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대한민국 게임계 검열 집단민원 사태/원인

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대한민국 게임계 검열 집단민원 사태
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전개 2022년 셧다운祭 | 10월 | 11월 | 12월
2023년 1월 | 2월 | 3월 | 4월 | 5월 | 6월 | 7월 | 8월 | 9월 | 10월 | 11월 | 12월
2024년 1월 | 2월 | 3월 | 4월
비공개 간담회

1. 개요2. 사태의 원인
2.1. 게임물관리위원회
2.1.1. 민원 처리 규정2.1.2. 게이머 친화성 부족2.1.3. 심의 제도의 기준 문제2.1.4. 게임위의 P2E·사행성 게임·도박 장려 견해2.1.5. 인력 및 게임 관련 전문성, 소통 능력 부족
2.2. 게임산업진흥에 관한 법률 제21조 자체의 문제점2.3. 이념 갈등의 무기가 된 검열
2.3.1. 심의기구의 존재 이유2.3.2. 신뢰 없는 검열2.3.3. 독일과의 비교
2.4. 게임업계의 자세2.5. 아직도 학부모, 여성단체, 개신교 단체에서 만연한 변질된 유교적 전통
2.5.1. 학부모들의 빈약한 자기책임 의식 및 강력한 국가검열 옹호론

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1. 개요


2022년 10월 4일 블루 아카이브의 등급 조정 공지를 계기로 시작된 대한민국 게임계 검열 집단민원 사태의 원인에 대해 서술한 문서다.

2. 사태의 원인

이번 사태가 일어난 원인은 한국의 법으로 규정된 심의를 빙자한 검열 제도에 있다. 다른 나라도 심의 기관이 있고 영향력이 상당하지만, 그렇다고 한국처럼 법적인 근거가 있는 기관인 나라는 흔치 않다. 반면 게임산업진흥에 관한 법률에 따라 국내에 유통되는 게임은 원칙적으로 모두 심의를 받아야 하고 그걸 관리하는 게 게임물관리위원회라 직권으로 등급 재분류까지 할 수 있으며, 이것이 법적 효력이 있다 보니 한국 유통이나 운영에 있어서 게임의 생사가 걸릴 수도 있는 만큼 아주 직접적인 영향을 받을 수 있기에 게임사 입장에서는 애당초 대하기 힘든 기관이다.[1] 다만 역설적이게도 법적 근거가 있는 기관인 만큼, 민의만으로도 개선을 꾀할 순 있다.[2] 실제로도 그동안 심의를 강제하는 것을 비롯하여 게임심의와 관련해 여러 차례 문제가 되어 1차로 민간심의로 해결하도록 하며 가급적 심의를 강제하는 법에 불편함을 느끼지 않도록 여러모로 법을 개선했다. 또한 법의 개선이 없더라도 게임물관리위원회의 외산 게임 검열 논란 때 확인되었듯 민원이 들어오지 않는 한 이렇다 할 조치를 취하지 않는 식으로 대중 여론을 어느 정도 감안한 운영 중이다. 하지만 게임위도 어쩔 수 없는 법이라는 것 자체는 여전히 존재하기 때문에 자체개선에는 한계가 있다. 영화, 음반에 대한 사전심의제는 1996년에 헌법재판소에 의해 위헌 판결을 받고 사라졌으나 게임법은 아직도 헌재에서도, 국회에서도 개정 및 위헌법률심판[3]을 거치지 않고 있어서 현상유지 중이다.[4]

전체연령가, 12세, 15세에 비해 청불 등급이 받는 내외적이고 직간접적인 디메리트가 심하다. 게임의 실제 컨텐츠에 비해 게임의 선정성이 지나치게 과대하다고 오해할 수 있는 여지를 다분히 주기 때문이며, 이행하지 않을 시 책임을 게임 운영사에게 지우고 있기 때문이다.[5] 따라서 지금까지 어떻게든 15세라도 좋으니까 청불까지는 받으면 안 된다는 여론이 강했다. 오버워치 한국 서비스 도입 초기에 PC방 초등학생 유저 신고 대란으로 인하여 12세와 15세 등급에 따른 논란이 발생하였고, 법이 개정되어 15세까지는 아무리 플레이 연령을 위반하더라도 게임사나 PC방 업주나 플레이 유저에게는 아무런 처벌을 받지 않도록 변경되었다. 하지만 청불 등급은 아직도 변화의 여지가 없는 상황이다.

차라리 15세로 유지하는 대신 정말 우려스러운 부분에 대해서만 부수적인 조치[6]만 추가하는 것으로 진행했으면 그나마 나았을 것이라는 의견도 있으나, 이 경우 게임 내적인 부분을 건드리는 순간 이전부터 총괄 PD가 발언해온 "일본 서버와의 동일한 경험을 제공하겠다"는 약속이 깨지는 것은 물론이며 유저층의 반발도 지금 이상으로 심했을 터이니 넥슨게임즈는 어플 버전을 둘로 나눈다는 나름의 절충안을 제시해 게임위의 권고를 받아들인다는 선택을 취했다.

또한 2021년 게임위 위원장으로 들어온 김규철 대표도 문제라는 시선이 많다. 현 위원장인 김규철은 국정감사에서 볼 수 있듯이 게임공학과 교수임에도 불구하고 전문성이 있는지 의심되는 발언으로 여러 기삿거리에 나오는 수준을 보여 '어떻게 이런 사람이 위원장으로 들어온 거냐'는 식의 말도 나온다.[7]

2.1. 게임물관리위원회

2.1.1. 민원 처리 규정

이번 사태의 원인이 된 민원의 경우, 특정 집단의 악의적인 민원이라 판단하고 내부적으로 컷하거나 하는 식으로 대응을 할 수 있었겠지만, 대충 넘겨버리면 민원인에 따라 더 큰 파도가 되어서 자칫 잘못하면 상위기관까지 개입하는 사태가 될 수도 있기 때문에, 대응 자체를 넘긴다는 건 대단히 힘든 선택이다. 이러니 편의주의 이상으로 민원 처리 관련 규정 때문인 것이 크다. 반복민원[8]은 담당자 선에서 컷[9]을 할 수 있지만, 여러 사람이 같은 사안으로 동시에 국민신문고에 민원을 접수하는 집단민원은 반복민원과 달라서 담당자 선에서 안 끝난다.

집단민원인 경우 민원 담당자가 민원 내용 전체를 기관장, 즉 여기서는 게임물관리위원회 위원장까지 공문을 작성하여 회람(또는 확인)을 진행하고, 게임물관리위원회 위원장이 위원[10] 및 담당자, 관련 업무 담당자까지 모은 회의를 통해 결정한 내용을 역시 기관장 결재 공문으로 나가야 하기 때문이다. 이게 또 골때리는 게 집단민원이 1,000건 들어왔다면 게임물관리위원회 위원장(기관장) 회람만 1,000건을 보여준다는 뜻이다. 답변 나가는 답변 문구 역시 1,000건을 일일이 공문으로 결재 다 받아서 나간다. 즉 대표 답변 하나를 받아서 1,000개를 복사 붙여넣기 하는 게 아니라, 일일이 모든 답변을 각각 개별 사안으로 공문을 작성해야 한다는 것이다.

쉽게 말해 어떤 식으로든 다수인이 똑같은 민원을 집단적으로 내게 되면, 공무원 조직 및 공공기관 기관장은 당연히 민원 내용을 회람하고 집단민원이 추가적으로 발생하지 않는 방안을 요구할 것이 뻔하기에 집단민원이 들어가게 되면 어떤 식으로든 간에 민원 처리[11]가 될 수밖에 없다.

2.1.2. 게이머 친화성 부족

게임물관리위원회의 위원 및 임원 소개를 보면 위원 9명 + 감사 1명으로 구성되어 있는 걸 볼 수 있다. 이들 중 김규철 위원장을 제외하면 여기서 게임 관련 학과 혹은 게임 운영 경험자는 없다. 다만, 심의라는 것 자체가 기본적으로 성인[12]이 아닌 아동과 청소년들을 위해 시행하는 것이라[13] 아동청소년의 눈높이에서 심사해야 한다는 걸 고려하면, 위원회의 수장인 위원장은 게임 관련 전문가이며 아동 관련 전문가들이 소속되어 있어 심의를 위한 전문성은 일정 수준으로 갖췄다고 볼 수 있다.

