최근 수정 시각 : 2023-12-14 00:59:45

마비노기/능력치

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1. 개요2. 능력치와 적용
2.1. 생명력, 마나, 스태미나
2.1.1. 생명력2.1.2. 마나2.1.3. 스태미나
2.2. 기초 스탯
2.2.1. 체력2.2.2. 지력2.2.3. 솜씨2.2.4. 의지2.2.5. 행운
2.3. 공격력 관련 스탯
2.3.1. 대미지2.3.2. 마법 공격력2.3.3. 부상률2.3.4. 크리티컬2.3.5. 밸런스2.3.6. 속성별 연금술 대미지
2.4. 방어/보호/마법방어/마법보호
2.4.1. 연금술
2.5. 직접 표시되지 않는 능력치
2.5.1. 음악
3. 1차 능력치 적용 개편4. 2차 능력치 적용 개편5. 평판6. 포텐셜7. 관련 문서

1. 개요

마비노기에서는 생명력을 표기하는 생명력, 마법 사용으로 소모되는 마나, 기술 사용으로 소모되는 스태미나 외에 체력, 지력, 솜씨, 의지, 행운 등의 능력치가 있다. 이 다섯 능력치는 라그나로크처럼 어느 한 쪽을 찍어야 그에 해당하는 기술의 데미지가 올라가지만 게임상에서 스킬을 자유롭게 찍을 수 있고 환생 등으로 기술을 마구 찍을 수 있기 때문에 나중에 가면 어느 한쪽으로만 능력치가 올라가는 일이 적어진다.

스탯이 오르면 캐릭터의 전투력이 상승하며, 스탯 별로 오르는 수치가 다르다. 캐릭터창의 스탯 중 흰색으로 표시된 스탯만 계산해서 전투력을 산출한다.

추천인 시스템은 블로니 개편으로 인해 "블로니의 축복"으로 바뀌었고 블로니 각 권(Ⅰ Ⅱ Ⅲ Ⅳ부분)을 클리어할 때마다 한 단계씩 올라간다.
캐릭터 정보 → 추가정보 탭에서 블로니의 축복 단계를 확인할 수 있다.

2. 능력치와 적용

2.1. 생명력, 마나, 스태미나

연금술의 상향에 따라 이쪽 스탯이 데미지 계수로 들어가게 되었다. 그러므로 상대적으로 중요도가 올라간 스탯.

이 스탯들은 스킬 계수적용은 원래 최대 1,500까지였으나 2018년 3월 8일자 패치로 평판이 추가되면서 최대 2,500까지로 확대되었다.

체인 스킬을 습득한 상태에서 전투시간이 10분 경과하면 '투아림 부스트'가 발동되며, 이 때 세 스탯 모두 풀로 회복된다. 그러니 어느정도 깎인 상태더라도 투아림 부스트 게이지가 90% 이상이라면 포션을 먹을 필요가 없다.

2.1.1. 생명력


타 게임에서는 보기가 힘든 이중적인 구조를 가지고 있다. 어느정도 적에게 맞으면 WOUND라는 숫자가 올라가는 것을 볼 수 있는데, 이것을 부상치라고 하여 부상을 입은 부분은 검게 표시되고 힐이 들어가지 않는다.
  • 기본적으로 생명력 포션으로 떨어진 수치를 회복할 수 있고, 부상치의 경우 붕대를 들고 응급치료 스킬을 사용함으로서 회복할 수 있다. 다만 현재는 펫 소환 스킬로 인해 생명력을 회복하거나, 생명력과 부상 모두 회복시켜주는 마기그래프 그리고 완전 회복의 포션으로 수치를 회복하는 편
  • 심한 타격을 받았을 때 생명력이 마이너스 수치로 가더라도 살아있는 경우가 있는데 이를 데들리 상태라고 한다. 이때에는 마나 실드를 건다고 해도 뭐든 한 대 맞으면 눕는다. 기본적으로 최대 생명력의 반 이상이 남아있는 상태에서 일격에 HP가 모두 깎이는 경우 죽지 않고 반드시 데들리 상태가 된다. 이외의 상황에서 데들리 상태가 발생할 확률은 의지스텟에 영향을 받는다.
  • 생명력 1 당 전투력 1이 상승한다.
  • 능력치 개편 이후로 생명력은 일부 연금술 스킬에 영향을 주게 변경되었다.
    • 플레이머: 1타당 총 생명력의 7.8%에 해당하는 추가 데미지 계수
    • 방호벽: 총 생명력의 15%에 해당하는 추가 대미지
    • 라이프 드레인: 남은 생명력이 낮을수록 최소/최대 대미지가 증가한다.

