최근 수정 시각 : 2019-06-05 21:05:46

징기스칸 4

파일:징기스칸 시리즈 로고.png

파일:external/ecx.images-amazon.com/61iBU%2Bnq7wL.jpg

1. 개요2. 국가별 고증과 능력치, 잡다한 이야기
2.1. 일본2.2. 고려
2.2.1. 공략방법
2.3. 다른 나라
2.3.1. 난이도 높은 나라2.3.2. 능력치 분포
2.4. 등장 국가 목록
2.4.1. 시나리오 1(1189년 초원을 달리는 늑대)2.4.2. 시나리오 2(1271년 푸른 늑대의 후예들)2.4.3. 시나리오 3 (PK1, 1229년 늑대 무리들의 포효)2.4.4. 시나리오 4 (PK2, 1370년 서역에서 출발한 늑대)
3. 특기
3.1. 내정 특기3.2. 군사 특기
4. 등장하는 병과
4.1. 보병4.2. 궁병4.3. 기병4.4. 궁기병4.5. 공성병기
5. 숨은 보정과 소소한 특색들6. 도시의 문화
6.1. 꼼수6.2. 문화 아이템6.3. 특산품
7. 밸런스8. 오르도
8.1. 왕비의 성향
9. PK에서 추가된 컨텐츠10. 이벤트
10.1. 역사 이벤트
10.1.1. 시나리오 1(1189년 초원을 달리는 늑대)10.1.2. 시나리오 2(1271년 푸른 늑대의 후예들)10.1.3. 시나리오 3(PK1, 1229년 늑대 무리들의 포효)10.1.4. 시나리오 4(PK2, 1370년 서역에서 출발한 늑대)
11. 잡담12. 유저들이 제작한 각종 패치
12.1. 시나리오 패치12.2. 기타 패치
12.2.1. 맵 패치
12.2.1.1. 동북아12.2.1.2. 유럽12.2.1.3. 전세계12.2.1.4. 한반도
13. 관련 커뮤니티

1. 개요

코에이에서 1998년에 만든 역사 시뮬레이션 게임. 원제는 チンギスハーン・蒼き狼と白き牝鹿IV(칭기즈칸: 푸른 늑대와 흰 암사슴 4). 징기스칸 시리즈의 4번째이자 마지막 시리즈로 다음 해인 1999년 2월 5일파워업키트도 발매되었다. 하지만 대한민국에는 비스코에서 오리지날만 정발되었으며 파워업키트는 발매되지 않았다. 光栄이란 메이커로 나온 마지막 작품이자, 코에이 역사 시뮬레이션 3부작(삼국지, 신장의 야망, 징기스 칸)중에서 가장 먼저 명맥이 끊긴 작품이다. 파워업키트부터는 KOEI 명의로 발매되었다. 비슷한 시기에 발매된 '노부나가의 야망 7 장성록'과는 거의 시스템을 공유하고 있는 수준이며, 지도가 개방되어 있을 뿐 도시와 육로를 개척하고 문화와 문명을 발달시키며 세계를 정복하는 게임 플레이는 시드 마이어의 문명 시리즈, 그 중에서도 쿼터뷰/ 사각형 헥스 시스템인 문명2와 아주 흡사하다고 볼 수 있다.[1]

게임이 다루는 무대가 무대인지라 미 대륙과 오세아니아, 중남부 아프리카를 제외한, 말 그대로 12세기 당시 몽골 제국의 기마가 다다랐거나 다다를 뻔했던 '세계'를 전부 지도상에서 다루기에 스케일이 제법 크다. 물론 나오는 국가나 도시들은 아주 유명하거나 대규모였던 것들 뿐이지만 어쨌든 당시 세계 문명의 중심이었던 유라시아는 대부분 등장한다. 광대한 스케일 덕분에 덕분에 아시아를 평정할 쯤부터는 플레이가 지루해질 정도. 플레이 가능 군주 수는 최대 8명까지로 도시는 80개까지 만들 수 있다.[2]

시나리오는 칭기즈 칸이 칸을 자처한 직후 시기를 다룬 '초원을 달리는 늑대'와 몽골 이후의 원나라쿠빌라이 칸 시대를 다룬 '푸른 늑대의 후예들'의 2개. 파워업키트에서는 몽골 제국이 단일 세력으로 최대 판도를 자랑하는(서쪽으로는 페르시아 동쪽으로는 만주) 오고타이 칸 시절의 시나리오인 '늑대 무리의 포효'와 티무르오스만 제국과 일전을 겨루던 시기인 '서역을 출발한 늑대'가 추가되었다.

플레이는 도시 영지에 각종 건물을 세워 내정을 발전시키고 문화 수치를 올려가며 타국을 정복해 세계 통일을 하는 게 목적. 가도항구를 만들어 다른 도시들을 연결하면 '무역'을 통해 수입을 올릴 수도 있다. 기한부의 '동맹'을 수립하면 가도나 항구가 연결된 타국의 도시와도 무역이 가능하다. 또한, 전체 도시 수가 80개 미만이고 도시의 내구도가 최고레벨 일 경우 '이주'를 시행해 공백지에 새로운 도시를 건설할 수도 있다. 파워업 키트에서는 방벽을 쌓는 기능이 추가되었고 만리장성이 구현되어 있다.

징기스칸 4가 국내에 정발되면서 국내 정서를 반영하여 고려 측 인물들이 조금 추가되고, 능력이 그나마 조금 상승하고, 새로운 얼굴로 배정되었다. 물론 그래도 고려로는 어려움이 많다. 당장 일본만 봐도 손에 꼽을 능력치들이 널렸는데... 당장 왕의 대를 잇는 것도 쉽지 않다. 오로지 게이머의 능력으로 역사를 바꿀 수 있을 뿐.

오랜 시간 죽 잡고 있을 수 있게 게임 시스템이 꽤나 안정화 되어 있고 PK 및 에디터의 보급으로 인해 시나리오 및 데이터를 개조한 모드들이 많이 퍼져있는 게임이다. 삼국지 시대나 대항해시대라든가 명나라 청나라 등 여러 시대를 새롭게 만들어 놓은 사니리오들의 퀄리티도 상당한 편이다. 자료들은 징기스칸 카페를 찾아보면 나온다.

몇몇 사람들이 오래 전에 한글패치를 만들어 일본어판 4 PK의 립버젼을 배포하기도 했지만 한글판 윈도우에서는 인터페이스만 제대로 나온다. 사실 대사나 이벤트 등도 번역을 했지만 실행파일의 언어셋이 Shift-JIS로 되어있는 까닭에 대사가 한글로 표시되지 않고 반각가타가나로 표시된다. 단, 파워업키트에 나온 시나리오를 오리지널판으로 만든 것은 있는데 파워업키트에 추가된 이벤트, 기능만 빠져 있을 뿐 그럴 듯 하다. 또한 Shift-JIS로 인한 반각가타가나 문제는 역어셈블러로 언어셋만 수정해 주면 의외로 쉽게 해결할 수 있다. 그리고 언어셋 문제에서 자유로운 중국판을 이용해 한글 출력에 성공한 사례도 있다. 그 후 네이버 카페 등에서 PK 완전한글화 시도가 있었으나 여러 사정으로 흐지부지된 상태다.

게임상의 플레이 시한은 1500년까지로, 1499년 겨울이 마지막 턴이다. 1500년이 되면 '시민혁명' 이벤트가 일어나면서 게임이 자동 종료된. 메세지를 보면 백성들이 높으신 분들이 서로 치고박는데 열받아서 다 뒤집어 엎어버렸다고 한다. 대신 2000년까지 플레이할 수 있는 개조 파일이 있다.

2. 국가별 고증과 능력치, 잡다한 이야기

시나리오 1에선 당연히 주인공인 칭기즈 칸으로 플레이하는 게 단연 유리하다. 전투력이 우수한 부하도 많고 군주 자신의 능력치도 우수하고 이벤트도 다수에다, 무엇보다 몽골 전용 유닛인 '몽골 기병'이 준 사기급 유닛이라[3] 어지간한 타 군주들을 GG치게 만든다. 시나리오 2에선 그래도 원나라 진영이 1만큼 강하진 않고 또 주변 국가들이 어느 정도 힘이 있어서 좀 강한 국가 수준이지만...[4]

2.1. 일본

일본에서 만든 게임이라서 지나치다 싶을 만큼 과대평가돼 있다. 면적은 조금 좁지만 도시가 세 개나 되고[5][6], 장수들의 능력치도 대체로 어이없을 만큼 좋다. 세계구급 게임인만큼 일반적으로 세계구급 활약을 선보인 인물들이 아니면 80 이상의 능력치는 잘 주지 않는 편인데, 시나리오 1의 미나모토노 요시츠네는 전투력이 칭기즈 칸과 거의 맞먹고 그 외 어지간한 역사 캐릭터들도 능력치가 대체로 준수하다. 몽골 측이 압도적으로 강하지 않은 시나리오 2에선 도시 개수도 3개라 꽤 강한 편인 국가. 심지어 실제로는 원시적인 전법으로 몽골군에게 처참히 발렸던 무사(사무라이)가 몽골기병에 맞먹는 능력치를 갖고 있다.

문제가 된 것은 요시츠네의 전투관련 능력치가 징기스칸과 수군 빼고 전부 동일하다는 점이다. 은근히 요시츠네=징기스칸 설을 지지하는 거냐는 비판을 듣기도 했었던 것 같다. 근데 이뿐만 아니라 지나치다 싶을 정도로 세계구급 명장들이 널렸다. 요시츠네 뿐만 아니라 일본에서 인기 많은 역사 속 무인인 나스노 요이치나 하타케야마 시게타다, 쿠스노키 마사시게 등. 다만 1189년 시나리오 같은 경우 오슈 후지와라 일족을 독립세력화 시켜놓은 반면에, 1370년 시나리오의 경우 당시 일본은 남북조시대로 남북조의 내전이 한창이던 시절이었는데, 어쩐 일인지 이 게임에서는 남북조의 분열이 구현되지 않았다.(남북조가 통일되는 것은 1392년이다) 이는 게임 시스템의 한계도 있겠지만 일본에서 남북조정윤론덴노 가문의 정통성과도 직결되는 자칫 민감한 문제일 수도 있기 때문에 어물쩍 넘어갔을 가능성도 있다. 사실 덴노나 왕가에 대한 언급은 나타나지 않고, 일본 세력의 국왕으로 당시 무가 정권의 인물을 내세웠다. 외국인 입장에서야 대수롭지 않은 문제지만 일본인 입장에서라면 민감하게 볼 수도 있는 부분.

참고로 이 게임에 등장하는 일본의 장수 중 가장 먼치킨인 인물은 요시츠네도 요리토모도 아니고 호죠 일족의 집권자도 아니라 시나리오 4에 등장하는 무로마치 막부 3대 쇼군 아시카가 요시미츠다.

2.2. 고려

캐릭터 능력치나 국력 모두 매우 낮지만 그나마 국내 정발판에서 상향보정된 능력치다.[7]

원래 없던 지눌[8], 정안, 최종준[9], 유청신[10] 등이 추가되었다. 시나리오 1과 시나리오 2에 등장하는 일연, 이규보, 이성계는 그나마 시나리오1의 고려의 인물들보다는 나은 편이다. 그리고 명종, 김통정, 이규보, 김경손, 김방경는 얼굴이 원래 가상장수 얼굴들이었는데 바뀌었다.[11] 뿐만 아니라 이벤트까지 생겼다. 시나리오 1에서 고려가 회령을 점령한다든가, 시나리오 2에서 일본을 점령하면 이벤트가 뜨는데 사실 원판에서는 일본 가마쿠라 세력의 이벤트였다. 정확히는 시나리오 1의 회령 점령 이벤트는 일본판에서는 미나모토 요리토모가 살아 있을 때 히라이즈미 정권을 멸망시키는 이벤트를 고려로 변경한 것이고[12], 시나리오 2의 고려의 일본정벌 이벤트는 가마쿠라 막부로 처음의 영토를 잃지 않고, 다른 나라의 도시를 하나 점령하면 생기는 이벤트. 이 이벤트는 남송의 한 도시를 점령해도 달성 가능하나 거리도 거리고 남송의 방어력 때문에 이 시나리오에서 일본으로 플레이하면 자연스레 고려가 타깃이 된다. 참고로 징기스칸 4 오리지널에서 오프닝 이벤트가 뜨는 나라는 비잔틴, 영국, 몽골, 남송, 일본[13], 프랑스, 원나라다.

거기다가 몽골을 컴퓨터가, 플레이어가 고려를 담당하고 있을 때 몽골이 연경을 먹게 되면 몽골이 고려를 침략하는 이벤트가 있는데 이는 1225년 압록강 유역에서 몽골 사신 저고여가 고려에 갔다가 돌아오는 도중 살해된 사건을 모티브로 한 이벤트이다. 그리고 시나리오 2에서 개성이 점령되어 있고, 김통정이 방랑장군인 상태에서 개성의 방어도가 100 이상일때 삼별초의 항쟁 이벤트가 일어나서 개성의 방어도가 마구 떨어지는 이벤트가 있다. 이 이벤트들은 원판, 정발판 모두 나온다.

일부 공략에선 시나리오 1때는 아예 한반도를 떠서 신천지에서 새로 시작하라는 경우도 있다. 인도네시아나 동루시처럼 주변에 적은 커녕 세력 자체가 없는 곳이 초심자들에 대한 추천지역. 그래도 서쪽에는 원나라가, 동쪽에는 가마쿠라가 있는 탓에 아예 미래가 없는 시나리오 2보다는 그나마 낫다.

또한 한국판 한정으로 컴퓨터가 담당하는 일본 문화권의 국가는 '대륙 진출'을 하지 않게 알고리즘이 설정되어 있다. 이것은 게임을 정발하면서 게임 유통사 측에서 의도적으로 그렇게 바꾼 것이라고 한다.[14] 한국 정발판에서 고려의 난이도가 원본보다 대폭 낮아지는 이유 중 하나.

헌데 AI상 남송이나 금이 고려를 잘 공격하지 않는 편이고(주로 서로 치열하게 싸우거나 남송이 일본을 공격한다) 고려와 자주 동맹을 맺는 히라이즈미 정권의 존재 때문에, 의외로 일본 원판에서도 최충헌이 무쌍난무를 찍거나 다자이후를 위협하는 위엄어린 광경을 자주 볼 수 있다. 그러나 이건 시나리오 1 이야기고, 일본이 통일된 상태인 시나리오 4 같은 경우는 글자 그대로 고려 말 왜구의 침입을 방불케 할 정도로 미친 듯이 대외 공격을 해대서 이 시나리오에서 고려로 플레이하면 진짜 14세기 말의 막장 상태를 체험해 볼 수 있다. 23분 4초나 41분 40초부터 참고

명나라는 동맹을 맺고 대상 무역으로 문화 수치를 올리고 다자이후를 노리는 것을 추천한다.

특산물은 청자소금으로 별볼일없지만, 문화 아이템이 왕비의 임신률이 높아지는 '인삼'이라서 수명이 짧게 설정된 시나리오 1의 명종을 약간이나마 보조해준다. 명종이 죽었을 때 아들이나 사위가 없으면 바로 게임 오버라서 빠르게 애를 만들고 성장시켜야 하는 타임어택 상황인데, 이게 안 되는 컴퓨터가 고려를 담당할 경우 보통 최충헌최씨정권고려의 후계자가 되는 경우가 많다.

단, 초기 공예수치는 꽤 있는 편인데다가 상승도도 높아서 공예소만 잔뜩 지으면 순식간에 제1의 공예도시가 되는 개성의 모습을 볼 수 있다. 이렇게 되면 돈은 무한으로 찍게 되는 거나 다름이 없게 된다. 물론 식량 부족으로 허덕이게 되지만 식량은 금으로 사면 된다. 또한, 묘하게도 병종은 기병이 있는데 정작 말이 없어서 기병을 만들 수 없다. 제주도에라도 놔주지... 가끔 이슬람 상인이 찾아와서 특산품을 발견해주는 이벤트가 발생하는데, 이 때 말이 발견된다면 대박. 고려는 금과 마찬가지로 화북문화권으로 취급되기 때문에 수렵기병을 뽑을 수 있다'. 수렵기병 자체가 워낙에 좋은 병과라서 잘만 활용하면 꽤나 확장할 수 있는 기회가 된다.[15]

비단 고려 뿐만 아니라 일본에서 인지도가 낮은 국가들은 주로 역사 인물의 전반적인 소개가 부실하고[16] 또한 능력치 배분이 실제 인물의 업적과 어울리지 않는 경우도 있다. 고려는 최충헌, 김방경이나 김경손 등의 능력치가 다소 과소평가된 감이 있다.

그나마 쓸 만한 장수가 시나리오 1의 귀주성 전투로 유명한 김경손[17]과 시나리오 2의 김통정[18]이 있다. 김통정은 그즈음의 고려군 장수 중에 가장 전투력이 강하다. 하지만 특기가 좋아서 고려 플레이어들에겐 전투의 천재라고 불리기도. 이성계는 정치 72, 전투 75, 지모 67인데 시나리오 4에선 정치 76, 전투 83, 지모 72로 상승한다[19]. 게임내 고려 측 인물들중 가장 강하다. 이 게임에서 능력치가 70을 찍으면 강력한 수준이기 때문에 꽤나 대우해준 것이라고 볼 수 있겠다. PS판 파워업키트의 시나리오 2에선 다른 능력은 다 원판으로 돌아갔는데 전투치만 85로 올라갔다. 요시츠네는 안되어도 벤케이급은 된다. 또 이상하게 수군 능력치가 높아서 고려로 쳐들어오는 일본의 장수들을 바다에서 다 쓸어버릴수 있는데, 왜구 토벌 업적을 반영한 것일지도.

시나리오 3은 이규보를 간첩으로 보내서 금의 완안진화상에게 유언을 걸어 충성도를 떨군 다음 배반 커맨드로 영입 하고, 몽골 제국의 한인 장수인 야율초재, 장유, 사천택, 곽간[20] 등은 고려와 문화권이 같아서 이규보의 배반 커맨드 한 방에 고려로 넘어오기도 한다. 그리고 야율초재도 간첩으로 보내서 몽골 제국의 에이스인 바투, 툴루이, 몽케, 쿠빌라이, 훌라구도 빼낸 다음 주변국들을 하나씩 정복하자.

최충헌이나 이규보, 이성계 등의 인물들은 늘 중박 이상은 치기 때문에, 난이도가 하드코어하지만 사실 반영이 아주 잘못돼 있거나 특별한 역사적 악의가 있는 해석이라고 보는 것은 완전한 억지. 코에이가 일본 회사라 일본이 지나치게 과대평가된 것일 뿐이다. 문제는 고려가 일본 바로 옆에 있다는 것... 경보병/단궁병 가지고 강대국 틈바구니에서 싸워야 하고 국왕의 수명으로 타임어택 상황이 조성되는 초반을 잘 넘겨야 하는 고수용 세력. 남송이나 원, 명 등 중국과 동맹을 맺고 일본을 요리하는 것이 유리하며, 특히 시나리오 1의 경우 무슨 수를 써서든 시작시 충성도가 바닥인 미나모토노 요시츠네와 무사시보 벤케이를 히라이즈미 정권에서 차례로 스카웃해오는 것이 필수적. 몽골제국 뺨치는 정복전쟁을 벌이기 일쑤인 남송, 명을 교묘히 이용해도 좋다.

고려 문화권에서 연회를 열면 가끔 "김치를 먹으니 몸이 따뜻해지는군요"라는 대사가 나온다. 사실 지역마다 연회 때 장수의 랜덤 대사가 다른데 서유럽 장수는 “이 요리는 적포도주에 잘 어울리는군.”, 이슬람 장수는 “저 요리는 뭐야?”와 “단식 후에 음식이 넘어가... 윽.”, 몽골 장수는 “고기는 양고기최고군요.”, 일본 장수가 “맛이 있는 술안주.. 딸꾹.술이 약한 것 같다.”. 정도가 있다.

관련 이벤트가 두 개 있는데, 바로 유명한 몽골 사신 피살 사건삼별초의 난이 구현되어 있다. 이는 한글판에서 추가된 게 아니라 원판에도 존재하는 이벤트. 의외로 고려는 이 게임의 등장 국가 중에서 관련 이벤트가 제법 있는 축에 속한다.

