최근 수정 시각 : 2024-11-17 21:36:59

엔씨소프트/비판

NC발소프트에서 넘어옴
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1. 개요2. 게임
2.1. 과도한 노가다2.2. 무능한 상부2.3. 질낮은 게임
2.3.1. 리니지 시리즈 IP와 시스템을 향한 과도한 집착
2.4. 한국 게임계에서 독보적으로 악질적인 BM2.5. 유저 기만2.6. 게임 커뮤니티 여론조작2.7. 오토 문제2.8. 게임에 대해 무지한 직원들
3. AI 분야에서의 삽질4. 비대해진 회사 규모5. 야구팀 관련

1. 개요

엔씨소프트에 대한 비판을 정리한 문서이다.

트릭스터M 출시 이후 대한민국 게임업계에서 가장 많은 비판을 받는 게임사다. 반복 노가다나 무성의한 운영, 현질유도 등의 한국 게임 업계의 고질적인 문제점들이 세간에 퍼지는데 상당히 기여한 회사이며 이 회사의 출세작이자 대표작인 리니지가 외국 게임인 넷핵의 표절이라는 씁쓸한 현실을 대표하는 회사다.

그래도 2010년대까지는 악명높은 3N 중에서는 제일 악명이 낮은 편이었다. 분명 운영면에서 문제가 많았던 건 사실이었으나, 높은 유저 연령대[1]와 정액제 과금으로 브랜드 이미지를 포장한 게 먹혀서 NC의 악명이 널리 퍼지지 못했다. 때문에 블소 초창기까진 초딩게임 넥슨 vs. 명작게임 NC라는 프레임을 씌우는 데 성공한 것이다. 당시엔 돈독이 올라 여러가지 사건을 터뜨리는 넥슨악명이 훨씬 컸고, 넷마블은 매출을 지켜주고 상징적인 게임이었던 서든어택과 그 개발사를 잃었고 이렇다할 흥행작도 딱히 없어서 존재감도 지금처럼 크지 않았다.[2] 그렇게 2030세대들을 노리고 만들었다며 언플한 자신작이자 또 다른 리니지 트릭스터M을 통해 린저씨의 문화와 맹독성 BM을 본 이들을 통해 NC소프트의 부정적인 면이 드러나기 전까지는 비판 문서의 글, 항목도 적었으며 리니지는 리니지를 하는 사람들이 폭풍현질하는 것이었기에 눈에 띄질 않았다.

사실상 2N 체제에 가까웠다고 볼 수 있을 정도였고 NC는 부분유료화 없이 아이온블레이드 앤 소울을 정액제로 서비스해서 명작을 남긴 회사라는 이미지가 남아 있었던 터였다.[3] 더군다나 2011년 NC 다이노스 프로야구단을 창단하여 적극적인 이미지 메이킹 공세를 펼쳤는데다, 꾸준한 투자를 바탕으로 구단 창단 후 10년이 채 지나지 않아 강팀으로의 성장을 이뤄낸 덕에 당시 대중들이 NC라는 브랜드에 의외로 거부감을 잘 느끼지 않았었다. 이에 더해 리니지M 광고에 CEO 김택진이 출연해 '택진이형'이란 단어를 사용하고 이벤트로 택진쿠폰, 일명 TJ쿠폰 배포 등 홍보를 하였으며 사내 연봉을 먼저 올리는 등 더더욱 이미지 관리에 신경을 쓴 탓에 기업으로서 NC의 부정적인 면이 더더욱 가려질 수가 있었다.

사실 이는 엔씨소프트의 주 고객층이 린저씨로 넘어갔기 때문에 대중에게 알려지지 않았던 것 뿐이었다. 엔씨소프트의 평가는 그 실체가 다수의 제3자들에게 알려지게 된 계기인 트릭스터M의 발매 전후로 나뉠 수 있는데, 트릭스터M 발매 이후에는 차라리 간담회라도 열어 고객의 목소리를 듣는 제스쳐라도 하는 넥슨과 넷마블이 엔씨소프트보다 낫다는 평가가 주를 이루고 있다.[4] 이런 평가가 나온 이유도 엔씨소프트측이 문양 롤백 사건에서 핵과금러이자 유튜버 매드형의 시위에 검찰송치를 시키는 모습을 보인반면 간담회를 열라는 유저들의 의견에는 귀담아 듣지 않고 무시로 일관했기 때문이다.[5]

현재 엔씨소프트에 호감을 갖는 사람은 골수 린저씨들과 일부 NC 다이노스 팬들[6]을 제외하면 거의 없다고 봐도 무방하다. 뉴스 댓글, 커뮤니티 할 것 없이 비판일색이고, 게임회사가 아니라 게임의 탈을 쓴 도박장 회사라는 지적도 어렵지 않게 볼 수 있다. 오죽하면 이제는 그냥 NC발이라고 부르는 유저들이 많다.[7]

확률뽑기를 중심으로 한 악랄한 사행성과 아인하사드의 축복과 같은 과금유도 같은 게임성 자체도 문제지만, 수많은 유저 기만, 뒤통수, 허접한 서버관리, 버그와 불통까지 총체적 난국인 상황이 오랫동안 지속되면서 엔씨 게임은 하지 않겠다고 선언하는 사람이 갈수록 많아지고 있다.[8] 리니지M까지는 나름 성공하여 어느 정도 매출과 주가가 호실적을 이루었으나, 트릭스터M과 블소2의 연이은 실패 이후로 이러한 비판이 누적되면서 블소2 출시 직후 주가가 이틀간 20%가 폭락하는 사태에 이르러 유저를 넘어서 투자자들의 비관론도 수면 위로 드러났다.

2. 게임

2.1. 과도한 노가다

리니지로 많은 인간을 폐인으로 만들었다는 죄때문에 을 먹는다. 단, 이때는 시대적으로 온라인 게임의 초창기라 사람들이 새롭고 재밌는 게임에 흠뻑 빠져버려 PC방에서 월정액을 끊어서 라면만 먹고 게임하다가 죽는 등의 사건들이 사회적 이슈가 되었고, 그 사회적 이슈의 중심에 성인층의 인기를 한 몸에 받고 있었던 리니지가 집중적으로 보도되었을 뿐이지 오히려 이런 사건에 대한 여파로 리니지를 포함한 후발 주자들은 장시간의 게임 이용을 피할 것을 권고하게 된다.[9]

다만, 이러한 사건으로 1990년대부터 부모님 세대에게 있어서 게임 = 나쁜 것이라는 인식을 심어주는 계기가 되었다는 것은 아쉬운 점이다. 그보다 더 큰 문제는 애초에 엔씨는 이런 문제점을 적극적으로 개선하고자 하는 노력을 보인 적이 없다가 비판이 거세진 후에야 여러 보완 장치가 충족되었다는 것. 대한민국의 비디오 게임/업계 현황 문서도 참고하면 좋다.

중독을 유발하는 게임을 만들기로 유명하지만 정작 엔씨소프트는 게임 중독을 영 좋지 않게 보고 있다. 미국에서 리니지 2 중독자에게 소송을 당한 적이 있고(#), 여러 가지 문제를 일으키고 있는 게임 중독 때문에 온갖 형태의 규제가 생기려고 하고 있기 때문이다. 엔씨소프트는 이에 주당 30시간 제한 정책을 시도하고 있으나 높으신 분들은 주당 15시간 제한을 생각하고 있어서 난감한 상황인 듯.

리니지와 리니지 2는 단순한 게임 치고는 너무나도 노가다성이 짙은 게임이라는 점이 문제다. 리니지에 관한 여러 비판점들이 있지만, 가장 중요한 문제는 역시나 노가다가 상당히 심하다는 것. 게임의 단순한 듯한 구조와 모습과는 달리 어지간한 콘솔 게임에서도 찾아보기 힘들 정도로 오랜 시간을 플레이해야 되는데 주당 15시간 플레이로는 도저히 뭐 하나 할 만한 게 못 된다는 것이다.

일정 레벨 정도까진 레벨이 오르는 속도는 보장되지만, 약 40레벨부터는 기하급수적으로 증가하는 경험치 요구량에 이어 레벨이 아무리 높아도 기본적인 전투에 들어가는 비용이 습득량에 비해 상당하기 때문에 단순한 한두 시간 정도의 플레이로는 큰 금액을 모으기도 어렵고 아이템이 떨어지는 드롭 확률도 엄청나게 낮은 데다 죽기는 매우 쉽다.