2.1.2. 마나


역시나 일반적인 게임의 마나 게이지. 보통 이 게이지는 마법사가 많이 찍는거라고 생각할지도 모르지만, 마나 실드 하나의 존재 때문에 다른 계열의 유저들도 생존을 위한 보조 생명력으로 사용하는 경우가 많다. 일반적으로 마법사, 연금술사, 슈터가 이 스탯을 주로 사용한다.
  • 마나를 회복할 수 있는 방법은 마나 포션을 섭취하거나, 마법 직군의 경우 메디테이션, 마나 리커버리 스킬로 회복을 시킬 수 있고, 정령에 마나를 회복하는 옵션이 있기 때문에 수월하며, 마나 실드를 사용하는 다른 직군의 경우 생명력과 같게 마기그래프나 완전 회복의 포션으로 회복하는 편
  • 생명력과 마찬가지로 시스템상의 마이너스 수치가 존재하기 때문에 타이틀이나 마법서 등으로 일시적으로 최대마나를 증가시킨 상태에서 마나를 전부 소진한뒤 일시적인 증가를 해제하면 그만큼 마나 회복이 지연된다.
  • 마나 1 당 전투력이 0.5 상승한다.
  • 능력치 개편 이후로 마나는 일부 연금술 스킬에 영향을 주게 변경되었다.
    • 워터 캐논: 총 마나의 30%에 해당하는 추가 대미지
    • 스파크: 총 마나의 28%~35%에 해당하는 추가 대미지

2.1.3. 스태미나


마법 이외외 기술[1]을 쓰면 이 능력치가 소모된다. 신체를 움직이는 일[2]에는 거의 다 소모되며, 검은색으로 표시되는 공복도가 있어서 검은색 공복도 영역에서 빈 스태미나를 채우려고 했다간 갈색으로 표시되며, 회복속도가 느려지고, 포션으로 인한 회복량이 절반으로 떨어진다. 공복도는 음식을 먹거나, 레벨업을 하거나, 변신을 통해서 채울 수 있다.

물론 현재는 평판이나 스킬들로 인해 스태미나가 우습게 2~3천에 근접하기 때문에 특정 상황이 아닌 이상 걱정할 이유는 없어졌다.
  • 스태미나 1 당 전투력 0.5가 상승한다.
  • 능력치 개편 이후로 스태미나는 일부 연금술 스킬에 영향을 주게 변경되었다.

2.2. 기초 스탯

가장 기초적인 스탯으로 종족, 나이에 따라 각각 다르게 오르고, 대부분 레벨과 가지고 있는 스킬에 영향을 받는다. 그리고 연금술과 음악스킬을 제외한 직업군은 아래 스탯들의 보정을 받는다.

이 스탯들은 최대 2000까지 올릴 수 있고[3] 여기에 샤인 오브 이웨카 스킬의 능력치와 에코스톤의 능력치를 추가할 수 있다. 능력치 상한은 다음과 같다
종족조건체력지력솜씨의지행운
인간기본20002000200020002000
+풀 샤인[4]22502237225022502200
+에코스톤[5]23802367238023802330
자이언트기본20002000200020002000
+풀 샤인23002200220023002200
+에코스톤24302330233024302330
엘프기본20002000200020002000
+풀 샤인22002237230022002200
+에코스톤23302367243023302330

2.2.1. 체력

표기는 Str. 일반적인 힘 수치이다. 근접무기와 아틀라틀의 대미지를 상승시켜준다. 엘프의 경우는 랜스를 배울 수 없기 때문에 종족중에 체력을 가장 올리기 힘든 종족이다. 반대로 자이언트의 경우는 자이언트 패치로 전용스킬까지 추가되면서 가장 체력이 높은 종족이다.
  • 체력 1 당 전투력 1 증가
  • 핸들 이외의 근접 공격이 가능한 모든 무기 (맨손 포함): 체력 2.5 당 최대공격력 1, 3 당 최소공격력 1 증가
  • 듀얼건: 체력 4 당 최대공격력 1, 5 당 최소공격력 1 증가
  • 수리검: 체력 4 당 최대공격력 1, 10 당 최소공격력 1 증가
  • 아틀라틀: 체력 3 당 최대공격력 1, 5 당 최소공격력 1 증가
  • 핸들: 체력 3.5 당 최대공격력 1, 5당 최소공격력 1 증가
  • 체력 10 당 방어 1 증가
  • 그 외에도 음유시인 스킬중 멜로디 쇼크에 영향을 준다.

2.2.2. 지력


표기는 Int. 다른 스탯들과는 달리 서적을 읽어서 추가 확보를 할수 있을뿐만 아니라 각종 보조스킬에 지력이 달려있는 경우가 많아 꾸준히 올림으로써 어느정도까지는 비교적 쉽게 스탯 확보를 할수있다. 과거에는 확보한 지력만큼 그대로 데미지로 이어지지는 않았었다. 예를들자면 지력 400이 넘는 마법사의 볼트 스킬 한방이 체력 200찍은 전사의 윈드밀 한방보다 덜뜨기도 했다. 하지만 꾸준히 추가된 각종 마법 관련 패시브 스킬들의 계수상향과 마공 습득치 상향, 그리고 각종 추가효과와 상급 마법 스킬들이 들어오면서 올린만큼의 값은 톡톡히 하는 스탯이 되었다. 그리고 간편하고도 비교적 강력한 원거리 공격인 듀얼건의 주 스탯중 하나가 되고나서는 눈에 띄게 효용성이 올라간편.
  • 지력 1 당 전투력 0.2 증가
  • 지력 5 당 마법 공격력 1 증가
  • 지력 4 당 마법 밸런스 1 증가[6]
  • 지력 100 당 중급 마법 캐스팅에 소모되는 마나와 시간이 2% 감소 (스킬/개조 효과 등과 곱연산으로 적용됨)
  • 지력 4 당 듀얼건 최대공격력 1, 5 당 듀얼건 최소공격력 1 증가
  • 지력 5 당 인챈트 성공률 1% 증가 (최대 200까지만 적용됨)
  • 지력 20 당 마법 보호 1 증가