다만 자신들의 심의 결과가 게임업계에 어떤 후폭풍을 불러올지에 대해선 그다지 대비하지 않은 모습을 보여주었다. 만약 부서 관련 인원 중에 커뮤니티 혹은 게임업계 정세에 능한 인원이 있었더라면 세력 다툼[14]에 따른 보복성 민원이 통과될 경우 타 게임에서 이와 유사한 내용의 악의적 민원 혹은 재보복성 민원들이 계속해서 반복될 것을 어느 정도 대충이라도 예상할 수 있었을 테지만, 그러지 않고 하던대로 대충 처리했다.

또한 게이머 쪽 시선을 반영하는 데는 미흡하여 소위 "게이머와 사회인은 다르다"는 이분법적인 시선으로 보여지는 것도 문제를 확대하는 데에 일조하였다. 이는 2022년 11월 10일 간담회에서 #1 #2 게이머와 사회인의 시선을 비교하며 게이머의 시선을 낮게 보려는 시각에서 잘 드러났다고 볼 수 있다. 연령별 심의를 내는 목적은 해당 게임을 즐길 아동의 부모에게, 아동이 해당 게임을 즐겨도 되는지 정보제공에 있기 때문에, 이들의 시선을 반드시 고려할 수밖에 없으며, 이들의 보수적인 시선과 게이머의 시선이 충돌하는 것은 어찌 보면 당연한 일이라 할 수 있다. 하지만 이런 두 시선의 충돌을 어느 정도 보편성 있는 방안으로 제시해서 융화해야 하는 것이 게임물관리위원회의 역할이지만, 해당 역할을 충실히 완수하는 데에는 아주 완벽하게 실패하였다.

적어도 게임 내적 요소를 건드리지 않고 어린이, 교육 채널에서만 광고나 행사를 전면 제한한다든지, 오프라인 행사장에서 청소년증/학생증이나 신분증을 확인시키도록 넥슨 측에 명령하는 대책 정도만 내놨어도 이렇게까지 욕을 먹진 않았을 것이다. 즉 두 시선의 갈등과 충돌을 완화하기 힘들다면 실제로 학부모들과 게이머들이 직접적으로 부딪혀서 마찰을 일으킬 수 있을 만한 접점을 가능한 한 최소화시켰어야 했다는 것이다. 본 사태 진행 도중 열린 지스타나 AGF 등지에서 블루아카 관련 행사장이나 코스어 근처에 어린 아이들도 들락거리는 모습을 보고 오히려 이것이 더 어이없는 것 아니냐는 의견도 존재했다. 결국 이 문제도 추가로 접수되었는지 2023년 부산코믹월드에서는 기어이 오프라인 행사장도 성인 전용으로 전환하는 것으로 인해 논란이 더욱 가중되었다. 게임 자체가 15세와 청불 투트랙인 만큼 청소년증, 학생증 확인이라는 추가적인 절충안 없이, 게관위 측의 강압적인 명령이 전달된 것 아니냐는 의구심도 증가하고 있다.

2.1.3. 심의 제도의 기준 문제

게임위와 관련된 심의 문제가 터질 때마다 항상 심의 기준이 비일관적이다는 비판을 받는다.

게임 심의는 게임물관리위원회/심의 경향 문서에서 확인할 수 있듯, 상당히 많이 복잡한 기준에 따라 행해진다. 복잡한 기준에 따라 행해지다보니, 게임 스크린샷 한두 개와 등급만 보면 도대체 기준이 뭔지 직관적으로 와닿지 않는다. 직관적으로 확인하기 쉬운 노출은 현실적인 신체노출인지를 고려하는 등 노출의 기준도 다양하게 마련해 게임 실 내용물에 걸맞는 등급을 줄 수 있지만, 같은 정도의 노출이라도 등급이 다르다는 인식을 주기 쉽다. 심의 기준이 꼭 직관적이여야만 하는 건 아니지만, 한두 번도 아니고 계속 심의의 기준에 대한 논란이 반복된다면 자신들의 심의 기준을 알려서 사람들에게 납득시키는 게 오히려 편할 것이다.

하지만 이러한 홍보에 대해선 어떠한 움직임도 보이고 있지 않아 오래 전부터 악의 축처럼 여겨진 인식 개선이 거의 이뤄지지 않고 있다.[15] 심의 업무 때문에 홈페이지라도 들어가는 개발사 측은 홈페이지에 제시된 기준들을 확인하고, 발표된 등급 결정 사유에 따라 수정 후 재심사라도 요청하면서 심의 기준에 대해 어느 정도 인지하지만, 게이머들은 심의 과정을 라이브로 지켜보는 게 아니다 보니 일부러 직접 확인하지 않는 한, 인지할 기회 자체가 별로 없다.

연령 등급 심의는 어디까지나 소비자에게 정보를 제공하기 위해 존재한다. 직접 해당 컨텐츠를 보지 않고도 등급만 보고 대강의 수위를 판단하고자 하는 것이다. 게임위는 홈페이지에서 등급 결정 사유를 상당히 구체적으로 공개하고는 있지만 홈페이지에서 확인해야 해서 접근성이 상당히 나쁜 편이며, 비일관적인 심의가 쌓이고 쌓여서 표시된 연령 등급과 소비자가 체감하는 연령 등급에 대해 공감하는 게 거의 불가능한 수준에 이르렀다.[16] 등급 표시를 제공하는 건 "우리가 이런 등급을 매겼으니, 이걸 토대로 플레이 여부를 선택하세요"라는 의미인데 정작 신용이 땅에 떨어질 정도까지 와서도 어떠한 움직임을 보이지 않는다는 건 그저 지금까지의 관행대로, 타성에 젖어 하던 대로만 하겠다는 것이다.

그리고 청불을 포함해 심의를 어떻게든 통과한 게임들은 등급 결정 사유가 공표되지만 이와는 달리, 심의 거부를 당한 게임들은 도대체 왜 심의를 거부당한 건지 그 이유가 아예 공식적으로 공표되지 않아서 일반 소비자들은 심의 거부 사유와 그 기준조차 알 수가 없다.[17] 모탈 컴뱃 시리즈맨헌트 시리즈는 그나마 이후 '게임물 등급분류 및 사후관리 연감'을 통해 심의 거부 사유를 공개했지만 그 외의 작품들에 관해서는 게관위 측에서는 심의 거부 사유를 공개하지 않았다. 홈프론트의 경우 Steam과 시디키를 판매하는 구매대행업자가 받은 공문을 통해 심의 거부 사유가 공개되었으며, 사노바위치의 경우 한국어판을 발매 예정이었던 유통사인 스마일게이트심의 거부 사유를 직접 공개했고, 뉴 단간론파 V3 -모두의 살인 신학기-의 경우는 게관위 위원장이었던 여명숙이 퇴직 이후 개인적으로 심의 거부 사유를 공개하였다. 만약 관련인들이 개인적으로 심의 거부 사유를 공개하지 않았다면 홈프론트, 사노바위치, 뉴 단간론파 V3는 아직까지도 왜 심의를 거부당했는지 추측만 할 수 있을 뿐, 확실히는 알 수 없었을 것이다.

당장 이번 사태에서 논란의 주체인 블루아카이브의 경우를 살펴보면, 해외의 경우 대부분 7세~12세의 등급을 받았다. 그에 비해 한국게임인 블루아카이브는 한국에서 현재의 15세이용가 등급은 물론이고 이번 사태로 인해서 자칫 청소년 이용불가 등급을 받을 상황에 처해있다. 이 점이 상당 수의 블루아카이브 유저가 현 사태에 대한 불만을 표하는 이유이다. 블루아카이브의 최초 15세는 게임물관리위원회의 심의를 받은게 아닌 자체등급사업자의 사전심의를 받고 나온 만큼 게임위와는 상관 없는 내용이지만, 청소년 이용불가 등급으로 재분류된 것은 분명히 게임위의 결정이다.