평범한 매일 3시간 정도의 플레이로는 수 년 동안 죽지 않고 황금엽전 아데나를 바득바득 모아야만 뭔가 큰 걸 살 금액을 모으는 수준인 데다 레벨이 50 정도를 넘어서면서부터는 강한 몹과의 싸움에 필요한 장비를 구하기도 어렵다. 즉, 어느 정도 게임 컨텐츠를 즐기게 되기까지는 막대한 시간의 노가다가 전제된다.

게다가 넷핵을 표절하면서 거기 있던 인챈트 강화 시스템도 그대로 적용했는데, 그 확률이 선택받은 행운의 여신의 사랑과 애호를 받는 유저가 아닌 바에야 인챈트 성공률은 시간이 지날수록 떨어지고 인챈트 성공 확률이 지나치게 나쁜 유저는 +6에서 +7을 시도하는 것조차 백 번에 한 번 정도의 성공률을 보이는 수준일 정도로 어려움을 느끼게 하는 데다 죽음에 의한 페널티가 지나치게 크다는 것이 큰 단점이다.

자신이 들인 노력이 한순간에 물거품보다도 빠르게 사라져 버리는 것이 과연 좋을까? 애초에 넷핵단기간에 클리어 가능한 로그라이크 게임인데, 리니지는 이것의 대부분을 허락받지 않고 가져와 MMORPG로 만들면서 오랜 기간 플레이가 가능하도록 삽입한 것이다.

리니지만 봐도 일주일 동안 올린 경험치가 간신히 몇% 수준인데도 순간적인 미스나 랙으로 죽으면 인벤토리에 있는 모든 아이템이 날아가고 동시에 착용하고 있는 장비까지 떨굴 확률이 반이고 봉인했을 경우 죽을 때 증발(소멸)까지 하는 무시무시한 페널티가 부여된다.

블레이드 앤 소울은 새로운 아이템이 몇 주마다 나와서 전에 나온 아이템을 물먹인다. 싸면 말이라도 안 하는데, 보통 신규 컨텐츠는 몇십만 단위는 우습고 백만대는 노려야 한다. 이런 걸 몇 주마다 내니 인플레는 가속화되고 따라가는 유저들은 죽을 맛이다.

블레이드 앤 소울에는 보물창고라는 희대의 개막장 이벤트가 있다. 기간제로 실행하는 이벤트인데, 현금으로 가챠를 돌려서 던전 파밍 템이 나오면 그걸 게임 돈으로 아이템을 사는 희대의 개돼지 가챠이다. 그런데 아이템 드롭 확률이 극도로 낮다 보니 게임을 시작하면 돌려서 맞게 권장될 정도.

엔씨의 게임들은 이처럼 유저 개인의 노력과 시간을 한순간에 물거품으로 만들어버리는 구조로 짜여 있다.

이 회사 게임의 본질적인 문제는, 어느 정도 실력만 있다면 아무리 길어도 하루 정도만 투자하면 게임 클리어가 가능한 로그라이크의 게임 시스템을 그대로 가져와놓고 유저들의 컨텐츠 소모를 최대한 늦추고 캐시템을 팔기 위해서 게임에 극악의 노가다 요소를 집어넣은 것에 기인한다. 블레이드 앤 소울은 초기 모델은 노가다가 거의 없었으며 즐길거리도 상당히 많은 게임이었으나 12년도 총산 실적이 기대치에 부합하지 못했고 부족한 컨텐츠에 대한 불평으로 유저 이탈이 심화되자 극심한 노가다 시스템과 과금제 모델전환을 시도했다.

이 업데이트의 떡밥이 뜨자마자 간만에 대규모 업데이트라고 PC방 점유율이 TOP 2까지 올라갔다는 점을 보면 컨텐츠에 대한 불평은 많았어도 게임 자체는 마음에 들어하는 유저가 많았다는 것이다. 이 업데이트를 분기점으로 점점 더 노가다와 과금 유도 패치만 나오다가 현재는 정액제 + 각종 캐쉬템 판매도 모자라서 이젠 버프까지 캐시로 팔아먹는 3중 과금제라는 기이한 과금제 모델까지 창조해서 통칭 NC8이라고 까이는 중이다.[10]

정액제 버프 시스템을 도입하기 전 NC소프트가 유저들을 상대로 인터뷰를 했는데, 인터뷰에서는 유저들에게 모호한 질문을 던져놓고 유저들의 답변을 편집해 자신들 입맛에 맞게 바꿔서 사실을 호도했다. 이 과정에서 유저들은 정작 사고를 친 NC소프트보다 인터뷰한 유저들을 더 비난했다. 결국 그 유저가 엔씨에 따지자 매크로 답변을 보내는 패기를 보여주면서 쓰레기 회사임을 당당히 인증했다.(#) 이런 사실이 밝혀지고 블앤소 유저들이 인터뷰한 해당 유저들에게 사과하긴 했다. 그리고 지금은 귀막고 입닫고 버티기 모드로 돌입했다. 어떤 해명이나 변명도 없다.

해외에서의 이미지는 "한국형 온라인"(노가다) 게임이라 짜증난다, 신선하고 재밌는 게임을 만드는 회사(길드워) 정도로 양분되고 있다.

2.2. 무능한 상부

잘 알려져있듯이 게임 업계에서 NC소프트의 연봉은 업계 탑급인 수준으로 유명하다. 하지만 이렇게 높은 연봉을 제시해서 유능한 인재들을 쓸어담았던 것과는 대조되게도 근래의 NC의 성과는 최악 그 자체다.

이에 대해서는 상층부의 무능이 주로 지적되고 있다. 기껏 유능한 개발자를 쓸어 담았어도, 무능한 상사들이 좋은 게임을 만들 수 있는 양질의 기획을 돈이 안 된다며 쳐낸 결과가 지금의 NC소프트라는 것.

이는 실제로도 NC 출신 퇴사자를 주축으로 설립된 회사들의 게임이 상당한 대성공을 이뤄내며 반쯤 증명되었기도 하다. 테라배틀그라운드를 만든 크래프톤[11], 블루 아카이브를 만든 넷게임즈[12], 아키에이지를 만든 엑스엘게임즈, 승리의 여신 니케스텔라 블레이드를 만든 시프트업[13] 등 상당수의 유명한 게임회사들이 엔씨소프트의 퇴사자들에게서 시작되었다.

퇴사자들이 창업해서 성공하는 경우가 아예 없는 건 아니지만 반대로 실패하는 경우도 많은데, 엔씨소프트만큼 퇴사자들이 새로 창업하는 족족 성공하는 사례가 쏟아지는 경우는 보기 드물다.[14] 다시 말해 엔씨소프트의 사업부는 상술한 게임들을 만들 수 있는 잠재력을 지닌 개발진을 싹 다 내쳐버린 무능력한 상사들이라는 뜻이 된다. 물론 퇴사 후 창업하는 것이 꼭 회사의 대우가 안좋아서라고만은 볼 수 없기도 하지만[15], 김형태의 경우 김택진이 김형태의 아트 스타일을 싫어했다는 것으로 유명하다. 정작 김형태가 시프트업을 차리고 성공한 게임은 그런 아트 스타일로 성공한 게임들임에도 안목 부족으로 복을 제발로 쳐내버린 셈.

엔씨소프트의 경영진이 얼마나 오만했는지는 돈 때문이 아니라 제안한 게임이 노잼이어서 컷 하는 건 아닌지 돌아볼 필요가 있다라고 한 인터뷰로 짐작이 가능하다.# 그러나 상술했듯 엔씨소프트 퇴사자 출신 개발자들에게서 양질의 작품이 쏟아져 나왔으므로, 과연 엔씨 내부에서 컷 당했다는 게임들이 정말 그럴만했었는지에 대해서는 의문이 생길 수밖에 없다.

2.3. 질낮은 게임

과거 블레이드 앤 소울처럼 명작 게임을 만들어낸 엔씨소프트이지만, 리니지M 이후로는 자가복제 게임만 내놓을 정도로 기술력이 퇴화되었다는 비판이 제기되고 있다.

사실 엔씨소프트는 2012년도까지만 해도 이런 이미지는 아니었고 3N 중에서는 나름대로 혁신적인 행보를 보였던 기업이었다. 그러나 이 때부터도 상술했듯이 내부적으로는 잡음이 많았으며, 사업부의 강력한 권력과 모험적인 기획을 억제하는 강압적인 분위기에 불만을 품고 개발자들이 많이 유출되고 있었다.