2.2.1. 공략방법

  • 시나리오 1(통상) : 최충헌 캐리 + 초반 스노우볼링 플레이. '등용' 특기를 보유한 최충헌에게 군대를 줘서 다자이후에 있는 나스노 요이치를 사로잡아 연사 특기를 배우면서 등용을 해도 되고,[21]넉넉한 금을 쥐어주고 일본 북부에 간첩으로 보내 히라이즈미 정권에 있는 미나모토 요시츠네 -무사시보 벤케이 순으로 등용을 한다. 이후 미나모토 요시쓰네를 써서, 게임 초반 아직 무사를 만들지 못하는 다자이후를 점령하고, 점령한 다자이후의 증축을 끝내고 무사부대를 편성해 가마쿠라, 히라이즈미 순서로 점령하는데 성공하면 게임 내에서 가장 압도적인 세력은 고려가 된다. 이후 요시쓰네와 벤케이를 사용해 금을 공략하고, 화포병을 얻게되면 절반 이상은 끝났다고 보면 된다.[22] 요시쓰네의 수명이 그리 길지 않기 때문에 몽골을 점령하여 몽골 무장들을 빨리 흡수한 뒤 몽골기병+화포병을 운용하여 세계정복을 한다면 명종의 아들 대에서 엔딩을 볼 수 있다.
  • 시나리오 1(고급) : 초반러쉬로 연경 공략하기. 이 전략도 최충헌이 핵심이다. 다소 도박성이 있지만, 성공만 하면 매우 편해지는 전략. 시작하자 마자 최충헌에게 단궁병4, 경보병1을 주어 그대로 금의 연경을 공격하는 전략이다. 이 때 핵심은 금나라의 영역 바로 밖에서 대기[23]하다가 그대로 연경을 공격하는 것이다. 연경을 공격하면 금나라의 군주 장종은 성문을 열고 화포병과 노병으로 맞아줄 것이다. 컴퓨터가 수성전을 할 때, 상대의 병력이 자신보다 적으면 성문을 열고 밖으로 병력을 빼서 덤벼온다는 것을 이용한 것으로, 최충헌의 '화공'(화시)을 이용해 적 부대를 하나씩 무력화시키면 승리할 수 있다. 초반 연경의 방어력이 별로 강하지 않고, 금나라 군주인 장종의 능력치가 좋지 않다는 점, 그리고 전술한 AI의 맹점을 노린 전략이다. 단, 전략의 핵심인 화공이 날씨의 영향을 받으므로 전투 전 세이브는 필수. 좀 어렵기는 하지만 연경만 점령하면 수렵기병을 생산할 수 있고, 무사나 몽골기병도 두렵지 않게 된다. 어느 정도 게임에 대한 노하우가 있어야 할 수 있는 전략이니 자신이 없다면 위의 간첩질 플레이를 택하도록 하자. 특히 한글판은 해당 없지만, 원판인 경우 운이 나쁘면 배후의 가마쿠라 막부가 쳐들어오는 경우가 있는데 이 전략을 써서 이런 일이 발생할 경우 개성을 미련 없이 버리는 것도 한 방법.
  • 시나리오 2 : 초반러쉬로 임안 점령하기. 초반에 김통정에게 경보병 3000을 주고 남송의 임안을 공격 해서 복병으로 은신한 다음 뒤쪽 성벽을 넘고 궁전을 박살내서 점령할 수 있다. 귀찮으면 그냥 전투 스킵을 해도 남송의 황제인 도종의 능력치가 워낙 폐급이라 함락이 된다. 임안에서는 화포병 다음으로 강력한 투석기를 생산할 수 있어서 공성 시 매우 편해진다.
  • 파워업키트 시나리오 3 : 이규보 간첩질 플레이. 전투담당으로 김경손이 나오긴 하지만, 다른 시나리오와 달리 초반러쉬는 어렵다. 대신 이규보를 간첩으로 보내서 몽골 제국에서 고려와 동일한 중국 문화권 장수인 야율초재, 장유, 사천택을 높은 확률로 영입할 수 있고, 희대의 먼치킨인 금나라의 완안진화상도 유언비어 몇 번 써서 충성도를 떨군 뒤 영입을 할 수 있다. 몽골 제국의 에이스 무장인 툴루이, 몽케, 쿠빌라이, 훌라구, 바투를 힘으로 다 격파하기 힘들다면 고려로 영입한 야율초재도 이규보와 함께 간첩으로 보내서 세이브로드신공으로 영입할 수 있으며 특히 나이가 어린 쿠빌라이와 훌라구는 반드시 고려로 빼와서 정복 활동에 굴리자. 참고로 이 짓을 해도 컴퓨터가 조종 하는 몽골 제국은 고려를 먼저 공격하지는 않는다.
  • 파워업키트 시나리오 4 : 에이스 이성계가 있기에 특별한 공략 없이 정공법으로 가도 꽤 수월한 편이다. 이성계에게 단궁병 3000을 줘서 일본의 다자이후를 함락시킬 수 있으며 다자이후를 함락한 후에 증축을 해서 말이 다자이후의 지배 영역에 들어 오면 일본 무사를 양성해서 주변국을 칠 수 있다. 또는 이성계를 간첩 유닛으로 명나라에 보내서 요광효, 주체, 서달을 빼올 수도 있다. 물론 이성계는 등용 특기가 없고 몽골 제국과 달리 명나라의 장수들은 주원장과 같은 중국 문화권 출신이고 주체는 주원장의 아들이라서 빼내기가 더 힘들지만, 이 게임에서 세이브로드신공에 기반한 간첩 유닛을 상대로 끝까지 귀순하지 않고 버티는 장수는 없다.(...) 우선 등용 특기가 있는 문관인 충성도가 70대인 요광효부터 빼낸 뒤 요광효도 간첩 유닛으로 돌려서 주체와 서달을 빼내는 걸 추천한다. 참고로 초반에 증축을 다하면 비용도 있고 명나라가 고려를 공격할 수도 있기에 부울경 지역의 항구가 있는 부분까지만 하자. 동아시아를 정복 하고 나면 티무르 제국의 군주인 티무르사마르칸트에서 버티고 있지만 나이가 많아서 어지간히 빨리 동아시아를 정복한 게 아니면 이미 티무르가 죽었거나, 살아 있어도 화포병으로 사마르칸트를 포위해서 자동전투를 돌리다 보면 끝난다.
  • 너무 도박적이라서 싫다면 꼼수가 있는데, 어중이 떠중이 생성장수 몇명을 등용해서 병력을 1씩만 주고 쌀 500씩 쥐어 보내서 4부대로 연경을 포위하는 것이다. 다른 쓸만한 장수들은 만약을 대비해 다른 도시에서 접근하는 구원군을 차단하고 도시시설을 파괴하며 몇년을 버틴다.[24] 그 외에 생성장수 몇은 도로를 놓는 식. 계속 버티면 적의 식량이나 돈이 없어져서 무혈점령할 수 있다. 시간이 많이 걸리는 게 흠이지만 아주 안정적인 게 장점. 단점은 고려에서 생성장수 4명 등용하는데도 시간이 생각보다 많이 걸릴 수 있다는 것. 등용버튼을 누른다고 발견되는게 아니고, 발견한다고 다 등용되는 것도 아니다. 아니면 물량전으로 나가, 도시를 포위한 다음 전투 스킵을 하면 운좋게 점령하는 경우도 있다. 운에 따라 한번만에 성공할 수도 있고 수십번해야 성공할 수도 있는데, 세이브로드신공 앞에 불가능은 없다(...).
  • 모든 시나리오에서 꼼수나 도박 없이 정석대로 플레이하고 싶다면 생성장수를 모아가며 얌전히 공예 수치를 중점[25]으로 도시를 발전시키며 버티면서 화북의 금나라와 몽골 제국과 원나라, 또는 화남의 남송이나 중국 대륙을 통일한 명나라에 금5000이나 문화아이템을 줘서 동맹을 맺고 무역을 하면서 무기 수치를 올려 화포병을 만들거나 학술 수치를 올려 강한 아들을 만들자. 특히 공예 수치를 올려서 공예의 도시가 되고 중국 대륙의 국가와 교역을 계속하면 돈 걱정 할 일은 없다. 고려 특산품인 청자가 상당히 높은 가격에 돈을 벌어들이는 데다가 중국의 연경(대도, 북경)이나 임안은 문화수치가 매우 높아서 교역만 계속 할 수 있으면 돈과 함께 문화치도 쏠쏠히 오른다. 실제 역사에서 고려가 국제 무역을 통해 경제적 번영을 누린 걸 직접 체감해 볼 수 있는 셈.
  • 도시를 무기공장으로 도배해서 화포병을 만들면 공성전에 유리하다. 하지만 기병과 싸울때 조심하자.

2.3. 다른 나라

개판이다. 남송이 도시가 2인데 일본이 도시가 3.[26]

위에도 잠깐 언급되었지만 아주 유명한 인물이나, 아주 큰 나라들[27]만 다루고 있는데다, 인물 등장 한계가 가상 인물 포함 500명이기 때문에 전세계를 무대로 삼자면 국가별 고증이나 인물 배분이 막장임은 당연한 일이다. 알기 쉽게 한국 역사로 예를 들자면, 임진왜란 시대를 다루고 있는데 조선의 등장인물이 선조, 이순신, 유성룡 3명으로 끝~ 이나 마찬가지인 수준이다. 그 와중에도 몽골은 주인공 세력이라 주요 인물들이 어느 정도 나온 편이지만, 다른 나라들은 그야말로 처참하다.

아예 짤려서 못 나온 나라나 인물들보다는 낫지만, 인도나 다른 아시아 대륙이나 러시아 지역처럼 통일 제국이 형성되진 못했는데 수많은 소국들이 난립했던 곳은 "힌두 제왕조"라거나 "루시 제공국"처럼[28] 희한한 이름의 나라로 등장하기도 한다. 이것도 한국 역사로 예를 들자면 후삼국시대한반도 제왕조라는 이름의 한 나라 아래 경순왕이 군주이고, 왕건, 견훤이 그 부하로 들어가 있는 것과 비슷한 웃기지도 않는 상황이다.

이렇게 치열하면서도 얼척없는 경쟁을 뚫고(?) 등장한 국가나 인물들 사이의 대우도 은근히 불공평하다. 시나리오 4의 티무르 제국은 스토리상 대우는 주인공 같은데[29] 정작 국가 전력을 보면 명나라보다 훨씬 약한데다가 티무르가 죽고 난 뒤에도 그의 후손들이 나름 열심히 했는데[30] 구현된 자녀가 없다. 그래도 이벤트를 모두 본[31] 파워업키트의 티무르는 정치 90에 전투와 지모가 100을 찍는 인간을 넘어선 인간흉기가 된다. 그뿐만 아니라 티무르가 거병할 무렵의 중앙아시아는 잡다한 군소국가가 난립해서 혼란한 시기였는데, 게임상에서는 이런 국가들이 구현되지도 않았다. 이건 게임의 용량 한계, 그리고 당시 컴퓨터 사정상 도시 숫자 한계 장수숫자 한계치를 설정을 해놓았기 때문이다.

거기다가 바예지드가 티무르에 대해서 전혀 모르고 있다든가[32] 뭔가 성의없게 만든 듯한 느낌이 크다. 또 비잔틴마누엘 2세만 해도 3년반 동안 지원군 없이 투르크군과 싸우고 서유럽의 호의를 얻고 펠로폰네소스를 점령하는 활약을 했음에도 불구하고 능력치가 애매하다. 시나리오 1에만 나오는 무와히드 왕조는 직접 플레이를 안하고 컴퓨터에게 맡기면 당시 전성기였다는데도 불구하고(…), 양 시칠리아 왕국에게 튀니스를 잃거나 카스티야에게 마라케시를 잃는 등[33] 말이 안되는 상황이 나온다. 시나리오 1과 시나리오 3에 프랑스와 라틴 제국 소속 장수로 등장한 브리엔느와 장 1세는 동일 인물이지만 게임에서는 다른 장수로 등장했고 한 술 더 떠서 시나리오 3에서 등장한 장 1세의 능력치가 브리엔느보다 낮다.[34] 브리엔느가 성이고, 장이 이름이며 예루살렘 왕국의 국왕인 장 1세가 되었고, 라틴제국 황제 보두앵 2세의 섭정을 맡은 사람이지만 코에이는 다른 사람으로 분리해 버렸다.

2.3.1. 난이도 높은 나라

  • 티베트
티베트는 일단 딴건 다 차치하고 히말라야에서 내려오는데만 가도 없이 1년 걸린다. 어차피 잘하면 별 상관없긴 하지만서도...고려는 그래도 공예수치라도 높지 티벳은 모든 도시수치가 40 이하인데다가 장수들도 능력치가 피떡이다. 시나리오 2의 경우 국왕의 전투가 겨우 5인데다가 장수 수도 꼴랑 2명이며 린첸이 복병 특기 보유자라 그나마 낫다. 차라리 이건 약과고 파워업키트 시나리오 4에선 국왕인 총카파밖에 없다. 다행히 산중이고 초반에 적이 잘 안쳐들어오며[35] 총카파는 등용 특기가 있기에 노동을 시킬 장수를 금방 모을 수 있다는 게 다행이라면 다행이다...

이웃나라들과 교역을 해서 무기공장으로 도배하는것도 나쁘지 않은 방법이다.(가도만 있다면 말이지...)

다행히 티베트는 특산물이 평타는 치고, 처음부터 대학을 지을수 있어서 라사를 학술의 도시로 만들면 장수 질이 좋아지며 적이 못쳐들어와서 나름 해볼만하다.
1. 처음 주어진땅에 대학을 죄다 짓는다 -> 다 지을즘 한단계 증축 ->다시 대학 반복[36]
2. ★일꾼이 부족하다고해서 왕이 노동을 하면 안되고 왕은 죽도록 연회를 열어서 2세를 생산해야한다.(티벳에겐 매우중요)[37]
3. 대학을 지으면 인재등용이 잘되니 학술 200을 향해 달려가다 증축이 8이되면 티벳본거지에서 약간 북동쪽에 특산물이 하나 있는데 곳 근처에 이주를 한다.
4. 위성 도시와 본거지에 가도를 연결한다.(이 쯤 되면 라사의 학술이 높아서 인재가 어느정도 등용된다.)
5. 이제는 대상러시로 본거지의 학문을 위성도시로 옮긴다. 위성도시 학술이 200으로 올라가면 이제부터 하고 싶은 거 발전시켜 보도록 하자.
6. 그다음은 정복해야하니까 무기공장을 무기문화 200까지 만든다..(이 때 생긴 2세들은 보병 궁병 기병 병과중 2~3개는 좋음)
7. 대충 이렇게해서 많이 생산한 2세(계속하면 아들이 25명정도는 그냥 간다...)로 물량공세 펼치면서 히말라야 산맥에서 하산하여 서하 점령 후 몽골 초원 점령하고, 동아시아로 진격하면 대국의 반열에 오르게 된다.
8. 티벳의 단점은 훈련소가 처음 부터 안만들어지고, 2세의 능력이 병과는 좋은데 무력 스펙이 썩 좋진 않다..
9. 그래서 오로지 기병 병과 A나 S빨로 몽골기병을 얻고나서 아들 25명으로 물량공세하면 게임은 끝..
10 다만 초반에 낳은 아들들은 능력치가 형편없다.. 자식 낳으면서 딸들도 많이 낳을테니 능력치가 좋은 장수랑 결혼시켜서 같이다니면 타국의 도시 점령은 식은 죽 먹기다.
  • 파간 왕조(바간 왕조)
수도 파간의 모든 도시수치가 30이하로 낮다. 파간에서 가장 가까운 도시가 하노이인데, 이는 티벳 도시에서 가장 가까운 도시인 돈황까지의 거리보다 2배 멀다. 티벳과 마찬가지로 파간에도 가도가 깔려있지 않아, 적이 쳐들어오는데도 상당한 시간이 걸린다. 초기 장수는 국왕을 포함해도 시나리오 2, 3에서 모두 셋인데 시나리오 3의 파간 왕조가 조금 양호하다.

티벳의 국왕은 전투력이 낮은 대신 정치와 지모가 높다(파간왕조의 국왕과 비교했을 때의 이야기다). 티벳의 도시는 목축과 학술이 높은 대신(어디까지나 파간과 비교했을 때) 다른 수치는 20 미만이며 파간의 도시 수치는 골고루 20~25에 머무르고 있다. 티벳 도시 수치의 총합은 204이고, 파간 도시 수치의 총합은 215인데, 이는 티벳 도시의 항해문화 수치가 0이라 낮게 잡힌 것이다. 파간의 항해문화 수치를 제외하고 나머지 수치의 총합을 구해보면, 티벳보다 낮은 192가 나온다. 파간의 경우에는 하노이를 치는 것 까지는 딱히 어렵지 않은데 시나리오 2에선 남송 또는 몽골의 적극적인 공세에 시달릴 가능성이 크다. 게임 시스템상 왕족은 아니지만 진흥도가 베트남에 임관한 상태다. 시나리오 1의 경우 플레이어가 기본기가 된다면 징기스 칸이 몽골을 통일하기 전에 티벳을 학문의 도시로 만들어 장수 질을 높일 기회를 얻을 수 있지만 시나리오 2에서 하노이를 점령할 즈음에 몰려오는 남송군을 상대할 코끼리병의 재료가 되는 코끼리가 하노이에 없다.

그렇다고 화포병 테크를 타기엔 파간과 하노이(하노이를 점령했다면)의 무기 문화가 20 미만이라 곧바로 무기공장을 짓지 못하고, 하노이나 라사가 없다면 대학을 지을 수 없는 상태에서 가장 높은 정치력이 50대인 상황에 놓이게 된다. 이 문제는 하노이를 점령하기 전에 미리 베트남 중부 지역에 멀티로 도시를 하나 지어 놓으면 어느 정도 커버할 수 있다. 하노이에서 멀지 않으니 그곳에 쓸 만한 장수들을 미리 대기시켜 놓다가 여차하면 출진시키도록 하자.
- 시나리오 2 시나리오 3
장수 나라티하바테, 쵸스와, 반무안 테이토민드, 인티라티트, 쵸스와[38]
능력치
(정치, 전투, 지모)
52 44 48
16 37 15
43 57 36
56 58 42
65 63 59
47 66 55
특기 없음
상업
없음
건설, 복병
외교, 기동, 복병
농업, 복병
병과적성
(보병, 궁병, 기병, 수군)
C C D E
C D D E
C B D E
C D D E
B B D D
B C D E
왕족 나라티하바테, 쵸스와 테이토민드, 쵸스와
왕비 아트라틸리(공예) 아파야(농경)
바간 문화(S2) 농경 34 목축20 무기17 전술 16 항해 23 건설 26 학술 17 예술 24 의술 22 공예 26
바간 문화(S3) 농경 23 목축20 무기17 전술 16 항해 23 건설 25 학술 17 예술 24 의술 22 공예 25

시나리오 3에서도 상황은 비슷한데 그나마 이 때는 시나리오 2와 달리 진흥도가 1260년은 되어야 재야로 등장하며, 수코타이 왕조를 세우는 인티라티트가 여기선 바간 소속이며 능력치도 일류는 아니지만 복병이 있어서 보병으로 비벼볼 여지가 있다.
  • 대월
바간조 못지않게 초반이 어려우며, 초반 문화가 낮고 장수의 질도 낮다. 남송까지의 러시 거리가 멀어서 대월로 선공하기도 어렵지만 남송은 화북 세력 및 일본, 고려(일판)와 싸우느라 먼저 공격하진 않기에 초반에 앙코르나 바간조, 아유타야만 정리하면 배후 위협은 없다.
  • 시나리오 1: 고종, 혜종의 능력치가 모두 낮고 능력치가 상대적으로 좋은 진수도는 능력치가 정치, 전투, 지모가 62/60/68이지만 최충헌과 달리 특기가 없다. 바로 밑에 앙코르가 있고 앙코르에서 오는 러시 거리가 짧아서 공격하기도 쉽지만 공격받기도 쉽다.
  • 시나리오 2: 성종에게 등용 특기가 있고 전투에 강한 진흥도가 있어서 그나마 쉽다. 자식농사를 지으면서 가도를 뚫었다가 기회를 봐서 파간조를 밀고 중원을 도모할 수 있다.
  • 시나리오 3: 장수가 태종과 진수도뿐이며 진흥도는 시간이 지나야 재야로 등장한다. 태종은 젋지만 특기 중에 등용이 없고[39] 진수도는 시나리오 3에선 나이가 많다.
  • 시나리오 4: 장수는 례종(藝宗, 9대 황제)과 예종(睿宗, 10대 황제)뿐이다. 례종은 농업, 복병, 등용이 있고 예종은 왕족이지만 특기가 상업뿐이다. 바로 밑에 아유타야가 있고 아유타야를 밀면 명나라와 맞서야 한다. 그나마 아유타야와 하노이는 무기 문화가 24, 22라서 무기공장을 지을 수도 있다.
  • 차가타이 한국(시나리오 4)
    시나리오 4에서 장수는 티무르 샤와 호자뿐인데 특기도 애매하고 능력치까지 어중간하다. 바로 옆에 티무르가 있으며, 그나마 노려 볼 만한 도시는 돈황인데 가도가 뚫렸지만 멀다.
  • 폴란드(시나리오 1,2,3)
    시나리오 4는 쉬운 편이지만 나머지 시나리오에선 장수 능력치도 애매하고 문화도 낮으며, 크라쿠프에 말이 없어서 초반에 기병을 못 쓴다. 컴퓨터가 맡으면 거의 항상 헝가리에게 망한다. 그나마 대학을 지을 수 있기에 크라쿠프를 학술의 도시로 만들 수도 있다.

2.3.2. 능력치 분포

능력치 매기는걸 잘 보면 시인이나 문화와 관련된 인물들의 능력치는 매우 낮으며(잘 봐줘봐야 정치 60대정도?) 어느 국가나 왕조의 시조가 되는 사람이면(징기스칸, 이성계, 티무르, 주원장처럼) 능력치가 높다는 걸 알 수 있다. 단 역사적 실책을 저질렀거나 하는 인물은 왕조나 정권의 창시자라도 능력치가 깎여 있는 경우도 있다. 암군이나 마지막 임금은 능력치를 낮게 주는 경향도 있다.

게임에서 평균 능력치가 가장 높은 장수는 일본 장수도, 심지어는 칭기즈 칸도 아닌 프랑스필리프 2세다. 초기 능력치가 다 90 이상을 찍고 있어서(정치 94, 전투 90, 지모 98)[40] 명실공히 게임 최강의 장수로[41], 파리를 공격하면 단궁병 부대를 끌고 나와서 연사, 화공 특기의 시너지로 수천 명의 아군을 갈아 없애버리는 공포의 대상(…) 이에 대해 일본의 징4 팬사이트인 키르히아이스의 격동유라시아에서는 징기스칸4의 출시 당시인 98년도에 벌어진 프랑스 월드컵의 영향이 아닌가라는 농담을 던지기도 했다(출처). 필리프의 능력치가 이래서인지 그의 후계자인 루이 8세루이 9세의 능력치가 상대적으로 낮은 편. 특히 루이 9세는 카페 왕조의 유능한 군주 중 한 명으로 평가받는 왕인데도 B급 장수 수준이다. 다만 게임의 스토리상으로는 프랑스 역시 상당히 우대받은 국가인데, 프랑스는 본 게임의 등장 국가 중 몽골(시나리오 1, 2. PK 시나리오 2)[42]과 함께 시나리오 오프닝 이벤트를 가장 많이 가진 국가다. 시나리오 2를 제외하고 시나리오 1, PK 시나리오 1, 2 모두 오프닝 이벤트를 가지고 있다. 게임 묘사로 보면 거의 본 게임에서는 서유럽권의 주인공 국가라 봐도 지나치지 않은 셈. 그 뒤를 이어 가마쿠라 막부(시나리오 1, 2)[43]와 비잔틴 제국(시나리오 1, PK 시나리오 2)이 각각 2개.

