 등장했다. 각 재능은 영향 스킬의 랭크에 따른 경험치를 얻어 등급이 상승하고 추가 능력치[1]를 얻으며, 환생하면서 수련 재능으로 선택할 경우 그 재능에 연관되는 스킬의 수련 횟수를 2배로 얻고 그 재능의 그랜드마스터에 도전할 수 있는 보너스를 받을 수 있다.[2]캐릭터를 처음 생성할때 고른 재능에 따라 초보자 무기/도구가 주어지는데 특수개조가 되지않는 대신 수리비가 1이다. 그러니 처음 주어지는 캐릭터카드들의 첫재능을 각각 다르게 하면 초보자 무기/도구 9(기존 카드7장+서포트카드2장)개를 얻을 수 있다. 수련하려는데 수리비가 부담스럽다면 꼭 얻어두자.
일부 재능을 수련 재능으로 선택하는 경우 관련된 제로 재능 스킬들의 수련 횟수도 2배로 얻을 수 있다. 다만 재로 재능 스킬들은 그 재능의 경험치에는 영향을 끼치지 않는다.
생활 계열의 재능[3]을 수련 재능으로 선택한 경우, 아르바이트에서 받는 보상이 20%(소수점 이하는 버림) 증가한다. 그리고 에린 시간으로 매일 나타나는 밀수업자에 대한 정보를 얻을 수 있으며 생산 스킬로 얻는 경험치가 2배 증가한다. 일부 채집 시 경험치를 얻을 수 있다.(물 제외)
과거에는 누렙 1000 미만에 대해서 저널 달성 AP 획득 보너스를 더욱 많이 주었기에 달인작을 하는 것을 추천하였으나, 2016년 11월 패치로 인해 누렙 1000 이상의 유저도 동일한 보너스를 받게 되었고, 느긋한 달인작이 가능하게 되었다.
이전에는 한 캐릭터당 그랜드 마스터는 하나만 딸 수 있었으나 재능 개편을 하면서 그랜드마스터를 여러개 딸 수 있고 대신 그랜드 마스터의 전용 옵션을 추가해서 그중 하나만 활성화 할 수 있다. 다른걸로 교체시 AP 10이 필요하다.
3.1. 전투재능
3.1.1. 근접 전투(전사)
근엄하고 용맹한 마음가짐, 동료들을 위해 희생하는 정신이 근접 전투의 기본 자세입니다.
근접 전투는 검, 둔기, 도끼, 방패를 사용하여 전투를 펼치는 재능입니다.
근접 전투는 검, 둔기, 도끼, 방패를 사용하여 전투를 펼치는 재능입니다.
영향 스킬 | 컴뱃 마스터리, 디펜스, 스매시, 윈드밀, 카운터 어택, 돌진, 크리티컬 히트, 다운 어택, 회피, 소드 마스터리, 블런트 마스터리, 액스 마스터리, 파이널 히트, 윈드브레이커, 타운트, 던지기 공격, 아머 마스터리(라이트 아머 마스터리, 헤비 아머 마스터리), 실드 마스터리, 듀얼 웨폰 마스터리, 배쉬, 레이지 임팩트 |
보너스 능력치 | 체력 + 20 |
레벨업 보너스 | 체력 + 0.5 |
- 인간, 엘프
등급 | 스탯 |
풋내기 전사 | 체력 +4, 최대 생명력 +1 |
초보 전사 | 체력 +8, 최대 생명력 +2 (AP 20추가) |
견습 전사 | 체력 +12, 최대 생명력 +3 |
길거리 전사 | 체력 +16, 최대 생명력 +4 |
용병 전사 | 체력 +20, 최대 생명력 +5 (AP 30추가) |
베테랑 전사 | 체력 +24, 최대 생명력 +7 |
수석 전사 | 체력 +28, 최대 생명력 +9 |
상급 전사 | 체력 +32, 최대 생명력 +11 (AP 40추가) |
일류 전사 | 체력 +36, 최대 생명력 +13 |
특급 전사 | 체력 +40, 최대 생명력 +15 |
달인 전사 | 체력 +44, 최대 생명력 +17 (AP 80추가) |
로얄 전사 | 체력 +48, 최대 생명력 +19 |
챔피언 전사 | 체력 +52, 최대 생명력 +21 |
대 전사 | 체력 +56, 최대 생명력 +23 |
마스터 전사 | 체력 +60, 최대 생명력 +25 |
그랜드마스터 전사 | 체력 +90, 최대 생명력 +30 (체력 +30, 최대 생명력 +5) 전용 효과 : 근접 무기 최소, 최대 대미지 30 증가 |
- 자이언트
등급 | 스탯 |
풋내기 전사 | 체력 +5, 최대 생명력 +1 |
초보 전사 | 체력 +10, 최대 생명력 +2 (AP 20추가) |
견습 전사 | 체력 +15, 최대 생명력 +3 |
길거리 전사 | 체력 +20, 최대 생명력 +4 |
용병 전사 | 체력 +25, 최대 생명력 +5 (AP 30추가) |
베테랑 전사 | 체력 +30, 최대 생명력 +7 |
수석 전사 | 체력 +35, 최대 생명력 +9 |
상급 전사 | 체력 +40, 최대 생명력 +11 (AP 40추가) |
일류 전사 | 체력 +45, 최대 생명력 +13 |
특급 전사 | 체력 +50, 최대 생명력 +15 |
달인 전사 | 체력 +55, 최대 생명력 +17 (AP 80추가) |
로얄 전사 | 체력 +60, 최대 생명력 +19 |
챔피언 전사 | 체력 +65, 최대 생명력 +21 |
대 전사 | 체력 +70, 최대 생명력 +23 |
마스터 전사 | 체력 +75, 최대 생명력 +25 |
그랜드마스터 전사 | 체력 +115, 최대 생명력 +30 (체력 +40, 최대 생명력 +5) 전용 효과 : 근접 무기 최소, 최대 대미지 30 증가 |
가장 무난한 재능. 마비노기 공식 초보 추천 재능으로, 간단하고 직관적이며, 재능에 해당되는 스킬이 많은데다 마법 등의 재능과 달리 랭크업마다 주는 재능 경험치가 많아서 어느새 마스터가 된 자신을 볼 수 있다.
마비노기 전투의 기본이자 역사라고 해도 과언이 아니다. 마비노기 튜토리얼에서 마르고 닳도록 설명하는 가위바위보 전투 시스템이 가장 크게[4] 적용되는 재능이라고 볼 수 있다. 하지만 시스템이 크게 어려운 편이 아니고, 가위바위보 체계가 아예 사라진 것은 아닌데다 나름의 중요성이 있기 때문에 근접전투 재능에 손을 대면서 익히는 것이 추천된다. 특히 방어기 디펜스와 광역공격기, 방어기, 탈출기로 모두 활용이 가능한 만능스킬 윈드밀은 다른 재능을 주로 쓰더라도 갖추고 있으면 큰 도움이 되며, 다운 어택도 컨트롤만 받쳐준다면 이동기를 겸한 공격기처럼 써먹을 수 있는 등 다른 무기를 들어도 유용하게 써먹을 수 있다.[5]
마비노기 전투의 기본이 되기 때문에 접근하기도 익숙해지기도 쉬운데다, 랭크가 오를수록 발전하는 정도가 두드러진다는 점이 장점. 배쉬를 배운뒤엔 단일 딜링이 좋아지며, 인간 한정으로 파이널 히트를 배운 순간 강력한 단일 딜링이 가능하다. 손에 잘 맞는다면 액션게임을 하는 것마냥 다룰 수 있다. 단점이라면 몬스터에 근접해서 싸우게 되기 때문에 방어/보호가 낮은 초반에 근팅이라도 있는 몬스터를 만났다간 곧바로 역공당해서 데들리를 볼 수 있다는 점과, 다대일에 조금 약하다는 점. 또한, 후반부엔 파이널 히트,돌진을 제외하면 근접 전투 관련 세공 종류가 좁아 의존도가 낮은 한편 세공 효과를 제대로 누리기 힘들다.[6]
허나 쓰기 쉽고 강하다는 말도 이젠 한참 옛말로 쌩초보자 시기일 때를 제외하면 써먹기가 너무 어렵다. 하위 던전은 광역기로 학살을 하는 메타가 이미 고착화 되었는데 유일한 범위기인 윈드밀은 세공을 모두 챙겨도 범위가 너무 좁아 활용이 어렵다.상위 던전에선 스매시와 배쉬를 주로 활용하게 될탠데,대미지 자체는 살벌하나 그 과정과 조건이 매우 까다롭다.무엇보다 다이나믹 이후로 점점 빨라지는 게임의 템포를 근접 재능이 따라잡지 못하고 있다.특히 다른 재능들이 정령 무기 개편과 에르그의 등장으로 크고 작은 수혜를 입는 동안에도 근접 재능은 파이널 히트 정도를 제외하면 딱히 수혜를 입지 못했는데,파이널 히트 자체는 당시 뛰어난 성능으로 단일딜과 광역딜을 모두 커버할수 있었지만,인간 종족의 전용기 였기 때문에 근접 재능 자체는 여전히 버려진거나 마찬가지였다[7].때문에 RPG게임의 기본이 되는 전사 직업임에도 불구하고 아주 오랫동안 비주류 재능으로 머물렀다.
엘레멘탈 나이트 출시 초기에는 부족한 단일딜과 광역딜의 문제로 너클과 듀얼건을 보조로 채용하는게 당연시 되었다.때문에 아르카나가 엘레멘탈 나이트와 세인트 바드 뿐일 때는 부각되지 않았지만, 다크 메이지와 알케믹 스팅어가 추가되며 신 아르카나의 강력한 성능 및 베이스 재능인 궁술과 마법의 성능과 비교되어 엘레멘탈 나이트의 베이스인 근접 전투의 문제점이 다시 부각되었다.[8]이후 재능 레노베이션을 거치면서 배쉬의 리워크와 스매시의 상향으로 아르카나 활성화시 단일딜 측면에선 너클을 압도할수 있게 되었다.다만 광역딜의 문제는 아르카나 스킬의 범위와 배율의 상향만이 있었을뿐 윈드밀 자체는 아무런 개편이 없었기 때문에 여전히 활용도가 낮다.
3.1.2. 마법(마법사)
마법은 마나의 본질을 잘 이해하고 마나를 다루는데 익숙해지는 재능입니다.
마나를 이용하여 먼 거리의 적에게 마법을 시전할 수도 있고 강력한 마법을 사용하여 넓은 범위에 큰 피해를 줄 수도 있습니다.
마나를 이용하여 먼 거리의 적에게 마법을 시전할 수도 있고 강력한 마법을 사용하여 넓은 범위에 큰 피해를 줄 수도 있습니다.
영향 스킬 | 아이스볼트, 파이어볼트, 라이트닝볼트, 파이어볼, 썬더, 아이스 스피어, 매직 마스터리, 파이어, 아이스, 라이트닝 마스터리, 볼트 마스터리, 매직 웨폰 마스터리, 볼트 마법 조합, 인챈트, 메디테이션, 블레이즈, 헤일스톰, 라이트닝로드, 마나 리커버리 |
수련치 보너스 스킬 | 메테오 스트라이크, 인스턴트 캐스팅, 무빙 캐스팅 |
보너스 능력치 | 지력 + 10, 마나 + 10 |
레벨업 보너스 | 지력 + 0.5 |
- 인간, 자이언트
등급 | 스탯 |
풋내기 마법사 | 지력 +5, 최대 마나 +1 |
초보 마법사 | 지력 +10, 최대 마나 +2 (AP 20추가) |
견습 마법사 | 지력 +15, 최대 마나 +3 |
길거리 마법사 | 지력 +20, 최대 마나 +4 |
용병 마법사 | 지력 +25, 최대 마나 +5 (AP 30추가) |
베테랑 마법사 | 지력 +30, 최대 마나 +6 |
수석 마법사 | 지력 +35, 최대 마나 +7 |
상급 마법사 | 지력 +40, 최대 마나 +8 (AP 40추가) |
일류 마법사 | 지력 +45, 최대 마나 +9 |
특급 마법사 | 지력 +50, 최대 마나 +10 |
달인 마법사 | 지력 +55, 최대 마나 +11 (AP 80추가) |
로얄 마법사 | 지력 +60, 최대 마나 +12 |
챔피언 마법사 | 지력 +65, 최대 마나 +13 |
대 마법사 | 지력 +70, 최대 마나 +14 |
마스터 마법사 | 지력 +75, 최대 마나 +15 |
그랜드마스터 마법사 | 지력 +100, 최대 마나 +20 (지력 +25, 최대 마나 +5) 전용 효과 : 마법 공격력 20 증가 |
- 엘프
등급 | 스탯 |
풋내기 마법사 | 지력 +5, 최대 마나 +1 |
초보 마법사 | 지력 +10, 최대 마나 +2 |
견습 마법사 | 지력 +15, 최대 마나 +3 |
길거리 마법사 | 지력 +20, 최대 마나 +4 |
용병 마법사 | 지력 +25, 최대 마나 +5 |
베테랑 마법사 | 지력 +30, 최대 마나 +6 |
수석 마법사 | 지력 +35, 최대 마나 +7 |
상급 마법사 | 지력 +40, 최대 마나 +8 |
일류 마법사 | 지력 +45, 최대 마나 +9 |
특급 마법사 | 지력 +50, 최대 마나 +10 |
달인 마법사 | 지력 +55, 최대 마나 +11 |
로얄 마법사 | 지력 +60, 최대 마나 +12 |
챔피언 마법사 | 지력 +65, 최대 마나 +13 |
대 마법사 | 지력 +70, 최대 마나 +14 |
마스터 마법사 | 지력 +75, 최대 마나 +15 |
그랜드 마스터 마법사 | 지력 +105, 최대 마나 +20 (지력 +30, 최대 마나 +5) 전용 효과 : 마법 공격력 20 증가 |
관련 스킬이 많은 축이라 근접 전투와 달리 랭크업마다 올라가는 재능 경험치량이 매우 적은 편이나, 스킬이 워낙 많아서 찍을 스킬이 한참 많이 남아 있어도 금방 마스터를 달 수 있는 재능. 일부는 사제 재능과 공유한다.
공격마법은 급과 속성에 따라 특징을 공유한다. 급으로는 초급마법인 볼트류, 중급마법인 썬더/파이어볼/아이스 스피어, 상급마법인 라이트닝로드/메테오 스트라이크/헤일스톰이 있고, 속성으로는 라이트닝/파이어/아이스로 나눌 수 있다. 속성별 특징으로 라이트닝은 체인 대미지와 경직, 파이어는 강력한 화력과 다운, 아이스는 결빙과 넉백이라는 특징을 어느 정도 공유한다.
레노베이션 패치를 통해 인스턴트 캐스팅, 무빙 캐스팅, 마나 리커버리가 생겨 각각 시전속도, 기동성, 마나소모라는 단점을 커버하게 되었으며,이어진 정령무기 개편으로 체인 캐스팅+2를 에르그 무기로 중급 마법 시전시간 감소 30% 감소를 받으며 DPS가 크게 상승했다,거의 시전하는 즉시 스킬을 던질수 있는 수준으로 기존에는 느려터졌던 중마 위주의 플레이가 활이나 볼트마법과 비슷한 수준의 연사력을 갖추게 되었다.
초보자에게 마법사 클래스가 비추천되는 일반적인 게임과 달리, 초반 성장이 빨라 첫 재능으로 가장 추천된다. 다른 재능의 스킬들은 기본 배율에 유저의 스펙,각종 마스터리 스킬과 세공등의 영향을 받는 방식이라면 마법 스킬들은 기본 대미지가 정해져있고 여기에 마스터리와 세공,유저의 스펙에 따라 최종 대미지가 정해지는 방식이기 때문에 스펙이 낮은 초반에도 딜이 어느정도 보장이 된다, 여기에 정령 무기와 A등급 에르그의 성능 체감이 매우 우수한 편으로 깡 스태프에 정령만 달아도 초반 컨텐츠를 수행하는데 문제가 없을 정도이다.
무엇보다 마법의 가장 큰 장점은 원툴이 가능 하다는데 있다,스킬들이 기본적으로 광역딜에 넉백이나 경직등의 CC를 동반 하는데다 연사력도 뛰어나기 때문에 마법에 면역을 가진 마팅몹을 상대할때가 아니면 굳이 다른 재능으로 스왑할 필요가 없다, 비슷한 장점을 가진 재능은 마비노기에서 활과 체인 정도뿐인데 활은 초반 성장이 더딘 재능이고 체인은 정령무기와 에르그 도입 이후로 마법에 밀린다.
문제는 캐릭터의 성장이 어느정도 된 이후 부터로, 몽환의 라비 던전까지는 무난하게 플레이가 가능하지만 그보다 상위의 테흐 두인 미션 부터는 성장에 제동이 걸리기 시작한다.[9]
기본적으로 마공이 낮게 설정된데다 전장의 서곡처럼 대미지를 뻥튀기할 수단이 전무하다.[10] 또한 기본 대미지가 정해져있어 저점은 높지만 배율이 낮고 세공과 콤보 카드등의 효율은 나쁜편이다. 랭크업당 기본 대미지의 성장량도 5차지를 기준으로 보면 준수하지만 문제는 인스턴트 캐스팅이 쿨일때는 궁극의 정령 기준으로 한번에 3차지만 가능한데다, 유저들의 스펙이 전반적으로 상승한 현재로선 아쉽게 느껴지는게 사실이다.
또한 자체 피어싱이 없는 탓에 몹의 마방보가 높을수록 딜로스가 심각해진다,파멸의 로브나 드롭벨 같은 초고가의 피어싱 장비를 채용해도 기본 대미지가 낮아 피어싱 빨을 잘 받지 못한다, 이는 자체 피어싱이 높으나 기본 대미지가 형편없어 실질적인 DPS가 활에 밀리는 석궁과 비슷하다 여기에 마방보 디버프는 방보에 비해 감소량이 적은편이라 단점이 더 크게 다가온다. 또한 디버프의 가짓수가 적은 편이었지만 프라가라흐와 똑냥이 추가 이후에는 어느정도 해소가 되었다, 지속 시간과 관련해서도 말이 많지만 마법은 쿨타임이 사실상 없는 지속딜형 딜러이기 때문에 납득 가능한 조치이다. 오히려 프라가라흐와 하이드라 덕분에 광역으로 디버프를 넣기 편한 측면도 있기 때문에 어느쪽이 우월하다고 보기 힘들다.[11]
특히나 마법의 가장 큰 단점은 파티 시너지가 전무하다는데 있다. 연사형 재능인데다 모든 스킬에 넉백과 경직등의 CC를 동반하기 때문에 솔플에는 유리하지만 몰이와 홀딩이 중요한 상위 던전에선 오히려 방해가 된다. 몰이 사냥이 필요없는 비교적 하위 던전에서도 특유의 요란한 이펙트가 눈갱을 선사하는 바람에 마법을 기피하는 유저들이 많다. 즉 솔플에는 최적화 되어있지만 협동 플레이에는 별 도움이 되지 않는 것, 덕분에 여러 재능을 활용해야만 하는 상위 던전으로 갈수록 마법 재능의 활용도가 극히 제한되었다.
종합하자면 육각형의 완전체형 재능이지만 육각형의 크기 자체가 너무나도 작았다. 사실상 구조적인 개혁이 필요한 재능임에도 역대 디렉터 들의 무관심 속에 사실상 방치되어 있었던것. 특히 민경훈 디렉터 대에 이르러서는 구조의 개혁이 아닌 단점을 매우는 식의 편의주의식 개선 방식을 취했고 덕분에 마법 재능의 체급 자체가 커지자 벨런스가 걷잡을수 없는 수준으로 망가졌다.
이러한 불만의 목소리가 커져 추후에 밸런스 패치를 하였으나, 이미 무너진 밸런스가 오래지속되면서 불만의 목소리를 내던 유저들은 전부 마법으로 넘어간 뒤였기 때문에 아이러니하게도 패치당시엔 하향 반대 여론이 더 커진상태였다. 결국 켈틱무기의 딜만 살짝 너프되고 스태프 기준 타 무기는 오히려 더 쌔졌으며,[12] 오히려 편의성까지 상향먹는 등 하향이라고 쓰고 상향이라고 읽는 패치가 되었다.
3.1.3. 궁술(궁수)
정확한 활 솜씨로 먼 거리에 있는 적을 단숨에 제압하는 것이 바로 궁술 재능입니다.
궁술은 활, 크로스 보우와 같은 원거리 무기를 이용하여 적과 멀리 떨어져서 상대합니다.
궁술은 활, 크로스 보우와 같은 원거리 무기를 이용하여 적과 멀리 떨어져서 상대합니다.
영향 스킬 | 레인지 컴뱃 마스터리, 매그넘 샷, 서포트 샷, 크래시 샷, 크리티컬 히트, 애로우 리볼버, 미라지 미사일, 파이널 샷, 보우 마스터리, 크로스보우 마스터리, 어전트 샷 (자이언트는 없음) |
보너스 능력치 | 솜씨 + 10, 생명력 + 5, 스태미나 + 5 |
레벨업 보너스 | 솜씨 + 0.5 |
- 인간
등급 | 스탯 |
풋내기 궁수 | 솜씨 +5 |
초보 궁수 | 솜씨 +10 (AP 20추가) |
견습 궁수 | 솜씨 +15 |
길거리 궁수 | 솜씨 +20 |
용병 궁수 | 솜씨 +25 (AP 30추가) |
베테랑 궁수 | 솜씨 +30 |
수석 궁수 | 솜씨 +35 |
상급 궁수 | 솜씨 +40(AP 40추가) |
일류 궁수 | 솜씨 +45 |
특급 궁수 | 솜씨 +50 |
달인 궁수 | 솜씨 +55 (AP 80추가) |
로얄 궁수 | 솜씨 +60 |
챔피언 궁수 | 솜씨 +65 |
대 궁수 | 솜씨 +70 |
마스터 궁수 | 솜씨 +75 |
그랜드마스터 궁수 | 솜씨 +105 (솜씨 +30) 전용 효과 : 활, 석궁 최소, 최대 대미지 30 증가 |
- 엘프
등급 | 스탯 |
풋내기 궁수 | 솜씨 +6 |
초보 궁수 | 솜씨 +12 (AP 20추가) |
견습 궁수 | 솜씨 +18 |
길거리 궁수 | 솜씨 +24 |
용병 궁수 | 솜씨 +30 (AP 30추가) |
베테랑 궁수 | 솜씨 +36 |
수석 궁수 | 솜씨 +42 |
상급 궁수 | 솜씨 +48(AP 40추가) |
일류 궁수 | 솜씨 +54 |
특급 궁수 | 솜씨 +60 |
달인 궁수 | 솜씨 +66 (AP 80추가) |
로얄 궁수 | 솜씨 +72 |
챔피언 궁수 | 솜씨 +78 |
대 궁수 | 솜씨 +84 |
마스터 궁수 | 솜씨 +90 |
그랜드마스터 궁수 | 솜씨 +125 (솜씨 +35) 전용 효과 : 활, 석궁 최소, 최대 대미지 30 증가 |
사거리 내에서 거리를 조절하며, 활과 화살(또는 석궁과 볼트)로 공격하는 재능.
궁수의 사격법이나 안정성이 꽤나 리얼하고 안정적이며 매력적이라 초보자들에게도 인기가 많다.
준수한 광역딜과 독보적인 단일딜 능력을 가진 올라운더형 재능, 항상 경직과 반격의 위험에 노출된 근접 재능과 경직시 캐스팅이 취소되는 마법에 비해 상대적으로 안정적인 딜링이 가능하며 고점 또한 매우 높다.
무기는 활과 석궁이 있는데 활의 선택률이 압도적이다. 과거에는 석궁에만 피어싱이 있고 활에는 피어싱이 존재하지 않았으나 이후 활에도 피어싱이 추가된대다 석궁은 특유의 낮은 맥댐으로 피어싱 빨을 잘 받지 못하는데다 매그넘샷 활용시 후딜이 존재하며 불화살의 댐증을 받지 못하는등 실질적인 DPS는 활이 압도적이다. 다만 알케믹 스팅어 출시 이후에는 가격대가 낮은 석궁의 선택률도 약간은 높아졌다.
과거에는 조준율을 다 채우지 못하면 확률적으로 공격이 빗나가는 속칭 활삑이 존재했으나 2021년 6월 Re:novation 패치로 더 이상 유저의 화살은 빗나가지 않게 패치되고, 대신 대미지가 조준율에 의해 결정되도록 변경되었다. 때문에 DPS를 높이기 위해선 중~근거리 사격이 어느정도 강요되지만 이는 인궁에 한해서고 비전+파샷을 킨 엘궁에겐 해당되지 않는다, 특히 22년 레노베이션 이후 승단만 해도 시작 조준율 보정을 받고 여기에 나이트 브링어 무기에 조준율 보정 옵션이 달리면서 사실상 옛이야기가 되어 버렸다.