아트팀과 그래픽을 이용한 무비는 매우 성장하였고 프로젝트M처럼 훌륭한 그래픽을 보이기도 하지만 프로젝트M은 아직 나오지도 않은 데다가 이렇게 뛰어난 그래픽 무비를 막장 게임성으로 묻어버릴 게 뻔하다는 회의적 의견이 대놓고 나올 정도로 3N중 가장 게임개발력에 대한 의구심이 강해지고 있다.

이후 김성회의 G식백과에서 그 내막이 알려졌는데 지금은 사임한 인물이자 김택진의 친동생 김택헌씨가 리니지 시리즈, 아이온 등 사업부로써 큰 성과를 내었으며 이를 바탕으로 혈연버프와 실적버프로 김택진의 신임을 받은 김택헌 당시 사업부장을 중심으로 한 사업부와 개발실무진들이 모인 개발부들끼리 게임성과 사업 이익성 가지고 매번 충돌이 잦았다. 그러나 김택헌이 카리스마와 실적으로 개발진들을 누르는데 성공, 그날부로 김택헌에게 반발하는 개발진들은 권고사직을 포함한 전면적인 숙청 피바람과 함께 개발진마저 사업부의 말을 잘 듣는 예스맨으로만 꽂아넣었다고... 향후 이것에 휘말린 개발진들은 이를 '사업부의 난'이라고 칭할 정도다. 아이러니하게도 자신들이 내보낸 송재경은 아키에이지 워를 만들었고 블소 아트 디렉터였던 김형태는 훗날 시프트업을 창업하게 된다.

넥슨은 구조개혁 이후로 게임 개발에 투자한 결과 블루 아카이브/던파M/히트2 등 모바일 매출 3대장을 만들었고 온라인으로는 피파/던파/메이플로 어느 정도 수익을 내는데다가 이제 PC게임으로 출시하려던 게임들도 속속 출시를 앞두는 등 게임다운 게임을 만든다는 호평을 받고 있다. 넷마블은 모바일에만 집중하는 데다가 외부 IP를 수입해서 제작 or 퍼블리싱하는 게임이 태반이라 오히려 손해보는 구조이지만 그만큼 모바일 게임은 그래도 평범하게 굴러갈 정도로 만든다는 이미지를 지녔다.

그러나 엔씨소프트는 리니지M 시리즈에만 안주하며 BM개발에만 몰두하고 사옥짓기, 야구단 창설같은 방만한 운영을 해오다가 3N중 개발력 최약체로 밀려났고 중세판타지 풍 MMORPG만 자가복제하며 내는 수준으로 몰락했다. 2023년 5월 말에 엔씨가 사운을 건 쓰론 앤 리버티 CBT가 열리자 아트와 훌륭한 그래픽 무비는 호평을 받지만 이를 묻어버릴 정도로 리니지식 노가다/자동사냥/자동주행 등 모바일 게임 요소를 전혀 버리지 못하는 모습과 리니지식 시스템에만 광적으로 집착하는 모습을 보여주면서 엔씨는 더이상 AAA급 게임을 만들수 있는 능력이 없음을 증명한 셈이 되었다. 블라인드에 있는 퇴사자 및 현직자들 모두가 공통적으로 사내 분위기상 AAA게임의 출시는 불가능하다고 증언한다.#

2.3.1. 리니지 시리즈 IP와 시스템을 향한 과도한 집착

프로젝트 TL김택진 회장, TJ의 굳은 믿음이 그대로 반영된 게임이라고 합니다. “진정한 MMORPG는 오직 리니지다!”라는 바로 그 유일신앙 말이죠. TJ는 한국을 넘어 다른 나라에도 이 리니지의 재미를 알리고 싶다는 꿈을 계속해서 가지고 있었다고 합니다. "좋은 말씀 가지러 왔습니다~" 신앙이여, 신앙. 따라서 리니지의 정체성인 경쟁, PVP, 공성전과 같은 대규모 전쟁 등을 서구권 게이머들한테도 먹힐 수 있는 퀄리티로 만들고 싶어했고 그 프로젝트가 다름 아닌 TL이었다는 거죠.
G식백과 엔씨 신작 복수의 퇴사자 익명 인터뷰
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리니지 W오픈일 날에 올라왔던 비판글. 현재 엔씨의 행보를 단적으로 보여주는 글이라고 할 수 있다.
회사내 가장 성공적이었던 리니지 시리즈에 대해 종교라 불러도 손색이 없을 정도로 유난히 맹목적인 집착을 보이고 있다. 이제는 리니지라이크라는 용어가 사용될 정도로 엔씨소프트의 리니지에 대한 집착은 가히 대단하다 못해 충격적이고 경악스러운 수준이다. 심지어 전혀 다른 IP를 활용해서 신규 게임들의 리니지화를 추진 중이다. 사내 분위기가 대충 이렇다.[16] 이렇게 비상식적인 리니지 시리즈와 리니지식 BM에 대한 집착은 사실 리니지M에서 비롯되었다는 분석도 있다.
  • 리니지 이터널은 2011년 첫 공개 당시 마우스 제스쳐를 비롯한 독특한 컨셉으로 호평을 받았다. 그러나 완성도만 높여서 내면 되는 게임이었는데도 상부의 지속적인 간섭으로 인해 세상에 빛을 보지 못하고 표류하다 13년이나 지나 쓰론 앤 리버티라는 전혀 다른 게임으로 출시되었다. 당시 리니지 이터널은 같은 AAA급 게임인 로스트아크의 개발과 비교되고 있었다. 만약 리니지 이터널이 잘 나왔다면 로스트아크의 초반 반짝 이후 부진을 틈타 자리를 잡았을 수도 있겠지만, 결국 나오지 못 했고 로스트아크가 21년 역대급 흥행을 거두면서 이제 리니지M조차 로스트아크의 매출에 밀리게 됐다.
  • 블레이드 앤 소울 프론티어는 사실상 리니지M의 시스템을 블앤소에 이식하려한 첫번째 시도였다. 결국 흥행에 실패하여 서비스를 종료했다.
  • 아이온은 당대 폭발적인 인기를 끌고 있던 월드 오브 워크래프트를 벤치마킹했기 때문에 기존 리니지 시리즈와 차별점이 많다. 사실 아이온 말고 당시에 출시된 많은 게임들이 '만렙 컨텐츠'에 집중하는 와우의 특징을 대세처럼 따르긴 했다. 5.0 패치 이후 만렙이 확장되고 이전과는 비교가 불가능할 만큼 레벨링에 막대한 경험치량을 요구하면서 사실상 레벨링 위주 게임이 되는 리니지식 무제한 노가다 방식을 따르기 시작했다. 더해서 점점 심해지는 캐시템 판매방식도 상당부분 리니지, 블소와 크게 다르지 않다. 거기다 아이온 Refly는 아에 유저 간 화폐를 조져버렸다.
  • 이름만 트릭스터의 IP를 사용하고 리니지M, 리니지2M와 동일한 내용물을 가진 트릭스터M을 만들어 원작 파괴 행위를 저질렀다.
  • 팡야의 후속작인 팡야M은 스포츠 RPG를 표방하며 몬스터와 보스 몬스터가 나온다는 예고를 했다. 개발이 중단되어서 자세한 내막은 알 수 없으나 리니지는 커녕 RPG, 전투와 아예 관련없는 게임을 리니지화 하려 했다는 의혹을 받았다.
  • 엔씨소프트의 또 다른 자사 고유 IP 블레이드 앤 소울 후속작 블레이드 앤 소울 2도 리니지 시스템과 리니지식 BM을 거진 그대로 가져와 원작 파괴를 저질러 블소 원작팬으로부터 혹평을 받았다.
  • 쓰론 앤 리버티는 리니지라이크 논란에서 벗어나려고 급조하는 바람에 이도 저도 아닌 게임이 되어 개고기 탕후루 소리를 듣는다.
  • 호연은 지스타 시연 때 없었던 자동사냥 버튼과 스캔 버튼이 추가되는 모습을 보였다.[17] 게다가 탈리니지의 선두주자라고 내세웠으면서, 정작 출시되고 내용물을 까보니 리니지 요소가 채용된 컨텐츠가 발견되면서 엔씨소프트가 아직도 리니지에 집착하는 것을 보여주고 있다.
  • 저니 오브 모나크는 다시 리니지 시리즈의 마스코트 붉은머리 군주 캐릭를 내세운 리니지 키우기 게임으로 출시하겠다며 누가봐도 리니지IP로 급하게 한탕 치겠다는 추한 모습을 보여주고있다. 애초에 리니지W 쇼케이스만 해도 ''마지막 리니지를 만든다는 심정으로 만들었다.'라고 호언장담 했는데 호연도 망하니까 부랴부랴 키우기 장르랍시고 리니지IP를 다시 가져온 것이다.