또한 몽골과 일본 외에 전 시나리오에 걸쳐서 간지를 뿜는 나라는 영국. 각 시나리오마다 세계구급 인재가 하나씩 있다. 시나리오 1의 리처드 1세로빈 후드, 시나리오 2, 3의 에드워드 1세 (시간이 지나면 윌리엄 월레스도 얻을 수 있다), 시나리오 4의 에드워드 3세와 흑태자 에드워드가 있다. 장궁병과 가터기사(시나리오 4에서만 이벤트를 봐야 하지만)라는 초기 설정에서 영국에서만 징병 가능한 병과도 둘이나 있을 정도. 단 운영상 다소 난점이 있는 게 영국의 특징인데, 시나리오 1의 로빈 후드는 시작시 재야장수라서 첫턴에 등용이 실패하면 매우 높은 확률로 프랑스나 신성로마제국으로 흘러들어가버려 세이브로드 노가다가 요구되기도 하고, 시나리오 3이나 4에서는 군주나 쓸만한 장수의 수명이 짧게 설정되어 있다든가, 런던의 좁은 땅덩이나 낮은 문화레벨 등으로 인해 다소의 요령이나 전격전 같은 초반러시가 필요하다.

의외로 역사적 사실에 충실한 점을 꼽자면, 서유럽의 문화레벨이 매우 낮다! 런던, 파리 등의 도시들은 강력한 병과를 다수 징병할 수 있지만 문화적으로 상당히 불리하다. 게임상 (오논이 목축의 도시로 세계구급 번영을 누리는 건 조금 우습긴 하지만) 콘스탄티노플, 카이로, 다마스커스, 임안, 천주 등 대체로 실제 당시 세계적으로 문화가 발달했던 도시의 문화레벨이 비교적 고증에 맞게 높게 책정돼 있다. 특히 남송은 시작한 지 몇 턴 안돼서 임안이 농경, 천주가 항해의 도시로 변해버리고, CPU가 담당해도 마찬가지.

아이유브 왕조와 그를 잇는 맘루크 왕조도 매우 강하다. 국왕인 살라딘바이바르스부터 먼치킨급인 인재인데다가 수도인 카이로의 문화레벨이 대단히 높다. 시작시에 보면 목축을 제외한 모든 문화가 순위권에 들어있는데, 작정하고 도시를 꾸리다 보면 문화 최고를 서너개쯤 독점하는 도시를 만들 수 있을 정도. 특히 학술+의학의 도시로 만들어놓고 연회를 돌리다 보면 평균 80에서 90대의 무장이 넘쳐나게 된다. 옆의 다마스커스도 기본으로 무기의 도시는 먹을 수 있으며 노력하면 전술의 도시 타이틀도 충분히 따낼 수 있어서 군대 뽑아내기 딱 좋은 도시가 된다. 종합 국력으로 보면 몽골도 능가하는 징기스칸4 최강국가. 단, 군주인 살라딘이 폭풍간지를 뿜는 명군임에도 불구하고 고령이어서 살라딘을 멋지게 전쟁에서 활약시킬지, 느긋하게 미래를 보고 애나 만들게 할지 사이에서 다소 씁쓸한 선택을 강요받는다. 시나리오 2의 바이바르스도 능력치는 좋지만 수명이 어중간해서 살라딘처럼 살아있을 때 최대한 많은 영토를 확보해야 한다. 시나리오 3과 시나리오 4는 초반에 살라딘급 장수는 없지만 3은 1250년대에 바이바르스가 재야로 등장하며, 4는 초기 장수 중에서 바르쿠크[44]와 카라 유수프[45]가 쓸만하고 초반에 오스만을 밀어서 무라트 1세와 바야지트도 확보하면 장수 문제도 해결된다.

그리고 사람이 굴리면 최강국중에 하나로 비잔틴 제국이 있다. 콘스탄티노플은 예술수치가 높아서 빠르게 예술의 도시가 될 수 있고 무기수치도 높아서 빠르게 무기고를 팍팍 올려서 빠른 화약 진천뢰 우르반 테크를 타서 화포병과 기병을 이끌고 맘루크나 아이유브에 한타를 걸면 이길 수 있다. AI의 아이유브나 맘루크는 비잔틴보다 묘하게 바그다드를 사랑해서 압바스나 일한국과 아웅다웅하는 일이 많고(물론 비잔틴으로도 일직선으로 처들어오는 경우도 많다) 비잔틴으로 빈집털이 하기 좋다. 동유럽국가들도 비잔틴과 처음부터 우호가 좋은 상태다보니 지들끼리 치고 박고 싸우지 비잔틴에게는 시비를 잘 안건다. 그래서 귀찮은 맘루크나 아이유브를 먼저 털어버리면 그 이후로 서유럽과 아프리카 동유럽을 차례차례 털면 된다. 전반적으로 문화수치가 높다보니 이집트만 정복하면 콘스탄티노플·카이로·다마스커스의 높은 문화수치에서 나오는 높은 능력의 NPC장수 왕의 아이들로 다 밀어버릴 수가 있다. 그러다보니 비잔틴이 크킹마냥 플레이어가 굴리면 유럽깡패국이다. 라틴 제국과 니케아 제국, 오스만 제국도 위치가 비잔틴 근처라서 컴퓨터가 굴리면 이집트 세력의 무한러시에 멸망하지만 사람이 굴리면 강하다.[46]

자신이 플레이하는 나라 외의 NPC 국가들 사정은 역사와는 달리 안드로메다로 흘러가는 것을 자주 볼 수 있다. 가령 1시나리오의 경우 남송은 하라는 중원수복은 안하고 바다 건너 일본을 공격해서 일본에 병력을 자주 꼴아박는 모습을 볼 수 있고(일본으로 원정가다가 고려로 방향을 돌리기도 한다.[47] 의외로 금나라가 남진을 잘 안 하는 편. 주인공 보정을 엄청나게 받은 사기 국가 몽골조차도 CPU가 담당하게 되면 고르고낙 하나 뚫지 못하고 십수년씩 고전하거나 드물게는 멸망하기도 한다.[48] 물론 아시아만 이런 건 아니고, 유럽도 마찬가지. 십자군 관련 이벤트는 뜨는데, 길 비켜주는 나라는 없다. 고로 영국, 프랑스, 신성로마제국은 자기들끼리 열나게 싸우게 되고, 이슬람의 방패 살라딘은 그 틈에 주변 이슬람 국가들을 흡수하게 된다. 게임 시스템상의 한계로 기독교국끼리의 관계나 십자군 이벤트는 고증이 불가능하고, 그냥 근접 국가들끼리 싸울 뿐이기 때문에...

2.4. 등장 국가 목록

시작 이벤트가 있는 국가는 ☆. 한국판에서 달라진 국가는 (K)로 구분한다.

2.4.1. 시나리오 1(1189년 초원을 달리는 늑대)

12세기 후반, 전쟁이 계속되고 몽골 고원에서 테무진이란 젋은이가 칸(왕)으로 추대되었다. 테무진은 숙적인 쟈무카와의 싸움에서 승리를 거두고 몽골 고원에서 패권을 확립하며, 징기스 칸을 칭하게 되었다. 한편 서쪽에서는 기독교국에 의한 성지 수복 운동이 격화하고, 사자왕 리처드 등이 이끄는 십자군과 이슬람의 영웅 살라딘이 성지 예루살렘을 둘러싸고 충돌을 반복하고 있었다. 유라시아 전체가 각지의 영웅들에 의한 전란의 와중에 휩쓸릴 기색을 보이고 있었다.

2.4.2. 시나리오 2(1271년 푸른 늑대의 후예들)

13세기 유라시아를 석권한 몽골 제국은 징기스 칸의 아들들에 의해 분할되었다. 그 중에서 중국을 지배한 쿠빌라이는 국명을 중국식으로 바꾸고 동남아시아, 고려, 일본까지 원정하여 아시아 전체의 지배를 노렸다. 한편 서쪽에서는 몽골, 이슬람, 기독교국이 삼파전의 양상을 띄고 일진일퇴를 거듭하고 있었다. 징기스 칸의 사후, 유라시아는 다시 혼란스러운 전란의 시대에 돌입할 기색을 보이고 있었다.

2.4.3. 시나리오 3 (PK1, 1229년 늑대 무리들의 포효)

13세기 전반, 위대한 몽골의 지도자인 징기스 칸이 병사했다. 징기스 칸의 사망에 몽골 세력은 어찌할 바를 몰랐다. 새로운 칸인 오고타이는 아버지의 유업을 잇기 위해 정예 기마군단을 대륙 서방에 배치하였다. 유라시아를 다투던 많은 나라들이 초원을 질주하는 말발굽 소리에 다시금 삼켜지려 한다.

2.4.4. 시나리오 4 (PK2, 1370년 서역에서 출발한 늑대)

14세기 후반, 쿠빌라이 칸이 창건한 원나라는 제위계승을 둘러싼 혼란과 뒤를 이은 재앙으로 쇠퇴했다. 주원장은 명나라를 건국하여 한족의 부흥을 이루었고, 몽골인들은 고향인 북쪽 초원으로 쫓겨났다. 그러나 서역, 중앙아시아에서 늑대가 부활했으니, 징기스 칸의 후손이라 자칭한 티무르가 일대를 평정하고 제국을 세웠던 것이다. 중화를 재흥시킨 명과 티무르 제국의 대립은 유라시아 대륙에 새로운 전란을 불러 일으키려 하고 있었다.

3. 특기

3.1. 내정 특기

  • 농업: 농업 관련 시설을 짓는 시간이 짧아진다.
  • 상업: 상업 관련 시설을 짓는 시간이 짧아지며 대상 유닛을 이용한 도시간 교역에 유리하다.
  • 건설: 도시 증축이나 가도 건설에 유리. 도시 발전용 인부로 적합하다.
  • 문화: 문화 관련 시설을 짓는 시간이 짧아지며 도시간 교역에서 문화도를 올리는데 유리하다. 농업~문화는 정치가 높으면 유리하다. 대상으로 교역시 문화도가 낮은쪽 도시의 문화도를 2 올려준다. 두 도시간의 문화도가 1차이날때도 2를 올려주기 때문에 왔다갔다 하면서 문화도 뻥튀기 시켜주는 핵심 특기.
  • 외교: 외교에서의 교섭 성공률이 상승한다. 지모가 높으면 유리하다.
  • 등용: 인재 등용 확률이 상승하며 외부 유닛으로 나가 있을 때도 재야장수를 발견하여 등용하기도 한다. 가령 사신 유닛으로 외국에 나가 있다가 갑자기 '이 도시에는 ~라는 장수가 있는 것 같습니다'라며 등용을 권유하기도 한다. 이 특기도 정치가 높으면 유리한데, 정치가 낮은 장수(ex- 정치가 5인 로빈 후드에게 이 특기가 있다...)가 들고 있어서 우스꽝스러운 장면이 연출되곤 한다.

3.2. 군사 특기

  • 기동: 병사의 이동력이 상승한다. 궁기병을 이용한 야전 1턴 순살에 필요한 특기.
  • 돌격: 모든 기병은 이 특기가 없어도 돌격 가능. 이 특기가 있으면 기병이 아닌 병과로도 돌격할 수 있다. 기병이 없고 중보병이나 장창병을 주력으로 쓰게 되면 유용한 특기.
  • 연사: 글자 그대로 활을 두 번 쏜다. 비슷한 형태의 게임인 노부나가의 야망 장성록과 열풍전으로 치면 철포의 연속 사격이 가능한 '삼단'과 비슷한 특기. 이 특기 없는 노궁병이나 장궁병은 1회만 사격 가능하나 연사가 있으면 2회 사격하며, 단궁병과 궁기병계열은 기본 2회 공격 가능한데 4회 연속 사격할 수 있다. 궁기병과 결합하면 금상첨화인 특기. 거기에 화공까지 있으면 야전에서는 적수가 없으며 공성전에서도 연사와 화공을 동시 소유한 자가 적장[49]이라면 상당히 껄끄럽다. 여기에 기동마저 소유하고 있으면 아군 병력 손실없이 치고 빠질 수 있다.
  • 화공: 화공을 가할 수 있으며 불화살을 쏠 수 있는 특기. 모든 보병은 이 특기가 없어도 기본적으로 화공을 가할 수 있으며 공성전에서는 성문이나 궁전에 불을 붙일 수 있다. 궁기병과 연사 특기와 결합하면 정말 무섭다. 문화아이템 '화룡출수'가 있으면 불화살의 공격력이 상승한다. 불이 붙으면 혼란과 달리 꺼질때 까지 부대를 움직일 수 없기 때문에 매우 유용하다.
  • 공성: 성벽을 타 넘을 수 있는 특기. '복병'과 결합하면 적의 성에 매복한 상태로 다가갔다가 성을 뛰어넘는 플레이가 가능하다. 보병에게만 해당되는 특기.
  • 복병: 글자 그대로 매복할 수 있는 특기. 적에게 들키지 않으며 진군하던 적의 길목에 복병이 있으면 기습하여 일정 확률로 혼란에 빠뜨린다. 아사신은 이 특기가 없어도 복병이 가능하다. 보병을 애용하는 유저라면 공성과 함께 자주 쓰게 될 특기. 공성과 복병 특기는 기병에게 적용되지 않는 특기다

이 특기들은 기본적으로 고정된 것이 아니라 전투 경험을 많이 쌓거나 플레이어의 도시가 무기나 전술의 도시가 되면 새로운 특기를 습득하는 것도 가능하다. 내정 특기 역시 학술의 도시가 되면 새로 습득하는 것이 가능하다. 그래서 이론적으로는 모든 특기를 채우는 것이 가능하다.

4. 등장하는 병과

전 세계를 무대로 하는 만큼 상당히 다양한 병과가 등장한다. 하지만 플레이하다 보면 주력으로 삼을 병과가 정해지며. 특히 몽골문화권 국가로 플레이하면 몽골기병이 자연스레 주역이 된다.

그리고 새로 점령한 도시를 가도로 연결해야지 새 점령지에서 기존에 편성 가능했던 병과를 편성할 수 있다. 가령 몽골로 플레이 했을때 금나라 연경을 점령했을 때, 연경에서 몽골기병을 편성하려면 몽골기병이 편성 가능한 도시와 연경을 가도로 연결해 주어야 몽골기병을 쓸 수 있다. 그리고 이건 이 게임이 늘어지는 이유중 하나이다. 몽골이 진군을 하는데, 몽골기병 징병이 안되기 때문에 징병이 되는 곳으로 장수를 돌려보냈다가 다시 데려오거나, 혹은 가도를 해당 도시까지 연결해서 그 도시에서도 징병이 가능하게 바꾸어야 하기 때문이다. 그런데 확장을 하면 할 수록 몽골 기병이 징병가능한 도시로 보냈다가 다시 받아오는 시간이 너무 걸린다는 느낌을 받게 되고 결국은 가도를 깔며 확장해야 한다. 그래서 징기스칸 4에선 능력치 낮은 장수는 후방 시설에 넣는 용도로 쓸 수 있는 삼국지 12처럼 능력치 낮은 장수도 쓸 곳이 있다.

또한 무기공장 도배로 '무기' 문화치를 높게 올리면 병과를 막론하고 부대의 공격력이 올라가며, 전술의 도시가 되면 그 도시에서 출진한 부대는 전투시 사기치가 처음부터 100이다. 공격력이 높은 부대는 적에게 가하는 타격이 더 커지며 특히 화포병이나 투석기 같이 사정거리가 5칸에 달하는 경우 공격력이 중요하다. 다만 부대에 따라 표시 공격력과 실제 공격력의 차이가 존재하는 듯.[50] 여담으로 몽골기병같이 기본 공격력이 높은 병종을 무기 수치가 아주 높은 도시에서 사기가 높은 채로 무력이 높은 무장으로 이끌게 하면 도리어 공격력이 낮아지는 현상이 있다.(오버플로로 추정된다) 어지간해서는 보기 힘든 현상이다.

병과 대부분은 징기스칸 3(푸른 늑대와 흰사슴 원조비사)에서 그대로 이어졌으나, 십자군, 아사신, 바이킹, 승병, (PK)가터기사, 화염방사기, 공성탑은 징기스칸 4에서 새로 추가됐다. 코끼리병은 원조비사 때와 달리 근접 공격만 가능하다.

공격력의 계산은 난수가 없고 동일한 조건이라면 같은 공격력과 방어력이 된다.
공격력의 계산식은 ((병과공격력 * 병과별 공격계수)*(장군공격력 * 병과적성배율)*(사기*0.25)*병사수}이다.

병과공격력은 같은 병과라도 부대작성 도시의 무기문화의 수치에 영향을 받아 증감한다.
병과적성배율은 S=2, A=1.8, B=1.6, C=1.4, D=1.2, E=1.
문화일치필요병과는 문화일치하지 않으면 S=1.5, A=1.4, B=1.3, C=1.2, D=1.1, E=1 로 변경된다.

전투 100 적성E 와 전투 50 적성S 의 공격력은 동일하다.
특정병과의 공격력 상승장수는 장군공격력 계산시 *2를 한다.

궁기병의 근접공격시 병과적성은 기병적성으로 계산하고, 원거리 공격시에는 궁병적성으로 계산한다.
궁기병의 화살 데미지는 작성한 도시의 단궁병의 공격력과 동일하다.

상단에서 설명된 화포병이나 투석기의 경우 병과별 공격계수가 높게 설정된것으로 추정된다.
공격력은 방어력 계산시 들어가기때문에 방어력을 낮추기 위해 기본공격력을 높이는게 아니라 계수에서 보정을 준것같다.

징기스칸 4 구매시 주는 메뉴얼에는 궁기병도 원거리 공격력이 표기되어 있었으며, 병종마다 원거리 공격력도 다르다. 위 계산식에서 원거리 관련된 부분은 추가 확인 바람.

4.1. 보병

  • 경보병: 공격력 20 비용 8 기동 10 공격횟수 2. 기본적인 병과. 가장 무난하지만 상대가 기병이면 살살 녹는다(...). 특수병과가 없는 나라들은 그냥 울며 겨자먹기로 써야 한다.
  • 바이킹: 공격력 34 비용 23 기동 9 공격횟수 1. 스칸디나비아의 나라와 양 시칠리아 왕국[51]에서 편성 가능한 병과. 공격력이 높으며 해전에서 유리하다. 물에 뜨면 바이킹 보트를 타고 있다.
  • 승병: 공격력 33 비용 15 기동 9 공격횟수 1. 일본에서 편성 가능한 병과. 공격력이 높다. 일본문화권 무장이 아닌 장군이 지휘하면 공격력이 하락한다. 벤케이가 지휘하면 공격력 증가
  • 십자군: 공격력 28 비용 20 기동 8 공격횟수 2. 서유럽 문화권, 십자군 원정에 참여한 나라에서 편성 가능한 병과. 런던, 파리, 쾰른, 제노바, 페스트에서 처음부터 편성할 수 있다. 서유럽, 동유럽 문화권이 아닌 장군이 지휘하면 공격력이 하락한다.
  • 아사신: 공격력 10 비용 31 기동 10 공격횟수 2. 바그다드를 차지했을 경우 편성 가능한 병과. 복병 특기가 없어도 복병이 가능하며, '암살'을 실행할 수 있다. 성공할 경우 적장이 죽는다. 이슬람 문화권이 아닌 장군이 지휘하면 공격력이 하락한다. 시난이 지휘하면 공격력 증가
  • 장창병: 공격력 30 비용 10 기동 8 공격횟수 1. 기병에 추가 데미지를 입히는 보병. 서유럽과 동유럽에서 처음부터 편성할 수 있다. 월레스가 지휘하면 공격력 증가
  • 중보병: 공격력 45 비용 18 기동 7 공격횟수 1. 문화아이템 '플레이트 아머'가 있어야 편성 가능한 병과. 초기 설정에서는 쾰른, 크라쿠프, 콘스탄티노플에서 편성할 수 있다.

모든 보병은 일제공격이 가능하며 경보병, 중보병, 십자군은 문화아이템 '다마스커스검'이 있으면 크리티컬 히트를 낼 수 있다. 공격을 할 때 위에 보라색 다이아몬드가 뜨면 크리티컬 히트가 발동한 것이다. 또한 경보병, 십자군, 아사신은 2회 공격이 가능하며 바이킹, 승병, 장창병, 중보병은 데미지가 높은 대신 1회만 공격할 수 있다.

4.2. 궁병

  • 단궁병: 기본적인 병과. 2회 공격 가능.
  • 노궁병: 문화아이템 '크로스 보'가 있으면 편성 가능한 병과. 초기 설정에서는 서유럽 및 중국에서만 편성할 수 있다.
  • 장궁병: 문화아이템 '롱 보'가 있으면 편성 가능하며 초기 설정에서는 영국에서만 편성할 수 있다. 궁병 중 제일 공격력이 높다. 노궁병과 장궁병은 1회 공격 가능한 대신 사정거리가 길다.

