<colbgcolor=#908B7B> 콜 오브 듀티: 뱅가드 관련 문서 | |
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1. 평가
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기준일:
2024-03-11
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기준일:
2024-10-06
||2024-10-06
<rowcolor=#fff> 종합 평가 | 최근 평가 |
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콜 오브 듀티: WWII 이후 핵심 개발진들이 줄줄이 퇴사하고 삐걱거리던 슬레지해머 게임즈의 상황과 베타 시절 문제점들을 고려하면 의외로 게임 자체는 나쁘지 않다는 게 중론이다. 다만 타 개발사들과는 달리 4년이나 개발 기간이 주어져 만들어진 게임으로서는 실망스럽다는 평가가 많다. 2017년 WW2 이후 4년이나 기다려서 나온 결과물이 2년 동안 개발한 걸로 알려진 트레이아크의 블랙 옵스 콜드 워와 평가가 비슷하다는 건 뭐라 변명할 여지가 없다는 것. 하지만 현 슬레지해머 게임즈가 핵심인력들이 전부 나간 상태인데다가 본격적인 개발은 기존 개발을 갈아엎고 신규 개발 인원들을 어느 정도 모집한 2020년부터 시작되었음을 고려할 필요가 있다. 즉 실질적인 개발 기간은 콜드 워랑 비슷하거나 오히려 더 짧은 수준이다.
출시 초창기에는 그래도 전작인 콜드 워보다 낫다는 의견과, 이딴 것을 어디서 콜드 워에 비비냐라는 의견이 개인 취향에 따라 극심하게 갈렸다. 작품 자체는 나쁘게 보면 망작이고 아무리 좋게 봐줘도 평작 이상은 아니다라는 의견이 다수. 그리고 출시 후 시일이 어느 정도 지난 11월 말 시점에서는 처음부터 실망스러운 망작이라는 것이 드러난 캠페인과 좀비는 물론이고, 뜯으면 뜯을수록 너무나도 심각한 멀티플레이의 퀄리티 때문에 모든 모드가 나쁜 평가를 받아 적어도 정규 시리즈로 한정한다면 역사상 최악의 작품으로 가닥이 잡히고 있다. 시도때도 없이 나타나는 버그와 크래시로 유저들의 속을 긁는 건 덤. 첫 단추부터 잘못 꿰었기 때문에 시즌을 진행하며 평가를 뒤집을 확률은 희박해 보인다. 그리고 이를 증명하듯 오픈 초기 파워가 완전히 지나가버린 시즌 3를 기점으로 유저가 프리시즌에 비해 유저가 확 줄었다는 것이 체감되고 시즌 4가 시작되면서 유저들이 전부 떠났는지 시즌 4 코어의 매칭은 심각하게 안 잡히고 있다. 그나마 유저들을 붙잡아주던 그 쉽 하우스조차 매칭이 빨리 잡히지 않을 정도면 현재 뱅가드가 얼마나 심각한 상황인지 알 수 있다.
(The Angry Joe Show 콜 오브 듀티 뱅가드 편 내용 일부 번역)
앵그리 죠의 분노에 찬 리뷰. 평점은 4점으로 앵그리 죠가 리뷰한 콜 오브 듀티 중 제일 낮다.[1] 마지막에 내년에는 어쩌면 콜 오브 듀티가 이것보다는 더 혁신적인 모습을 보여 줄 거라며 멘탈이 나간 듯 행복회로를 돌리며 나 잡아 봐라 하듯이 빠져나가는 모습이 압권.
더빙 퀄리티는 모던 워페어 2019에서 이어서 전체적으로 호평이다. 대체적으로 원판 억양과 부드럽게 조화되었으며, 중간중간 현지화된 드립들도 몰입감을 높인다는 평이다.