블루아카이브 유저들은 블루아카이브 속에 선정성의 존재를 부정하는 것이 아니라, 게임의 선정성을 포함한 컨텐츠의 전체적인 수준/방향성과 게임물관리위원회의 청소년 이용불가 등급이 대응하지 않는다는 점을 주장하고 있는 상황 속에서 가장 간단하게 게임물관리위원회의 심의의 객관성과 공정성을 살펴볼 수 있는 방법은 동일한 게임이 해외에서 어떤 심의결과를 받았는지를 살펴보는 것이다.[18][19]

파일:esrb 비교.png
2021 게임물 등급분류 및 사후관리 연감에 따르면, 2020년 한 해 동안 게임위에 의해 청불 등급을 받은 게임물을 타국의 ESRB, PEGI, CERO와 비교한 결과 일치율 평균은 96.8%으로 드러났다. 하지만 정작 현재 사태와 관련된 게임물을 비롯, 눈에 보이는 직관적인 면에서 전혀 일치되고 있지 않다 느껴지다 보니 게임 이용자들의 불만이 터져나올 수밖에 없다.[20]

2.1.4. 게임위의 P2E·사행성 게임·도박 장려 견해

게임물관리위원회바다이야기 사태를 계기로 만들어졌다. 예로부터 사행성에 유난히 민감한 것으로 유명했으며 게임을 통해 돈 또는 실물을 취득하는 것 역시 매우 민감하게 반응하며 이를 금지시킨다.[21] 그러나 최근 게임위는 그 존재의의를 스스로 부정하고 P2E 장르와 사행성 도박형 게임을 산업화시키고, 아예 게임업계의 주 산업으로 삼으려 하고 있다.

게임물관리위원회의 사건 사고 항목에도 있지만 2021년부터 게임물관리위원회는 P2E와 같은 현물과 사행성 도박을 통해 돈을 버는 것에 관심을 가지기 시작했고 10월부터 미국 아케이드 게임협회와 산업 활성화를 위한 MOU 체결을 통해 파칭코처럼 사행성 도박형 아케이드 게임을 제한적으로 대중화를 위해 부활시키려는 재부흥 운동을 펼치는 등 현물거래가 가능한 사행성 도박을 산업화하려는 모습을 보이고 있다.

심지어 이는 국민의힘 이용호 의원이 장려까지 한 건 물론# 게임위가 P2E를 직점 국감에서 거론하며 대중화 정책을 펼치도록 대놓고 지지했다.[22] 결국 게임위는 국감을 기점으로 여러 게임사에서 P2E 장르를 부흥시키려는 모습을 보여 더더욱 도박 게임을 게임업계의 메인 테마로 쓰려하는 모습을 보이고 있는 현황이지만 P2E만 봐도 알 듯이 비판 항목의 내용처럼 국가에서 합법적으로 허락한 도지코인과 폰지 사기 논란이 제일 큰 장르의 게임이다.

등급거부게임의 99.9%는 사행성을 이유일 정도로 사행성 게임물의 발매를 금지했으며, 불과 1달 전인 9월에는 P2E 게임에 대한 등급 거부 의사를 밝히는 등, 법에서 P2E 장르를 금지하고 있는 만큼 게임물관리위원회 역시 그동안 사행성을 차단하고 있던 것은 분명한 사실이었다. 하지만 P2E를 비롯해 사행성으로 돈을 버는 게임을 추구하는 현재의 한국 게임업계의 목소리를 대변하며 자신들의 존재 의의인 사행성 차단에 정작 자신들이 부정적인 견해를 낸 것이다.[23]

또한 해당 이슈로 널리 퍼진 바다신2의 경우 심사 때는 눈에 보일 수 있는 속도로 제한한 채 심의를 진행하고, 정작 게임장에서는 더욱 빠른 속도로 슬롯을 돌리는 행위를 보여 심의가 졸속으로 이뤄진다는 것을 반증했다. #

2.1.5. 인력 및 게임 관련 전문성, 소통 능력 부족

게임물관리위원회의 인력은 절대적으로 부족하다. 게임물관리위원회의 인력이 고작 128명(2021년 1분기 기준)뿐인데, G식백과에 따르면 상주인원 30명을 빼면 이마저도 전부 비정규직 모니터링단일 뿐이라고 한다. # 이렇게 고작 30명의 상주인원과 90여명의 모니터링단이 한 해에만 수십만 개가 넘게 쏟아지는 게임들을 전부 심의하는 것은 물리적으로 불가능하다. 그렇기에 게임 등급은 반드시 받도록 하되, 게임위의 직접 개입 이전까지 게임 대부분의 등급을 나눌 권한을 내릴 곳을 정했으니 바로 자체등급분류사업자이다. Google Play, App Store, 원스토어, Galaxy Store, Microsoft StoreESD 사업자부터 소니, 닌텐도, 에픽게임즈, 카카오, 오큘러스 등의 기업까지 다양하다.[24] 물론 이들 기업조차 전문인력이 등급을 심의하는 것은 아니고 개발사가 자율적으로 등급을 선택하도록 하고 이후 문제가 생겼을 때 검토하는 수준에 그친다.

사실상 게임개발 주체인 개발사가 자율심의하고, 사후에 과도하게 문제될 것 같으면 게임위가 개입해 등급을 변경하는 형태이다.[25] 이것이 3)과 맞물려서 집단민원으로 게임위는 민원의 대상이 된 게임들을 직접 개입하여 심의하게 되었다. 그리고 이 사태가 일어나게 된 것.

일반게임제공업에 사용될 슬롯머신형 아케이드 게임들에게서 대량의 저작권 침해가 있어 게임물등급관리위원회의 등급분류규정 31조에 따라 등급분류를 거부했어야 하는데, 이를 방지하지 못했다는 것들이 밝혀졌다. # 이를 미연에 방지하지 못한 것도 리소스가 저작권이 있는지 없는지 구분한 데이터베이스를 마련할 인력 자체가 부재하기 때문에 저작권법을 직접 다루는 한국저작권협회마저 저작권물 내 리소스를 일일이 등록신청하기 전엔 리소스 각각을 관리하는 수준까지는 못 미친다. 그리고 그 스케일이 워낙에 방대해[26] 이는 사행성 방지라는 태생적 단체의 모순점을 보여주기도 했기에, 현행법상으로는 그들이 사행성 게임을 막을 수 있는 수단이 부족한 부분이 어느 정도 있는 것도 사실이다.

그리고 얼마 없는 100여명의 인원조차 민원 신고가 걸려온 몇몇 게임 등에 대해 제대로 일처리를 하려고 하지도 않는다. 15세 vs 청불, 청불 vs 발매금지 상황에 놓이는 등 게임 운영/유통의 법적 생사가 달려있는 상황에서 현재의 게관위 인원 구성 체계에는 김규철 등 극소수를 제외하면 오래 전부터 경력단절여성 및 장애인으로만 채우면서 게임계 vs. 기성세대 여성과 관련된 오래된 젠더갈등으로 인한 편파판정이 우려되며 법적인 전문성 또한 심하게 우려되고 있다. 특히 현 시대 웹툰, 만화, 애니, 인터넷 방송 등 젊은 사람들이 많이 이용하는 게임 외 타 문화 컨텐츠의 경우 젠더갈등과 검열과 판정이라는 것이 매우 민감한 사안으로 작용해 크나큰 홍역을 치렀던 만큼 이 문제에 대해 제대로 대응했어야 했는데, 젠더 갈등에 대한 아무런 이해가 없으니 이런 식으로밖에 나올 수가 없다.

차라리 전현직 게임 운영진/GM/유저 상담원, 유통업자/일러스트레이터/작곡가 등 게임 운영 및 게임 예술 관련 경력직, 전문가를(최소 1990~2010년대부터 게임업계에 몸담은 자들을) 판정위원으로 초빙하고, 게임 관련 법조계 판례에 능통한 사람이나, 정말로 폭력적이거나 선정적인 것이 문제가 되어 벌어진 사건사고에 대해 능통한 법무사나 아동심리상담전문가 또한 초빙하여 게이머들에게 전문성을 증명하고, 양측 위원들을 모두 섭외하여 정말 문제가 되는 판정의 경우 게임사와 유저들, 게임 기자들이 모두 함께하는 공개 심의 토론회를 여는 등 심의의 객관성, 전문성, 투명성을 더욱 끌어올리는 것이 맞다.[27] 물론, 이렇게 개편해도 완전히 문제가 해결되는 게 아니다. 이미 일러스트, 성우 쪽에서 페미니즘 관련 이슈가 여러 차례 논란이 된 적이 있어 이들이 일러스트, 음악 판정을 한다고 하더라도 무조건 게이머 친화적인 판정을 한다는 보장이 없다. 또한 판정위원의 과거 소속 게임사가 어디냐에 따라서 특정 게임사/개발자에게 유리하게 혹은 불리하게 편파판정을 내릴 수도 있다.[28] 이런 문제는 지속적으로 게이머들, 게임사들이 주시하며 해결해 나가야 할 부분이다.

