최근 수정 시각 : 2019-09-01 19:56:42

전투력

1. 현실에서의 전투력2. 드래곤볼에 나오는 용어
2.1. 의외로 애매한 개념
2.1.1. 전투력 대비 파괴력이 지나치게 높은 경우2.1.2. 전투력이 비슷해도 결과는 압도적2.1.3. 전투력차가 많이 나도 싸울 만하네2.1.4. 기공파 기술의 영향2.1.5. 실력 향상 뻥튀기2.1.6. 1+1 < 2 ??
2.2. 전투력의 의의
3. 마비노기에 등장하는 개념
3.1. 계산 방법3.2. 목록
4. 월드 오브 워크래프트의 전투력

1. 현실에서의 전투력

말 그대로 부대 및 개인이 전투를 수행할 수 있는 역량. 군대에서 일반적으로 사용되는 용어이다. 사회에서 쓴다면 아래 항목들로 인해 반쯤 오덕 취급을 받기 쉬우나 군대에서는 오히려 높으신 분들일수록 이 단어를 사용하는 빈도가 높다.

당연한 얘기지만 평시의 부대 운영에 있어 이 전투력의 유지 및 향상은 최우선 목표. 몇몇 높으신 분들은 좀 덕후스럽게 보일 정도로 심하게 이것에 집착하는 경우가 있다. 가령 어리버리한 초급 지휘관들이 병사들을 땡볕에 세워두는 꼴을 보면 전투력 낭비를 운운하면서 그늘에서 쉬게 하라는 식으로.흐, 흥! 딱히 너희들을 위해서가 아니라 전투력 보존을 위해서니까!

일반적으로 전투력은 해당 부대의 남아있는 탄약/연료/식량 등 보급물자의 양, 장비/인력의 손실 정도, 피로도, 보급선으로부터의 거리, 배속된 부대의 전투능력이나 사용가능한 화력의 우선순위 등등을 대략적으로 추산해서 매긴다. 미군의 경우는 교육훈련x(교리+전략)x(무기체계+장비+인원수)로 측정한다.[1] 물론 2번 항목 등의 전투력처럼 완전히 수치화된 개념은 아니고, 상대적인 기준으로 애매하게 매긴 개념. 우리 부대의 전투력은 53만입니다처럼 수치화시켜서 매기기보다는 '현재 3중대의 전투력은 적 주공부대로 추정되는 2중대보다 20%정도 우위에 있습니다', '전투 종료 후 점호 결과, 우리 부대의 전투력은 60%정도입니다' 정도로 사용하는 개념. 공세종말점같은 경우는 이 전투력이 매우 저하된 상태로 더 이상 전투를 수행할 수 없는 지점을 이야기한다. 현대에서는 부대궤멸이라는 용어도 이와 연관되어, 사람은 살아남아도 조직적으로는 전투를 수행할 수 없거나 더 이상의 보급이 수행되지 않아 사실상 전투력을 상실했음을 이야기하는 것이다.

현실을 시뮬레이트한 군대의 워 게임에서도 전투력이라는 개념이 등장한다. 공격력+방어력+HP 정도의 개념. 워 게임에서는 현실과 달리 전투력이 수치화되어 제공되기도 한다. 워 게임은 그 목적이 목적인만큼 주로 매우 높으신 분들이 참가하는 경우가 많은데, 그 분들의 수발을 들기 위해 같이 워 게임에 참가하는 병사들은 근엄한 표정의 아저씨들이 진지하게 호호호 우리 부대의 전투력은 53만입니다 같은 소리를 하는 모습을 보고 있으면 아스트랄한 기분을 느낄 수 있을 것이다.

실제로는 절대적인 수치가 아니라 %로 표기한다. 보급이 최상의 상태이며 병력에 전혀 상해가 없는 등의 완전한 상태인 100%로 시작해서, 이들(특히 병력!)에게 손실이 발생할 때마다 전투력이 감소한다. 보통은 20%씩 감소할 때마다 녹색이던 전투력이 황, 적, 흑색으로 줄어든다. 흑색이 되었으면 병력 등이 남아 있어도 그 부대는 사실상 전멸이며 재편해야 하는 수준. 언뜻 생각하기에 '40%나 남았는데?'라고 여길 수 있으나, 단 20%만 전투력이 감소하더라도 부대에는 치명적이다. 당장 공용화기를 상실한 소대만 생각해 보더라도... 그것 아니라도 란체스터 법칙의 적용을 받아 크게 불리해지고, 전면방어 등의 부대 운용이 근간부터 흔들리는 등 병력이나 기타 전투력 요소는 약간만 줄어도 굉장한 영향을 미친다. [2]

전술/작전술적 단위에서도 전투력은 대단히 중요한데, 특정한 행동이 가능한지를 판단하는 대략적 척도가 되어 주기 때문이다. 가령 미군에서는 방어작전의 성공 여부를 판단할 때, 최소 방어부대와 공격부대의 전투력 비율이 1:2.5(급편된 진지)~1:3(충분히 시간을 들여 요새화된 방어진지) 정도는 되어야 방어작전을 대충 해 볼 만하다고 판단한다. 계획이라는 게 전투 시작하면 휴지조각이 된다는 금언이 있기는 하지만, 그래도 수치화된 자료로 성공여부를 개략적으로 점칠 수 있다는 것은 가벼이 볼 일이 아니다. 가령 아군이 방어중인데 1:5 정도의 전투력 비율을 지닌 적 공격부대를 상대해야 한다면, 혹시라도 터질 수 있는 전술적 로또에 기대기보다는 방어부대를 빼서 병력과 전투력을 온존하는 것이 높은 확률로 현명한 판단이 될 것이다.

