최근 수정 시각 : 2022-06-08 22:54:43

플레이머(마비노기)

마비노기 연금술 스킬 일람
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1. 개요2. 자료3. 성능
3.1. 대미지 계산식
4. 습득 및 수련
4.1. 관련 문서
5. 세공6. 기타

1. 개요

파일:플레이머.jpg
플레이머 (Flamer)
1랭크까지 AP 소모량 160 능력치 보너스 없음
불 속성 연금술 대미지 초당 6 - 14 (F랭크) ~ 21 - 42 (1랭크) + 현재 생명력의 5% ~ 8%
사정거리 6m
F랭크 장전 시간 1.5초 / 3번까지 공격
8랭크 장전 시간 1.4초
5랭크 4번까지 공격
4랭크 장전 시간 1.2초
1랭크 5번까지 공격
플레이머 마스터 최대생명력 15, 최대스태미나 20, 지력 20 증가
실린더에 불의 결정을 넣어, 화염을 발사하는 스킬. 플레이어의 앞에 지속적으로 범위 공격을 한다. 한 번에 최대 5번까지 결정을 넣고 발사할 수 있으므로, 상황에 따라 모아서 발사하는 것도 좋다. 최대생명력, 최대마나, 최대스태미나의 평균치가 높을수록 대미지가 증가한다. (결정 재료 : 불의 결정 1개)

2. 자료

랭크 연습 F E D C B A 9 8 7 6 5 4 3 2 1 1단 2단 3단
필요 AP - 3 5 7 10 15 20 25 7 10 15
누적 AP - 3 6 11 16 23 30 40 50 60 70 85 100 115 135 160 167 177 192
최대 대미지 - 14 15 16 17 20 24 26 29 31 34 36 40 42 44 45 46
최소 대미지 - 6 7 9 10 11 12 14 15 16 17 20 21 22 23 24
추가 대미지 - 3 4 5 6 7 8 9 10
사정 거리(cm) 600
공격 범위 40″
시전 시간(초) 1.5 1.4 1.2
지속 시간(초) 3 4 5
스태미나 소모 2 3 4 5 6 7 8

3. 성능

마비노기연금술 공격 스킬. 불의 결정을 실린더에 장전하고 전방에 화염을 뿜어 공격하는 스킬로, 이름 그대로 화염방사기이다. 최대 5차지가 가능하고 차지 수가 많아질수록 적에게 주는 대미지가 증가한다. 플레이머에 공격당하는 적은 지속시간 동안 경직당해 움직이지 못하고, 공격이 끝나면 뒤로 밀려난다. 시전자 역시 한번 화염을 발사하기 시작하면 지속시간 동안 제자리에 서서 공격해야 하므로 다른 적에게 무방비로 노출되는 약점이 있지만, 공격 중 언제든지 취소가 가능하므로 위기 시에는 공격을 끊고 바로 대처할 수 있다.

구체적으로는 전방 6m에 40도 범위로 5초 동안 초당 1회씩 범위공격과 다단히트를 가하고, 마지막 타격은 적을 밀쳐낸다. 공격 범위가 시전자로부터 전방을 향해 방사상으로 뻗어나가는 형식인데, 공격 범위의 시작점이 실린더를 내밀었을 때의 실린더 끝부터 적용되기 때문에 자신과 지나치게 가까워서 위치가 겹쳐진 대상은 범위에 들어가지 않는다. 보호에 의한 크리티컬 히트 발생 확률 상쇄 효과를 무시하므로 크리티컬을 30%만 맞추면 되며, 간접인식이 발생하기 때문에 어그로 댐을 만들기 쉽다.

연금술 스킬 중 광역 공격 스킬은 플레이머 외에도 히트 버스터, 스파크, 하이드라 연성, 마나 포밍, 골렘 연성 골렘 윈드밀 등 여러가지가 있지만, 그 중 사용에 아무런 제약이 없는 순수한 대미지 딜링용 광역 공격 연금술 스킬은 오직 플레이머뿐이다. 처음에는 짧은 사거리와 불편함 때문에 워터 캐논을 더 많이 쓰게 되지만, 고난이도 컨텐츠로 갈수록 적 다수를 타격하는 광역공격기의 비중이 높아지므로 플레이머가 주력스킬이 된다. 스피닝 슬래시유혹의 올가미, 스탬피드 등으로 끌어모은 적들을 플레이머와 힛버로 쓸어버리고 남은 적들을 워캐로 처리하는 방식이 된다.