이런 와중에 블레이드 앤 소울 2 출시 이전 국가대항전 컨텐츠를 넣은 리니지W를 출시하겠다고 선언하면서 리니지에 매우 집착하는 모습을 보여주고, 이것이 트릭스터M의 흥행 참패를 불러일으켰다. 그러고도 변화를 시도조차 하지 않아서 블레이드 앤 소울 2까지 연이어 말아먹으며 엔씨소프트는 위기를 자초했다. 엔씨는 다른 IP에 리니지를 묻히면 차세대 린저씨가 양성될 거라는 헛된 희망으로 그랬겠지만, 원작팬들을 모두 적으로 돌리는 자충수만 되었다.

여기에 리니지M의 매출 성공과 리니지M의 BM을 약간 변형시킨 리니지2M이 매출 측면에서 연타석으로 대성공하자, 점차 리니지2M에서 성공한 BM을 리니지M에도 도입시키는 등 하나의 BM을 엔씨소프트 게임이 전부 공유한다는 이상한 구조가 되었다. 결국 유저들은 엔씨소프트식 BM에 대한 미래시를 보유하게 됐고, 정말 미래시라는 말이 아깝지 않게 높은 확률로 적중한다.

결국 이런 나태한 행보들은 고스란히 주식시장에 반영되었다. 그러고도 2021년 채용설명회 등에서조차 리니지 외의 신규 IP 발표가 없다.

이런 탓에 많은 게임 커뮤니티에선 김택진 대표와 함께 도박회사 정도의 인식을 벗어나지 못하는 중이다. 또한 트릭스터M처럼 타사 IP를 구매해서 엔씨식 BM을 적용해 테라포밍을 시도했다가 게임을 망친 적이 있기 때문에, 아예 입방아에 오르는 것 자체를 반쯤 금기시하고 있으며 유저들 사이에선 언제 또 유명 게임의 IP를 구입해다 똑같은 짓을 하지 않을지 경계하는 분위기다. #1#2 이 때문에 호라이즌 IP로 개발 중인 호라이즌 랜드 오브 셀베이션도 앞서 호라이즌 시리즈가 PC 관련해 겪은 논란에 더해, 리니지라이크까지 합쳐진 사상 최악의 결과물이 나오는 것은 아닐지 우려를 사고 있다.

2.4. 한국 게임계에서 독보적으로 악질적인 BM

파일:1000004515.jpg
해당 이미지는 who? 김택진 편의 내용 일부를 편집한 짤방인데, 현재 김택진 대표를 포함한 NC 개발진과 운영진이 악질적인 BM 시스템에 어떤 마인드를 갖고 있는지를 보여주는 짤방이기도 하다. 원본 장면 및 대사는 이렇다.
초창기부터 넥슨과 함께 한국 온라인 게임계를 이끌어 왔고, 현재도 게임 업계에서 광범위한 영향력을 끼치고 있는 기업이지만 지나치게 사행성을 유도하는 캐시 문제로 갖가지 욕과 비판을 먹고 살고 있는 넥슨, 넷마블에 비하면 비교적 좋은 이미지를 가지고 있는 편이다. 실제로 본격적으로 확률형 BM에 물들기 전에는 모든 서비스 게임이 정액제였고, 게임이 노가다가 심하고 현거래가 만연하다는 비판을 받았을 망정 최소한 과금 유도로 비판받는 경우는 거의 없었다. 오히려 넥슨이 약믿이나 놀장강 등의 대형사고를 칠 동안 NC는 한달에 2~3만원이면 충분히 게임을 즐길 수 있는 개념회사 취급을 받았다.

그러나 넥슨과의 협력이 강화된 이후로 무언가를 배우고 왔는지[18] 리니지 초기의 개발 시절과는 달리 지나치게 현금을 유도하는 사행성 이벤트들을 자주 내고 있어 비판을 받고 있다. 한국형 온라인의 노가다의 전형적으로 진부한 레벨 업 방식에 대한 것으로도 욕을 얻어먹었지만, 와우를 벤치마크한 아이온의 경우는 이런 성향이 비교적 줄어들었다. 다만 북미에서 아이온이 초친 이유는 레벨 업이 노가다였기 때문이었다. 이후 노가다를 어느정도 배제한 블레이드 앤 소울이 출시되었으나, 실적이 기대치에 미달하자 과금제 모델을 변경하여 다시금 노가다 게임으로 바뀌었다. 그리고 최후의 보루였던 아이온마저도 리니지식 과금모델을 도입하더니 아예 리니지식 노가다 시스템으로 방향성을 바꿨다. 실적은 소폭 증가했다고 한다. 결국 넥슨의 현질유도를 가볍게 뛰어넘기는 수준으로 성장했으며, 넥슨이 코묻은 애들 돈을 가져가는 수준이라면 엔씨는 아파트 수십 채를 털어가는 정도라고 보면 된다.

넥슨이 밸런스 붕괴 수준의 캐시템을 출시해서 단기간에 막대한 수익을 내고 먹튀하는 쪽이라면, 엔씨는 캐시질을 하지 않으면 게임 플레이가 사실상 불가능할 정도의 업데이트[19][20]를 하여 서서히 게임을 현질판으로 망가뜨리는 쪽이다. 전자가 전연령대의 지갑을 털기 위해 소액부터 큰돈까지 다양한 상품이 있는 반면, 후자는 성인들을 대상으로 작정하고 돈 뽑겠다는 식으로 상품 하나가 최소 몇만 원에서 최대 수십만 원까지의 액수를 보여준다. 어쨌든 간에 둘 다 게임을 파탄내는 질나쁜 상술이라는 것은 분명한 사실이다.

대표적으로 게임을 현질판으로 망가뜨린 원흉인 시스템이 리니지M아인하사드의 축복인데, 이 축복이 있고 없고의 체감차이가 매우 크다보니 이를 유지하기 위해 계속 현질을 해야하는 악순환이 벌어지기 때문에 쌀먹유저든 고위 랭커 유저든 매우 싫어하는 시스템이다. 어쨌든 엔씨는 이 시스템으로 돈을 엄청 뽑아냈는지 모든 리니지 시리즈에 도입시키며 확장해나갔다. 트릭스터M의 대실패 이후 곧 나오는 블소2의 흥행을 위해 광고를 진행하는 BJ와의 개발자 인터뷰에서 "아인하사드 시스템 절대 없습니다."라고 해놓고 '영기'라고 이름만 바꾼 아인하사드 시스템을 선보였다가 욕을 바가지로 먹고 철회를 한 적이 있다.[21]

회사 입장에서는 '돈이 안되는 유저들'은 게임을 안 해도 상관이 없으니 과금을 팍팍 질러주는 충성도 높은 소수의 하드 유저들만 남게 해서 이들을 통해 안정적인 수익을 얻으려는 것이다. 서비스 시작한 지 십수 년이 지났음에도 불구하고 컨트롤이 복잡한 게임을 싫어하고 단순한 게임을 좋아하는 린저씨들의 충성을 바탕으로 여전히 엔씨 게임들 중에서 가장 높은 수익을 안겨주는 리니지가 대표적이다.

심지어 이들은 이러한 핵과금들 뿐만 아니라 '돈이 안되는 유저들'을 울궈먹기도 한다. 소수 핵과금만 할 수 있었던 특정 컨텐츠의 과금 난이도를 낮추어 중소과금들의 눈을 돌아가게 만든 뒤 몇달 뒤 바로 새로운 컨텐츠를 내어 중소과금들을 빨아먹고 버리는 등, 인간의 심리를 교묘하게 이용하여 없는 돈까지 박박 긁어 먹는 것이 NC 소프트의 특성이다. 조금 욕을 먹겠다 싶은 확률 변경같은 것은 공지조차 제대로 하지 않고 아래에 한줄 적어 놓는 것은 예사에 컴플리트 가챠에 가까운 도감 시스템으로 한층 악랄하게 변해가고 있는 것은 덤. 심지어 이러한 도감 시스템에서 특정 한 조각이 비면 스펙 상승량을 제한 해놓고 이러한 한조각의 획득 방법을 제한하고서 획득하는 확률조차 낮게 잡아 획득에 대한 열망을 이용하여 과금을 유도하는 등, 그야말로 확률 놀음과 유저 심리를 이용한 우롱으로 범벅이 되어 있는 BM을 보여준다.