PC판의 경우 콜드 워가 전작들과 비교했을 때 발적화였던 것에 비해 뱅가드는 생각보다 부드럽게 잘 돌아가는걸 보면 최적화에 나름 신경 쓴 것으로 보인다. DSOGaming에서는 2021년에 출시된 PC 게임 중에서 가장 최적화가 우수한 게임 10선에 뽑히기도 하였다.
스팀에 출시된 이후에는 다음 해 나온 모던 워페어 II가 충격적인 퀄리티를 보여준 덕분에 여러 부분에서 재평가가 이뤄져 악명높았던 출시 초기의 분위기와 다르게 다소 긍정적으로 유저 평가가 이루어졌다.
본작의 자세한 판매량은 알려지지 않았으나, 전 계약직 직원의 링크드인 계정을 통해 무려 3천만장이 판매되었다는 정보가 나오면서 프랜차이즈의 위용을 다시금 알렸다.
1.1. 캠페인
1.1.1. 호평
노르망디 상륙 작전, 독소전쟁, 스탈린그라드 전투, 미드웨이 해전, 태평양 전쟁, 북아프리카 전역, 엘 알라메인 전투, 베를린 공방전 등등 제2차 세계 대전의 다양한 전장이 배경으로 등장한다는 점은 매우 호평받고 있다. 배경 그래픽에 들어가는 개발 비용이 적었던 초기 2차 대전 작품들에서는 이렇게 한 번에 여러 전선을 다루는 경우가 많았는데, 최근에는 한 작품에서 한 전선만 다루는 추세로 줄어들었다. 때문에 발매 전에는 무리하게 여러 전선을 보여주려다가 각각의 시각적 완성도가 모자라진 않을까 걱정하는 의견도 많았지만, 모든 전선이 각각의 분위기를 살려 준수하게 구현된 그래픽을 보여주었다.각 미션의 레벨 구성도 잘 짜여 있으며, 미션의 종류도 그동안의 노하우를 살려서 다양하게 구현되어 있고 완성도도 괜찮다. 주인공들에게 각자 부여된 특수 능력[2]도 있어서 에피소드마다 차별화된 재미를 더해주며, 모던 워페어 엔진을 활용한 덕분에 타격감과 현장감 역시 좋다. 전작들의 고질병이었던 색적 문제도 꽤 개선되었다.
콜 오브 듀티 초창기의 2차 대전 시리즈 팬들이라면, 옛날 작품들을 오마주한 부분이 많아 격세지감을 느낄 수 있다. 인트로를 화려하게 장식한 잠수함 기지 잠입 미션이나, 노르망디 상륙작전 도중 헛간과 풍차를 사이에 두고 독일군과 다투는 장면, 엘 알라메인 전투 에피소드의 오프닝에서 전차에 탑승해 사막을 진군하는 장면 등을 보면 감탄이 절로 나올 것이다.
콜옵 시리즈 특유의 블록버스터 영화적인 연출을 본작에서는 더욱 화려하게 보여준다. 대표적으로 프리 렌더링된 컷신 중에는 아서 파트의 낙하산 강하 장면, 웨이드 파트에서 미드웨이 전투 중 일본 항모가 개박살나는 장면 등이, 게임플레이 도중에는 폴리나의 폭격 대피 부분이나 루카스의 엘 알라메인 전투 등이 있다. 이는 인터스텔라나 테넷 등의 여러 블록버스터 영화를 촬영한 호이트 반 호이테마를 컨설턴트로 섭외하여 작업한 영향으로 보인다.
