최근 수정 시각 : 2024-04-19 22:24:55

Yandere Simulator/비판

파일:상위 문서 아이콘.svg   상위 문서: Yandere Simulator
파일:Yandere Simulator 로고.svg
게임 스토리 게임 시스템
등장인물(202X 모드)게임 OST
아야노 아이시(주인공) 라이벌(202X 모드)
{{{#!wiki style="display: inline-block; margin: 0px 0px; color: #ff5999; min-width: 100%"
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ]
1980년대 모드(프리퀄)
EXTRA 콘텐츠
숨겨진 테이프
비판논란 및 사건 사고
}}}}}} ||


1. 개요2. 게임 관련 비판
2.1. 너무 복잡한 게임 구성2.2. 표절 및 도용2.3. 폭력성과 '학교' 배경의 조합2.4. '진지한 게임'과 모순되는 선정성2.5. 발적화
3. 개발자 관련 비판
3.1. 태업3.2. 떨어지는 개발실력3.3. 오만3.4. 자원봉사자에 대한 지나친 책임전가
4. 위 비판에 대한 개발자의 반응

1. 개요

Yandere Simulator의 비판을 서술한 문서다.

유튜브 영상에서 차분하고 성실한 모습을 보여주며 많은 후원자와 팬을 모은 YandereDev였지만, 몇몇 유저들은 개발 초기부터 YandereDev의 많은 문제점들을 지적해왔다. 그리고 2018년 하반기부터 게임의 제작이 매우 늘어지기 시작하면서 이 중 상당수가 주목 받게 되었다. 주된 비판은 다음과 같다.

2. 게임 관련 비판

2.1. 너무 복잡한 게임 구성

22년 2월, 게임에 메인 모드의 튜토리얼이 추가되면서 지금은 어느 정도 해결된 문제지만 아직도 게임 내에서 설명이 제대로 되지 않은 콘텐츠가 많이 남아있다. 개발중인 게임에서 튜토리얼 등의 UX가 제대로 완성되지 않은 경우는 흔한데, 어떤 내용이 추가되고 이후 어떻게 변경될지 확실치 않은 상태에서 매번 튜토리얼을 작성 및 구현하는 것은 비효율적이기 때문이다. 그러나 게임 자체의 핵심적인 목적과 방향성을 설명하지 않는 경우, 기본적인 UI를 제대로 디자인하지 못한 경우는 문제가 된다.

이 부분은 개발자, Yanderedev도 인지를 하고 있어서 인포 짱에게 인포 포인트를 지급하고 라이벌 제거 방법에 대한 가이드를 제공받는 등의 해결책도 만들었다. 그러나 모든 것을 하나하나 다 설명해주는 가이드 때문에 게임이 재미없어졌다고 팬들에게 크게 비판받았다. 게임을 즐기기 위해 플레이어에게 알려주어야 하는 부분과 숨겨야 하는 부분이 있고, 숨겨야 하는 부분 중에서도 플레이어가 그 부분을 조사하고 알아내는 과정을 흥미롭게 디자인하는 것이 좋은 구성인데, 이것이 부족한 것이다.

2.2. 표절 및 도용

노골적으로 히트맨 시리즈어쌔신크리드를 베꼈다는 의견도 존재한다. 물론 이 두 게임은 암살 게임의 조상격이기도 하고 제작자도 여러번 언급했다. 어떤 게임이든 특정 장르에서 독보적으로 히트한 작품은 해당 장르의 모범이 되며, 해당 장르에 속한 다른 게임들이 본받고 따라하는 요소들을 많이 갖게 된다. 따라서 암살 게임인 Yandere Simulator가 이러한 게임들과 비슷한 요소를 갖는 것 자체가 문제가 되지는 않는다. 그러나 해당 게임들의 표절작이나 팬게임이 아닌 독립된 게임인 이상, 해당 게임들을 플레이할 때와 다른 차별화된 경험을 요구하는 것은 당연한 일이다. 어쌔신크리드를 그대로 베껴서 스킨만 다르게 씌운 게임이라면 차라리 어쌔신 크리드를 하지 않겠는가?

또한 개발 초기때엔 게임 내의 모든 에셋이 유니티 스토어에서 사온 것이거나 DeviantArt등에서 공개된 MMD 파일을 가져온 것이었다. 물론 유니티 스토어에서 정식으로 구입한 에셋이나 무료로 공개된 MMD 파일을 사용하는건 큰 문제가 되지 않는다. 문제는 사용시 크레딧에 올려줄 것을 요구하는 원작자의 요구 등을 무시했다는 것이다. 물론 수익창출을 하지 않는 디버그 빌드에 사용한 경우 법적으로는 문제가 없다. 크레딧에 올려달라는 법적인 권리는 "당신의 제품에 내 에셋을 사용해서 돈을 벌었으므로, 내 제품이 사용되었다는 것을 명시해달라"는 것이기 때문에, 돈을 벌기 위해 제작된 제품이 아니라면 해당하는 권리와 의무가 발생하지는 않는 것이다. 하지만 내부적으로 사용하는 빌드가 아니라 공개적으로 배포하는 빌드라면 법적 의무와 별개로 도의적으로 크레딧에 밝혀주는 것이 관행이다. "당신의 배포판에 내 에셋이 사용되었다는 것을 명시해달라"는 요구인 것이다.

