1. 개요
온라인 게임 마비노기에서 주로 나타나는 징징.기본적으로 밸런스와 종족에 대한 징징이 있지만 단순히 징징이라 치부하기엔 결여된 부분이 상당히 많은 편이다. 게임 서비스는 20년이 훌쩍 넘어가고 있으며 마비노기 이터니티 프로젝트까지 진행할 정도로 나름 유지보수를 하려는 움직임을 보여주지만 이러한 행적의 이면에는 관리 하나 제대로 되지 않았던 점이 상당부분 존재하고 있다.
2. 원인
과거엔 단순히 디렉터에게만 원인으로 치부할 수 있냐는 반론이 있었으나 지금은 누가봐도 디렉터의 태업이라 봐도 과언이 아니다. 초창기 마비노기는 판타지 라이프라는 모토 하에 유저들을 끌어모았고 카툰 렌더링 그래픽으로 인해 다양한 연령과 취향을 지닌 사람들을 끌어모았다. 문제는 판타지 라이프라는 모토에 지나치게 편중한 나머지 신규 컨텐츠나 편의성 개편에 대해선 목소리 하나 제대로 내지 못하는 상황을 여러번 만들었으며 그 결과 정당한 요구도 징징이라고 치부되는 경우가 부기지수로 생기기 시작했다.사실 제대로 된 의미를 지닌 징징이라 쳐도 엄밀히 파고들면 정당한 개편을 요구하는 경우가 많긴 했으나 정작 나크를 위시한 디렉터들은 게임 밸런스나 편의성 개선에 대해 제대로 된 처사가 없었으며 그나마 개선해도 쌓인게 너무 많고 부차적인 문제가 여기저기 터지다보니 제자리 걸음과 같다는 평가를 피할 수 없어졌다.
특히 2020년을 기점으로 이러한 상황은 극에 달하기 시작했는데 여기저기 쌓이고 유기된 문제점이 일시에 터지기 시작하자 부리나케 개선을 하는 모습이라도 보여주고 있었다. 다만 그로부터 5년의 세월이 흐른 지금은 개선을 하긴 했으나 제대로 된 데이터나 피드백을 수용하지 못한 채 라이브 서버에 반영하고 있으며 심지어 디렉터가 던진 공수표 마저 유효타 하나 꽃지 못하는 상황만 반복하고 있다.
이러한 와중에 종족별로 나뉘어진 유저들은 서로간에 견제를 하는 것이 일상이며 디렉터는 그러한 상황을 마주하거나 정당한 요구 또한 수용할 의지기 없는 모습을 지속적으로 보여주고 있다.
3. 종족
판타지 라이프를 중시하고 있던 만큼 종족 간 밸런스는 처음부터 관심이 없었다고 볼 수 있다. 당장 자이언트만 봐도 설원의 전사 업데이트 되기 전까진 조금 빠르고 인간, 엘프를 어깨에 올릴 수 있는 덩어리 취급을 받는 것이 일상이며 엘프는 특유의 외형과 전투 시스템상 우위를 차지하는 궁술과 마법으로 인해 악성 유저가 꼬이기 쉬웠으며 인간은 아르카나 출시 전까지만 해도 다재다능이라는 특징 하나만으로 수많은 불합리를 감수해야 했다.이러한 상황에서 자신의 캐릭터가 무조건 가장 강해야한다는 유저들의 이기심까지 더해져 잊을만하면 견제심리를 보이는 경우가 부기지수였는데 대표적으로 궁술과 마법 대비 상대적으로 낮은 근접 성능을 지닌 엘프에게 뜬금없이 양손검 착용을 요구하는 한편 자신의 강점인 이동속도와 궁술은 지나칠 정도로 내려치는 모습을 많이 보여주었으며 인간과 자이언트 역시 엘프보다는 상대적으로 덜할뿐 이러한 견제심리를 많이 보여준 편이다.