히트 버스터 사용에 필요한 압력을 다른 스킬보다 더 빨리 올려준다. 히트 버스터는 연금술 스킬을 3회 사용해야 압력이 높아져 활성화되는데, 플레이머는 1~4차지 시 2회분만큼, 5차지 시 3회분만큼 압력을 채워준다. 5차지 플레이머 한 번만 쓰면 즉시 히트 버스터를 쓸 수 있게 된다. 다만 5차지 플레이머로 적을 공격하더라도 중간에 스킬을 취소하면 히트 버스터의 압력이 채워지지 않으므로 주의해야 한다.

플레이머가 차지된 상태에서 적에게 공격당하면 차지가 하나씩 풀리고, 다운되면 차지가 모두 사라진다. 그 대신 공격당해 경직되었을 때 적을 클릭하면 맞은 경직을 무시하고 차지했던 플레이머가 즉시 발사된다. 플레이머 차지 중 공격당하더라도 즉시 공격함으로써 일종의 반격기처럼 활용할 수 있다.

총합 대미지는 분명 매우 강한 스킬이지만 오랜 시간 동안 매우 저평가받았는데, 그 이유가 바로 5초나 되는 긴 지속시간 때문이다. 1초 공격주기로 5회 공격하는 다단히트 스킬이니 총 5초 동안 제자리에 서서 공격해야 하는데, 그 동안 적이고 아군이고 기다려 주지를 않는다. 연금술 대미지가 지금보다 훨씬 약했던 과거에는 5초 동안 불로 지지는 걸 보고 있지 못하고 옆에서 윈드밀이나 스매시로 날려버리는 일도 많았으며, "연금술은 어차피 약하고 저건 견제용이니 내가 처리해주자" 라는 일종의 선의(...)로서 스틸하는 사람까지 있다. 연금술에 대한 인식도 한 원인이라는 소리. 이 공격주기는 레버넌트/페러시우스 실린더 세트의 전투 연금술 강화 세트효과와 에르그 강화의 추가효과로 단축시킬 수 있으며, 지속시간은 짧아지지만 DPS는 크게 늘어서 지속딜 스킬이 폭딜 스킬로 변한다.

하지만 레버넌트/페러시우스 실린더와 에르그의 효과로 플레이머의 성능이 향상되고, 크롬 바스가 출시된 이후 공략법들이 정립되면서, 긴 지속시간동안 안정적으로 같은 위치에서 적을 묶어놓으며 공격할 수 있다는 점이 강점으로 재평가되기 시작했다. 각인:프라가라흐와 조합하기도 좋고, 기본적으로 몬스터들을 유혹의 올가미스피닝 슬래시, 데스 마커 등으로 묶어놓는 데만 성공하면 몹들을 모조리 일소시킬 수 있기 때문. 시간이 오래 걸린다는 단점은 에르그와 다굴(...)로 극복. 때문에 플레이머를 기반으로 한 불 연금술 세팅은 크롬 바스 필수 세팅으로 자리매김한 상태다.

3.1. 대미지 계산식

플레이머의 스킬 정보에 표기된 대미지를 보면 플레이머 3단 기준으로 24~46밖에 되지 않지만, 이 수치는 적에게 초당 1회씩 가해지는 대미지이다. 실제로 플레이머 3단의 실제 대미지는 (24~46) × 5 = 120~230으로 워터 캐논 3단의 152~175보다 더 강하며, 5차지 대미지는 600~1150이나 된다. 사실상 불 연금술 대미지 1 증가가 플레이머에는 최소 5배(1차지)에서 최대 25배(5차지)로 적용된다고 생각하면 된다. 즉 플레이머는 다른 스킬보다 연금술 대미지 증가 효과에 크게 반응해서 대미지가 급격히 강해진다. 이 때문에 인챈트/타이틀/세공이 올려주는 불 연금술 대미지/플레이머 대미지의 수치는 다른 속성 연금술보다 훨씬 낮게 설정되어 있다.