Yanderedev의 공식 유튜브에 올리는 개발 일지 등에서 원작자의 허가 없이 남의 그림을 도용하였거나 트레이싱 한 그림이 있었던 것도 논란이 되었다. 물론 이런 그림들이 Yanderedev가 그려서 자신의 이름으로 배포한 것이 아니고 다른 사람이 도용 및 트레이싱한 그림이 개발 일지에 포착된 것이라면 이는 Yanderedev의 잘못이라고 하기는 어렵다.

2.3. 폭력성과 '학교' 배경의 조합

이 게임은 얀데레라는 소재가 뼈대라서 논란을 벗어날 수 없다. 얀데레 항목의 설명에도 나와있지만, 현실의 얀데레는 정신병이다. 좋아하는 사람에게 가까워지고 싶다는 이유로 범죄까지 저지르는, 사회적으로 용납할 수 없는 행위가 게임의 핵심이다. 이 뿐만 아니라 살인, 납치, 협박, 불법촬영, 왕따 등의 온갖 범죄 요소가 등장하기 때문에, 이에 대해 우려하거나 거부감을 표현하는 목소리도 종종 나오고 있다.

또 문제가 되는 부분은 폭력성보다는 "학교"라는 특정 배경이다. 해외의 웹진들도 이러한 부분을 언급하며 문제가 될 여지가 있다는 언급을 했다. 특히 중고등학교에 해당하는 배경인 만큼, 미성년자들이 주로 생활하고 미성년자들에게 지역인 만큼 배경 특성상 논란의 여지가 있는 것은 사실이며, 일본식 학교가 배경인 만큼 일본과 중고등학교 시스템이 비슷한 한국에서도 유달리 논란이 될 여지가 있다. 학교에서 유혈사태가 종종 벌어지는 미국 쪽에서는 더 민감한 소재일 수도 있다.

2015년 만우절, 제작자가 유튜브 채널에 업로드한 영상 중 사진 촬영에 대해 다룬 영상이 검열당했다. 영상중 팬티를 촬영하는 장면이 성적 요소로 판별된 게 원인이었다고. 제작자는 이에 대해 항의하는 차원에서 영상을 재업로드하며 문제가 되었던 부분을 "UNFAIRLY CENSORED by Youtube"(유튜브에 부당하게 검열당함)이라는 문구로 대문짝만하게 검열삭제 처리했다. 3분 15초쯤부터 나온다.

2015년 4월 21일, Gamemoir의 칼럼니스트 필립 와이드(Philip Wythe)가 얀데레 시뮬레이터는 자살집단괴롭힘, 성애 묘사를 가볍게 다루고 있다는 논지의 비평 칼럼을 기재했다. 그러나 링크를 보면 알 수 있지만 현실과 게임 정도는 구분하라는 비판의 목소리가 대다수를 차지하고 있으며, 해당 칼럼의 작성자부터가 트위터에 노골적인 동성 성애와 속옷 노출을 묘사한 게임 등을 리트윗하는 이중잣대를 보이기도 했다. 이에 대해 제작자는 블로그 게시물을 통해 '당신의 생각을 존중한다.' 며 자신의 생각을 밝혔다.

트위치에서도 검열당했다. 저 영상도 링크로 관람시 성인인증을 받아야 한다.

2016년 2월 업데이트에서 추가된 전기톱으로 공격시 피해자를 반으로 가르고,[1] 사망한 피해자를 사지절단할 수가 있어 폭력성에 대한 논란이 더욱더 심해지는 중이다. 이후 정신상태에 따른 가학성이 추가되면서 정신이 최저상태일때 플레이어가 중지시킬 때까지 피해자를 무한하게 가학할 수 있는 시스템도 생겼다. 전에 목을 찌르는데 그쳤던 식칼 역시 최저상태가 되면 일단 피해자를 쓰러트리고 머리를 계속해 찌른다.

2017년 1월 23일 업데이트된 동영상에 의하면, 얀데레 시뮬레이터는 비디오 게임 인터넷 방송 중계 서비스인 트위치의 방송 금지 게임 목록에 추가되었다. 퓨디파이는 이 소식을 듣고 트위치 TV에게 이해할 수 없다며 독설을 날렸다. 트위치 외의 ustream, Hitbox, Youtube Gaming 등에서는 정상적으로 방송이 가능하다. 참고로 현재 트위치에서는 AO등급 게임을 방송할 수 없다. 얀데레 시뮬레이터가 아직 미출시라 등급이 없을 뿐. 애초에 트위치에서의 허용여부는 전적으로 플랫폼 마음에 달렸는데, 미성년자 간의 수위높은 범죄를 근거로 금지시켜도 할 말은 없다. 다만 제작자가 문제삼고 있는 것은 트위치측이 명확한 이유를 대지 않는 것이다. 트위치 측에서는 괜히 이유를 대서 검열 기준에 대한 논란을 만드느니, 그냥 조용히 묻는 게 낫다고 판단하고 무대응으로 일관하는 것으로 보인다.