3.1. 엘프
선술한 내용처럼 유독 징징이 심한 편이며 그렇기에 다른 종족과의 마찰 또한 잦은편이다. 특히 엘프궁수 vs 인간궁수간 논쟁은 한때 마비노기 팬사이트에서 큰 논쟁거리였으며 당시 성행하던 마비노기 타임즈의 토론 게시판이 일시 정지된 원인 중 하나였으며 한때 판타지 파티에서 눈물로 호소해 상향을 얻어낸 일화는 고인물 사이에선 매우 유명하다.이는 엘프 특유의 아기자기한 외형이 오덕/동인 성향의 유저들에게 어필했으며[1],전투 역시 궁술 특유의 유리한 이점으로 인해 오랜기간 고성능으로 평가받은 만큼 악질 유저도 꼬이기 쉬웠는데 여기에 알게 모르게 디렉터의 편애를 받는 모습을 보여준 이후부턴 나쁜 인식이 사그라들지 않는다. 특히 궁술의 메리트를 제외한 다른 재능을 보면 타 종족에 비해 불리하게끔 설계한 경우가 많은데 엘프 유저들은 이게 상당히 아니꼬운 한편 엘프가 유리한 환경이 도래하면 '꼬우면 엘프 키우라'는 패턴으로 응수하는 경우가 일상이었다.
그나마 설원의 전사 업데이트와 아르카나 재능인 엘레멘탈 나이트의 출시로 한동안 주춤하기도 했으나 얼마 안가 알케믹 스팅어로 인해 다시금 원래 자리로 돌아간 뒤 다른 종족이나 재능에 대해 조소하는 경우가 많아져 인식 개선은 여전히 갈 길이 멀다.
3.2. 자이언트
출시 초창기부터 설원의 전사 패치 이전까지만 해도 엘프와는 정반대로 아쉬운 성능과 절망스러운 외형로 인해 버림받은 종족이란 인식이 강했고,때문에 협소한 유저풀로 타 종족과의 마찰이 적은편이었다. 특히 외형의 경우 지나칠 정도로 우락부락한 덩치와 외모를 지닌 탓에 호불호가 굉장히 가려졌으며 착용 제한이 없거나 자이언트 전용이 아닌 이상 입을만한 의장도 매우 적었다. 그나마 여성 자이언트를 추가하고 2010년대 초반을 기점으로 모델링을 점차 손보기 시작한 탓에 최소한 그럴 듯한 외형을 지니기 시작했다.그나마 근접 재능에 이점을 가져 초반 성장이 빠른편이긴 하나, 종족 스킬의 아쉬운 성능과 활용할만한 광역기와 원거리 스킬이 적어 사냥 캐릭터로 키우기엔 하나같이 나사가 빠져있었다. 특히 성능 외적으로 자이언트 유저들을 뒷목잡게 하는 것이 바로 특유의 위치렉으로,위치렉 자체는 모든 종족이 공통적으로 겪는 문제이긴 하나 자이언트는 특히나 덩치가 큰 탓인지 위치렉 문제가 매우 빈번하게 발생한다. 이런 상황에서 징징이 없지는 않았으나 워낙 유저 수가 적고 엘프의 인구 수를 생각하면 묻혔다는 말밖에 설명할 길이 없다. 단지 누가봐도 키울만한 메리트가 적었다보니 상대적으로 온건한 시각으로 바라봤던 것 뿐이다.
물론 설원의 전사 패치 이후에는 다른 종족과 마찬가지로 약코하는 경우가 빈번했는데 인구 수가 적었던 종족인 만큼 수상할 정도로 자부심을 지니고 있다. 그럼에도 자이언트에 대해 별 다른 쓴 소리가 없었던 것은 인간과 엘프에게 치였던 신세였기 때문에 마찰을 일으키기 싫었던 것으로 추측된다.
3.3. 인간
가장 오래된 종족인 만큼 코어 유저도 많기 때문에 징징 유저가 많을수밖에 없는데 엘프가 질적인 징징이라면 인간은 양적인 징징이라 봐도 과언이 아닐 정도다. 이렇다할 특화점이 없다보니 평균 스탯은 낮고 메리트가 없으며 이동속도가 매우 느렸다보니 이래저래 불만이 많았다. 그렇기에 인간 종족의 징징은 단순히 약코로 치부하기보단 처우가 제대로 이뤄지지 않았던 점이 크게 작용했다고 볼 수 있다. 그래서 종족 관계상 엘프와 척을 지는 경우가 부기지수였으며 자이언트는 워낙 쉬쉬하는 모습을 보여준 만큼 굳이 견제할 이유가 없었다고 볼 수 있다.또한 유달리 버그성 플레이의 수혜와 피해를 많이 입기도 했는데 대표적인 사례가 랜스 스왑 버그와 나약 파힛이 있다. 이 중 후자의 경우 유저들이 일방적으로 통수를 당한 사건이라면 전자는 명백히 버그성 플레이를 악용한 것인데, 타종족의 태클에도 정석 플레이 인냥 뻔뻔한 태도를 보여준 적이 있었다. 그나마 아르카나 재능 출시를 기점으로 상위 던전에선 다재다능이란 특성을 살려 입지를 다지기 수월해져 많이 잠잠해진 편이다.