2. 드래곤볼에 나오는 용어

드래곤볼z의 사이어인편부터 나온 개념으로 캐릭터의 힘을 수치화한 것이다. 라데츠스카우터를 사용하여 농부 아저씨의 전투력을 측정하면서 등장했다.

드래곤볼이 대히트하자 이 시스템은 널리 퍼지게 되었다. 캐릭터의 실력을 단순히 숫자만으로 나타냈다며 비판을 받기도 했지만, 캐릭터간의 강함을 독자에게 "알기 쉽게" 제시했다는 점에서 혁신적인 묘사라고 볼 수 있다.

사실 이러한 개념 자체는 근육맨초인강도가 앞섰다. 하지만 전투력은 초인강도와는 달리 유동성이 심하며, 변신하거나 분노하거나 기(氣)를 집중하거나 하면 상승한다. 물론 부상을 입거나 체력이 떨어지면 전투력도 하락한다. 작중에 등장하는 또다른 힘의 표현인 기(氣)와 거의 동일한 의미(기의 양 = 전투력)로 아는 사람이 많지만 설정에 의하면 그렇지 않다고 한다. 기의 총량이 전투력에서 큰 비중을 차지하기는 하지만 절대적이지는 않으며 육체의 강함, 기술이나 기량에 의한 종합적인 실력을 수치화한 것 이라고. 일례로 라데츠의 파워는 재배맨과 대등했지만 전투력은 300이 높았다.

보통 전투력은 고정되어 있지만 일부는 필요에 따라 마음대로 조절할 수도 있다.[3] Z전사들이나, 일부 외계인[4]에 한하여 가능한 기술. 전투력을 0으로까지 떨어뜨리는 것도 가능하며, 이 경우 몸으로 탐지하는 방식이든 스카우터로 탐지하는 방식이든 육안으로 직접 관측하기 전까지는 탐지 불가.

나메크성 싸움에서는, 수련으로 기를 느낄 수 있는 오공 일행과는 달리, 프리저 군단의 무리는 스카우터가 없으면 전투력을 찾을 수 없다. 이 설정은 세 팀(프리저 군단, 베지터, 오반/크리링 일행)의 쫓고 쫓기는 스릴있는 숨바꼭질의 기초가 되기도 했다.

인조인간전에서는 이것이 역으로 사용되었다. 인조인간들은 전투력을 감지하는 레이더를 장비하고 있지만, 인조인간들은 '기'가 없어 Z전사들은 인조인간을 탐지할 수 없다는 설정으로 극의 긴장감을 크게 끌어올렸다. 영원한 낙오자야무치 뿐 아니라, 베지터도 18호의 힘을 제대로 알지 못 하고 무작정 싸움에 돌입했다가 떡실신 당하기도 한다. 물론 이걸로 재미를 봤던 인조인간 19호, 20호도 기(전투력)의 또 다른 특성(증폭이 가능함)을 몰랐기 때문에 패배를 당하는 결정적인 원인이 된다.

"전투력 5? 쓰레기로군", "뭐?! 전투력 5000이라고?!", "으으... 전투력 10만....", "나의 전투력은 53만 입니다" 등등 다양한 심리상태를 객관적으로 보여주는 명대사를 남기기도 했다. 특히 베지터의 "무려 9000 이상이야!!!"("IT'S OVER NINE THOUSAND!!!")는 이미 영어권 최고의 인터넷 유행어 중 하나로 등극했다.[5] 관련영상

누구의 전투력이 얼마나 되는가는 드래곤볼계 커뮤니티의 영원한 떡밥 중 하나이기도 하다.

작중에 언급되는 최초의 전투력은 전투력 5의 농부 아저씨. 이 아저씨가 총을 들고 있었기 때문에 "총이 전투력에 포함되는가?"도 떡밥거리가 되는데, 공식적으로는 언급이 없다.(일본 위키에서는 포함된다고 보고 있다) 이에 대한 자세한 논쟁은 농부(드래곤볼) 항목 참조.

원작에서 구체적으로 언급된 전투력 중 최대수치는 프리저(1단계)의 53만이다. 그 이후에는 프리저가 처음 변신했을 때의 "이 상태의 전투력은 100만은 족히 넘을걸?"이라는 대사를 끝으로, 더 이상 구체적인 전투력은 언급되지 않는다.

그 다음에 잘 언급되지 않는데 바비디가 만든 전투력 측정기가 나온다. 여기선 단위가 달라져서 손오공이 초사이어인 상태가 되자 전투력이 3000키리로 나오는데 야콩의 800키리를 압도했기에 바비디가 충공깽에 빠진다. 이 부분에서만 나와서인지 스카우터로 나오던 전투력 측정에 가려졌다.

공식 가이드 북 (1권 <드래곤볼 랜드마크>, 2권 <드래곤볼 포에버>. 참고)[6] 에서는
  • 프리저(최종변신) 앞에 처음 등장한 손오공 (계왕권 미사용) : 300만
  • 초사이어인1 손오공의 전투력 : 1억 5,000만
  • 프리저(최종변신+풀파워) 1억 2,000만이라고 설명하였다.[7] [8] [9]

그나마 공식 가이드북에서도 프리저전 이후(인조인간 전, 셀 전, 마인부우 전 등)는 언급하지 않았다고 한다. 따라서 인조인간 전이나 셀 전에서의 전투력을 추론하는 것은 무리이다. 마인부우 전에서의 전투력 추론은 더더욱 무리.