그 논란 많은 KBO 심판들도 과거 90~00년대에 몇 년 정도 프로 선수로 뛴 사람들도 있고, 심판학교 교육을 충실히 이수하고 수백 번의 2군 경기에서 경력을 쌓은 사람들이다. 또한 야구단 감독의 요청으로 얼마든지 방송사와 관중들에게 공개되는 비디오 판독을 요구할 권리가 있고, 판정이 번복되면 추가 기회를 더 준다. 현재의 게임계 검열 사태의 상황은 인터넷 커뮤니티 상에서의 여론, KBO에 전달된 대량의 민원으로 인해 심판이 갑자기 판정을 번복해버리거나, 특정 팀에게 유리하게 편파판정을 주는 전문성 없는 심판이 1군에 대거 올라왔거나, 비디오판독을 졸속으로 하고 심판 상벌점도 제대로 관리하지 않는 것과 다름없다. 현재의 게관위는 1군 심판들보다 비디오 판독센터, KBO 상벌위원회 포지션에 더 가까울 만큼 거의 절대적인 권력을 쥐고 있기 때문에 야구계보다 더 심각한 상황이라 볼 수 있겠다.

2021년 대한민국 게임업계 연쇄 파동 사태로 인해 게임사들이 직접 유저와 함께 진행한 소통 간담회가 어떻게 진행되었는지, 성공 사례와 실패 사례가 무엇인지 이해하고 그에 맞춰서 심의 관련 소통 제도를 만들어야 한다는 목소리가 많다. 기존까지는 '너희 게임회사가 알아서 해결하라'는 식으로 등급만 판정하고 유저들의 불만에 대한 사항을 게임사한테 간접적으로 떠밀어 버리는 경우가 많았는데, 이렇게 떠밀지 말고 게임회사와 똑같은 수준으로 게이머의 의견을 듣고 성공적으로 게이머 의견을 반영할 줄 아는 수준으로 개혁해야 한다는 것.

2.2. 게임산업진흥에 관한 법률 제21조 자체의 문제점

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게임산업진흥에 관한 법률 제21조(등급분류) 제1항 게임물을 유통시키거나 이용에 제공하게 할 목적으로 게임물을 제작 또는 배급하고자 하는 자는 해당 게임물을 제작 또는 배급하기 전에 위원회 또는 제21조의2제1항에 따라 지정을 받은 사업자로부터 그 게임물의 내용에 관하여 등급분류를 받아야 한다. 다만, 다음 각 호의 어느 하나에 해당하는 게임물의 경우에는 그러하지 아니하다.(후략)
게임산업진흥에 관한 법률 제32조(불법게임물 등의 유통금지 등) ①누구든지 게임물의 유통질서를 저해하는 다음 각 호의 행위를 하여서는 아니 된다. 다만, 제4호의 경우 「사행행위 등 규제 및 처벌특례법」에 따라 사행행위영업을 하는 자를 제외한다.
1. 제21조제1항 또는 제21조의10제1항의 규정에 의하여 등급을 받지 아니한 게임물을 유통 또는 이용에 제공하거나 이를 위하여 진열ㆍ보관하는 행위
2. 제21조제1항 또는 제21조의10제1항의 규정에 의하여 등급을 받은 내용과 다른 내용의 게임물을 유통 또는 이용에 제공하거나 이를 위하여 진열ㆍ보관하는 행위(후략)

타국의 심의와 한국의 심의의 근본적인 차이점은 심의를 받아야만 발매할 수 있는지 여부이다. 이를 명시한 것이 게임산업진흥에 관한 법률 제21조이다. 등급을 재분류할 때 역시 같은 제21조 제5항에 따라 게임 내용물이 등급을 수정할 정도로 변화되었다면, 새로운 게임물처럼 그 게임물에 동일한 의무가 부과된다.

라스트오리진도 앱스토어가 한 자체 검열로 앱이 내려가는 것처럼, 국가주도의 심의가 아닌 민간의 심의기관도 자신들의 심의등급은 자신들이 마음대로 정하며,[29] 그것을 게임 개발사에 강요하는 것은 동일하다. 또한 이들 민간주도마켓 역시 출시 전에 심의 후 등급부여된 후 그 등급을 표시하며 출시되니, 사전심의가 이루어지는 것 또한 민간도 마찬가지다.

그럼에도 불구하고 한국의 심의가 문제되는 이유는, 게임위던 민간이던 심의 결과 부여된 연령등급이 마음에 안 드니 "연령등급을 받지 않고 출시하겠다." 하는 선택지를 택할 수 없기 때문이다. 게임위가 아닌 법에 의해 규정된 내용이니만큼, 민간주도 심의기관이 온다 해도 변하는 것이 없다. 현재도 출시되는 게임물의 약 99%는[30] 게임위가 아닌, 민간심의기관의 사전심의를 받고 출시되고 있다. 사전심의는 이미 민간심의가 주도적이며, 원인이 된 블루아카이브도 민간의 사전심의를 받고 출시한 게임임에도 불구하고 현 사태가 발생했다. 문제의 원인인 법이 계속 그대로라 굳이 게임위가 아닌 민간심의기관도 동일하게 재분류 요구를 할 수 있다. 때문에 이미 현 실태가 그러한데 민간주도의 심의로 대체한다 해도 변하는 것은 없다. 국가의 주도로 이루어지는 심의기관이 문제라는 것은 실태와 맞지 않는 말이라 오도하는 것에 가깝다.

해당 조항이 존재하는 이유는 과거에 "사행성 통제"를 할 목적으로 만들어졌기 때문이다. 사행성 게임은 민간 기관의 규제로는 통제가 불가능해, 발매금지와 같은 공권력을 동원해야만 통제가 가능하기 때문이다. 또한 그러한 공권력을 사용하는 기관이 게임위이다. 사행성이 목적인 아케이드게임은 게임위가 직접 사전심의한다. 또한 게임위가 판단하는 등급거부 게임의 99.9%는 사행성을 이유로 꼽는다.[31] 다만 이러한 통제원칙이 사행성 게임뿐만 아니라 타 장르 게임의 폭력성, 선정성 관련 심의에도 반드시 영향을 끼치는 것이 현 사태의 원인이다. 때문에 통제의 근거인 법이 연령별 심의에도 영향을 미치는 한, 국가주도의 심의기관이 아닌 민간주도 심의기관이 온다 해도 별로 달라지는 것이 없는 것이다. 사행성 게임과 타 장르 게임의 차이점을 간과하는 바람에 결과적으로 이런 결과를 낳고 만 것이다.

사행성 게임은 사행산업통합감독위원회 등의 기관이 따로 맡아서 관리해야 하며, 선정성이나 폭력성 등의 경우 기존의 게관위하고는 별개인 새로운 기관과 법 제도를 만들어 또 다른 기준으로 관리해야 한다는 의견이 있다. 미성년자가 등급을 위반할 시 누구에게 책임을 지을 것인가가 핵심적인 법적 쟁점이 될 가능성이 높다.

게임계 이외 영화나 음악 등 다른 미디어물의 사례를 보면 적어도 오프라인 판매장, 영업장에서 청소년 이용 불가 컨텐츠를 진행할 시 확실하게 신원 확인 절차를 진행한다. 하지만 미성년자들이 모종의 어두운 방식으로 온라인 상에서 그런 컨텐츠를 몰래 향유하고 있다고 해도 일일이 잡아들이지기도 힘들기 때문에 크게 신경쓰지 않을 뿐더러 그것을 만든 작곡가, 영화감독이나 유통사, 배급사, 운영사가 책임을 지지도 않는다. 과도하게 게임계에서만 게임 운영사에게 지나친 법적 책임을 요구하는 의견이 많다.

2.3. 이념 갈등의 무기가 된 검열

2.3.1. 심의기구의 존재 이유

먼저 공권력이 심의를 강제하는 한국·중국 등의 국가가 아닌 곳에서 게임 개발사들이 직접 민간심의기구를 만들어서라도 자체적으로 심의하는 이유는 다음과 같다.
1) 선을 넘는 게임개발사가 나와 사회적으로 물의를 일으킬 경우 공권력의 개입을 피할 수 없다는 것.
2) 심의의 등급 부여 자체가 소비자가 게임을 구매하는데 하나의 지표가 될 수 있다는 것.
3) 글로벌 매체에 각 국가의 특수성을 적용해 등급의 가감을 할 수 있다는 것.
게임 유통사들의 자발적인 자율 심의 기구라서 법적인 효력이나 강제력이 없지만 어지간한 주요 게임 개발사들은 대체로 심의를 받고 있다.