4. 재능/밸런스
마비노기는 상용화 초기부터 제대로 된 레벨 디자인을 마련해두지 않았다. 그렇기에 밸런스에 대해 극히 보수적인 스탠스를 취하고 있는데 나크가 운영을 맡았던 G1~G3만 봐도 전투방식이 많지 않았음에도 밸런스 패치를 스킬 한두개를 추가해 퉁치려고 했었다. 즉 선술한 종족, 재능간 불균형이 해결되는 상황이 없었다보니 돌이킬수 없는 강을 건넜다는 평을 받기도 했다.특히 재능 시스템이 추가된 이후로는 순수히 인기도에 따라 밸런싱의 순서가 정해진다고 볼 수 있는데 이러한 폐해의 극에 달한건 다름아닌 레노베이션 프로젝트였다. 말인 즉슨 전사, 마법사, 궁수의 재능이 개편의 대상이 쉽게 잡혀졌으나 나머지 전투 재능은 밸런스 패치나 편의성 개선에 대해선 거의 받지 못했다. 때문에 사람들이 많이 몰린 재능들은 지속적인 케어와 개편을 받지만,한번 비주류로 찍힌 재능은 영원히 버려지게 되며 유저들도 내 주력 재능의 앞가림 하기 바쁘니 비주류 재능 따위 어떻게 되든 관심도 가지지 않는다.
이러한 환경의 궁극적인 원인은 시스템 상 모든 재능을 사용할 수 있다는 점으로 귀결된다. 만약 다른 RPG처럼 직업이 철저하게 구분 지어졌다면,자신이 돈과 시간을 투자해 애정을 가지고 키운 캐릭터가 버린 자식 취급 받는걸 용납할 수 없겠지만, 마비노기는 간단하게 다른 재능으로 갈아타면 그만이기 때문에 문제가 된다는 인식 자체가 옅은 편이다. 심지어 주력기를 갈아탄다고 해서 이전에 투자했던 재능을 사용할 수 없는 것도 아니다보니 대충 타협하는 자세를 가질수밖에 없다.
그나마 2022년에 선보인 아르카나 재능이 이런 구조적인 문제를 개선하려는 시도로 보이지만,아르카나 역시 밸런스로 입에 오르내리는 경우가 잦은 편이라 갈길이 멀다.
5. 생활
생활계의 컨텐츠 부족과 효율성 부재에 관한 징징도 있다. 마비노기의 슬로건이었던 "높은 자유도의 생활형 RPG"가 퇴색되면서 상용화(G1) 이후 마비노기는 전투를 위한 게임으로 변모해갔으며, 생활 컨텐츠는 거의 방치되다시피 했다. 때문에 게임 컨셉 자체가 전투를 지향하지 않았고 정감있던 베타테스트 당시를 추억하는 고인물이 없지는 않았다.다만 추억 보정을 걷어내면 현재보다 과거의 생활 환경은 매우 좋지 못했다. 아이템을 생산해도 경험치를 주지 않았고, 불편한 인터페이스[2]와 고정되고 미약했던 아르바이트 보상은 생활 관련 스킬을 올리기 힘들게 했다. 무엇보다 기껏 생산한 아이템도 단가가 높아 작정하고 오래 쓸 무기가 아닌 이상 적당한 의류점에 가서 저렴하지만 괜찮은 옷이나 갑옷을 입는게 수지타산에 맞았기 때문이다. 이러한 상황에 대해 제대로 된 개선 하나 없이 전투 계열 중심으로 업데이트 되었으니 생활 관련이 더욱더 빈약해 보였던 것.
궁극적이자 대표적인 원인을 꼽는다면 중간단계의 생산물이 필요없는 시스템이 원인으로 꼽히는데 어지간한 장비들은 착용에 대한 제한이 없기 때문에 흔히 계단식 성장을 거치지 않고 바로 좋은 장비를 사다가 끼면 그만이었다. 그래서 여타 게임들과는 다르게 생활캐릭 키우겠다고 달려들다가 다 D~B랭쯤 돼서 나가떨어져 전투에 눈을 돌릴수밖에 없어졌으며 본격적인 내실을 시작할 시기가 찾아오면 사용하지 않는 스킬이라도 보너스 스텟 하나만을 위해 어떻게든 스킬 랭크를 올린 뒤 잊어버리게 되었다. 이러한 악순환의 결과 마비노기 내의 생산 활동은 종결 장비가 아닌 이상 어줍잖은 전투활동보다 수익을 내기 쉽지 않아졌다.