2.4. '진지한 게임'과 모순되는 선정성

최근 미다 라나(Mida Rana), CEO의 아내 등과 같은 선정적인 캐릭터들이 발표되면서 비판이 생기고 있다. 거기다가 포르노 게임과의 콜라보까지 발표해버려서, 안그래도 거센 이 논란에 기름을 붓는 격이 되었다. 특히 미다 라나와 무자 키나 같은 성인 라이벌 캐릭터가 논란이 거센데, 캐릭터 디자인이 지나치게 선정적이고 소아성애스러운 분위기를 풍기기 때문. 특히 미다 라나는 대놓고 에페보필리아 컨셉이라 더욱 논란이 많다. 후술하겠지만, 최근 6주년 기념으로 얀데레 시뮬레이터 캐릭터로 만든 추가 다키마쿠라가 출시되었는데, 이것도 성적대상화 논란이 되고 있다.

사실 "얀데레"라는 것 자체가 서브컬쳐상의 캐릭터 속성에 널리 적용되는 성적인 페티시인 만큼, 이를 핵심 소재로 사용한 게임에 선전성 논란이 있는 것은 다소 의아할 수 있다. 이는 학교를 배경으로 하는 게임으로서 부적절한 컨텐츠라는 비판에 대해 개발자가 "이 게임은 그런 부적절한 컨텐츠가 목적이 아닌 진지한 게임이다"라고 대응했던 것 때문이다. 즉, 본 게임을 선정적이고 폭력적인 게임으로 만들고 싶었다면 학교를 배경으로 그런 게임을 만든다는 것에 대한 비판을 감수했어야 하고, 그런 비판을 감수하지 않기 위해 진지한 게임으로 만들고 싶었다면 선정적인 요소를 더욱 추가하지 않았어야 하는 것이다.

2.5. 발적화

자세한 건 떨어지는 개발실력 문단을 참조.

3. 개발자 관련 비판

3.1. 태업

파일:게임개발속도비교.png

본래 얀데레 시뮬레이터의 개발 속도에 대한 논란은 이전부터 있어 왔다. 2014년부터 개발되었지만 지금도 나오지 않고 있다. 얀시뮬이 큰 게임이며 혼자 개발하고 있다는 걸 고려해도 너무 늦다. 개발이 시작한 지 6년이나 지난 2020년에 데모가 출시되었다는 점도 있다

매년 개발자는 개발 속도가 느려질 수밖에 없는 이유에 대해서 영상을 통해 설명해 왔으며(#1#2#3), 팬덤 역시 어느 정도의 불만은 있지만 해당 설명에 납득하고 넘어갔지만, 2018년이 되었는데도 불구하고 라이벌 하나 추가하는 것이 늦어지자 팬들이 점차 불만을 표하기 시작했다.
개발자 본인도 몇 차례에 걸쳐 오사나를 완성하는 것이 게임 완성을 향한 가장 중요한 첫 단추라고 몇 년 동안 계속 언급해왔는데 이것을 거의 4년 가까이 질질 끌었기 때문에 많은 사람이 그의 개발력에 의문을 가게 되었다.
물론 공식 라이벌들이 등장하지만 않았을 뿐, 게임의 개발은 꾸준히 계속됐으나 개발자가 라이벌 개발에 집중하지 않고 다른 것들에 신경을 쏟느라 지나치게 라이벌 개발을 오래 끌게했다.[2]

다른 인디 게임을 예로 들면 언더테일도 3년 만에 델타룬의 챕터 1을 출시[3]했고, 헬로 네이버도 출시된 지 몇 년만에 멀티플레이 모드에 2편까지 출시했다. 얀데레 시뮬레이터가 개발을 시작함과 동시에 발매된 FNaF 시리즈는 이미 6편으로 개인 개발 시리즈 및 본가 스토리를 마무리하고 각종 외전작, 후속작, 스핀오프작들 및 FNaF HW로 시작되는 새로운 시리즈들을 출시하고 있으며, 각종 서적들까지 출판되었으며 첫 게임이 나온지 10년도 안되어 2023년에는 아예 스콧 본인이 스토리에 관여한 실사 영화까지 나왔을 정도다.[4] 게임 장르는 완전히 다르나 1인 제작 인디게임인 스타듀 밸리의 경우마저 게임 개발기간은 4년밖에 걸리지 않았다.[5]

그런데 얀데레 시뮬레이터는 현재 무려 6년이라는 기간이 흘렀음에도 라이벌이 한명 밖에 추가 안된 채 출시가 언제 될지 모른다고 발표한 것이다. 덕분에 더욱 비교되며 까이고 있다. 심지어 정식 출시 년도가 자꾸만 미뤄져서 얀데레 시뮬레이터와 함께 베이퍼웨어로 악명높았던 인디 게임 OMORI도 2020년 12월 25일에 출시되었고[6], 작가가 다른 일을 하느라 포기하는게 빠르다는 월희 시리즈마저 기어코 상편격인 월희 -A piece of blue glass moon-이 2021년에 발매되었다.