4.3. 기병

  • 기사: 서유럽, 동유럽의 근접전 기병. 1회밖에 공격이 안 되지만 1회의 돌격력에 모든 걸 거는 병과로, 리처드 1세 같은 인물이 이끌면 웬만한 야전은 한 턴에 끝나버리는 경우가 대부분. 서유럽, 동유럽문화권이 아닌 장군이 지휘하면 공격력이 하락한다.
  • 가터기사: PK 시나리오 4의 영국에서 이벤트를 보면 편성 가능한 병과. 장궁병과 함께 영국에서만 편성 가능한 병종이다. 한마디로 말하면 기사의 업그레이드판으로 공격력 53에 기동력 16. 그러니까 기사보다 공격력과 이동력이 올라간 병과다. 서유럽문화권 이 아닌 장군이 지휘하면 공격력이 하락한다. 흑태자가 지휘하면 공격력 증가
  • 낙타병: 낙타가 있는 이슬람권 사막 국가에서 편성 가능. 사막에서 싸울 때 이동이 유리하다. 서하는 사막이 있으며 특산품에도 낙타가 있는데도 불구하고 중국문화권이라서인지 낙타병 편성이 불가능하다. 이슬람문화권이 아닌 장군이 지휘하면 공격력이 하락한다.
  • 돌격기병: 이슬람 문화권의 근접전 기병. 사실상 맘루크에 해당하는 기병.
  • 창기병: 중국문화권의 근접전 기병.
  • 코끼리병: 글자 그대로. 인도 문화권에서 코끼리가 있을 때 편성 가능하며 일정 확률로 크리티컬 데미지를 입힌다. 전투 중에 코끼리가 '뿌오~'하고 한 번 울 때가 있는데 그게 크리티컬이 뜨는 것. 데미지는 높지만 쉽게 폭주하니 주의가 필요한 병과. 인도 문화권이 아닌 장군이 지휘하면 공격력이 하락한다.

4.4. 궁기병

  • 경궁기병: 이슬람 문화권의 궁기병. 궁기병 중 가격이 제일 싸며 이슬람 문화이 아닌 장군이 지휘하면 공격력이 하락한다.
  • 몽골기병: 이 게임의 주인공이라 해도 과언이 아닌 병과. 근접 공격력도 나쁘지 않다. 기본 공격력은 37인데 칭기즈 칸이나 제베 같은 이들이 이끌면 공격력이 40을 넘긴다. 사실상 완전체다름없는 유닛. 그만큼 편성비용은 비싸다. 몽고문화권이 아닌 장군이 지휘하면 공격력이 하락한다.
  • 수렵기병: 몽골기병의 마이너카피 버전. 돈이 모자라 몽골기병을 편성할 수 없을 때 쓸 수 있다. 기동력도 몽골기병과 똑같이 16이며 지역 보정도 없어서 어느 지역 사람들이 이끌든 공격력의 변화는 없다. 몽골문화권 국가들이나 고려[52], 금나라, 서요, 헝가리, 러시아계 국가[53]에서 편성 가능.
  • 무사: 일본에서만 편성 가능한 기병. 조형을 보면 칼을 들고 있지만 일단은 궁기병으로 분류된다.[54] 공격력이 몽골기병보다 딱 2 낮은 35. 다만 모든 궁기병 중 기동력이 13으로 제일 낮다. 그래서 몽골기병처럼 한 턴에 궁시로 적의 제1부대를 순삭하기는 좀 힘든편이다. [55] 대신 근접전은 몽골기병에 필적하는 수준이라 강력한 병과임은 분명하다. 유저들이 만든 시나리오에서는 대부분 너프되거나 아예 다른 병과로 개조되는 대상 1순위. 일본문화권이 아닌 장군이 지휘하면 공격력이 하락한다.

4.5. 공성병기

  • 공성탑: 문화아이템 '공성탑'이 있으면 편성 가능하며 공성전에서 성벽을 넘어서 활을 쏠 수 있다. 야전에서는 단궁병으로 변하니 주의할 것.
  • 투석기: 멀리 돌을 던질 수 있는 무기. 일정 확률로 적에게 혼란이나 폭주의 상태이상을 부여한다. 문화아이템 '투석기'나 '회회포'가 있으면 징병 가능하며 회회포가 있으면 투석기의 공격력이 올라간다.
  • 화염방사기: 불을 뿜어 화공이 가능한 병기. 문화아이템 '그리스화(그리스의 불)'나 '맹화유궤'가 있으면 편성 가능하며 맹화유궤가 있으면 공격력이 올라가며 해전에서도 불을 뿜어 화공을 펼칠 수 있다.
  • 화포병: 이 게임 최대의 데미지를 자랑하는 막강 병기. 일정 확률로 성문이나 적에게 불을 붙인다. 다만 비가 오면 아무 것도 할 수 없으며 해전에서는 단궁병으로 변하니 주의할 것. 문화아이템 '화약', '진천뢰'나 '우르반'이 있으면 편성 가능하며 우르반이 있으면 공격력이 올라간다. 사실 무기공장으로 도배하여 도시의 무기레벨을 일정수치 이상 올리면(보통 90이상 올리면 된다.) 화약진천뢰를 발견했다는 메시지가 떠서 화포병을 편성할 수 있다.

5. 숨은 보정과 소소한 특색들

  • 라찌는 다른 왕비들보다 임신 확률이 높다.
  • 무사시보 벤케이는 '승병'을 이끌면 공격력이 상승한다.
  • 쉬난(시나리오 1 PK에만 등장)[56]은 '아사신'을 이끌면 공격력이 상승한다.
  • 윌리엄 월레스는 '장창병'을 이끌면 공격력이 상승한다.
  • 흑태자 에드워드는 '가터기사'를 이끌면 공격력이 상승한다.
  • 무사(일본문화권), 몽골기병(몽골문화권), 코끼리병(인도문화권), 경궁기병(이슬람문화권), 돌격기병(이슬람문화권), 십자군 등은 고유 문화권 출신 무장이 아닌 사람이 이끌면 공격력이 떨어진다.
  • 성문을 부술 때는 기병 계열 병과보다 보병 계열 병과들의 데미지가 더 높다. 하지만 몽골기병처럼 2회 공격 가능한 기병들에게는 그다지 핸디캡은 안 되며 공성병기가 있으면 신경쓰지 않아도 된다.
  • 몽골문화권의 무장들은 약탈을 해도 충성도가 내려가지 않는다.
  • 야율초재, 스콧(시나리오 1 양 시칠리아 왕국에 있다), 앗 투시(시나리오 1, 바그다드에서 등장) , 곽수경은 국왕이 있는 도시에 놔두면 가끔 천문을 보고 그 결과를 알려준다. 어느 지역의 재해를 예측하거나 미성년 아들의 능력치를 예측해 준다.

6. 도시의 문화

이 게임에서는 '문화치'가 있는데 관련 시설을 지으면 도시의 문화도가 올라가며, 대상 유닛을 통해 자국의 영지나 동맹국과의 교역을 통해 문화도를 올릴 수 있다. 이 문화도가 100 이상 올라가면 ~의 도시가 되었다는 메시지가 뜨며 그 도시의 본성이 항상 반짝거리는 연출이 뜬다. 이 도시 칭호는 한 문화에서만 받을 수 있는 게 아니라 여러 문화 분야에서 받을 수 있다. 효과는 다음과 같다.
  • 농경의 도시: 논밭의 식량 수입 대폭 증가. 재해 '한파'와 '메뚜기'의 피해를 받지 않는다.
  • 목축의 도시: 목장의 식량 수입 대폭 증가. 기병적성이 높은 가공장수가 나올 확률이 높다. 재해 '한파'와 '메뚜기'의 피해를 받지 않는다.
  • 무기의 도시: 이 도시에서 출진하는 부대의 공격력이 상승하며 사기가 처음부터 100. 궁병적성이 높은 가공장수가 나올 확률이 높다.
  • 전술의 도시: 군대 편성의 자금 반감. 전투력이 높은 가공장수가 나올 확률이 높으며 보병적성이 증가한다. 랜덤 확률로 도시 소속 장수가 전투 특기를 습득하거나 전투 능력치가 상승한다.
  • 학술의 도시: 능력치가 매우 높거나 많은 특기를 갖고, 열전에도 특별히 'XX의 달인' 등으로 표기된 최고급 가공인물이 나올 확률이 높으며 랜덤 확률로 도시 소속 장수가 내정 특기를 습득하거나 지모, 정치가 상승한다.
  • 예술의 도시: 관련 시설로부터 금 수입 2배 증가.
  • 의술의 도시: 무장의 수명이 길어지며 왕비의 임신율이 올라간다. 전염병의 피해를 받지 않는다.
  • 항해의 도시: 해상 이동력이 증가. 원양항해 가능. 수군 적성이 높은 가공무장들이 등용된다.
  • 공예의 도시: 금 2배 수입 증가. 특산물의 수입이 증가한다.
  • 건축의 도시: 금 수입 소폭 상승. 시설을 짓는 속도가 단축되며 모든 자연재해의 피해를 받지 않는다.

가공장수의 경우 스탯은 특정 ~의 도시가 되면 더 잘 나온다는 의미이고, 기본적으로 도시의 문화수치가 그대로 반영된다. 그리고 여기에는 국왕의 왕자들도 포함된다. 왕자 육성을 할 때 좋은 사부를 붙여주는 것보다, 국왕이 소속되어 있는 도시가 문화도가 높은 곳에서 왕자를 생산하는 것이 왕자의 능력이 잘 나올 가능성이 높다. 물론 문화도가 모두 200이라고 해서 등장하는 인물들이 모두 올스탯 100에 모든 스킬 소유로 나오는 것은 아니지만 그래도 능력치가 좋게 나온다.

농경 : 정치수치, 농업특기, 돌격특기
목축 : 전투수치, 궁병적성, 기동특기
무기 : 전투수치, 기병적성, 연사특기
전술 : 전투수치, 보병적성, 복병특기
학술 : 전체수치의 증가와 각 수치의 하한선 상승, 외교특기
예술 : 지모수치, 문화특기
의술 : 정치수치, 등용특기
항해 : 지모수치, 수군적성
공예 : 지모수치, 상업특기, 화공특기
건축 : 정치수치, 건설특기, 공성특기

목축의 궁병적성과 무기의 기병적성은 프로그래밍 미스로 PS판에서는 목축 = 기병적성, 무기 = 궁병적성으로 수정되었다.

그리고 시나리오에 등장하는 모든 아이템을 습득하면 '르네상스' 이벤트가 일어나 수도의 모든 도시 문화치가 최대치인 200을 찍는다. 그러나 사실 어지간히 문화치를 올려야 아이템이 등장하는 경우가 있으므로 극후반에야 볼 수 있다.

6.1. 꼼수

그런데 이 문화 수치를 무한정 늘릴 수 있는 꼼수가 이 게임에는 존재한다. 바로 대상 유닛과 장수의 특기 중 문화를 이용한 것.
대상으로 두 도시 사이에서 교역을 명령했을 때 충분한 양의 금(300 이상 가량)을 얻었을 때, 장수가 없거나 문화 특기가 없는 장수가 있을 경우에는 대상이 출발한 도시와 대상이 교역하는 도시의 문화를 비교해 낮은 쪽의 문화가 상승한다. 예를 들어 A도시의 농경과 목축이 각각 80, 50이고 B 도시의 농경과 목축이 각각 79, 60일 때 A와 B 도시 사이에 교역을 실행하면 A 도시의 목축이 51, B 도시의 농경이 80이 되는 것. 그런데 문화 특기를 가진 장수로 대상 유닛을 만들어서 교역을 실행하면 이렇게 오르는 문화의 수치가 2가 된다. 위의 경우, A도시의 목축이 52, B 도시의 농경이 81이 되는 것이다.
이렇게 말하면 감이 오는 사람도 있을 것이다. 그렇다. 두 도시 사이의 문화 수치 차이가 홀수인 경우에는, 이 방법을 계속 사용하다 보면 결국 문화가 1 차이로 줄어들게 되고, 교역을 실행할 때마다, 위에서 예로 든 A, B 도시의 농경 문화 수치가 처음 교역에서 A 80, B 81, 그 뒤로 82/81, 82/83...... 이런 식으로 200까지 다다르게 되는 것.

6.2. 문화 아이템

시나리오에 따라 문화 아이템이 없거나 나중에 생길 수도 있다.
  • 농경
이름 시나리오 위치 효과
참파미 모두 등장 하노이 농경 +7
유륜쟁기 모두 등장 (S1)쾰른, (S2)런던 농경 +10
제민요술 모두 등장 연경(=대도=북경) 농경 +10
파종기 모두 등장 (S1)쾰른, 델리 농경 +10
이포제 시나리오 1 쾰른, 파리 농경 +5
삼포농업 시나리오 2 쾰른, 파리 농경 +4
농서 시나리오 2 임안 농경 +7
용골차 시나리오 2 임안 농경 +7
둠스데이 북 시나리오 3 런던 농경 +5
어린도책 시나리오 4 남경 농경 +10
  • 목축
이름 시나리오 위치 효과
마술 편람 모두 등장 페스트 목축 +11
알팔파 모두 등장 니샤푸르 목축 +13
메리노 종 모두 등장 톨레도 목축 +10
몽고소 시나리오 1,3 오논 목축 +8
목양견 모두 등장 런던 목축 +8
오골계 시나리오 2,4 카라코룸 목축 +8
캐시미어 시나리오 2,3,4 라사 목축 +10
치즈 시나리오 3 파리 목축 +8
  • 무기
이름 시나리오 위치 효과
진천뢰 모두 등장 연경(=대도=북경), (S4)카라코룸 무기 +9, 화포병 편성 가능
화약 모두 등장 연경(=대도=북경), 임안, 다마스커스, (S2)양양 무기 +7
투석기 모두 등장 천주, 다마스커스, 키예프, 크라쿠프,
(S2)타브리즈, (S2,S4)카라코룸, (S4)성도, (S4)부르사
무기 +9, 투석기 편성 가능
그리스화 모두 등장 콘스탄티노플, (S3,S4)카이로 무기 +7, 화염방사기 편성 가능
맹화유궤 시나리오 2 무기 문화가 높을 때 출현 무기 +, 화염방사기 편성 가능
공성탑 모두 등장 천주, 사마르칸트, 콘스탄티노플, 다마스커스, 파리.
(S1)개봉, (S2)양양
무기 +7, 공성탑 편성 가능
크로스보우 모두 등장 제노바, 베네치아, 회령, 천주, (S4)카라코룸 무기 +5, 석궁병 편성 가능
롱보우 모두 등장 런던 무기 +6, 장궁병 편성 가능
플레이트 아머 모두 등장 쾰른, 크라쿠프, 콘스탄티노플 무기 +7, 중보병 편성 가능
다마스커스 검 시나리오 2 캘리컷 무기 +, 보병 공격력 향상
우르반 시나리오 2 무기 문화가 높을 때 출현 무기 +, 화포병 편성 가능, 화포병 공격력 향상
회회포 시나리오 2,4 무기 문화가 높을 때 출현 무기 +, 투석기 편성 가능, 투석기 공격력 향상
화포법 시나리오 4 개경 무기 +4
  • 전술
이름 시나리오 위치 효과
지하드 시나리오 1 카이로 전술 +6
에파미논다스의 진형술 시나리오 1 콘스탄티노플 전술 +8
한니발 전기 시나리오 1 튀니스 전술 +6
영웅전 시나리오 1 제노바 전술 +6
갈리아 전기 시나리오 1 파리 전술 +6
군사개요 시나리오 1,2 팔레르모, (S2)나폴리 전술 +7
손자병법서 모두 등장 개봉(S1), 성도(S2,S4) 전술 +10
왕서 시나리오 2,3,4 니샤푸르 전술 +7
롤랑의 노래 시나리오 2,4 파리 전술 +6
무경총요 시나리오 2,4 (S2)양양, (S4)남경 전술 +10
토너먼트 시나리오 2 쾰른 전술 +8
사가 시나리오 2,4 베르겐 전술 +6
삼국지연의 시나리오 4 성도 전술 +8
  • 항해: 대삼각돛, 선미키, 점성술, 천문학, 아스트롤라베, 등대, 나침반
이름 시나리오 위치 효과
대삼각돛 시나리오 1,3 팔레르모 항해 +7
선미키 시나리오 1 베네치아 항해 +7
점성술 모두 등장 (S3)연경, 천주, (S4)팔레르모 항해 +4
천문학 모든 시나리오 마라케시 항해 +5
아스트로라베 모든 시나리오 튀니스, 톨레도 항해 +6
등대 시나리오 1,3 카이로 항해 +8
나침반 모두 등장 바그다드, 천주, (S4)남경 항해 +8
남해기귀내법전 시나리오 3 천주 항해 +7
세계지도 시나리오 4 카이로 항해 +5
갈레아스 시나리오 4 베네치아 항해 +8
명천의 시나리오 4 북경 항해 +6
천문시계 시나리오 4 제노바 항해 +5
  • 건축
미나레트 모두 등장 카이로 건축 +4
침전 건축 시나리오 1,2,3 가마쿠라 건축 +6
기타아먀 문화 시나리오 4 교토, 이벤트로 생성 건축 +
석굴 사원 시나리오 1 캘리컷 건축 +8
성곽 건축 모두 등장 런던, (S3)콘스탄티노플 건축 +8
비잔틴 건축 시나리오 1 콘스탄티노플 건축 +8
로마네스크 건축 모든 시나리오 쾰른 건축 +6
고딕 건축 시나리오 2,3,4 파리 건축 +9
영조법식 시나리오 3,4 (S3)개봉, (S4)성도 건축 +9
드라비다 건축 시나리오 2,4 캘리컷 건축 +6
  • 학술: 주자학(천주), 박물지, 로마법 대전, 산반서, 대수학, 아라비아 숫자, 제지법, 목판 인쇄
  • 예술: 백파이프(런던), 바라라이카, 이호, 류트, 시타르, 마두금, 크메르 미술, 산수화, 칠보, 모자이크화, 두루마리 그림, 이콘, 프레스코화(쾰른)
  • 의술: 고려인삼, 의심방, 아유르베다, 해부학, 갈레노스의 의학서, 상한론, 외과수술, 약학, 의학전범
  • 공예: 쪽 염색물, 페르시아 융단, 몽계필담, 수력쇄광기(런던), 연단술, 연금술, 방적기

6.3. 특산품

특산품은 랜덤으로 방문하는 비파승려나 이슬람 상인, 음유시인이 찾아주기도 한다. 아래 목록은 게임 시작시 기준이다. 다른 도시로 대상을 보내서 문화도를 올리려면 장수는 없어도 특산품이 필요하다. 귀금속과 보석은 가치가 높지만 산출량도 낮다.
  • 공예 기준가치 보정
    • 견직물: +8. 화북 및 화남에서 산출된다.
    • 구리: +7. 유라시아 전역에 널리 산출된다.
    • 금: +16. 산동 반도, 일본, 동남아시아(미얀마 북쪽),
    • 대모갑: +12. 하노이 앞바다, 페르시아 만(바레인, 카타르 쪽),
    • 도자기: +7. 화북 및 화남에서 산출된다.
    • 면직물: +5. 이집트, 인도, 튀니스에서 산출된다.
    • 모직물: +5. 영국, 아나톨리아 남서부, 인도, 페르시아(이스파한)에서 산출된다.
    • 모피: +6. 노브고로드, 몽골(카라코룸, 툴라), 라사, 서시베리아, 홋카이도에서 산출된다.
    • 비취: +8. 사마르칸트, 타림 분지, 서시베리아, 인도 중부, 동남아시아(미얀마)에서 산출된다.
    • 산호: +13. 벵골만, 남중국해 해안, 마닐라 앞바다, 오키나와, 아체 앞바다에서 산출된다.
    • 상아 +12. 델리 및 사하라 이남 아프리카에서 산출된다.
    • 유리그릇: +9. 카이로, 다마스커스, 베네치아, 니샤푸르에서 산출된다.
    • 은: +10. 사르데냐, 독일, 인도 서부, 일본, 아라비아 반도 서남쪽(메카, 제다 방면)에서 산출된다.
    • 은그릇: +14. 바그다드에서 산출된다.
    • 진주: +11. 화남(광저우 앞바다), 남동인도 해안에서 산출된다.
    • 청자기: +9, 고려 및 화남에서 산출된다.
    • 향료: +7, 인도차이나에서 산출된다.
    • 호박: +12, 서루시 및 동루시 일부, 아라비아 반도 남부에서 산출된다.
  • 농경 기준가치 보정
    • 올리브유: +2. 지중해 해안에서 산출된다.
    • 차: +5. 화북 및 화남에서 산출된다.
    • 설탕: +5. 서아시아(바스라), 하노이, 벵골, 캘리컷에서 산출된다.
    • 포도주: +4. 프랑스 및 이베리아, 제노바에서 산출된다.
    • 향신료: +7. 캘리컷, 실론, 말라카 반도, 칼리만탄섬 동부에서 산출된다.
  • 목축 기준가치 보정
    • 말: +4. 유라시아 대부분의 지역에서 산출되지만 사하라 이남 아프리카, 인도, 동남아시아, 티베트 고원, 서루시 일부, 한반도, 타림 분지에선 말이 산출되지 않는다. 말이 있는 도시에서 기병을 편성할 수 있다.
    • 낙타: +4. 중앙아시아, 서아시아, 북아프리카, 이집트에서 산출된다. 낙타가 있는 이슬람 문화권 도시 및 플레이어가 지배하는 이슬람 도시와 가도로 연결된 도시에서 낙타병을 편성할 수 있다.
    • 코끼리: +4. 인도 아대륙 및 실론, 동남아시아, 칼리만탄섬, 수마트라섬, 중앙아시아 일부(아프간 쪽, 고르), 사하라 이남 아프리카(팀북투, 수단)에서 산출된다. 인도 문화권 도시 및 플레이어가 지배하는 인도 문화권 도시와 가도로 연결된 도시[57]에서 코끼리병을 편성할 수 있다.
  • 항해 기준가치 보정
    • 소금: +4. 유라시아 전역의 해안에서 산출된다.
  • 의학 기준가치 보정
    • 한약: +6. 화북 및 화남에서 산출된다. 특이사항으로는 장강 상류, 티베트 근처에도 한 곳 있는데 성도의 도시 범위를 최대로 넓히면 닿는다.
  • 예술 기준가치 보정
    • 회화: +7. 이탈리아 및 그리스에서 산출된다.
  • 건설 기준가치 보정
    • 목재: +2. 북유럽 및 북중국, 서시베리아, 몽골 북부, 동남아시아 일부, 수마트라섬, 칼리만탄섬, 서루시, 동루시, 발칸, 타브리즈에서 산출된다.
  • 무기 기준가치 보정
    • 철: +2. 아일랜드, 키예프, 말라카 반도, 화북, 화남, 페르시아, 동루시, 인도 등에서 산출된다.