2.2.3. 솜씨


표기는 Dex. 일반적인 게임에서 민첩성으로 표시되는 그거다. 활 공격력과 밸런스, 부상률, 그리고 생활 스킬에서의 아이템 성공/완성확률을 올린다. 생활 스킬에 관여하는 만큼 생활 스킬의 수련에 의해서도 상승한다.
현재는 3종족 모두 주력으로 사용하는 체인 블레이드가 솜씨 스텟을 요구하기 때문에 과거에 비해 상당히 중요도가 높아진 스텟
  • 솜씨 1 당 전투력 0.1 증가
  • 활, 석궁: 솜씨 2.5 당 최대공격력 1, 3.5 당 최소공격력 1 증가
  • 핸들: 솜씨 3.5 당 최대공격력 1, 5 당 최소공격력 1 증가
  • 체인 블레이드: 솜씨 2.5 당 최대공격력 1 증가
  • 솜씨에 따른 로그함수에 의해 밸런스 증가 (최대 50%까지 적용)
  • 솜씨 10 당 최대 부상률 1%, 20 당 최소 부상률 1% 증가
  • 솜씨 10 당 방직, 제련, 핸디크래프트 성공률 1% 증가 (최대 180까지 적용)
  • 솜씨 15 당 방어관통 1 증가[7]

2.2.4. 의지


표기는 Will. 너클 공격력과 부상률, 그리고 생명력이 0이 되어도 데들리 상태가 되어 살아남을 확률을 올려준다. 체력과 지력의 비해 올리기가 힘든편이며, 현재 의지를 쓰는 재능군을 전부 폭넓게 사용되고 있어, 올리면 좋은 스텟이다.
  • 수리검: 의지 4 당 최대공격력 1, 10 당 최소공격력 1 증가
  • 의지 1 당 전투력 0.5 증가
  • 의지 3 당 너클 최대공격력 1, 3.5 당 너클 최소공격력 1 증가
  • 의지 10 당 크리티컬 확률 1% 증가
  • 의지 6 당 최대 부상률 1%, 20 당 최소 부상률 1% 증가
  • 의지 10 당 마법방어 1 증가

2.2.5. 행운

표기는 Luck. 채집 시 일정 확률로 발생하는 럭키 보너스(기존의 2배), 휴즈 럭키 보너스(기존의 20배)로 나뉘어진다. 행운이 높아질수록 럭키 보너스 발동 확률이 증가한다. 다만, 몬스터 사냥 시 드롭되는 골드 증폭 효과인 럭키 피니쉬(골드 드롭량 2배), 빅 럭키 피니쉬(골드 드롭량 5배), 휴즈 럭키 피니쉬(골드 드롭량 100배)는 행운 수치에 영향을 받지 않는다.[8] 크리티컬 확률도 증가시켜주며, 가장 많이 사용되는 체인 재능에서 요구하는 스텟이라서 중요도가 상당이 높아졌다.
또한 금방 한도에 도달하여 스텟 인챈트와 장인개조가 의미 없어지는 위 4스텟과는 다르게 사실상 한도 도달이 불가능하여 행운을 감소하는 인챈트들의 입지가 미묘해진 감이 있다.
  • 행운 1 당 전투력 0.2 증가
  • 행운 5 당 크리티컬 확률 1% 증가
  • 행운 6 당 아본 미션 대본 제작 성공률 1% 증가라는 옵션도 있다.(최대 180까지) 솜씨가 아니다!
  • 행운 4 당 체인 블레이드 최대 대미지 1 증가
  • 행운이 높을수록 원거리공격 자동회피 확률이 올라간다. 다만 보정률이 매우 낮아서 이걸 노리고 찍는 경우는 거의 없다.

2.3. 공격력 관련 스탯

2.3.1. 대미지


마법, 연금술, 음악, 생활스킬을 제외한 모든 직업의 기본 공격력이 되는 스탯, 가지고있는 무기에 따라 보정받는 스탯이 다르며 최소 대미지와 최대 대미지로 이루어져있다.
  • 밸런스에 영향을 받아서 최대 대미지와 최소 대미지의 사이의 수치중 한 대미지에 스킬 대미지를 곱한것이 기본 대미지가 된다. 그리고 적의 방어/보호에 차감된 데미지를 최종 대미지라 한다. 물론 속성세공과 자동방어(팅)에도 영향을 받는다.
    • 최종 대미지 = (기본대미지 - 적의 방어력) * (1 - 적의 보호/100)
  • 최대 대미지는 최대로 뜰수있는 대미지로 보통 맥뎀이라 부른다. 사냥터에서는 이쪽 스탯을 보는 경우가 가장 많으며 대부분 최대 대미지를 치중해서 올린다. 다만 너무 이쪽만 치중하다보면 밸런스나 크리티컬이 망할수도 있으므로 신경써줘야 한다.
  • 최소 대미지는 최소로 뜰수있는 대미지로 보통 민뎀이라 부른다. 최대대미지에 묻혀서 신경쓰는 사람은 거의없지만 최소대미지가 낮을수록 평균 대미지도 낮게 뜬다. 각종 인챈트(보통 햄헌셋) 등의 효과로 최소 대미지가 최대 대미지보다 높은 수치로 나오게 되면 최소 대미지도 최대 대미지와 같은 수치로 강제 고정된다.
  • 각 무기에 따른 보정치는 다음과 같다.
    • 근접 무기(맨손과 실린더,마법무기 등 평타시 근접 공격을 하는 무기들 포함)
      • 체력 2.5 당 최대공격력 1, 3 당 최소공격력 1 증가
  • 활, 석궁
    • 솜씨 2.5 당 최대공격력 1, 3.5 당 최소공격력 1 증가
  • 너클
    • 의지 3 당 최대공격력 1, 3.5 당 최소공격력 1 증가
  • 핸들
    • 체력 3.5 당 최대공격력 1, 5 당 최소공격력 1 증가
    • 솜씨 3.5 당 최대공격력 1, 5 당 최소공격력 1 증가
    • 실질적으로 인형의 대미지는 캐릭터 대미지의 70%가 적용되기때문에 체력 5 당 인형 최대공격력 1, 솜씨 5당 인형 최대공격력 1이 된다.
  • 듀얼건
    • 체력 4 당 최대공격력 1, 10 당 최소공격력 1 증가
    • 지력 4 당 최대공격력 1, 10 당 최소공격력 1 증가
  • 아틀라틀
    • 체력 3 당 최대공격력 1, 5 당 최소공격력 1 증가
  • 수리검
    • 체력 4 당 최대공격력 1, 10 당 최소공격력 1 증가
    • 의지 4 당 최대공격력 1, 10 당 최소공격력 1 증가
  • 체인 블레이드
    • 솜씨 2.5 당 최대공격력 1 증가
    • 행운 4 당 최대공격력 1 증가

