최근 수정 시각 : 2021-03-18 10:22:27

전투력

1. 사전적 의미2. 드래곤볼에 나오는 용어3. 마비노기에 등장하는 개념
3.1. 계산 방법3.2. 목록
4. 월드 오브 워크래프트의 전투력

1. 사전적 의미

말 그대로 부대 및 개인이 전투를 수행할 수 있는 역량. 쉽게 이해 가능한 동의어로는 전투 수행 능력이 있다.

이 같은 적절한 한자어로 치환이 불가능했는지, 나무위키 각종 소년만화 문단에는 '강함'으로 써진 경우가 많다.

군대에서 일반적으로 사용되는 용어이다. 사회에서 쓴다면 몰라도 군대에서는 오히려 높으신 분들일수록 이 단어를 사용하는 빈도가 높다.

당연한 얘기지만 평시의 부대 운영에 있어 이 전투력의 유지 및 향상은 최우선 목표. 몇몇 높으신 분들은 좀 덕후스럽게 보일 정도로 심하게 이것에 집착하는 경우가 있다. 가령 어리버리한 초급 지휘관들이 병사들을 땡볕에 세워두는 꼴을 보면 전투력 낭비를 운운하면서 그늘에서 쉬게 하라는 식으로.흐, 흥! 딱히 너희들을 위해서가 아니라 전투력 보존을 위해서니까!

일반적으로 전투력은 해당 부대의 남아있는 탄약/연료/식량 등 보급물자의 양, 장비/인력의 손실 정도, 피로도, 보급선으로부터의 거리, 배속된 부대의 전투능력이나 사용가능한 화력의 우선순위 등등을 대략적으로 추산해서 매긴다. 미군의 경우는 교육훈련x(교리+전략)x(무기체계+장비+인원수)로 측정한다.[1] 물론 2번 항목 등의 전투력처럼 완전히 수치화된 개념은 아니고, 상대적인 기준으로 애매하게 매긴 개념. 우리 부대의 전투력은 53만입니다처럼 수치화시켜서 매기기보다는 '현재 3중대의 전투력은 적 주공부대로 추정되는 2중대보다 20%정도 우위에 있습니다', '전투 종료 후 점호 결과, 우리 부대의 전투력은 60%정도입니다' 정도로 사용하는 개념. 공세종말점같은 경우는 이 전투력이 매우 저하된 상태로 더 이상 전투를 수행할 수 없는 지점을 이야기한다. 현대에서는 부대궤멸이라는 용어도 이와 연관되어, 사람은 살아남아도 조직적으로는 전투를 수행할 수 없거나 더 이상의 보급이 수행되지 않아 사실상 전투력을 상실했음을 이야기하는 것이다.

현실을 시뮬레이트한 군대의 워 게임에서도 전투력이라는 개념이 등장한다. 공격력+방어력+HP 정도의 개념. 워 게임에서는 현실과 달리 전투력이 수치화되어 제공되기도 한다. 워 게임은 그 목적이 목적인만큼 주로 매우 높으신 분들이 참가하는 경우가 많은데, 그 분들의 수발을 들기 위해 같이 워 게임에 참가하는 병사들은 근엄한 표정의 아저씨들이 진지하게 호호호 우리 부대의 전투력은 53만입니다 같은 소리를 하는 모습을 보고 있으면 아스트랄한 기분을 느낄 수 있을 것이다.

실제로는 절대적인 수치가 아니라 %로 표기한다. 보급이 최상의 상태이며 병력에 전혀 상해가 없는 등의 완전한 상태인 100%로 시작해서, 이들(특히 병력!)에게 손실이 발생할 때마다 전투력이 감소한다. 보통은 20%씩 감소할 때마다 녹색이던 전투력이 황, 적, 흑색으로 줄어든다. 흑색이 되었으면 병력 등이 남아 있어도 그 부대는 사실상 전멸이며 재편해야 하는 수준. 언뜻 생각하기에 '40%나 남았는데?'라고 여길 수 있으나, 단 20%만 전투력이 감소하더라도 부대에는 치명적이다. 당장 공용화기를 상실한 소대만 생각해 보더라도... 그것 아니라도 란체스터 법칙의 적용을 받아 크게 불리해지고, 전면방어 등의 부대 운용이 근간부터 흔들리는 등 병력이나 기타 전투력 요소는 약간만 줄어도 굉장한 영향을 미친다.[2]

전술/작전술적 단위에서도 전투력은 대단히 중요한데, 특정한 행동이 가능한지를 판단하는 대략적 척도가 되어 주기 때문이다. 가령 미군에서는 방어작전의 성공 여부를 판단할 때, 최소 방어부대와 공격부대의 전투력 비율이 1:2.5(급편된 진지)~1:3(충분히 시간을 들여 요새화된 방어진지) 정도는 되어야 방어작전을 대충 해 볼 만하다고 판단한다. 계획이라는 게 전투 시작하면 휴지조각이 된다는 금언이 있기는 하지만, 그래도 수치화된 자료로 성공여부를 개략적으로 점칠 수 있다는 것은 가벼이 볼 일이 아니다. 가령 아군이 방어중인데 1:5 정도의 전투력 비율을 지닌 적 공격부대를 상대해야 한다면, 혹시라도 터질 수 있는 전술적 로또에 기대기보다는 방어부대를 빼서 병력과 전투력을 온존하는 것이 높은 확률로 현명한 판단이 될 것이다.