7. 밸런스

국가 및 캐릭터 능력치 편차 때문에 밸런스 엉망인 게임이지만, 사실 다른 의미로 밸런스가 엉망인 게임이다. '상인 만리장성'[58]을 비롯한 몇몇 꼼수 때문에 어지간한 막장 국가로도 더 강한 다른 나라들을 충분히 찜쪄먹을 수 있다.

그나마 특기 시스템이 있어서 능력치가 부족해도 특기로 어떻게든 해먹을 수 있다. 덕분에 고려로도 등용 특기가 있는 최충헌등을 이용해 벤케이나 요시츠네를 빼올 수 있다.

병종중에는 화포병, 몽골기병이 최강이다. 화포병은 무지막지한 사정거리에 성벽무시, 거기다가 일정 확률로 화공/혼란/폭주에다가 공격력이 높으면 성문을 한방에 부숴버리고, 공격력도 꽤 강하다. 다른거 다 필요없고 화포병으로만 밀고나가도 이길수있다.[59]

예를 들어 수성전에서 전 능력치 30대인 안습 장수에 화포병 3000명을 쥐어주면, 비가 안오고 상대편에 공성무기가 없고, 월담할 수 있는 적장이 없다는 전제 하에 20000명의 공격도 막아낼 수 있다. 성문 바로 앞에 있는 부대를 먼저 공격해서 화공/혼란/폭주 중 하나만 성사시키면 반영구적으로 성문은 봉쇄되며 우왕좌왕할 때 하나씩 하나씩 그리하여 최정적으로 대장부대에 포격을 가해 묶어주면 끝. 이게 다 게임 내에 불끄기 커맨드가 없어서 일어나는 일이다.

하지만 비교적 능력치를 덜 타는 화포병이라도 장군의 능력이 너무 낮으면 불 붙을 확률도 낮아지며, 필드에서도 움직이는 둥 마는 둥 느린 이동력, 적 기병에게 평지에서 노출되면 손도 못 쓰고 녹는 근접 전투력 등 답답한 점도 있다.

몽골기병은 반대 의미로 최강. 필드, 전투 모두 최고의 이동력을 가지고 있고 근접 전투력도 좋아 어이없게 퇴각하는 상황이 적은 편이며, 대장 일점사가 쉽다. 거기에 2회 공격이라 연사, 화공과 조합하면 적진을 불바다로 만들기도 쉽다. 특히 징기스칸 같은 괴물이 1000명씩 끌고 다니면 2~3부대만으로도 대장 점사로 승리해서 적 지원군까지 순식간에 삭제하면서 밀고 가는 게 강력하다.

하지만 몽골기병은 장군의 능력에 영향을 매우 크게 받아서 기동 연사 화공 등 전투 특기가 없다거나 병과 적성, 전투가 낮은 경우 체감이 매우 크며,[60] 공성이 화포병에 비해 어려운 편이다.

공성을 시도할 경우는, 연사와 화공 중 최소한 하나가 있는 무장이 지휘하는 몽골기병(수렵기병, 경궁기병, 무사 등의 타 궁기병도 가능) 4부대 + 화포병 1부대가 최상이며 (단, 몽골기병 5부대보다 필드 기동력은 떨어진다), 화포가 없는 경우 몽골기병 5부대, 둘 다 없는 경우 매복이 있는 무장이 지휘하는 단궁병 5부대가 좋다. (고려 플레이시 최충헌으로 미나모토 요시쓰네를 영입한 후, 재빠르게 미나모토 요시쓰네에게 단궁병부대를 들려 보내면 다자이후를 털어버릴 수 있다. 다자이후는 일정 규모이상 확장을 하기 전에는 말을 확보하지 못하기 때문에 무사를 못 뽑는다.) 궁기병들은 성문 앞 치고빠지기를 통해 성문의 내구도를 갉아내고, 화포병이 있는 경우 성문이나 적의 대장부대에 포격을 해서 행동을 막으면 된다.

야전의 경우에는 연사가 있는 무력 90대 장수가 지휘하는 궁기병 5부대로 선공을 하면, 100% 손실없이 전투를 끝낼 수 있다. 5부대로 대장부대에만 궁시를 퍼부으면 600 이상의 병력피해를 입힐 수 있다.

대장부대의 특수커맨드 중 하나인 혼란도 사기스킬이다. 고능력치 vs 고능력치의 대결에서도 얄짤없이 혼란이 잘걸리며, 세이브 로드를 통해서 절대 이길 수 없는 전투를 혼란으로 묶어버리는 것으로 이겨버릴 수도 있다. 혼란에 걸린 부대는 대장부대가 격려를 하거나 일정 턴이 지나야만 풀리는데, 대장부대가 혼란에 걸려버린다면 전력이 크게 상실된다. 특히 수성전에서 대장부대는 특수커맨드로 부대추가편성이 가능한데 이를 하지 못하게 막을 수 있으니 고기방패를 추가소환하지 못해서, 제때 소환했으면 이기거나 비길 상황에서 지는 결과가 발생할 수 있다.

그리고 한 가지 웃기는 건 PC판에서는 컴퓨터가 담당하는 나라는 국왕이 야전에 직접 나서지 않는다! 어찌 보면 말이 되는 것이지만 뒤집어 말하면 칭기스 칸은 물론 용장 리처드 1세나 이 게임 최강의 사기 머신 티무르 같은 전장을 공포의 도가니로 몰아넣었던 왕들이 국왕인 이상 직접 야전에 나서지 않는다는 것. 물론 공성전에서는 도시의 수비대장으로 등장하기는 한다. 또한 국왕이 직접 노동을 하지도 않는다. 덕분에 국왕으로 먹고 사는 영국 같은 나라가 적일 경우 게임이 비정상적으로 쉬워지는 치명적 결함이 있다. 이것도 예외가 있는데 야전에서 왕위를 승계했을 경우 왕이 야전에서 싸우기도 한다.

궁기병대를 이끌기 좋은 무장은 징기스칸, 제베, 주치, 살라딘, 바이바르스, 티무르 메리크, 리처드 1세, 로빈 후드, 미나모토 요시쓰네, 완안진화상, 이성계, 바얀, 티무르, 얀 지슈카, 흑태자처럼 기병적성, 궁병적성, 전투가 고루 높고 연사를 가진 무장이다. 전투를 하다보면 자연히 화공 특기를 익히게 되는데 그 이후로는 매우 편하게 진행할 수 있다. 궁병를 쓸 경우 복병 특기과 조합할 수도 있다.
  • 기동+연사+화공: 티무르, 에드워드 흑태자, 바이바르스, 바얀, 얀 지슈카. 티무르는 모든 전투 특기가 있고 흑태자는 복병만 빼고 다 있으며, 바이바르스와 바얀의 전투 특기는 기동, 연사, 화공, 공성이다. 얀 지슈카의 전투 특기는 기동, 연사, 화공, 복병이다.
  • 기동+연사: 징기스 칸, (S3)자랄, (S3)곽간, 바이바르스, 티무르, 얀 지슈카, 바얀, 주치, 리처드 1세[61], 로빈 후드, 미나모토 요시쓰네, 완안진화상, (S3)바투[62], 바야지트, 에드워드 3세[63], 스칸데르베그[64]
  • 연사+화공: 바이바르스, 티무르, 얀 지슈카, 이성계, 살라딘
  • 기동+연사+복병: 징기스 칸, 완안진화상, (S3)바투, 얀 지슈카[65], 코코 티무르, 스칸데르베그
  • 기동, 화공이 없고 연사, 복병이 있는 장수: 제베, 무칼리, 호조 도키무네, 진흥도
  • 기동, 화공, 복병이 없고 연사만 있는 장수: 나스노 요이치, 일투트미쉬, 카이두, 쥴치다이,[66] 쿠빌라이 칸, 루돌프 1세[67]
  • 연사+복병: 윌리엄 텔

내정에선 기후별로 식량생산량의 배수가 결정된다. 특히 이집트의 경우 농경문화가 높아서 논밭을 건설하면 실제로는 한반도의 1/3의 생산량이 나온다. 그나마 목축이 효율이 좋지만 이경우에도 한반도의 논밭에 비하면 효율이 낮다. 북아프리카의 기후설정이 한반도의 배율이 동일하기때문에 나일강을 끼고있는 이집트가 북아프리카보다 식량생산량이 부족하다. 그래도 카이로의 농업 수치가 높아서 농업의 도시로 만들면 해결된다.

화북은 논밭 효과가 한반도의 절반이고 조금 효율이 좋은 목장을 건설해도 2/3로 시베리아와 같다. 반대로 다른말로 하면 시베리아 한복판에서 목축을 하는 게 이집트에서 논밭을 짓는 것보다 좋다.

중지도 지역기준으로 문화도 100기준 1레벨의 내정효율을 검증해본결과 4개로 배율이 나뉘었다.

인도, 동남아시아 = 논밭 3.5배율, 목장 3배율
일본, 한반도, 화남, 북아프리카, 영국, 프랑스, 독일, 이베리아, 이탈리아, 발칸, 스칸디나비아(응?) = 논밭 3배율, 목장 2.5배율
화북, 토번, 몽고, 시베리아, 루시 = 논밭 1.5배율, 목장 2배율
이집트, 서아시아, 페르시아, 중앙아시아, 투르키스탄 = 논밭 1배율, 목장 1.5배율

8. 오르도

원조비사와 마찬가지로 오르도 시스템이 있으며 그래도 이번엔 한번에 여러 왕비를 만날 수 있다. 라찌 전설은 계속된다. 딸은 결혼보내서 좋은 장수를 사위로 만들어 충성도를 높게 할 수 있다. 적국 왕비 뺏기 스킬도, 결혼 연수 판단법도, 문화권 동일한 아들 후궁도 그대로.

기이한 점으로 국왕, 장수들 외에도 후궁들의 얼굴도 플레이어가 마음대로 바꿀 수가 있다는 점이 있다. 데이터 중에 비트맵 파일로 게임상에 등장하는 모든 후궁들의 얼굴이 그려진 파일이 있는데 원하는 얼굴을 알맞은 크기로 잘라서 원하는 후궁의 위치에다가 붙여넣으면 게임상에서 그 얼굴 그대로 등장한다. 역시 이 게임의 진정한 목적은 후궁 모으기다? 가끔 후궁이 병으로 죽으면 부하가 죽어도 별 대사가 없는 국왕이 애통해하는 대사를 볼 수 있다.

왕비가 땅과 함께 딸려오기 때문에, 예를 들어 아버지가 침략받아 죽고 아들이 다시 그 땅을 되찾으면 어머니를 왕비로 삼는 근친상간도 가능하다.

정확히 말하면 왕비는 땅에 딸려오는 것이 아니라 왕비를 가진 장수를 사로잡으면 빼앗아오는 것이다. 즉, 최소 왕비 한명은 자동으로 생기는 군주나 아내가 있는 장수를 사로잡을 때 그 아내를 빼앗아오는 시스템이다. 야전에서 국왕을 사로잡아도 왕비를 몽땅 빼앗을 수 있는 것으로 보아, 이 국왕은 자기 오르도나 하렘, 후궁을 몽땅 이끌고 전쟁터에 나왔다는 것이 된다. 이 것 때문에 AI 국왕이 전투나 노동을 하지 않는 것일 가능성이 높다. 다만 기존 국왕을 사로잡아 왕비를 빼앗은 뒤 국왕을 참수하고 야외에 있는 장수가 승계를 한 뒤에 새 국왕이 도시에 들어오기전에 남은 도시를 모두 함락시키면, 새로 승계한 군주는 재야장수가 되어버리고 성에서 새 국왕의 아내로 생성된 또다른 왕비를 빼앗을 수 있다.

이 게임에서 나타나는 패륜행위의 형태는 다음과 같다.
  • 아들이 어머니를 왕비로 삼는 것이 가능하다. 특별한 노력 없이도 쉽게 일어날 수 있는 일로 군주가 적에게 사로잡힐 경우 자신의 모든 왕비를 빼앗기게 된다. 이때 적이 군주를 처형했다면 군주의 아들이 군주 자리를 물려받게 되고 이 새 군주가 복수전에 나서 아버지의 원수인 적 군주를 전장에서 이겨 사로잡는다면 당연히 적 군주의 왕비들을 모두 빼앗아오게 된다. 이 왕비들 중에는 자기 어머니도 끼어 있는데, 물론 어머니만 골라서 빼는 것은 불가능하다. 또는 파워업키트 기준으로 아버지가 야전에 나가서 적에게 사로잡힐 경우 적이 아버지를 죽이든살리든 간에 왕비는 빼앗기는데 아들에게 왕위를 양도한 상태에서 아들이 복수전에 나서 적 군주를 사로잡으면 아버지가 살아있는 상태에서 어머니를 왕비로 삼아버린다.
  • 아버지가 딸을 왕비로 삼는 것은 불가능하다. 왜냐하면 왕비의 데이터 중에는 아버지 데이터가 있기 때문에...다른 사람에게 딸을 아내로 내어 줬다가 사위를 직접 전쟁터에서 사로잡는다든가, 사위가 전쟁에 져서 아내(플레이어의 딸)를 빼앗겼을 경우 사위를 사로잡았던 적 군주를 전쟁터에서 사로잡았을 경우, 자기 딸이 포함된 후궁을 빼앗아 올 수는 있게 되지만, 딸의 데이터에 아버지 기록이 남아 있으므로 딸은 자기 아버지의 후궁으로 들어오지 않고 삭제된다. 애초에 시스템적으로 아버지와 남편이 같은 사람이 될 수는 없다.[68]
  • 남매 간의 결혼 역시 가능하다. 아버지 대에 혼인동맹을 맺었던 국가와 아들이 전쟁을 벌여 상대편 군주를 사로잡는다면 자기 누나, 또는 여동생을 빼앗아 와서 후궁에 넣을 수 있다. 남자 장수의 아버지 데이터가 친척관계를 판단하는 데 사용되기 때문에 아버지 사후에도 계속 남아있는 것과는 달리 왕비의 아버지 데이터는 두 국가간에 혼인관계 유무를 판단하는데 사용되는 것이기 때문에 아버지가 죽으면 사라지고 '없음'으로 표기된다. 따라서 아무 지장 없이 남매와 결혼할 수 있다. 단, 아버지가 살아있는 상태에서, 즉 남녀 모두 같은 사람을 아버지로 가지고 있는 상태에서는 불가능하다. 애초에 시스템상 왕족이나 친척에게 딸을 시집보낼 수 없는 것으로 보아 불가능한 것이다.
  • 동족상잔의 가능성은 아주 크다. 한 왕비가 아들을 낳은 후 다른 왕에게 잡혀가 다시 아들을 낳고 양 왕국 모두에서 이복형제들이 각각 왕위를 이어받아 서로 전쟁을 벌여댈 가능성은 아주 크다.
  • 아주 비비꼬인 플레이에서는 이런 상황이 가능하다. '왕비와 A국왕 사이에서 C라는 왕자가 태어났다. 그러나 A국왕은 B국왕과의 전쟁에서 패배, 왕비는 B국왕에게 잡혀가게 되었다. 그곳에서 왕비와 B국왕 사이에는 D왕자가 태어났다. 한편, 국왕 자리를 이어받아 아버지의 복수를 위해 절치부심하던 C는 10년만에 전쟁터에서 B국왕을 사로잡아 아버지의 복수를 이루고 왕비를 빼앗아 자신의 왕비로 삼았다. 그러나, 징기스칸의 시스템 상 8세 이상은 성인으로 인정되므로 이번에는 D왕자가 왕위를 이어받아 C왕과 전쟁을 계속했다. 그 사이 C왕과 왕비 사이에는 공주가 태어났다. 이후 십여년간 전쟁은 계속되고 결국 전쟁에 지친 두 나라는 외부의 강력한 적의 침입을 받아 함게 맞서 싸우지 않을 수 없게 되었다. 이에 따라 양국의 관계를 개선하기 위해 C왕은 자신의 딸이자 여동생인 공주를 자신의 형제이자 적인 D왕에게 시집보냄으로써 D왕은 자신의 여동생이자 아내인 새로운 왕비를 맞게 되었다. 조금 더 나아가면 동맹기간 종료 후 D왕이 전쟁을 벌여 C왕을 사로잡은 후, 왕비를 빼앗고 C국왕을 등용하는 데 성공한다. D왕은 새로 맞아들인 왕비와의 사이에서 딸을 얻었으며, 성인이 된 딸을 똘똘한 부하인 C에게 시집을 보낸다.
  • 어머니와 딸을 동시에 아내로 삼는 것도 아주 쉽다. 다른 나라의 공주와 결혼한 후 동맹기간이 끝나면 자기 장인의 나라를 친다거나 혼인동맹 관계에 있는 두 나라를 공격하면서 왕을 차례로 잡으면 딸과 어머니가 둘 다 왕비로 들어온다.
  • 왕비가 나이들어 죽는 이벤트는 있지만 왕비의 나이 데이터는 없으며 결혼연수 데이터만 있다. 결혼 후 20년이 지나면 죽을 확률이 올라가기 시작해 40년이 되면 거의 나이가 들어 죽지만 그 사이 남편이 바뀌면 결혼연수 데이터 리셋된다. 그래서 왕비는 남편만 계속 바꾸면(?) 영생한하며 5와 같은 경우에서라면 훨씬 복잡한 혈연관계가 가능해진다. 그래서 현실에서 난립하는 막장 드라마는 애교에 불과할 정도다.
  • 쓸만한 부하장수가 있다면 딸을 시집보낼 수 있다. 이 경우 그 장수의 신분이 사위로 변하면서 병력통솔상한도 3000명에서 4000명으로 늘고, 후계자로 삼을 수도 있다. 다만 딸이 8살이 넘어 성인(...)이 된 후에만 가능하다.[69] 이 왕이 죽고, 왕자가 왕위를 물려받으면 자기 처남과는 혈연관계가 없는 것으로 변하므로 다시 딸을 시집보내 사위로 만드는 것도 가능하다. 게임의 시스템 속에서 이 정도는 패륜에 속하지도 않는다.

징기스칸 4의 혈연 시스템은 다음과 같다. 플레이어 군주를 기준으로 하여 '나'를 아버지로 둔 장수들은 '왕족'이 된다.(병력 상한 5000명. 후계자 가능.) '나'를 아버지로 한 공주를 아내로 삼은 장수들은 '사위'가 된다.(병력 상한 4000명. 후계자 가능.) 또 나와 같은 아버지를 둔 장수들(즉 내 형제들)은 친척이다. 이 경우 병력 상한은 4000명이고 역시 후계자가 될 수 있다. 이에 비해 나와 같은 할아버지를 둔 장수들은 친척으로 계산되지 않고, 병력 상한은 다른 장수들과 마찬가지로 3000명이다. 이런 비 친척 장수는 플레이어 군주와 같은 문화권(서유럽, 동유럽, 이슬람, 중앙아시아, 동아시아 등)일 경우 동향, 다른 문화권이면 타향의 장수가 된다. 이 경우는 후계자가 될 수 없다. 단, 왕비나 아내의 아버지 데이터는 아버지 사후 삭제되므로, 처남은 친척이 아니게 된다. 애초에 시스템상 판단할 기준도 없다.