또한 올라운더 라는 별명이 무색하게 단일딜 세팅과 광역딜 세팅이 서로 호환되지 않았다,이는 궁술 특유의 세공 의존도의 문제로 크래시 샷은 사실상 세공으로 완성되는 스킬인데 몸파츠야 듀얼을 쓰면 된다지만 무기의 경우 매그넘 세티은 유효 사거리와 최대 대미지 세공이 필수였던 반면 크래시샷 세팅은 얼음,불,전기 3가지 속성을 모두 챙겨야 했기 때문. 그탓에 궁수 유저들은 활을 2개씩 쓰는 경우가 흔했지만 알케믹 스팅어가 광역딜 부분을 채워주며 해당 문제 역시 사라졌다.
비슷하게 연사형 지속딜러인 볼트 마법사가 잠깐의 전성기를 누린후 버려진것과 달리 궁술은 엘프에 한해서 아주 오랫동안 독보적인 위치에 있었다, 특히 엘프 궁수는 파이널 샷과 비전 오브 라데카로 조준율을 끌어올려 안정성과 DPS를 모두 챙길수 있었으며 너클에게 단일딜 1티어 자리를 내준 뒤에도 새우노기나 하드던전 뺑이등 인연격이 침범하지 못한 주요 돈벌이 던전에선 누구도 넘볼수 없는 입지를 가지고 있었다.
그럼에도 인연격 메타가 도래하며 상위 던전 한정으로 최악의 암흑기를 맞게된다. 페러시우스 무기의 등장으로 너클이 지속딜형 재능으로 변모하고 정령무기 개편과 동시에 배율에서도 활을 앞지르며 단일딜 1티어의 지위에서 내려왔으며, 이후 인형술의 솟구치는 분노와 데스마커+플레이머/체이서 등을 활용해 잡몹이나 보스 등을 고정시켜 사냥하는 홀딩 메타가 도래하며 궁술의 장점이던 안정성 마저 부정되었다. 특히 무엇보다 수많은 궁술 유저들의 뒷목을 잡게한건 바로 서포트 샷의 존재로 근접 재능이 약했던 시절에는 잘 부각되지 않았지만 너클이 유행하자 파티에 두명만 너클을 들고 있어도 서샷을 쏴주는게 파티 전체 딜량에 도움된다는 결론이 나버린것, 특히 매그넘 샷이 서샷의 버프를 지워버리는 문제 때문에 값비싼 활을 장비하고도 크롬 바스 등에선 서샷을 지운다며 눈칫밥만 먹어야 했다, 때문에 엘프 유저치고 인연격 메타를 도래시킨 박웅석 디렉터를 증오하지 않는 유저는 드물다.
하지만 후임 디렉터인 민경훈 디렉터의 노골적인 엘프 편애로 상황은 역전된다. 먼저 조준율에 따른 활삑 현상이 사라졌으며 승단 만으로 시작 조준율 보정을 받게 되었고[13] 알케믹 스팅어 출시와 동시에 비전 오브 라데카에 궁술 대미지 10% 보너스가 추가 되었으며 서포트 샷을 너프시켜 근접 재능의 DPS를 깍는 동시에 매그넘에 지워지지 않게 만들었다. 이걸로도 부족해 나이트 브링어 무기에 시작 보준율 20%를 추가시키는 등 할수있는 버프를 모조리 때려박은 결과 비전 엘궁이 과거 독보적인 단일딜 0티어의 지위를 되찾게 되었...는줄 알았지만 연구가 지속되며 실제 단일딜 0티어는 다크 메이지의 볼트조합 이라는 것이 중론이다.물론 어디까지나 라이트닝 체인이 활성화된 상태에서만 그렇고,라체가 활성화되지 않은 볼조 따위는 인궁의 매그넘으로도 씹어먹는데다,비전과 파이널샷을 모두킨 엘궁의 매그넘은 종결 볼조의 DPS와도 비비는 수준이긴 하다.
물론 이런 영광은 어디까지나 엘프 궁수의 몫이고 비전과 파이널샷이 없는 인궁에는 아쉽게도 해당되지 않는다. 물론 승단과 나이트 브링어 무기에 붙은 조준율 보정은 인궁에게도 유의미 하지만 아무래도 파샷이 없는 단일 매그넘의 DPS는 아쉬운게 사실이다.
대부분 초보자를 비롯한 복귀유저들이 엘프 혹은 인간 궁수에 대한 기존 유저들의 입장을 물을때마다 돌아오는 답변은 가성비가 구리다.라는 점이다. 이는 명백한 사실이나, 비슷하게 보스전 단일딜 재능으로 꼽히는 너클,랜스 등과 비교시 궁술이 특별히 세팅 난이도가 높다고 보긴 힘들다.[14] 게다가 서샷 개편전의 크롬 바스 던전을 제외하면 활이 구조적으로 도태되는 던전은 존재하지 않는다[15] 영거리사격도 단점이라고 지목받지만, 라데카+파이널샷+유사20렙 빠른속도 활을 매그넘 난사해보면 알겠지만, 파이어볼트정도의 사거리에서도 딜레이 손해없이 100%로 쏴댄다. 조준률보정이 있는 화살을 쓴다면 무조건 100%확정이라 봐도 무방하다.
3.1.4. 전투 연금술(전투 연금술사)
전투 연금술은 여러가지 속성의 결정을 실린더에 사용하여 전투를 하는 재능입니다.
영향 스킬 | 연금술 마스터리, 불 연금술 마스터리, 물 연금술 마스터리, 바람 연금술 마스터리, 가드실린더 마스터리, 워터 캐논, 플레이머, 윈드 블래스트, 샌드 버스트, 라이프 드레인, 프로즌 블래스트, 스파크, 히트 버스터, 체인 실린더 |
수련치 보너스 스킬 | 엘리멘탈 웨이브, 골든 타임 |
보너스 능력치 | 마나 + 10, 스태미나 + 15 |
레벨업 보너스 | 마나 + 0.5, 스태미나 + 0.5 |
등급 | 스탯 |
풋내기 전투 연금술사 | 물 연금술 대미지 +1 |
초보 전투 연금술사 | 물 연금술 대미지 +2 |
견습 전투 연금술사 | 물 연금술 대미지 +3 |
길거리 전투 연금술사 | 물 연금술 대미지 +4 |
용병 전투 연금술사 | 물 연금술 대미지 +5 |
베테랑 전투 연금술사 | 물 연금술 대미지 +6, 불 연금술 대미지 +1 |
수석 전투 연금술사 | 물 연금술 대미지 +7, 불 연금술 대미지 +2 |
상급 전투 연금술사 | 물 연금술 대미지 +8, 불 연금술 대미지 +3 |
일류 전투 연금술사 | 물 연금술 대미지 +9, 불 연금술 대미지 +4 |
특급 전투 연금술사 | 물 연금술 대미지 +10, 불 연금술 대미지 +5 |
달인 전투 연금술사 | 물 연금술 대미지 +11, 불 연금술 대미지 +6 |
로얄 전투 연금술사 | 물 연금술 대미지 +12, 불 연금술 대미지 +7 |
챔피언 전투 연금술사 | 물 연금술 대미지 +13, 불 연금술 대미지 +8 |
대 전투 연금술사 | 물 연금술 대미지 +14, 불 연금술 대미지 +9 |
마스터 전투 연금술사 | 물 연금술 대미지 +15, 불 연금술 대미지 +10 |
그랜드 마스터 전투 연금술사 | 물 연금술 대미지 +20, 불 연금술 대미지 +11, 프로즌 블래스트 동결 지속 시간 +3초, 프로즌 블래스트 범위 +10˚ (물 연금술 대미지 +5, 불 연금술 대미지 +1, 프로즌 블래스트 동결 지속 시간 +3초, 프로즌 블래스트 범위 +10˚) 전용 효과 : 바람, 흙 속성 연금술 대미지 +30, 불 속성 연금술 대미지 +20, 물 속성 연금술 대미지 +15 , 프로즌 블래스트 범위 +10˚, 프로즌 블래스트 동결 지속 시간 +3초 |
2008년 8월 1일 추가된 재능. 출시 직후의 평가는 굉장히 좋지 못했다.구성만 놓고보면 단일기와 광역기를 모두 가지고 있고,유틸이 매우 우수하지만 심각하게 떨어지는 연사력과 선후딜의 문제 등으로 실전에서 써먹는게 불가능했다.그나마 프로즌 블래스트와 윈드 블래스트 등 특정 스킬들의 유틸성이 매우 우수했기 때문에 주로 보조 재능으로만 채용 되었는데,문제는 이 특정 스킬들이 던전 공략을 너무 편하게 만들 정도로 치트키급 유틸을 갖추었다보니 주류 재능이 아님에도 견제를 많이 받아야만 했다.[16]
때문에 연금술은 유저와 운영진 양쪽에게 철저하게 외면 당했고,비슷한 입지의 인형술과 격투술을 묶어 인.연.격이라 불리기도 했다.이후 테흐 두인 무기의 출시와 정령 무기 개편으로 인형술과 격투술의 입지는 크게 상승했지만,연금술은 여전히 마이너한 재능이었다.이후 21년도에 한 차례 버프를 받고[17] 직후 출시된 크롬 바스와 개편된 레이드에서 연금술이 주로 쓰이면서[18] 비로소 진정한 인연격 메타가 시작되었다.[19]
이후 엘레멘탈 나이트의 등장과 궁술 재능의 상향으로 격투술의 입지가 내려오는 동안에도 물딜로는 도저히 공략이 불가능한 크롬 바스 덕분에 한동안 입지를 유지했지만 직후 출시된 다크 메이지가 크롬 바스와 필드 레이드의 제왕으로 등극하면서 짧은 전성기는 끝나고만다.
정리하자면 재능의 구조적인 문제와 이로인한 저열한 성능을 특정 장비로 해소하려는 시도조차 실패했고,이후 신규 던전에서 그나마 활용도를 찾았으나 직후 등장한 희대의 사기 아르카나로 인해 빠르게 일자리를 잃고 말았다.특히나 한때 크롬 바스를 지배한 플레이머는 대다수의 유저들에게 불쾌한 경험으로 남았으며 운영진 역시 비정상적인 메타라고 인지했기 때문인지[20] 이후 출시된 글렌 베르나에서도 철저하게 배제되었다.
그나마 24년에 이뤄진 상향 패치를 통해 워터 캐논과 히트 버스터의 성능이 크게 개선되었으며 기존의 1회성 강화였던 엘리멘탈 웨이브가 지속형 강화로 바뀌는 상향을 받으면서 활용도가 매우 높아졌다.특히 기존에는 레버&페러 무기+S등급 에르그가 필수였다면 현재는 울라,그림자 등에선 굳이 비싼 장비가 없더라도 강화 힛버의 무지막지한 범위와 깡딜로 빠르게 쓸어담는게 가능해졌으며,크롬 바스에선 파티에 다크 메이지가 있다는 가정하에 라이트닝 체인을 받으면 오히려 아르카나를 압도하는 대미지 효율을 보이기도 한다.
물론 글렌 베르나에선 여전히 활용도가 낮다는 평이지만 현재의 성능에서 아르카나를 받는다면 다른 아르카나를 압도할 성능을 가질것이 분명한 상황이라,글렌 베르나는 물론 차후 등장할 신규 던전에서도 필수로 채용될 가능성이 높아진 상황이다.
3.1.5. 격투술(격투가)
꺾이지 않는 의지와 튼튼한 몸을 이용하여 상대방을 순식간에 제압하는 것이 격투술 재능입니다.
격투술 재능을 발전시키면 빠른 속도로 근접 전투를 할 수 있으며 1:1에서는 그 누구도 당해낼 수 없습니다.
격투술 재능을 발전시키면 빠른 속도로 근접 전투를 할 수 있으며 1:1에서는 그 누구도 당해낼 수 없습니다.
영향 스킬 | 너클 마스터리, 연속기 마스터리, 대쉬 펀치, 차징 피스트, 스크류 어퍼, 섬머솔트, 드롭킥, 파운딩, 백스텝, 리스토어 |
보너스 능력치 | 의지 + 10, 생명력 + 10 |
레벨업 보너스 | 의지 + 0.5 |
등급 | 스탯 |
풋내기 격투가 | 의지 +5, 최대 생명력 +1 |
초보 격투가 | 의지 +10, 최대 생명력 +2 |
견습 격투가 | 의지 +15, 최대 생명력 +3 |
길거리 격투가 | 의지 +20, 최대 생명력 +4 |
용병 격투가 | 의지 +25, 최대 생명력 +5 |
베테랑 격투가 | 의지 +30, 최대 생명력 +6 |
수석 격투가 | 의지 +35, 최대 생명력 +7 |
상급 격투가 | 의지 +40, 최대 생명력 +8 |
일류 격투가 | 의지 +45, 최대 생명력 +9 |
특급 격투가 | 의지 +50, 최대 생명력 +10 |
달인 격투가 | 의지 +55, 최대 생명력 +11 |
로얄 격투가 | 의지 +60, 최대 생명력 +12 |
챔피언 격투가 | 의지 +65, 최대 생명력 +13 |
대 격투가 | 의지 +70, 최대 생명력 +14 |
마스터 격투가 | 의지 +75, 최대 생명력 +15 |
그랜드 마스터 격투가 | 의지 +110, 최대 생명력 +20 (의지 +35, 최대 생명력 +5) 전용 효과 : 너클 최소, 최대 대미지 30증가 |
1단계 - 2단계 - 3단계 방식으로 스킬 구조가 파생되면서 대미지 비율 또한 높은 편인데, 이중 2단계 스킬은 확률적으로 디버프를 유발해서 기존 근접 전투에서 1:1을 극대화 시킨 재능이다. 그러나, 1:1에만 강력할 뿐 나머지는 온통 단점이 수두룩하다. 물론 등장 초기에는 잠깐 날아올랐을 뿐이고, 얼마 못가서 위상이 급격히 추락했으며, 가장 쓰레기 취급을 받고 있는 재능이었다.
일단 격투가 스킬 구성이 전부 1:1 특화로만 구성되어 있어, 범위기[21]가 단 1개도 없다. 마비노기의 전투는 대부분 다대일 전투로 구성되는데 격투가가 이에 제일 불리하다. 스탯 보정 또한 의지로 1개뿐인데도 의지 3당 최대대미지 1로 시궁창이라서 너클 평타 대미지가 맨손 대미지보다도 약하다.[22] 대미지 비율이 높아봐야 기본 평타 대미지가 높지 않으면 아무 의미가 없다. 게다가, 하나같이 스킬들이 죄다 스태미나 소모가 극심하여, 스킬을 얼마 쓰지도 않았는데 스태미나가 금세 바닥나는 상황이 매우 자주 나온다. 너클을 들고 윈드밀 사용 시 범위까지 대폭 감소되는 치명적인 단점도 존재한다. 근접전투를 비롯한 각종 재능이 수차례 개편되면서, 격투가의 강점인 1:1 전투도 다른 재능의 1:1과 비교해 크게 뛰어나지 않게 되면서 더더욱 쓰기가 어려워졌다. 격투가는 기본적으로 스킬 시전시간도, 쿨타임도 길어 더더욱 쓰기가 어렵다. 그리고 격투가만의 특이점이 있는데 일부 기술들을 사용할 때 패널티가 크게 붙는 디메리트가 있다(...) 정확히 너클을 착용한 상태로 일부 스킬은 사용 할 수 없거나[23] 패널티를 받는데 윈드밀을 사용 시 범위가 작아지고 가뜩이나 스테미너를 잡아먹는 카운터 어택은 더욱 소모가 커지며 스매시는 딱히 변화는 없지만 상기했듯 너클의 기본 대미지가 높은 편이 아니기에 굳이 1단계 격투 스킬을 거르고 쓰는 이득이 없다. 굳이 쓴다면 전 스킬이 쿨일때나 쓰는 정도며 파이널 히트의 경우는 적중 시 강제 넉백은 없어서 쌍검처럼 쓸 수는 있으나 내구도가 폭풍처럼 까인다. 그리고 리스토어의 경우도 연금술, 마법을 사용 시 생명력/마나/스테미너 등 전체적으로 퍼센트 대미지를 받으며 패널티를 부여한다. 사실 격투가의 태생상 다수를 커버 칠 기술이 없기에 윈드밀 범위 너프 같은건 뼈아플 수 밖에 없다. 다른 재능군은 이렇게까지 패널티를 박아넣은건 없기에 조금 아쉬운 부분. 아무래도 1대1에 강조를 준 재능이라서인지 패널티가 꽤 센 편이다.
하지만 정령무기 개편 이후로는 완전히 위상이 뒤집히게 된다. 이는 에르그 효과와 페러시우스 장비 고유의 효과인 "크리티컬 발동 시 쿨타임 감소"가 합쳐져 만들어지는 특성으로, 연속기 콤보 한번 돌리면 현타가 왔던 예전과 달리 무한으로 콤보를 돌리는 지속딜형 재능으로 변모해버렸다. 특히 세공과 마기그래프 콤보 카드 등으로 얻는 보너스도 매우 우수한데다 정령과 스크류 어퍼의 자체 방보깍 덕분에 피어싱이 없음에도 방보가 높은 보스몹을 순식간에 녹여버린다. 또한 근접류 재능의 단점인 프리딜이 힘들다는 점 역시 마찬가지로 페러시우스 무기가 출시된 인형술의 솟분 버그로 인해 상당부분 완화 되었다 괜히 인연격 메타로 불렸던게 아니었던것.
문제는 아이템 의존도가 지나치게 크다, 다른 단일딜 재능과 비교해봐도 너클이 특히 심각한데 재능 자체의 구조적인 결함을 아이템으로 매꿔버린 탓에 스킬 쿨감 효과가 달린 페러시우스/베가본드 등의 무기와 에르그 S50을 갖추지 못하면 아예 기능조차 하지 못한다, 특히 페러시우스 무기는 당시로선 종결 던전이던 테흐 두인 던전에서 낮은 확률로 드랍되는 재료를 모아 만들수 있었기에 더더욱 논란이 컸다 이 당시 굴러간 스노우볼은 결국 마비노기 간담회 사태까지 이어졌다.
한때 자이언트의 전용 재능이었고 실제로 자이언트의 성능이 가장 우수하다.주 스탯인 의지가 3종족중 가장 높고 스킬의 배율 역시 자이언트가 가장 우수하다,또한 다른 종족들과 달리 중갑옷을 착용해도 3단계 연속기를 시전할수 있다.[24]
알케믹 스팅어와 다크 메이지가 나오면서 위상이 떨어진 재능중 하나인데, 이 둘이 너클을 한참 상회하는 일대일 능력을 보유하기 때문. 여전히 다른 아르카나에서는 좋은 무기이지만 그 다른 아르카나인 엘레멘탈나이트와 세인트바드가 앞의 두 아르카나에 의해 관짝에 박혔고, 알케믹스팅어와 다크메이지는 너클을 사용할 이유가 없기때문. 그 덕분에 너클을 사용하는 유저가 많이 줄어들었다. 페러시우스 토멘티드 너클의 재료인 크라켄의 심장이 두 아르카나 업뎃후로는 6천대로 떨어졌고, 다운버스트 인챈트또한 10억 가까이하던 고가의 인챈트였으나 이 역시 1억도 하지않을정도가 되었다.[25] 너클포함 전부위격투풀세팅을 마쳐도 8억내외로 가능할정도로 시세가 떨어졌다.
3.1.6. 음악(음유시인)
자신이 작곡한 노래로 모두와 조화를 이루는 것이 바로 음악 재능입니다.
음악 재능은 주로 파티원에게 음악을 들려주어 강화 효과를 줄 수 있습니다.
음악 재능은 주로 파티원에게 음악을 들려주어 강화 효과를 줄 수 있습니다.
영향 스킬 | 악기 연주, 작곡, 음악적 지식, 현혹의 연주, 멜로디 쇼크, 자장가, 인내의 노래, 전장의 서곡, 풍년가, 비바체, 행진곡 |
수련치 보너스 스킬[26] | 노래, 앵콜, 환상의 코러스 |
보너스 능력치 | 체력 + 10, 스태미나 + 10 |
레벨업 보너스 | 생명력 + 0.25, 스태미나 + 0.25 |
등급 | 스탯 |
풋내기 음유시인 | 체력 +1, 최대 생명력 +1, 음악 버프 지속 시간 +2초 |
초보 음유시인 | 체력 +2, 최대 생명력 +2, 음악 버프 지속 시간 +4초 |
견습 음유시인 | 체력 +3, 최대 생명력 +3, 음악 버프 지속 시간 +6초 |
길거리 음유시인 | 체력 +4, 최대 생명력 +4, 음악 버프 지속 시간 +8초 |
용병 음유시인 | 체력 +5, 최대 생명력 +5, 음악 버프 지속 시간 +10초 |
베테랑 음유시인 | 체력 +6, 최대 생명력 +6, 음악 버프 지속 시간 +12초 |
수석 음유시인 | 체력 +7, 최대 생명력 +7, 음악 버프 지속 시간 +14초 |
상급 음유시인 | 체력 +8, 최대 생명력 +8, 음악 버프 지속 시간 +16초 |
일류 음유시인 | 체력 +9, 최대 생명력 +9, 음악 버프 지속 시간 +18초 |
특급 음유시인 | 체력 +10, 최대 생명력 +10, 음악 버프 지속 시간 +20초 |
달인 음유시인 | 체력 +11, 최대 생명력 +11, 음악 버프 지속 시간 +22초 |
로얄 음유시인 | 체력 +12, 최대 생명력 +12, 음악 버프 지속 시간 +24초 |
챔피언 음유시인 | 체력 +13, 최대 생명력 +13, 음악 버프 지속 시간 +26초 |
대 음유시인 | 체력 +14, 최대 생명력 +14, 음악 버프 지속 시간 +28초 |
마스터 음유시인 | 체력 +15, 최대 생명력 +15, 음악 버프 지속 시간 +30초 |
그랜드 마스터 음유시인 | 체력 +15, 최대 생명력 +15, 음악 버프 지속 시간 +30초 전용 효과 : 음악 버프 스킬 효과 5 증가, 음악 버프 스킬 지속시간 30초 증가 |
전장의 마에스트로 패치 이전의 음악 스킬은 음악 탭이 별도로 존재하지 않고 생활 탭에 자리 잡고 있어서 단순히 유희용에 스텟작이 전부였다. 벨바스트가 생긴 이후 벨바스트 주점에서 아르바이트를 하면 5종류의 '배리의 특수 악보 스크롤'중 하나를 보상으로 고를 수 있었고, 5종류의 버프 효과[27]를 받을 수 있었다. 이 중 주먹의 노래는 아예 사라지고, 사막 거인의 무게→자장가, 마법의 발자취→비바체, 단단한 껍데기→인내의 노래, 작은 고추가 맵다→전장의 서곡으로 현재 버프들의 기반이 되면서 효과가 일부 변경되었으며 버프 스킬이 생김에 따라 음악은 2012년 4월 12일 음유시인 재능으로 독립하게 되었다.
공식적으로는 전투 재능이지만 직접 딜링을 하는 재능은 아니다.[28] 주요 스킬 구성은 전투 버프/디버프[29]와 생활용 기술인 풍년가, 행진곡 정도. 그 중 전장의 서곡과 비바체, 풍년가는 독보적인 가치를 자랑한다.
노래 5랭크부터 마이크 없이 노래가 가능하고, 이때부터 악기로 스왑없이 바로 버프를 거는게 가능해져 마법악보 시절부터 조금 생겨났던 버프담당자가 필수는 아니게 되었지만 악기로 버프 시의 버프량은 노래버프와는 차원을 달리하는 수준이기 때문에, 버프에 어느정도 투자한 파티원이 있다면 팀원 전체의 전투능력이 크게 향상된다.[30] 심지어 솔플러도 별도로 음악스킬을 수련하고 음악용 장비를 따로 맞춰서 버프를 걸 때마다 스위칭해서 버프의 효율을 올리는 식으로 플레이하곤 한다.
장비 세팅은 취향에 따라 조금씩 차이가 나지만 기본적으로 악기의 "악기 연주 효과" 세공과, 악기/악세서리의 "보통/훌륭한/신들린 연주 효과" 세공을 챙기게 된다. 악기의 "훌륭한/신들린 연주 비율"을 맞추느냐 아니냐에 따라 기본적으로 지향하는 주된 연주의 종류(보통/훌륭한/신들린)의 여부를 정하고, 그 외에는 장비의 "음악 연주 버프 효과" 인챈트 효과를 가능한 한 전부 챙기는 것이 요구된다.[31] 악기는 데모닉 글루미 선데이만이 사용되는데, 이는 글루미의 버프 효과 보정이 풀개조시 16으로 타 모든 악기 보정치보다 높기 때문(10). 강력한 성능 자체와, 높은 성능을 내기 위해선 음악 버프 효과 증가 옵션을 1이라도 더 끌어모아야 한다는 특징 때문에 음악버프 옵션 아이템들은 명백한 하위호환이거나 낮은 등급이 아닌 한 상당히 비싸다.