물론 이것이 개발자 홀로 아무 도움 없이 만드는 게임이었다면 게임을 기다리는 것을 포기할지언정 개발자를 욕할 근거는 없을 것이다. 하지만 개발자는 엄연히 Patreon을 통해 정기 후원을 받고 있다. 그것도 월 300만원에 달하는 고액 후원을 받고 있다. 초보 수준의 코딩 실력으로 게임 개발을 하는 댓가로 최소 연봉 3600만원 상당의 수익을 챙기면서, 이마저도 최근에는 제대로 하고 있지 않는 것이다. 이쯤 되면 게임을 완성시킬 생각은 없고 후원 빨아먹을 속셈으로 영상만 만들어 올리는게 아닐까 싶은 의혹이 생길 정도. 이에 대해 얀데레 데브는 자신은 2016년부터 투명성 보고서를 작성해 왔다며 해명했다. https://www.patreon.com/posts/2019-32882029?cid=31915344

YandereDev의 해명이 얼마나 진실되었는지는 알 수 없겠지만, 대부분의 후원자들은 개발자의 태도와 개발속도에 염증을 느끼고 대부분 후원을 중단했다. 전체 시간별로 통계를 보면 후원자 숫자 및 후원금이 2016년 초 처음 얀데레 시뮬레이터 후원 Patreon을 개설했을 당시의 수준으로 곤두박질 친 걸 확인할 수 있다.

YandereDev는 게임 완성을 위해 클라우드 펀딩 영상을 몇차례 올라왔으나, 순조롭지 못하고 반응도 그다지 좋지 않다. 6년동안 꾸준히 월급에 가까운 금액을 후원받았음에도 이제 한명의 라이벌이 완성되었음에 개발자에 대한 신뢰도가 낮아진 듯 하다. YandereDev는 클라우드 펀딩이 실패하면 게임을 완성하지 못한다는 등 게임의 개발을 걸고 클라우드 펀딩을 계속해서 대시했지만 별다른 성과를 이루지 못하고 있다.[7]



2021년 5월엔 자신이 7년동안 게임을 개발할 수 밖에 없는 이유를 담은 영상을 올려 다시 한번 클라우드 펀딩을 요청했다. 자신이 게임의 개발 방향을 잘못 잡고 있었다는 내용이다. 10명의 라이벌을 완성해야 하는데, 이스터에그 등 기타 다른 것들을 추가하며 마치 이것저것 할 것이 많은 놀이공원을 만들고 있었다며 이것이 사람들에게 자신이 신뢰를 잃은 이유일 것이라 말하며 자책했다.[8]
또한 얀시뮬 제작에 더이상 이전만큼 흥미를 느끼지 못한다고 밝혔는데, 무료 인디게임 개발자라면 몰라도 매달 후원받고 있는 게임 개발자가 팬덤에게 해서는 안 될 말이다. 이 사람들은 게임이 완성될 것이라고 믿고 돈을 후원한 것인데 정작 돈을 받은 개발자가 게임 제작에 흥미가 떨어졌다는 말을 하는것은 후원자들에게 상당한 배신감을 느끼게 할 수 있다. 게다가 크라우드 펀딩을 다시 요청하고 있으면서 이런 발언을 했다는게 문제다.

오사나의 출시 이후, YandereDev는 이후 10명의 추가 라이벌을 개발할 것임을 공지했다. 문제는 단 한명의 라이벌만을 완성했으며, 그마저도 완전한 결과물을 낳지 못하는 상황에서 장황하게 추가 컨텐츠를 기약하는 것은 이전과 다를 바 없는 행동이기 때문에 큰 불만을 낳았다.

3.2. 떨어지는 개발실력

2016년, 타이니빌드(TinyBuild)라는 인디게임 제작 지원회사[9]는 YandereDev에게 연락해 자사의 프로그래머 한명을 파견해 개발을 돕고 게임이 발매될 수 있도록 지원을 하겠다고 제안했고, 개발자는 이를 승낙했다. 개발을 지원하러 넘어온 프로그래머는 YandereDev가 짜놓은 코드를 보고 기겁할 수밖에 없었는데, 코딩을 전혀 배우지 않은 사람이더라도 절대 사용하지 않을 비효율적이고 난잡한 논리구조로 가득했기 때문이다.

일례로, 매 프레임마다 NPC의 움직임을 시뮬레이션하는 코드가 있는데, 이 코드가 모든 NPC에서 동일했다. 즉, 매 프레임마다 모든 NPC가 자신을 포함한 모든 NPC의 행동이 포함된 코드를 확인하며 그 중 무엇이 자신에 해당하는 코드인지를 파악해 행동을 결정했다. 코딩을 배우지 않은 사람이더라도 이미 어이가 없겠지만, 이렇게 되면 맵에 NPC가 단 하나만 존재하더라도 모든 종류의 NPC에 대한 코드를 체크하며, 이 과정이 맵에 존재하는 NPC의 수만큼 반복된다. 매 프레임 말이다. 정상적인 프로그래밍이라면 매 NPC마다 자신에게 필요한 코드를 미리 파악할 수 있고(상속과 은닉 등), 매 프레임마다 해당 코드만 체크하여 실행 여부를 판단한다. 따라서 맵에 존재하지 않는 NPC의 코드는 프로그램이 읽어들일 필요도 없으며, 맵에 존재하는 NPC라 하더라도 읽어들여야 할 코드의 분량이 매우 줄어든다.