워터 캐논과 마찬가지로 실제 대미지 계산은 괴이하다 못해 쓸데없을 정도(...)로 자세하다. 플레이머의 대미지는 '기본 대미지'와 '추가 대미지'의 합으로 계산되고, 여기에 실린더의 불 연금술 보정과 과 크레시다 세트 효과, 엘레멘탈 보정 등이 곱연산으로 적용된다. 이 대미지는 플레이머의 전체 대미지가 아닌 1초 주기로 가하는 1히트 대미지로, 스킬의 지속시간 동안 적에게 강하는 타격 하나하나마다 별개의 대미지 계산이 적용된다.
  • 기본 대미지 (방어, 보호, 크리티컬 적용)
    • 툴팁에 표기된 스킬 대미지, 인챈트/개조/타이틀 등에 의한 (불) 연금술 대미지 증가, 현재 생명력의 8% 수치는 차지 수가 적용된다.
    • 인챈트/타이틀 등에 의한 최대/최소 대미지 증가는 차지 수가 적용되지 않는다.
    • (스킬 대미지 + 현재 생명력의 8% + 불 연금술 대미지 증가) × 차지 수 + 최대대미지 증가
  • 추가 대미지 (방어/보호 무시, 크리티컬 추가 대미지 없음)
    • 플레이머의 랭크에 따른 고정 수치에 연금술 마스터리와 불 연금술 마스터리의 연금술 효율이 곱해진다. 차지 수가 적용된다.
    • (3(F랭크) ~ 10(1랭크) × (연금술 마스터리 + 불 연금술 마스터리) ÷ 0.15) × 차지 수

자신의 최대 생명력이 아니라 남은 생명력에 의해 추가대미지가 결정되는 점은 주의해야 한다. 불 연금술을 주력으로 사용한다면 적에게 피격당하지 않도록 컨트롤을 잘 하고, 포션을 마시거나 마나 실드와 라이프 드레인을 활용하여 생명력을 높게 유지해야 한다. 포션 중독에 걸리거나 두들겨 맞고 누워 나오를 부르더라도 되도록 컨디션을 항상 최상으로 유지하자.
현재는 개편으로 최대 생마스에 영향을 받기에 딱히 신경쓰지 않아도 된다.

불 연금술 대미지 인챈트는 물보다 종류가 적고 수치도 낮지만, 위에서 설명했듯이 실제 총합 대미지 증가량은 매우 높다. 과거에는 한 가지 속성에만 특화되어 있는 실린더만 존재해서 불과 물 둘 중 하나만 선택하는 것이 효율이 좋았지만, 지금은 4속성 효율이 모두 오르는 실린더들이 출시되었기 때문에 하나만 몰빵할 필요가 없다. 불 연금술 대미지는 당연히 불 속성으로 취급된다

크레시다 세트 외에도 플레이머 강화 효과가 붙은 라이더스 웨어가 있다. 플레임메어 펫을 생성하면 소지품 창에 들어 있는 '플레임메어의 선물'을 사용하면 낮은 확률로 나온 의상 세트인데, 그 중에서도 낮은 확률로 플레이머 강화 옵션이 붙은 라이더스 웨어 세트가 나왔다. 옷과 신발로 구성되어 있고, 각 부위별로 플레이머 강화 효과가 옷에 6, 신발에 4만큼 붙어 있으며, 가죽옷이면서 가죽 갑옷 인챈트인 고대의가 발린다. 세트효과 증가량이 고정되어 있어 둘 다 갖춰 입으면 무조건 효과가 발동하지만, 물량이 극도로 적어서 매우 비싸고 플레이머 강화 외에는 아무 것도 없다. 과거에는 실린더 문제로 인해 불과 물 둘 중 하나만 특화해서 쓰는 것이 정석이었기 때문에 플머 강화 라이더스 세트도 충분히 연금술 세팅에 고려할 수 있었으나, 크레시다 세트의 물량이 많이 풀려 시세가 낮아진 현 시점에서 플레이머만 강화되는 라이더스 웨어는 큰 쓸모가 없다.

4. 습득 및 수련

워터 캐논과 윈드 블래스트가 D랭크 이상일 때 탈틴의 아이바와 스킬에 대하여 키워드로 대화하면, 이제 두 가지 속성의 연금술 스킬에 익숙해졌으니 다른 속성의 전투 연금술 스킬을 배워도 될 것 같다며 연금술 실험에 쓸 아라트의 결정 1개를 요구한다. 그림자 미션 클리어 보상으로 나오는 아라트의 결정을 아이바에게 전해주면 약속대로 플레이머를 알려준다.