사운드트랙에 대한 평가는 최근 콜옵들처럼 호평이 가득한 편인데[3], 베어 맥크레리[4]가 맡은 사운드트랙이 박진감 넘치고 처절한 분위기를 살려 호평받고 있다. 특히 폴리나의 테마곡 'Polina's Vengeance'는 2분 42초부터 시작되는 처절하면서 애슬픈 바이올린 소리로 많은 호평을 받았으며, 알파와 베타의 메뉴 테마곡으로 사용되었다가 본편의 승리 테마곡으로 사용된 Valor and Ash는 깊고 강한 울림을 줘서 플레이어가 몰입할 수 있게 한다. 뱅가드 출시 당일 최초 공개 행사에 오케스트라를 초청해 사운드트랙을 라이브로 연주한 것 역시 매우 좋은 평가를 받았다. # 실제로도 본작의 사운드트랙은 제65회 그래미 어워드에서 최고의 사운드트랙 스코어 중 새로 신설된 '비디오 게임 및 인터렉티브 미디어' 부문에 후보로 오르기까지 했다.
콜 오브 듀티: 모던 워페어 II가 나온 이후 2023년 기준으로 뱅가드의 캠페인도 멀티처럼 일부 재평가를 받고 있는 상황이다. 모던 워페어 II는 어거지로 넣어 콜옵과 맞지 않은 일부 시스템과 캠페인의 난이도를 수직상승 시켜버리는 중갑병 탓에 재미는 커녕 유저들의 피로를 불러 일으킨 것과 다르게 뱅가드의 캠페인은 억지가 가득한 스토리와 무관하게 그래도 2차 세계대전 특유의 전쟁스러운 분위기는 살려 비교적 재미는 있다는 평, 스토리도 태스크포스 뱅가드라는 이름으로 다국적 요원들끼리 뭉쳐서 진행하는 이야기가 아닌 월드 앳 워처럼 이름 없는 보병들의 이야기를 별도로 풀어서 진행되었다면 억지스러운 PC설정이 가득하더라도 전쟁 특유의 스케일과 어우러져 어느 정도 재미있게 플레이할 수 있을 정도로 훨씬 더 괜찮은 스토리였을 것이라는 아쉬움이 남는다는 재평가가 나오는 중이다.
1.1.2. 혹평
플레이 시간이 지나치게 짧다.[5] 이는 짧다고 혹평받은 콜 오브 듀티: 모던 워페어 및 블랙 옵스 콜드 워보다도 짧은 수준으로, 약 4시간 정도면 전부 클리어할 수 있다.스토리 구성은 콜 오브 듀티 시리즈 최악이라는 평가를 받고 있다. 프롤로그와 최종장 미션을 제외하면 게임의 메인 스토리와 플레이 구간이 완전히 딴 소리를 하고 있다. 컷신의 내용은 분명 주인공 일당이 어떻게 침입하게 되었는지, 무슨 목적으로 들어온 건지 리히터가 심문하는 장면인데, 마치 울펜슈타인 시리즈같은 2차대전 스타일 잠입액션으로 초반부를 플레이할 것처럼 바람은 넣어놓고 플레이하는건 죄다 과거 회상 파트다. 정작 플레이하는 회상 구간에서는 주인공이 어떤 사람인지만 주구장창 떠들고 있으며, 뱅가드의 멤버들이 어떻게 소집되었는지도 알려주는 내용이 전혀 없다.[6] 분명 플레이어가 체험한 것은 각 캐릭터의 과거사 밖에 없는데, 지들끼리 이야기 하다가 리히터가 "쿠데타!"라고 하면서 지들끼리 결말부로 가버린다. 그나마 프레징거에게 복수할 명분이 있는[7] 폴리나를 제외하고 다른 멤버들은 어느 누구도 프레징거에게 직접적인 피해를 당한 이력이 없다. 그나마 초반부에 노박을 주인공들 앞에서 죽인 것, 아서 앞에서 웹을 죽인 것 뿐인데, 웹은 아서가 거짓말을 해서 빡친 리히터의 독단적인 행동일 뿐, 프레징거와는 직접적인 연관이 없다. 결과적으로 최 후반부에 프레징거를 잡기위해 기를 쓰고 달려들지만, 걸맞은 카타르시스나 명분은 전혀 느껴지질 않는다. 플레이어는 첫 미션을 제외하면 계속 프레징거가 제외 된 스토리를 체험하는데, 그러다가 갑자기 프레징거는 나쁜놈이니 잡아서 족치라고 하는데 어떻게 카타르시스가 느껴질 수 있겠는가(...) 