예를 들어 미국캐나다의 게임 등급 판정은 ESRB가 맡는데 소매점을 거치지 않는 게임 유통망인 Steam에서도 어느 정도 개발규모가 큰 게임들은 ESRB의 같은 심의기관에서 받은 심의 내용을 알리고 있다. 이와 같이 인디 게임에서 벗어나 본격적인 상업화를 노리는 게임이라면 심의는 일종의 통과 의례로 작용하는 경우가 많다.

한편, 한국에서는 주요 국가들과는 달리 주요 게임사들이 민간심의기구의 구성을 망설이는 사이에 바다이야기 사태가 터지며, 공권력이 개입하고 심의를 강제하는 법과 국가기관 게임물관리위원회가 만들어진 뒤, 법이 심의를 강제하게 된 형태이다.[32]

2.3.2. 신뢰 없는 검열

이 사태가 시사하는 것은 이 제도를 젠더 갈등 등의 세력 다툼을 하던 중에 상대방을 공격하기 위한 무기로 쓰이기 시작했다는 것이다. 어느 나라든 사회 갈등이야 있지만, 그 공격 수단으로 심의검열 제도를 이용하는 경우는 드물다. 왜냐하면 '검열'이란 것은 결국 공공의 이익을 위해 개인의 자유를 침해하는 행위인데, 그럼에도 '검열'을 받아들이는 이유는 도저히 사회에서 용인할 수 없는 반인륜적인 정서나 혹은 그와 유사한 각종 이미지, 음악, 메시지 등이 퍼지기 전에 차단하여 최대한 공공의 이익을 지킨다는 전제를 깔고, 이 검열을 시행하는 기관이 특정 지지 세력에 휘둘리지 않고 공공의 이윤을 위해 개인의 자유를 일부 박탈시키는 것을 국민들이 '동의'했기 때문이다.

즉, 검열을 시행하고 관리하는 집단이 유지되는 근거는 국민들이 공공의 이익을 위해 개인의 자유를 침해해도 된다는 묵인과 해당 심의기관이 진영 갈등에 휘말리지 않고 중립적인 입장에서 심사할 것이란 국민들의 '믿음'이 있기 때문이다. 즉, 법에 명시해두지 않았을 뿐 심의기관들에겐 그들의 권력을 보장할 '신뢰'가 있었는데[33], 이 사건은 그 신뢰를 밑바닥부터 부숴버린 사건인 셈이다.

실제로 이번 사건 이전까지 게임위는 생각보다 평판이 심각하게 나쁜 수준은 아니었다. 물론 선정성 관련 검열로 잡음을 여러 번 일으켰으나, 이전까지는 그래도 '좀 심하긴 했다'고 인식되는 것만 확실히 처벌했고, 오히려 한 번 심의를 올리면 그 다음엔 그다지 건드리지 않은 데다 정작 국민들이 대놓고 반감을 가지게 될 경우 게임물관리위원회의 외산 게임 검열 논란 때처럼 민원이라도 오지 않는 한 의도적으로 관리를 안 하는 식으로 태업하며 여론에 부합하는 움직임을 보이거나, 순순히 심의 방침을 철회하고 좀 더 지켜보는 등 생각보다 유하게 사태를 해결하려는 모습을 자주 보였다.

하지만 이번 사태에선 사실상 노빠꾸에 가까운 행보를 보이고 있는 데다[34] 정작 게임을 즐기는 플레이어들은 물론, 비슷한 세대의 남성층 전반이 '저게 대체 왜?'라는 의문을 품을 정도의 의아한 심의 행보를 보였다. 물론 심의 자체가 직관적으로 불 수 없을 정도로 복잡한 기준에 따라 행해지긴 하지만, 심의 결과에 대한 납득을 못하는 것도 게임위의 홍보 부족이 가장 큰 원인이고, 황당한 민원응대를 반복하며 전체적인 반발을 하고 있음에도 불에 기름을 붓는 것과 동일한 응대를 하면서 이제까지 쌓아온 게임위의 호의적인 인식을 브레이크 없이 나락으로 떨어트려버렸다.

이 상황이 사실 게임위의 자체적인 기준이 아닌, 민원 받았다고 날림 수준으로 처리한 것이란 의구심까지 커지면서 이게 끝이 아니라 시작이다라는 불안함까지 일으키게 된 것이다.[35][36] 한마디로 이 상황을 받아들이는 게이머는 이게 '끝'이 아닌 이 사태가 가만히 통과될 경우 제2, 제3 해연갤 사태가 일어나지 말란 법이 없다는 위기감에 뭉치고 있는 셈이며, 실제로 관련 인터뷰에서 앞으로 검열을 강화하겠다는 의지를 내비치면서 비단 게이머들의 불안감이 기우가 아닌 현실이란 걸 각인시켜주게 된 셈이다.

게임물관리위원회 이전의 게임물등급위원회 출신 관계자의 방송의 발언에 의하면 오히려 12세로 낮추어야 한다는 의견을 냈다. #

2.3.3. 독일과의 비교

심의 제도를 법으로 강제하여 검열하는 검열기관 및 당국이 존재하는 국가에서는 심의와 시장의 충돌이 발생하기 쉽다.

예를 들어, 독일은 현지 게임 협회가 만든 민간심의기구 USK의 심의를 받는 것을 의무화시켜 법적 구속력을 부여한 반관반민 형태에 가깝다. 한국에 비유하자면 게관위의 인력 전체가 국가 대신 게임 협회에서 나오게 만든 것에 가장 가까울 것이다. 이러한 독특한 형태로 인해, 독일에서는 USK가 Steam의 연령확인시스템을 문제삼다 Steam에서의 모든 성인 게임이 차단되는 사태가 벌어진 적이 있다.[37] 심의와 시장의 충돌이 한국에서만 벌어지는 것이 아닌 것이다.

다만, 독일은 나이를 속여 등급 외의 게임을 구입하더라도 처벌하지 않는다. 이에 대해 독일 민간심의기구 USK의 상무이사 펠릭스 팔크는 다음과 같이 밝힌 바 있다.
만약 등급을 어기면 처벌하는 규정이 있더라도 게이머가 원한다면 결국 어떻게든 마음만 먹으면 살 수 있을 것이다. 또한 부모가 없는 가정의 아이들이 게임을 구매하는 경우나 아니면 부모가 자리를 비운 사이에 몰래 구매할 수도 있다.
공적인 영역의 활동이라면 USK에서 판단한 게임의 이용 등급을 구매자들에게 알려줄 수 있도록 하는 정도로도 충분하다. 일반 매장에서 게임이 판매된 이후 아이들이 게임을 이용할 때 가장 많은 책임을 져야 하는 것은 결국 가정과 부모의 역할이다.
펠릭스 팔크(Felix Falk) USK 상무이사(Managing Director), 인벤 인터뷰

2.4. 게임업계의 자세

그게 문제야. 시키는데로 하면 죄가 없는 줄 알아? 힘이 없어서, 할 수 있는 게 없어서, 결국 안 될 거니까. 차라리 같은 편이 되자. 어차피 나한테 일어날 일도 아니니까. 당신의 그런 태도가 결국 안영숙과 같은 인간을 더욱 활기치게 만드는거야. 당신도 결국 공범이라고.
모범택시 2 10화에서 김도기 기사가 안영숙 제일착한병원 원장의 대리 수술을 공모한 의료기기 납품업체 과장 수호한테 경찰서에 가서 스스로 자수하라며 경고할 때의 대사.

심의로 인한 규제의 직접적인 이해당사자인 게임 업계는 물론 사태의 당사자인 넥슨 역시 게임물관리위원회의 심의를 받아들이고 침묵으로 일관하고 있는 상황이다.

검열에 저항하는 운동들은 대부분 창작자나 업계 관계자들이 주도하는 경우가 대다수다. 사전심의제 폐지는 정태춘을 중심으로 여러 음악, 비디오 업계가 힘을 모아 이뤄냈으며 웹툰계는 노컷 캠페인을 벌이며 검열에 저항했다. 호주에서는 성인 등급을 만들어 달라는 서명운동 역시 게임 소매점들 주도로 진행하였다. # 소비자 주도로 검열에 저항하는 운동에서 성공한 사례는 국내외를 둘러봐도 드문 편이며 애초에 소비자 주도로 검열에 저항하는 운동 자체가 거의 없다.