2016년 이후 즈음엔 몽환의 라비던전 업데이트와 함께 파볼트가 각광을 받으면서 비바체가 뜨고 있는 편이었으나, 2020년 기준으로는 마법의 성능이 한계가 명확하다는 점이 부각되면서 다시 전장의 서곡이 강조되는 편. 어차피 정령 스태프 헤일스톰은 비바체 없이도 빠르게 시전되고, 파티원 전원에게 확실한 효과가 있는 서곡이 보편적으로 쓰기 편하기 때문이다.
버프 스킬 수련은 단순히 연주하면서 확률적으로 좋은 효과가 나는 식으로 이루어지므로 난이도는 낮은 축이다. 궁수와 더불어 재능 자체 타이틀을 보유한 재능으로, 앵콜, 환상의 코러스, 노래 제외 모든 스킬 1랭크를 따내면 마에스트로 타이틀을 얻게 된다. 효과는 음악버프 5 증가로, 모든 버프에 동시작용하는 장점이 있지만 각 버프스킬의 마스터 타이틀보다는 증가량이 낮다는 단점 또한 가지고 있다.
3.1.7. 인형술(인형사)
인형과 교감하며 어려움을 헤쳐나가는 것이 바로 인형술 재능입니다.
인형술 재능을 통해 피에로와 콜로서스 인형을 조종하여 수많은 적을 무찌를 수 있습니다.
인형술 재능을 통해 피에로와 콜로서스 인형을 조종하여 수많은 적을 무찌를 수 있습니다.
영향 스킬 | 마리오네트 조종술, 콜로서스 마리오네트, 피에로 마리오네트, 1막: 우연한 충돌, 2막: 솟구치는 분노, 4막: 질투의 화신, 6막: 유혹의 올가미, 7막: 광란의 질주, 9막: 깨어나는 생명, 와이어 풀링, 와이어 바인딩 |
보너스 능력치 | 솜씨 + 10, 체력 + 5, 스태미나 + 5 |
레벨업 보너스 | 솜씨 + 0.25, 스태미나 + 0.25 |
등급 | 스탯 |
풋내기 인형사 | 솜씨 +1, 체력 +1, 마리오네트 방어 +1, 마리오네트 최대 생명력 +25 |
초보 인형사 | 솜씨 +2, 체력 +2, 마리오네트 방어 +1, 마리오네트 최대 생명력 +40 |
견습 인형사 | 솜씨 +3, 체력 +3, 마리오네트 방어 +1, 마리오네트 최대 생명력 +55 |
길거리 인형사 | 솜씨 +4, 체력 +4, 마리오네트 방어 +1, 마리오네트 최대 생명력 +70 |
용병 인형사 | 솜씨 +5, 체력 +5, 마리오네트 방어 +1, 마리오네트 최대 생명력 +85 |
베테랑 인형사 | 솜씨 +6, 체력 +6, 마리오네트 방어 +2, 마리오네트 최대 생명력 +100 |
수석 인형사 | 솜씨 +7, 체력 +7, 마리오네트 방어 +2, 마리오네트 최대 생명력 +115 |
상급 인형사 | 솜씨 +8, 체력 +8, 마리오네트 방어 +2, 마리오네트 최대 생명력 +130 |
일류 인형사 | 솜씨 +9, 체력 +9, 마리오네트 방어 +2, 마리오네트 최대 생명력 +145 |
특급 인형사 | 솜씨 +10, 체력 +10, 마리오네트 방어 +2, 마리오네트 최대 생명력 +160 |
달인 인형사 | 솜씨 +11, 체력 +11, 마리오네트 방어 +3, 마리오네트 최대 생명력 +175 |
로얄 인형사 | 솜씨 +12, 체력 +12, 마리오네트 방어 +3, 마리오네트 최대 생명력 +190 |
챔피언 인형사 | 솜씨 +13, 체력 +13, 마리오네트 방어 +3, 마리오네트 최대 생명력 +205 |
대 인형사 | 솜씨 +14, 체력 +14, 마리오네트 방어 +3, 마리오네트 최대 생명력 +220 |
마스터 인형사 | 솜씨 +15, 체력 +15, 마리오네트 방어 +3, 마리오네트 최대 생명력 +235 |
그랜드마스터 인형사 | 솜씨 +25, 체력 +25, 마리오네트 방어 +4, 마리오네트 최대 생명력 +300 (솜씨 +10, 체력 +10, 마리오네트 방어 +1, 마리오네트 최대 생명력 +65) 전용 효과 : 핸들 최소, 최대 대미지 30 증가, 마리오네트 방어 1 증가, 마리오네트 최대 생명력 65 증가. |
2012년 7월 31일 추가된 재능. 마리오네트를 와이어로 연결해 핸들로 조종하여 전투하는 다소 특이한 재능이다. 마리오네트는 별도로 내구력이 있어 적에게 공격당할 수 있고 마리오네트 수리 포션이나 수리 키트로 내구력을 복구시켜야 하며, 내구력이 0이 되면 수리 키트로 부활시키기 전까지는 사용할 수 없게 된다. 마리오네트의 공격은 근접 공격 판정이라서 헤비 스탠더의 영향을 받고, 체력과 솜씨 5당 맥댐이 1 증가한다.
단일 공격과 광역 공격이 모두 존재하고, 그 중에서도 광역 공격에 특화되어 있다. 다만 체력과 솜씨를 모두 높여야 하기 때문에 다른 재능들에 비해 대미지 성장이 저조하다. 인형의 스탯도 이른바 고정대미지+퍼댐이기 때문에 한계가 있고, 하드만 가도 몇대 맞고 뻗어서 수리하기 힘들다. 다만 수리 키트 상향, 할인, NPC 수리 추가 등 지속적인 패치로 점점 인형을 험하게 굴려도 상관없게 되긴 했다.
유독 버그가 상당히 많은데 이는 캐릭터만 컨트롤하면 되는 타 재능과는 달리 인형과 인형사 모두 컨트롤해야하는 인형사의 특성 탓이다. 버그를 차치하더라도, 난전에서는 인형사와 마리오네트 둘다 인식을 받기 때문에 컨트롤이 더더욱 어려운 것은 덤. 몇몇 스킬은 인형사 중심이기 때문에 쉬프트 이동 컨트롤이 필요하므로 손이 따라주지 않으면 매우 힘든 재능. 광역 범위기인 6막과 7막은 시전시간이 길기 때문에 난전 중에서는 사용하기가 매우 힘드므로 나머지 스킬로 싸워야 하는데, 다른 범위 스킬은 4막뿐인데다, 대부분 광역기가 쿨타임도 상당히 길다.
여러모로 나쁘다고는 못하겠는데 그렇다고 좋지도 않고 이 재능으로 효율을 낼 정도의 수준이 되면 구태여 이걸 쓸 필요가 없는 재능군으로, 과거 밸런스 조정이 시급한 재능을 언급할 때 빠지지 않던 삼대장 중 하나. 일명 인연격[32]. 2019년 이후 세 재능들은 무기로 인한 '간접적인 상향'[33]을 받았다.
과거에는 솜씨 보정과 스킬간 상성 덕에 궁수와의 조합이 추천되었다. 크래시 샷을 제외하면 기본적으로 일대일 전투형 클래스인 궁수의 다대일 전투를 도와줄 수 있는 스킬이 많기 때문. 게다가 주력 스탯도 솜씨가 겹친다. 그래서 애초에 인형술을 제대로 쓰기 위해서는 어느 정도 궁술을 올려둘 필요가 있다. 더욱이 궁수의 주력스킬인 크래시 샷과 시너지가 있는 질투의 화신이나 적을 밀어내는 광란의 질주 등, 아예 기획단계부터 이런 의도가 있었음을 짐작케 한다. 궁수 + 격투가로 굳어져가는 획일화된 궁수 플레이에 질린 유저들은 한번 참고해보면 좋을 듯하다. 공략. 그러나 이것도 매그넘샷 위주의 플레이로 궁수의 방향성이 바뀌고, 체인이 등장하면서 옛말이 되었다.
버그인지 의도한 바인지는 모르겠지만 몬스터나 상대방이 카운터 어택을 시전하고 있는 상태에서 콜로서스나 피에로 인형으로 1막, 2막 스킬을 사용하면 '카운터 어택 수련 항목에 있는 적의 반격에서 배운다.'의 수련치가 오른다. 심지어 중갑이나 경갑을 입은 상태에서 맞게 되면 아머 마스터리의 수련치도 올라간다. 단, 일반 공격으로 맞으면 안 올라간다는게 흠. 또한 반신화 중 사용할 수 있는 '섀도우 오브 스피리트' 스킬 사용을 위해서는 영혼 충전이 필요한데, 이것을 부서진 마리오네트에서 충전할 수 있다.
2020년 이후로는 실질적인 탱커라고 볼 수 있는 재능이다. 2막을 몬스터에게 사용하면 종류를 불문하고 강제경직이 되는데, 레버넌트 핸들과 에르그의 조합으로 쿨다운 없이 사용하여 무한 경직을 몬스터에게 줄 수 있다. 따라서 적의 패턴과 움직임을 봉쇄함으로써 파티원을 지키는건 물론 안정적인 딜링을 할 수 있게 돕는 재능군이다. 예전에는 에르그가 보편화되지 않았기도 했고 제바흐파티에 16명중 2~3명정도만이 너클을 사용하는정도로 적어서 홀딩의 중요성이 부각되지 않았으나, 요새는 제바흐파티를가면 거의 전원이 랜차 아니면 페러너클을 들고있다 수준이기 때문에 한명만 핸들을 들어도 15명이 말뚝딜을 하면서도 행동불능의 위험이 없어 빠른 클리어엔 준 필수이다. 테흐에서도 보스몹들이 홀딩이 되나, 가장 인기있는 문어에서는 홀딩이 굳이 필요하지 않기때문에 패피어렴 뺑이 돌때나 간간히 쓰인다. 물론 테흐두인 매우 어려움 솔플도 나오기는 하지만 타 재능 크롬바스솔플, 글렌 2인 클리어가 나오는 시점에선 수영석으로 무한부활이 가능한 테흐두인은 큰 의미가 없다. 유틸성 하나만을 보는 재능이고 위에 서술된대로 사용이 매우 불편한 재능이기때문에 선택률이 낮다. 자주 엮이는 연금술과 함께 개편을 끝도 없이 했으나, 여전히 개편이 필요한 불합리한 재능 중 하나.
여담으로, 그들의 방식 플레이에 유용한 스킬이기도 하다. 좀비들이 죄다 헤비 스탠더를 가지고 있어서 스매시를 박기 힘들고 랜스로 한두 대 치다보면 가끔 팅이 나서 불편한 반면에, 인형술 스킬은 한방에 적을 다운시키는 스킬이 많아 편하다.
3.1.8. 랜스(랜서)
어떠한 방해에도 굴하지 않고 앞으로 전진하는 것이 바로 랜스 재능의 정신입니다.
랜스는 근접 전투와 유사하나 좀 더 돌진력있고 파괴적인 재능입니다.
랜스는 근접 전투와 유사하나 좀 더 돌진력있고 파괴적인 재능입니다.
영향 스킬 | 컴뱃 마스터리, 스매시, 윈드밀, 크리티컬 히트, 다운 어택, 랜스 마스터리, 랜스 차지, 랜스 카운터 (엘프는 없다[34]) |
보너스 능력치 | 체력 + 15, 생명력 + 5 |
레벨업 보너스 | 체력 + 0.5 |
- 인간
등급 | 스탯 |
풋내기 랜서 | 체력 +3, 최대 생명력 +1 |
초보 랜서 | 체력 +6, 최대 생명력 +2 (AP 20추가) |
견습 랜서 | 체력 +9, 최대 생명력 +3 |
길거리 랜서 | 체력 +12, 최대 생명력 +4 |
용병 랜서 | 체력 +15, 최대 생명력 +5 (AP 30추가) |
베테랑 랜서 | 체력 +18, 최대 생명력 +6 |
수석 랜서 | 체력 +21, 최대 생명력 +7 |
상급 랜서 | 체력 +25, 최대 생명력 +8 (AP 40추가) |
일류 랜서 | 체력 +29, 최대 생명력 +9 |
특급 랜서 | 체력 +33, 최대 생명력 +10 |
달인 랜서 | 체력 +37, 최대 생명력 +12 (AP 80추가) |
로얄 랜서 | 체력 +41, 최대 생명력 +14 |
챔피언 랜서 | 체력 +45, 최대 생명력 +16 |
대 랜서 | 체력 +49, 최대 생명력 +18 |
마스터 랜서 | 체력 +53, 최대 생명력 +20 |
그랜드마스터 랜서 | 체력 +65, 최대 생명력 +50 (체력 +12, 최대 생명력 +30) 전용 효과 : 랜스 최소, 최대 대미지 30 증가 |
- 자이언트
등급 | 스탯 |
풋내기 랜서 | 체력 +3, 최대 생명력 +1 |
초보 랜서 | 체력 +6, 최대 생명력 +2 (AP 20추가) |
견습 랜서 | 체력 +9, 최대 생명력 +3 |
길거리 랜서 | 체력 +12, 최대 생명력 +4 |
용병 랜서 | 체력 +15, 최대 생명력 +5 (AP 30추가) |
베테랑 랜서 | 체력 +18, 최대 생명력 +6 |
수석 랜서 | 체력 +21, 최대 생명력 +7 |
상급 랜서 | 체력 +25, 최대 생명력 +8 (AP 40추가) |
일류 랜서 | 체력 +29, 최대 생명력 +9 |
특급 랜서 | 체력 +33, 최대 생명력 +10 |
달인 랜서 | 체력 +37, 최대 생명력 +12 (AP 80추가) |
로얄 랜서 | 체력 +41, 최대 생명력 +14 |
챔피언 랜서 | 체력 +45, 최대 생명력 +16 |
대 랜서 | 체력 +49, 최대 생명력 +18 |
마스터 랜서 | 체력 +53, 최대 생명력 +20 |
그랜드마스터 랜서 | 체력 +65, 최대 생명력 +60 (체력 +12, 최대 생명력 +40) 전용 효과 : 랜스 최소, 최대 대미지 30 증가 |
수련 대상이 되는 스킬이 적어서 재능 레벨을 올리기 쉽기 때문인지 근접 전투 재능에 비해 보너스 능력치가 적은 편. 다만 그랜드마스터 랜서는 그랜드마스터 전사보다 생명력에 보너스를 받는다.
궁술과 마찬가지로 종족락이 걸려있어 엘프는 배우지 못하고 자이언트와 인간만이 배울수 있다. 재능 스킬이 랜스 차지와 랜스 카운터 단 둘뿐이며 랜스 카운터는 실전성이 전무해 사실상 랜스 차지 하나만을 활용한다.과거엔 석궁과 함께 단 둘뿐인 피어싱 무기 였으며 피어싱이 비교적 흔해진 지금도 랜스와 석궁만이 무기 하나로 피어싱 상한을 채울수 있다.
랜스 차지는 얼핏 보기엔 스킬 배율이 낮아보이지만 실제로는 대미지에 관여하는 요소가 많아,관련 보너스를 모두 챙기면 랜차 한방에 무려 3,365.664% 라는 마비노기에서 이론상 가장 높은 배율을 자랑한다.[35] 그야말로 죽창 그 자체.
단점은 특유의 흉악한 세팅 난이도로 그 가성비 구리다는 궁술도 한수 접어주는 수준이며 너클과 마찬가지로 세팅을 하나라도 빼먹거나 타협하면 제대로 써먹을수 없는데 특히나 세공 의존도가 지나치게 높아 남들은 있으면 좋을 한계돌파 세공을 필수템 취급한다. 또한 펫 의존도가 높기 때문에 테흐두인 미션의 일곱번의 악몽처럼 아예 펫을 쓰지 못하는 던전이나 주기적으로 팬텀이 등장해 펫을 소환해제 시키는 상위 던전에선 대단히 써먹기가 어렵다, 특히 펫의 이동속도가 공격속도로 이어지는 특성상 신속 발동을 위한 예열 시간이 필요한 것도 단점.
특유의 불안정성도 문제이다, 스킬 주제에 평타에도 막히며 특히 보스전은 시도때도 없이 깔리는 장판등 방해 요소가 너무나도 많아 딜로스가 수시로 발생한다.
상기한 단점들은 랜스의 강력함에 대한 리스크로 감안할수 있으나, 진정으로 랜서 유저들의 뒷목을 잡게 하는 것은 마비노기 특유의 똥엔진이다. 펫을 탄 상태로 돌진하며 공격하는 특성상 위치렉에 굉장히 취약하다. 특히 덩치가 커서 위치렉이 자주 발생하는 자이언트와는 엄청난 시너지를 자랑한다, 또한 아르카나 출시 이후 유저들의 스펙이 상향 평준화 된 이후로는 딜캡의 존재 때문에 랜스 특유의 높은 배율을 제대로 살리지 못하고 있다 오죽하면 이런 영상까지 나올 정도랜스 차지 하지 마세요
이후 딜캡이 사라지긴 했지만,동시에 스매시/배쉬의 상향으로 근접 재능의 단일딜이 크게 상승하고 알케믹 스팅어와 다크 메이지 등의 등장으로 값비싼 랜스를 세팅할 이유가 사라지고 있다.
23년 판타지 파티에서 랜스 아르카나 출시 예고와 함께 재능 개선이 예정되었지만,이후 24년 판타지 파티에선 아르카나 출시가 유보된 상태.안그래도 비싼 세팅 비용에도 불구하고 아르카나 재능에 DPS가 밀리는 상황속에서 아르카나 하나만을 보고 버텨오던 유저들도 24년 판파에서 있었던 통수로 대거 이탈하는 중이다.
3.1.9. 연성 연금술(연성 연금술사)
물질의 본질을 연구하고 합성, 분해 및 재생성하는 것이 연성 연금술 재능입니다. 또한 여러 물질을 이용하여 골렘을 만들어 전투할 수도 있습니다.
영향 스킬 | 연금술 마스터리, 연성 마스터리, 물 연금술 마스터리, 흙 연금술 마스터리, 가드실린더 마스터리, 골렘 연성, 합성, 분해, 금속 변환, 마나 포밍, 방호벽, 레인 캐스팅 |
수련치 보너스 스킬 | 하이드라 연성 |
보너스 능력치 | 마나 + 10, 스태미나 + 15 |
레벨업 보너스 | 마나 + 0.5, 스태미나 + 0.5 |
등급 | 스탯 |
풋내기 연성 연금술사 | 합성 보너스 1% |
초보 연성 연금술사 | 합성 보너스 1%, 분해 보너스 1% |
견습 연성 연금술사 | 합성 보너스 1%, 분해 보너스 1%, 결정 제작 보너스 1% |
길거리 연성 연금술사 | 합성 보너스 2%, 분해 보너스 1%, 결정 제작 보너스 1%, 마나 소비 감소 1% |
용병 연성 연금술사 | 합성 보너스 2%, 분해 보너스 2%, 결정 제작 보너스 1%, 마나 소비 감소 1% |
베테랑 연성 연금술사 | 합성 보너스 2%, 분해 보너스 2%, 결정 제작 보너스 2%, 마나 소비 감소 1% |
수석 연성 연금술사 | 합성 보너스 3%, 분해 보너스 2%, 결정 제작 보너스 2%, 마나 소비 감소 1% |
상급 연성 연금술사 | 합성 보너스 3%, 분해 보너스 3%, 결정 제작 보너스 2%, 마나 소비 감소 2% |
일류 연성 연금술사 | 합성 보너스 3%, 분해 보너스 3%, 결정 제작 보너스 3%, 마나 소비 감소 2% |
특급 연성 연금술사 | 합성 보너스 4%, 분해 보너스 3%, 결정 제작 보너스 3%, 마나 소비 감소 2% |
달인 연성 연금술사 | 합성 보너스 4%, 분해 보너스 4%, 결정 제작 보너스 3%, 마나 소비 감소 2% |
로얄 연성 연금술사 | 합성 보너스 4%, 분해 보너스 4%, 결정 제작 보너스 4%, 마나 소비 감소 3% |
챔피언 연성 연금술사 | 합성 보너스 5%, 분해 보너스 4%, 결정 제작 보너스 4%, 마나 소비 감소 3% |
대 연성 연금술사 | 합성 보너스 5%, 분해 보너스 5%, 결정 제작 보너스 4%, 마나 소비 감소 3% |
마스터 연성 연금술사 | 합성 보너스 5%, 분해 보너스 5%, 결정 제작 보너스 5%, 마나 소비 감소 4% |
그랜드 마스터 연성 연금술사 | 합성 보너스 5%, 분해 보너스 5%, 결정 제작 보너스 5%, 마나 소비 감소 4% 전용 효과 : 스태미나 소비 감소 15%증가, 마나 소비 감소 11% 증가, 결정제작, 분해, 합성 성공률 5% 증가. |
2008년 8월 1일 추가된 재능. 테스트 서버에서는 길거리 등급부터 스태미나 소모가 감소하는 효과가 있었으나 본섭에 적용되면서 삭제됐으나, 이후 그랜드마스터 개편을 통해 그랜드마스터 특수효과로 구현되었다.
주 용도는 분해나 합성을 통한 돈벌이. 특히 일명 분해셋을 맞춰서 확률을 최대한 끌어올리고 메달을 분해하거나, 생산 스킬 사용 시 생산품을 분해하여 재료를 재수급받는 방식. 가끔 염색이 불가능한 고가의 의장을 합성해서 특수 색을 뽑아내기도 하는데, 이는 같은 아이템 3개를 집어넣으면 같은 종류의 아이템이 다른 옵션으로 나오는 것을 응용한 것이다. 다만 같은 장비가 나올 가능성이 30% 정도기 때문에 위험성은 감수해야한다.
3.1.10. 슈터(슈터)
마나의 힘을 이용해 실리엔 마력탄을 자유자재로 변환하며 적을 제압하는 것이 슈터의 재능입니다.
슈터는 힐웬 금속으로 만든 두 개의 마법 무기의 힘을 이용해 무서운 파괴력을 발휘합니다.
슈터는 힐웬 금속으로 만든 두 개의 마법 무기의 힘을 이용해 무서운 파괴력을 발휘합니다.
영향 스킬 | 듀얼건 마스터리, 슈팅 러쉬, 불릿 스톰, 프렌지, 클로져, 파 어웨이, 리로드, 크로스 버스터 |
보너스 능력치 | 체력 + 5, 지력 + 5, 마나 + 5, 스태미나 + 5 |
레벨업 보너스 | 체력 + 0.25, 지력 + 0.25 |
등급 | 스탯 |
풋내기 슈터 | 최대생명력 +10, 듀얼건 최소 공격력 +1, 듀얼건 최대 공격력 +4 |
초보 슈터 | 최대생명력 +12, 듀얼건 최소 공격력 +2, 듀얼건 최대 공격력 +5 |
견습 슈터 | 최대생명력 +14, 듀얼건 최소 공격력 +3, 듀얼건 최대 공격력 +6 |
길거리 슈터 | 최대생명력 +16, 듀얼건 최소 공격력 +4, 듀얼건 최대 공격력 +7 |
용병 슈터 | 최대생명력 +18, 듀얼건 최소 공격력 +5, 듀얼건 최대 공격력 +8 |
베테랑 슈터 | 최대생명력 +20, 듀얼건 최소 공격력 +6, 듀얼건 최대 공격력 +9 |
수석 슈터 | 최대생명력 +22, 듀얼건 최소 공격력 +7, 듀얼건 최대 공격력 +10 |
상급 슈터 | 최대생명력 +24, 듀얼건 최소 공격력 +8, 듀얼건 최대 공격력 +11 |
일류 슈터 | 최대생명력 +26, 듀얼건 최소 공격력 +9, 듀얼건 최대 공격력 +12 |
특급 슈터 | 최대생명력 +28, 듀얼건 최소 공격력 +10, 듀얼건 최대 공격력 +13 |
달인 슈터 | 최대생명력 +30, 듀얼건 최소 공격력 +11, 듀얼건 최대 공격력 +14 |
로얄 슈터 | 최대생명력 +32, 듀얼건 최소 공격력 +12, 듀얼건 최대 공격력 +15 |
챔피언 슈터 | 최대생명력 +34, 듀얼건 최소 공격력 +13, 듀얼건 최대 공격력 +16 |
대 슈터 | 최대생명력 +36, 듀얼건 최소 공격력 +14, 듀얼건 최대 공격력 +17 |
마스터 슈터 | 최대생명력 +38, 듀얼건 최소 공격력 +15, 듀얼건 최대 공격력 +18 |
그랜드마스터 슈터 | 최대생명력 +45, 듀얼건 최소 공격력 +15, 듀얼건 최대 공격력 +18 (최대생명력 +7) 전용 효과 : 듀얼건 최소 대미지 15 증가, 듀얼건 최대 대미지 12 증가. |
2013년 2월 7일 추가된 재능. 어느 정도 평균적인 슈터 랭크를 올려두고 숙련이 된다면 나름 스타일리쉬한 광역딜러 플레이가 가능하다는게 장점으로, 주 스킬인 크로스 버스터, 클로져, 슈팅러쉬, 파어웨이가 모두 사용자 자체의 움직임을 수반하므로 원거리 직업군임에도 불구하고 굉장히 동적이라는 특징을 갖는다. 숙련되면 파이널 히트의 순간이동 및 스템피드 기반으로 돌진하는 근접전투, 대쉬펀치 기반으로 움직이는 격투가와는 또 다른, 컨트롤의 매력을 맛볼 수 있다. 슈팅러쉬, 불릿스톰으로 광역딜을 넣다가 쿨타임이 차면 프렌지의 올 크리티컬로 연사를 박아넣거나 스킬 쿨타임을 리셋하는 플레이 방식이 기본적이다. 단일, 광역 딜링이 준수하기 때문에 마법 스킬까지 건드려 지력이 높은 전사가 슈팅 러쉬를 필두로 하여 광역기 문제를 해결하는데 사용되곤 한다.