2. 드래곤볼에 나오는 용어

파일:나무위키상세내용.png  자세한 내용은 전투력(드래곤볼) 문서
번째 문단
부분을
참고하십시오.

3. 마비노기에 등장하는 개념

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줄여서 C.P로 표기하기도 한다. 드래곤볼에 나오는 전투력의 개념과 비슷하다.

자신과 몬스터들의 전투력 차이만큼 몬스터등급이 보스-매우 강함-강함-동급-약함-매우 약함 순으로 보이게 된다. 약함, 매우 약함은 필드에서 잡아도 경험치를 주지 않으며 매우 약함은 때려도 무기의 숙련도가 올라가지 않는다. 전투, 마법계열 중 일부와 야생동물 조련스킬은 일정 등급의 몬스터로 수련을 해야하는데 자신의 전투력이 너무 높아 수련이 힘들 경우 약셋을 사용하기도 한다.

3.1. 계산 방법

  • 1) 자신의 스킬중 가장 높은 전투력을 가진 스킬의 전투력+ 두번째로 높은 전투력을 가진 스킬의 전투력×0.5(예를 들어 컴뱃마스터리 1랭 윈드밀 1랭 워터캐논 1랭인 캐릭터가있다면 스킬로 인한 전투력은 윈드밀, 워터캐논이 350 컴뱃이 300이라 350+350/2=525가 되며 컴뱃마스터리의 자체 전투력은 포함되지 않는다).[3]
  • 2) 자신의 생명력×0.4 + 마나×0.2 + 스태미나×0.2 + 체력×1 + 솜씨×0.1 + 지력×0.2 + 의지×0.5 + 행운x0.1 을 더한다. 단 인챈트, 타이틀, 일시적 요리 효과로 올라가는 능력치는 제외한다(즉 흰색으로 표기된 수치만 계산).
  • 3) 1)과 2)의 수치를 더하고 전투력 변화 장비를 착용 중이면 이를 계산하면 된다.

3.2. 목록

1랭크일때 스킬 전투력은 아래과 같다. 이 외의 스킬은 1랭크가 되어도 스킬 전투력은 없다. 다만, 스탯 상승으로 인한 전투력 상승은 가능하다.

4. 월드 오브 워크래프트의 전투력

Attack Power. 월드 오브 워크래프트 에서 물리 공격을 하는 클래스 [9]의 핵심 능력치. 클래스에 따라 힘이나 민첩의 영향을 받아 상승한다. 판금 직업들은 힘 1당 전투력 2를, 그외 사슬과 가죽 직업군은 민첩성 1당 전투력 2를 보정받는다. 예외는 드루이드로 힘 1당 전투력 2를 ,민첩성 1당 전투력 2를 동시에 보정받는다. 물론 가죽엔 힘 붙은게 없다.(...) 그외 아이템에도 힘과 민첩성이 동시에 붙은 대격변 만렙용 아이템은 없다.[10] 초당 공격력(무기의 공격력/속도)이 전투력 14당 1의 비율로 상승한다.

전투력이 필요한 직업군이 사용하는 기술 중 대미지가 묻어나오는 거의 모든 기술이 전투력의 일정 비율만큼 영향을 받는다. 정확히는 전투력이 아니라 무기(평타) 공격력의 영향을 받는 기술이 대부분이다. 전투력으로 상승하는 초당 공격력은 공격 속도와 무관하게 동일하지만, 기술에 영향을 끼치는 것은 초당 공격력이나 전투력이 아닌 평타 공격력 자체에 대한 계수를 가지고 있으므로 초당 공격력이 동일하다면 공격 속도가 느린 무기가 더 대접받는 게 일반적이다. 죽음의 기사고양 주술사의 마법 계열 기술(얼음 손길, 번개 화살 등)이나 도적의 독살 등 일부만이 평타를 거치지 않은 전투력이 직접 적용된다.

대격변 이전에 등장한 아이템이나 효과 중에는 아예 '착용 효과: 전투력이 300만큼 상승합니다.'나 '발동 효과: 전투력이 1000만큼 상승합니다.'와 같이 전투력을 직접 손대는 옵션이나 마법부여 효과가 있었지만, 이들도 리치 왕의 분노대격변을 거치면서 전투력 대신 힘·민첩, 혹은 착용자에게 적합한 능력치를 알아서 올려주는 효과로 변경되었다.