2.3.2. 마법 공격력

마비노기/마법 공격력 문서 참조

2.3.3. 부상률


적에게 부상을 입히는 정도를 나타내는 스탯. 솜씨와 의지 스탯의 영향을 받으며 최대 부상률과 최소 부상률이 있다. 이 부상률은 적 보호효율의 1/2에 데미지 차감공식 처럼 차감된다. 적이 부상을 많이 당할수록 생명력 회복을 제한해줄순 있지만... 적이 생명력을 회복할때까지 기다려주지 않는 밀레시안의 대미지때문에 완전히 묻혀버렸다 심지어 PvP에서 적용된다는점에서(...) 게다가 회복력이 어지간히 빠른 몹이 아닌이상 정말 쓸데가 없다. 위에 해당되는 몹은 거의 글라스 기브넨뿐... 활같은 경우는 부상률이 높은 특징을 가지고 있다.

물론 현재는 맨손으로도 부상률이 100% 나오는 경우도 흔하고... 사실상 의미없는 스텟
  • 다만 적의 부상률은 상당히 골치아프다. 위의 생명력 부분에서 설명했듯이 채우기가 번거롭기 때문.
  • 최대 부상률: (솜씨-10) / 10 + (의지-10) / 6, 소수점 아래는 버린다.
  • 최소 부상률: {(솜씨-10) + (의지-10)} / 20, 소수점 아래는 버린다.

2.3.4. 크리티컬

크리티컬 히트(마비노기) 문서 참조.

2.3.5. 밸런스


기본적으로 마비노기의 캐릭터는 캐릭터 상태창에서 확인할 수 있는 '최대 대미지'와 '최소 대미지'사이의 랜덤한 값의 대미지를 적에게 가한다. 밸런스는 최대 대미지에 가까운 값이 뜰 '확률'을 높여주는 스탯이다. 정확히 말하자면, 최소 대미지를 α, 최대 대미지를 α+100ε, 밸런스를 n이라고 놓는다면, 실제 적용 대미지 수치는 N(α+nε, (28.9ε)2)의 정규분포를 따라 랜덤으로 적용되며, α+100ε이상의 수치는 α+100ε로 치환하고 α미만의 수치는 α로 치환하여 적용된다. 풀밸런스인 80의 경우 약 24.5%의 확률[9]로 맥뎀이 뜨게 되며, 대미지의 기댓값은 α+80ε보다 조금 낮은 수치[10]가 된다.

스탯 우선도는 상당히 높은 편으로, 밸런스를 높이는 데에 필요한 노력에 비해 DPS가 상당히 빠르게 상승한다. 특히 초보 전사의 경우, 기초 컴뱃 스킬을 어느정도 마스터했다면 소위 말하는 '풀 밸런스'를 맞출 걱정을 해야 한다. 마비노기의 밸런스 최대값은 80%로, 이 이상의 값은 추가적인 인챈트 혹은 솜씨로 보정할 수 없다.

기본적으로 밸런스는 솜씨, 인챈트 그리고 스킬에 영향을 받는다. 밸런스를 올려 주는 대표적인 스킬에는 '소드 마스터리'가 있다. 인챈트의 경우에는 밸런스를 쓰여있는 값대로 합연산하여 증가 혹은 감소시키며 솜씨는 로그함수꼴로 밸런스를 증가시켜 준다. 단, 마법사는 밸런스가 지력 영향을 받고, 연금술사 역시 밸런스를 스탯으로 계산하지 않는다. 솜씨와 밸런스가 비례하는 것은 물리 공격력을 사용하는 직종인 전사, 궁수, 슈터, 격투가이다.