또한 이런 기형적인 BM의 영향으로 인해 게임의 완성도에 영향을 주는 다른 요소 역시 소외되거나 기형화된다. 매력적인 캐릭터나 내러티브가 없어 게임에서 역할과 몰입의 측면을 찾는 게이머들에게는 자연히 외면받게 되며, 경쟁의 측면을 찾는 게이머들 역시 독성 과금과 의도적으로 무너진 밸런스에 지쳐 대부분이 나가 떨어진다. 이런 독성 과금을 버틴 유저들조차도 대부분은 과금을 고스란히 감당하는 것이 어렵기에 현질한 만큼의 돈을 회수하려는 목적의 쌀먹이 활성화되며, 게임 내에서는 판돈 걸듯 현질을 하고 대박이 나면 현거래로 금전적 이득을 보는 도박장 같은 생태계가 형성된다. 게임 시장이 협소한 한국에서는 이러한 방식이 어느 정도 먹혀들었지만, 이런 점들이 서구권에서 엔씨가 실패한 주요인이 되었다.[22]

차기신작 리니지W의 쇼케이스 이후 리니지M에서 가장 돈 먹는 하마라고 불리는 컨텐츠인 변신 시스템의 기존 최고 등급이 신화등급으로 이게 하나 장만하는데 4억~6억하는 돈이 드는데 이것보다 더 높은 등급인 유일 등급을 업데이트하고 획득 방법이 신화등급 변신 4개(최소 16억에서 20억 사이로 사실상 서울 집 한채값 혹은 80억)를 사용하여 얻는다는 미친 과금유도를 한다. 그리고 결정적으로 이 아이템을 장만하는데 필요한 금액은 귀납적으로 얻어낸 기댓값이지 메르세데스-벤츠 S클래스처럼 확정이 아니다. 공개되지 않은 확률에 계속 돈을 밑빠진 독에 물 부으면서 확률을 뚫어야하며, 이 확률도 자기 마음대로 조작하면서 원하는 매출만 얻고 고객에게는 아무런 만족도 주지 않는 기만행위가 가능하다.

그런데, 엔씨가 매번 업데이트 등을 통해 보여주는 태도는 이 정도로 돈을 쓰는 충성 유저들에 대해 보상은 커녕 철저하게 돈을 뽑아먹을 존재로만 인식하고, 평범한 게임이었다면 운영진에게 반발이 쏟아질 만한 일들을 아무렇지 않게 벌이며 철저하게 돈벌이에만 치중하는 모습을 계속해서 보여준다. 이는 핵과금러 유저이자 스트리머인 여포왕[23]게임보다 너무 노골적인 의도를 드러내는 게임사에 이제 신물이 난다며 김성회에게 인터뷰할 정도로 대놓고 비판한 점을 통해 알 수 있으며, 해당 유저의 지인들 역시 리니지라는 게임을 즐길 뿐이지 엔씨라는 회사에 대해선 기대를 접은지 오래라는 입장을 내놓았다.[24][25]

매출 순위를 린저씨들이라는 충성층 상당부분을 오딘 발할라 라이징에게 빼앗긴 이후 민심을 회복시키기 위해 리니지 기준 혜자 패키지와 보상이라는 사료를 뿌리기 시작했지만 오히려 기존 고가치템들의 시세폭락으로 직결되어 불만이 쌓였고 리니지2M에서는 결국 신화등급 장신구 제작서를 직접 파는 등으로 인해 이전에 수억을 지르며 이를 완비한 핵과금러이자 서버 1위인 유저가 꼬접하는 사태가 일어나며 엔씨소프트는 자충수를 지속해서 두면서 제 살 깎아먹기 행보를 보이고 있다.

확률형 아이템의 확률 공개 또한 의도적으로 검색을 못하게 표를 이미지로 업로드하고, 게시물을 쉽게 찾을 수 없는 곳에 배치하였다. 해당 게시물 이런 식으로 배치해놓았음에도 게임사가 그리 주장한 자율규제를 주관하는 한국게임자율기구에서는 자율규제를 잘 지키기 때문에 도타같은 게임에 비해서는 문제가 없다는 입장이다. 얼마나 자율규제라는 것이 유명무실하며 의미없는지 알 수 있는 대목. 확률형 아이템 규제 법안이 제대로 적용돼야 될 이유기도 하다.

이 정도만 해도 악질적인데, 가장 악질적인 것은 다른 게임이 망하면 리니지에서 수금한다는 이야기가 나올 정도로 신작이 망할 때마다 리니지에 새 bm을 추가하는 것이다. 단순한 심증도 아닌 게 트엠이나 블소2가 망할 때 기가 막히게 리니지 쪽에 악질적인 BM이 추가되었다. 물론 우연히 시기가 겹쳤을 가능성도 있으나, 두 번 모두 시기나 상황이 너무 유사해서 우연히 겹쳤다는 주장이 전혀 설득력을 얻지 못한다. 2024년에도 호연이 부진하자 골프채 콜라보를 가장한 컬렉션 강매를 시전하기도 했다.

2.5. 유저 기만

NC의 유저 기만의 역사는 사실 상당히 오래되었다. 트릭스터M블레이드앤소울2가 나오고서야 밝혀진 것이 얼마나 이 회사에 대한 관심이 린저씨를 제외한 일반 유저들에게 멀어져 있었는지, 회사의 이미지가 어떤지 짐작이 가능하게 한다.

굵직한 것만 따져봐도 일단, 블레이드 앤 소울/사건 사고만 봐도 알 수 있다. 이 회사는 대형 업데이트 전, 유저들의 의견조차 여론을 조작해서 올리는 회사다.[26] 그러다 보니 이미 이 회사에 대해서 조금이라도 겪어 본 사람이라면, 트릭스터M블레이드앤소울2에서 회사가 개발자들을 통해 털던 입이 얼마나 유명무실한지 짐작하고 있었다. 당장 블소 초창기 린 검사시절 7Wave라는 업데이트를 예고했으나 지켜지지 않은 것은 그것에 대한 편린일 뿐, 한창 확률형 아이템의 확률 공개에 대한 이야기가 나오자 마자 그러한 확률 공개를 피해서 나온 것이 바로 마트료시카 가챠였다. 심지어 가챠에서 재료가 나오는 방식으로 공개를 교묘하게 다 피해 갔는데, 꼼수란 꼼수를 다 썼다는게 역겨울 정도로 눈에 보였다. 이들이 왜 확률형 아이템 규제 법안에서 가이드라인을 상세하게 공개해 달라고 요청했는지 알 수 있는 부분.

아이온도 마찬가지. 유저들의 화폐를 아예 종잇조각으로 만들어 버린 Refly 업데이트만 봐도 유저들의 케어에는 눈꼽만큼도 관심이 없고, 오직 회사의 입장만 생각한다는걸 보여준다.

그렇다면 엔씨의 대표작인 리니지는? 일단 리니지는 스탯 팔이 및 가챠에 대한 악명만 들어서 잘 모르는 사람이 많은데, 일단 리니지는 몹에 대한 정보 등이 대부분 비공개되어 있으며 체력은 리니지W에서는 일정 처치로 도감에 등록되면 체력바가 보이도록 되었다. 그러나 내가 준 타격이 얼마나 센지 등을 본인의 스탯 및 아이템 정보로 어림짐작만 가능한 데다가, 아이템 드랍률조차 아에 공개되어 있지 않다. 그런데 이걸 정직하게 유지하고 있다고 보기엔 실시간으로 변동시키거나 없애는 일이 빈번하게 일어나고 있어서 문제다.[27] 아예 리니지를 하는 사람들이라면 이걸 당연하게 생각할 정도. 그리고 리니지M 서비스 전에 그렇게 강조했던 개인거래 시스템을 자그마치 4년동안 내놓지 않았을 뿐더러 리니지W 나오기 전까지 이야기조차 나오지 않았다.

굵직한 실례 몇 개만 들어도 이 회사의 유저 기만은 차라리 같은 3N으로 유명했던 넥슨넷마블이 비교적 선녀로 보일 정도로 대단하다.