2021년 레노베이션 S3 패치로 인해 크게 입지가 달라진 재능으로, 버프받기 전까지는 암담한 위치였다. 광역딜은 체인에, 1대1은 너클/근접(파힛)에 완전히 밀려, 인술과 조합하여 같이 쓰는 게 아니라면 굳이 쓰기가 애매했다. 하지만 밸런스 패치로 인해 불릿스톰, 클로져, 파어웨이, 크로스버스터가 동시상향을 받으면서 위치가 완전히 달라져 단독으로도 충분히 단일 및 광역딜로 사용할만한 준수한 성능을 갖게 되었다. 특히 에르그+세공이 갖추어진 슈터의 광역 잡몹처리능력은 최고 수준. 그중에서도 불릿스톰이 크게 상향을 받으면서 불릿스톰 셋팅이 각광받고 있다.
다만 스킬 계산식의 문제로 적의 방보가 높아질수록 딜량이 크게 감소해 상위 던전에선 제대로 써먹기 힘든편이다, 이는 테섭에서 피어싱이 추가되는 상향을 받고도 여전하다.#
예외로 글렌에서는 꽤나 준수한 서브 재능 취급인데, 이는 기본적으로 낮은 원거리 댐감률 때문으로 어려움 난이도에서도 맥댐 1600만 되도 서브 무기로 실전성이 있다고 평가 받는다.[36]
특이사항으로, 기본 공격의 타수가 다른 재능의 2배고 공격 속도 자체도 빠르기 때문에(타우네스 MK3 및 잘 안 쓰이는 제더 계열을 제외하면) 타수를 채워야 하는 보스 몬스터[37]의 기믹 돌파용으로 자주 사용된다.
3.1.11. 인술(닌자)
오른손엔 수리검 왼손엔 투척용 단검을 들고 바람과 같이 적을 제압하는 것이 닌자의 재능입니다.
닌자는 원거리에서 유용한 공격 스킬과 적을 혼란에 빠지게 하는 보조 스킬로 전투를 하는 재능입니다.
닌자는 원거리에서 유용한 공격 스킬과 적을 혼란에 빠지게 하는 보조 스킬로 전투를 하는 재능입니다.
영향 스킬 | 수리검 마스터리, 수리검 돌진, 그림자 은신, 수리검 폭쇄, 수리검 폭풍, 잿빛 연막술, 그림자 속박, 벚꽃 비화술 |
보너스 능력치 | 체력 + 10, 의지 + 10 |
레벨업 보너스 | 체력 + 0.25, 의지 + 0.25 |
등급 | 스탯 |
풋내기 닌자 | 의지 +1, 체력 +4 |
초보 닌자 | 의지 +2, 체력 +8 |
견습 닌자 | 의지 +3, 체력 +12 |
길거리 닌자 | 의지 +4, 체력 +16 |
용병 닌자 | 의지 +5, 체력 +20 |
베테랑 닌자 | 의지 +7, 체력 +24 |
수석 닌자 | 의지 +9, 체력 +28 |
상급 닌자 | 의지 +11, 체력 +32 |
일류 닌자 | 의지 +13, 체력 +36 |
특급 닌자 | 의지 +15, 체력 +40 |
달인 닌자 | 의지 +17, 체력 +44 |
로얄 닌자 | 의지 +19, 체력 +48 |
챔피언 닌자 | 의지 +21, 체력 +52 |
대 닌자 | 의지 +23, 체력 +54 |
마스터 닌자 | 의지 +25, 체력 +58 |
그랜드마스터 닌자 | 의지 +30, 체력 +70 (의지+5, 체력+12) 전용 효과 : 수리검 최소대미지 30 증가, 수리검 최대 대미지 30 증가 |
2015년 4월 28일 추가된 재능. 일본 서버에 먼저 만들어지고 후에 한국 서버에 들어왔다. 초창기에는 에린에 무슨 닌자냐며 반대하는 여론이 컸으나 이미 들어온 이상 어쩌겠는지 수그러들었다. 체력을 키워주는지라 정말 어쩔 수 없다(...) 사실 의복부터 설정까지 에린과 많이 이질적이고 어울리지 못하는 건 사실이라 주요스토리 내 존재감이나 언급은 0수준
딜링보단 가인식과 유틸기를 내세운것이 특징이다. 아예 대놓고 보조로 쓰라는 듯한 스킬 배치라 주력 딜링으론 그렇게 많이는 쓰이지 않는다. 그래도 폭쇄, 연막, 은신 등의 유틸기는 많은 이들에게 사랑받고[38], 비화술은 일종의 궁극기 취급을 받는다. 세공 역시 마스터리를 제외하면 벚꽃 비화술의 범위를 늘리거나, 수리검 폭풍의 범위를 늘려 딜링 능력을 극대화시키는 것이 일반적. 운영방법이 듀얼건과 얼추 비슷하다면 비슷한 편이지만, 듀얼건이 단일 대상 폭딜이나 광역 딜링에 치중해있다면 인술은 파티원과의 시너지와 유틸성에 조금 더 초점이 쓸려있다.
출시초엔 나름 대미지도 준수한 편이라 초보 유저들에게 꽤나 사랑 받았으나,이후 체인 출시로 한번 밀리고 엘나와 마법이 저렙 구간을 꽉잡으면서 아예 버려졌다,현재로선 상향이 가장 절실한 재능임에도 활이나 마법 등의 인기 재능들의 등쌀에 밀려 제대로 공론화조차 되지 못하고 있다,운영진과 유저 양쪽에게 버림받은 재능
모든 무기군에 페러시우스 무기가 추가되고 나이트브링어 무기군의 상향이 이뤄졌지만 인술은 재능 자체의 문제로 인해 단순 무기 옵션 상향만으로는 단점이 전혀 해결되지 못했다. 이 때문에 재능상향과 나이트브링어 상향을 기대하고 나이트브링어 무기를 제작한 유저들도 크게 실망했으며, 페러시우스 무기가 추가되었지만 제작한 유저들이 거의 없을 정도로 매물이 아예 없는 상황이고 관련 정보글 조차 등장하지 않는 기이한 현상이 발생했다. 레노베이션이나 인술관련 아르카나가 추가되지 않는한 해결이 불가능한 상황이다.[39]
정령 무기가 나온 이후 시간 왜곡과 벚꽃 비화술의 연계가 매우 강력해 주력으로 쓰긴 힘들지만 보조용으로는 가장 좋게 평가받는다. 정령 강화 효과 중 벚꽃 비화술 풀 차징 시간 1초로 단축이 있어, 1초 비화술을 시간왜곡과 연계해 넓은 범위에 광역딜을 무차별하게 때려넣는다.
3.1.12. 체인 슬래시(체인 슬래셔)
도르카와 투아림 두 가지 힘으로 체인 블레이드를 다뤄 적을 상대하는 것이 체인 슬래시 재능입니다.
다양한 공격 스킬과 보조 스킬을 활용하여 다이나믹한 전투가 가능합니다.
다양한 공격 스킬과 보조 스킬을 활용하여 다이나믹한 전투가 가능합니다.
영향 스킬 | 도르카 마스터리, 체인 블레이드 마스터리, 도르카 스내치, 체인 임페일, 레이징 쓰러스트, 스피닝 슬래시, 체인 크러시, 체인 스위핑, 도르카 컨버전, 앵커 러시, 데스 마커, 체인 버스트, 투아림 익스플로전 |
보너스 능력치 | 행운 + 10, 솜씨 + 10 |
레벨업 보너스 | 행운 + 0.25, 솜씨 + 0.25 |
등급 | 스탯 |
풋내기 체인 슬래셔 | 솜씨 +1, 행운 +1 |
초보 체인 슬래셔 | 솜씨 +2, 행운 +5 |
견습 체인 슬래셔 | 솜씨 +3, 행운 +10 |
길거리 체인 슬래셔 | 솜씨 +4, 행운 +15 |
용병 닌체인 슬래셔 | 솜씨 +5, 행운 +20 |
베테랑 체인 슬래셔 | 솜씨 +7, 행운 +25 |
수석 체인 슬래셔 | 솜씨 +9, 행운 +30 |
상급 체인 슬래셔 | 솜씨 +11, 행운 +35 |
일류 체인 슬래셔 | 솜씨 +13, 행운 +40 |
특급 체인 슬래셔 | 솜씨 +15, 행운 +45 |
달인 체인 슬래셔 | 솜씨 +17, 행운 +50 |
로얄 체인 슬래셔 | 솜씨 +19, 행운 +55 |
챔피언 체인 슬래셔 | 솜씨 +21, 행운 +60 |
대 체인 슬래셔 | 솜씨 +23, 행운 +65 |
마스터 체인 슬래셔 | 솜씨 +23, 행운 +70 |
그랜드마스터 체인 슬래셔 | 솜씨+25, 행운 +75 (솜씨 +2, 행운 +5) 전용 효과 : 체인 블레이드 최소대미지 30 증가, 체인 블레이드 최대 대미지 30 증가 |
2017년 7월 20일 추가된 재능. 영웅재능을 제외하고 레벨업 보너스에 행운이 포함된 두 번째 재능이다. 무기 데미지가 솜씨와 행운으로 정해지지만 행운은 올릴 수단 자체가 적어서 사실상 솜씨 무기라고 보면 된다. 새로 추가된 스킬군 중 최초로 고급 스킬을 배우려면 까다로운 퀘스트를 거쳐야 하도록 디자인되었는데, AP가 썩어나는 화석들이 AP수련으로 몰아서 싹 해치운 다음 할 거 없다고 또 드러눕는(...) 토끼겅듀같은 행위를 차단하기 위함으로 보인다. 여담으로, 스탯이 솜씨+행운이기 때문에 기존 엘궁이 보조 재능으로 슈터나 닌자를 쓰기 위해 힘들게 체덕질 할 필요없는 선택지로 적절한 재능이다.
추가되자마자 밸런스 붕괴를 일으켜 다른 재능군의 무기와 현격한 차이를 드러냈다. 스탯 보정에 의한 대미지 수치도 타 재능에 비해 압도적으로 우월했으며 무기의 대미지도 굉장히 높다. 다만 그렇다고 체인의 딜만 혼자 다른 차원 수준은 아닌데 그 이유는 후술.
스킬 자체는 무난한 중거리 근접무기로, 듀얼건보다 조금 긴 사거리를 가지고 있으나, 먼 곳에 있는 적을 공격하면 공속이 느려지는 특징이 있다. 스킬셋은 기존 재능군의 스킬들을 적당히 골라잡아 짜집기한 느낌인데, 임페일은 배쉬, 체인 스위핑은 수리검 폭풍, 스피닝 슬래시, 레이징 쓰러스트는 인형술의 스킬과 유사하다.
평타로 도르카라는 고유 자원을 습득해 그것으로 다른 스킬을 사용하는 형태인데 시간이 지난다고 증발하는 것은 아니고 럭키 피니쉬시 추가 획득, 투아림 부스트[40]라는 특별한 버프 덕분에 자원 관리가 까다롭지는 않다. 그런데 다른 무기들과는 달리 도르카를 제외한 자원[41]을 일체 소모하지 않아서 전투지속력이 무기 내구도에 달려있는 장기형 무장이라 상기한 내용들과 시너지를 일으켜 뭐 하나 충분한 게 없을 초보자들이 쓰기에 매우 적절한 스킬군이라 할 수 있다. 디펜스나 스매시를 할 필요가 없어져서 전투 흐름이 빨라지는 것은 덤. 퀘스트를 깨지 않으면 4종의 스킬밖에 쓸 수 없지만 자체의 성능이 매우 강력하여 큰 문제가 없었다.
출시 당시 벨런스 논란이 거세었다.중~근거리형 재능이라 근접 재능이면서도 팅-역경직의 위험에서 자유로워 근접 재능의 고질병이 선공권 문제에서 자유롭다.[42] 스킬의 배율이 당시로선 상당히 파격적인 수준이었다. 또한 스킬셋 자체가 올라운더 지향으로 구성되어 있는데 단일 딜링기인 체인 임페일, 체인 크러시, 자체 디버프기이자 동시에 CC기인 데스 마커, 무적기이자 동시에 광역기인 체인 스위핑, 몰이 기능을 가진 스피닝 슬래시, 우수한 성능의 탈출기인 앵커 러쉬 자체 버프기인 체인 버스트까지, 사실상 단일 재능으로 모든걸 가지고 있어 "혼자 다 할 수 있는" 것을 지향한다고 봐도 무방.
하지만 이러한 특징들에도 불구하고 최정상의 재능으로는 어렵다는 평인데, 이유는 선딜과 후딜, 그리고 도르카 시스템의 단점이 너무 명확하기 때문이다. 스킬에 쿨타임이 없어 남발하는 걸 막기 위해 준비 동작도 길고 후딜레이도 긴데 캔슬이 안 되며, 도르카 시스템 특성상 체인 블레이드를 제외한 무기로는 도르카를 모으기가 거의 불가능하다. 개발진 인터뷰에서 언급하기를 "보조 재능"으로서 설계되었지만, 실전에선 도르카 수급의 문제로 서브 재능으로 써먹기 어려웠었다 물론 에르그 무기가 도입되고 체인노가 완전히 사장된 지금은 개발진의 의도대로 서브 재능으로 전락하긴 했다.
결국 체인 자체의 너프와[43] 다른 재능들의 버프가 맞물리자 상기한 단점들이 불거지며 완벽한 초보자용 재능으로 격하됐다,이마저도 스태프 궁정을 얻기 전에나 잠깐 쓰이는 수준이며 특히 아르카나 출시로 저자본용 준종결 재능이란 말도 옛말이 되어 버렸다 다만 특유의 범용성과 유틸성 덕분에 서브 재능으로는 매우 사랑 받고있다.
묘하게 출시 당시 사랑받았던 이유와 이후 몰락하는 과정이 엘레멘탈 나이트와 굉장히 흡사하다[44] 물론 순수 딜재능인 엘나와 달리 체인은 보조 재능으로라도 쓰이긴 하지만.
설정상 전파성이 의아한 재능이기도 한데, 첫 퀘스트가 날아오는 것이 체인블레이드를 착용한 이후로 이 편지가 밀레시안이 사용하는 체인블레이드에 박힌 룬스톤과 비슷한 것을 습득했으니 아는게 없느냐는 질문이 담긴 던컨 촌장의 편지이다. 이것으로 룬스톤과 체인블레이드 자체는 희소성과는 별계로 일단 기존에 존재하는 무기라는 점을 알 수 있다.
문제는 작중 스킬들. 즉 도르카를 축적 소모 제어하는 스킬들이 모조리 영웅 에아렌의 고유 스킬이라는 것이다. 단순히 스킬을 발명해낸 수준이 아니라 내면에 잠든 사악한 사역마 이스시와 이스시를 통해 도르카를 사용하는 설정이라 다른 밀레시안들이 체인블레이드를 들고 이리 저리 날뛰는 것 자체는 가능해도 도르카와 투아림을 이용한 능력은 설정상 플레이어블 밀레시안 한정의 기술이 된다. 그렇다고 에아렌이 타인에게 전수를 한다고 보기엔 스토리의 마지막에 에아렌은 자신의 모든 힘을 밀레시안에게 넘기고 자신은 특별한 힘, 이스시를 상실해 버린다. 물론 이스시 자체는 사실 사역마가 아니라 내면의 사악한 자신의 이면의 자아라는 사실이 밝혀지긴 하지만, 도르카를 직접 다루는 것 자체가 특별하다는 사실은 변함이 없기 때문. 물론 이스시를 상실해 버렸지만 그녀 자체가 반마족이기 때문에 도르카를 다루는 힘 자체를 잃은건 아닌것으로 보인다. 추후 메인스트림을 통해 토리협곡에 입장하자 에아렌이 자신의 약해졌던 힘이 온전히 사용이 가능해져서 놀래는 부분이 나왔다.
즉, 평범한 재능군의 스킬이면서 메인스트림 고유 스킬군과 같이 설정상 단일 개체만의 스킬이 되어버린다.
3.1.13. 전투 점성술 (점성술사)
전투 점성술은 마법 공격력을 기반으로 대형 낫과 오브를 착용하여 전투하는 재능입니다.
별의 지식을 토대로 스킬을 직접 커스터마이즈하고, 점술 카드를 통해 스스로의 가능성을 만들어나갈 수 있습니다.
별의 지식을 토대로 스킬을 직접 커스터마이즈하고, 점술 카드를 통해 스스로의 가능성을 만들어나갈 수 있습니다.
영향 스킬 | 전투 점성술 마스터리, 스타 시타델, 그랜드 컨정션, 데스티니 위빙, 사이드 슬래시, 스타 데토네이션, 스텔라 브레이크, 스핀 스퍼트, 리볼브 쇼크, 스타사인 스프레드, 페이탈 크러시 |
보너스 능력치 | 지력 + nn, 행운 + nn |
레벨업 보너스 | 지력 + nn, 행운 + nn |
2024년 판타지 파티에서 공개된 신규 재능이다. 낫을 주무기로 사용하는 재능으로 연금술처럼 전투재능과 생활재능으로 나눠진 하이브리드 재능이다. 보조 무기인 오브를 통해 원하는 카드를 골라 스킬 자체에 여러가지 효과를 부여할 수 있다, 점성술사가 '별을 수확한다'라는 컨셉으로 낫을 주 무기로 정했다고 한다.[45]
그랜드 컨졍션을 통해 스킬의 효과를 직접 커스터마이징 할수 있으며,데스티니 위빙으로 카드를 세팅해 추가적인 효과를 부여하는게 가능하다.부여할수 있는 추가 효과는 성격에 따라 공격,지원,방해,행운 4가지 스타일로 나뉘며 공격은 주로 DPS 강화의 성격을 띠며, 지원은 회복과 버프부여, 방해는 디버프부여 등의 유틸특화 속성이고, 행운은 확률을 기반으로 유틸과 대미지를 강화하는 성격[46]을 띤다.
또한 스킬들이 주로 범위기로 이루어져 있기 때문에, 아르카나 습득 전까지 부족한 범위딜의 공백을 메꿔줄수 있다. 다만 역으로 타겟 지정스킬이 위빙 드로우용 유사평타 사이드 슬래시와 조건이 붙은 필살기 위치의 페이탈 크래쉬를 제외하면 스타 데토네이션 단 하나뿐이다 보니 움직임이 잦거나 하는 상대로는 타게팅이 좀 불리할수있다.
2017년에 업데이트된 체인 슬래셔 이후 7년만에 등장한 신규 재능이지만, 신규 아르카나를 보류하고 등장한 재능이라 시작부터 미운털이 박혀버렸다.때문에 스킬의 이펙트와 구성에 대해서 호평이 주를 이루면서도,'공들인 티가 나는게 더 열받는다'라는 반응이 있으며[47]새롭게 시도된 오브/카드 시스템은 기존 마비노기의 재능들과는 지나치게 이질적이면서도 직관성이 떨어져 너무 복잡하다거나, 메리 수 같다는 등의 부정적인 의견들이 많으며, 본섭 출시후엔 지나치게 빡빡한 수련치 요구에다 AP수련도 막아놓은 것에 대해 호불호가 갈린다.[48]
6월 27일부터 시작된 테스트 서버 공개 이후부터 시작된 유저들의 연구와 후기에 따르면 뉴비 우대 재능이라는데 의견이 모아지고 있다.
초반 성장이 빠른 마법 공격력 기반인데다,스킬의 배율이 준수하면서도 넓은 범위의 광역기 위주로 구성이 되어 초반 파밍이나,던전 및 메인스트림 공략 등에 유용할 것으로 보이며, 유튜버들의 후기에서도 별다른 세팅 없이 몽환의 라비 던전을 아주 무난하게 공략하는 모습을 보였다. 자체적으로 제공하는 마법 공격력 수치가 매우 높아 [49]별도의 세팅 없이도 초세공과 특개 5강 만으로 몽환의 라비 던전까지는 그야말로 학살이 가능하고,이벤트를 통해 제공된 페러시우스 페러그린 사이드를 특개 7강까지 세팅하면 테흐 두인 던전에서도 부족함이 없어 극초반 재능으로서의 평가가 매우 좋은편.
일반 재능중에서 강할뿐 아르카나 재능에 비할바는 못되며 DPS를 높이려면 유틸성을 포기해야 한다는 의견도 있었지만 연구가 계속 진행되고, 운명 점성술 출시와 함께 30렙 위빙 카드를 얻을수 있게 되면서 메인딜 재능으로 활용하려는 시도가 발생하는 중이다. 세공의 효율이 생각 이상으로 좋은편이고 스킬의 배율도 만만치않아 충분히 세팅만 이뤄진다면 준아르카나급 성능을 보여주기 때문.
또한 유틸성이 매우 뛰어난 편인데,별도의 세공이나 에르그 없이도 그랜드 컨정션을 통한 커스터마이즈 배치를 잘해주면 기존의 핸들과 체인의 역할을 대체할 만큼 뛰어난 몹몰이 성능을 보여준다.특히 독보적인건 바로 디버프의 성능으로 죽음 카드를 통한 디버프 시간 연장에 더해 점성술 자체 디버프의 성능도 매우 뛰어나 상위 던전에서는 필수로 챙겨야 하는 재능이다.
다만 기존의 아르카나와의 조합은 그닥 좋지 못한 편인데 아르카나 스킬간 공백이 존재하는 엘레멘탈 나이트나 알케믹 스팅어는 물딜 재능이라,마딜 재능인 점성술사와 시너지가 약한편이며[50]마딜 재능인 다크 메이지의 경우도 사실상 스킬간 공백이 존재하지 않아 점성술을 서브딜로 채용할 가치를 느끼지 못한다. 그나마 자체 공격기가 없고 마공을 제공하는 세인트 바드와 궁합이 괜찮은 편. 그렇다보니 세바를 제외한 다른 아르카나들은 메인/보조딜로 쓰기보다는 주로 압도적인 몹몰이 능력같은 유틸용으로 간간히 사용되는 경우가 많다.
종합하자면 과거의 체인과 인형술의 포지션을 계승한 재능이라고 할수있다.별도의 세팅 없이도 준수한 딜을 뽐내 입문용 재능으로 평가받는 점은 체인과 비슷하며,초반 울라,그림자에선 광란의 질주를 통한 범위딜 재능으로 쓰이다 테흐 두인과 같은 상위 던전부턴 올가미와 솟분을 통한 유틸형 재능으로 변모하는 인형술과도 비슷한 면이 있다.
하지만 결국 아르카나 재능이 존재하는한 한계가 명확하며,무엇보다 선술했듯 수련치 항목이 지나치게 빡빡하므로 입문용 재능으로 추천하기엔 다소 미묘한 것이 사실이다. 게다가 신규재능이 으레 그렇듯이 언제 배율이 곤두박질칠지 알 수 없다는 것 또한 불안요소 였으나 최근 연금술과 인형술 개편을 보면 전체적인 재능의 성능을 점성술의 수준까지 끌어올리려는 의도가 보여 이는 걱정할 필요가 없어 보인다.