근데 딱히 이런 거 아니라도 초기설정에서 고증상의 오류로 이미 '패륜행위'를 하고 있는 국왕이 몇몇 있다.
  • 남송의 효종은 왕비가 '오황후'로 되어 있는데 실제 역사에서 오황후는 효종의 아버지인 고종의 황후이며 효종의 황후는 곽씨, 사씨, 하씨다. 따라서 오황후는 효종의 어머니인데 그나마 다행인 것은 고종과 오황후는 효종의 친부모가 아니라는 것 정도로 효종은 아들이 없던 고종의 양자였다.
  • 시나리오 1의 이조(리 왕조) 베트남 왕 고종의 황후가 '소성공주'인데 사실 소성공주는 파킷 시나리오 3에 등장하는 진조(쩐 왕조) 베트남 왕 태종의 황후이며 따라서 소성공주는 고종의 손녀다. 이조 베트남의 고종이 죽고 혜종이 뒤를 이었는데 소성공주는 혜종의 차녀다. 혜종은 암군이라서 진수도의 전횡을 불렀고 진수도는 혜종을 협박해서 자살하게 만든 다음 소성공주를 황제로 삼았다. 소성공주는 소황제라고 부르며 진수도는 자신이 황제가 되지 않았지만 선양이라는 명목을 취하기 위해 자신의 조카 진경을 소성공주의 부군으로 삼았다. 결국 황위를 남편 진경에게 선양하는 형식으로 이조는 망했고 소성공주의 언니이자 진수도의 형 진류와 결혼한 순천공주와 소황제 수성공주, 고종의 숙부 이용상을 제외하고 모든 이씨 황족들은 멸족당했다. 소성공주와 순천공주는 뒷날 자식이 없다는 이유로 진수도에 의해 각각 이혼당했으며 이용상은 멸족 사건 전에 고려로 망명하여 화산 이씨의 시조가 된다.
  • 시나리오 1의 양 시칠리아 왕국 군주인 기욤 2세의 왕비는 콘스탄스인데 실제 역사에서 콘스탄스는 기욤 2세의 조카다. 콘스탄스는 아버지인 로제르 2세가 콘스탄스가 태어나기 전에 죽어서 유복녀였으며, 기욤 2세가 후사를 얻지 못하고 죽자 시칠리아 왕국의 계승권을 얻어 여왕이 된다. 그리고 콘스탄스가 하인리히 6세와 결혼해서 낳은 아들인 프리드리히 2세가 시칠리아의 왕을 거쳐 신성로마제국 황제로 즉위한다.[70] 원래 기욤 2세의 왕비여야 할 조반나(헨리 2세의 딸, 잉글랜드 이름은 조앤)는 잘려서 게임에선 없으며 게임에서 하인리히 6세의 가족관계를 재현하려면 PK 기준으로 신성로마제국과 시칠리아를 고르고 신롬 턴에서 곧바로 하인리히 6세에게 양위한 뒤 팔레르모를 공격, 기욤 2세는 팔레르모 밖으로 나오지 않은 채 일부러 져 주거나 부대당 병력 수를 1씩 맞춰서 신롬에게 반자이 어택을 하고 져서 콘스탄스를 하인리히에게 뺏겨야 한다.[71] 그리고 콘스탄스가 살던 시점에서 양시칠리아 왕국이 생기려면 수백년이 지난 1800년대가 되어야 한다. 이 때는 그냥 시칠리아 왕국이었고 앙주 왕조의 카를로 1세(프랑스식 이름은 샤를)가 시칠리아의 만종으로 몰락하면서 시칠리아 왕국나폴리 왕국으로 분리되었다가 아라곤 왕국과 스페인의 동군연합으로 맺어지는 변화를 거치며 1800년대 초에 양시칠리아 왕국으로 합쳐진 후 이탈리아 통일과정에서 주세페 가리발디사르데냐 왕국에게 멸망해 이탈리아 왕국에 병합된다.
  • 금 장종의 황후가 기국공주로 되어 있는데 실제로 그녀는 금 장종의 숙부이자 다음 황제인 위소왕의 딸이다. 그래서 실제 역사에서 장종과 기국공주는 사촌남매에 해당한다. 훗날 기국공주는 징기스칸의 후궁이 되었다.
  • 시나리오 2의 오고타이 한국의 군주 하이두의 왕비는 아이지알크로 설정되어 있는데, 실제 역사에서 그녀는 하이두의 딸이다. 참고로 이 여성은 마르코 폴로의 동방 견문록에서 투희 속성으로 묘사되는 여성인데 여기에 의하면 아버지 하이두에게 "저보다 강한 남성이 아니라면 결혼하지 않겠습니다"라고 공언하며 국내에 "무예로 나를 이기면 나와 결혼, 나에게 지면 말 1백마리를 헌상할 것"이라는 방을 붙였다. 방을 본 남성들이 그녀에게 도전했지만 그녀가 모두 이겨서 아이지알크가 얻은 말은 1만 마리가 넘었다고 한다. 한 사람 당 백 마리였으니 백 명도 넘는 남성을 무예로 이겼다는 얘기다.
  • 시나리오 2의 카스티야 왕국 국왕 알폰소 현왕의 왕비가 '엘레오노라'라고 설정되어 있는데 그녀는 사실 알폰소 현왕의 여동생이다. 실제로는 영국의 에드워드 1세의 부인으로 이 시나리오에서 영국으로 플레이해 에드워드 1세가 국왕인 상태에서 알폰소 현왕을 사로잡아야 사실에서의 관계를 재현할 수 있다.

그야말로 충격과 공포로 이쯤 되면 역사 게임에서 거의 에로게 설정을 구현하고 있는 셈이다. 어쨌든 왕비 고증을 안 한 건지 못 한 건지는 의문이지만 잘 찾아보면 왕비 설정도 잘못된 경우가 많다. 그러다 보니 근친으로 엮인 경우가 나와 버렸다.

다만 시나리오 1의 경우 서하 인종의 왕비로 설정된 차카나 금 장종의 왕비로 설정된 기국공주는 실제로는 모두 징기스 칸의 왕비가 된 여성들이다. 이렇게 보면 코에이에서 게임의 주인공인 징기스 칸 플레이를 염두에 두고 이렇게 설정을 한 모양인데 이건 좀 심하다.

그 외에도 엄청 고증오류가 많다.

8.1. 왕비의 성향

왕비와 연회를 하게 되면 '그날 밤・・・'이란 메시지가 뜬 뒤 왕비가 찾아오고 단 둘이서 오붓한 시간을 가질 수 있는데, 그러기 전에는 기분을 맞춰줘야 아내가 남편에게 애정심이 생긴다. 국왕의 프로필을 눌러서 왕비 리스트를 보면 관심사가 어떤지 알 수 있다. 그 관심사에 따라 왕비가 국왕에게 어떤걸 바라는지 밑 글을 참고해보도록 하자. 라찌는 어느 관심사를 선택해도 애정도를 한 번에 모두 채울 수 있다.
  • 전술, 건설 : 이야기를 한다. 를 누르면 왕비가 “이야기를 들을 수 있어서 기뻐요.”라면서 애정도가 최하 80% 오른다.
  • 예술, 의학, 학술 : 이야기를 듣는다. 를 누르면 왕비가 국왕에게 이것저것 이야기를 하며 애정도가 상술한 것과 똑같이 애정도가 비슷한 수치로 오르게 된다.
  • 공예, 무기, 항해 : 선물을 한다. 를 눌러야 왕비가 “고마워요.”하면서 덥석덥석 받으며 애정도가 오른다...
  • 농경, 목축 : 어느 버튼을 눌러도 애정도가 40~50%의 확률로 오르긴 하나 왕비의 기분이 좋지 않다면 투정부리며 애정도가 오르지 않거나 올라가있던 애정도가 뚝 떨어진다.[72] 정말 피곤한 스타일의 성향이다. 특히 인도문화권[73]의 왕비는 한번 수틀리면 어느 메뉴를 누르건 간에 애정도가 절대 오르지 않는다. 이걸 갖다 버릴 수도 없고.. 답이 없다. 따라서 8명의 왕비와 연회를 벌이고 싶다면 농경, 목축의 성향을 가진 왕비는 상대적으로 소외받게 된다.

파워업키트가 있다면 가끔 왕비가 수수께끼를 내는데 맞추면 애정도가 오른다. 파킷 부분한글화 패치를 적용했다면 수수께끼 문제는 전부 뷁어로 나오며, 뷁어 없이 수수께끼를 풀려면 한패 없이 일본어판이나 중국어판으로 해야 한다.

9. PK에서 추가된 컨텐츠

파워업키트에서 추가된 컨텐츠 모음이다.
  • 견문록: 연대기 기능을 제공한다.
  • 칭호: 플레이어 및 컴퓨터의 행동에 따라 시간이 지난 후 칭호를 부여한다. 전용 칭호가 있는 군주 예시는 아래에 있다.
  • 폐도: 플레이어가 지배하는 도시 한 곳을 지정해서 없애는 기능.
  • 방벽: 만리장성처럼 벽을 지을 수 있으며, PK에선 실제로 만리장성이 구현되었다.
  • 화면 이동 커서: 화면 구석으로 커서를 옮기면 화살표가 생기는데 화살표 방향으로 화면을 빠르게 옮길 수 있다.
  • 양위: 플레이어의 아들 한 명에게 양위하는 기능.
  • 신군주 및 신세력: 시나리오를 시작할 때 최대 세 곳까지 만들 수 있다.
  • 시나리오 3과 시나리오 4 및 PK 전용 문화 아이템이 추가됐다.
  • 플레이 평가: 플레이어의 게임 진행 상태를 그래프로 표시한다.
  • 국력 Best 5: 가장 국력이 강한 나라 다섯을 자동으로 선정한다.
  • 장수 및 왕비의 얼굴을 게임에 사용된 얼굴 중 하나로 바꿀 수 있다. 왕비 얼굴은 왕비가 속한 문화권 얼굴 중에서 가능하다.
  • 병과 일괄편성 기능이 생겼다.
  • 연회 시 마우스 클릭으로 말풍선이 넘어가는 속도가 빨라졌다.

삼국지 시리즈노부나가의 야망 시리즈와 달리 편집 기능의 범위가 좁다. 유저 한글패치가 적용된 파일일 때는 열전처럼 견문록의 글씨가 깨져서 제대로 보려면 한패 없이 일본어판이나 중국어판으로 플레이해야 한다.

10. 이벤트

징기스칸 4는 시나리오마다 국가별 이벤트를 볼 수 있는 국가가 정해져 있으며, 플레이어의 세력이 일정 수준 이상으로 강대해지면 국가별로 연합을 형성해 플레이어에 대항하는 이벤트가 일어난다. 또한 일부 문화 아이템의 경우 이벤트를 통해서만 얻을 수 있다. 그리고 오리지널 한국판은 가마쿠라 막부의 역사 이벤트가 발동 조건이 바뀐 채로 고려의 이벤트로 변경되었다.[74]

10.1. 역사 이벤트

  • 1189년, 1271년 시나리오의 역사 이벤트는 파워업키트를 기준으로 하였다.
  • 이벤트 내용 관련 출처 ##

10.1.1. 시나리오 1(1189년 초원을 달리는 늑대)

  • 몽골 통일: 몽골로 게임을 시작한 후 고르고낙, 톨라를 점령하여 자다란과 케레이트를 멸망시키면 장수들의 충성도가 상승한다.
  • 크란과 나야아: 몽골 통일 이벤트를 본 후, 플레이어의 국가가 몽골일 때 일정 시간이 지나면 자동으로 발생하며 선택지에서 '크란의 말을 믿는다'를 선택하면 크란과 나야아를 각각 왕비와 장수로 삼을 수 있다.
  • 존과 리처드 1세의 삼각관계: 리처드 1세가 타국 원정중일 경우 존이 왕위찬탈의 야망과 형수에 대한 흑심을 드러내며 으흐흐 하고 웃는 이벤트가 있다. (음침한 웃음소리 사운드까지 재생된다...) 이외에도 리처드 1세가 군주로 있을 때 런던에서 존, 왕비를 같이 불러서 연회를 하고 왕비에게 '이야기를 한다' 를 선택하면 낮은 확률로 왕비가 존에게 <갈리아 전기>의 내용을 물어보며 미니퀴즈가 뜬다. (갈리아 지방에서 시저에게 저항한 숙적이 누구였나 하는 퀴즈인데, 정답은 베르킨게토릭스. 일본판에선 '베르생제토릭스'라고 뜬다) 이때 맞게 대답하면 존이 대답한 것이 되어 왕비가 존을 보며 기뻐하고, 리처드 1세가 "조, 존 이녀석이..."하고 당혹스러워한다.
  • 저고여 살해 사건: 교과서로 익숙한 사건. 플레이어가 고려이며 몽골과 고려가 국경을 맞대고 있고 몽골이 연경을 점령하고 있으면 발생하며, 고려와 몽골의 우호도가 악화된다.
  • 툴루이의 탄생(PK): 1192년에 보르테가 아들을 낳을 경우 자동으로 툴루이라는 이름이 붙고 열전이 생긴다.
  • 가마쿠라 막부: 가마쿠라 정권으로 시작해서 오프닝 이벤트를 본 뒤. 히라이즈미를 점령, 히라이즈미 정권을 멸망시키면 국호가 가마쿠라 막부로 변경되고 미나모토노 요리토모의 모든 능력치가 상승한다. 오리지널 한국판에서는 국호 변경을 제외한 나머지 이벤트가 고려로 옮겨졌다.
  • 가미카제: 성하(한여름) 턴이 돌아올 때 대륙 문화권의 군대 유닛이 동해/현해탄 근처 해역의 바다에 있으면 발생하는 이벤트. 해당 유닛의 지휘관이 "이 섬나라에는 무진장의 황금이 잠들어 있다고 한다. 다 빼앗아 버려라"라는 대사를 하며 잠시 후 태풍 이펙트가 유닛 위에 휘몰아치고, 가마쿠라 정권의 군주가 "오오, 이것은?! 보았는가, 신의 나라를 침공하려 한 댓가다!"라고 외친다. 이벤트를 당한 유닛의 모든 부대는 병사수가 1이 되어 사실상 전투불능에 빠진다. 그래서 일본 침공시 귀찮긴 하지만 여름을 피해서 한 턴에 상륙해야 한다.
  • 프랑스: 플레이어가 프랑스인 상태에서 런던을 공격, 영국을 멸망시키면 필리프 2세의 능력치가 상승한다.
  • 영국 : 플레이어가 영국을 담당하며 리처드 1세로 전공을 일정 이상 쌓으면 리처드 1세가 '사자심왕' 칭호를 획득한다.
  • 비잔틴 제국: 플레이어가 비잔티움 제국일 때 베네치아를 점령하면 테오도르스의 능력치가 상승한다.

10.1.2. 시나리오 2(1271년 푸른 늑대의 후예들)

  • 원나라: 플레이어가 원나라이며, 쿠빌라이 칸과 바얀이 생존한 상태에서 남송을 멸망시키면 바얀의 능력치가 상승한다.
  • 남송: 도종, 문천상, 장세걸, 육수부가 생존한 상태에서 대도를 점령하면 해당 장수들의 능력치가 상승한다. 도종의 남은 수명이 짧고 후계자가 없기 때문에 후계자 생산, 원나라 공격을 모두 속전속결로 진행해야 한다.
  • 가마쿠라 막부: 게임을 시작한 후 근처의 도시 중 하나를 점령하면(신도시 제외) 호조 도키무네의 능력치가 상승하는데, 문제는 가까운 임안, 천주, 개경 중에서 개경으로 눈이 돌아가게 된다. 한국판 오리지널에서는 고려로 일본의 도시를 모두 점령하면 고려 장군들의 충성도가 상승하도록 변경되었다.
  • 잉글랜드(영국): 파리를 점령하면 에드워드 1세의 능력치가 상승하며, 시작 시점에서 프랑스 장수들의 능력치가 상대적으로 낮기 때문에 쉽게 달성할 수 있다.
  • 삼별초: 고려가 원나라에게 멸망한 상태에서 김통정이 재야일 경우, 이벤트가 발동하여 개경의 방어도가 하락한다. 김통정을 계속 재야에 놔두면, 이 이벤트는 지속적으로 여러번 발생한다.
  • 애산 전투: 남송이 원에 의해 멸망했을 때 남송의 마지막 도시가 천주이고 도종이 이미 사망한 상태이며 육수부가 생존 상태일 경우에 발생하며 육수부가 소제와 함께 자결한다.
  • 동방견문록: 13세기 후반에 마르코 폴로를 수하로 두고 있을 경우 발생하며 문화 아이템으로 동방견문록이 추가된다.
  • 신곡: 플레이어가 이탈리아 지역의 도시를 모두 점령한 상태에서 1300년대 초반에 볼 수 있으며, 단테가 휘하 장수로 등용되며 신곡이 문화 아이템으로 추가된다.
  • 윌리엄 텔: 1307년 이후에 신성 로마 제국이 제노바를 점령하고 있으면 발생하며, 윌리엄 텔이 재야 장수로 등장한다.
  • 파스파 문자: 토번의 국왕인 바스바를 휘하 장군으로 두고 있으면 발생하며, 바스바 문자가 문화 아이템으로 추가된다.
  • 피리부는 사나이: 파리를 보유한 국가로 플레이 중에 파리에서 쥐떼가 나오면 발생한다. 선택지에 따라 다른 결과가 나온다.

10.1.3. 시나리오 3(PK1, 1229년 늑대 무리들의 포효)

  • 몽골 제국(시작 이벤트): 금나라를 멸망시키면 오고타이 칸의 모든 능력치가 상승한다.
  • 툴루이의 죽음: 금나라를 멸망시킨 뒤 일정 시간이 지나면 자동으로 발동하며, 원조비사에 기록된 자기희생의 미담에 대한 설명이 나온 후 툴루이가 사망한다. 그리고 이벤트 설명이 끝날 무렵 툴루이가 모살당했다는 설을 제시할 때 트레게네도 잠깐 등장한다.
  • 바투와 구유크의 대립: 플레이어가 아닌 상태에서 몽골 제국이 키예프를 공략하면 발동하며, 원조비사에 기록된 것과 같이 바투구유크가 언쟁을 벌이는 것을 볼 수 있다. 이후 오고타이 칸이 사망하면 연속 이벤트로 구유크가 대칸으로 즉위했다가 사망[75]한 후, 몽케 칸이 군주가 된다.
  • 네바 강 전투: 루시 제공국을 컴퓨터가 맡아 노브고로드를 보유한 상태에서 1240년경에 발동하며, 알렉산드르의 전투력이 상승한다.
  • 금나라: 몽골 제국의 도시 중 한 곳을 함락시키면 애종의 능력치가 상승한다.
  • 프랑스: 플레이어가 프랑스인 상태에서 런던을 함락시키면 루이 9세의 능력치가 상승한다.
  • 소르본 대학: 소르본이 휘하 장수이며 파리의 금이 10,000 이상일 때 특정 시간대에 발생하며, 대학을 건설할 경우 금이 소모되며 파리에 대학 한 개가 추가되고 학술 문화가 상승한다. 프랑스로 플레이할 경우 쉽게 볼 수 있다. 여담으로 이 이벤트 때 대학 이름을 소르본 대학과 국왕의 이름을 따서 대학 이름을 짓는 선택지가 뜨는데, 후자를 선택하면 실망하는 소르본을 볼 수 있다.
  • 에드워드 1세의 탄생: 플레이어가 영국이며 국왕이 헨리 3세, 왕비가 엘리나인 상태에서 1239년에 엘리나가 아들을 낳으면 자동으로 에드워드 1세라는 이름이 붙고 열전이 생긴다.
  • 자랄 임관: 플레이어가 몽골 제국과 인접한 국가이며, 몽골 제국과의 우호도가 낮을 때 자랄이 플레이어의 국가에 임관을 요청하며, 승낙할 경우 자랄을 장수로 삼을 수 있다. 이 때 등장하는 자랄은 시나리오 1에 비해 능력치와 특기가 상향되어 있다.
  • 신성 로마 제국: 플레이어가 신성 로마 제국이며 유럽 문화권 밖의 도시 한 곳을 점령하면 프리드리히 2세의 능력치가 상승하며, 튀니스를 점령하면 쉽게 달성할 수 있다.

10.1.4. 시나리오 4(PK2, 1370년 서역에서 출발한 늑대)

  • 티무르 제국: 플레이어가 티무르 제국인 상태에서 토크타미쉬를 처형[76]하면 티무르의 능력치가 상승하며, 킵차크 칸국을 멸망시키면 능력치가 상승하여 정치, 전투, 지모가 모두 100인 티무르를 만들 수 있다. 이 조건을 만족시키려면 사라이를 먼저 공략해 토크타미시를 처형한 뒤 키예프를 공략하면 된다.
  • 비잔티움 제국: 부르사를 함락시켜 오스만 투르크[77]를 멸망시키면 요안니스 5세의 능력치가 상승한다. 시나리오 4에서 비잔티움 사실장수들의 능력치가 영 시원치 않은 편인데다가, 시간을 끌 경우 맘루크 왕조가 오스만을 멸망시키면서 콘스탄티노플로 돌진하기 때문에 속전속결로 오스만을 밀어버리고 무라트 1세바예지드 1세를 영입한 뒤 콘스탄티노플의 학술 문화를 올려 장수의 질을 높여야 한다.
  • 명나라: 카라코룸을 점령하여 원나라를 멸망시키면 서달의 능력치가 상승한다.
  • 프랑스: 런던을 함락시켜 영국을 멸망시키면 샤를 5세와 뒤 게클랭의 능력치가 상승한다.
  • 가터 기사: 시나리오를 시작하고 게임상으로 1년 뒤에 에드워드 3세와 에드워드 흑태자, 챈더스가 런던에 있을 경우 자동 이벤트로 볼 수 있으며, 이벤트가 완료되면 런던에서 가터 기사를 징병할 수 있다.
  • 금각사: 아시카가 요시미츠가 무로마치 막부의 군주인 상태에서 일정 시간이 지나면 문화 아이템인 "기타야마 문화"가 추가되어 교토의 건축 문화가 상승한다.
  • 티무르와 바예지드의 대립: 티무르와 바예지드 1세가 각각 티무르 제국과 오스만 투르크의 군주인 상태일 때 발생한다. 하지만 게임에서 오스만은 비잔티움과 맘루크 사이에 끼여 망하는 일이 잦기 때문에 정상적인 방법으로는 바예지드가 오스만의 군주가 되는 것을 보기 힘들다.
  • 정난의 변: 명나라를 컴퓨터가 맡고 북경, 남경이 명나라의 도시이며 주체가 북경의 영주인 상태에서 주원장이 사망하면 발생하며, 이벤트가 완료되면 건문제가 행방불명되고 방효유, 제태가 사망하며 주체의 이름이 영락제로 개명된다.

11. 잡담

이즈로 새로운 도시를 만드는 경우에는 대부분의 주요 도시는 고정된 위치가 존재한다. 즉 컴퓨터가 이주하는 위치가 고정되어 있다는 것인데, 맵에디터로 뜯어보면 여러 도시에 문제가 있는 경우가 있다.

한반도의 경우에는 기존의 개성을 제외하면 합포와 함흥이 존재하는데 함흥은 어째선지 고려가 아니라 하북의 영향권이고 합포는 개성의 영역권과 겹쳐서 안 그래도 좁은 한반도가 미어터지거나 못지는 경우가 많다. 로마 역시 위치는 고정되어있는데 그 자리에 특산품(어째서?)이 존재하고 있어서 이주가 불가능하다.

이외에도 쓸데없이 등장한 동남아 지역(특산품만 띄엄띄엄있고 가장 가까운 국가는 베트남 지역에 있다.)에까지 도시를 고정해놔서 동남아 국가들이 섬으로 이주를 보내려는 경우가 종종 보인다. 파워업키트의 버전의 경우 여러가지 이벤트가 삭제되어서 발매되어 나오는 문제 때문에(시나리오1+테오도르스 능력치 상승, 시나리오2+병과 배치 버그등) 공식패치도 배포되었다. 공식패치의 경우 전화 상담으로 일일히 배포했다는 도시전설도 잘 알려져 있는 편이다.