게등위는 국가기관이라 이에 게임업계가 반기를 들 경우 어떤 불이익을 받을지 몰라 사태를 방관하는 건 당연하다는 의견도 있지만, 게등위의 실질적인 민원인은 게이머가 아닌 심의를 받는 게임사다. 사실상 민원인이 국가기관의 눈치를 보는 어처구니가 없는 상황인 셈. 영등위방심위(TV프로그램에 한정해서)의 심의가 널널해진 이유도 자기들이 널널하게 해주는 게 아니라 현직 영화, 방송 업계인들의 눈치를 상당히 보고 있기 때문에 당연한 일이다. 그러나 게임사와 게관위의 관계는 일반적인 민원인과 국가기관의 관계가 아니다. 검열기관인 게관위는 검열주체와 검열대상으로 엮이는 것으로 인해 눈치를 볼 수 밖에 없는 관계이다.

그걸 감안해도 게임업계는 이번 사태에 소극적으로 반응하고 있다. 공공기관이 없는 외국도 일부러 민간심의기관을 만들어가며 심의등급을 낼 정도로 심의기관 자체는 필요하지만, 그것을 게임사의 운영지원이 아닌 세금으로 해결하면 오히려 공공에서 세금으로 심의를 봐주는 것은 게임업계에 대한 공공의 편의제공이며, 정작 실상은 게임업계가 이러한 편의제공에 만족하고 안주하는 것에 가까웠다. 게임물관리위원회가 아닌 별도의 민간심의기관을 만들도록 법이 개정된 것은 2012년 12월인데, 운영자금을 위한 게임개발사의 지원이 지지부진해 2014년 5월에서야 게임콘텐츠등급분류위원회가 발족되었다. 오히려 관 쪽에 지속적으로 민간에 이양하려는 목소리가 강해, 자체등급분류사업자 제도 등을 신설해 사행성 통제 등의 장치를 유지하는 선에서 어떻게든 민간이 최대한 많이 담당하게 하려고 지속적으로 제도를 변경해서 외국의 민간기관 위주로 민간사전심의가 정착되었다.

또한 현 문제를 일으키는 사행성 통제 원칙이 연령별 심의에도 영향을 미쳐 충돌이 발생하지 않도록, 국회주도로 사행성게임물의 정의를 사행행위 규제 및 처벌 특례법으로 이관해 이를 통해 사행성게임물에 대한 적합한 관리가 게임산업진흥법이 아닌 곳에서 이뤄지는 개정에 대한 게임법 개정방안 토론회를 하는 등, 현 사태 역시 오히려 관 주도로 개선의 움직임이 있다. # 하지만 이러한 내용이 공론화가 되어 이슈로써 다뤄지지 않는 등 오히려 이에 대한 업계와 여론의 호응이 부실한 상태이다.

일각에서는 지금까지 게관위의 갑질로 인해 을의 입장에서 당해온 게임사들에게 학습된 무기력이 쌓여왔고, 그래서 게임사들이 이에 제대로 대처하지 못한다는 의견도 나오고 있다. 실제로 게관위의 등급분류에 대하여 게임사가 이의를 제기해도 그게 수용된 경우가 거의 없고, 그렇게 되면 해당 게임사는 법적 분쟁으로 일을 진행시켜야 하는데, 이렇게 될 경우 패소하게 됐을 때 후폭풍이 큰 데다가, 설령 승소하게 되더라도 추후에 다른 요소로 등급분류를 내릴 수도 있고 게임사가 다른 게임물의 심의를 받을 때 게관위가 좋게 넘어갈 가능성도 거의 없고, 정치권과 연대해서 법령을 개정한다 하더라도 확률형 아이템 규제 법안 이후 정치권과 업계는 척을 치고 있는 상황이다. 거기에 어디까지나 민간심의기관에 머무르고 있어 법적인 구속력은 없는 반면 게관위는 사실상 정부 공공기관이라서 이들의 결정이 게임사에게 구속력을 가지게 되는 것도 문제가 된다. 해외의 심의기관들과 달리 게관위는 즉, 게임물관리위원회가 결정을 내린 이상 게임사 입장에서는 그나마 리스크가 덜한 게임위의 등급 재분류를 수용하는 방안을 택하게 되는 것이고, 이 일이 오랜 세월 쌓이면서 결국 현 사태까지 왔음에도 게임업계는 여전히 침묵하게 되었다는 것이다.[38] 게임사 입장에서도 비난받지 않고 과금력이 부족한 미성년 게이머들을 차단하고 사행성 게임을 개방하니 어찌보면 오히려 이 상황이 이득인 셈이다. 그도 그럴 것이 이 전에도 뉴단간론파 심의 거부 사태, 스팀게임 검열 사태 등 게임위가 여러 문제를 일으킬 때마다 이를 성토했던 여론이 얼마 못 가 흐지부지 되는 일도 많았기에 현 사태의 여론만 믿고 이의를 제기하기에는 그 리스크가 아직까지는 큰 편이다.

이 때문에 재발방지 대책 또한 전무한 상황이다. 아무리 게관위를 물갈이 한다 하더라도, 후임자들이 또다른 게임에 대해 또 다른 검열 사태를 일으킬지도 모르는데 업계 관계자 중 위원으로 일하고 싶다는 사람은 아무도 없고[39] 게등위와 업계 간 상호견제도 부족할 뿐더러, 게관위를 폐지하고 게임콘텐츠등급분류위원회로 전면 이관한다고 하더라도 이 또한 업계와 유저들의 지속적인 관심과 지원이 절실한 상황이다. 게임 관련 위원들의 머릿수와 목소리가 반수 이상을 넘기만 한다면 자연스럽게 해결 가능하지만, 현재로써는 학부모단체, 여성단체, 개신교단체의 목소리가 워낙 크기에 거의 불가능한 상황이다.

2.5. 아직도 학부모, 여성단체, 개신교 단체에서 만연한 변질된 유교적 전통

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이것은 게임물관리위원회 외적인 문제이지만 아직까지도 전 세계 여러 나라에 비해 보수적이고 엄숙주의적인 성 관념이 한국에서, 특히 학부모들 사이에서 뿌리잡혀 있으며 이것이 일부 여초 커뮤니티(주로 안티포르노 페미니즘 성향)에게 그대로 대물림되는 점도 결코 무시할 수가 없다.

게관위가 아무리 정신을 차리고 심의 인원과 심의 제도를 처음부터 뜯어고치겠다고 약속한다고 하더라도 현재로써는 학부모, 여성 관련 단체의 여론을 무시할 수 없는 상황이라 앞으로도 이런 식의 검열 관련 논란이 벌어질 가능성이 있다. 게임 심의 제도 개편과 더불어 자녀의 여가생활이나 성 관련 가치관에 대해 직접적으로 부모가 책임을 지고 관심을 가져주려고 하는, 학부모들의 인식개선 또한 동반되어야지 지금까지 누적된 검열 관련 문제를 궁극적으로 해결할 수 있을 것이다.

이런 문제를 해결하지 못할 경우, 아무리 이번 사태에서 게관위가 실책을 인정하고 블아를 원심 15세로 유지하고 앞으로도 공정하고 투명한 절차로 심의 심사를 진행하더라도, 국가주도적 검열 옹호론이 계속 대물림되고 있으며 게관위에 민원을 보내는 것이 통하지 않는다는 것을 알게 되어 직접적으로 행동에 나서려는[40] 학부모, 여성, 보수 개신교 단체[41]들과 오프라인, 언론, 유튜브 등지에서 게이머들이 직접적인 대치를 해야 할 수도 있는 상황에 처하게 될 가능성이 높아질 것이다. 과거 100분토론 게임 관련 토론 방송에서 여성단체 측 대표가 보여준 모습을 이제는 게이머들이 직접 맞닥뜨려야 한다는 것이다.

사태가 반년 이상 넘어가면서 아직도 게관위는 노빠꾸에 가까운 행보를 보이고 있는데, 몇몇 여성단체, 학부모, 개신교 단체의 매우 강력한 외압이 있기 때문에[42] 블루아카이브 청불을 포기할 수 없는 것 아니냐는 음모론까지 나오는 상황이다.

사실 이상할 건 없다. 그런 부류의 인물들이 많은 게이머 세대에 해당하는 2030세대보다 더 많은 표를 가지고 있고, 정치 참여도도 높기 때문이다.