3.2. 생활재능
이쪽 계열로 환생하면 어떤 재능이든 상관없이 교역 컨텐츠인 밀수업자의 등장정보를 알 수 있다.자잘한 정보인데 이 재능 계열은 스킬을 쓰려면 몇몇 스킬[51]을 제외하고는 무조건 그 생활 스킬에 맞는 도구들을 가지고 있어야 하며 결정적으로 자동 탈착이 지원되지 않는다. 예를 들어 낚시 스킬 같은 경우에는 낚시대와 미끼통이 이미 장착된 상태에서도 다른 무기를 끼고 있다면 자동으로 전환되지 않는다. 이 때문에 생활 스킬을 적재적소에 사용하고 싶다면 해당 정보를 숙지해둘 필요가 있다.
3.2.1. 여행(모험가)
다른 낯선 대륙으로 모험을 떠나거나 야영을 하고 여유를 즐기는 것이 바로 여행 재능입니다.
영향 스킬 | 휴식, 캠프 파이어, 낚시, 야생 동물 조련, 변신 마스터리 |
수련치 보너스 스킬 | 유물 조사, 위기 탈출, 탐험 마스터리 |
보너스 능력치 | 의지 + 10, 생명력 + 10, 스태미나 + 10 |
레벨업 보너스 | 생명력 + 0.25, 스태미나 + 0.25 |
수련 재능으로 선택할 경우 변신 일기 수집 성공률이 1.5배 증가한다.
등급 | 스탯 |
풋내기 모험가 | 의지 +1 |
초보 모험가 | 의지 +2 |
견습 모험가 | 의지 +3 |
길거리 모험가 | 의지 +4 |
용병 모험가 | 의지 +5 |
베테랑 모험가 | 의지 +6 |
수석 모험가 | 의지 +7 |
상급 모험가 | 의지 +8 |
일류 모험가 | 의지 +9 |
특급 모험가 | 의지 +10 |
달인 모험가 | 의지 +12 |
로얄 모험가 | 의지 +14 |
챔피언 모험가 | 의지 +16 |
대 모험가 | 의지 +18 |
마스터 모험가 | 의지 +20 |
그랜드 마스터 모험가 | 체력 +5, 솜씨 +5, 의지 +25, 지력 +5, 행운 +5, 최대 생명력 +5 (체력 +5, 솜씨 +5, 의지 +5, 지력 +5, 행운 +5, 최대 생명력 +5) 전용 효과 : 탐험 경험치 50% 증가. |
탐험계열 스킬, 변신마스터리, 위기탈출이 주요 스킬이다. 탐험계열은 찍어두면 어마어마한 생스마 보너스를 주고, 탐험마스터리는 1랭크의 경우 얻을수있는 탐험경험치 전부를 뻥튀기해준다.[52] 위기탈출은 처음 나왔을때부터 사랑받는 생존기로, 다운어택을 맞을 가능성이 있고 종족차별[53]이 있는 죽은 척을 밀어낸 스킬이다. 변신마스터리는 말 그대로 변신을 하기위해서 있는 스킬로 그 자체는 예능 스킬이지만, 변신 수집 시 스탯 보너스를 받기 때문에 스탯작에는 필수적으로 언급된다.
캠프파이어는 인챈트 소각(연인챈) 성공률을 늘려주며 또한 모닥불의 정령 컨텐츠도 추가되었기에 역시 중요하게 작용한다.
3.2.2. 무역(상인)
재화의 흐름을 파악하여 여기 저기 돌아다니며 교역하는 것이 무역 재능입니다.
영향 스킬 | 교역 마스터리, 골드 스트라이크 |
보너스 능력치 | 행운 + 10, 스태미나 + 10 |
레벨업 보너스 | 행운 + 0.5 |
등급 | 스탯 |
풋내기 상인 | 행운 +1, 최대 생명력 +2, 의지 +1 |
초보 상인 | 행운 +2, 최대 생명력 +4, 의지 +2 |
견습 상인 | 행운 +3, 최대 생명력 +6, 의지 +3 |
길거리 상인 | 행운 +4, 최대 생명력 +8, 의지 +4 |
용병 상인 | 행운 +5, 최대 생명력 +10, 의지 +5 |
베테랑 상인 | 행운 +6, 최대 생명력 +12, 의지 +6 |
수석 상인 | 행운 +7, 최대 생명력 +14, 의지 +7 |
상급 상인 | 행운 +8, 최대 생명력 +16, 의지 +8 |
일류 상인 | 행운 +9, 최대 생명력 +18, 의지 +9 |
특급 상인 | 행운 +10, 최대 생명력 +20, 의지 +10 |
달인 상인 | 행운 +11, 최대 생명력 +22, 의지 +11 |
로얄 상인 | 행운 +12, 최대 생명력 +24, 의지 +12 |
챔피언 상인 | 행운 +13, 최대 생명력 +26, 의지 +13 |
대 상인 | 행운 +14, 최대 생명력 +28, 의지 +14 |
마스터 상인 | 행운 +15, 최대 생명력 +30, 의지 +15 |
그랜드 마스터 상인 | 행운 +40, 최대 생명력 +30, 의지 +25 (행운 +25, 의지 +10) 전용 효과 : 교역 무게 100증가, 교역 인벤토리 1증가. |
교역에 대해 각종 보너스를 받는 재능. 교역 마스터리와 골드 스트라이크가 주 스킬로, 전반적으로 행운 보너스를 받는다.
교역 마스터리는 교역 시 얻는 두카트의 양을 늘려주는 스킬로, 수정노기 등 교역을 하려면 필수적으로 투자하여야 한다. 이 재능의 유일한 전투스킬인 골드 스트라이크는 돈을 던져 몹을 공격하는는 스킬. 10차지정도면 1만골드가 일순간에 증발한다.
2020년 기준으로서는 그 자체보다는 행운 스탯 보정용으로 사랑받는, 생활 재능에 속한 전투 재능 취급. 체인 블레이드가 높은 대미지와 범용성으로 사랑받고 있는 시점에서, 스탯 한계치를 찍기 쉬운 솜씨를 제외하면 행운을 높여 대미지를 끌어올려야 하기 때문이다. 보너스 스탯 및 성장스탯의 행운이 가장 높은 재능이 바로 무역 재능이기 때문에, 실제로 체인을 사용하는 종결 유저들은 맥을 더욱더 끌어 올리기 위해 올1랭은 기본이고 10살 상인환생을 주로 하는 편이다. 물론 체인외에도 R강 무기가 대세인 현시점에서 크리티컬 덕택을 보려는 유저들이 많이 고르기는 하지만, 어차피 풀크리 채우는 건 무역 재능이 아니더라도 가능하기는 하다.
3.2.3. 축복(사제)
신성한 힘을 이용하여 여러 사람의 힘이 되어 주는 것이 바로 축복 재능입니다.
축복 재능은 주로 파티원을 위기로부터 벗어나게 하는 역할을 합니다.
축복 재능은 주로 파티원을 위기로부터 벗어나게 하는 역할을 합니다.
영향 스킬 | 매직 마스터리, 메디테이션, 힐링, 파티 힐링, 응급치료, 마나 실드, 내추럴 매직 실드, 파이어 매직 실드, 아이스 매직 실드, 라이트닝 매직 실드 |
보너스 능력치 | 지력 + 10, 생명력 + 10 |
레벨업 보너스 | 지력 + 0.5 |
등급 | 스탯 |
풋내기 사제 | 지력 +3, 최대 마나 +3 |
초보 사제 | 지력 +6, 최대 마나 +6 |
견습 사제 | 지력 +9, 최대 마나 +9 |
길거리 사제 | 지력 +12, 최대 마나 +12 |
용병 사제 | 지력 +15, 최대 마나 +15 |
베테랑 사제 | 지력 +18, 최대 마나 +18 |
수석 사제 | 지력 +21, 최대 마나 +21 |
상급 사제 | 지력 +24, 최대 마나 +24 |
일류 사제 | 지력 +27, 최대 마나 +27 |
특급 사제 | 지력 +30, 최대 마나 +30 |
달인 사제 | 지력 +34, 최대 마나 +33 |
로얄 사제 | 지력 +38, 최대 마나 +36 |
챔피언 사제 | 지력 +42, 최대 마나 +39 |
대 사제 | 지력 +46, 최대 마나 +42 |
마스터 사제 | 지력 +50, 최대 마나 +45 |
그랜드 마스터 사제 | 지력 +60, 최대 마나 +75 (지력 +10, 최대 마나 +30) 전용 효과 : 펫과 파티원 경험치 50% 추가 |
회복과 방어를 담당하는 사제 재능. 마법사보다 지력 증가는 적지만 마나 증가가 많다.
다소 비주류 스킬들 위주로 배치되어 있다. 마나 실드야 워터캐논 연금술사를 제외하면 폭넓게 쓰는 편이지만, 장비제한이 있는 파티힐링이나 속성별로 구분된 매직실드는 거의 쓰이지 않는다. 매직 실드들은 수련마저도 영 힘들기 때문에 올리기 꽤 번거로운 재능으로 꼽힌다.[54] 이렇게만 보면 스탯작 이상의 의미는 없는 것처럼 보이지만...
스킬 구성이 비주류임에도 널리 사랑받는 재능 중 하나인데, 사제 재능의 진가는 그랜드마스터 사제 고유 효과가 파티 결성 시 펫/파티 경험치 50% 증가이기 때문. 이로 인해 "돌밀사제팟"[55]이 흔히 목격되며, 레벨링 작업 시 그랜마 사제는 선택 아닌 필수인 수준. 많은 유저들이 본계정은 물론 부계정까지도 그랜마 사제를 달기위해서 매우 노력하며, 돌아온 밀레시안 류 타이틀, 프리시즌 등 이벤트의 경험치 2배 등과 겹치면 배수의진 엘리트 난이도에서 10분만에 한계레벨인 150에 다다를정도. 설령 벨테인 제한까지 해제되면 금방 현렙 200을 찍을 수 있다.
회복과 방어에 집중하는 재능이지만 어째서인지 MMORPG 답지 않게 생활재능으로 분류되어 있다. 스킬 모두가 전투에서 사용하는 재능이고 생활 관련 스킬은 하나도 없음에도[56] 생활재능으로 분류된 탓에 유저들 사이에서 꽤나 불만이 많은 편이다. 특히 아군 지원에 특화된 음유시인 조차 전투재능으로 분류되었음에도 이쪽은 왜 생활재능인지 여전히 미스테리로 남고 있다. 개발진 측에서 마비노기내에서 사제 직업군을 만들지 않겠다는 의미로 보인다.
재능 밸런싱때마다 유저들 사이에서 언급은 되고 있지만 단 한번도 개편이 이뤄지지 않고 있다. 신규 힐링원드의 출시도 단 한번도 없었으며, 스킬 추가 역시 응급치료의 등급해방 말고는 전혀 없었다. 마비노기 내에서도 가장 버려진 재능이라고 해도 과언이 아니다. 그래도 사제 관련 의견이 있다는건 알고는 있는지 드문드문 힐링 옵션을 단 2차 타이틀을 내주곤 있지만 그 수치가 상당히 미미해서 비난을 받고 있다.
이러한 문제점들을 타파하려는 목적이였는지, 아군지원에 특화된 신규 특성들을 줄줄이 내면서 재능 개편이 아닌 신규 특성을 통해 해결하려 했다는 점에서 크게 비난을 받았다. 하지만 이마저도 사제라는 아군지원 직업군 라인을 만들기에는 역부족이였다. 신규 생활스킬로 등장한 마기그래피 역시 제작후 사용하는 '패시브'나 다름없는 형태로 나오면서 더더욱 아군지원 라인에 대한 평가는 박한편이다.
그래도 유저들 사이에서도 어떻게서든 축복 재능을 활용하려는 움직임이 있어서 간혹 보스사냥이나 레이드에 기용되곤 있다. 2021년에 마비노기 내에서 큰 바람이 불면서 대대적인 스킬 개편이 이뤄졌지만 전투재능이 아니여서 개편에 합류하지 못했다. 다만 해외 마비노기에서 새로운 형태의 레이드 보스가 출시되었고, 근접,원거리,방어,서포터 형태로 역할을 분담해서 보스를 잡아야하는 레이드가 등장하면서 개발진 측에서도 서포터 직업을 만들려는 움직임이 보이기 시작했다.
그리고 축복의 상위 형태로 세인트 바드가 출시되었다. 비록 아르카나로 분류되긴 하지만 대부분의 유저들은 축복 재능의 리메이크로 생각하고 있다. 서포터 답게 여러 상위던전에서 필수적으로 채용할 정도로 자리를 잡았다.
3.2.4. 음식(요리사)
음식재능은 요리하는 것을 바탕으로 맛있는 음식을 만들거나 재료를 채집하는 재능입니다.
여러 요리를 통하여 다양한 강화 효과를 만들어낼 수 있으며 허기진 배를 채울 수도 있습니다.
여러 요리를 통하여 다양한 강화 효과를 만들어낼 수 있으며 허기진 배를 채울 수도 있습니다.
영향 스킬 | 요리, 메이킹 마스터리, 달걀 채집, 버섯 채집, 우유 짜기, 추수, 호미질, 와인 제조 |
수련치 보너스 스킬 | 음식 마스터리, 재료 찾기, 페스티벌 푸드 |
보너스 능력치 | 솜씨 + 10, 스태미나 + 10 |
레벨업 보너스 | 솜씨 + 0.25, 스태미나 + 0.25 |
등급 | 스탯 |
풋내기 요리사 | 솜씨 +1, 최대 스태미나 +1 |
초보 요리사 | 솜씨 +2, 최대 스태미나 +2 |
견습 요리사 | 솜씨 +3, 최대 스태미나 +3 |
길거리 요리사 | 솜씨 +4, 최대 스태미나 +4 |
용병 요리사 | 솜씨 +5, 최대 스태미나 +5 |
베테랑 요리사 | 솜씨 +6, 최대 스태미나 +6 |
수석 요리사 | 솜씨 +7, 최대 스태미나 +7 |
상급 요리사 | 솜씨 +8, 최대 스태미나 +8 |
일류 요리사 | 솜씨 +9, 최대 스태미나 +9 |
특급 요리사 | 솜씨 +10, 최대 스태미나 +10 |
달인 요리사 | 솜씨 +11, 최대 스태미나 +11 |
로얄 요리사 | 솜씨 +12, 최대 스태미나 +12 |
챔피언 요리사 | 솜씨 +13, 최대 스태미나 +13 |
대 요리사 | 솜씨 +14, 최대 스태미나 +14 |
마스터 요리사 | 솜씨 +15, 최대 스태미나 +15 |
그랜드 마스터 요리사 | 솜씨 +20, 최대 스태미나 +45 (솜씨 +5, 최대 스태미나 +30) 전용 효과 : 자신이 설치한 축제요리를 먹은 모든 캐릭터의 효과 유지시간 600 증가. |
음식의 생산 및 음식재료 수급 관련된 스킬들로 구성된 재능.
과거엔 굉장히 천대받는 재능이었다. 스탯 덕질용 외의 의미는 없었다. 요리 수련 조건 중 음식을 먹는 수련치가 있는데(ex:맛있게 구워진 요리를 먹어본다), 룩덕을 중요시하는 마비노기에서는 캐릭터가 살이 쪄 외형이 망가짐(...)으로 인해 외면받은데다, 음식들의 버프도 형편없어[57] 아무도 실질적으로 사용하지 않았다. 먹기 수련을 제외하더라도 숫자 랭크(9~5랭크) 구간에서 요리 던전을 활용하는 수련이 너무 괴악해서 많은 원성을 샀으며, 가장 찍기 고역인 생활 재능 중 하나로 꼽혀 찍는 사람만 찍는 스킬 취급이었다.
하지만 영웅 재능 패치로 인해 페스티벌 푸드가 생기면서 입지가 크게 바뀌었는데, 최대 10개의 요리들을 하나로 합쳐 보너스를 받을 수 있게 되었기 때문, 스탯 증가량이 폭증하고, 심지어 파티와 공유도 되기 때문에 효용성은 그야말로 최상급이다. 게다가 룩덕때문에 기피되는 이유였던 '음식을 먹으면 살이 찐다'가 페스티벌 푸드로 만든 축제요리는 먹는걸로 치지 않기때문에 공복도가 안 차고 살도 안 찐다. 그야말로 요리 재능의 존재 의의인 수준.
이후 생활 스킬 패치로 5랭크 상한이 1랭크까지 뚫렸으며 요리 종류 또한 늘어났고, 5랭 이후는 수련 조건이 그렇게까지 괴악하진 않아 그나마 위안이 되었다. 요리 마스터의 적절한 성능[58]까지 더해져 마스터를 찍는 사람들이 많이 생겼으며, 가장 최근에 나온 요리들은 맥댐까지 올려주기도 해서[59] 그 입지가 더욱 확고해졌다. 어느 순간 갑자기 존재감이 확 커진 재능.
3.2.5. 대장 기술(대장장이)
다양한 금속을 이용하여 강력한 장비를 만들어내는 것이 바로 대장 기술 재능입니다.
대장 기술 재능은 곡괭이로 여러 금속을 채집하여 그것을 바탕으로 견고한 장비를 만들어 냅니다.
대장 기술 재능은 곡괭이로 여러 금속을 채집하여 그것을 바탕으로 견고한 장비를 만들어 냅니다.
영향 스킬 | 제련, 블랙스미스, 메이킹 마스터리, 채광, 야금술 |
보너스 능력치 | 솜씨 + 10, 스태미나 + 10 |
레벨업 보너스 | 솜씨 + 0.25, 스태미나 + 0.25 |
수련 재능으로 선택할 경우 전용 블랙스미스 도면을 사용할 수 있고, 제련스킬을 이용해 악마의 광석 3개를 악마의 괴로 만들 수 있다.
등급 | 스탯 |
풋내기 대장장이 | 솜씨 +1, 최대 스태미나 +1 |
초보 대장장이 | 솜씨 +2, 최대 스태미나 +2 |
견습 대장장이 | 솜씨 +3, 최대 스태미나 +3 |
길거리 대장장이 | 솜씨 +4, 최대 스태미나 +4 |
용병 대장장이 | 솜씨 +5, 최대 스태미나 +5 |
베테랑 대장장이 | 솜씨 +6, 최대 스태미나 +6 |
수석 대장장이 | 솜씨 +7, 최대 스태미나 +7 |
상급 대장장이 | 솜씨 +8, 최대 스태미나 +8 |
일류 대장장이 | 솜씨 +9, 최대 스태미나 +9 |
특급 대장장이 | 솜씨 +10, 최대 스태미나 +10 |
달인 대장장이 | 솜씨 +11, 최대 스태미나 +11 |
로얄 대장장이 | 솜씨 +12, 최대 스태미나 +12 |
챔피언 대장장이 | 솜씨 +13, 최대 스태미나 +13 |
대 대장장이 | 솜씨 +14, 최대 스태미나 +14 |
마스터 대장장이 | 솜씨 +15, 최대 스태미나 +15 |
그랜드 마스터 대장장이 | 솜씨 +20, 최대 스태미나 +45 (솜씨 +5, 최대 스태미나 +30) 전용 효과 : 무기, 장비 제작 시 제작 보너스 획득. |
대장장이, 요리사, 그리고 재단사는 그랜드마스터가 될 때까지 보너스 능력치와 재능에 의한 능력치 보너스가 같다.
과거에는 마비노기 경제의 절대적인 중심이었으며, 지금도 경제의 주축중 하나인 재능. 서버내의 유명한 대장장이 유저들한테 주문의뢰가 항시 이루어지며, 네임작 켈스스나 켈하체, 페러시우스 너클, 레버넌트 실린더와 같은 종결 무기의 제작에서 대장장이 재능은 빛을 발한다.
그 외에는 궁수, 인형사, 체인을 사용하는 유저들이 필수적으로 거치는 재능 중 하나. 채광을 제외한 모든 스킬이 솜씨를 올리기 때문이다. 특히 제련의 솜씨 상승량은 최고 수준.[60]
블랙스미스로 만들어지는 일부 장비는 대장 기술을 재능으로 삼아야만 만들 수 있다.[61]
3.2.6. 재단(재단사)
여러 가지 아름다운 천을 이용하여 멋진 의상을 만들어내는 것이 바로 재단 재능입니다.
재단은 여러 가지 천을 방직하여 그것을 바탕으로 품질 좋은 의상을 만들어 냅니다.
재단은 여러 가지 천을 방직하여 그것을 바탕으로 품질 좋은 의상을 만들어 냅니다.
영향 스킬 | 방직, 천옷만들기, 메이킹 마스터리, 양털 깎기 |
보너스 능력치 | 솜씨 + 10, 스태미나 + 10 |
레벨업 보너스 | 솜씨 + 0.25, 스태미나 + 0.25 |
등급 | 스탯 |
풋내기 재단사 | 솜씨 +1, 최대 스태미나 +1 |
초보 재단사 | 솜씨 +2, 최대 스태미나 +2 |
견습 재단사 | 솜씨 +3, 최대 스태미나 +3 |
길거리 재단사 | 솜씨 +4, 최대 스태미나 +4 |
용병 재단사 | 솜씨 +5, 최대 스태미나 +5 |
베테랑 재단사 | 솜씨 +6, 최대 스태미나 +6 |
수석 재단사 | 솜씨 +7, 최대 스태미나 +7 |
상급 재단사 | 솜씨 +8, 최대 스태미나 +8 |
일류 재단사 | 솜씨 +9, 최대 스태미나 +9 |
특급 재단사 | 솜씨 +10, 최대 스태미나 +10 |
달인 재단사 | 솜씨 +11, 최대 스태미나 +11 |
로얄 재단사 | 솜씨 +12, 최대 스태미나 +12 |
챔피언 재단사 | 솜씨 +13, 최대 스태미나 +13 |
대 재단사 | 솜씨 +14, 최대 스태미나 +14 |
마스터 재단사 | 솜씨 +15, 최대 스태미나 +15 |
그랜드 마스터 재단사 | 솜씨 +20, 최대 스태미나 +45 (솜씨 +5, 최대 스태미나 +30) 전용 효과 : 천옷만들기, 방직 스킬 사용 성공 시 확률에 따라 재료 아이템 일부 돌려받음. |
옷의 제작과 재료의 가공을 다루는 재능. 수련 재능으로 선택할 경우 전용 천옷만들기 옷본을 사용할 수 있고, 방직스킬을 이용해 악마의 비늘 조각 3개를 악마의 비늘로 만들 수 있다.
과거에도 현재에도 블랙스미스만은 못해도 충분히 경제의 한 축을 담당하는 스킬. 오늘날 재단 재능은 네임작의 제작 및 고가 로브 아이템의 제작을 도맡는다. 특히 종결장비인 파멸의 로브 제작 시에는 최고의 재단사를 모셔다 제작할 정도.
천옷만들기의 경우 2단 이상일 때 로브 제작 시 보호 1이 추가로 붙는다.
그랜드 마스터 재단사의 경우 확률적으로 재료를 돌려받는 효과가 생기는데, 재료가 1개만 필요한 것도 돌려받는다. 한마디로 운 만 좋으면 재료가 1개만 들어가는 건 이론상 무한하게 생산이 가능하겠지만, 당연히 현실에서는 안되고 실제 확률은 50%정도. 가죽끈 만들기용 그랜마 칭호라고 볼 수 있다.
3.2.7. 약품 연구(약사)
약품을 연구하고 여러 가지를 조합하여 약품을 만들어내는 것이 바로 약품 연구입니다.
약품연구는 여러 가지 포션을 제조하여 다양한 효과를 낼 수 있습니다.
약품연구는 여러 가지 포션을 제조하여 다양한 효과를 낼 수 있습니다.
영향 스킬 | 약초학, 포션 조제, 메이킹 마스터리 |
보너스 능력치 | 솜씨 + 10, 스태미나 + 10 |
레벨업 보너스 | 솜씨 + 0.25, 스태미나 + 0.25 |
등급 | 스탯 |
풋내기 약사 | 최대 마나 +3, 최대 스태미나 +1 |
초보 약사 | 최대 마나 +6, 최대 스태미나 +2 |
견습 약사 | 최대 마나 +9, 최대 스태미나 +3 |
길거리 약사 | 최대 마나 +12, 최대 스태미나 +4 |
용병 약사 | 최대 마나 +15, 최대 스태미나 +5 |
베테랑 약사 | 최대 마나 +18, 최대 스태미나 +6 |
수석 약사 | 최대 마나 +21, 최대 스태미나 +7 |
상급 약사 | 최대 마나 +24, 최대 스태미나 +8 |
일류 약사 | 최대 마나 +27, 최대 스태미나 +9 |
특급 약사 | 최대 마나 +30, 최대 스태미나 +10 |
달인 약사 | 최대 마나 +33, 최대 스태미나 +11 |
로얄 약사 | 최대 마나 +36, 최대 스태미나 +12 |
챔피언 약사 | 최대 마나 +39, 최대 스태미나 +13 |
대 약사 | 최대 마나 +42, 최대 스태미나 +14 |
마스터 약사 | 최대 마나 +45, 최대 스태미나 +15 |
그랜드 마스터 약사 | 최대 마나 +50, 최대 스태미나 +45 (최대 마나 +5, 최대 스태미나 +30) 전용 효과: 포션 조제시 완성품 추가 획득 |
허브와 포션의 취급과 제작을 담당하는 재능.