트릭스터M블레이드 앤 소울 2를 보면 출시 전에 기자회견 등으로 밝힌 것과 실제 게임이 완전히 다른 것을 볼 수 있다. 특히 블소2에서는 이런 유저 기만이 극에 달했다. 영기(아인하사드), 뽑기 등이 없다고 말했던 것과 달리 모두 그대로 적용되었으며, 리니지M의 과금 모델을 그대로 가져와 이름만 바꿔 출시하면서 유저들의 비판이 극에 달했다. 사전 영상과 다른 허접한 그래픽이나 게임성 등 모든 면에서 기존의 블레이드 앤 소울의 소울이 완전히 사라진 그래픽만 다른 리니지M일 뿐이었다. 이러한 유저 기만 전략은 트M과 완전히 동일했다. 두 개의 게임이 연속해서 이렇게 뒤통수를 치면서 나오자 블소2에서는 비판과 불만이 폭발하여 주가가 폭락하는 사태에 이르렀다. 블소2 출시후 연일 내리막세에 주가가 누적 30%가 떨어졌다. 리니지M의 악랄한 문제점들은 그대로인데 새로운 재미는 없다는 유저들의 의견이 대세가 되면서 더이상 엔씨 게임은 하지 않겠다고 선언하는 사람들이 줄을 이었으며, 유저수도 매일같이 떨어지면서 예상 매출액도 증권가 전망치의 1/3 수준 이하로 두 게임이 흥행 망작임이 수치로도 증명되었다. 자세한 내용은 해당 게임 문서 참고.

리니지2M에서는 엔씨소프트는 프로모션BJ가 없다고 이야기 했으나 어느 한 리니지2M을 주로 다루는 BJ가 리니지W로 넘어갈테니 리니지2M 방송횟수로 쳐주냐는 문자내역을 공개하면서 엔씨소프트가 공언했던 것과는 달리 리니지2M에 프로모션BJ가 존재했다는 사실과 상대적 박탈감으로 트럭시위로 연결되었음에도 엔씨측은 프로모션이 있었음을 인정하면서도 해명성 통보 방송 한번 하고 시위대들을 무시하면서 기만하고 있다.

2.6. 게임 커뮤니티 여론조작

2010년 3월에는 NC소프트의 사내 IP가 루리웹 등의 웹 커뮤니티에서 자사의 게임을 띄워주고 타사의 게임을 비방하는 짓을 벌인 것으로 밝혀져 루리웹이나 이글루스 등에서 논란이 되었다(#).[28] 리니지 전성기 시절에는 현피를 뜨려고 회사를 쳐들어오는 놈들도 있어서 경비를 강화했다는 도시전설도 존재한다.[29]

게임 커뮤니티에서는 까이듯 미친듯이 까이는 회사다. 이건 엔씨의 자업자득이기도 하다. 정액제 + 캐쉬템이라는 다중과금 서비스를 보여주는 곳이니 유저 입장에선 기분 좋을 리 없다. 물론 인터넷 커뮤니티 유저의 대다수는 어차피 자사 고객층이 아니라서 NC는 이전에는 별 신경을 쓰진 않는 모양새다. 그러나 점점 기존 린저씨들의 경제력이 줄어들거나 타사의 리니지라이크로 넘어가면서 트릭스터m, 배틀크러쉬, 호연 등으로 뒤늦게나마 이러한 유저들을 끌어모아 보려고 했으나, 이미 엔씨에게 학을 뗀 유저들이라 아무 소용이 없었다.

2.7. 오토 문제

오토 플레이 캐릭터들이 지나치게 많아서 스트레스를 유발하는 것도 큰 문제. 이들은 아무리 잡아도 계속해서 밀려와서 이들을 제어하기란 불가능에 가깝다.

각 게임에서 각국의 서버내에 침투하는 중국 IP들, 다시 말해 중국 작업장 오토 캐릭터들이 충실하게 과금을 한다는 이유로 전혀 정리를 하지 않고 말로만 오토나 작업장 제제를 하고 오토를 신고하면 신고를 한 캐릭터가 오히려 제재를 당하는 등 막장운영을 펼치며 국회의원들이나 들을 법한 양의 욕을 듣는 동시에 더욱 많은 일반 유저가 단순 노가다의 의미 없음과 회사 측의 적극적인 오토 보호정책에 힘입어 게임을 떠나 폐인 생활을 접게되어 결국 과금전사들이 줄기차게 감소하는 결과를 초래하였다. 그렇게 유저 수가 줄어들자 남아있는 유저들의 등골을 빨아먹는 식으로 개발이 진행되고 있다. NC발

아이온 또한 오토의 문제가 크다. 진영 대립 게임인 만큼 한때 필드의 오토는 좋은 퀘스트 공급원이었으나, 직업 간 밸붕이 심화된 근래에는 오토를 때려잡기가 만만하지도 않아 예전 같은 장난감은 아니다. 또한 오토 유저가 수요가 많은 재료 아이템 수백만 개를 보유한 인증 스샷을 공홈 게시판에 올려놓고, "갑자기 많이 풀면 가격이 떨어져서 나는 거지가 될 테니까 천천히 풀게."라고 대놓고 공언할 만큼 오토 유저가 게임 내 영향력이 막대하다. 거기다가 5.0 이후 오토가 먼저 만렙을 찍는 등 개판 오분전이다.

리니지M을 출시하면서 본격적으로 모바일로 진출하면서 이 문제는 정리를 하긴 했는데 바로 오토를 게임시스템에 넣어버린것. 모바일에서 불편함을 이유로 자동사냥 시스템을 추가하고 퍼플 같은 추가 클라이언트로 다중계정도 허용해서 사실상 오토와 다중계정을 통해 게임 경제가 굴러가는 생태계를 만들었다. 모바일 게임인데 누가 폰으로 하냐는 린저씨들의 말이 사실이라는게 참 뭐라 말할 수 없게만든다.

그리고 이런 시스템에 만족하고 게임개발을 계속하다 보니 모바일이 아니고 크로스 플랫폼을 내세우게된 쓰론 앤 리버티에도 당연하다는 듯이 자동사냥을 넣었다가 국내는 물론 개척하겠다며 공언한 북미에서 미친듯이 욕을 먹고나서 빼겠다고 약속하고 리니지시리즈 최초로 무빙딜을 넣고 자화자찬하는 추태를 보이기도 했다. 정작 쓰론 앤 리버티도 매크로 유저들이 사실상 유저의 대부분을 차지하게 되어 엔씨 게임과 오토 유저는 뗄레야 뗄 수 없다는 인식만 확산되었다.[30]

2.8. 게임에 대해 무지한 직원들

2020년대 이후로는 직원들 또한 게임 시장에 대한 이해 부족으로 비판을 받고 있다.

가장 유명한 돈이 될까? 사건은 경쟁사 게임에 대한 이해도가 전혀 없다는 것을 여실히 보여준다. 원신은 전 세계적으로 엄청난 인기를 끌고 있으며, 이미 매출 면에서도 성공을 거둔 게임이다. 그런데도 이런 발언이 나왔다는 건, 과연 이들이 제대로 시장 조사를 하고 있는지조차 의심스럽게 만든다.

배틀크러쉬는 출시 후 동접자 수가 71명밖에 안 나와 망했다는 지적이 나오자, 엔씨 직원이 그걸 어떻게 아냐?라는 반응을 보였다. 이 발언 역시 기본적인 시장 이해가 부족하다는 것을 보여준다. 스팀의 동접자 수는 누구나 확인할 수 있는 공개된 정보다.

이런 사건들을 보면, 이들이 정말 대한민국 3대 온라인 게임사 직원이라고 할 수 있는지 심각한 의문이 드는 상황이다. 이로 인해 게임에 관심있는 사람들은 다 탈출했다는 게임계 내 썰이 기정사실화 되고 있다.

3. AI 분야에서의 삽질

의외로 잘 알려지지 않은 사실이지만 엔씨는 내부적으로 2011년부터 AI 분야에 상당한 개발력을 투자하고 있었다. 포럼 등에 참가하여 선보이는 결과물을 보면 과거엔 게임사답지 않게 상당한 수준이었으며 채용설명회에서도 게임개발자를 비롯해 AI개발자 모집도 병행한 적이 있었다.

문제는 여타 IT 기업들마냥 그런 AI 기술을 가지고 눈에 보이는 성과나 제품을 내놓는 것이 없다 보니 AI에 관심 없는 일반인들은 그걸 모른다는 것이다. 하다못해 그 AI 기술을 자기네 게임에 제대로 도입한 적도 없다. 엔씨가 자사 제품에 AI를 도입했다고 주장한 사례조차도 리니지W에서 전세계인 간의 소통이 가능하도록 AI 기반의 자동 번역기능을 제공하겠다고 홍보한 것이 유일하다. 그나마도 출시 이전에는 다양한 언어의 축약어들을 반영할 수나 있을까 우려를 샀으며, 아니나 다를까 번역기의 품질은 조악하다는 평가만 받았다.