타이니빌드에서 파견된 프로그래머는 reddit에서 학생 한명 당 update() 함수의 길이가 2천자였으며, 이로 인해 프레임 당 2000 * 학생 수의 코드가 실행되고 있었다고 언급했다. 이는 NPC를 제외한 다른 분야의 코드는 포함하지 않은 숫자다. 위와 같은 이해할 수 없는 코딩이 게임의 모든 면에서 발견되는데, 예를 들어 0~100의 애정도를 25단위로 나눠서 애정레벨로 환산하는 코드는 "애정도가 25 사이보다 낮다면 애정레벨이 1, 그렇지 않고 50 보다 낮다면 2, 그렇지 않고 75보다 낮다면 3, 그렇지 않고 100보다 낮다면 4, 그렇지 않다면 5"라는 식으로 if와 elseif를 반복하는 식으로 10줄 이상의 코드로 구현되어 있다. 코딩을 전혀 모르는 사람이더라도 "나눗셈이 뭔지 모르나?" 하는 생각이 들게 될 것이다. 코딩을 아는 사람이라면 '애정도/25 하고 소수점 버림' 라는 단 한 줄의 코드로 구현이 가능하다는 것을 추가로 알게 될 뿐이다.

결국 파견된 프로그래머는 결국 게임의 모든 코드를 갈아엎었지만, YandereDev는 이렇게 갈아엎은 코드를 이해하지 못해 더 개발을 할 수 없다는 이유로 결국 타이니코드와 결별하게 된다. 사실 지능장애가 없는 사람이라면 "25보다 작다면~" 을 5번 반복하는 대신 25로 나눈 몫을 쓰라는 말을 이해하지 못할 리가 없다는 것을 생각하면 조금 이상한 부분이다. 이후 YandereDev가 제시한 여러 변명을 보면, 자신의 행위가 틀리거나 조잡하다는 것을 인정하지 못하는 성격적인 문제에 훨씬 가까울 것이다.

이처럼 프로그래머가 아니더라도 어처구니없는 코드 탓에 유튜브에서 Yandere Simulator Code를 검색하면 이 게임의 코드를 읽어보며 어이없어하거나, 포복절도하거나 빡쳐하는 영상이 상당히 많이 나온다. 이러한 영상들은 주로 비전공자들에게 쉽게 설명하기 위해 코드 로직의 문제, 즉 이해할 수 없이 반복 사용되는 if 코드 등의 부분에 집중한다. 그러나 요즘 사용되는 프로그래밍 언어들은 그 자체로 직접 컴퓨터에서 실행되지 않고 컴파일러라는 것을 통해 기계어로 번역되는 과정을 거치는데, 이 과정에서 이런 말도 안 되는 코드들은 알아서 최적화되기 때문에, 3D 게임을 돌릴 수 있을 정도의 일반적인 컴퓨터에서는 큰 성능문제를 일으키지는 않는다. Yandere Simulator가 겪는 처참한 프레임의 직접적인 원인은 아니라는 것이다. 성능 문제는 그보다는 학생과 배경의 드로우 콜 수가 너무 높은 것, 상호작용 UI 객체 수, 한번 갱신때마다 참조되는 컴포넌트가 너무 많은 것, GPU인스턴싱을 사용하지 못하는 것 등 다른 문제에 기반하지만 이는 비전공자들이 알아듣기는 쉽지 않으니까.

그리고 기본적으로 극단적인 경우를 제외하면, 코드 작성의 트레이드 오프는 '사람이 관리/작성하기에 좋은 간명함' vs '세세한 트릭과 기술을 사용해서 얻는 성능향상' 사이에서 좋은 밸런스를 잡는 것이다. 대놓고 멍청하게 짜서 속도도 느리지만 알아보기도 어려운 프로그래밍은 정말 노답인 사람이 하는 예외적인 것이고, 보통 구조적으로 괜찮은 코드 수준을 달성하면 '여기에서 약간이라도 성능을 더 쥐어짜낸다' 를 위한 수정을 추가로 가할수록 사람이 관리하고 작성할 코드는 점점 난해하고 복잡해지는 방향으로 흘러간다. YandereDev의 코드는 '성능의 손해를 보지 않는다' 라고 옹호하기에는 애초에 구조적으로 그 이전단계의 설계수준에도 도달하지 못한 초짜 수준이기에 그의 코드가 'if코드를 쓰는게 효율이 높으냐' 를 논할 단계에 애초에 미달한다.

난잡함이 진짜 문제가 되는 것은 개발과 유지보수 분야다. 로직이 꼬여 있고 코드 한 줄을 건드려도 이게 어디와 연관되어 있는지 명확하지 않기 때문에, 개발 속도와 효율을 떨어뜨리고 수많은 버그에 손도 못 대는 사태가 생기는 것. 새로운 기능을 추가하는 것도, 이미 있는 기능을 개선하는 것도 불가능하게 만드는 것이다. 개발이 느려지는 이유 중 하나.
파일:yandev_bruh_moment.jpg
파일:yandev_bruh_moment_2.jpg
얀데레 시뮬레이터의 코드가 조잡하게 짜였다고 들었는데 사실인가요?
얀데레 시뮬레이터의 현재 코드를 분석한 모두가 시간 낭비한 겁니다.
지금 사용하는 코드는 애초에 최종 상업버전에 사용될 목적이 아니었습니다.
현재 코드는 완성된 게임이 어떨지 사람들에게 보여주고 주기적으로 유튜브에 영상을 올리기 위해 아주 빠르게 짜여진 겁니다.