심지어 유저들이 한창 많을때조차 그랬는데 게임 인기가 식어 사람이 슬슬 빠져나가고 있는 와중에도 일일 퀘스트나 생산품을 납품하는 형태의 퀘스트를 만들어 생산컨텐츠가 돌아가게끔 하는 시스템적 보완도 없고, 전투메타의 변경과 파워 인플레 등을 고려해 진행해줘야 할 생산품 관련 리워크조차 하지 않았다. 게다가 키트/세공 폭격으로 그나마 최후의 보루이던 최상위 생산품에 대한 수요조차도 박살을 내버렸으니 생활은 스킬은 내실 발사대가 되어버린 것.
물론 이후에도 지속적인 신규 장비를 생활 스킬로 만들게끔 유도하는 사례가 많지만 아이러니하게도 관련 재료는 단순 채집이 아닌 던전 클리어 보상의 비중이 많아져 여전히 내실 발사대에서 벗어나지 못하고 있다. 특히 에르그 시스템이 추가된 이후 생활 컨텐츠는 사실상 전투 컨텐츠에 종속된 상태이다.
6. 운영
흔히 운영의 나쁜 사례를 꼽는다면 디렉터가 추가하는 요소를 꼽지만 엄밀히 따지고 넘어가면 수시로 바뀌는 디렉터 그 자체를 보는게 맞는 편이다. 전체적인 특징을 보면 무언가를 해주긴 하나 그만큼 이해할 수 없는 행적을 저지르고 후임에게 떠넘기는 사례가 매우 빈번하게 이루어졌다. 그래서 과거에 운영으로 인한 문제가 제기되어도 이상하게 보는 시선이 아닌 진짜 문제시되는 상황을 짚고 넘어가는 사례가 많아졌다.- 나크: 낭만적 요소로 인해 가려졌을뿐 사실상 게임에 필요한 요소를 거의 차용하지 않아 유저에게 불쾌함을 안겨준 디렉터다. 오죽하면 게임이 너무 쉬우면 재미없습니다라는 말이 마비노기 모바일을 담당하기 전부터 주홍글씨로 따라올 정도다.
- 인플레임즈: 광활한 이리아 대륙을 넣는 것 까진 좋았으나 세부적인 컨텐츠가 거진 속 빈 강정이나 다를바 없었으며 그나마 추가된 종족들과 관련된 지역 역시 지나치게 넓고 잊을만하면 생기는 렉이 이전보다 더욱 심해져 메인스트림이 뒷전으로 잠시 밀리는 상황까지 발생하게 되었다.
- 말란: 2시간 무료 플레이에서 벗어나 많은 동접자를 얻게 되었으나 그에 비례되는 캐시 아이템과 키트를 추가하여 본격적인 마비노기식 BM의 서막을 알리기도 했다. 그나마 나크와 인플레임즈와는 다르게 컨텐츠 측면에서 쓴 소리는 없었다.
- 카드반: 앞선 디렉터와는 다르게 적극적인 밸런싱과 편의성 개편은 물론 피드백 또한 활발하게 이루어졌다. 다만 밸런싱 과정에서 연금술은 사실상 도태될 정도로 건드리지 않았으며 내놓지 않겠다는 키트는 한 달도 안되어 추가되었다. 무엇보다 세공 시스템은 그나마 좋았던 민심을 제대로 꺾기 충분했다.
- 모르간우그: 카드반 만큼은 아니지만 유저와의 소통은 물론 다이나믹 전투 시스템처럼 파격적인 요소를 많이 추가했으나 정작 그로 인한 부작용과 A/S가 제대로 이루어지지 않았으며 공수표를 많이 던졌음에도 후임 디렉터에게 맡기려는 행적을 많이 보여줘 사실상 게임의 고질적인 문제를 유발시킨 장본인으로 평가 받고 있다.
- 바이브카흐: 오래된 재능의 구조적 결함을 개선하는 것을 시작으로 신규 재능 또한 힘을 주고 추가했으나 이 시기에 추가된 몽환의 라비던전을 기점으로 점차 유저에게 불합리하고 불쾌한 기믹을 가진 던전이 추가되기 시작했다.