때문에 그 이후에 등장하는 캐릭터의 전투력이 얼마나 되는가가 전투력 떡밥의 핵심이 되었다. 일부 필름북이나 게임, 가이드 등에서 제시되기는 하나, 수치가 서로 다른 경우가 적지 않기 때문에 병림픽논쟁이 벌어지기 쉽다. [10]

만화책, 잡지, 대전집, 게임 등 나름대로 구체적인 출처[11]에서 언급된 전투력들은 드래곤볼/전투력 일람 항목에 정리되어 있으니 해당 항목을 참조, 작중 행적으로 드러나는 전투력 비교는 이 링크를 참고해볼 것. 댓글에서 쏟아져 나오는 병림픽은 무시

2.1. 의외로 애매한 개념

만화에서 전투력 개념이 중반이나 되어야 등장하고, 수치화시킨 기간도 길지는 않다. 그래서 전투력 개념을 전투장면에 끼워넣으면 맞지 않는 경우도 종종 존재한다. 몇몇 경우를 예를 들자면

2.1.1. 전투력 대비 파괴력이 지나치게 높은 경우

피콜로 대마왕(전투력 260)의 폭력마파는 킹캐슬+센터시티를 날려버릴 위력이었지만, 후에 나오는 프리저 일당의 일반병사도 이 정도는 넘는다. 하지만 현실은 전투력 측정기. 내퍼(전투력 4,000)는 동부 도시를 날려버렸지만, 프리저의 같은 기술은 주변만 가볍게 날렸다. 무엇보다 전투력 100 초반대의 무천도사는 무려 거대한 산들과 달을 날렸다.[12][13]

히지만 이건 위력과 폭발 범위가 다를수도 있다. 꼭 위력만큼 광범위를 파괴해야할 이유는 없으니까

물론 이것은 토리야마가 인터뷰에서도 이야기한 적이 있듯이 연출의 한계에 의한 가능성이 크기 때문에 어쩔수 없는 부분도 있다. 일정이 빠듯한 주간 만화연재를 하면서 파워 인플레에 맞춰서 파괴력이나 폭발 연출을 일일이 설정에 맞추다보면 프리저전 정도를 기점으로는 만화를 진행조차 하지 못할것이기 때문이다. 전투력 수만정도에서도 행성파괴가 가능한데 이후의 진행에서 이 설정에 충실하자고 해보자... 서로 공격 한번씩만 주고 받아도 지구는 바로 소멸되고 우주공간에서 싸워야한다. 물론 이렇게되면 드래곤볼도 파괴되기 때문에 지구의 부활이나 복원도 무리. 하지만 이 의견대로라면 작가 스스로 연출이 불가능하거나 어렵다는 걸 알면서 설정만 무리하게 키웠다는 의미밖에 되지 않으므로 비판을 피해 갈 수는 없다.

2.1.2. 전투력이 비슷해도 결과는 압도적

피콜로(전투력 3,500)는 내퍼(전투력 4,000)를 상대로 발렸으며, 계왕권 2배 손오공(16,000)은 베지터(18,000)에게 발렸다. 양자의 실력차는 최대로 잡아도 10% 전후정도. 도도리아(22,000)는 전투력이 18,000일 당시의 베지터를 우습게 보았으나 강해진 베지터(24,000)에게 털렸다. 양자의 실력차는 6~7% 정도.

다만 피콜로의 경우는 내퍼와 직접적인 1:1 전투가 없었고, 죽은 이유가 오반을 감싸다 죽은거기 때문에 무작정 발렸다고 보기에는 좀 무리가 있다. 거기다 불의의 일격으로 데미지를 받았을 때도, 내퍼의 꼬리가 단련된 것인지 모르는 상태로 잡았다가 받은 것이다. 계왕권 2배 오공vs베지터 역시 마찬가지. 오공이 밀리긴 했지만 완전 일방적으로 발린 수준은 아니다. 또한 도도리아의 경우는 예상치도 못하게 본인을 초월해버린 베지터의 전투력 수치만 보고 잔뜩 쫄아있던 상태였고, 전의를 거의 상실한 상태에서 도망을 치다 일격에 죽었다.

2.1.3. 전투력차가 많이 나도 싸울 만하네

  • 프리저 전 초반의 베지터(25만)은 1단계 프리저(53만)가 열받아서 날린 공격을 잡아냈다. [14][15]
  • 내퍼(4,000)는 손오반(2,800)의 마섬광에 손이 아파했으면서, 손오공(8,000)을 상대로 어느정도 선전했다.
  • 풀파워 프리저(1억 2천만)는 초사이어인 손오공(1억 5천만)을 상대로 어느정도 대등한 싸움을 펼쳤다.
  • 전투력 139인 거북 선인은 전투력 180인 천진반과 어느정도 대등하게 싸웠다. 결정적으로 천진반이 에네르기파를 날렸는데 이것까지도 막아냈다. 보통 이런 기공파 계열의 공격은 자신보다 강한 상대에게도 데미지를 입힐 만큼 전투력이 올라간다는 점을 생각해보자.[16]

2항의 경우를 대비해서 보자면 훨씬 적은 실력차로 베지터에 털린 도도리아는 뭘까.