아서 파트는 아서의 리더십을, 폴리나 파트는 폴리나의 복수심을, 웨이드 파트는 보병과 공군의 유대감을, 루카스 파트는 영국과 호주간의 국적차별을 보여주다가 갑자기 결말부는 "프레징거 나쁜놈을 조지러 가자!"가 되어버린다(...) 모든 스토리가 컷신에서만 진행되고, 플레이 구간은 아무 내용이 없는 것과 다를 바 없기에 플레이어 알아서 놀라고 던져놓고 게임만 혼자 떠드는 기괴한 모양새다. 거기다 컷신이 콜 오브 듀티 시리즈 역대급이라고 할 만큼 분량도 더럽게 길어서 한 챕터 당 리얼타임 분량으로 거의 10분 이상에 달하는데, 지겨워서 스킵을 하기 시작하면 앞서 이야기 했듯 플레이 구간은 스토리와 일절 관계가 없는 내용이기에 스토리를 도저히 이해할 수가 없어진다.
그리고 게임의 구성이 딱 두 미션을 제외하고 전부 각 캐릭터마다의 과거회상을 기반으로 이야기가 진행되는데, 문제는 각 캐릭터마다 스토리 구간이 너무 짧다보니 각 캐릭터마다 개성을 느낄 구석이 없다. 아서는 초반부, 위기를 겪고 리더십을 가진 인물이 되었다고 설명하는데, 이 내용이 한 미션 안에 진행되다보니 딱히 공감도 되지 않고, 동료들의 신임을 살 만한 무언가를 보여준 적도 없다. 원래 상관이 죽고 동료들과 만나서 한 행동이라고는 문에 끼인 구조물을 치우라는 명령과, 마을 구간을 톨파할때 루트를 정해주는 것, 포탑에 수류탄을 솔선수범해서 던져 넣은 것 말고는 없는데, 트럭을 타는 순간 동료들이 아서를 무한 신임하기 시작한다.(...)[8] 폴리나는 가족의 원수라는 이입하기 쉬운 소재라[9] 그나마 몰입이 가능하나 이마저도 폴리나 챕터의 보스격인 슈타이너를 잡는 과정이 너무 과도하게 작위적이라 몰입을 깨먹으며, 웨이드 파트는 추락한 에이스가 미군 보병과 만나서 유대를 쌓는 내용이지만 보병과 만난 처음부터 끝까지 싸우기만 하다가 보병이 일본군의 비행기를 찾아주니 갑자기 전우애가 샘솟는 초급속 전개를 보여준다.
거기다 메인 빌런인 헤르만 프레징거는 안 좋은 평가를 받았던 모던 워페어 리부트의 로만 바르코프 장군보다도 더 매력 없는 D급 악당 수준이다. 뱅가드가 여러 모로 영향을 많이 받은 듯한 영화 바스터즈의 메인 빌런인 한스 란다와 비교하면 타란티노에게 모욕인 수준이다. 인트로에서 흑인인 아서를 무시하고 빈정대다가 자기가 오히려 심리적으로 밀리니까 바로 열폭 하며 날뛰는 모습은 그저 흔한 3류 나치 빌런인 데다가, 스토리 내내 작중 인물들이 호들갑을 떨던 이 자의 계획 '프로젝트 피닉스'의 실체가 드러나는 부분은 경악스러울 정도로 허무하다. 이름만 거창하지 내용은 국민들을 버리고 나치 엘리트들끼리 외국으로 도주하여 3제국을 재건하겠다는 계획이다. 프로젝트 노바 같은 동일 세계관의 다른 프로젝트에 비하면 기가 찰 수준이다. 실제 역사에서도 나치 인사들 중 일부가 우호적인 제3국으로 탈출해 신분세탁을 하고 살긴 했지만, 그냥 본인들 수명만 연명하고 조용히 살았을 뿐인 비루한 도피였다. 물론 프레징거 입에서 제 4 제국 얘기가 대놓고 나오고 쿠데타 세력들도 하일 히틀러 대신 하일 프레징거라면서 충성을 바치는 장면같은 걸 보면, 뱅가드 세계관의 나치잔당들은 겨우 자기 목숨 보전하려 도망친 현실의 나치잔당들보단 좀 더 큰 계획이 있었던 것처럼 보이기도 한다. 하지만 일단 나온 부분은 국민 버리고 높으신 분들끼리 도망가겠다는 것밖에 없으니, 딱히 좋게 평가할 수가 없다.