사람들이 자신의 코딩 실력에 대한 의문을 품자 궁지에 몰린 얀데레 데브는 2020년 6월 10일 갑작스레 "현재까지 배포한 빌드는 일종의 체험판이자 테크데모이며, 최종판은 완전히 다른 코드를 짤 것이다"라는 내용의 해명을 해 동향을 지켜보던 바깥 사람들은 물론 서포터들마저 어이를 잃게 했다. 물론 최종버전 빌드와 개발중인 빌드는 서로 다르며, 개발중에는 각종 최적화 테크닉에 집중하기보다는 기능 구현이 먼저이기때문에 다소 퍼포먼스가 떨어지는 경우도 있게 마련이다. 하지만 이것은 PPT를 만들 때 최종 완성하기 전에는 서식 하나하나를 다듬기보다 레이아웃을 큰 틀에서 먼저 잡고 내용을 완성한 뒤 서식을 다듬는다는 의미일 뿐이다. 그리고 개발자는 3D 모델의 텍스쳐를 바꾸거나 세세한 디테일을 추가하는 등, 큰 틀이 될 게임의 기반을 완성하기 전에 '완벽하게' 다듬는 것에 집착했다. 위의 쓸데없는 반복 같은 것은 코드를 급하게 짤 때 흔히 나타나는 문제인데, 전체적인 설계나 구조를 생각하지 않고 눈앞에 있는 문제를 해결하는 데 급급하면 일어나게 된다. 코드의 근본적인 문제는 제대로 된 설계 없이 게임의 규모를 키우고 새로운 기능을 마구잡이로 추가해서 일어난 것. 설계도 없이 그때그때 증축한 건물이라고 생각하면 편하다. 하도 꼬여있다 보니, 분석의 결론은 기존 코드를 완전히 폐기하고 게임을 처음부터 만드는 것 외에는 방법이 없다고 하는 수준.

2020년 9월 1일, 드디어 제작자가 그렇게나 강조하고 또 강조하고 중요시하던 오사나가 포함된 데모 버전이 나왔다. 제작자는 오사나를 제거하는 방법을 일일이 플레이해보면서 버그를 제거했다고 했지만, 위 플레이 영상에서 보다시피 오사나의 단짝 친구가 벽에 끼어버리는 문제점이 있으며, 그 외에도 게임에 접속할 수 없었다거나, 일부 제거기능이 작동하지 않는 등 갖가지 문제점을 보여주었다. 오사나를 제거하려면 꽤나 신경을 써야 할거라고 말한 것과 달리 점심 시간에 너무나도 쉽게 죽일 수 있는 건 이쯤 되면 문제 축에도 꼽히지 않는다. 6년씩이나 기다려서 나온 데모 버전이라하기엔 너무나도 실망스럽다.

결국 얀데레 시뮬레이터의 개발이 느리고, 진전도 없는 이유는 단순히 실력 때문도 있지만 가장 큰 이유는 개발자의 마인드 때문이다. 본인이 구상하는 컨텐츠에 비해 코딩실력이 매우 모자란 것은 사실 대부분의 경험 없는 인디게임 개발자들이 흔히 겪는 문제다. 하지만 위에서 본 어처구니없는 변명 등을 통해 짐작할 수 있듯이, YandereDev는 자신의 실력과 창작물에 대한 비판을 수용하기보다는 차라리 변명을 해서라도 이를 거부하는 성격이라는 점이 문제다. 물론 소수 유저들의 말에 팔랑귀처럼 휘둘리는 것 역시 문제가 될 수 있지만, YandereDev가 보여주는 문제는 이와 거리가 멀다.

특히 불안감 등의 문제로 자신의 실력을 객관적으로 인지하기 두려운 것이라면, 자신의 실력을 높이기 위해 노력하는 대신 어떻게든 스스로를 정당화하고 위안하며 자신의 실력에 안주했을 가능성이 있다. 하지만 너무 많은 시간에 비해 성과가 충분치 않으니 팬들의 인내심도 진작에 끝나버린 것이다.

3.3. 오만

개발자는 여태 정기적으로 매우 차분한 어조를 유지하며 유튜브에 성실하게 제작 근황을 업로드하며 진지한 개발자의 이미지를 세워왔다. 하지만 상기된 개발 태도와 속도 문제가 2018년 들어 집중적으로 조명되며 결국 인터넷 상에서의 행태가 널리 까발려지기 시작했다.

일단 후술된 "쓸데 없는 이메일 때문에 개발이 지체되고 있다"는 영상이 올라왔을 때부터 고압적인 태도를 지적하는 사람들이 몇몇 생겨나기 시작했다. 회사 등의 조직에 단 한번이라도 소속되어본 사람이라면 얼마나 어처구니없는 소리인지 쉽게 알 수 있는데, 원래 모든 작업은 상사, 동료, 부하, 조직 외부의 상대방등과 끊임없이 의사소통을 하며 진행된다. 원래부터 이메일, 전화, 업무지시 등을 기다리는 과정에서 소모되는 시간이 작업시간의 상당부분을 차지한다. 하물며 YandereDev는 조직에 속한 개발자도 아니므로 "쓸데 없는 이메일" 중 상당수는 본인의 작업에 관련이 있는 이메일도 아니었을 것이다. 정상적인 시간관리능력을 가진 사람이라면 그런 이메일들의 중요성을 판단하여 대응이 필요없는 것은 대응하지 않는 등으로 개발일정을 관리할 것이고, 만에 하나 이메일이 지나치게 많아서 중요성을 판단하는 것 자체가 어렵다면 후원금으로 이메일 읽기 알바라도 고용할 수 있었을 것이다. 프로젝트에 대해 받은 후원금을 프로젝트 일정관리를 위해 사용하는 것이 아깝다면 후원을 받을 자격이 있다고 말하기 어렵다.