나중에 가면 포트레이트가 나오는 장수만 계속 나오는 기이한 현상을 볼 수 있다. 그래서 수염 난 호호 할아버지가 15세라며 임관을 청하는 경우도 있다.[78] 그리고 각종 장수의 이름들도 몇몇 실존인물 빼면 랜덤으로 생성되는데, 성 하나 + 이름 두자로 생성되는 중국권의 장수들은 괜찮은 편이나[79] 중앙아시아 및 인도 문화권 장수 이름은 원조비사 때부터 엉망이다(할타요두도라, 조이누웨처럼...) 그리고 이런 이름 때문에 국내 정발이 안 된 징기스칸 4 파워업키트의 한글패치가 안 나온다는 소문이 있다. 실행파일을 분석해 본 유저들의 증언에 따르면 새로 생성되는 장수에게 부여되는 성과 이름은 숫자가 정해져 있다. 단, 가타가나로 적혀있는 이름을 오역/오기 할지 언정 기술적으로 한글화를 못 할 이유가 전혀 없다. 새로 생성되는 장수의 성을 '베트남" 이름을 "쌀국수"로 만든다고 해도 단지 번역의 문제일 뿐 한글화를 못 할 이유는 아니다. 실제로 징기스칸4 PK의 한글화를 어렵게 했던 건, 일본어의 반각 가타가나 문자코드가 한글의 문자코드와 영역이 겹치는 문제였고, 그래서 해당 데이터를 한글로 바꿔도 [[뷁어|반각 가타가나 문자가 출력되는 문제였다. 그 후 2010년대에 유저 한글패치 제작 시도가 여러 번 있었지만 여러 문제로 흐지부지됐다.

징기스칸4 PK가 한글화 되지 않은 이유로 여러가지 설이 돌기는 하지만 현실은 판매량 저조가 가장 큰 이유였다. 징기스칸4가 한국에 발매됐던 1998년은 한국에 삼국지 6가 한글화되서 발매됐던 해이고 이전 해인 1997년은 삼국지5 파워업키트와 대항해시대 3가 한글화 발매됐고 다음 해인 1999년은 대항해시대 4삼국지 조조전이 한글화되어 발매됐던 해 였다. 그리고 1998년은 스타크래프트가 발매됐던 해이기도 하다. 안에서도 밖에서도 징기스칸4가 한국에선 버틸 수가 없었다. 그리고 이러한 잔혹극은 삼국지 인터넷에서 재현된다.

그래도 유저들이 제작한 시나리오 패치가 2000년대부터 활발히 나오는 편이다.

플레이스테이션판으로도 나왔다. PC용 파워업키트보다 늦게 발매되었지만 게임 내용, 시나리오 수는 오리지널과 같다. 그러나 파워업 키트에서 추가된 명령어(폐도 등)나 이벤트의 일부가 추가되었다. 또한 일부 무장의 능력치도 조정되었다. 예를 들면 이성계의 전투 능력치는 피시용 시나리오2에서는 75, 파워업 키트의 시나리오 4에선 83이나 PS판에서는 무려 85. 이쯤 되면 조선의 희망일지도. 단 너무 늦게 등장한다는 것이 흠이다. 한편 '대상(PC의 상인)'에 장수가 필수적으로 필요로 하게 되었고 징병도 자동이 아니어서 일일이 지정해야 한다. 초반에 약소국이 더욱 더 힘들어지게 된 부분. 마지막으로 용량의 문제로 세계지도의 크기가 작아졌다. 가정용을 하다가 피시판을 하면 광활함에 깜짝 놀란다. 단, 플스판에서는 NPC 국왕이 직접 노동도 하고 전쟁에도 나서는데 PC판의 문제를 개선한 것이다. 변수 오류를 패치로 안 내놓고 다른 기종에 적용한 것이다.

참고로 연회에서 왕비 8명을 모두 꼬셔서 하룻밤에 8명과 다 일을 치루면 국왕이 허리가 아프다고 말하며 재미있는 것은 사실 장수가 아닌 가상 장수(그러니까 열전에 '가공 인물'이라고 뜬 무장)가 국왕일 때 허리 아프다는 대사가 나오면 그 국왕의 수명이 줄어든다.

일본어가 되는 징기스칸 4 유저는 이 사이트를 한번 방문해 보자. 이 게임에 대한 공략이나 각종 지식들이 잘 정리되어 있다. 역사 부분에서는 잘못된 부분도 조금 보이긴 하지만 꽤 재미있는 플레이 경험담도 볼 수 있다. 고려 인물 열전을 보면 공민왕과 이성계를 설명할 때 신돈용의 눈물을 언급하고 있다.

12. 유저들이 제작한 각종 패치

시리즈가 끊긴 지 오래 된 고전게임으로 분류되는 징기스칸 4이지만 전세계를 다룬다는 매력 때문에 2016년 현재까지도 유저들이 에디터 등을 이용해서 패치를 만들고 있다. 삼국지 조조전꾸준히 MOD가 제작되고 있는 것과 비슷하다고 할 수 있다.[80] PC 통신 시절 천리안의 PDSGM 징기스칸 게시판과 GKHAN의 김통정이란 유저가 있었는데 이 사람이 징기스칸 에디터의 아버지로 불리고 있다. 그 후 다음의 파발위라고 불린 징기스칸4 파워업키트 발매를 원하는 유저들이 만든 파발위에도 활동하였는데 결정적으로 PK가 나오지 않음으로써 갈망하는 마음에 에디터는 더 발달하였고 고증이 잘못된 고려와 고려사 등의 인물들부터 스페인의 말이 없어서 기사가 나오지 않는 걸 수정하는 등 광범위하게 에디터가 발달하게 된 것이다. 징기스칸 원작의 12~13세기 외 다른 시대의 세계를 다루는 시나리오 패치가 가장 많고 그외에도 연도 문제나 징병 숫자 문제를 늘린 것 등 게임 자체의 기능을 손 본 것도 있다. 원작에서는 유라시아북아프리카까지만 나오는 데 반해 아메리카를 포함한 모든 대륙이 등장하는 패치[81]한반도, 동북아, 유럽 대륙만 확대 포커스한 것 등 맵패치도 있다.

12.1. 시나리오 패치

다음은 국내 징기스칸 4 유저들이 제작한 시나리오 패치 리스트로 기존의 메인 시나리오에 질렸을 때 다운받아 해보는 것을 권장한다. 고대, 중세, 근대, 현대까지 매우 다양하지만 패치마다 퀄리티나 디테일, 고증 등에 차이가 있는 편이다. 맵패치와 연계된 유저 시나리오는 맵패치의 종류를 덧붙인다.

- 역사 시나리오 -
패자의 시대(BC 650년)* by 울리히
세계의 왕(BC 335년)* by 울리히
디아도코이 전쟁(BC 310년)* by 울리히
전국지(BC 270년)* by 미리아르 (세이브 파일) [열풍전 스타일 동북아시아 라지맵]
제2차 포에니 전쟁(BC 234년경)* by 톡타미시(qwerco123)
초한지 S1 서초패왕(BC 208년)* by 미리아르 [만리장성 패치]
초한지2 S1 팽성대전(BC 205년)* by 미리아르 [만리장성 패치]
초한지 S2 사면초가(BC 202년)* by 미리아르 [만리장성 패치]
초한지2 S2 토사구팽(BC 196년)* by 미리아르 [만리장성 패치]
└초한지 IF 대재해* by 디아도코이
한제국기 S1 오초칠국의난(BC 154년)* by 미리아르 [만리장성 패치]
한제국기 S2 한무성세(BC 123년)* by 미리아르 [만리장성 패치]
제1차 미트리다테스 전쟁(BC 88년)* by 조운자룡
로마제국 S1 카이사르(BC 58년)* by 미리아르 [만리장성 패치]
로마제국 S2 제국의 탄생(BC 43년)* by 미리아르 [만리장성 패치]
삼한일통 - 제국들의 탄생(1세기초)* by 호랑 [한반도 라지맵]
제국의 전성기(1세기말) by 두북공자
삼국지-황건적의 난(184년) by 요광효
삼국지-동탁의 폭정과 야망(189년) by 요광효
삼국지-군웅할거(194년) by 김통정
삼국지-군웅할거(194년)* by 미리아르 [열풍전 스타일 동북아시아 라지맵]
└한중일 삼국지* by 디아도코이 [열풍전 스타일 동북아시아 라지맵]
삼국지-군웅할거의 시대(194년)* by 요광효
삼국지-관도대전(200년)* by 요광효
삼국지 world version(215년)* by 울리히
삼국지-이릉전투(221년) by 김통정
이불을 걷어낸 말굽(279년)* by 무명
말 아래 꿇은 천하(280년)* by 무명
S2 사분오열된 천하(318년)* by 78qpwoei [열풍전 스타일 동북아시아 라지맵]
S1 난세의 영웅호걸(350년)* by 78qpwoei [열풍전 스타일 동북아시아 라지맵]
난세(392년)* by 찰싹찰싹 [열풍전 스타일 동북아시아 라지맵]
대고구려 S1 동북의 패자(4세기말) by 흑태자 에드워드
분류(502년)* by 규피4세
대고구려 S2 대고구려의 위용(5세기중) by 흑태자 에드워드
동북아시아의 동란 S1 동북아시아의 동란(534년) by 톡타미시(qwerco123)
난세의 패자(560년)* by 78qpwoei [열풍전 스타일 동북아시아 라지맵]
동북아시아의 동란 S2 천하통일의 기운(571년) by 톡타미시(qwerco123)
요동에 이는 바람(612년)* by Journeys [한반도 라지맵]
정관정요 S1 정관의 도래 (7세기초) by 흑태자 에드워드
알라의 검(632년)* by 미리아르 [한반도 대형화맵]
천일야화(649년) by 시로코
통일삼국(660년)* by 미리아르 (세이브 파일) [열풍전 스타일 동북아시아 라지맵]
정관정요 S2 개원의 서막(7세기말) by 흑태자 에드워드
투르 푸아티에 전투(732년) by 콤네누스
안사의난 번진할거(755년)* by 78qpwoei [열풍전 스타일 동북아시아 라지맵]
유럽의 아버지(768년)* by 미리아르
해신 S1 바다의 신(9세기초) by 흑태자 에드워드
샤를마뉴의 후예들(867년)* by 미리아르
오대십국 열파천하(908년)* by 미리아르 [열풍전 스타일 동북아시아 라지맵]
└오대십국 후삼국 패치* by 디아도코이 [열풍전 스타일 동북아시아 라지맵]
대고구려의 후예들(918년)* by Journeys
해신 S2 계림황엽 송악청송(10세기초) by 흑태자 에드워드
오대십국의 종언(960년)* by 미리아르
오대십국의 종언 2.0(960년)* by 미리아르
대송제국의 천하(977년)* by 미리아르
북해의 패왕(998년)* by 미리아르
매의 정복자(1038년)* by 미리아르
경력신정 S1 경력신정(1041년)* by 범중엄 [동북아지역 맵 패치]
동서의왕 S1 동서의 왕(11세기중) by 흑태자 에드워드
경력신정 S2 만지케르트 전투(1071년)* by 범중엄 [동북아지역 맵 패치]
제1차 십자군 원정(1095년)* by 미리아르
새로운 역사의 흐름(1107년)* by 디아도코이 (세이브 파일) [열풍전 스타일 동북아시아 라지맵]
동서의왕 S2 북방의 별(12세기초) by 흑태자 에드워드
정강의 변(1126년)* by 미리아르
혼돈의 전야(1154년)* by 규피4세
살라딘 S1 아이유브(1169년)* by 미리아르 [유럽 라지맵 2.0]
킹덤 오브 헤븐 S1 천상의 왕국(1180년) by 훌라구칸
킹덤 오브 원평쟁란(1180년)* by 규피 4세
깨어나는 푸른 늑대(1181년)* by 시로코 [만리장성 패치]
살라딘 S2 예루살렘(1187년)* by 미리아르 [유럽 라지맵 2.0]
무신정권 2.0(1189년)* by 곽가봉효
나이만 패치(1189년)* by 수부타이
3차 십자군 원정(1189년)* by 미리아르 [유럽 라지맵][유럽 라지맵 2.0]
초원을 달리는 늑대 확장판(1189년)* by 미리아르 (세이브 파일)
푸른늑대와 흰사슴(1189년)* by 시로코
혼란의 시대(1190년)* by 곽가봉효
참파의 반란(1191년) by 양호
변화의 시대(1191년) by 곽가봉효
S1 초원을 달리는 늑대(1191년)* by 늑대와곰 [만리장성 패치+강화도추가]
최씨무신정권(1192년) by 곽가봉효
S1 초원을 달리는 늑대(1193년)* by 늑대와곰 [만리장성 패치+지형수정]
원조비사 S1 칭기즈 칸의 웅비(1206년)* by 톡타미시(qwerco123)
비상하는 푸른 늑대(1206년) by 시로코 [만리장성 패치]
호엔슈타우펜과 악령(1208년)* by 규피4세
대서정 S1 대서정(1218년) by 김통정
└푸른 늑대의 대서정(1218년) by 시로코
파킷 시나리오 구현 S2 늑대무리의 포효(1229년) by 김통정
└늑대의 서양 질주(1231년)* by 하이두
늑대무리들의 포효 확장판(1229)*by 이츠 (세이브 파일)
달려가는 푸른 늑대(1232년)* by 시로코 [만리장성 패치]
바투의 대서정(1234년)* by 미리아르 [유럽 라지맵 2.0]
레그니차 전투(1241년)* by 양호
킹덤 오브 헤븐 S2 갈라서는 푸른 이리(1242년) by 훌라구칸
S2 푸른 늑대의 후예들(1251년)* by 늑대와곰 [만리장성 패치+강화도추가]
S2 고려의 대몽항쟁(1252년)* by 늑대와곰 [만리장성 패치+지형수정]
대서정 S2 대칸 몽케(1252년) by 김통정
└일한국 건국(1255년) by 곽가봉효
골육상쟁 푸른늑대(1261년)* by 시로코 [만리장성 패치]
삼별초의 대몽항쟁(1270년)* by 미리아르 (세이브 파일) [열풍전 스타일 동북아시아 라지맵]
원조비사 S2 푸른 늑대의 후예들(1271년)* by 톡타미시(qwerco123)
무신정권 2.0(1271년)* by 곽가봉효
시인 디니스(1271년)* by 학소
레콩키스타(1271년)* by 곽가봉효
삼별초의 집결(1271년)* by 곽가봉효
삼별초의 부활(1273년)* by 곽가봉효
푸른 늑대의 후예들(1276년)* by 곽가봉효
폴커크 전투 S1 폴커크 전투(1298년) by 김통정
암군의 시대(1320년)* by 규피4세
폴커크 전투 S2 백년전쟁(1340년) by 김통정
백년전쟁의 발흥(1346년)* by 미리아르 [유럽 라지맵 2.0]
*S2 몽골 제국의 쇠망사(1363년) by 양련진가
파킷 시나리오 구현 S1 서역을 출발한 늑대(1370년) by 김통정
서역을 출발한 늑대 확장판(1370년)* by 미리아르 (세이브 파일)
앙카라의 회전 S1 앙카라의 회전(1402년) by 김통정
성 크리스핀의 평화(1418년)* by 규피4세
앙카라의 회전 S2 오를레앙의 성녀(1429년) by 김통정
라 퓌셀(1429년)* by 미리아르 [유럽 라지맵 2.0]
*S1 잠에서 깨어난 늑대(1434년) by 양련진가
토목의 변(1449년)* by 미리아르
기독교 세계의 방패(1455년)* by 규피4세 [아메리카 추가맵]
대항해 시대의 도래(1501년) by 시로코
태양왕 S2 화려한 황제(1520년) by 훌라구칸
정복자(1521년)* by 양호 [태평양 중심 월드맵]
정복자 Renewal(1521년)* by 양호 [아메리카 중심 월드맵]
베오그라드 공방전(1521년)* by 양호 [대서양 중심 월드맵]
4년 전쟁(1521년)* by 양호 [대서양 중심 월드맵]
비코카 전투(1522년)* by 양호 [월드라지맵 2.0]
르네상스의 종언(1527년) by 콤네누스
천하를 무로 감싸다(1564년) by 시로코
화약과 총포의 범람(1564년) by 시로코
임진왜란(1592년)* by 울리히 (세이브 파일) [열풍전 스타일 동북아시아 라지맵]
낭트칙령(1598년)* by 규피4세
전란의 폭풍(16세기 말) by 김씨
일휘소탕 혈염산하(1600년)
청황조 팔기의 포효(1616년) by 시로코
30년 전쟁/요동쟁란(1632년)* by 규피 4세
대격돌 메타고교(1672년)* by 규피 4세 [아메리카 추가 맵]
청황조 난세의 물결(1673년) by 시로코
태양왕 S1 태양왕(1676년) by 훌라구칸
스페인 왕위계승 전쟁(1714년)* by 규피4세
해적의 황금 시대(1716년)* by 양호 [월드라지맵 2.0]
Black Beard(1718년)* by 양호 [월드라지맵 2.0]
Charles Vane(1718년)* by 양호 [월드라지맵 2.0]
Calico Jack(1720년)* by 양호 [월드라지맵 2.0]
청황조 삼황의 치세(1722년) by 시로코
아시아의 황혼(1770년) by 투멘타이
국가의 탄생(1775년)* by 미리아르 [스타일리쉬 월드맵][월드라지맵 2.0]
혁명의 시기(1798년) by 두북공자
황야의 사자(1804년)* by 미리아르 [유럽 라지맵 2.0]
해방자들(1815년)* by 미리아르 [월드라지맵 2.0]
The Civil War(1861년)* by 미리아르 [월드라지맵 2.0]
2차 세계대전(20세기초) by 뇌손상
동서 냉전의 시대(20세기중) by 뇌손상
전격전(1939년)* by 요광효 [대서양 중심 월드맵][월드라지맵 2.0]
바르바로사 작전(1941년)* by 양호 [아메리카 중심 월드맵v2]


-가상 시나리오-
쿠카이 강림(가상) by 뿔레
└2세력 추가 버젼(가상) by 연금술사
新 쿠카이 강림(가상) by 뿔레 [월드라지맵 2.0]
새로운 질서(가상)
12영웅왕전(가상) by 소이광
환상지란(가상) by 피아스
세계 최강의 대결(가상) by seen4
세계 영웅 총집결(가상) by 빈스컬리
원명 교체기~천지개벽(가상) by dasal
곤충제국(가상) by 사슴벌래
잿빛의 기사단(가상) by 루시어스
한반도 전국시대(가상) by 어색도니
아시아 전란의 시대(가상) 어색도니
동아시아 전국시대(가상) by 여포봉선
막장을 달리는 역사(가상)* by 아마데우스 3세
초원을 떠나온 늑대/푸른 늑대의 귀환(가상)* by 양호
바다를 보는 독수리(가상)* by 오쌍
바다를 보는 독수리 월드맵 버전(가상)* by 오쌍 [월드라지맵 2.0]
World Cup(가상)* by 울리히 [태평양 중심 월드맵]
징기스칸4 영웅집결(가상)* by 울리히 [월드라지맵 2.0]
징기스칸4 영웅집결 파워업 키트(가상)* by 울리히 [월드라지맵 2.0]
동아시아 영웅집결(가상)* by 미리아르 [열풍전 스타일 동북아시아 라지맵]
삼국지 영웅집결(가상)* by 미리아르 [열풍전 스타일 동북아시아 라지맵]
아프리카 영웅집결(가상)* by 곽가봉효 [스타일리쉬 월드맵]
푸른늑대들의 후예 수정판* by 이츠
끝나지 않은 난세* by 디아도코이 [한반도일본라지맵]


이상의 패치는 네이버, 다음의 징기스칸4 팬 커뮤니티에서 구할 수 있다.

12.2. 기타 패치

12.2.1. 맵 패치

12.2.1.1. 동북아
한중일몽골 고원, 동남아시아 일부가 전체 맵에 그려지며, 확대된 만큼 원작보다 동북아 부분을 넓게 다룬다. 가령 한반도는 원작에서는 개경이라는 도시 하나로 커버가 되는 넓이였지만 이 패치의 경우 원작의 중국 크기만큼 한반도가 넓어졌고, 따라서 삼국시대후삼국시대의 판도를 재현한 유저 시나리오도 있다. 그리고 중국 대륙은 삼국지 군웅할거를 통째로 구현할 수 있을 정도로 넓어졌다.
  • 동북아 라지맵 : 열풍전 스타일로 그린 것. 그래서 초록이 강조된 원본과는 달리 희멀건 느낌. 중국과 그 주변부가 나타나 있다.
  • 동북아 라지맵 수정본 : 원본의 희멀건 느낌을 없에 초록색으로 칠한 것이다.
12.2.1.2. 유럽
유럽 대륙과 부분적으로 북아프리카, 중동 일대를 확대한 맵패치.
  • 유럽 라지맵 : 원본 라지맵의 유럽과 그 주변 부분만 확대해서 만든 맵. 원래 크기에서 확대된 그림이라 해상도가 떨어지고 눈으로 보이는 지형과 실제 타일의 매치가 매끄럽지 않는다든지 우랄산맥 동쪽이 검은색으로 짤려나간 점 등 아쉬운 부분이 많다.
  • 유럽 라지맵 2.0 : 동아시아 라지맵 스타일을 참조해 완전히 새로 그린 맵. 유럽과 북아프리카, 카스피해 동부까지 포함되어 있으며 원본 라지맵에 없는 아이슬란드까지 구현되어있다.
12.2.1.3. 전세계
  • 태평양 중심 월드맵 : 최초의 전대륙 구현 맵패치. 김통정 지형에디터로 그린 월드맵을 이미지화한 것으로 아메리카 대륙, 오세아니아 등이 구현되어 있으나 그래픽의 품질은 떨어지는 편이다.
  • 대서양 중심 월드맵 : 유라시아-아메리카 순의 태평양 중심 월드맵과 달리 아메리카-유라시아 순으로 배치된 맵패치. 그래픽의 품질은 위와 동일하다.
  • 스타일리쉬 월드맵 : 대서양 중심이며 그래픽이 강화되어있으나 눈에 보이는 이미지와 맵타일의 싱크가 안맞는 부분이 종종 존재하며 사막지역의 색깔이 너무 밝아 눈이 아플 수 있다는 것이 아쉬운 점.[82]
  • 월드라지맵 2.0 : 전세계 구현 맵패치의 최종완성형. 유럽라지맵 2.0의 후속작 격으로 비슷한 퀄리티로 제작되었다. 당분간 더 이상의 뛰어난 월드맵은 나타나지 않을 전망.
12.2.1.4. 한반도
  • 딱 하나 존재한다. 다만 전체적으로 휑한 편으로 평지가 대부분에 약간의 산지 정도로 구현되어 있다. 한반도 외에 일본 서부 일부와 중국 동부 일부가 구현되어있어 삼국통일전쟁 시기 등을 다루는 유저 시나리오에서 쓰였다. 가로로 넓은 징기스칸 4 라지맵의 특성과 세로로 긴 한반도의 특성상 맵에서 한반도가 차지하는 비중은 생각보다 크지 않다. 한반도 위주의 맵패치임에도 불구하고 상술한 동북아 라지맵의 한반도보다 약간 더 큰 정도로, 게임 시스템 문제 때문에 억지로 한반도를 일본열도처럼 옆으로 눕혀서 그리는게 아니면 해결하기 힘들다.