캐스터 클래스[11]에게는 같은 개념으로 '주문력(Spell Power)'이란 것이 있다. 원래는 따로 '주문력'이라는 명칭이 아닌 일부 아이템의 착용 효과로 '모든 주문 및 효과에 의한 피해와 치유량(혹은 치유량이나 특정 속성 피해량)이 N만큼 증가합니다'라는 것이었으나, 리치 왕의 분노에서 '주문력'이라는 것으로 통일되었다. 리치 왕의 분노까지는 그런 아이템에 붙어 있는 착용 효과나 일부 특성으로만 상승시킬 수 있었으나, 대격변에서의 개편 이후로 지능에 비례해서 상승하며 직업마다 지능에 따른 주문력 상승치는 동일[12]하고, 각 주문별로 적용되는 주문력 계수만 차이가 난다.[13]

원래는 시전 시간이 3.5초 이상인 기술은 주문력의 100%를 모두 받았으며, 시전 시간(특성으로 감소되는 것은 생각하지 않음)이 짧을수록 페널티를 얻어 즉시 시전인 경우 전역 재사용 대기 시간[14]인 1.5초 시전기와 같은 비율인 3/7에 해당하는 주문력밖에 적용받지 못했다. 그러나 거의 모든 기술의 시전시간이 3.5초 미만이 되어 버린 대격변 - 판다리아 이후로는 어떻게 변경되었는지 미지수.

[1] TRADOC Pamphlet 71-8, analyzing training effectiveness,1976[2] 뱀발로 10명으로 편성된 1개 분대에서 1명이 부상당하고 다른 하나가 전사했다고 가정하면, 부상당한 병사를 처치하고 부축하기 위해 2명이 빠지고 죽은 1명을 수습하기 위해 1명이 최소한 일시적으로 제외된다. 정직하게 1개 적대 분대와 교전을 벌인다면 2명의 사상으로 인해 사실상 10:5의 싸움을 진행하는 격인며, 결국 자살행위일 뿐이다. 싸움에서 제외된 인원들 중 한명이 유탄사수, 혹은 지정사수라면 이 손실은 더더욱 뼈아프다. 20%사상자가 일어난 이 상황에서 할수 있는건 부상병과 전사자의 시신을 수습해서 후퇴하고 남은 멀쩡한 인원이 이를 엄호하는 정도. 이런 실태를 훨씬 더 인프라가 복잡하고 각자 할일이 정해져 있는 중대, 대대, 혹은 사단급으로 생각해 보면 답이 나온다. 중대vs중대 싸움에서 4개중 한개 소대가 갑자기 통째로 날아가면(25%손실) 어떻게 될까. 게다가 수치상의 전투력과는 달리 실제 상황에서는 사기 하락, 쉽게 말해 모랄빵까지 고려해야 하니 더더욱. 그래서 전쟁이 헬게이트라는거다[3] 만약 가장 높은 전투력을 가진 스킬이 두개일 경우 해당 스킬의 전투력x1.5만 하면 된다. 예를 들어, 썬더와 블레이즈가 1랭일 경우 스킬 전투력은 550x1.5=825인 셈[4] 6랭크일 때. 2016년 5월 3일 기준으로 5랭크 이상은 해금이 안 되어 있다.[5] 2016년 5월 3일 기준으로 5랭크 이상은 해금이 안 되어 있다.[6] 8랭크일 때. 2016년 5월 7일 기준으로 7랭크 이상은 해금이 안 되어 있다.[7] 6랭크일 때.[8] 7랭크일 때. 2018년 3월 1랭크까지 해금되었다.[9] 전사, 도적, 사냥꾼, 야성 드루이드, 고양 주술사, 징벌·보호 성기사, 죽음의 기사[10] 예전에는 있었다. 성기사주술사, 드루이드의 세트 아이템이나 '호랑이의' 접두사가 붙은 녹템 따위가 그것인데, 각 직업이 필요로 하는 능력치가 힘이나 민첩 중 하나로 고착된 대격변 이후에는 당연히 그런 디자인의 아이템이 등장하지 않는다.[11] 마법사, 흑마법사, 사제, 정기·복원 주술사, 신박한 신성 성기사, 조화·회복 드루이드[12] 일부 클래스는 전투력이나 정신력 등 다른 능력치의 일부가 주문력으로 전환되거나 특정 주문의 기능을 강화하기도 한다. 상기 주석의 고양 주술사의 경우 사실은 여기에 해당한다.[13] 주로 시전시간이 길고 부가효과가 없는 단일 대상 주문일수록 적용되는 계수가 높다.[14] 글로벌 쿨타임 혹은 글쿨이라고 부르는 것으로, 즉시시전기 여러 개를 한방에 몰아쳐서 상대방을 즉사시키는 행위 등을 막기 위한 개념. 도적, 죽음의 기사의 부정 형상, 드루이드의 표범 형태는 기본 1초, 나머지 직업은 기본 1.5초이며 가속 능력치를 올리면 짧아진다.