여기서 그는 "재능 기부자들"에게 자신은 상업적으로 활동한 이력이 없는 "아마추어"들을 이 게임에 쓸 수는 없다고 말했는데, 본인부터 상업적으로 활동한 이력이 없는 것은 둘째치고[10], 떨어지는 개발실력 문단에서 전술했듯 본인의 실력은 아마추어 기준에서도 이해하기 어려울 정도로 낮다. 심지어 "아마추어"가 아닌 "프로"의 도움을 받을 기회가 있었음에도 이러한 도움을 받을 실력조차 되지 않았던 것이다. 이런 상황에서 대가도 받지 않고 자신의 시간과 자원을 활용해 본인을 도와주겠다는 사람들의 도움을 "아마추어"라는 이유로 거절하는 것은 납득하기 어렵다. 심지어 그는 각종 포럼과 유튜브 댓글 등지에서 자신의 재능을 기부하겠다는 이들에게 아마추어 주제에 날 귀찮게 하지 말라고 하거나, 자신의 개발 철학을 비판하는 이들을 일일이 찾아가서 욕설을 날린 전적이 다수 있다.
이런 식으로 미성숙한 대처를 거듭한 결과 그에 대한 비판은 그 어느때보다 거세졌고, 결국 2018년 11월 자신이 근거없는 비방을 당하고 있다는 영상을 올린다.# 물론 인터넷이라는 공간에는 수많은 트롤과 어그로꾼이 있게 마련이고, 인터넷에서 조금이라도 유명세를 얻은 사람이라면 이러한 "근거없는 비방"에 시달리는 것은 고질적인 문제다. 그러나 YandereDev는 상술했다시피 미성숙한 대처와 이해할 수 없는 태도를 보여왔는데, 이에 대한 합당한 반응 없이 자신이 "근거없는 비방을 당하고 있다"고 말하는 영상을 올리는 것은 정신승리로 보여질 수 있다. 실제로 이 영상 이후로 오히려 비판과 비방이 눈에 띄게 많아졌다.

3.4. 자원봉사자에 대한 지나친 책임전가

2020년 12월 20일부터 업로드한 영상 시리즈에서 다시 한번 개발 속도가 늦어지는 이유로 자원봉사자들의 늦은 마감을 들었다. 개발자 자신의 몫인 프로그래밍은 시간도 거의 안 걸리고 작업도 이미 거의 끝났지만 자원봉사자들에게서 모델링, 애니메이션, 이미지, 음성 등을 받는데 오래걸리는 것이 작업속도를 늦추고 있다는 것. 당연한 일이지만, 자원봉사자들은 월급, 투자금, 계약금 등의 대가를 받지 않고 순수한 선의에 의해 작업을 도와주는 것이다. 하물며, 자신의 몫이 이미 끝났다는 주장에 대해서는 떨어지는 개발실력 문단을 다시 보자.

왜 후원받은 돈으로 외주를 주지 않냐는 질문에 대한 답변으로 "패트리온 후원은 자신이 받는 일종의 월급이지 게임의 예산은 아니다"라고 밝혔다. 만약 그가 진심으로 이렇게 생각하고 있다면, 이는 법적, 경영학적으로 완전히 잘못된 인식이다. 월급은 고용관계에서 고용주가 주는 것이고, 월급을 주는 대가로 고용주는 직원에게 자신의 사업에 종사할 것과 직원이 창출한 유무형의 결과물에 대한 소유권을 기대한다. YandereDev가 후원자들에게 고용된 직원인가? 만약 그렇다면 이 게임이 완성될 경우 게임에 대한 소유권이 YandereDev가 아닌 후원자들에게 귀속된다는 소리고, 그렇다면 YandereDev는 자신의 소유가 아닌 게임에 자신의 "월급"으로 예산을 충당할 필요가 없을 것이다. 당연히 말도 안 되는 소리다. 후원의 개념이 해당 프로젝트를 보고 호의에서 베푸는 기부인지, 해당 프로젝트의 완성을 목표로 하는 투자인지, 해당 프로젝트의 완성품을 인도받기 위한 선구매인지는 해석에 따라 갈릴 수 있으나, 분명한 것은 후원의 대상은 프로젝트(와 그 프로젝트를 진행하는 주체)라는 것이다. 따라서 후원금을 프로젝트에 사용하는 것은 너무나도 당연한 일이다.

즉, 개발자는 예산을 써서 외주를 줄 생각도 없고, 예산이 들지 않는 자원봉사자에 의존할 생각을 버리지 않는데, 그러면서도 마치 예산을 써서 외주를 주거나 직접 고용한 것처럼 자원봉사자들을 대하고 있다.