수련 항목은 크게 '적을 다운시킨다'와 '적과의 전투에서 승리' 두 종류이고, F를 제외한 모든 랭크가 등급 수련이다. 워터 캐논과 마찬가지로 수련치 배수 보너스가 없던 시절에 나온 전투스킬이다 보니 수련 1회당 수련 경험치가 볼트마법급으로 매우 많으며, 재능 보너스 + 2배 수련 포션으로 수련치 4배 보너스만 받아도 실린더 숙련도 60 찍기전에 1랭 찍는 괴이한 현상을 볼 수 있다.

4.1. 관련 문서

5. 세공

스킬 효과 부위 레벨 당 수치 레벨 제한(랭크)
3 2 1
- 불 속성 연금술 대미지 실린더, 장신구 1 증가 2 10 20
연금술 마스터리 불 연금술 마스터리 효율 0.5 증가 2 10 20
플레이머 플레이머 최대 대미지 실린더, 장신구 1 증가 2 10 20
플레이머 최소 대미지 0.5 증가 2 10 20
플레이머 지속 시간 머리 0.2초 증가 2 10 15
플레이머 공격 범위 0.1m 증가 2 10 20
플레이머 몬스터 경직 시간 0.025초 증가 2 10 20

생각보다 세공에 영향을 많이 받는 스킬로, 필수는 모자 부분에 붙는 플레이머 지속 시간이다. 1레벨당 0.2초씩 올라서 1초 늘어날 때마다 타격 수가 1히트씩 추가되는 형태로, 15레벨 기준으로 원래 5방 나가는 것이 8방 나가게 되는 신비의 옵션. 15레벨 이상의 세공은 존재하지 않으며, 5로 나눈 나머지는 버림된다. 예를 들어 지속 시간 14렙의 경우에는 2.8초가 증가하는 것이 아니라 2초가 증가하고 2히트가 추가되는 것. 이럴바에 3랭에 1렙, 2랭에 2렙, 1랭에 3렙으로 넣을것이지. 타수가 추가되지 않더라도 후딜레이가 길어지는 것은 아니다. 지속시간이 딜량 상승으로 직결된다는 점 두가지 때문에 플머러라면 1순위로 맞춰야 할 세공이다. 이 세공의 최대 단점은 히트 버스터의 압력을 늘어난 지속시간만큼 전부 다 때려야만 채울 수 있다는 것. 이게 불편하면 에르그 개방으로 플머 공격 주기를 줄여서 DPS를 늘려야 한다. 취향이지만 플레이머보다 광역딜을 하기 좋은 히트 버스터가 주력 딜링기라면 이 옵션을 달지 않는 것이 좋다. 연금술에만 있는 뎀딜량 보존의 법칙.
장갑에는 공격 범위 세공이 있는데 이건 웬만하면 있는 게 좋다. 사거리가 늘어나면 여러 마리를 때리기도 쉬워지고 커다란 적들의 크고 아름다운 범위 밖에서 공격이 가능하다. 물론 거대거미 처럼 생각없이 큰 놈들은 여전히 불가능. 수정 골렘의 경우 윈드밀 범위 밖에서 때릴 수 있다. 신발의 경직 시간은 있으면 좋고 없어도 문제는 없는 옵션. 플레이머가 끝나고 밀려난 적들이 경직으로 움직이지 못하게 되면서 추가 플레이머를 그대로 맞으며, 경직 시간 증가 + 지속시간 증가가 합쳐지면 플머 막타를 캔슬하고 무한 5차지 플레이머를 더 쉽게 먹일 수 있다. 바꿔 말하면, 없어도 일단 되긴 된다. 5렙 정도면 눈감고도 가능해진다는 정도의 차이이다.

실린더에 붙는 불 연금술 대미지는 효율이 좋은 편으로, 불연댐 17레벨이 플머 맥댐 20렙과 동급의 효율을 보여준다. 반면 신발에 붙는 불 연금술 마스터리 효율 세공은 함정이다. 괴이한 대미지 계산식 때문에 20레벨이 붙어도 데미지가 엄청 조금 오르기 때문에 이게 나온다면 그냥 돌리자.