그렇다고 엔씨의 AI 사업이 주가에 유의미한 영향을 주는 것도 아니었다. 즉, B2B 협력을 통해 가치를 창출하는 것도 아니고, 내부적으로 뭘 하고 있든 간에 그 성과를 외부에 드러내는 것도 없었다는 것이다. 이래서야 뭘 어떻게 개발하든 애시당초 의미가 없다. 이 때문에 엔씨의 AI 분야 투자에 대해 아는 사람조차도 그것을 근거로 실드를 치지는 않는다. 오히려 이를 옹호하려고 하면 10년이라는, 어지간한 중장기 프로젝트를 진행하고도 남을 긴 시간을 들여놓고도 세상에 내놓지 못할 AI 기술에 돈을 쏟아붓고, 게임은 대충 개발해서 돈만 빨아먹고 버리는 것으로 그 돈을 충당하는 모양새가 되어 더욱 궁색해진다.

그렇게 엔씨의 AI 부서가 10년 가까이 지지부진하던 동안, 2022년 ChatGPT생성형 인공지능을 필두로 한 AI 붐이 일고 각종 세계적인 빅테크 기업들이 너도나도 AI 분야에 투자하면서, 제자리 걸음만 반복하던 엔씨소프트의 기술적 우위는 다 사라진 지 오래다. 여태껏 개발한 걸 가지고 가치창출을 하지 못하기 때문에 결과론적으로 막대한 연구비만 날린 셈.

결국 2024년 회사의 사정이 어려워지자 AI 연구개발 분야도 정리를 시작하는 모양새다. 돈만 나가고 아무런 가치도 창출하지 못하니 예정된 결과였다.#

4. 비대해진 회사 규모

2024년 상반기 기준 회사의 총 직원 수가 5천명에 육박한다. 이는 국내 게임사 중엔 단연 1등이고[31] 세계적으로 봐도 최상위권에 속하며, 실적 대비 회사 규모가 확실히 비대한 상황이다. 전체 직원 평균 연봉이 1억을 넘는 등 직원 대우와 복지 수준도 업계 탑 수준이며, 2023년 재무재표 기준 급여, 퇴직금, 복지후생을 합친 인건비가 무려 연 8천억원이다. 심지어 야구단까지 운영하는데 재정적인 자립이 힘든 스포츠 구단 특성상 여기에도 매년 수백억이 지출된다.

리니지 시리즈의 성공으로 2017년~2021년 급격히 회사 규모를 늘렸는데, 회사가 잘나갈 때 확장을 하는 것 자체는 문제가 되지 않지만 위에서 언급되었다시피 이때 새로운 인력을 바탕으로 최신 게임 트렌드를 따라가지 않고 리니지 시리즈에 집착, 과의존했다는 것이다. 이러한 방만한 운영으로 인해 2024년 들어 리니지 시리즈의 하락세, 신작의 연이은 실패, 이미지 악화 등으로 마케팅비를 대폭 줄여야만 겨우 적자를 면할 수 있을 정도로 위기를 맞게 되었다.

또한 넥슨처럼 분사도 잘 되어있지 않아 조직이 경직되어 있고 융통성도 떨어진다. 자회사를 여럿 둔 넥슨과 넷마블과는 달리 엔씨소프트는 본사에서 게임 개발을 주도하는 이른바 '중앙집중형' 방식이고, 이러한 방식은 내놓은 게임이 잘나가면 수익도 크지만 그렇지 않으면 손해도 클 수밖에 없다. 하필이면 회사의 고위직들이 리니지라이크에 심취해 있고 본사가 주도하는 개발 분위기도 이에 치중되어 있다 보니, 현재 회사가 이 사단이 난 것.

‘리니지 왕국’ 엔씨소프트의 추락… “중앙집중형 개발로 게임 트렌드 놓쳐” - 조선비즈

결국 2024년 5월 박병무 신임 공동대표가 구조조정과 물적분할을 결정했다.# 현재 인력의 10%인 5백명 가량을 줄인다는 것이 목표인데, 노조인 우주정복의 반발이 거세 구조조정이 순조롭게 될 진 미지수. 이마저도 시키는 대로 일하는 아랫사람들만 해고하는 것일 뿐, 트릭스터를 개고기로 만든 이성구를 필두로 엔씨소프트를 이 지경까지 끌고 간 관리자들은 오히려 승진했다. 윗물이 썩었는데 아랫물을 교체한다고 회사가 쇄신될리가 없다.

2024년 10월 게임 개발 조직에 대한 희망퇴직과 분사도 결정되었다.# 5월 결정된 물적분할과는 별도의 조치로, 분사 대상은 LLL, 쓰론 앤 리버티, 택탄 개발팀이며, 동시에 배틀크러쉬프로젝트 M 등 전망이 어둡거나 실적이 부진한 프로젝트는 아예 개발팀이 해체되어 개발 취소되거나 서비스 종료되었다. 11월에는 분사 대상에서 제외되었지만 실적이 나쁜 호연 개발팀 역시 100명 넘게 정리되었다. 이를 통해 2025년 본사 직원 수를 3천명대로 줄이겠다고 발표했다.#

5. 야구팀 관련

유저에게 배타적인 운영이 만성화되었는지 NC 다이노스 원정숙소 방역수칙 위반 사건을 계기로 원래 본업이었던 게임부서만이 아닌 야구팀 운영 부서까지 소비자에게 배타적인 비슷한 문제점이 심화되었다. 게임에서 배타적인 운영만 하는 것은 게임 내부에서만 영향이 있지만, 이번 사례의 경우 국민의 실생활에 영향이 가는 중대한 문제이기 때문에 더욱 비판받았다. 게다가 같은 달에 블리자드 엔터테인먼트에서 액티비전 블리자드 사내 성차별 및 성추행 논란이 일어나는 바람에 양 기업이 화제에 올라 동급으로 사회적 인식이 추락하기도 했다.