솜씨-밸런스의 관계에 대하여 조금 더 설명하자면, 능력치 개편 이전엔 솜씨와 밸런스가 비례하였고 제련 정도만 올려도 누구나 풀 밸런스를 얻을 수 있었다. 하지만 능력치 개편으로 로그함수 꼴로 밸런스가 증가하게 바뀌었고 현재는 풀 밸런스를 맞추기가 더 어려워졌다.[11] 밸런스를 구하는 공식은 로그함수라 정확하게 구하려면 계산기가 필요하다. 기본적으로는 솜씨-밸런스 관계를 다음과 같이 생각하면 충분하다.

  • 솜씨 200=밸런스 30
  • 솜씨 400=밸런스 40
  • 솜씨 1200=밸런스 50

정확한 공식은 (솜씨로 오르는 밸런스) = 8log₂(솜씨) - 31.8

40~50 구간에서 밸런스를 높이는 데에 필요한 솜씨량이 급격하게 증가한다. 또한, 솜씨를 통해 얻을 수 있는 밸런스는 50이 최대이다. 물론 궁수이거나 아예 모든 스킬을 종결하지 않은 이상 현재 솜씨가 1200을 넘어 가는 사람이 거의 없기는 하지만... 남은 밸런스 30은 스킬과 인챈트, 무기 자체 밸런스로 때워야 한다.

소드 마스터리는 검을 장비할 경우에 밸런스 15를 주며, 스킬 설명에 명시되어 있지는 않지만 컴뱃마스터리와 레인지 마스터리 역시 밸런스 15를 보정해 준다. 듀얼건은 체력 계수가 있어서 그런지 컴뱃 마스터리를 올리면 밸런스 15 보정을 받는다.

예전에는 풀 벨런스를 맞추는게 나름 고역이였으나, 현재는 벨런스를 감소시키는 특정 인챈트(낙원 등)가 아니라면 걱정할 필요가 없이, 무슨 무기를 들던 풀 벨런스가 나오는 편

2.3.6. 속성별 연금술 대미지

불/물/흙/바람 속성의 연금술 대미지. 각 속성에 해당하는 공격 연금술 스킬에 차지/중첩 당 한번씩 가산된다. 전투 연금술 재능의 단계에 따라 기본적으로 얻을 수 있으며, 착용하는 장비에 개조/인챈트/세공을 하여 추가로 얻을 수 있다. 실린더 정령의 경우에는 정령의 각 능력치에 따라서 가산된다. 2차 타이틀 중 "아이바"와 "신의 깃털" 역시 속성별 연금술 대미지 증가 효과가 있다.

2021년 6월 재능 개편으로 캐릭터 스탯창에서 확인할 수 있다.

2.4. 방어/보호/마법방어/마법보호


적이든 플레이어든 데미지를 받을 때 방어가 먼저 적용되어 절대적인 대미지가 감소하고 나중에 보호가 적용되어 대미지를 비율로 줄여주는 계산 때문에, 방어 수치가 10 이상 크게 올라가도 별로라고 생각하는 일이 많다. 따라서 방어보다는 보호를 중시하게 된다. 다만, 자이언트는 사정이 약간 다르다. 체력으로 올라가는 방어 때문에 장비의 방어에 약간만 신경을 쓰면 방어 200 돌파로 뭘 맞아도 1데미지만 입는 괴악한 상황이 연출된다(...)[12]

2018.7.19일자 패치로 보호가 먼저 적용되고 이후 방어가 적용되도록 바뀌었다. 이로 인해 이전과는 달리 방어 또한 중요한 스텟이 되었다.

약자로 방보라고 한다.
  • 대미지 계산시, 대미지 감소율 1% 당 상대의 크리티컬 확률을 2% 감소시켜 계산
  • 처음에는 물리/마법에 대해 공통적으로 적용되었으나, C4 중 한차례 개편으로 인해 마법방어가 별개의 능력치로 적용되었으며, 이후 2013년 4월 19일 제로 업데이트로 마법 보호가 별개의 능력치로 적용되었다. 그러나 마법 공격에 피격당할 때도 보호로 크리티컬 확률을 상쇄한다. 마법보호는 데미지 판정에만 관여하니 주의. 상세한 것은 아래의 개편 부분을 참조.
  • 방어는 체력10당 1이 올라가며, 방어 1당 맞는 대미지가 1이 감소하게된다
  • 보호의 정확한 계산식은 다음과 같다
[math(Y=\dfrac{100}{\sqrt2}log_{10}(\dfrac{x+10\sqrt2}{10\sqrt2}))]
[math(Y)]는 데미지 감소율(퍼센트), [math(x)]는 현재 자신의 보호이다.
  • 방어는 체력에 비례해서 올라가는 반면에 보호는 오로지 패시브스킬과 아이템, 특성-피해흡수 로만 올릴 수 있다.
  • 보호가 로그함숫값을 따르기 때문에 보호가 이미 높은 상태에서 템을 투자해서 보호를 높이려면 투자 대비 효율이 매우 안좋아진다.(...)
  • 2019년 6월의 패치로 보호가 아무리 높아도 맞는 대미지 감소율이 90%이상 올라가지 않게 변경되었다. 따라서 수식에 따라 보호250이상은 의미가 없다. 참고로 패치 이전에 대미지감소율 100%가 되기 위한 보호는 352이다.