- 디렉터박웅석[3]: 당시 과할 정도로 뛰어난 성능을 보여준 체인이 추가되었으나 기존 울라 던전을 재탕하여 신규 던전인것처럼 내놓았는데 결정적으로 세공 의존도를 낮추기 위해 추가된 에르그 시스템은 한번 개선을 거친 지금도 부정적으로 설왕설래가 오고가고 있다. 심지어 나약 패치의 늑장 대응과 세공 옵션 누락등 싸놓은 똥이 워낙 많은 것으로 넥슨 마비노기 트럭시위까지 유발한 탓에 지금도 꾸준히 욕을 먹고 있는 디렉터다.
- 카이시락스: 디렉터박웅석이 저지른 실책으로 인해 무너진 신뢰도에 쐐기를 박았다고 볼 수 있는데 에린 토론 광장이라는 게시판을 신설했음에도 소위 '기싸움'이라 불릴 정도로 필요한 편의성은 제때 추가되지 않고 있으며 마비노기 이터니티 프로젝트를 시행한다는 명목하게 컨텐츠 소모 속도를 어떻게든 늦추기 위한 패치와 이벤트를 계속 해서 보여주고 있다. 심지어 공식 라이브에서 언급한 블래스트 랜서에 대한 발언을 손바닥 뒤엎듯 바꾸는 것과 마비노기 모바일의 흥행으로 뒤늦게 외양간을 고치려는 듯한 행적을 보여주었는데 하필 마법 공격력 계산 방식 개편으로 인한 A/S도 제대로 이루어지지 않아 욕을 먹기도 했다. 그나마 이쪽은 이터니티 프로젝트를 위해 디렉터에서 물러나고 작업 과정을 보여주는 것으로 상대적으로 욕은 덜 먹고 있다.
7. 사냥터
몽환의 라비던전을 시작으로 점점 불합리한 기믹과 패턴을 보여주기 시작했는데 대표적으로 디바인 링크를 의존하는 전투 방식을 타파하겠답시고 강제로 소환을 해제하는 패턴을 넣었음에도 적들의 인식 속도는 상당히 빨라졌는데 마비노기 전투 시스템 상 이를 타개할 수단이 극히 적었다보니 자연스럽게 버그에 의존하게 되었다.테흐 두인 미션이 추가된 이후부턴 대부분의 게임에 싱글 컨텐츠를 넣는 것과 다르게 대놓고 파티 플레이를 전제로 삼는 던전 구조를 만들기 시작하고 적들의 스펙도 갈수록 높아졌다보니 지금은 디버프 없이 싸우는 것 자체가 성립이 되지 않는 경지에 이르렀다. 게다가 디버프 종류가 매우 많고 그에 따른 세팅이 필요한 상황이었는데[4] 디버프 의존도가 낮은 다른 RPG 장르와 비교하면 소위 피아노 게임이라는 인식이 박히기 충분했다.[5] 그나마 디버프 패치로 어느정도 통합되고 지속시간도 대폭 증가했으나 가치 보존을 중시하는 패치가 연이어 이루어지고 있다는 점 하나만으로 좋은 평가를 받지 못하고 있다.
[1] 특히 엘프 남캐는 트위터에 주로 상주하는 여성 유저들에게 주로 선호되다 보니 이미지를 많이 훼손되었는데 특히 블라이드 뱅 헤어와의 조합은 트짹 마비 유저들의 원픽으로 자리잡아 블뱅 엘남이라는 관용어가 생겼다.[2] 지금이야 한번에 10개씩 돌리지만 패치되기 전에는 하나씩 만들었다. 재료가 많이 들어가는 포션 조제는 그야말로 클릭 노가다의 끝판왕이었다.[3] 진짜 GM 닉네임이 이렇다.[4] 추가 장비 슬롯을 이용해 많은 장비를 상황에 맞게 바꾸면서 사용하는데 슬롯 칸을 확장하는 것과 이용권을 캐시로 판매하고 있다.[5] 디버프를 걸어주는 스킬이나 펫을 소환하는 과정을 있는대로 거쳐야 했는데 특히 지속시간의 경우 패치 이전엔 1분을 못넘기는 디버프를 딜 타임 도중 계속 걸어야하는 말도 안되는 구조가 형성되었다.