물론 가장 큰 부분은 지구에서의 오공 vs 베지터의 대결이다.
오공이 3배계왕권을 썼으면 전투력이 대략 24000 vs 18000으로 베지터가 크게 뒤지는데, 이 상태에서 베지터는 꽤 많이 두들겨 맞고 피도 흘리지만 꽤 쌩쌩한 모습을 보였다. 가장 백미는 오공이 4배계왕권 에네르기파로 갤릭포를 밀어내는 장면으로, 오공이 전에 입은 피해와 무리한 계왕권임을 감안해 줘도 대략 전투력이 30000까지는 치솟았을 것이다. 게다가 라데츠와의 싸움을 보면 에네르기파 같은 집중형 기공파를 사용할 때엔 400대에서 900대까지 순간전투력이 올라간다. 큐이를 전투력 6000정도 차이로, 필살기도 아닌 두 손가락 충격파 정도로 몸을 아예 터뜨려버린(!) 것이나, 2000정도 차이로 역시 기공파 한방으로 보내버린 장면에 비해서 여기서 베지터는 순간 압도적인(적어도 10,000 이상) 전투력 차이 + 오공의 필살기를 먹고도 어느정도 아파하다가 그냥 피해 버리고 끝난다.

대원화된 베지터에게 오공이 몇대 얻어맞고도 버티긴 하는 장면은 당연히 더더욱 의문이 간다.(물론 따져보자면의 이야기) 베지터가 앞에서 데미지를 꽤나 많이 입은 상태였다고는 하지만, 그 전투력은 대원화 상태에서 최소 40,000~50,000은 넘어보인다.[17] 반면 손오공은 무리한 계왕권의 사용으로 대부분의 파워를 소모했고 몸도 엉망진창인 상태.[18] 꼬리질 한방만 스쳐도 몸이 동강(?)날 수도 있을 만한 전력 차이다.. 둘다 각각 최종보스 & 주인공 보정으로 퉁친 건지.

2.1.4. 기공파 기술의 영향

드래곤볼에서 기공파 등의 필살기를 사용할 때, 일시적으로 전투력이 올라가며, 이 경우에는 전투력이 대등한 상대에게 치명상를 입힐 수 있을 정도로 파워가 강해진다. 마관광살포로 전투력이 1500 비슷하게 간 피콜로가 전투력 1500의 라데츠에게 치명상을 입힌 게 그 예.[19] 문제는 이게 상황에 따라 제대로 반영이 되지 않는다는 것.
  • 라데츠는 에네르기파와 마관광살포로 전투력을 올린 손오공, 피콜로를 보면서 이런 경우는 처음이라는듯이 크게 당황한다. 동료인 베지터나 내퍼도 분명 비슷한 모습을 보여줄 수 있을 것인데 말이다. 게다가 이렇게 전혀 겪어보지 못한듯한 반응으로 볼 때 라데츠 본인은 위력 높은 기공파 계열의 필살기가 없다는 얘기가 된다. 라데츠보다 전투력이 훨씬 낮은 인물들도 그러진 않았는데...
  • 라데츠전에서 손오공이 에네르기파를 사용했을 때, 전투력은 자그만치 900대까지 올라갔다. 그런데 제23회 천아제일무도회에서는 전투력 고작 400대였을 피콜로가 손오공의 에네르기파에 맞고도 죽지 않았다. 이때의 에네르기파도 슈퍼 에네르기파로 불릴 만큼, 절대 약한 위력이 아닐텐데 말이다.
  • 프리저는 약 전투력 50%(6000만)에서 손오공의 20배 계왕권(6000만)으로 쓴 에네르기파를 손이 약간 그을음을 입는 정도의 피해로 막아냈다. 에네르기파의 전투력 상승폭을 고려하면, 이때의 손오공은 사실상 전투력이 우세했다고 봐야 할 것이다.

2.1.5. 실력 향상 뻥튀기

캐릭터의 묘사된 성장폭에 비해 증가한 전투력이 많지 않거나 그 반대인 경우. 예를 들어 천진반 전에서 오공의 전투력은 180이며, 젊어진 피콜로대마왕이 260이다. 늙은 몸일 때는 당연히 전투력이 떨어졌겠지만 오공을 발랐으므로 200은 넘었을텐데, 200으로 잡아도 200 -> 260. 전투력은 1.3배만 증가했으면서도 "몇배나 강해졌다" 라고 말한다. 더불어 8년후의 라데츠전에서 피콜로의 수준은 그동안 수련을 했음에도 불구하고 408. 아버지의 260에 비해 몇 배씩이나는 아님에도 불구하고 같은 소리를 했다.
물론 이 경우, 단순히 기의 크기만 가지고 측정을 한 것에 의한 판단 오류이거나 전투력을 숫자로 환산하는 부분이 확실히 정착되지 않았던 시기라 저런 발언들이 나왔을 가능성이 높다. 특히 라데츠전 이전에는 확실히 전투력을 숫자로 환산하는 개념은 없었다.
사이어인 베지터가 지구에서 죽다 살아난후 전투력 증가는 18,000 -> 24,000으로 33%증가이지만 아예 환골탈태 수준이다. 죽다 살아난 후 같은 비율로 성장한다고 가정했을 때, 전투력 100만의 피콜로도 보지 못한 프리저의 데스빔을 볼만한 수준까지 올라가려면 기뉴특전대 전 이후 최소한 10번은 죽어야 한다. 물론 작중 사례를 볼 때 증가폭이 일정하지 않고 노말 상태에서 초사이어인 달성까지 고비를 넘길 때 마다 전투력 상승비율이 커진다고 보는게 마땅하다.

2.1.6. 1+1 < 2 ??