2.4.1. 연금술

  • 연금술 대미지: 속성에 관계없이 모든 종류의 공격 연금술 스킬에 차지/중첩 당 한번씩 가산되는 연금술 대미지 수치. 2013년 현재 골든 타임 마스터 타이틀과 할로윈 파티 2차 타이틀에만 존재하는 옵션이다.
  • 속성별 연금술 효율: 대부분의 연금술 스킬의 효과를 강화시켜준다. 연금술 마스터리로 모든 속성 연금술 효율을 15%, 속성별 연금술 마스터리로 속성별로 10%씩 기본으로 얻을 수 있으며, 그 외에는 타워 실린더의 효과로 모든 속성에 40%, 세공이나 정령무기의 효과로 또 추가로 얻을 수 있다.

2.5. 직접 표시되지 않는 능력치

캐릭터창에 직접 표시되지 않지만, 간접적으로 수치를 파악할 수 있으며 특정 스킬에 영향을 끼치는 능력치가 존재한다.

2.5.1. 음악

3. 1차 능력치 적용 개편

  • 처음에는 대미지밸런스를 최대 100%까지 올릴 수 있었다. 하지만, 마비노기의 밸런스 문서를 보면 알 수 있듯 이렇게 되면 두 번에 한 번은 맥댐이 떠서 최소대미지가 사실상 무용지물이 되는 문제가 발생하였기에 G1 롱소드 잠수함 패치와 함께 최대 밸런스 수치를 80%로 낮췄다.
  • C4에서 지력에 의한 마법 공격력의 성장성이 적용되었다. 지력 20당 마법공격력과 마법방어력이 1씩 올라가게 되며, 마법공격력과 마법방어력은 오르면 오를 수록 직선그래프를 그리게 되어서 마법사 유저들의 호응을 얻었다.[14] 하지만 마법의 고질적인 문제인 긴 캐스팅 시간 등은 고쳐지지 않았다.