로만 바르코프는 처음부터 끝까지 그저 나쁘기만 한, 극단적으로 평면적인 캐릭터긴 했지만, 적어도 빌런으로써 악독한 모습을 게임 내에서 지속적으로 보여줘서 플레이어로 하여금 엔딩에 때려죽여야 할 쓰레기같은 인물이라는 인상은 확실히 줬다. 반면에 프레징거는 극초반부를 제외하면 고위 나치 인사라는 점 외에는 딱히 뭔가 빌런으로써 악행을 저지르는 모습이 거의 없다. 게임 내에서 유저에게 직집적으로 다가오는 악행들은 죄다 프레징거의 부하들이 저지르는 짓이다보니 마지막에 프레징거를 족치는 과정에서 일말의 카타르시스조차 느껴지지 않는다. 그냥 추상적으로 '프레징거는 몰래 도망칠 궁리를 하고 있으니 잡아야한다' 정도가 싱글플레이 결말에서 느껴지는 감상의 끝이다(...)
프레징거가 주인공 팀을 감금하고 리히터를 시켜서 "연합군이 프로젝트 피닉스에 대해 정보를 얼마나 알고 있는지"를 심문 하려다가 오히려 주인공 팀이 리히터를 죽이고 탈출해서 프레징거까지 죽인다는 이야기가 앞뒤가 안 맞는 부분이 많다. 우선 주인공 팀과 연합군은 프로젝트 피닉스가 뭔지 모른다. 이건 첫 번째 미션은 물론, 마지막 미션에서 비행기 안의 서류를 보고나서야 알게 된 걸로 확실하게 명시된 사실이다. 단지 프레징거와 리히터의 앞에서는 밑천을 다 드러내지 않기 위해 블러핑을 할 뿐이다. 그런데 리히터는 주인공 일행들을 심문하다가 프로젝트 피닉스가 쿠데타라는 걸 알아낸다. 심문 과정에선 분명 리히터 앞에서 주인공들 과거사만 줄줄이 읊은 걸로 보였는데 리히터가 그걸 갑자기 어떻게 알아냈는지는 아무도 모른다. 굳이 최대한 내재적으로 접근해서 이해해주자면, 주인공들의 블러핑으로 인해 리히터가 무의식적으로 프레징거에 대해 의심하던 걸 확신으로 바뀌게 되었다는 설정인 듯한데 그걸 플레이어들이 받아들여주기에는 묘사가 너무나 부족하다.