무슨 말인고 하니, 개별 전투력의 합이 크다고 반드시 그 합 만큼의 전투력을 내지는 못한다. 가령, 전투력 100짜리 둘이 힘을 합쳐도 전투력 200짜리 한명을 못이기는 경우가 다반사라는 거다. 이게 좀 심한게 내퍼와 싸울 때 드러나는데, 피콜로(3500), 천진반(1800), 크리링(1500), 손오반(1000), 야무치(1400) 가량이었는데 내퍼(4000) 하나를 못 이겨서 몰살당했다. 반대로 전투력 1000짜리 재배맨 5마리가 크리링의 확산에네르기파 한방에 몰살되기도 했고.드래곤볼은 양보단 질이다

다만 이 경우 야무치는 아예 내퍼랑 싸우지 않았으며, 천진반은 첫 일격에 팔을 절단당하고 전투력이 감소한 상태에서 자폭성 기공포로 전사했음을 감안해야 한다. 실제 내퍼와 싸운건 피콜로, 크리링, 손오반 셋인데 손오반은 잔뜩 쫄아서 전투에서 아무런 도움이 되지 않았다.

이 예시의 반론은 인조인간전에서 나타난다. 베지터와 18호가 스태미너를 제외한 순수 전투력 자체로는 거의 동등하다는 평가가 작중 나왔고 실제 싸움에서도 베지터가 지치기 이전에는 18호와 호각으로 싸웠다. 이에 17호는 전투를 지켜보던 트랭크스 등이 합류하면 18호가 패배할 것이라는 판단 하에 그들의 합류를 막았다. 이를보면 단순히 개개인의 전투력합이 적을 넘어서는게 중요한게 아니라 그 개개인이 적과 비교해서 크게 차이가 나지 않은 상태에서 다수가 있어야 적에게 위협이 되는듯 하다.[20] 극단적인 예로 개별 전투력의 합으로 단일 전투력을 초월할 수 있다면 총을 든 농부 3000만이 넘게 모이면 초사이어인 1 손오공을 이길 수 있을 것이다(...)

현실에서는 오히려 양적 우세가 질적 우세보다 중요할 때가 많다.


2.2. 전투력의 의의

물론 위에 상기한 점은 어디까지나 전투력이라는 정형적인 수치만으로 캐릭터의 강함을 표현하다보니 발생하는 몇가지 어색한 점이라고 할 수 있지만, 중요한 점은 드래곤볼에서 전투력 개념이 가지는 의의를 잊어서는 안 된다는 점이다.

적어도 스카우터로 전투력을 계량화할수 있는 캐릭터끼리는 쓸데없는 전투장면을 등장시키지 않아 작품의 스피디한 전개를 망치지 않았다는 점과, 계량화시킴으로서 최종보스격 인물들의 압도적인 존재감을 부각시키고(내 전투력은 53만입니다), 후에 공식 설정을 통해서 과연 캐릭터들이 얼마만큼 더 강해졌고, 얼마만큼 성장했으며, 얼마만큼 넘어야 할 벽이 존재하는가를 긴 설명없이도 간단명료하게 표현할 수 있었다는 점은 전투력 개념이 드래곤볼에서 차지하는 중요한 부분이기 때문이다. 또한 앞에서 말한 일련의 부조리함도, 상대보다 비율은 어쨌든 앞선 전투력 = 강하다 라는 비교적 추상적인 인식만으로도 충분했기에 일어난 약간의 부조리로 볼 수 있을 것이다.

어쨌든, 이 전투력이라는 개념은 이후의 만화에도 지대한 영향을 미쳤다. 원피스현상금, 도력이라든가, 샤먼킹의 무력 등. 또한 드래곤볼의 전투력을 그대로 사용하는 작품도 있는데 대표적으로 백화요란 사무라이 걸즈가 있다.

현실에서 이것을 시도하는 사람들은 스포츠계의 세이버 매트리션들이다. 이들은 통계학적 모듈을 이용해 선수들의 기록을 통해 전투력을 역산한다. 이렇게 역산한 전투력을 통해 팬들에게는 전투력 떡밥 논쟁을 제공하고, 현장에는 적은 돈으로 많은 전투력을 얻어내기 위한 여러가지 노력의 참고자료로 쓴다. 미국에서는 점차 모든 스포츠로 확산되는 중이다.

3. 마비노기에 등장하는 개념

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줄여서 C.P로 표기하기도 한다. 드래곤볼에 나오는 전투력의 개념과 비슷하다.

자신과 몬스터들의 전투력 차이만큼 몬스터등급이 보스-매우 강함-강함-동급-약함-매우 약함 순으로 보이게 된다. 약함, 매우 약함은 필드에서 잡아도 경험치를 주지 않으며 매우 약함은 때려도 무기의 숙련도가 올라가지 않는다. 전투, 마법계열 중 일부와 야생동물 조련스킬은 일정 등급의 몬스터로 수련을 해야하는데 자신의 전투력이 너무 높아 수련이 힘들 경우 약셋을 사용하기도 한다.

3.1. 계산 방법

  • 1) 자신의 스킬중 가장 높은 전투력을 가진 스킬의 전투력+ 두번째로 높은 전투력을 가진 스킬의 전투력×0.5(예를 들어 컴뱃마스터리 1랭 윈드밀 1랭 워터캐논 1랭인 캐릭터가있다면 스킬로 인한 전투력은 윈드밀, 워터캐논이 350 컴뱃이 300이라 350+350/2=525가 되며 컴뱃마스터리의 자체 전투력은 포함되지 않는다).[21]
  • 2) 자신의 생명력×1 + 마나×0.5 + 스태미나×0.5 + 체력×1 + 솜씨×0.1 + 지력×0.2 + 의지×0.5 + 행운x0.1 을 더한다. 단 인챈트, 타이틀, 일시적 요리 효과로 올라가는 능력치는 제외한다(즉 흰색으로 표기된 수치만 계산).
  • 3) 1)과 2)의 수치를 더하고 전투력 변화 장비를 착용 중이면 이를 계산하면 된다.