그랜드마스터의 유무 차이가 큰 재능 중 하나. 전용 효과인 완성품 추가 획득의 경우 럭키 보너스처럼 확률적으로 하나 정도 추가되는 찌질한(?) 보너스가 아니고 최소 2개, 최대 6개가 한 번에 생산되는 확정보너스라서 작정하고 포션을 만들면 무시무시한 펌핑이 가능해진다. 단, 자동생산 시에만 적용되고 한 번에 몰아 만들면 추가생산분이 적용이 안 된다.
특성중 이면을 보는 눈을 사용하면 온전한 생명력 회복의 포션을 만들수 있게 된다. 온전한 시리즈의 포션은 포션에 중독되더라도 스탯 감소가 없기 때문에 여력만 되면 이쪽을 사용하는 것이 권장된다. 위로 갈수록 유저들 대부분은 완전 회복/온전한 회복 포션이나 프플팩을 통해 제공되는 생명력 500 포션 SE를 주로 먹는 편. 준종결 이상만 가도 나머지 일반 포션들은 잘 사용되지 않는 추세지만, 그래도 그 이하 단계에서는 포션은 늘 귀하고 소중하다. 다만 이벤트를 통해 포션이 자주, 많이 풀리기 때문에 굳이 직접 조제하지는 않는 경향이 크다.
해독포션과 생스마 50포션은 섭취와는 별개로 에르그 재료라서 수요가 꽤 있는 편.
2022년 현재는 에르그를 개방할때 도움주는 포션이라던가 생산 품질을 강화하는 포션이 나왔지만 재료가 너무 끔찍하게 모으기 힘든게 특징.
3.2.8. 목공 기술(목수)
모든 것의 기반은 나무라는 정신을 바탕으로 품질 좋은 나무를 이용하는 것이 바로 목공 기술 재능입니다.
목공 기술 재능은 활이나 가구를 만들어내기도 합니다.
목공 기술 재능은 활이나 가구를 만들어내기도 합니다.
영향 스킬 | 목공, 메이킹 마스터리, 핸디크래프트 |
보너스 능력치 | 스태미나 + 20 |
레벨업 보너스 | 스태미나 + 0.5 |
등급 | 스탯 |
풋내기 목수 | 최대 생명력 +2, 최대 스태미나 +1 |
초보 목수 | 최대 생명력 +4, 최대 스태미나 +2 |
견습 목수 | 최대 생명력 +6, 최대 스태미나 +3 |
길거리 목수 | 최대 생명력 +8, 최대 스태미나 +4 |
용병 목수 | 최대 생명력 +10, 최대 스태미나 +5 |
베테랑 목수 | 최대 생명력 +12, 최대 스태미나 +6 |
수석 목수 | 최대 생명력 +14, 최대 스태미나 +7 |
상급 목수 | 최대 생명력 +16, 최대 스태미나 +8 |
일류 목수 | 최대 생명력 +18, 최대 스태미나 +9 |
특급 목수 | 최대 생명력 +20, 최대 스태미나 +10 |
달인 목수 | 최대 생명력 +22, 최대 스태미나 +11 |
로얄 목수 | 최대 생명력 +24, 최대 스태미나 +12 |
챔피언 목수 | 최대 생명력 +26, 최대 스태미나 +13 |
대 목수 | 최대 생명력 +28, 최대 스태미나 +14 |
마스터 목수 | 최대 생명력 +30, 최대 스태미나 +15 |
그랜드 마스터 목수 | 최대 생명력 +30, 솜씨 +5, 최대 스태미나 +45 (솜씨 +5, 최대 스태미나 +30) 전용 효과 : 무기 제작 시 제작 보너스[62] 획득. |
목재의 수급 및 가공, 목제 무기(활, 핸들, 악기)의 제작을 담당하는 재능. 수련 재능으로 선택할 경우 전용 목공 레시피를 사용할 수 있고, 핸디크래프트스킬로 데모닉 인피니티 스태프, 데모닉 일루젼 핸들, 데모닉 나이트메어 드림캐쳐을 만들 수 있다. 요즘 이 3가지를 아무도 쓰지 않아서 그렇지...[63]
2012년경만 해도 하이랜더 롱보우의 제작 때문에 인기가 많았으며, 2020년 현재에도 디바인/켈틱 로열 크로스보우, 데모닉 글루믹 선데이, 각종 핸들 제작 등을 위해 전문 목공 유저를 찾는 경우가 많다. 굳이 종결 레벨의 장비가 아니라 초보 유저들에게도 나름 쏠쏠한 재능인데, 그 이유는 최고급 나무장작이 에르그 개방을 비롯해 여러모로 인기가 많기 때문이다.
무려 최초로 체력이 올라가는 생활 재능 스킬인 목공을 보유하고 있으며, 이로 인해 수많은 체력 재능(근접전, 랜스, 슈터, 인술, 인형술) 유저들이 피해갈 수 없는 관문 중 하나다.
참고로 대패에 붙어나오는 활 품질 최소/최대 보너스는 악기같은것에는 전혀 영향이 안가는 세공이니 참고.
3.2.9. 펫 핸들링(펫 핸들러)
핀 벨을 통해 핀의 힘을 운용하여 펫을 더욱 강력한 펫으로 성장시키는 것이 펫 핸들링 재능입니다.
펫 핸들링은 스킬을 통해 펫을 습득하고, 펫과 교감하며 펫을 성장시킵니다.
펫 핸들링은 스킬을 통해 펫을 습득하고, 펫과 교감하며 펫을 성장시킵니다.
영향 스킬 | 피니 캐칭, 피니 블루밍, 핀 싱크, 핀즈 크래프트, 핀즈비즈 샤이닝, 실리엔 생태학, 매직 크래프트, 희귀 광물학, 힐웬 공학 |
보너스 능력치 | ? |
레벨업 보너스 | 행운 +0.25, 의지 +0.25 |
등급 | 스탯 |
풋내기 펫 핸들러 | 행운 +1, 의지 +4 |
초보 펫 핸들러 | 행운 +2, 의지 +8 |
견습 펫 핸들러 | 행운 +3, 의지 +12 |
길거리 펫 핸들러 | 행운 +4, 의지 +16 |
용병 펫 핸들러 | 행운 +5, 의지 +20 |
베테랑 펫 핸들러 | 행운 +6, 의지 +24 |
수석 펫 핸들러 | 행운 +7, 의지 +28 |
상급 펫 핸들러 | 행운 +8, 의지 +32 |
일류 펫 핸들러 | 행운 +10, 의지 +36 |
특급 펫 핸들러 | 행운 +12, 의지 +40 |
달인 펫 핸들러 | 행운 +14, 의지 +44 |
로얄 펫 핸들러 | 행운 +16, 의지 +48 |
챔피언 펫 핸들러 | 행운 +18, 의지 +52 |
대 펫 핸들러 | 행운 +20, 의지 +60 |
마스터 펫 핸들러 | 행운 +22, 의지 +65 |
그랜드 마스터 펫 핸들러 | 행운 +25, 의지 +70 (행운+3, 의지+5) 전용 효과 : 핀 싱크 대성공 확률 3 증가 힐웬 공학, 매직 크래프트 스킬 사용시 확률에 따라 재료 아이템 일부 돌려 받음 |
19년 4분기에 새롭게 추가된 재능. 펫을 육성하는데 특화되어 있다. 스킬 습득과정에서 핀 펫을 하나 공짜로 준다.
펫을 합성(...)해서 펫의 소환시간, 누적레벨, 인벤토리를 늘리는 재능으로, 이로 인해 소환시간과 인벤토리 제약은 펫의 평가 기준에서 비중이 크게 감소하였다. 또한 기존에 독자적으로(재능 없이) 존재했던 힐웬, 실리엔 계통 스킬들이 펫핸들러 재능에 편입되어 수련 난이도를 경감시켰다는 의의가 있다.
2020년 2월 20일 펫풍당당 3rd 업데이트로 그랜드 마스터 재능과 핀즈비즈 샤이닝 스킬 승단이 추가되었으며, 승단 스킬들 중 몇 안되는 승단 시 스탯이 오르는 스킬.[64]
우스갯소리로 생긴거만 발랄할 뿐 실체는 사악한 흑마법사로 취급받기도 한다.[65]
펫 먹이를 만드는 재능인데 이쯤에서 펫 핸들링 재능을 얻으려면 디바인 링크를 일일이 걸어줘야 해서 못해도 G20까지는 깨줘야 빛을 발할 수 있는 재능이다. 어차피 힐웬 공학이나 매직 크래프트 얻으려면 드라마는 필수로 깨야 한다.
3.2.10. 마기그래피(마기그래퍼)
자신을 강화하거나 적을 약화하는 마법의 힘이 담긴 그림, 마기그래프를 다루는 재능입니다.
자신만의 마기그래프 도안을 그려내거나, 마기그래프로부터 마법의 힘을 끌어낼 수 있습니다.
자신만의 마기그래프 도안을 그려내거나, 마기그래프로부터 마법의 힘을 끌어낼 수 있습니다.
영향 스킬 | 마기그래프 디자인, 마기그래프 발동, 마기그래프 형상화, 마기그래피의 지식, 필기구 크래프트 |
보너스 능력치 | ? |
레벨업 보너스 | 솜씨 + 0.25, 지력 + 0.25 |
등급 | 스탯 |
풋내기 마기그래퍼 | 솜씨 +1, 지력 +4 |
초보 마기그래퍼 | 솜씨 +2, 지력 +8 |
견습 마기그래퍼 | 솜씨 +3, 지력 +12 |
길거리 마기그래퍼 | 솜씨 +4, 지력 +16 |
용병 마기그래퍼 | 솜씨 +5, 지력 +20 |
베테랑 마기그래퍼 | 솜씨 +6, 지력 +24 |
수석 마기그래퍼 | 솜씨 +7, 지력 +28 |
상급 마기그래퍼 | 솜씨 +8, 지력 +32 |
일류 마기그래퍼 | 솜씨 +10, 지력 +36 |
특급 마기그래퍼 | 솜씨 +12, 지력 +40 |
달인 마기그래퍼 | 솜씨 +14, 지력 +44 |
로얄 마기그래퍼 | 솜씨 +16, 지력 +48 |
챔피언 마기그래퍼 | 솜씨 +18, 지력 +52 |
대 마기그래퍼 | 솜씨 +20, 지력 +60 |
마스터 마기그래퍼 | 솜씨 +22, 지력 +65 |
그랜드 마스터 마기그래퍼 | 솜씨 +25, 지력 +70 (솜씨+3, 지력+5) 전용 효과 : 제작한 마기그래프 도안의 사용 횟수 10 증가 마기그래프 디자인시 배치할 수 있는 도형 개수 10 증가 |
2020년 8월 11일에 추가된 재능.
재료를 가공해 양피지를 그리고, 도안을 만들어 결정화하는 것으로 마법진을 설치하는 재능이다. 마법진은 일정 시간동안 본인 또는 설치한 위치에 남아 효과를 발휘하며, 효과 내용은 전투재능 대부분이 포함되어 있다. 자세한 내용은 마기그래프 형상화 항목을 참조.
사용처가 없던 저가형 가죽과 선라이트 허브의 사용처를 제공해준 스킬로, 이로서 가죽과 허브는 모두 저마다의 쓰임이 있게 되었다.
여담이지만 처음 일러스트와 티져가 공개되었을 땐 마법사 상향이나 개편이라고 예상되어 많은 유저들의 기대를 받았다.
3.2.11. 운명 점성술 (운명 점성술사)
8월 1일 테스트서버로 공개된 점성술의 생활 효과버전.낚시스킬을 기반으로 특수한 낚시대와 미끼로 저녁시간에만 사용가능한 스킬로 재료아이템을 모을수 있으며 이를 성소의 물레바퀴를 통해 각종 소재로 가공이 가능하다. 이렇게 만들어낸 아이템으로 위빙스킬에서 쓰이는 카드를 뽑아 상위등급의 카드로 바꿀 수도 있고, 카드의 일러스트를 변경하는데 사용할 수도 있으며, 에린시간으로 하루에 한 번[66] 카드점을 쳐서 21가지의 랜덤한 버프를 받을 수 있다.
다만 전용 낚시대와 미끼를 통해 재료 아이템을 수급해야 하고 자동 낚시는 가능하지만 18분마다 끊겨서 여러모로 불편한데다, 위빙스킬에서 쓰이는 카드들은 1~30등급까지 존재하지만 등급을 올리는 형식이 아닌 단순하게 카드뽑기 형식의 랜덤으로 제작되도록 만들어 크게 비판을 받고 있다. 약 20종 이상의 카드를 30등급까지 랜덤뽑기로 만들어야 하는 노가다성이 심하게 짙은 생활 직업으로 등장했다.
별낚시로 불리는 스타캐스팅은 에린 시간의 오후 6시부터 오전 6시까지 밤에만 진행할 수 있고, 자동 낚시는 되지만 해가 뜨는 순간 스킬이 끊기기 때문에 매번 낚시를 새로 해줘야하는 번거로움 때문에 수련도 귀찮다.
또한 하루 한 번 점을 볼 수 있는 카드 오라클 스킬은 던전 또는 생활 스킬에서 활용 가능한 필수급 버프들을 넣어놔 던전 입장 또는 생산활동 전에 오라클을 통해 버프를 받도록 스킬 구성을 만들어 놨다. 오라클 스킬은 시전만 하면 수련치가 올라서 수련 자체는 쉽지만, 쿨타임이 에린 시간으로 하루에 해당하는 36분인데 생활 스킬이라 투아림을 활용한 쿨초도 먹히지 않아 정직하게 쿨을 기다릴 수밖에 없다. 그도 그럴 것이 점성술사 재능의 기원이 타로카드라는 걸 생각하면 이건 설정상으로 당연한 부분이며,[67] 스킬 랭크에 상관없이 스스로 점을 본 사람에게 주어지는 버프의 효력과 지속 시간은 동일하고 공유 대상의 수와 공유 시간만 영향을 받으므로 공유를 염두에 두지 않는다면 그랜드마스터를 목표로 삼지 않는 한 딱히 문제될 건 없다.
스텔라 크래프트에서 기존에 사장시켜놨던 실패 수련을 다시 추가해놔서 생산 실패 포션의 가격이 500배 이상 폭등하는 일이 생겼다. 그렇다고 정직하게 고랭크 난이도의 제작을 하자니 재료템 가격이 말도 안되게 비싸서 그냥 저랭크 난이도의 아이템을 실패 포션 빨고 1랭크까지 쭉 밀거나 수련 인장으로 밀어버리는 사람들이 속출하고 있다. 천만다행으로 운명 점성술 스킬군에 아직 승단이 없어서 1랭크를 찍었으면 마스터를 따는 사람과 유기하는 사람으로 확실히 갈렸다.
4. 영웅 재능(제로 재능)
2013년 4월 19일 제로 업데이트로 등장한 새로운 종류의 재능. 각 분야에서 전설적인 업적을 이룬 영웅 NPC와 같은 길을 걷는다고 한다. 환생 시 3900폰을 지불해야만 선택할 수 있다.[68] 각 재능은 추가 능력치를 주지는 않지만, 수련 재능으로 선택했을 때의 능력치 보너스는 클래식 재능에 비해 월등히 높고, 복수의 재능을 수련 재능으로 선택한 것과 같은 보너스(수련치 보너스나 밀수업자 등)를 받을 수 있다. 제로 재능을 선택하여 캐릭터를 만들거나 환생할 경우, 관련 스킬들의 까다로운 습득 조건들을 생략하고 바로 연습 랭크로 얻을 수 있다.또한 계정을 처음 만들때 지급되는 프리카드로도 제로재능을 선택할 수 있는데, 이경우에는 능력치 보너스, 다수의 재능 선택효과등은 같지만 제로환생이나 제로카드를 이용할때와는 달리 고유 스킬 3종을 모두 주지는 않고[69] 각각 재능마다 다른 스킬을 1개씩 준다. 또한 영웅재능과 관련된 3종의 클래식재능의 초보자 무기/도구를 모두 지급한다. 그러니까 카드사면 1개씩만 주기때문에(탐험가는 3개 전부) 관련 스킬들을 간단하게 얻고 싶으면 폰 지르면 된다.
각각의 제로 재능은 각 영향 재능이 모두 마스터 단계에 도달했을 때 사용할 수 있는 히든 재능 타이틀로서도 존재한다. 일반적인 히든 재능과 달리 전용 아이콘이 존재하며 재능 등급이 표시되지 않는 것이 특징.[70]
게임 내부의 설정 상으로는, '제로'란 것은 역사서에 이름이 적힐 만한 위인급 인물들이 모여서 만든 일종의 영웅 길드와 비슷한 것이다.-
4.1. 드루이드 - 멀린
영향 재능 | 마법, 축복, 약품 연구 | |
관련 스킬 | 메테오 스트라이크, 인스턴트 캐스팅, 무빙 캐스팅 | |
보너스 능력치 | 지력 + 10, 의지 + 5, 마나 + 10, 스태미나 + 5 | |
레벨업 보너스 | 지력 + 0.5, 의지 + 0.25, 마나 + 0.25 |
2013년 4월 19일에 업데이트되었다. 프리카드로 이 재능을 선택할 시에는 인스턴트 캐스팅 스킬을 받을 수 있다.
상대적으로 따기 쉬운 축에 속하는 영웅재능이다. 마법 재능은 스킬 수가 워낙에 많고, 사제 재능은 파티 힐링과 힐링을 중심으로 수련하면 되며 (게다가 매직실드는 수련 난이도가 레노베이션 당시 하향되었다), 약사 재능은 약초학만 1랭크 찍어도 엄청난 양의 재능 경험치를 얻을 수 있기 때문.
4.2. 소울스타 - 디바
영향 재능 | 음악, 축복, 인형술 |
관련 스킬 | 노래, 앵콜, 환상의 코러스 |
보너스 능력치 | 체력 + 10, 솜씨 + 10, 스태미나 + 10 |
레벨업 보너스 | 체력 + 0.25, 솜씨 + 0.5, 스태미나 + 0.25 |
2013년 5월 3일에 업데이트되었다. 프리카드로 이 재능을 선택할 시에는 앵콜 스킬을 받을 수 있다.
4월 25일에 공개된 디바 티저 영상에서 노래 스킬을 적용한 기계적인 음성이 나왔는데, 18일 드루이드 업데이트 당시 클라이언트 내역에서 2월달에 일본에서 있었던 보컬로이드 콜라보레이션의 흔적이 발견된 거 때문에 다음 영웅은 보컬로이드가 아닌가하는 의혹이 제기되었다. 이 때문에 상당수의 유저들이 이거 나오면 게임을 접네 마네 하며 부정적인 의견이 속출해 난리가 났었다. 이런 상황에 황선영 실장은 자신의 트위터에 이런 글을 올리기도 했다. 다행히 업데이트된 건 보컬로이드와 관계 없는 거라서 해프닝으로 끝났다. 이 소동 때문에 보컬로이드 콜라보레이션이 앞으로 한국 서버에 들어오지 않을 거라 예상한 유저들이 많았지만, 12월에 들어왔다.
4.3. 밤의 현자 - 프로페서 J
영향 재능 | 전투 연금술, 연성 연금술, 근접 전투 |
관련 스킬 | 엘리멘탈 웨이브, 골든 타임, 하이드라 연성 |
보너스 능력치 | 체력 + 5, 지력 + 10, 생명력 + 5, 마나 + 5, 스태미나 + 5 |
레벨업 보너스 | 체력 + 0.25, 지력 + 0.25, 생명력 + 0.25, 마나 + 0.25, 스태미나 + 0.25 |
원래는 2013년 5월 16일 업데이트될 예정이였으나 내부 사정상 문제가 생겼는지 6월 4일에 업데이트되었다. 프리카드로 이 재능을 선택할 시에는 하이드라 연성 스킬을 받을 수 있다.
4.4. 마스터셰프
영향 재능 | 음식, 근접 전투[71], 약품 연구 |
관련 스킬 | 음식 마스터리, 재료 찾기, 페스티벌 푸드 |
보너스 능력치 | 체력 + 5, 솜씨 + 10, 생명력 + 5, 스테미나 + 10 |
레벨업 보너스 | 체력 + 0.25, 솜씨 + 0.5, 스테미나 + 0.25 |
2013년 7월 25일 패치로 업데이트된 재능. 프리카드로 이 재능을 선택할 시에는 페스티벌 푸드 스킬을 받을 수 있다.
4.5. 트레저 헌터
영향 재능 | 여행, 슈터, 무역 |
관련 | 탐험 마스터리, 유물 조사, 위기 탈출 |
보너스 능력치 | 생명력 + 10 ,지력 + 5, 의지 + 5, 행운 +5 |
레벨업 보너스 | 지력 + 0.25, 의지 + 0.25, 행운 +0.25 |
수련치 보너스 스킬 | 유물 조사, 위기 탈출, 탐험 마스터리, 낚시, 야생 동물 조련, 변신 마스터리,듀얼건 마스터리, 슈팅 러쉬, 불릿 스톰, 프렌지, 클로져, 파 어웨이, 리로드, 크로스 버스터,교역 마스터리, 골드 스트라이크 |
2013년 8월 8일에 업데이트된 신규 재능. 프리카드로 이 재능을 선택할 시에는 다른 영웅 재능과는 달리 유물 조사, 위기 탈출, 탐험 마스터리를 모두 받을 수 있다.[72]
트레저 헌터가 나오면서 탐험경험치가 개편되었지만 초반 레벨 업에 필요한 경험치는 대폭 늘었음에도 뗏목이나 와이번[73] 등 기존 컨텐츠의 탐험 경험치는 여전히 그대로이며, 키트 까서 나오는 유물의 경험치도 그대로라 이전처럼 3개만으로 15레벨 찍는 것도 불가능해졌다. 대신 탐험 퀘스트의 레벨 제한이 없어지고 보상이 대폭 늘어났다. 또한 트레저 던전[74]이 아닌 일반 유적던전에서도 보상으로 탐험유물이 나오므로 이쪽을 노리는 방법도 있다. 탐험 유물은 현재 멀티노기가 막히지 않아서 부캐릭을 펫에 태워서 여러개 얻는 편법도 있다. 물론 8월 8일 기준 1일 1환 이벤트 중인데다 다른 탐험 컨텐츠의 개편이 되었어도 전과 비교해 레벨업이 느린지라 현재 탐험 레벨을 올리는건 전보다 힘들다. 그러나 아크리치 스케치가 경험치를 21200[75]이나 주기 때문에 각광받고 있다. 특히 일요일에는 아크리치가 20시에 등장해 6시에 사라지기 때문에 안정적으로 경험치를 얻을 수 있다. 그러나 월요일, 수요일, 금요일엔 아크리치가 0시에 출현해 6시에 사라지고, 화요일, 목요일, 토요일엔 몹들을 전멸시켜야만 아크리치가 등장하기에 사실상 스케치가 불가능하다. 자이언트는 아크리치 스케치 퀘스트를 수행할수 없었지만, 8월 22일 패치로 수행가능하게 변경되었다.
또한 23렙 이후로는 오히려 경험치가 역전되어서 기존보다 필요경험치가 대폭 줄었다. 즉 평소 25렙 이상으로 올리던 사람에게는 확연히 이득이지만, 반대로 적당히 10~15정도나 찍고 환생하던 유저들에게는 엄청나게 손해.[76]
슈터 재능 기반이지만 정작 스탯상으로는 트레저헌터보다 프로페서J가 훨씬 더 효율이 좋다.
5. 아르카나
자세한 내용은 마비노기/재능/아르카나 문서 참고하십시오.2022년 8월 11일 추가된 재능 시스템의 심화 단계로 두 가지의 그랜드 마스터 등급을 달성한 재능을 조합한 형태이다.
그랜드 마스터 전용 효과처럼 아르카나는 한 가지만 활성화가 가능하다. 재능 마다 전용 스킬이 존재하는데 활성화된 아르카나 재능의 전용 스킬만 사용 할 수 있다.