4. 위 비판에 대한 개발자의 반응

개발자는 자신에 대한 비판에 답변해둔 페이지를 공개했다. 거의 대부분의 질문이 답변이 올라와있으니 확인해보고 싶은 사람은 확인해보자. # 이외에도 개발 블로그는 매우 성실하게 업데이트되며, 끊임없이 개발자의 입장과 이야기가 공개된다.

문제는 이렇게 잦은 발언이 방어적이고 오만한 성향과 맞물리면서 끊임없이 문제를 재생산해 낸다는 것이다. 예를 들어 2022년 11월 21일 로그에는 시작부분에 '새로운 빌드를 공개하여 다운로드 할 수 있다' 라는 공지를 하면서, 자꾸 사람들이 런처가 안된다고 한다. 나는 모른다. 런처를 고칠 생각도 없고 계획도 없다. 문제가 생겨도 레포팅하지 마라. 레포팅은 안받는다. 디스코드에 제보하지 마라. 메일 보내지 마라.... 하는 내용으로 거의 한 페이지를 채우고 있다. 문제의 해결 능력에 대한 대중의 신뢰가 매우 낮은 상황에서, 소통의 창구를 통제하고자 하고 자기가 원하는 유형의 반응만으로 주위를 둘러싸려고 하는 개발자의 방어적인 태도는 이제 비난을 부르는 것을 넘어서 팬덤이 고사되는 것을 이끌어낸 것이 현 상황이다.


[1] 공격할 때 시체가 갈리진 않는다.[2] 얀데레데브는 오사나의 모델링, 살해 모션, 스토리 등이 완성된 시점에도 정식 패치에 오사나를 출시하지 않았는데, 완벽한 상태에서 오사나를 출시하고 싶다는 생각 때문이었다. 하지만 결국 등장한 오사나는 얀데레데브의 의도와 달리 버그 투성이였고, 오사나의 보디가드 캐릭터인 라이바르도 지나친 강제성 때문에 좋은 평가를 받지 못해 다음 라이벌 출시 전에 또다시 갈아 엎어져야 했다. 처음부터 오사나의 개발에 집중하면서 피드백을 받았다면 이런 문제가 훨씬 적었을 것이다.[3] 스샷에는 델타룬 정식판이 출시된 것마냥 적혀있지만 이는 잘못된 정보다. 델타룬은 2018년에 챕터 1만 지원되는 데모판이 출시되었으며 챕터 2는 2021년에 출시되었다. 다만 챕터 1만 해도 몇 시간 이상의 분량을 자랑하는 알짜배기였기 때문에 얀데레 시뮬레이터와 비교할 수도 없다는 점은 달라지지 않는다.[4] 심지어 1편부터 6편까지의 개인제작 애니매트로닉스 및 시리즈를 3D VR과 AR로 리메이크한 FNaF HW,FNaF HW2,FNaF SD까지 나오면서 더 비교당하고 있다.[5] 게다가 스타듀 밸리의 경우에는 게임 컨텐츠, 도트 제작 요소뿐만 아니라 게임의 모든 OST 작곡까지 제작자 한명이 게임의 모든것을 혼자 몽땅 싹 다 만들었다. 심지어 게임 관련 일에만 집중한게 아니라 생업과 병행했는데도 얀데레 시뮬레이터보다 짧은 4년밖에 안 걸린것이다.[6] 이 쪽의 경우는 출시일을 미룬 것이 이해가 간다는 반응이 나왔을 정도로 좋은 평가를 받은 것을 감안하면 얀데레 시뮬레이터와 더욱 다르다고 볼 수 있다.[7] 그 와중에 2016년 즈음에 게임 회사에 넘기는게 나은가 같은 투표를 하기도 했다. 아직 민심이 떡락하지 않고 이런저런 기능을 성실히 추가한다는 이미지가 남아있었기 때문에 Dev가 계속 개발하는 것으로 결론이 났었다. 돌이켜보면 그 때 아예 회사에 넘기는게 나았을지도 모른다[8] YandereDev가 왜 게임개발 진도를 빼지 못하고 계속해서 기능성을 추가하는 것에만 집중했는지 알 수 있는 부분이다. 팬들이 얀시뮬을 기다린 궁극적인 이유는 앞으로 개발되지 못할 기능성만 많은 게임이 아니라, 10명의 라이벌을 처단하는 게임이란 것을 인지하지 못하고 있었던 것으로 보인다. 그런데 이런 현상은 영상에서 얀데브 자신이 인정했듯이, 자신이 개발자로서 개발 방향의 변화를 느끼지 못한 채 개발이 계획된 게임인 것처럼 홍보한 것에 잘못이 크다.[9] Hello Neighbor의 개발사이다.[10] 게임회사에 재직했으니 이력이 완전 없는건 아니다. 정작 콘솔 게임들은 QA로 참여하고 허접한 모바일 게임에나 제작에 참여한게 전부지만.


파일:CC-white.svg 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 문서의 r1149에서 가져왔습니다. 이전 역사 보러 가기
파일:CC-white.svg 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 다른 문서에서 가져왔습니다.
[ 펼치기 · 접기 ]
문서의 r1149 (이전 역사)
문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)