3.2. 목록

1랭크일때 스킬 전투력은 아래과 같다. 이 외의 스킬은 1랭크가 되어도 스킬 전투력은 없다. 다만, 스탯 상승으로 인한 전투력 상승은 가능하다.

4. 월드 오브 워크래프트의 전투력

Attack Power. 월드 오브 워크래프트 에서 물리 공격을 하는 클래스 [27]의 핵심 능력치. 클래스에 따라 힘이나 민첩의 영향을 받아 상승한다. 초당 공격력 - 즉 평타 공격력 - 이 전투력 14당 1의 비율로 상승하며, 전투력이 필요한 직업군이 사용하는 기술 중 대미지가 묻어나오는 거의 모든 기술이 전투력의 일정 비율만큼 영향을 받는다.

정확히는 전투력이 아니라 무기(평타) 공격력의 영향을 받는 기술이 대부분이다. 전투력으로 상승하는 초당 공격력은 공격 속도와 무관하게 동일하지만, 기술에 영향을 끼치는 것은 초당 공격력이나 전투력이 아닌 평타 공격력 자체에 대한 계수를 가지고 있으므로 초당 공격력이 동일하다면 공격 속도가 느린 무기가 더 대접받는 게 일반적이다. 죽음의 기사고양 주술사의 마법 계열 기술(얼음 손길, 번개 화살 등)이나 도적의 독살 등 일부만이 평타를 거치지 않은 전투력이 직접 적용된다.

판금 직업들은 1당 전투력 2를, 그외 사슬과 가죽 직업군은 민첩성 1당 전투력 2를 보정받는다. 단 예외는 드루이드로 힘 1당 전투력 2를 ,민첩성 1당 전투력 2를 동시에 보정받는다. 물론 가죽엔 힘 붙은게 없다.(...) 그외 아이템에도 힘과 민첩성이 동시에 붙은 대격변 만렙용 아이템은 없다.[28] 대격변 이전에 등장한 아이템이나 효과 중에는 아예 '착용 효과: 전투력이 300만큼 상승합니다.'나 '발동 효과: 전투력이 1000만큼 상승합니다.'와 같이 전투력을 직접 손대는 옵션이나 마법부여 효과가 있었지만, 이들도 리치 왕의 분노대격변을 거치면서 전투력 대신 힘·민첩, 혹은 착용자에게 적합한 능력치를 알아서 올려주는 효과로 변경되었다.

캐스터 클래스[29]에게는 같은 개념으로 '주문력(Spell Power)'이란 것이 있다. 원래는 따로 '주문력'이라는 명칭이 아닌 일부 아이템의 착용 효과로 '모든 주문 및 효과에 의한 피해와 치유량(혹은 치유량이나 특정 속성 피해량)이 N만큼 증가합니다'라는 것이었으나, 리치 왕의 분노에서 '주문력'이라는 것으로 통일되었다. 리치 왕의 분노까지는 그런 아이템에 붙어 있는 착용 효과나 일부 특성으로만 상승시킬 수 있었으나, 대격변에서의 개편 이후로 지능에 비례해서 상승하며 직업마다 지능에 따른 주문력 상승치는 동일[30]하고, 각 주문별로 적용되는 주문력 계수만 차이가 난다.[31]

원래는 시전 시간이 3.5초 이상인 기술은 주문력의 100%를 모두 받았으며, 시전 시간(특성으로 감소되는 것은 생각하지 않음)이 짧을수록 페널티를 얻어 즉시 시전인 경우 전역 재사용 대기 시간[32]인 1.5초 시전기와 같은 비율인 3/7에 해당하는 주문력밖에 적용받지 못했다. 그러나 거의 모든 기술의 시전시간이 3.5초 미만이 되어 버린 대격변 - 판다리아 이후로는 어떻게 변경되었는지 미지수.