6. 기타

2008년 G9 업데이트로 연금술이 처음 등장했을 당시, 연금술 결정 4종 중 물과 바람은 각각 워터 캐논, 윈드 블래스트에 쓰였지만 불과 흙은 다른 연금술 결정의 재료로만 사용되고 스킬의 재료로는 쓰이지 않았다. 그래서 불과 흙의 결정을 사용하는 전투 연금술 스킬이 업데이트될 것이라는 기대가 많았는데, 2008년 10월 7일 G9S2 업데이트로 플레이머, 샌드 버스트가 출시됨으로써 그 기대는 현실로 이루어졌다. 문제는 새로 추가된 두 스킬의 성능이 그야말로 총체적 난국이었다. 특히 플레이머는 그 정도가 심각해서 다음과 같았다.
  • 대미지가 1랭크에서 17~34로 지금보다 낮았음
  • 시전시간이 F~A랭크에서 2.25초, 9~6랭크에서 2초, 5랭크 이상에서 1.75초
  • 대상의 보호에 의한 크리티컬 히트 발생 확률을 무시하지 못함
  • 마나 리플렉터가 있는 대상을 공격하면 경직
  • 6랭크 제한
  • 플레이머에 공격당한 모든 적들이 동시에 다중인식함
  • 플레이머로 적을 공격하면 지속시간 동안 스킬을 취소할 수 없음
  • 플레이머의 주 대상이 행동 불능이 되면 공격범위 안에 있던 다른 대상은 대미지를 받지 않음
  • 플레이머가 달리는 대상에게 공격이 제대로 명중하지 않음
  • (테스트 서버)플레이머의 마지막 타격이 적을 밀어내지 않음
  • (버그)파티 피니시 규칙을 '누구나'로 설정하면 플레이머로 막타를 칠 수 없음
  • (버그)플레이머의 마지막 타격이 적에게 명중하기도 전에 밀려남

종합해 보면, 5차지 시전시간은 12초 넘게 걸리면서 공격력은 매우 약하고 크리티컬도 잘 안 터지는 주제에, 3초 동안 제자리에서 꿋꿋하게 절대로 취소할 수 없는 허접한 온풍기 공격으로 적들을 지지고, 적들을 한방에 죽이지 못하면 적들이 전부 느낌표 2개 띄우고 달려들어서 뼈와 살이 분리당하는, 그런 주제에 버그는 또 쓸데없이 많아서 도저히 실전에서 쓸 수 없는 최악의 쓰레기 스킬(...)이었다. 그 때문에 이후 패치 때마다 플레이머의 성능이 조금씩 개선되기 시작했다.
  • 2009년 12월 17일 G10 업데이트로 랭크 제한이 해제되고 다중인식과 피니시 버그가 없어짐
  • 2009년 7월 17일 주 대상이 행동 불능이 되면 공격범위 안에 있던 다른 대상은 대미지를 받지 않는 현상이 수정됨. 또한 2009년 7월 17일 플레이머의 경직이 마팅을 무시하고 온전히 가해지며, 다른 범위공격기와 마찬가지로 보호에 의한 크리티컬히트 발생 확률 상쇄를 무시하게 됨.
  • 2009년 10월 21일 G11S2 EX 업데이트로 플레이머의 대미지가 상향됨
  • 2010년 2월 26일 플레이머를 중간에 취소할 수 있게 됨
  • 2012년 3월 28일 G16S2 업데이트로 플레이머의 시전시간이 1.5초, 1.4초, 1.2초로 감소함
  • 2013년 4월 17일 연금술 개선으로 자신의 남은 생명력에 의해 대미지가 증가함
  • 그 외의 잠수함 패치로 5타를 전부 못 치는 버그, 달려오는 적을 공격해도 맞지 않는 현상 등이 수정됨

이렇게 끊임없는 수정과 상향이 이루어지고 나서야 지금과 같이 쓸모있는 스킬이 되었다.

2013년 4월 17일 개편 패치 직후에는 스킬 대미지에 자기 캐릭터의 최대대미지가 불 연금술 대미지보다 더 높게 적용되는 이상한 버그가 있었다. 그냥 F랭크 플레이머로 지진 게 연금술사를 내내 팠던 사람들의 플레이머보다 강했을 정도.

아이스 스피어로 얼어붙은 적에게 플레이머를 쓰면 동결 상태가 풀린걸로 간주돼서, 화면 상에는 적이 얼어있는데 실제로는 동결에서 풀린 적이 공격해 와서 마치 눈에 보이지 않는 적에게 공격받는 현상이 일어난다. 일명 유체이탈 버그. 마법사가 아이스 스피어-블레이즈 연계를 하는 경우 웬만하면 그냥 플레이머 말고 다른 것을 사용하는 것이 좋다.