2.5.1. 학부모들의 빈약한 자기책임 의식 및 강력한 국가검열 옹호론

여전히 타국에서도 어린이용 관련 미디어에 대해서는 실제 어린아이들의 정서발달을 고려하여 검열 기준을 빡빡하게 잡고 있다. 하지만 나이가 들어갈수록 각자 알아서 자유롭게 즐길 수 있어야 하는 여론이 많아지고 특별하게 국가가 나서서 직접 검열해야 한다는 여론이 줄어들고 있으며, 미성년자가 몰래 성인용 게임을 이용한다고 하더라도 국가가 나서서 해당 성인 게임물 제작자나 해당 유통업소를 처벌해야 한다는 여론은 매우 드물다. 선술한 독일에서의 사례처럼 미성년자가 성인 게임을 몰래 이용할 시 책임은 해당 미성년자의 부모가 직접적으로 져야 한다는 가치관이 세계 여러 나라에서 보편적으로 잡혀가고 있다.

하지만 한국에서는 아직까지도 몇몇 자녀들은 현실 이성교제 또한 부모에게 과도한 간섭과 통제를 받는 등 변질된 유교적 전통이 여전히 뿌리내린 상황이며, 자기 자식이 어떤 루트로든 성인용 게임이나 성인용 매체를 접하는 순간 거의 무조건 범죄자 취급이나 하며 다그치기만 하고 국가의 검열 능력 부족을 탓하고 있는 경우가 아직 많다. 제대로 자녀를 이해하려고 하거나 자녀의 성 가치관에 대한 제대로 된 교육과 책임을 스스로 지려는 모습을 아직 거의 보여주지 못하고 있다.

현재 일부 학부모들과 여성단체들이 국가가 나서서 직접 검열을 해야지만 자녀들, 남성들을 쉽게 통제할 수 있을 것이라는 편의주의적 가치관, 국가책임주의적 가치관에 빠져 있는 것이 어찌보면 가장 큰 문제다. 국가 주도 검열이 어떠한 문제점과 위험성을 가지고 있는지에 대해서는 안타깝게도 큰 관심이 없는 상황이다.

사실 이것은 서울서이초등학교 교사 사망 사건, 주호민 특수교사 고소 사건만 봐도 게임계의 대척점이라고 할 만한 교육계에서도 매우 심각한 문제가 되고 있다. 현재 부모의 갑질 권력이 비대해지고 교권은 추락하고 있으며 부모들은 자신의 자식이 무슨 문제가 있는지, 성교육이나 게임 관련 절제 교육뿐만 아니라 전반적인 분야에서 자기 자녀를 어떤 식으로 교육시켜야 하는지에 대해 진정한 수준의 관심과 책임이 없고, 온갖 사건사고와 잡일을 책임지려고 하지 않고 죄다 교사들에게 떠맡기고 있다. 이러한 맥락으로 인해서 노키즈존이 생겨난 것이고, 각종 공공기관이나 사기업에서도 학부모들로 인한 민원과 사건사고가 터져나가고 있다. 자녀 양육에 대해 거의 다 타인에게, 공무원에게, 국가에게 떠넘기려고 하고 있는데, 게임 쪽에서도 그러지 않으리라는 보장은 당연히 없을 것이다. 현 대한민국 학부모들의 강력한 책임의식 변화가 절실한 상황이다. 지금의 게관위랑 거의 정반대 상황이 교육현장에서 벌어지고 있다고 보면 되겠다.