[1] TRADOC Pamphlet 71-8, analyzing training effectiveness,1976[2] 뱀발로 10명으로 편성된 1개 분대에서 1명이 부상당하고 다른 하나가 전사했다고 가정하면, 부상당한 병사를 처치하고 부축하기 위해 2명이 빠지고 죽은 1명을 수습하기 위해 1명이 최소한 일시적으로 제외된다. 정직하게 1개 적대 분대와 교전을 벌인다면 2명의 사상으로 인해 사실상 10:5의 싸움을 진행하는 격인며, 결국 자살행위일 뿐이다. 싸움에서 제외된 인원들 중 항명이라고 유탄사수, 혹은 지정사수라면 이 손실은 더더욱 뼈아프다. 20%사상자가 일어난 이 상황에서 할수 있는건 부상병과 전사자의 시신을 수습해서 후퇴하고 남은 멀쩡한 인원이 이를 엄호하는 정도. 이런 실태를 훨씬 더 인프라가 복잡하고 각자 할일이 정해져 있는 중대, 대대, 혹은 사단급으로 생각해 보면 답이 나온다. 중대vs중대 싸움에서 4개중 한개 소대가 갑자기 통째로 날아가면(25%손실) 어떻게 될까. 그래서 전쟁이 헬게이트라는거다[3] 더 정확히 말하자면 실제 전투력과는 상관없이 기를 조절함으로써 평소에 겉으로 보이는 전투력을 조정할 수 있다는 말이고 사실 최대 전투력은 고정되어 있다. 기를 숨기는 기술의 원래 목적은 전투력을 적게 보임으로써 상대방을 속인다기보다는 평소에 기를 과다하게 소모하는 것을 막기 위함이지 굳이 전투력을 속여서 얻을 이익은 거의 없다. 그럼에도 이 기술이 의의를 갖는 이유는 드래곤볼 탐색에서 드래곤볼 레이더와 함께 크리링과 오반이 상대방 몰래 드래곤볼을 찾는 것을 가능하게 함으로써 이들에게 이점을 준다는 것에 있다. 만약 그게 아니었다면 크리링과 오반은 드래곤볼을 두고 벌이는 경쟁에서 손도 쓰지 못했을 것이며 이는 베지터 또한 마찬가지다.[4] 나메크성인들, 기뉴, 프리저 등 일부 외계인.[5] 온라인 게임 월드 오브 워크래프트에서도 3.3 패치 때 해당 명대사가 나왔다. 업적 점수 9천 점을 넘어가면 "It's Over Nine Thousand!"라는 위업을 달성할 수 있게 된 것. 한국판에서는 '초와우저인'(물론 '초사이어인'의 패러디이다)이라고 번역되었다.[6] 공식 설정이긴 하나 논란의 여지는 많다.[7] 나메크성에 처음 왔을 때 계왕권을 쓰지 않았던 손오공의 전투력이 9만인데 다음 전투에서 300만이 되는 것은 매우 개연성이 떨어지게 된다. 더구나 프리저 또한 처음 상태에서 전투력이 53만이었는데 고작 변신 3번으로 1억 2천만이 되는 것도 개연성이 없다. 그래서 공식 전투력 설정이 없던 초기 시청자들의 추측에 따른 전투력 설정에서는 프리저와 싸우는 오공의 전투력을 30만, 풀파워 프리저의 전투력을 1,200만으로 잡았다. 초사이어인 달성을 위한 최소 전투력이 300만이라는 설정만 없었다면 이 쪽이 훨씬 설득력 있는 수치다.[8] 프리저의 경우 첫번째 변신을 하며 자신의 전투력을 언급하는데 이를 미루어보아 변신하면서 대략 2배정도 강해진다고 보아 3번 변신한 최종변신은 53만의 8배 정도가 최대 전투력이 될 것이고 손오공의 경우 죽기전에 살아나는 사이어인의 특성을 이용하더라도 많이 강해져야 2배도 강해지지 못한다. 이 상태에서 10배 계왕권을 쓰면 대략 최종변신 프리저의 전투력에 절반에 못미치는 전투력이 되고 순간적으로 20배 계왕권을 쓰면 프리저의 전투력의 절반을 넘게되어 프리저를 깜짝 놀래키는 정도가 되어 그나마 개연성이 있게 된다.[9] 초사이어인의 경우도 현실적으로 계왕권이 없는 상태에서 50배 정도로 보아야 적당히 프리저와 싸운 것이 설명이 될 것이다. 물론 초사이어인 50배도 방금 초사이어인으로 각성한 때 50배이고 초사이어인을 안정화 시킨 초사이어인1의 4번째 형태는 또 공식 대입은 불가능 할 것이다.[10] 부우전 기준에서 성인 사이어인 3명이 보통 상태에서 싸움에도 우승자가 나온다는 것에 이견이 없다는 이유 하나만으로 그것이 피콜로나 18호를 이긴다는 엄밀하게 말하면 불가능에 가깝다. 셀전에서 노말상태의 오반과 피콜로와의 전투력차이는 수십배이상 차이가 나는데 부우전에서 오반은 그보다 약해졌다 반면에 베지터나 오공이 피콜로만큼 성장했다고 하면 오반의 초사이어인이 베지터나 오공의 노말 상태정도에 이른다는 말도 안되는 논리적 오류가 나오는 것이다. 오반이 약해졌다라는 확실한 비교대상이 있기에 이미 셀전이 끝난 직후부터 사이어인의 기본전투력이 급증(증가하지 않는다는 것이 아니다. 몇배 수준으로 강해지지 않는다는 이야기)하지 않는 것이 확실해졌으므로 초사이어인이 없는 보통 상태의 사이어인들이 억대의 전투력을 가졌다고 생각할 수는 없다. 만약 억대의 전투력이라고 말하고 싶다면 인조인간편에 접어들어 셀전에 이르기까지 기본전투력의 수십배가 증가했다고 생각하면 되나 여기도 비교대상으로 미래트랭크스,피콜로,신콜로 등 여러 비교대상을 고려해보면 셀전에 수십배가 증가했다고 볼 수가 없다. 