<rowcolor=#fff> 아르카나 재능 | 관련 재능 | 업데이트 일자 |
엘레멘탈 나이트 | 그랜드 마스터 전사 + 그랜드 마스터 마법사 | 2022년 08월 11일 # |
세인트 바드 | 그랜드 마스터 사제 + 그랜드 마스터 음유시인 | 2022년 08월 11일 # |
알케믹 스팅어 | 그랜드 마스터 궁수 + 그랜드 마스터 전투 연금술사 | 2023년 08월 10일 # |
다크 메이지 | 그랜드 마스터 마법사 + 그랜드 마스터 체인 슬래셔 | 2023년 08월 10일 # |
6. 재능 등급
풋내기~용병 재능마크 | 베테랑~특급 재능마크 | 달인~마스터 재능마크 | 그랜드마스터 재능마크 |
6.1. 그랜드 마스터
그랜드 마스터 미션을 클리어 해서 인장을 모아 달성할 수 있으며 '전용 효과'를 한 가지 활성화 할 수 있다.아카이빙 센터/그랜드마스터- 그랜드 마스터 조건
- 1. 마스터 등급 달성 후 타라 NPC '레자르'에게서 미션 수주
- 2. 미션으로 얻은 재능별 인장 10개 + 그랜드마스터 금장증서(레자르가 100만 골드에 판매)[77]
- 능력치 상승.
- 1. 재능 보너스 (각 재능 합계)
- 2. 그랜드 마스터 전용 효과 (한 가지만 활성화)
- 기타
- 그랜드 마스터 전용 효과는 달성한 재능들 중 하나를 선택해 효과를 받을 수 있다. 효과를 변경하려면 10AP 를 지불해야 변경할 수 있다.
- 그랜드 마스터 승급 미션도 하루 3번만 가능한 것에서 4번 이상부터 횟수와 관계없이 30만골드를 지불하여 연속으로 수행이 가능해졌다. 하지만 그랜드마스터 재능은 현실 시간으로 하루에 한 개만 달성할 수 있다.
- 수요일에는 '알반 헤루인' 효과(상점 판매가 5% 할인)로 95만 골드에 구매할 수 있으니 참고.
- 그랜드 마스터 퀘스트는 현재 수련 재능과 같은 재능의 퀘스트만 수주할 수 있었으나 2022년 7월 14일 성장 개편 업데이트로 해당 제한이 사라졌다. 마스터 재능만 달성했다면 현재 수련 재능이 다르더라도 타 재능의 그랜드 마스터 퀘스트를 수주할 수 있다.
6.1.1. 전사
재능 | 첫 번째 미션 | 두 번째 미션 | 세 번째 미션 |
전사 | 레자르의 시험(1인) 클리어 레자르의 시험(4인) 클리어 | 오거 30마리 처치 좀비 100마리 처치 거미 100마리 처치 고블린 100마리 처치 | 신들의 간수 미션(하드) 클리어 아본의 수호자 미션(하드) 클리어 에린 무도대회 결승전 클리어 레드 드래곤 퇴치 |
레자르의 시험 1인은 1:1이지만 4인은 다수의 적을 동시에 상대해야 하므로 혼자서 가는 것은 그다지 추천하지 않는다.[78] 오거는 같은 베이스의 몹인 설원 학살자나 아본 미션 "아본의 수호자"의 오거 스켈레톤을 잡아도 된다.
레드 드래곤의 경우에는 드라마 이리아 2-2에 나오는 잠식된 크루메나를 잡는게 쉽지만 해도를 해야돼서 번거로울 수 있다. 한번 크루메나까지 밀어두면 잠식된 크루메나 처치 뒤에 컷신이 나올 때 게임을 강종하면 퀘스트 조건은 충족되고 크루메나는 클리어되지 않은 상태라 다시 반복할 수 있다.
6.1.2. 랜스
재능 | 첫 번째 미션 | 두 번째 미션 | 세 번째 미션 |
랜서 | 레자르의 시험(1인) 클리어 레자르의 시험(4인) 클리어 | 베어울프 50마리 처치 새도우 랜서 100명 처치 멧돼지 100마리 처치 구울 30마리 처치 | 신들의 간수 미션(하드) 클리어 아본의 수호자 미션(하드) 클리어 에린 무도대회 결승전 클리어 레드 드래곤 퇴치 |
새도우 랜서의 경우에는 원하는 몹을 소환할 수 있는 도렌의 부탁을 이용하면 편하다.
6.1.3. 궁수
재능 | 첫 번째 미션 | 두 번째 미션 | 세 번째 미션 |
궁수 | 레자르의 시험(1인) 클리어 레자르의 시험(4인) 클리어 | 코볼트 100마리 처치 새도우 랜서 100명 처치 비퍼 30마리 처치 홉고블린 100마리 처치 | 신들의 간수 미션(하드) 클리어 아본의 수호자 미션(하드) 클리어 에린 무도대회 결승전 클리어 레드 드래곤 퇴치 |
코볼트는 마스던전보다는 가이레흐 언덕 옆에 있는 라인알트를 이용하는 것이 편하다.
홉 고블린은 이리아의 랍파 뗏목 종착점으로 가자.
6.1.4. 마법사
재능 | 첫 번째 미션 | 두 번째 미션 | 세 번째 미션 |
마법사 | 레자르의 시험(1인) 클리어 레자르의 시험(4인) 클리어 | 임프 30마리 처치 미믹 50마리 처치 스켈레톤 100마리 처치 와이트 30마리 처치 | 신들의 간수 미션(하드) 클리어 아본의 수호자 미션(하드) 클리어 에린 무도대회 결승전 클리어 레드 드래곤 퇴치 |
임프는 약탈자 임프도 포함되므로 교역 일일 퀘스트 깨는겸 약탈자를 잡으면서 할 수도 있지만 애초에 임프는 바리던전 일반에서 많이 나온다.
6.1.5. 사제
재능 | 첫 번째 미션 | 두 번째 미션 | 세 번째 미션 |
사제 | 레자르의 시험(4인) 클리어 심연의 코일 상급 던전 클리어 타라 로드 미션 스카하 동굴의 비밀 클리어 | 힐링 50회 사용 파티 힐링 100회 사용 응급치료 50회 사용 | 신들의 간수 미션(하드) 클리어 아본의 수호자 미션(하드) 클리어 에린 무도대회 결승전 클리어 레드 드래곤 퇴치 |
6.1.6. 전투 연금술
재능 | 첫 번째 미션 | 두 번째 미션 | 세 번째 미션 |
전투 연금술사 | 레자르의 시험(1인) 클리어 레자르의 시험(4인) 클리어 | 새도우 도플갱어 30마리 처치 새도우 커맨더 10명 처치 새도우 연금술사 100명 처치 타라 로드 미션 스카하 동굴의 비밀 클리어 | 신들의 간수 미션(하드) 클리어 아본의 수호자 미션(하드) 클리어 에린 무도대회 결승전 클리어 레드 드래곤 퇴치 |
섀도우 연금술사는 탈틴 그림자 미션 "도렌의 부탁"을 활용하자.
도플갱어는 본체 뿐 아니라 소환된 분신들도 인정된다.
6.1.7. 연성 연금술
재능 | 첫 번째 미션 | 두 번째 미션 | 세 번째 미션 |
연성 연금술사 | 레자르의 시험(4인) 클리어 새도우 연금술사 100명 처치 | 골렘 50마리 처치 합성 50회 사용 분해 50회 사용 레인 캐스팅 25회 사용 | 신들의 간수 미션(하드) 클리어 아본의 수호자 미션(하드) 클리어 에린 무도대회 결승전 클리어 레드 드래곤 퇴치 |
합성, 분해 미션은 성공 실패여부는 상관없다. 레인 캐스팅은 시간 왜곡 특성과 투아림 부스트의 쿨초가 적용된다. 적절히 활용하자.
6.1.8. 격투가
재능 | 첫 번째 미션 | 두 번째 미션 | 세 번째 미션 |
격투가 | 레자르의 시험(1인) 클리어 레자르의 시험(4인) 클리어 | 악어 30마리 처치 곰 100마리 처치 늑대 100마리 처치 사자 100마리 처치 | 신들의 간수 미션(하드) 클리어 아본의 수호자 미션(하드) 클리어 에린 무도대회 결승전 클리어 레드 드래곤 퇴치 |
6.1.9. 음유시인
재능 | 첫 번째 미션 | 두 번째 미션 | 세 번째 미션 |
음유시인 | 레자르의 시험(4인) 클리어 심연의 페카 상급 던전 클리어 | 자브키엘의 사념 3회 처치 선율의 금속판 15개 모으기 발록 30마리 처치 멜로디 쇼크 100회 사용 | 신들의 간수 미션(하드) 클리어 아본의 수호자 미션(하드) 클리어 에린 무도대회 결승전 클리어 레드 드래곤 퇴치 |
6.1.10. 요리사
재능 | 첫 번째 미션 | 두 번째 미션 | 세 번째 미션 |
요리사 | 허브 갈릭 스테이크 요리던전 클리어 로얄 캐비어 카나페 요리던전 클리어 치킨 그라탕 요리던전 클리어 | 달걀 100개 채집 후 전달 개암버섯 30개 채집 후 전달 감자 30개 채집 후 전달 빈병에 우유 30병 채집 후 전달 | 요리로 모듬볶음밥 5개 제작 후 전달 요리로 버섯 그라탕 5개 제작 후 전달 요리로 로스트 치킨 5개 제작 후 전달 요리로 새우튀김 5개 제작 후 전달 요리로 브리흐네 잉어 구이 5개 제작 후 전달 |
이후 제작이나 채집 미션의 경우 전달이 있으면 레자르가 물건을 가져가고, 전달이 없다면 그냥 제작만 완료하면 된다. 브리흐네 잉어는 낚시로 구해야한다. 파트너가 있다면 채집 회수가 1/2로 줄어들기 때문에 적극적으로 활용하자.
6.1.11. 대장장이
재능 | 첫 번째 미션 | 두 번째 미션 | 세 번째 미션 |
대장장이 | 브로드 소드 2자루 제작, 글라디우스 2자루 제작 곡괭이 2개 제작, 대장장이 망치 2개 제작 나이트 랜스 제작, 라이언 크로 랜스 제작 드래곤 투스 제작, 하이랜더 클레이모어 제작 브레이스 너클 제작 팔카타 2개 제작 | 철광석 100개 채집 후 전달 동광석 50개 채집 후 전달 은광석 30개 채집 후 전달 금광석 15개 채집 후 전달 미스릴 광석 50개 채집 후 전달 | 철괴 30개 제련 후 전달 동괴 30개 제련 후 전달 은괴 20개 제련 후 전달 금괴 15개 제련 후 전달 미스릴괴 30개 제련 후 전달 |
제작 미션의 경우 블랙 스미스 랭크가 낮다면[79] 아는 사람에게 가완을 만들어달라고해서 마감만 하자. 마감은 품질에만 영향을 미칠 뿐 무조건 성공하기 때문이다. 미스릴 광석의 경우에는 바리 상급 던전, 개미동굴, 이리아 지하터널에서만 나오므로 주의. 본인이 분해, 합성 랭크가 높다면 괴불리기+분해를 이용한 재료수급으로 제련미션을 쉽게 클리어 할 수 있다.
6.1.12. 재단사
재능 | 첫 번째 미션 | 두 번째 미션 | 세 번째 미션 |
재단사 | 다비 스컷 플래드 웨어(여) 3벌 제작 루이스 베스트 웨어(남) 3벌 제작 셀리나 섹시 베어룩 3벌 제작 레더 미니 원피스 링타입(여) 3벌 제작 발렌시아 검사학교 교복(여) 3벌 제작 엘라 베스트 스커트 1벌 제작 | 양털 100개 채집 후 전달 | 가는 실뭉치 50개 방직 후 전달 굵은 실뭉치 50개 방직 후 전달 저가형 가죽끈 30개 방직 후 전달 일반 가죽끈 30개 방직 후 전달 고가끈 30개 제작 후 전달 최고가끈 30개 제작 후 전달 |
6.1.13. 약사
재능 | 첫 번째 미션 | 두 번째 미션 | 세 번째 미션 |
약사 | 마나 300 포션 20개 제작 후 전달 스태미나 300 포션 20개 제작 후전달 해독 포션 20개 제작 후 전달 생명력과 스태미나 30포션 20개 제작 후 전달 생명력과 스태미나 50 포션 30개 제작 후 전달 | 베이스 허브 50개 채집 후 전달 블러디 허브 50개 채집 후 전달 마나 허브 50개 채집 후 전달 선라이트 허브 50개 채집 후 전달 | 생명력 300 포션 20개 제작 후 전달 부상 30 치료 포션 20개 제작 후 전달 부상 10 치료 포션 30개 제작 후 전달 |
예전에는 300 포션에 네잎클로버를 요구했지만 지금은 100포션+해당 허브 2개+물병을 요구하기 때문에 물노가다만 버티면 예전보다는 훨씬 만들기 쉬워진 편.
매우 비효율적이긴 하지만 두번째 미션은 실리엔 채집으로도 달성이 가능하다.
허브를 사서 쓴다면 상관없지만 허브도 직접 조달할 경우 해독초가 나머지에 비해 약간 난해한데, 해독초는 낭만농장에 심을 수 없기 때문이다. 뗏목에서 별을 모으거나 개미굴을 전전해야 한다.
6.1.14. 상인
재능 | 첫 번째 미션 | 두 번째 미션 | 세 번째 미션 |
상인 | 레자르에게 5만 두카트 전달 (로드)아브네아 수송단 호위 클리어 심연의 코일 상급 던전 클리어 | 약탈자 100명 처치 골드 스트라이크 50회 사용 교역으로 1만 두카트 이익 | 약탈자 100명 처치 레자르에게 5만 두카트 전달 현상범 처치 1회 (로드)벨바스트 테러 인질 구출 클리어 |
10,000두카트 차액은 예전엔 수정노기를 해야 했지만 대교역시대 업데이트 이후에는 비교적 쉽게 달성할 수 있게 되었다.
또한 레자르에게 50,000두카트 전달은 '시즌두카트'이며, 말그대로 납세하듯이 레자르에게 건네주는 것이다.
6.1.15. 목수
재능 | 첫 번째 미션 | 두 번째 미션 | 세 번째 미션 |
목수 | 중급 나무장작 30개 제작 후 전달 고급 나무장작 30개 제작 후 전달 최고급 나무장작 30개 제작 후 전달 | 나무장작 100개 채집 후 전달 나무판 5개 제작 후 전달 마리오네트 수리 도구 세트 20개 제작 후 전달 | 콤포짓 보우 3개 제작 후 대화 하이랜더 롱보우 3개 제작 후 대화 아바레스트 3개 제작 후 대화 가디언 보우 3개 제작 후 대화 |
하이랜더 롱보우와 아바레스트는 빛나는 질긴끈을 요구하므로 그냥 깔끔하게 포기하자.
6.1.16. 모험가
재능 | 첫 번째 미션 | 두 번째 미션 | 세 번째 미션 |
모험가 | 스톤 가고일, 유적 수호자 처치 스톤 홀스 키퍼, 자이언트 밴더스내치 처치 | 페카 중급 던전 클리어 와이번 20마리 처치 식충식물 30마리 처치 흰 키위 50마리 처치 | 갈치 10마리 낚시 후 전달 복어 10마리 낚시 후 전달 바닷가재 10마리 낚시 후 전달 날치 10마리 낚시 후 전달 |
낚시는 정신건강에 지대한 타격을 줄 수 있다. 그나마 낚시통이 있으면 복어, 날치는 할만하지만 갈치, 바닷가재는 포기하자.
식충 식물은 실리엔으로 가면 되고 와이번 20마리 처치는 열기구를 탈 필요 없이 아발론에서 변이된 와이번을 활로 쏴 잡아도 된다.
6.1.17. 인형사
재능 | 첫 번째 미션 | 두 번째 미션 | 세 번째 미션 |
인형사 | 레자르의 시험(1인) 클리어 레자르의 시험(4인) 클리어 | 9막 : 깨어나는 생명 20회 사용 거미 200마리 처치 반시 처치 아라크네 처치 | 신들의 간수 미션(하드) 클리어 아본의 수호자 미션(하드) 클리어 에린 무도대회 결승전 클리어 레드 드래곤 퇴치 |
6.1.18. 슈터
재능 | 첫 번째 미션 | 두 번째 미션 | 세 번째 미션 |
슈터 | 레자르의 시험(1인) 클리어 레자르의 시험(4인) 클리어 | 돌연변이 토끼 300마리 처치 사스쿼치 5마리 처치 에메랄드 바이슨 50마리 처치 에메랄드 골렘 5마리 처치 힐웬 광석 조각 10개 채집 | 그림자 세계의 유황거미(하드) 클리어 새도우 위자드 퇴치(하드) 클리어 에린 무도대회 5차전 클리어 신들의 간수 미션(하드) 클리어 |
6.1.19. 닌자
재능 | 첫 번째 미션 | 두 번째 미션 | 세 번째 미션 |
닌자 | 레자르의 시험(1인) 클리어 레자르의 시험(4인) 클리어 | 새도우 랜서 100마리 처치 새도우 커맨더 10마리 처치 새도우 연금술사 100마리 처치 새도우 아처 10마리 처치 | 신들의 간수 미션(하드) 클리어 아본의 수호자 미션(하드) 클리어 에린 무도대회 결승전 클리어 레드 드래곤 퇴치 |
2번째 미션은 탈틴 그림자 미션인 도렌의 부탁에서 해결하면 편하다.
6.1.20. 체인
재능 | 첫 번째 미션 | 두 번째 미션 | 세 번째 미션 |
체인 슬래셔 | 레자르의 시험(1인) 클리어 레자르의 시험(4인) 클리어 | 투아림 익스플로젼 5회 사용 도르카 컨버전 10회 사용 와일드 트롤 100마리 처치 | (벨테인)아발론의 다리 방호도 포인트 15이상 유지 (벨테인)원탁의 기사들 성물 봉인률 70% 이상 베이비 서큐버스 1마리 처치 에린 무도대회 결승전 클리어 알반 기사단 훈련소 1회 클리어 |
6.1.21. 펫 핸들링
재능 | 첫 번째 미션 | 두 번째 미션 | 세 번째 미션 |
펫 핸들러 | 피니 캐칭 50회 피니 블루밍 4회 | 핀즈비즈 샤이닝 1회 핀즈 크래프트 제작 20회 핀 싱크 1회 | 사계의 숲 어려움 클리어 역동의 대지 어려움 클리어 펫 던전 몬스터 100마리 처치 펫 탐험대 2회 펫 휴식 10회 |
6.1.22. 마기그래퍼
재능 | 첫 번째 미션 | 두 번째 미션 | 세 번째 미션 |
마기 그래퍼 | 마기그래프 도안 10개 디자인 마기그래프 20개 형상화 | 마기그래프 30번 발동 | 마법의 깃털펜 50개 제작 후 전달 마법의 양피지 50개 제작 후 전달 |
깃털펜과 양피지 50개 제작은 허브가 상당히 많이 들어가서 추천하지 않는다. 디자인 및 형상화가 효율이 좋으며 30번 발동은 틈틈히 해주면 된다.
6.1.23. 전투 점성술사
재능 | 첫 번째 미션 | 두 번째 미션 | 세 번째 미션 |
전투 점성술사 | 레자르의 시험(1인) 클리어 레자르의 시험(4인) 클리어 | 공격형/지원형/방해형/행운형 중 한 가지 유형으로 커스터마이징된 스킬 30회 발동 | 카드 드로우 효과 10회 발동 그랜드 컨정션 전체 타입이 공격형/지원형/방어형/행운형 중 한 가지 유형인 상태로 울라 던전 또는 그림자 미션 클리어 |
6.1.24. 운명 점성술사
재능 | 첫 번째 미션 | 두 번째 미션 | 세 번째 미션 |
운명 점성술사 | 프로키온 조각 2개 낚은 후 전달 리겔 조각 2개 낚은 후 전달 카노푸스 조각 2개 낚은 후 전달 알타이르 조각 2개 낚은 후 전달 | 폴라리스 결정 2개 제작 후 전달 아크투루스 결정 2개 제작 후 전달 하다르 결정 2개 제작 후 전달 카드 오라클 스킬 2회 사용 | 동전 카드 제작 후 전달 칼 카드 제작 후 전달 지팡이 카드 제작 후 전달 잔 카드 제작 후 전달 |
2번째 미션을 제외하고는 쉽지않다. 랜덤으로 낚이는 조각 때문에 하염없이 많은 시간을 낚시에 투자하게 될 수도 있는데 그것도 밤 시간에만 가능하다. 두번째 미션의 카드 오라클은 다음 사용에 2160초의 쿨타임이 있다. 세번째 미션은 재료값이 비싸 카드 한장을 제작하는데 100만골이 넘게 들어가기도 한다.
7. 히든 재능
특정 클래식 재능들이 일정 등급 이상 달성하게 되면 새로운 재능이 생긴다. 2012년 12월 20일 특정 서브 재능을 획득한 경우 "히든 재능" 카테고리에 속하는 스킬들을 획득할 수 있는 퀘스트가 주워진다. 이후 2022년 8월 11일 아르카나 재능이 추가되면서 기반 재능들을 그랜드 마스터로 올림으로써 히든 재능 역시 그랜드 마스터로 달성하는게 가능해졌다. 아르카나 재능 개방의 조건 자체가 특정 히든 재능의 그랜드 마스터이기도 하다.이 히든 재능 스킬들은 해당하는 서브 재능이 포함하는 재능들을 수련 재능으로 선택하면 2배의 수련치를 얻지만, "히든 재능"이라는 별개의 카테고리에 소속되어 있기 때문에 스킬 카테고리 수련치 2배 포션을 먹더라도 그 혜택을 받지 못한다.
아직까지 슈터와 관련된 히든 재능은 트레저 헌터가 전부였는데, 어째 체인 슬래시가 들어가는 히든 재능은 죄다 체인 슬래시가 채찍질로 묘사된다.
그런데 24년도 2월 중간에 슈터에 감시자라는 히든 재능이 갑자기 생성되었다.
엘프가 획득할 수 없는 히든 재능은 ■푸른색, 자이언트가 획득할 수 없는 히든 재능은 ■노란색으로 표시된다.