13. 관련 커뮤니티

  • 네이버 징기스칸 4 카페: 2000년대부터 있던 카페로서, 금마초와 옷치긴이 망한 후 유일하게 꾸준히 글이 올라오며 활성화 되어 있는 국내 징기스칸 4 관련 커뮤니티다. 2010년 이후의 유저 시나리오와 맵패치는 거의 이 곳을 통해서만 공개되고 있다.
  • 다음 김통정 자료실: 징기스칸 4 에디터 제작자로 유명한 김통정의 개인 카페다. 그가 만든 에디터는 물론이고 시나리오 패치, 파워업키트, 장수와 왕비들의 스킨등 징기스칸 4와 관련된 모든 자료들을 모아놓고 있다. 개인 카페라 방문자는 극히 적지만 뻘글, 광고글이 없어 매우 쾌적하고 김통정 본인이 성실하게 질문글이나 잡담글에 댓글도 써주는 등 여러모로 신경을 많이 쓰고 있다. 2010년대 중반부터는 반쯤 유령카페화된 상태지만 카페 자체는 남아있다.
  • 다음 금마초의 징기스칸 4: 다음의 징기스칸4 팬 커뮤니티의 대표격이었던 위 금마초 카페는 07년 즈음에 카페 창립자 금마초가 잠수탄 뒤, 한줄게시판의 황제 사칭 말놀음에서 어찌어찌 모의전이 시작되어 거의 주 종목이 모의전으로 변경되다시피 했다. 덕분에 징기스칸4 패치까지 따라 업혀서 한동안 빛을 보는 듯...했으나 08년 1월 모의전 인맥 줄타기에 따른 대분열으로 유저가 구심점을 잃고 분해되자 징기스칸4 패치까지 따라서 졸지에 망해버렸다. 징기스칸4 관련 업데이트에 대해서는 09년 이후로는 완전히 끊겨버렸다. 다만 모의전이라도 없었으면 이미 멸망했을 판이다. 그 시기부터 가입자수가 줄어들고 있었고 다음쪽 시나리오 제작자들은 네이버에도 둥지를 틀고 있었기에 양쪽 다 가입되어 있었다면 거의 모든 시나리오의 수집이 가능했을 뿐이었고, 결국 금마초는 방치된 끝에 광고글로 도배되어 죽은 카페가 됐다.
  • 격동 유라시아: 일본인 유저인 Krichieis가 운영하는 징기스칸 4 공략 사이트. 역사인물 및 국가에 대한 정보, 공략 자료 등을 다루고 있다. 한때 옷치긴의 징기스칸 운영자가 이곳 운영자에게 허락받아 일부 정보글을 번역했지만 옷치긴 카페가 망하면서 옷치긴의 번역글은 증발했다.
  • 다음 옷치긴의 징기스칸: 옷치긴이라는 한국 유저가 운영하던 Daum 징기스칸 4 카페였으며, 금마초와 함께 초창기 징기스칸 4 커뮤니티의 중심이었지만 2009년에 문을 닫았다. 카페 주소를 입력하면 엉뚱한 개신교 카페가 나온다.


[1] 물론 문명이 앞서 발매되었기에 영향 받은 쪽이 어느 쪽인지는 자명하다.[2] PK에서는 신군주 3명까지 추가가 가능하다.[3] 한글판에는 '몽고 기병'이라고 나온다. 수치상의 공격력으로는 최강이라 부르기 힘든 수준이지만 궁기병 계열이라 장거리 공격이 가능하다. 또 턴당 공격횟수 2회로 한번 공격시에 화살을 두번씩 쏘아대므로 실질적인 공격력은 수치상 공격력의 1.5배 수준('연사' 특기가 있는 장수가 쓰면 더 식겁한다.). 엄청난 이동거리를 자랑하기까지 한다. 야전에서 우리편 몽고기병이 상대 부대를 선제공격했을 경우, 대부분 1턴째에 우리편의 부대 5개 모두가 적 대장부대에 궁시공격을 가할 수 있다. 이걸로 반격 염려 없이 적 대장부대만 전멸시키면 우리 군대는 전혀 피해없이 승리하는 것.[4] 이 시나리오에서는 오고타이, 차가타이, 킵차크, 일 한국의 도시들도 몽고 문화권의 도시라 몽고기병의 편성이 가능하기 때문에...비잔틴이나 아랍국가, 동유럽 국가로 시작해도 4한국의 도시를 하나만 점령하면 몽골기병을 사용할 수 있다. 가도로 연결만 되어 있으면 다른 도시에서도 몽고기병이 등용 가능한 관계로 몽골기병 인플레가 일어난다.[5] 남송이나 금나라와 맞먹는 국력을 갖고 있단 얘기다. 이건 뭐...[6] 그렇긴 해도 땅 자체가 좁아서 'OO의 도시'를 노리기는 쉽지 않다. 아이템이 있으면 모르지만. 다만, 다자이후의 경우에는 ai가 컨트롤하는 고려, 남송이 상습적으로 정벌하러 오는 관계로 다자이후 앞바다에서 해전을 하는 상황이 흔히 벌어지는데 해전에서 계속 승리하게 되면 항해문화수치가 쭉쭉 올라가게 된다. 경우에 따라 다자이후는 ‘바다의 도시’를 노려볼 수 있다.[7] 사실 당시 고려는 원나라한테 두들겨 맞기도 했고 무신 정권으로 의해 문관들의 대우도 개차반이던 시절이라 무관이든 문관이든 능력치를 높게 주기 힘들긴 하다. 문제는 고려 인물들의 능력치가 낮은 것보다는 일본 쪽 능력치가 너무 좋다는 것이지만 일본 게임이니 넘어가도록 하자.[8] 얼굴 일러스트가 파워업키트 시나리오 4에 등장하는 토번의 군주 총카파의 일러스트이다.[9] 얼굴 일러스트가 파워업키트 시나리오 4에 등장하는 공민왕 일러스트이다.[10] 이상하게도 일러스트가 스님 일러스트다.[11] 명종은 원래 동남아 왕으로, 김방경은 원나라 장수 곽간(郭侃)의 얼굴, 김통정은 중국 황제인 금나라 애종의 얼굴이었다.[12] 그래서 해당 시나리오 조건을 달성시 정발판에서는 명종의 모든 능력치가 상승하지만 원판에서는 요리토모의 모든 능력치가 5씩 상승한다.[13] 한글판에선 일본 오프닝이 고려 오프닝으로 수정되었다.[14] 이건 바꾸는 법이 있긴 하다. 바로 일본문화권 국가 국왕의 출신지역을 일본이 아닌 다른 지역으로 설정하면 일본문화권 국가도 대외 원정에 나선다. 그런데 부하 장수들이 모두 타향 취급 되기 때문에 충성도가 떨어져 간첩질로 빼내기가 너무 쉬워진다. 이런 플레이를 하고 싶다면 간첩 플레이는 자제해야 한다.[15] 그러나 고려가 중국문화권이긴 하나 개경에 말을 발견하더라도 화북지역(연경, 회령, 개봉, 돈황 등등)에 보유중인 도시가 없고 또한 있다 한들 가도로 연결하지 않으면 수렵기병 징병은 불가능하다. 그런데 굳이 전쟁해서 회령을 점령할 필요없이 압록강 인근에 신도시를 건설하면 된다. 해당 지역이 화북으로 취급되기 때문에 수렵기병 징병이 가능하다. NPC 고려도 빠르게 멸망당하지 않으면 해당지역에 신도시를 건설하는 루트를 탄다. 기본적으로 창기병 징병 가능에, 화북지역 도시건설 이후 수렵기병도 징병 가능하다. 시나리오 4에서는 이성계의 근거지인 함흥이 화북지역이라 수렵기병 징병이 곧바로 가능하다.[16] 생몰년도가 밝혀진 인물들의 생몰년도가 ????로 표시된다. 근데 몽골의 수부타이 같은 유명 무장도 이래서.[17] 정치 43, 전투 67, 지모 49로 김통정과 이성계가 등장하기 전에 가장 강한 고려 장수로 등장한다.[18] 정치 35, 전투 74, 지모 55.[19] 영락제 주체, 서달에 이어 동아시아에서 3번째로 강하다.[20] 훌라구의 서아시아 원정에 종군한 한족 출신 장수. 곽간은 재야장수라서 고려에 임관을 신청할 가능성도 있다.[21] 나스노 요이치는 무력만 높은 전형적인 무장이라서 그런지 최충헌에게 사로잡히고 초기에 잡아서 등용을 걸면 이를 수용할 가능성이 높다. 참고로 전체적으로 능력치가 높은 하타케야마 시게타다는 최충헌으로 잡으려해도 도망칠 가능성이 더 높다.[22] 금을 공략할 때는 화포의 사용 때문에 약간의 운이 필요하다. 힘들다면 비가 내릴 때까지 세이브-로드를 반복해도 좋다. 혼란을 잘 이용할 것.[23] 동맹을 맺지 않는 군대의 병력이 자국 영토로 들어올 경우에는 방어병이 밖으로 나오는데, 만일 영역 헥스 밖에 있으면 바로 앞에 붙어 있어도 전투 상황으로 인식하지 않는다는 것을 이용한 전략이다. 초기 연경의 세력범위가 그렇게 넓지 못하기 때문에 이미 완성되어 있는 가도를 이용하면 단궁병의 빈약한 이동력으로도 한번에 주파가 가능하다는 것 때문에 이 전략이 성립한다.[24] 다만 약탈로 도시시설을 파괴 하면 몽골 문화권이 아닌 장수들의 충성도가 떨어진다.[25] 고려는 초기 공예 문화가 높은 편이라서 번화가보다 공예소를 짓는 게 금이 더 많이 들어온다.[26] 사실 게임 밸런스를 위한 측면이 크다. 실제 당대 중국을 그대로 묘사하게 되면 당연히 밸런스가 중국 쪽으로 압도적으로 기울어지게 된다. 다만 그래놓고 일본이 그와 맞먹는 국력을 자랑하는건 빼박 자국 우대지만.[27] 물론 그 정확한 기준은 알 수 없다. 달리 말하면 엿장수 마음대로.[28] 일본판을 그대로 번역한 것으로 여러 개의 왕국, 여러 개의 공국을 의미한다.[29] 이벤트 다 본 티무르는 게임내 최강이다.[30] 실제로 티무르 왕조의 전성기는 티무르의 아들이자, 세번째 왕인 샤 루흐 치세. 수도를 사마르칸트에서 헤라트로 옮기고, 동서 무역의 중심지로서 번영했으며, 화려한 문화를 꽃피웠다. 다만 후계 다툼이 격렬해지면서, 샤 루흐의 아들 대에 이르러 내분으로 무너졌다.[31] 사라이 함락, 토크타미쉬 처형.[32] 아나톨리아 반도 중부 및 동부의 영유권을 두고 분쟁 중이었다.[33] 컴퓨터에게 맡겨두두면 복불복이라 무와히드 왕조 및 마린 왕조가 카스티야를 멸망시키거나, 마라케시를 뺏기거나 중에서 복불복이다. 하프스 왕조는 시칠리아와 다투다가 멸망하는 일이 많다.[34] 시나리오 1의 브리엔느는 정치 70, 전투 62, 지모 66, 특기는 상업/등용/돌격/공성, 병과적성은 보B 궁C 기B 수C. 시나리오 3의 장 1세는 정치 51, 전투 48, 지모 59, 특기 농업/외교, 병과적성 보C 궁C 기C 수E.[35] 특히 인도나 동남아에서 코끼리병을 이끌고 토번 정벌을 가다가 군량이 떨어져서 다시 돌아가는모습을 볼 수도 있다.[36] 증축 미리 8까지 하고 대학 지으려고하면 스타크래프트에서 일꾼이 채취한 광물을 보급고 짓는데 다쓰는거나 다름 없으니 티베트는 초반에 자기 몸에 맞게 증축을 해야 효율적인 운영을 기대해 볼 수 있다.[37] 챕터 1(1189년) 토번의 군주 사캬반티타는 수명이 긴 편이므로 도시부터 발전시키고 후사를 봐도 늦진 않다.[38] S2 쵸스와와 동명이인이다.[39] 농업, 상업 보유[40] 특기는 농업, 건설, 외교, 등용, 돌격, 화공, 공성, 복병이다.[41] 티무르는 초기 능력치가 정80 전98 지91, 영락제는 정83 전96 지86, 홍무제는 정91 전72 지92, 징기스칸은 정81 전97 지92[42] 다만 몽골의 경우 시나리오 2의 원나라만 해당되며 킵차크 칸국, 차가타이 칸국, 우구데이 칸국은 오프닝 이벤트가 없다. PK 시나리오 2의 주역인 티무르가 오프닝 이벤트가 있는데, 이 게임 스크립트 상으로는 티무르 제국이 몽골 제국과 칭기즈 칸의 후예로 묘사되고 있어서 티무르 제국을 포함하면 몽골 제국 계열 국가가 역시 가장 많은 오프닝 이벤트를 소유한 것이긴 하다.[43] 한글판의 경우 고려.[44] 부르지 맘루크 왕조의 시조. 능력치는 정69 전72 지64, 특기 건설, 등용, 화공, 복병.[45] 흑양왕조를 세운 사람. 능력치는 정67 전73 지57, 특기 돌격, 공성, 복병.[46] 넷 중에선 라틴제국이 국왕 보두앵 2세의 능력치가 낮아서 초반에 약한 편이다. 쓸만한 장수는 이반 아센인데 왕족이 아니라서 니케아의 요안니스 3세와 싸울 때 까다롭다. 하지만 니케아 제국만 밀고 게임이 잘 풀려서 재야가 된 요안니스 3세도 영입하면 초반 장수 문제는 어느정도 해결된다. 니케아 제국과 오스만 제국은 국왕 능력치와 특기가 좋아서 극초반 러시로 콘스탄티노플과 다마스커스 점령을 노려볼 수 있다.[47] 1, 2 시나리오 모두 남송이 그 역사 속의 남송이라고 생각하면 큰 오산. 남송을 컴퓨터에게 맡겨 놓으면 거의 남송의 탈을 쓴 한무제 때의 전한이나 당태종 때의 당나라가 아닐까 싶을 정도로 미친 듯이 확장을 한다.[48] 다만 실제 역사에서도 징기스 칸은 몽골 통일을 하며 많은 위기를 겪었던 것을 생각하면 고증이 틀린 것은 아니다. 참고로 시나리오 1 시작시점은 1189년이지만 몽골 통일은 1206년으로, 몽골편과 세계편이 나뉘던 이전 시리즈에서는 1206년이 시작 시점이었다.[49] 대표적으로 궁기병 3종 세트인 기동,연사,화공을 모두 가진 사실장수로는 바이바르스, 바얀, 얀 지슈카, 티무르를 들 수 있다. 징기스칸, 완안진화상, 미나모토 요시츠네는 기동, 연사가 있지만 화공이 없고 살라딘과 이성계(PK)는 연사와 화공이 있지만 기동이 없다. 주치와 리처드 1세, 스칸데르베그는 기동, 연사가 있지만 화공이 없고 스칸데르베그는 등장 시기가 사실장수 중에서 가장 늦기 때문에 논외다. 물론 게임 시스템상 전투 경험을 쌓거나 도시 문화치 영향으로 없는 특기도 습득 가능하니 전장에서 열심히 굴려주자.[50] 원거리 공격력은 표기되지 않지만 원거리 공격력도 있으며, 병종마다 다르다. 화포병 등 공격력이 바닥인 병과도 원거리 공격은 강력한 이유.[51] 양 시칠리아 왕국은 노르만족이 세운 국가이기 때문에 바이킹 편성을 가능하게 한 걸로 추정된다.[52] 시나리오 4에서 함흥이 화북 지역에 속하여 고려도 생산 가능.[53] 시나리오 4의 모스크바는 초반에 말이 없어서 키예프나 사라이를 점령해야만 한다.[54] 궁기병으로 분류되는 이유는 가마쿠라~무로마치 초기의 무사들의 주무기가 활이었기 때문이다.[55] 물론 보정을 받는 미나모토 요시쓰네나 나스노요이치, 호조 도키무네라면 해볼만하다.[56] 살라흐 앗 딘을 위협한 암살단의 수령. 살라딘의 침상까지 쳐들어와서 독을 바른 단도와 경고장을 놓고 갔다고 한다. 그러나 십자군 원정을 맞아 살라딘과 화해하고 십자군에 맞섰다.[57] 항구가 있다면 항구도 가도로 연결된 상태여야 한다.[58] 이 게임에서 '상인' 유닛은 장수가 없어도 생성시킬 수가 있다. 또한 싣고 다닐 교역물이 없어도 된다. 이 점을 이용해서 상인들을 무한으로 찍어내서 적 유닛을 둘러싸서 이동을 방해하거나, 공격을 유도해서 그 턴을 날리게 하거나 하면서 타 국가의 활동을 방해하고 그 사이에 아군 유닛이 물량으로 적 도시를 지속적으로 공격하여 공략할 수 있다. 손이 많이 가긴 하지만, 이 게임도 물량에 장사 없다. 더군다나 이 꼼수엔 돈도 자원도 안 드니... (다만, PS판에서는 이 부분이 수정되어 더는 쓸 수 없게 됐다.)[59] 투석기는 비가 와도 쓸 수 있지만 불이 안붙으므로 화포병보단 한 수 아래이다. 그리스화는 불을 붙이는 무기지만 역시 비가 오면 못쓰는데다 데미지가 붙어있지 않아서 역시 하위호환.[60] 몽골기병의 근접 공격력은 기사 등 1회 공격보다 낮고, 원거리 공격력은 단궁병 수준이다. 이걸 장군의 전투력으로 보완해야 기동력이 높다는 장점과 합쳐져 무결점 부대가 완성된다.[61] 기동, 돌격, 연사, 공성.[62] 자랄과 바투는 시나리오 1에선 연사가 없다. 바투, 요시쓰네, 징기스칸, 리처드 1세는 돌격도 있다.[63] 바야지트와 에드워드 3세는 기동, 돌격, 연사.[64] 기동+연사+복병[65] 기동, 연사, 화공, 복병[66] 카이두와 쥴치다이는 돌격, 연사.[67] 쿠빌라이와 루돌프 1세는 돌격, 연사, 공성.[68] 에디터로 아버지 데이터를 지우면 가능하긴 하다. 물론 애초에 에디터를 쓰면 불가능한 것이 별로 없다.[69] 에디터 쓰면 0살짜리 공주를 시집보내거나 0살짜리 왕자를 후계자로 삼는게 가능하다.(...)[70] 기욤 2세가 죽자 탄크레드가 시칠리아 국왕이 되었는데 그는 하인리히 6세에게 쫓겨났고 다른 왕위 요구자들도 망한 직후에 프리드리히가 태어났다. 그리고 하인리히가 병사하자 콘스탄스는 프리드리히를 공동왕으로 추대하고 1년 후에 죽는다. 탄크레드도 양시칠리아 장수로 등장하지만, 원래는 기욤 2세의 친척이나 게임에선 혈족이 아니다.[71] 단, 프리드리히 2세는 이 조건이 아니더라도 1200년대 초에 알아서 등장한다.[72] 맥시멈이 된 애정도는 떨어지지 않는다.[73] 인도, 동남아시아[74] 일본판 오리지널 및 PK에서는 수정 없이 가마쿠라 막부의 이벤트로 되어 있다.[75] 해당 이벤트에서는 구유크가 바투에게 암살된 것으로 되어 있다.[76] 게임 시작과 함께 킵차크 칸국의 국왕이 토크타미쉬로 바뀐다.[77] 1370년의 오스만은 술탄국이 된 지 얼마 지나지 않았다.[78] 이 법칙에서는 왕자도 비껴갈 수 없어 국왕보다 훨씬 노안의 왕자가 아버지! 하며 등장하곤 한다. PK가 있다면 얼굴을 바꿔주면 된다.[79] 가령 진용순, 왕대융.[80] 둘 다 코에이사의 게임이며, 한때 4~5편의 시리즈와 파워업키트까지 제작되었으나 코에이가 삼국지와 노부나가의 야망 시리즈에 집중하기로 결정하면서 시리즈가 끊긴 것, 그럼에도 불구하고 이후 십 년이 넘도록 꾸준히 카페 등을 통해 유저 시나리오가 제작되고 있는 점 등이 공통점이다.[81] 대항해시대 이후 시나리오를 제작할 때 사용된다.[82] 특히 사하라 사막 쪽을 비췄다간 눈뽕을 맞을 것이다.