거기에 신과신에서 노말 오공을 보고 비루스가 그 프리저를 이길수 없을 것 같은 뉘앙스의 라는 발언까지 더해져 기본 상태 사이어인들의 전투력이 부우전을 기점으로 억대를 넘을 가능성은 더더욱 낮아졌다. 물론 초사이어인까지 포함하면 이미 억은 우스울 정도로 성장한 것은 사실이다. 프리저전때의 전투력을 그대로 가져다 놓고 초사이어인3만 적용해도 12억을 넘어선다. 기본전투력이 억대까지는 아니라고 해도 상당히 증가했을게 뻔한데, 단위가 이미 십억을 넘어서고 있으니..[11] 여러 설정은 일단은 원작자의 감수라는 형태로 정해진다. 다만 토리야마 자신은 이런 것에 별다른 관심이 없는지 큰 터치를 하지 않는 편이다. 그래서 여러 매체에서 수치가 들쑥날쑥한 것.[12] 300대의 피콜로가 평범한 기공파로 달을 날린 것을 볼 때, 100대 초반이라도 기를 집중시켜 전투력을 올리면 달을 파괴한 것도 무리는 아닐테지만... 그러면 전성기의 피콜로 대마왕이 수명 단축까지 감내하면서 사용한 필살기인 폭렬마파가 고작 도시 하나를 날려버리는 수준에 그치게 된다.[13] 초반의 드래곤볼은 개그물이라 진지하게 받아들이면 안 된다는 의견도 있다. 그러나 격투물로 바뀐 사이어인 편에서 오공의 회상을 보면 무천도사가 박살낸 달을 다시 만들기 위해 신이 오공의 꼬리가 더이상 자라지 못하게 했다. 즉 무천도사의 달 파괴를 격투물 시점에서도 인정했다는 걸 알수있다.[14] V점프 제 1호의 설정이지만 오류는 크다. 리쿰과 겨룬 후 회복, 실력향상을 거쳐 이 수치대로라면 기뉴의 2배 이상 전투력을 가진 베지터가 기뉴를 두려워할 하등의 이유가 없고, 이후 베지터는 바로 프리저전으로 돌입했으니 실력향상의 여지는 없다.크리링도 75000으로 줄정도로 과하게 잡는 편.[15] 하지만 원작에서도 베지터 본인이 프리저를 앞에 두고 자신은 강해지고 있다고 말했고 사이어인 세포도 없는 크리링까지 싸잡아 현재 진행형으로 오반과 저 지구인도 엄청난 속도로 강해지고 있다고 말한 것을 보면 베지터를 포함한 오반 크리링 전부 기뉴전 때에 비해 강해진게 맞다.즉,회복 그 직후에는 기뉴보다 약하거나 할지 몰라도 어찌된 영문인지 프리저와 만났을때에는 더 강해졌고 강해지고 있었다는게 된다.단체로 깨달음이라도 얻었나? 배지터는 몰라도 크리링과 오반은 설명 할 수 있다 왜 냐하면 최장로에게 잠재력 해방을 당했을때 그 계기를 만들어 준거라 한번에 강해지지 않았을 수도 있다[16] 다만, 거북 선인의 저 전투력은 전투시가 아닌 평상시의 전투력이며, 천진반과의 전투에서는 양측 모두 전력으로 싸우지 않았다.[17] 후반에 대원화 풀린 상태에서 분노 상태의 오반을 발랐다. 당시 분노한 오반의 전투력은 2,800 이상 이므로 오반을 압도하기 위해서는 적어도 4,000~5,000 이상의 전투력이 필요하다.[18] 실제로 원작에서 오공은 야지로베에게 베지터가 다시 돌아오면 자신은 파워를 모두 소모했기 때문에 이기지 못할 것이라고 직접 언급한다.[19] 전투력이라 함은 파워, 스피드 등의 요소를 종합적으로 고려한 것인데 기공파를 쓴다고 스피드가 올라갈 리는 없으니 결국 전투력 대비 파워가 높아질 수 밖에 없다.[20] 내퍼전 같은 경우 그냥 3500짜리 피콜로 2명 있는게 더 좋은 싸움을 할 수 있었을 것이다.[21] 만약 가장 높은 전투력을 가진 스킬이 두개일 경우 해당 스킬의 전투력x1.5만 하면 된다. 예를 들어, 썬더와 블레이즈가 1랭일 경우 스킬 전투력은 550x1.5=825인 셈[22] 6랭크일 때. 2016년 5월 3일 기준으로 5랭크 이상은 해금이 안 되어 있다.[23] 2016년 5월 3일 기준으로 5랭크 이상은 해금이 안 되어 있다.[24] 8랭크일 때. 2016년 5월 7일 기준으로 7랭크 이상은 해금이 안 되어 있다.[25] 6랭크일 때.[26] 7랭크일 때. 2018년 3월 1랭크까지 해금되었으니 스킬 전투력을 아는 분이 추가바람.[27] 전사, 도적, 사냥꾼, 야성 드루이드, 고양 주술사, 징벌·보호 성기사, 죽음의 기사[28] 예전에는 있었다. 성기사주술사, 드루이드의 세트 아이템이나 '호랑이의' 접두사가 붙은 녹템 따위가 그것인데, 각 직업이 필요로 하는 능력치가 힘이나 민첩 중 하나로 고착된 대격변 이후에는 당연히 그런 디자인의 아이템이 등장하지 않는다.[29] 마법사, 흑마법사, 사제, 정기·복원 주술사, 신박한 신성 성기사, 조화·회복 드루이드[30] 일부 클래스는 전투력이나 정신력 등 다른 능력치의 일부가 주문력으로 전환되거나 특정 주문의 기능을 강화하기도 한다. 상기 주석의 고양 주술사의 경우 사실은 여기에 해당한다.[31] 주로 시전시간이 길고 부가효과가 없는 단일 대상 주문일수록 적용되는 계수가 높다.[32] 글로벌 쿨타임 혹은 글쿨이라고 부르는 것으로, 즉시시전기 여러 개를 한방에 몰아쳐서 상대방을 즉사시키는 행위 등을 막기 위한 개념. 도적, 죽음의 기사의 부정 형상, 드루이드의 표범 형태는 기본 1초, 나머지 직업은 기본 1.5초이며 가속 능력치를 올리면 짧아진다.