[1] 물론 바람/메이플/던파 하던 초딩들이 2030 청년이 되고 리니지 하던 직장인들이 4050 아저씨가 되면서, 이제 '높은 유저 연령대'는 NC를 조롱하는 밈밖에 안된다.[2] 아직 스마트폰 대중화 전이라 넷마블은 서든과 건담 캡슐파이터 빼면 인지도 있는 게임도 없었다. 그나마도 건담은 매니아 게임 이미지가 강해서 정말 지금같은 위상은 하나도 없었다. 넷마블 대신 3N 후보로 NHN이나 네오위즈가 거론되기도 했는데, 둘 다 존재감이 애매한건 마찬가지였다.[3] 일단 이 두 작품 경우는 그래픽과 같은 눈에 보이는 퀄리티 자체는 최적화나 블소같은 경우 비판받는 과도한 광원효과 사용 등 디테일한 부분을 파고들면 비판거리는 적지 않지만 당대 기준으로 봤을 때 어지간한 외산 게임에 뒤지지 않는 편이었다.[4] 우마무스메 간담회에서 역사에 남을 엄청난 망언을 한 카카오게임즈조차 국감소환 때문에 시간은 걸렸으나 점차 변화의 움직임과 키타산 구제복각을 시행하면서 여론을 조금 긍정적으로 돌리긴 했으나 엔씨소프트는 리니지2M에서 발생한 프로모션BJ 논란에 시위가 지속됨에도 무시와 변명일색 통보 방송으로 일관하고 있다.[5] 그나마 최근 작중 하나인 쓰론 앤 리버티는 간담회를 열기는 했으나, 거기서도 유저들 상대로 망언이나 내뱉어서 이미지만 더욱 나빠졌다.[6] 실제로 야구단에 대한 지원을 아끼지 않는 모습에 NC 다이노스 갤러리 처럼 엔씨소프트와 김택진 대표이사를 전적으로 옹호하는 곳도 있으며, 리니지 등의 NC 게임들을 즐겨 하다 다이노스 야구단을 응원하게 되는 경우도 종종 있는 편이다. 하지만 이는 어디까지나 일부일 뿐이고 대부분의 다이노스 팬들은 모기업 이슈가 야구단과 엮이는 것을 굉장히 싫어하고, 리니지트릭스터M, 블소2 같은 게임들도 구단 이미지가 떨어질까봐 언급되기를 매우 꺼리는 편이다.[7] 이 호칭을 더욱 대중적으로 만드는데 기여한 유튜버인 지존조세는 이걸 약간 변형해 NC벌럼이라고 말하며, NC를 까는 영상에서 NC를 연기할 때도 NC벌럼이라고 칭한다. 그만큼 NC를 증오하다시피하는 사람이다.[8] 세대교체와도 연관이 깊다. 과거 리니지에 향수를 가진 기성 린저씨 세대가 사라지면, 긍정적인 관심을 가질 수 없는 후세대가 NC소프트의 신작에 흥미를 가지지 않는 한 NC의 존립이 위태롭기 때문이다.[9] 심지어 게임에 장시간 접속 시 페널티를 주는 경우도 생겨난다. 대부분은 (n)시간이 경과하였습니다. 장시간의 게임 이용은 건강 악화의 원인이 될 수 있습니다 등의 메세지로 너무 오래 하고 있다는 것을 일깨워주는 정도였다. 대표적인 예시가 Fall Guys이다. 실제로 1시간 단위로 저 메세지가 뜬다.[10] 과금제 모델 전환 이후로 유저 숫자는 감소했으나 매출은 지속적인 우상향을 기록했다.[11] 리니지 2 개발팀 출신이며, 리니지 3을 개발하던 도중에 단체 퇴사했다고 알려져 있다.[12] 리니지 2와 크래프톤 개발팀 소속이었던 박용현 PD를 중심으로 설립되었다.[13] 가장 유명한 사례로, 블레이드 앤 소울을 개발한 김형태 사단이다.[14] 헬게이트 런던, 마이티 넘버 9 등 유명한 실패 사례들이 넘쳐난다. 성공사례보다 훨씬 더 많다고 할 수 있을 정도.[15] 근래의 사례로는 넥슨게임즈 퇴사자 출신으로 설립된 디나미스 원의 사례를 들 수 있다.[16] 3번째 댓글이 유명해지긴 했지만 사실 1번째 댓글이 더 무섭다. 트릭스터M 뿐 아니라 다른 프로젝트들도 리니지화가 진행중이라는 걸 암시하기 때문이다. 게다가 언론에서 나온 인터뷰만 봐도 트릭스터M은 MZ세대들에게 리니지식 BM이 통하냐 안 통하냐에 대한 실험장으로 쓰인 게임이라는 분석도 있다.[17] 일단 이건 해당 문서에서 확인할 수 있다시피 리니지 시리즈와는 전혀 다른 용도이긴 했으나, 불필요한 오해를 사는 사는 것 같단 판단 하에 최종적으로 삭제되었다고 한다.[18] 더 정확히는 텐센트에 넘어가다시피 한 이후부터가 본격적이긴 하다.[19] 정기적으로 상당한 고액의 캐시 효과를 활성화하지 않으면 경험치의 수급량이 게임에 따라서 다르지만 1/4 정도의 시늉 수준으로 떨어진다거나, 아이템 획득확률이 수십분의 일로 감소한다거나, 아예 재화 환전/유저간 거래 가능한 아이템 드롭 자체가 불가능하게 한다.[20] 리니지M인 경우 초반에는 할 만 하다가 레벨이 40~50대가 되면 몹 잡기도 매우 힘들어지고 특히 포션이 딸리기 시작한다. 포션을 살려면 인게임재화가 필요한데 자신의 레벨에 맞는 사냥터의 몹이 떨구는 재화로는 턱없이 부족해서 이를 메우려면 현금으로 주문서 패키지등을 구매한 뒤 가게에 팔아서 환전한 인게임 재화로 구매해야 한다. 리니지M 플레이 무과금 영상을 올린 유튜버들은 여기서 막히니까 그만두는 편이며 이 외에도 아인하사드의 축복이라는 질나쁜 유지비 서비스를 하여서 기존 충성층에게도 욕을 먹고 있다.[21] 실제로 사소한 부분이 조금 다르긴 했으나 핵심 효과인 추가 경험치나 거래 가능 아이템 드랍 등은 그대로 가져와 말 그대로 토씨 하나 다르다는 이유로 다른 효과 취급을 한 것. 그야말로 정석적인 유저 기만이다.[22] 또한 한국 게이머들도 세대교체가 진행되면서 전반적인 성향이 점점 서구화되어가고 있기 때문에, 최근 엔씨의 국내에서의 부진에도 영향을 주고 있다.[23] 문양사태에 반발하여 서버 롤백할 때까지 막피 선언했던 그 사람이다.[24] 하지만 그렇게 인터뷰를 했음에도 불구하고 결국 거금을 들여서 유일 등급을 획득했다고 한다. 비리니지 유저가 본다면 결국 지른다며 개돼지라며 비웃는 사람도 있다. 그러나 최신작 리니지W의 영상을 일부 보면 알다시피 변신등급이 높으면 높을수록 공속버프 등이 크게 상승하여 전투력이 매우 높아지고 결국 상위권을 지키기 위해서는 눈물을 머금더라도 질러야하는 악순환이 된다. 여포왕 본인도 랜덤이 아니라 확정으로 주고 유일을 얻으면 콜렉션 보수로 엄청난 스탯 상승치를 올려주기에 그냥 채울겸 질렀다고 한다. 그러나 신규유입을 더이상 유치하지 않고 리니지W로 신규유입을 하며 사실상 리니지M을 버렸다는 엔씨소프트의 속셈을 어느정도 파악한 셈인지라 엄청 기뻐하는 모습은 보이지 않았으며 유튜브에는 리니지 안녕 이후로는 리니지 컨텐츠 방송은 올라오고 있지 않고 오딘 발할라 라이징을 주로 올리고 있다. 리니지M은 끝까지 안고는 갈거라고 하지만 그냥 숙제돌리듯이 하는 것으로 추정중이다.[25] 열심히 하던 오딘 발할라 라이징을 멈추고 김성회와의 인터뷰에서 본인은 안 갈 것이라고 했던 리니지W로 돌아갔다. 그러나 다시 리니지M 방송을 하거나 우마무스메 방송을 하는 등의 행보를 보이다가 2022년 9월에 터진 리니지M 프로모션 BJ 논란이 터지면서 불공정하다며 엔씨소프트가 프로모션을 철회할 것과 사과를 할 때까지 접겠다고 선언, 진짜로 접음과 동시에 트럭시위를 주도하기 시작하자 유튜브 방송을 아예 중단했다.[26] 무려 블소2가 나오기 직전에 블소에서 본인들이 이전 태동록이라는 대형 업데이트와 함께 언급 했던 직업 변경 시스템에 관한 취소관련 의견이 어디서 들어보지도 못했는데 이미 관련해서 설문조사가 끝났고 무려 과반수가 업데이트에 반대한다는 의견이 나왔다. 대체 어디서 했는지, 통계에 대한 정보는 당연히 없었다. 결국 유저들이 단단히 뿔이났고 결국 취소를 취소하게 되는 어처구니 없는 사건이 있었다.[27] 이러다보니 소위 영구 컬렉션을 사지 않으면 그냥 자연스럽게 약해진다. 모든 사람의 스탯이 올라간 만큼 몹의 스탯을 너무 당연한 듯 올려버리니 사지 않은 사람은 PVP뿐만 아니라 PVE조차도 힘들어지는 것. 리니지에서 무과금 = 영구 컬렉션은 구입 이라는 공식이 생긴 이유다.[28] 이 사건의 주인공은 엔하위키 친목질 사건의 장본인 중 한 명이다. 친목질 사건이 법정에서 허위로 판명되었다는건 당사자의 개인신상과 관련된 것이지 친목질 사건 자체는 숨길 수 없는 사실이니 손바닥으로 하늘을 가리려 하지 말 것.[29] 실제로 방문객들에게 공항의 보안 검색대에서 하는 방식의 소지품 검사를 하는 등 경비가 철저한 것은 사실이다. 그러나 이건 회사 기밀이 외부에 반출되는 걸 막기 위한 것이다.[30] 심지어 이미 한국 서버가 수많은 봇들로 망해가는 걸 이미 본 와중에서 해외 서버에서도 봇을 잡으려는 움직임을 전혀 보이지 않아 해외섭도 착실하게 말아먹고 있는 중이다.[31] 넥슨게임즈 1200명, 넷마블 800명, 크래프톤 1500명, 컴투스 1500명, 네오위즈 1000명, 시프트업 300명.