[1] 발단이 된 프로세카의 경우에도 게임산업 법과 관련하여, 곡 삭제 조치를 이행하지 않을 시 이 게임이 스토어에서 내려가게 될 위험이 있다고 공지한 바 있다.[2] 민간심의기구의 경우, 잘못된 운영을 해도 외부개입이 쉽지 않아 문제가 개선되는 일 없이 쭉 이어지는 일이 다분하다.[3] 위헌법률심판은 헌재의 권한이지만 위헌법률심판 제청, 그러니까 심판의 신청은 대법원의 권한이다. 대법원이 심판 제청을 거부하면 개인 차원에서는 위헌 법률 심사형 헌법소원심판을 헌재에 직접 제기해서 대처할 수 있지만 헌법 자체가 워낙에 복잡하고 포괄적이어서 대형 로펌이나 공공기관을 거치야 하고 이를 할 수 있는 게임사들 역시 제청을 하려 하지 않고 있다.[4] 그런데 헌재의 판결은 심하게 오래 걸리고 무려 셧다운제를 합헌으로 인정해준 기관이 헌재라서 그나마 국회에서라도 개정하기를 바라야 한다. 근데 국회도 게임 쪽에는 그냥 관심이 없어서 2021년 대한민국 게임업계 연쇄 파동을 타고 발의됐던 게임법 개정안들이 상임위원회도 못 넘고 버려져 있다. 셧다운제가 폐지된 선례가 있으니 국회가 과열된 여론을 의식하면 행동에 나설지도 모르지만 현재로서는 그러기 어려워 보인다.[5] 이는 게임뿐 아니라 애니메이션과 같은 영상물도 마찬가지인데, 일례로 아케비의 세일러복이 만화판에서는 청불이 아니었음에도 애니플러스의 황당한 심의로 청불 판정을 받으면서 한국에서의 인식이 나빠지고 흥행에도 피해를 입은 적이 있다. 심지어 해당 사례는 해당 방송사가 주관하는 자율심의였음에도 불구하고 나온 논란이었는데, 국가기관인 게관위가 직접 청불 판정을 내린다면 그 후폭풍은 더할 것이다.[6] 어린이/교육 채널에서만 게임 광고 제한, 일부 컨텐츠는 자체적으로 성인 인증을 진행한 계정만 이용 가능 등.[7] 극단적인 의견이긴 하나 일각에서는 일관적으로 P2E를 반대하던 게임위가 갑자기 찬성 측으로 돌아선 것과 김규철 현 위원장이 과거 카지노업계에 몸 담았었던 행적을 토대로 카지노 업계와 손잡고 빠칭코로 대표되는 사행성 게임들을 합법화하려는 속셈이라는 주장도 있다.[8] 한 사람이 3회 이상 같은 민원을 내는 것.[9] 법률 용어로는 불수용이라고 한다.[10] 일반 공무원 부처에서는 이 정도 되면 장관차관, 관련 실국장, 담당자를 모은 회의까지 해야 한다.[11] 법률 용어로는 수용이라고 한다.[12] 검열이라는 비판을 받을 수밖에 없는 형태이기도 한데, 이들이 관여하는 부분은 성인 등급 분류의 게임도 담당하고 있기에 성인인데도, 성인 게임을 이용하지 못하게 하는 아이러니함을 발생시키기도 한다.[13] 사행성도 없는데 등급분류 거부를 받아 성인도 플레이할 수 없는 게임은 두 손으로 셀 수 있을 정도로 아주 적다. 상술한 뉴 단간론파 V3 -모두의 살인 신학기-, 폭력성으로 거부당한 모탈 컴뱃 시리즈맨헌트 시리즈, 북한을 소재로 다룬 홈프론트, 아청법으로 거부당한 사노바위치 정도. 참고로 이 중 사노바위치는 공교롭게도 이번 사태 바로 며칠 전인 9월 29일에 심의를 거부당했고, 민원 때문도 아니고 아청법까지 나올 정도로 수위가 높은 작품이긴 했지만, 선정성이 높은 남성향 게임이 심의를 거부당했다는 점에서는 공통점이 있으며 정황상 이 작품으로 인해 9월 22일부터 등급분류규정이 개정되어 아청법이 심의 거부 사유로 명시되었기 때문에 이번 사태와도 약간은 연결된 부분이 있다.[14] 크게는 젠더 갈등부터, 작게는 커뮤니티 집단 또는 개인 간의 분쟁까지 모두 포함한다.[15] 비슷하게 KBO 리그 심판들도 오심 논란과 선수들에게 강압적인 태도로 인해 게임위마냥 욕을 먹고 있지만 적어도 이쪽은 규칙 홍보 및 판정 결과 공개에 있어서는 더 나은 편이다. 판정 과정을 현장 관중들과 TV 방송을 통해 실시간으로, 그리고 직관적으로 보여주고 있다. 또한 심판의 오심이나 타자의 체형에 따라 달라질 수도 있는 스트라이크 존의 경우 심판별로 지금까지 쌓여있는 판정 데이터들을 인터넷에서 직접 볼 수 있고, 심판의 판정으로 무조건 끝나는 것이 아니라 게임 중인 야구팀에게는 판정이 정말로 불합리하다 생각한다면 중앙 센터의 정밀 비디오 판독까지 요청할 수 있는 권한도 기본 2회+연장전 추가 1회 주어진다.[16] 이에 흔히 나오는 반응이 "이게 00세 이용가라고?"이다. 일단 저런 반응이 나오는 시점에서는 이미 게임을 충분히 소비한 이후이니 사전 경고 목적인 연령 등급의 의미가 없어진다.[17] 단, 후술할 사례들을 제외하면 거부 사유의 99.9%는 사행성 때문이기는 하다. 후술할 사례들과 같이 사행성 외의 거부 사유는 두 손으로 셀 수 있을 정도로 거의 없다.[18] 이번 논란을 키운 게임물관리위원회조차 홈페이지에서 등급분류기준으로 국제적 통용성과 범세계적인 일반성을 갖도록 등급을 결정한다고 밝히고 있다.[19] 다만, 여기서 말하는 국제적 통용성과 일반성의 경우 나라간의 검열 단계를 최대한 똑같이 하는 것을 의미하는 것이 아닌 어디까지나 나라간의 갈등 요소나 문화나 제도 등 여러 경우를 모두 종합하여 문제가 없다고 판단할만한 등급을 내리는 것을 의미한다. 즉 단순히 검열의 정도를 나타내는 문제만이 아닌 특정 나라에서 문제되는 것을 두고 외부 요소를 포함해서 국가 불문하고 개개인이 보았을 때 문제가 없는 것을 기준으로 판단한다.[20] 다만 위 통계는 전수조사가 아니기 때문에 신뢰도가 떨어진다. 2020년에 청불 등급을 받은 게임물 중 해외에서도 등급을 받은 게임물은 31종보다 많으며 등급이 불일치하는 사례 또한 한건보다는 많기 때문이다.[21] 레알팜의 컨셉 중 하나가 '게임 플레이를 통해 농산물로 교환할 수 있는 쿠폰을 얻을 수 있다.'였는데 이를 법으로 금지시킨 바 있다. 때문에 현재 레알팜은 게임 플레이와 상관없는 추첨을 통해 현물을 증정하고 있다.[22] 더욱이 이용호 위원은 이상헌 의원과 함께 민주당 시절 게임업계의 법 규정 개정을 적극적으로 밀어붙였던 의원이었다. 하지만 범죄 악용의 우려가 있는 장르들을 대중화하도록 이끈 점을 보면 처음부터 이것이 목적이었던 것으로 보인다.[23] 심의를 보는 기관을 굳이 공공기관으로 둔 이유는 사행성 게임은 공권력을 동원하지 않으면 원척적 차단이 힘들다는 점 때문이다. 정작 이런 사행성 게임을 막기 위한 공권력을 행사할 필요가 없어지면 심의기관을 공공기관으로 둘 이유가 없어지는 셈이다.[24] 다만, Steam은 자체등급분류사업자가 아니다.[25] 당연한 얘기지만, 자율심의는 사후통제라도 없으면 막나가는 개발사가 생겨도 통제가 불가능하다. 다른 국가들이 민간심의기구를 만들어 자기들끼리 규제하는 것도, 이러한 개발사를 막기 위해서이다. 그런 게 없던 한국은 바다이야기와 같이 당시 막나가던 사행성 게임을 통제하기 위해 게임위를 만든 것이다.[26] 리니지, 로스트아크 같은 국내 ip뿐만 아니라, 어벤져스, 아쿠아맨, 알라딘, 원피스 같은 해외 ip들의 저작권 침해 사례도 존재한다.[27] 유저, 게임사, 게임 언론 기자에게 공개적인 토론을 할 수 있는 제도가 없었기 때문에 과거 뉴 단간론파 V3가 매우 억울하게 한국에서 발매 금지를 당해야만 했다.[28] 이것은 선수가 은퇴하면 일부가 심판으로 취직하는 스포츠 리그도 마찬가지로 공유하는 문제점이다.[29] 법으로 전문성이 있는 사람만 심의위원으로 정하게 하고, 위원들의 이력을 공개하는 게임위에 비해, 전문성 부문에서 민간심의기관은 더 투명하지 못하다. 원인으로 상술된 투명하지 못한 등급심사절차라는 것에 더욱 부합하는 건 민간심의기관 쪽이다.[30] 2021게임물등급분류 및 사후관리연감에 따르면, 2020년 총 984,834건 중 게임물관리위원회가 심의한 게임물은 939건이다.[31] 콘솔과 PC 청불희망게임도 게임위가 직접 심의하는 대상이지만, 국가주도적인 심의임에도 사행성을 제외하면 타국의 민간심의와 별다를 거 없어 타국에서 발매한 게임이 한국에서 발매금지를 당하는 케이스는 극소수일 정도로 흔치 않다.[32] 또한 이와 동시에 한국에서는 민간심의기구도 공공기관과 유사하게 시장에 접근할 권한을 법으로 보장한다. 그런데 누구나 민원을 통해 쉽게 외부 개입을 할 수 있는 공공기관과 달리, 민간심의기구는 외부 개입을 할 방법이 공공기관보다 적은 경우가 많다. 이러한 민간심의기구는 외부 개입으로 문제를 개선·해결하기 어렵게 만드는 단점이 있는 동시에, 외부 개입이 외압이 되어 검열의 잣대를 마음대로 바꿔버리는 일을 줄일 수 있는 장점을 갖는다. 즉, 양날의 검이다.[33] 이는 민간심의기관도 마찬가지이다.[34] 역설적이게도 그대로 밀고 나가지 않으면 심의결과가 민원에 휘둘린다라는 걸 자기들이 공식적으로 정하는 것과 다름없기도 하다.[35] 이 불안함도 결국 게임위가 터트린 병크 때문에 게이머들이 더 이상 게임위를 신뢰하지 않아서 생긴 불안함이란 점에서 결국 게임위의 자승자박이나 다름없다.[36] 그리고 이 불안함은 10월 13일 소녀전선, 명일방주 등의 게임에 무통보 직권재분류 처분조치를 내리며 현실이 되었다. 커뮤니티에서는 국감에서 탈탈 털린 데에 대한 보복성 조치라는 것이 중론.[37] 당시 독일인이 해당 게임을 구하려면 같은 독일어권인 '오스트리아 친구를 사귀세요'라는 우스갯소리가 돌아다닐 정도였다.[38] 당장 현 사태의 중심이라 볼 수 있는 블루 아카이브의 총괄 PD 김용하도 전작 큐라레 총괄 PD 재직 시절에 게임물관리위원회의 지속적인 검열 시도에 큰 곤욕을 치뤘던 만큼 이번 일의 경우는 큐라레 때처럼 게임위의 요구대로 일러스트 수정을 하는 것이 아닌 본 게임의 등급을 올리고 자체적으로 검열한 틴 버전을 따로 출시하는 방안을 생각해 낸 것으로 보인다.[39] 위에서 예시를 들었던 KBO 심판의 경우도 1군 경기에서 엄청난 오심을 범해 무기한 출장정지 당한 지 몇 주 만에 소리소문 없이 다시 1군에 올라오는 경우가 많은데, 그만큼 2023년 현재 1군 심판 수가 너무 부족하고 신규심판의 수급이 처참할 정도로 좋지 않은 상황이기 때문이다. 판정 잘못 하면 게관위랑 비슷한 수준으로 온갖 욕먹고 있기 때문에 선출이든 비선출이든 심판을 하고 싶어하는 사람이 거의 없는 상황이다. 야구 심판들보다 상황이 더 좋지 않은 게관위의 경우 두말할 필요가 없을 것이다.[40] 2030 젠더갈등의 경우 코로나 거리두기 해제 이후로는 거의 오프라인 활동을 찾아볼 수 없다. 하지만 그보다 나이가 많은 세대의 경우 아직도 오프라인 정치 관련 시위 활동을 불사하고 있는 상황이다.[41] 다만 보수 개신교 단체의 경우 코로나바이러스감염증-19 사태로 인하여 약간 입지가 줄어든 상태이긴 하다.[42] "이번 블루아카이브 청불을 반드시 성공시켜야 하며, 실패 시 매우 큰 불이익을 주고 말겠다"라고 협박하는 거 아니냐는 말도 나돈다.


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