4. 2차 능력치 적용 개편


2013년 4월에 있었던 25시간 점검 끝에 본서버에 적용되었다. 문제는 4월 초에 테스트 서버에 도입되었을 때, 유저들이 지적한 문제점을 거의 수정하지 않은 채 본서버에 적용했다는 것이다. 이 때문에 대부분의 유저들은 다이나믹 패치가 막 되었을 무렵과 비슷한 반응을 보였다. 바로 다음날인 20일 패치로 이로 인한 문제를 일부 수정했지만, 아직도 논란이 있다고 한다. 여기서는 능력치에 따른 추가 효과에 대해서 중점적으로 이야기한다.
  • 체력: 위에서 이야기한 맨손 혹은 무기를 이용한 근접공격 데미지 외에도 방어가 체력 10당 1씩 올라가게 되었다.근육논파
  • 지력: 지력 5당 마법공격력 1 증가, 지력 20당 마법보호 1 증가 의 모습을 보이면서, 큰 데미지의 마법공격을 쓰는 적이 마비노기에 많다는 점을 감안할때 괜찮은 모습을 보였다.
    그리고 스킬 기본 대미지 + 마법 공격력 x 스킬 계수 = 최종 대미지의 공식이 명확하게 드러남으로써 마법 데미지는 좀 더 직선적으로 바뀌었다.
  • 솜씨: 솜씨 15 당 방어 관통 수치 1(1당 방어 1을 무시) 증가가 추가되었다. 하지만 상대의 방어를 0 이하로 깎지 않는다.
  • 의지: 의지 10당 마법 방어 1 증가가 추가되었다. 데들리 상태가 될 확률이 역로그함수 비슷하게 적용되면서 의지가 높아질 수록 데들리 상태가 될 확률을 올리기 위해 더 많은 의지가 필요하게 되었다. 하지만 이는 적들에게도 그대로 적용되었기 때문에 적이 데들리 상태가 될 확률이 매우 높아져 던전 돌기가 굉장히 귀찮아졌다. 이 때문에 다수의 적을 처치하는 수련을 하는 것도 귀찮아졌다. 몬스터가 모여있거나, 모아놨는데 스킬을 썼더니 데들리면... 하지만 1인 파티를 열고 피니시를 '누구라도'로 바꾼 후, 몬스터를 모아 피니시를 하면 수련이 되는 경우가 대부분이므로 큰 문제가 되진 않는다.
  • 행운: 높을수록 원거리 공격 자동 회피 확률 높아짐이 추가되었다. 그러나 200이 넘어도 9%가 될까말까한 확률이기 때문에 노리고 피하긴 힘들다. 이건 오히려 몹에 대한 상향이라는 이야기가 많은데 절대 삑날 일이 없던 듀얼건 평타가 삑나는 경우가 생겨버렸는데다 활은 자기 명중률 + 상대 행운회피의 이중 운빨을 뚫고 맞추어야하기 때문이다. 그나마 활은 2021년 6월 패치로 절대명중으로 바뀌었지만, 듀얼건은 여전히 확률이 낮다.
  • 각 생명력, 마나, 스태미나의 최대치에 따라 연금술 대미지가 추가로 들어가도록 만들었다. 문제는 몹들도 그 능력을 그대로 적용시켰다는 것인데 대부분의 몹들의 생명력, 마나, 스태미나가 플레이어보다 높은 경우가 많기에 테스트서버 그림자미션에서 연금술사나 도플갱어가 쓰는 워터캐논이나 연금술 기술들이 초급이나 하드를 가리지 않고 아주 아프게 들어가는데다가 스파크를 건 시몬을 막을 자는 없게 되어버리는 등의 문제가 발생하게 되어 불만이 속출하고 있다. 이에 따라서, 해당 몬스터의 마나와 스태미나 양을 줄이는 후속 패치가 시행되었고 그대로 본섭에 들어왔다.
  • 보호가 해당 표기된 퍼센트가 아니라 일정한 수치로 조정되면서 역로그함수 비슷하게 바뀌었다. 즉, 보호수치가 높아질수록 예전의 보호 효율을 얻을려면 그만큼 보호수치가 더 필요하게 된다. 또한, 보호에 의한 대미지 감소율과 같은 비율로 부상율 역시 감소하도록 변경되었다.
  • 이 능력치 개편은 다이나믹 패치와 달리 밀레시안에게만 적용되는 게 아니라 몬스터도 다 함께 적용되게 되었다. 따라서 기존의 보호에 의한 대미지 감쇄율을 유지하기 위해서 저보호 몬스터의 보호는 감소, 고보호 몬스터의 보호는 증가했다. 이로 인해 랜스가 죽는 게 아니냐는 설레발이 있었지만...
    피어싱 레벨에 대한 방어/보호 감소가 대폭 상승하여 이제 약한 몹에게는 피어싱 추가뎀이 낮게 들어가지만 강한 몹에게는 더 크게 들어간다. 약한 몹이야 얼마가 들어가든 원킬이라 문제가 없고 강한 몹에게는 오히려 이전보다 높은 피해가 들어가는 상황이라서, 중갑마+실드마의 중요성과 겹쳐 자이언트 랜서들은 나름 상향인 셈.[15]
  • 체력 보정과 각종 마스터리 스킬들로 인해 급격하게 오른 플레이어의 방어/보호에 맞춰 고급 던전/미션에서 적들이 주는 데미지가 기존의 2배 정도로 올라버렸다. 덕분에 하드 난이도에서 체력으로 인한 방어수치 증가는 사실 덧없는 것이 되어버렸고 마나실드에 의존해야 할 것 같다는 의견이 대세를 이루는 것 같지만...#
    본섭에 들어오고 난 이후 또연 하드 일반골렘이 종전의 순백의 골렘 뺨치는 데미지를 보여줌에 따라 들어왔다는게 기정사실이 되었다. 다만 중갑마 1랭+실드마 1랭의 자이언트는 오히려 이전보다 들어오는 데미지가 줄어들어 새위하드 솔플할때 약을 거의 안 먹는[16] 상황이 벌어지기도 한다.
    그러나 이런거 없는 뉴비들은 죽을 맛이다. 한두대 맞으면 깃을 띄우는 게 일상인데다 그렇다고 교역을 하자니 약탈자들도 강해져서 교역시 대미지 감소와 시너지 효과가 발생, 뜨는 족족 털리는게 일상. 이대로 유지되었다간 뉴비들은 적응하지 못하고 접어버리는 상황이 올 듯. 결국 하루만에 몬스터들의 공격력이 하향되었다. 그리고 더욱 피해가 줄어든 자이언트
  • 마나 실드방어와 보호의 영향을 받지 않게 되었다. 이제 마나 실드의 방어력은 스킬 랭크/마법 공격력/세공에 의해 결정되는 효율 수치에 의해서만 영향을 받는다. #
    당연하게도, 위 제보에서처럼 방어/보호가 충분히 확보된 상태에서는 마나 실드를 켰을 때 되려 마이너스 효율을 받는 듯한 모습으로 나타나서 유저들에게 충격을 주고 있다. 물론 마나실드가 그동안 유저의 파워 밸런스를 망가트려서 일부러 데브캣이 하향을 시켰다는 이야기도 있지만, 대부분은 HP게이지보다 효율이 떨어진 마나실드를 보고 충격먹고 버그리포트를 올리고 있다.
    한편으로는 개발진이 이 거대한 변화점을 일부 스킬이 조정됩니다 한마디로 때웠다는 것이 밝혀져서 늘 그랬듯이 까이고 있다.
    그리고 이 모양 그대로 본섭으로 들어왔다. 마나 실드 켜놓고 파이어볼에 100 남짓한 대미지를 받던 패기 넘치는 모습은 추억으로 남을 듯. 대체적으로는 세공이 너무 사기였다는 게 중론. 그리고 마공 영향력이 너무 적다는 것도 중론[17]
  • 솜씨-밸런스 문제: 솜씨로만 얻을 수 있는 최대 밸런스를 50%로 하고 밸런스 공식이 직선적인 그래프에서 로그함수로 바뀜에 따라, 최대 밸런스에 도달할 수 있는 솜씨가 300에서 1150~1300으로 폭증해버렸다. (다만, 저 수치에 현혹되지 말아야할게 어디까지나 로그함수다. 솜씨 200이면 밸런스가 30%, 솜씨 400에 밸런스가 40%는 된다. 덧붙여서 솜씨 약 1200쯤에 밸런스가 50%.) 이에 따라, 마비노기 유저들 내에서는 무기 고를때 밸런스 고려 해봤냐? 이제 무기에서도 밸런스가 무시되지 않아야 한다라고 주장하는 파와 솜씨로 갈 수 있는 최대 밸런스를 모든 사람이 못가게 만들어놓은건 뭐냐?라고 주장하는 파로 갈렸다. 이 와중에 최종적으로 솜씨를 얻는 게 적은 자이언트에 불똥이 튀는거 아니냐고 하는 사람들도 많았는데 중갑 입을 경우 받는 패널티를 35%에서 10%로 낮추어 감소폭을 최대한 줄여주려는 모습이 보인다. 근데 이렇게 올려줘봤자 밸런스는 2~3%잖아. 본격 조삼모사 재조정 없이 본섭에 투입되었고, 우아한/들끓는이나 시야 같은 밸런스 인챈트의 가격이 상당히 많이 올라갔다.
    어느 정도 키워둔 자이언트 캐릭터로 약간만 밸런스에 신경쓴다면 라이온 크로 랜스 같은 무기로도 풀밸런스[18] 가 나오니, 밸런스 인챈만 잘 고르면 나름 크게는 문제없는 상황이 될지도?
    또 자이언트의 경우, 레비스 가드 실린더의 히든 스테이터스인 밸런스 15%를 활용하여 이를 메꿀 수 있다. 이 경우 방어 면에서는 방패를 드는 것보다 약간 문제가 생기지만, 이것을 연금술로 무마할 수도 있고, 레비스 가드 실린더에는 극크리티컬 개조나 스태미나 소비 감소 개조도 존재하는만큼 밸런스가 떨어지며 스태미나 소비가 높은 랜스와 함께 사용하기에는 최적.