7.1. 베테랑
재능 이름 | 요구 재능 | 비고 |
마검사 | 근접 전투 + 마법 | 아르카나: 엘레멘탈 나이트 습득 조건 |
마법기사 | 랜스 + 마법 | |
레인저 | 근접 전투 + 궁술 | |
광전사 | 근접 전투 + 랜스 | 스킬: 버서크 습득 조건 |
돌격대장 | 격투술 + 랜스 | |
방랑검사 | 근접 전투 + 여행 | 스킬: 분신술 습득 조건 |
성기사 | 근접 전투 + 축복 | |
몽크 | 격투술 + 축복 | |
파괴자 | 근접 전투 + 마법 + 격투술 | |
홀리랜서 | 랜스 + 축복 | |
추적자 | 격투술 + 궁술 | |
낭만검사 | 근접 전투 + 음악 | |
도살자 | 근접 전투 + 랜스 + 목공기술 | |
인파이터 | 근접 전투 + 격투술 | 스킬: 연속기 : 카운터 펀치 습득 조건 |
마도학자 | 마법 + 연성 연금술 | |
현자 | 마법 + 축복 | 스킬: 쇼크웨이브 습득 조건 |
성가대 | 축복 + 음악 | 아르카나: 세인트 바드 습득 조건 |
슈팅스타 | 궁술 + 전투 연금술 | 아르카나: 알케믹 스팅어 습득 조건 |
연금술사 | 전투 연금술 + 연성 연금술 | |
세인트 아처 | 궁술 + 축복 | |
꼭두각시 연성사 | 인형술 + 연성 연금술 | |
장난감 공예사[80] | 인형술 + 목공 기술 | |
엘리멘탈리스트 | 마법 + 전투 연금술 | |
아이돌 | 인형술 + 음악 | |
유랑 극단 | 인형술 + 음악 + 여행 | |
행복전도사 | 인형술 + 축복 + 여행 | |
코스튬 디자이너 | 인형술 + 재단 | |
트랩 헌터 | 궁술 + 재단 + 목공 기술 | 스킬: 스파이더 샷 습득 조건 |
연구원 | 마법 + 연성 연금술 + 약품 연구 | 스킬: 연구 : 포션 중독 습득 조건 |
암흑기사[81] | 체인 슬래시 + 랜스 | |
흑마도사[82] | 체인 슬래시 + 마법 | 아르카나: 다크 메이지 습득 조건 |
서커스 조련사 | 체인 슬래시 + 모험 | |
감시자 | 체인 슬래시 + 듀얼건 + 궁술 | |
움직이는 펫그라스 | 펫 핸들링 + 여행 | |
핀의 친구 | 펫 핸들링 + 마법 | |
세기의 연주자 | 펫 핸들링 + 음악 |
7.2. 로얄
재능 이름 | 요구 재능 |
약장수 | 약품 연구 + 무역 |
크리에이터 | 대장 기술 + 재단 + 목공 기술 |
미식가 | 음식 + 여행 |
푸드파이터 | 격투술 + 음식 |
주부 | 음식 + 재단 |
잡캐[83] | 격투 + 음악 + 궁술 + 전투 연금술 + 마법 |
스트라이커 | 근접전투 + 랜스 + 격투술 |
궁장 | 궁술 + 목공기술 |
집시 | 여행 + 음악 |
귀족 | 여행 + 음식 + 음악 |
행상인 | 여행 + 무역 |
영양사 | 음식 + 약품 연구 + 연성 연금술 |
화공학자 | 연성 연금술 + 약품 연구 |
철권 | 격투술 + 대장 기술 |
도장 파괴자 | 격투술 + 여행 |
광부 | 대장 기술 + 여행 |
나무꾼 | 목공 기술 + 여행 |
아티스트 | 음악 + 목공 기술 + 재단 |
잡상인 | 대장기술 + 무역 + 재단 + 목공 기술 |
프리랜서[84] | 랜스 + 여행 |
치어리더 | 축복 + 음악 + 여행 |
잉여캐릭[85] | 여행 + 축복 + 약품 연구 + 무역 + 목공 기술 |
마부 | 체인 슬래시 + 무역 |
여왕님[86] | 체인 슬래시 + 축복 + 음식 |
사령술사 | 체인 슬래시 + 인형술 + 연성 연금술 |
암살자 | 체인 슬래시 + 격투술 + 약품 연구 + 인술 |
블레이더 | 체인 슬래시 + 근접 전투 + 대장 기술 + 재단 + 인술 |
수호천사 | 펫 핸들링 + 축복 + 약품 연구 |
뚜벅이[87] | 펫 핸들링 + 여행 + 무역 |
울타리 정비공 | 펫 핸들링 + 대장 기술 + 목공 기술 |
수제 간식 전문가 | 펫 핸들링 + 마법 + 축복 + 음식 |
펫 집사 | 펫 핸들링 + 여행 + 마법 + 음악 + 음식 |
알케미그래퍼[88] | 마기그래프 + 연성 연금술 + 전투 연금술 |
마기드레서 | 마기그래프 + 재단 |
마기 센서티브 | 마기그래프 + 마법 |
셀프 스포트라이트 | 마기그래프 + 음악 |
7.3. 마스터
제로 재능 타이틀. 마스터에서만 사용할 수 있기 때문인지 등급이 표시되지 않는 대신 고유의 엠블렘이 존재한다.재능 이름 | 요구 재능 |
드루이드 | 마법 + 축복 + 약품 연구 |
소울스타 | 음악 + 축복 + 인형술 |
밤의 현자 | 전투 연금술 + 연성 연금술 + 근접 전투 |
마스터 셰프 | 음식 + 근접 전투 + 약품 연구 |
트레저 헌터 | 여행 + 무역 + 슈터 |
8. 여담
도입될 당시 명칭은 장래희망이었으나, 2012년 7월 10일 기존의 시스템을 개편한 재능 시스템이 도입되었다. 기존에는 전투, 생활, 마법, 연금술의 4가지 장래희망[89]중 하나를 캐릭터 생성 혹은 환생 시에 설정하면 그에 해당하는 스킬들의 수련치 2배 증가 효과를 받을 수 있었다.[90] 재능 시스템 도입 후 세분화가 되면서 각 재능군별 특징은 뚜렷해졌으나, 수련하기는 더 힘들어졌다.원칙적으로 마비노기엔 직업이 없었기 때문에 2010년 C4 패치 때 장래희망 시스템이 테스트 서버에 도입되었을 때 해당 희망의 스킬들에 어드밴티지를 주게 되었지만 많은 유저들이 반발했었다. 가장 큰 이유는 장래희망과 상관없는 스킬에 페널티를 줘서 사용불가상태가 되게 했기 때문. 소수 찬성파 유저들을 제외한 수많은 유저가 합세해 각종 시위 및 보이콧 선언 등을 지속적으로 시행하는 마비노기 직업화 반대 운동을 일으키자 결국 정식 서버에 도입되었을 때는 페널티를 제거하고 어드밴티지만 유지한 모습으로 수정되어 추가되었다.
상인은 유일하게 전용 컨텐츠를 가지고 있었다. 상인만 생산 가능한 아이템이나 밀수업자 등...[91]
[1] 각 능력치는 제한 없이 적용되기 때문에 해당 재능을 달성하면 영구적으로 그에 해당하는 추가 능력치를 누릴 수 있다. 이하 목록에서 그랜드마스터의 경우, 괄호 안의 능력치는 마스터 → 그랜드마스터로 승급 시 상승하는 능력치 보너스를 의미한다.[2] 기존에는 그랜드마스터 재능을 보유하고 있는 상태에서 다른 마스터 재능을 그랜드마스터로 올리려면 기존 그랜드마스터 재능을 포기해야 했으나 2017년 1월 패치로 그랜드마스터의 복수 보유가 가능하게 되었다. 단, 한번에 적용 가능한 보너스 스탯은 하나다.[3] 무역, 대장기술, 음식, 재단, 약품연구, 목공기술, 여행, 펫 핸들링[4] 처음 게임 출시 이후로 오랜 세월이 지난 만큼 많은 스킬들이 생겼고, 더 늦게 나온 스킬일수록 가위바위보에 얽매이지 않는다.[5] 이런 특징은 승단 시험에서 특히 빛을 발하는데, 생활 승단이 아니면 기본 근접 스킬은 근접재능 외의 스킬 승단에서도 주어지기 때문이다. 만약 본인이 승단 시험을 치르는데 점수가 미묘하게 안 나온다면, 응시 스킬에 대한 의존도가 지나치게 높아서 흐름이 매끄럽지 못한 탓일 가능성이 높다. 그럴 땐 중간중간 근접기를 섞어주면 도움이 많이 된다.[6] 소드 마스터리, 컴뱃 마스터리로 딜링이 좋아질 순 있지만 상기된 두 스킬만큼 플레이 자체를 다르게 할 수 없다.[7] 게다가 파이널 히트 자체도 엘레멘탈 나이트 등장 이후로는 버려지는 추세.[8] 메이지와 스팅어는 아르카나 스킬이 쿨타임일 땐 각각 중급 마법&볼트 조합, 매그넘 샷으로 충분한 딜을 할 수 있는데 엘레멘탈 나이트는 아르카나 스킬이 쿨일 땐 스매시나를 쓰는 게 아니라 다른 재능인 너클을 꺼내야 했기 때문이다.[9] 다만 상위 던전에서 활용도가 아예 없는 것은 아니었다, 크롬바스 100은 엘나들도 실린더를 채용해야 하는 던전이지만 마법만은 실린더의 도움 없이도 클리어가 가능했다, 물론 종결 스펙의 마법사 만으로 이뤄진 파티여야 한다는 전제가 있지만,반대로 마법을 제외하면 아무리 종결 스펙이라도 실린더의 도움 없이 보스방까지 도달할수 있는 재능은 마법 외에는 아예 없다.[10] 이는 마나실드의 탱킹 효율을 의식한 의도적인 배치로 보인다, 실제로 푸른 개조석 상향과 다크 메이지 출시로 유저들의 기본 마공이 높아지자 마실로 인한 탱킹 효율이 지나치게 높다는 문제가 불거지고 있다, 특히 다른 재능군은 생존을 얻기 위해선 딜을 포기해야만 하는데 마법 만은 딜과 탱을 동시에 챙길수 있다는 문제가 있다.[11] 오히려 마딜 디버프는 케라와 위자드 코기밖에 없다는 주장과 입문자용 재능이라는 인식이 기묘한 시너지를 일으켜 아예 마법은 디버프를 하지 않아도 된다는 주장을 하는 유저들이 생겨날 지경, 덕분에 다크메이지 출시 이후로는 마법 유저들 전반에 대한 나쁜 인식이 쌓이는 중이다.[12] 파이어볼의 너프가 원드에겐 그대로 적용되기 때문에 볼트조합을 사용하는 유저들은 후술될 편의성패치덕에 상향도 하향도 아닌 조정에 가까운 패치가 되었다.[13] 해외 서버에 존재하는 루인 화살통에 있던 효과를 승단에 이식한 것이다.[14] 물론 알스 출시후로 너클의 선택률이 바닥을 치며 가격이 낮아지긴 했지만, 나브 아래급의 준종결급 무기와 S50 에르그,궁정이 강제되며 특정 상황에서만 쓸수있는 너클과 활은 아무래도 비교 자체가 힘들다, 랜스는 아예 몇십억 짜리 한돌모가 필수템 취급이라 비교불가[15] 울라던전의 속성무기+크래시샷의 클리어속도는 그 어떤 무기군도 따라올 수 없는 폭발적인 속도이며, 매그넘 난사는 예나 지금이나 단일딜 이론상 최고의 dps와 안정성을 자랑한다. 단점이던 상위던전 광역딜링기의 부재도 알케믹 스팅어의 출시로 보완되었다.[16] 몽환의 라비던전에서 샌드 버스트의 실명 효율이 좋자 한동안 막혔다가 다시 풀린적이 있고,프로즌 블래스트는 아예 던전마다 적용되는 곳이 있고 아닌곳이 있는등 중구난방이다,마비노기의 형편없는 난이도 설계를 보여주는 대표적인 예시.[17] 워터 캐논이 당시 활과 비슷하게 근접해야만 강한 대미지를 넣을수 있는 역보정이 삭제되었다.[18] 주로 쓰였던 스킬은 플레이머와 워터 캐논으로 자세한 사항은 해당 항목 참조.[19] 물론 당시에도 극상위 구간에서만 쓰였을뿐 빠른 진행이 가능한 던전에선 여전히 18속 크샷이나,파이널 히트,인술+슈터가 주로 쓰였다.[20] 당시 민경훈 디렉터는 플레이머를 활용한 공략법에 대해 의도한 사항이 아니라고 평했다.물론 당시 크롬 바스의 구성을 보면 플레이머가 아닌 다른 수단으로 도저히 공략이 불가능한 수준이었기 때문에 해당 발언은 유저들에게 많은 비판을 받았다.[21] 드롭킥 스플래시 제외[22] 맨손을 포함한 근접 계열의 무기들은 체력 2.5당 최대대미지 1이다.[23] 예를 들면 근접 재능 무기가 필요한 스킬인 레이지 임팩트같은걸 사용하지 못한다. 사실 이런 스킬은 다른 재능도 마찬가지긴 하다.[24] 물론 당시엔 홀딩 메타가 유행중이었고 격투술 관련 매물은 경갑옷이 압도적으로 많았기에 자이언트라고 굳이 중갑옷을 입진 않았다.[25] 다만 다운버스트는 나이트브링어무기 업뎃으로 인해 슈터 닌자 체인은 더 이상 사용할 이유가 없어졌기도 때문에 너클 전용 인챈트나 다름없어 시세는 감소 할 수 밖에없다.[26] 음악 재능을 선택했을 때 이들 스킬의 수련치는 향상되어 스킬 랭크 올리긴 쉬워지지만, 이들 스킬을 올려도 음유시인 등급이 오르진 않는다. 즉, 달인작 등에는 도움 안 되는 스킬들.[27] 사막 거인의 무게:적에게 일정 확률로 석화효과를 주고, 더욱 약하게 만든다. 음악적 지식 A랭크 이상 사용 가능. 마법의 발자취:마나회복속도 증가, 마법 시전속도 증가. 음악적지식 A랭크, 힐링 A랭크 이상 사용 가능. 단단한 껍데기:방어 증가, 보호 증가, 생명력 회복, 마나 회복. 음악적지식 A랭크, 디펜스 A랭크 이상 사용 가능. 주먹의 노래:평소보다 더 강력한 스매시를 사용할 수 있다. 음악적 지식 A랭크, 스매시 9랭크 이상 사용 가능. 작은 고추가 맵다:몸이 작아지며 크리티컬 증가. 음악적 지식 A랭크 이상 사용 가능.[28] 직접적인 공격기는 멜로디 쇼크 뿐이다. 죽음의 무도는 대미지를 주긴 하지만 디버프용 스킬.[29] 전장의 서곡, 비바체, 인내의 노래, 자장가[30] 음악버프 세팅이 잘 된 음유 유저 하나만 있으면 파티 전체의 급이 달라진다. 높은 수준의 전장의 서곡의 경우, 파티의 맥댐을 50% 이상까지도 끌어올릴 수 있다. % 계산이라는 게 핵심으로, 맥댐이 300인 유저는 50% 서곡을 받아도 450에서 그치지만, 맥댐 1500인 유저는 순식간에 2250까지 대미지가 급등한다. 비바체도 속도를 40% 넘게 올릴 수 있으며, 풍년가는 채집속도를 70% 이상 증가시킬 수 있다.[31] 악기의 안단테, 모데라토, 알레그로, 앙상블/코드, 옷의 앙코르 또는 소나타, 머리의 코러스, 손발의 솔리스트, 악세서리의 안단테/카첸챠가 있다. 다만 소나타는 거의 모든 옷 인챈트를 능가하는 최상위 종결 인챈트로 가격이 미칠 듯이 높고, 안단테는 원래 악기 인챈트로 키트에서 나오는 악세서리가 아니면 발려있지 않다.(직접 바를 수는 없다) 그 외 낭만농장 미니어처 등.[32] 현실 의지를 요구하는 긴~ 쿨타임의 격투술, 까다로운 컨트롤과 듀얼스탯의 인형술, 더 이상의 자세한 설명은 생략하는 연금술.[33] 문제는 이게 비용이 엄청나게 드는 에르그와 테흐 두인 장비, 즉 종결/준종결급 장비의 성능으로 개선된 것이라 그 미만 장비를 사용 시 그 어떠한 개선도 받지 못했다는 점이다.[34] 힘이 약하다는 엘프의 컨셉상 양손검을 들 수 없는 것 때문인 듯[35] #링크의 6번 항목 참조.[36] 물론 어디까지나 높은 근팅 댐감률 때문에 고통받는 엘나 유저들이 차선책으로 써먹는데 불가하다, 애초에 낮은 원팅으로 가장 수혜를 본쪽은 활이다.[37] 서큐버스 퀸, 이루샤 등[38] 수리검 폭쇄는 기르가쉬 레이드에서 광물감금에 대한 대항책 등으로, 연막은 방깎용으로, 은신은 인식회피/도주기로 사용된다[39] 이마저도 다음 레노베이션은 엘나/세바로 확정이 났으며, 다음 아르카나는 랜스와 듀얼건으로 점쳐지고 있어서 2024년 내에 인술재능이 빛을 볼 가능성은 없는 상황이다.[40] 전투 시작 후 10분마다 특성 이외의 스킬 쿨타임 전부 초기화 및 생명력/마나/스태미나 풀 회복, 투아림 익스플로전 충전 및 종료 시까지 도르카가 차오르는 버프. 파티 상태인 경우에는 각자의 부스트가 따로 터지는데다가 그 근처에 있는 파티원 모두가 부스트의 효과를 받는다. 체인을 계속 쓰고 있을 필요조차 없어서 시간 왜곡이 있기 전에는 타이밍을 잘 맞추면 메테오 스트라이크를 두 방 연속으로 쓰는 기행도 가능했다.[41] 마나 혹은 스테미너, 마력탄 등[42] 단순히 근접 재능치고 사거리가 긴것만이 아닌 무적기도 다수 가지고 있어 한번 잡은 선공권을 절대 놓지 않을수 있었다. 마비노기가 여전히 반턴제의 흔적이 남아있는걸 생각하면 상당히 큰 장점.[43] 마비노기식 너프로 신규 던전들에 체인 댐감이 부여됐다.[44] 엘나 역시 근접 재능의 구조적 결함을 보완한 형태에 높은 배율로 사랑 받았지만, 긴 쿨타임의 문제로 특유의 낮은 DPS와 간접 너프와 다른 재능들의 버프가 맞물리며 몰락했다.[45] 이전부터 낫과 레이피어 전용 재능이 생겼으면 하는 유저들이 많았기 때문으로 보인다.그와 별개로 점성술사의 컨셉에 낫 무기가 어울리지 않는다는 의견도 있다.[46] 컨졍션은 주로 크리티컬과 관련되어 있으며,위빙의 경우도 드로우 카운트를 줄여주거나 버프배율이 랜덤하게 발동하는 등 확률과 관련이 깊다.또한 공격과 유틸 속성이 적절하게 배치되어 있어,다른 카드와의 연계에도 유리한 편이다.만약 단독으로 운용한다면 공격적인 활용이 주가 된다.[47] 부정하는 측에선 아르카나 보류라는 통수를 쳐놓고, 굳이 원하지도 않던 신규 재능에 개발력을 낭비한 꼴이니 당연한 반응이다.[48] 다만 스킬 습득에 까다로운 조건들이 붙는 다른 재능들에 비하면 간단한 스토리 퀘스트만 시청해도 모든 스킬들을 습득할수 있고,수련치 자체도 8배수를 받으면 반나절 만에 올 1랭이 가능해 그다지 어렵지 않다는 평도 있다.물론 그럼에도 기존 전투 재능들에 비하면 스킬 수련에 많은 시간이 투자되어야 하는것은 사실이다.[49] 위빙에 공격 카드를 세팅할시 마공 200을 얻을수 있다,여기에 아르카나로 세바를 고르면 꽁으로 마공 400을 챙길수 있어 약간의 세팅으로도 1700대 마공을 얻을수 있다.[50] 별도의 추장슬 칸을 할애하면 되는 문제긴 하지만,실전에서 추장슬의 스왑렉 문제가 있으며,무엇보다 그렇게까지 투자할 가치를 느끼지 못하는게 대부분.[51] 대표적으로는 매직 크래프트, 힐웬 공학이 있다.[52] 탐험 경험치 아이템을 상점에 팔았을 때 주는 경험치 등은 올려주지 않는다.[53] 자이언트는 죽은 척을 쓸 수 없다.[54] 도발 방어벽과 임프 펫이 있다면, 벽에 중급마법을 날리고 임프 펫이 매직실드를 사용하게 하면 수련이 가능해진다.[55] 돌아온 밀레시안 + 그랜드마스터 사제 가 있는 파티. 파티 경험치 50% 증가가 2번 이루어져 경험치 뻥튀기량이 매우 크다.[56] 엄밀히 따지면 응급치료가 생활탭에 들어가있다.[57] 던바튼 수호자 길드상점에서 파는 음식은 예외[58] 요리 품질상승[59] 다만 만드는과정이 험난하며, 이를 사용해 만든 페푸들은 비싸기까지 하다. 단, 5성요리로 만든거 아니면 잘 팔리지 않는다. 주의.[60] 블랙스미스의 지력 상승 때문에 마법사와 슈터 재능 또한 피해갈 수 없을 것 같지만 지력은 한계치까지 올리는 게 굉장히 쉽고, 새로 추가된 전투 점성술도 지력 중심이기 때문에 굳이 지력 올리자고 대장 기술을 먼저 올릴 필요가 없어졌다.[61] 데모닉 무기, 리파인드 더스틴 세트 등.[62] 목공 스킬에만 해당하며 핸디크래프트 스킬에는 제작보너스가 추가로 적용되지 않는다[63] 데모닉 스태프는 출시된 당시에도 속성 차징의 문제로 아무도 쓰지 않았으며, 핸들은 레버넌트 이상과 미만의 격차가 너무 크고, 드림캐쳐의 경우 추억담을 통해 준수한 성능의 메모리얼 드림캐쳐를 받는다.[64] 컴뱃 마스터리는 승단 시 생명력이 증가한다. 그런데 이것은 스킬 자체의 스크립트가 생명력 증가인 것이지, 보너스 스크립트로 증가하는 것이 아니다. 이후 추가된 전투 점성술도 승단 스킬들이 모두 스탯을 올려준다.[65] 피니 캐칭=영혼 추출, 피니 블루밍=사역마 생성, 핀 싱크=키메라 합성 등[66] 라데카 계열 스킬처럼 6시 초기화가 아닌 사용 시점으로부터 24시간 동안 쿨타임 지속.[67] 타로카드 문서에서도 서술되어 있지만 점술에서 한 가지 주제에 대한 점을 여러 번 보는 행위는 절대적으로 금기시되어있다. 점을 본다는 것은 자기 앞날의 운명을 들춰보는 것인데, 이걸 여러 번 본다면 그건 그냥 자기 좋은 결과만 보고 싶어하는 것 그 이상도 이하도 아니게 되기 때문이다. 비록 게임상일 지라도 엄연한 점괘이기 때문에 이런 점을 반영하여 에린 시간으로 24시간에 한 번 오늘의 운세처럼 점을 보도록 한 것이다.[68] 프리 시즌 기간 무료화되며 추억담 진행시 제로 재능 전직권을 얻을 수 있다.[69] 트헌은 3종 모두 지급[70] 예를 들어 트레저 헌터를 따려면 마스터 슈터+마스터 모험가+마스터 상인 재능이 있어야 한다. 드루이드나 디바도 이런 식으로 영향 재능 3개를 마스터로 만들면 딸 수 있다. 그런데 오류로 인해 따지 못하는 유저도 있나보다.[71] 처음 나왔을 때 히든 재능 타이틀을 얻기 위한 조건이 여행으로 표기되는 버그가 있었다. 실제로는 근접 전투가 적용되었다고. 2013년 8월 1일 패치로 수정됨.[72] 14년말까지 유물 조사만 받을 수 있다고 써있었는데 처음부터 트헌은 3가지 스킬을 전부 받을 수 있었다.[73] 특히 와이번은 심하게 죽었다. 뗏목은 탐퀘가 아닌 포이즌 허브 등의 다른 보상을 노리고 돌만하지만...[74] 트레저던전은 유료캐인 트레저 헌터만 입장 가능. 보스로 트레저 마스크가 나오는데, 한 대 치면 졸개들을 소환하지만 졸개들은 선공인식이 아니라서 보스만 죽이면 된다. 보상으로 고대주화를 한개~여러개를 주는데 퍼즐에 관계없이 무조건 랜덤으로 개수가 정해진다. 한때는 퍼즐에 의해 보상의 개수가 달라진다는 추측을 해서 유저들이 열심히 조사했으나 문의 결과, 퍼즐과 관계없이 보상 개수가 랜덤으로 나오는게 정상이라고 운영진이 대답했기에 결국 퍼즐은 무의미한 것이 확실해졌다.[75] 탐험 마스터리 1랭이면 50% 추가되어 3만 2천에 가까운 경험치가 들어온다. 이것 때문에 다른 탐퀘가 묻힌다고 없애라는 의견도 많지만 그냥 놔두고 있는 걸 보면 골드 회수에 도움이 된다고 판단한 듯. 수주 비용만 4천골드에 안전하게 살아돌아오기 위해서는 하이드나 위기탈출+여신의 날개가 필요하다.[76] 기존 만렙인 30레벨을 찍을 경험치면 패치 이후 37레벨을 찍을 수 있다.[77] 수요일에는 95만골드. '도금된 그랜드 마스터 증서'로도 가능하다. 단 이 쪽은 이웨카가 떠있는 시간에만 사용할 수 있으며 경매장에서 구할 수 있다. 금장증서의 가격과 비교해 더 싼 쪽을 쓰도록 하자.[78] 대신 디바인링크가 있고 펫도 적절한 녀석이 있다면 혼자서도 손쉽게 깰수있다.[79] 나머지 스킬이 전부 1랭크면 블랙 스미스는 B랭크만 달성해도 마스터가 된다.[80] 설명은 방망이 깎던 노인의 패러디. '마나 터널이 곧 닫힌다며 닥달하지만 그런다고 인형이 제대로 깎이겠나며 응수합니다. 말없이 앉아 인형을 깎습니다.'[81] 이쪽도 후술한 흑마도사 보다는 못해도 내면의 어둠을 방출한다는 등 중2병 스러운 설명이 붙어있다.[82] 설명이 가관인데, "크큭, 아무도 감히 나의 심오한 어둠을 무시할 수 없을 것입니다."라고 대놓고 중2 드립을 삽입했다(...).[83] 마비노기 캐릭터를 계속 육성하다보면 결국 도달하게 되는 최종 지향점이라는 점에서 볼수록 미묘하기 그지없다.[84] 문서에 들어가보면 알겠지만 어원을 따져보면 맞는 말이긴 하다.(…)[85] 설명은 엉뚱한 조합을 능숙하게 사용하다 보니 잉여스럽게되었습니다(...)[86] 남캐도 장착 시 여왕님으로 표기됨. 체인이 들어있는 이유는 펨돔 때문에.[87] 설명에 귀엽긴 하지만 정은 주지 않을 생각입니다. 라고 적혀있다.[88] 마기그래프 위에서 연금술을 쓴다는 설정으로 대놓고 그거를 패러디했다.[89] 당시 스킬창을 열면 있던 전투, 생활, 마법, 연금술(변신, 반신화 제외) 스킬탭을 그대로 따왔다.[90] 예를 들어 장래희망을 전투로 설정하면 스킬창의 전투탭에 있는 모든 스킬들이 수련치 2배 증가 효과를 받았다.[91] 이 전용 컨텐츠 중 생산 가능 아이템은 이후 각각의 생활 계열 재능에 나눠져서 적용된다.