5. 평판

마비노기 Music Q 업데이트로 추가된 능력치. 해당 문서 참조.

6. 포텐셜

2016년 9월 22일 패치로 추가된 시스템. 해당 문서 참조.

7. 관련 문서



[1] 자힐 제외, 스스로에게 힐링을 시전하면 회복되는 생명력만큼 스태미너가 소모된다.[2] 생산직에서도 의외로 많이 쓰인다![3] 기본 1500, 아르카나 레벨에 따라 최대 2000[4] 누적레벨 40000 이상, 현재 레벨 190 이상[5] 참고용으로 달아놓은 도달 가능한 수치일 뿐 실제로는 130 능력치의 에코스톤은 없다시피하다[6] 일반적인 밸런스가 80%까지 적용되는 것과는 달리 100%까지 적용된다.[7] 언뜻 보면 쓸모있을 것 같아 보이는 스탯이지만, 사실 함정. 에린 무도 대회나 페상 등의 몬스터들을 전부 찾아봐도 방어 수치는 실질적으로 50~60을 넘어가는 몹들이 거의 없으며, 방어 관통 1 당 추가 데미지가 1 들어가는 놀라운 계산식을 보여준다(...)결국 하라는 관통은 안하고 데미지만 올려주는거[8] 행운이 0인 상태에서도 럭키 피니쉬가 정상적으로 발동하기 때문에 행운 스탯이 럭키 피니쉬하고 관계 없다.[9] z=(20ε)/(28.9ε)=0.692이므로 맥뎀 확률=z값 오른쪽의 넓이는 0.2451[10] 민뎀~맥뎀 구간 외의 대미지가 민/맥뎀으로 치환되기 때문에 실제 기댓값이 달라진다[11] 궁수들은 솜씨가 주요 스탯인데다 활 자체의 밸런스도 비교적 높은 편이기 때문에 별로 밸런스가 중요하지 않고, 마법사들의 밸런스는 지력 보정을 받기 때문에 지력을 올리다 보면 자연스럽게 올라간다. 연금술 역시 밸런스와는 인연이 별로 없는 직종이고 슈터는 다른 직업 한두개쯤은 마스터하고 선택하게 될테니 역시 큰 의미가 없다(...) 아마 밸런스를 고민하는 대부분의 사람들은 초, 중수 전사와 격투가일 것이다.[12] 방어 수치가 어찌됐든 간에 자이언트만 사용가능한 대형방패를 장착하고 디펜스를 사용하면 대형 방패의 보너스로 어떤 공격이든 대미지 1만 들어오게 된다.[13] 멀린 업데이트 이전에는 포인트당 1%씩 상승했다.[14] 덕분에 지력올리는 인챈트보다 마법공격력 올리는 인챈트가 더 고가다.[15] 이 상한선이 피어싱 9레벨 기준 대미지 감소율 60%이다. 그 위로는 오히려 기존보다 피어싱 효과가 약해졌다.[16] 정확하게는 노 포션으로 들어가서 안에서 떨어지는 포션만 줏어먹는[17] 해당 문서를 보면 알 수 있지만 세공으로 얻을수 있는 효율 최대치는 5.8(6랭기준 스킬 자체 효율 1.8이 더해진 값)인데, 이를 넘기기 위해선 최소 430의 마법 공격력(1당 0.01+힐링원드 착용시 1.5) 또는 480(다른 마법무기 착용시 +1)의 마공이 필요한데, 이만큼의 마공을 챙기기 위해선 어차피 세공에 손을 대야 한다.[18] # 시야 인챈트(밸런스+10)가 된 중갑 착용, 우아한 인챈트(밸런스+10) 1피스, 들끓는 인챈트(밸런스+3) 1피스, 솜씨 214로 밸런스 80%가 나온다. 스크린샷에서는 나이트 랜스를 장비하고 있지만 라이온 크로 랜스를 장비하더라도 별 변화는 없음. 이 상태로 천옷을 장비하면 나이트 랜스를 장비하고 72%가 되는데, 공식에 의하면 솜씨/밸런스 증가 공식은 밸런스 8당 현재 솜씨의 2배이므로 솜씨 214를 더 올리면 간단하게 시야를 떼고 나이트 랜스의 밸런스를 80%로 만들 수 있다는 소리.