심지어 프로젝트 피닉스의 정체를 모르는 리히터에게 주인공 팀의 심문을 맡긴 것은 정말 이해할 수 없는 짓이다. 프레징거가 주인공 팀을 굳이 죽이지 않고 잡아와서 감금하고 심문하는 이유를 "만약 연합군이 자신들의 탈출 계획을 알고 있다면, 이미 정보가 드러난 피난처를 폐기하고 다른 곳에 숨거나 해야 할 테니까"라고 한다면 어떻게든 극적 허용으로 이해해 줄 수 있는 범위 내에 있다. 그런데 그 심문을 프로젝트 피닉스가 뭔지 모르는 리히터에게 맡긴 건 미친 짓거리다. 만약 실제로 주인공 일행이 프로젝트 피닉스에 대한 정보를 많이 알고 있었고 리히터의 심문에 순순히 불어줬다면, 그 순간 자기도 모르던 프레징거의 쿠데타 & 탈출 계획을 알게 되어 충격받은 리히터가 어떻게 반응할지 프레징거는 미리 예측할 수 있었는가? 작중에서도 프레징거의 계획이 쿠데타고 자신은 그 계획에 포함되어 있지도 않은 버려진 패라는걸 자각한 순간 리히터는 바로 베를린을 거의 점령한 소련군에게 소련군의 영웅인 폴리나의 신병을 인도하는 대가로 자신의 생존을 보장 받는 차선책을 실행하려고 했다. 그리고 이렇게 되었다면 당연히 소련군에 항복한 리히터에 의해 프레징거의 계획이 유출되었을 가능성이 높은데, 결국 프레징거는 전작들의 유능하고 매력 있는 메인 악역과는 달리 한심하고 극도로 어리석은 메인 악당임을 보여주는 셈이다.
게다가 이미 포로로 잡혀서 감금당하고 심문당하고 있는 상황인데, 폴리나가 그냥 다리에 단도를 숨기고 있었고 그걸로 병사를 죽이고 탈출한다는건 정말 성의없는 묘사다. 몸에 숨긴 무기가 없는지 신체 검사도 꼼꼼히 안 하고 심문실까지 데려가는 바보들이 어디에 있겠는가? 게다가 포로들의 정보를 캐내는 게 심문의 목적이라면 그들이 거짓 정보로 입을 맞추지 못하도록 각자 의사소통을 할 수 없도록 독방에 한 명씩 가둬놓는건 상식의 영역인데 한 방에 모아놨다.[10] 이 정도면 그냥 독일군들을 상식도 모르는 바보들로 만들어서 이야기를 억지로 전개시키는 것에 불과하다.
마지막에 주인공 일행에게 붙잡힌 프레징거가 자긴 연합군 고위층에게 줄 정보가 많은 몸이니까 니들 같은 말단은 날 죽일 수 없다고 비웃다가 응징당하는건 같은 2차 세계대전을 다룬 영화인 바스터즈의 마지막 시퀀스를 표절 수준으로 그대로 가져왔다. 바스터즈보다 훨씬 떨어지는 개연성, 그 장면만을 위한 빌드업 부재, 빌런의 매력 구축 실패로 인해 빌런이 응징당하는 순간의 카타르시스는 그 명장면에 비하면 훨씬 미치지 못하는 엉터리 표절이 되어버렸다. [11] 프레징거는 한스 란다와는 달리 연합국 수뇌부와 거래하는 모습도 묘사된 적이 없고, 설령 프레징거가 어떻게 연합군 수뇌부와 거래를 몰래 했다고 치더라도 주인공 일행에게 그를 생포해서 데려오라는 상관의 명령이 하달된 것도 아니기 때문에 주인공 일행은 그를 죽여도 아무 문제가 없다. 그냥 '난전 중에 죽이고보니 프레징거였더라' 하고 보고해버리면 면책이다.(...) 이런 상황에 뜬금없이 "너흰 나를 죽일 수 없다"면서 뻗대는 태도 자체가 주인공 일행에게는 위협으로도 느껴지지 않고, 오히려 프레징거만 상황 파악도 못하는 머저리로 보일 뿐이다.
게임 내 컷씬도 과도할 정도로 많은 편으로, 거의 콜 오브 듀티 시리즈 역사상 가장 많은 비중이라고 할 수 있을 정도이다. 특히, 폴리나 에피소드의 에필로그인 겨울 시점의 스탈린그라드 전투, 웨이드 에피소드의 에필로그인 흑인 부대의 돌격 씬은 플레이어블로 제작했다면 본편 대부분의 씬들보다 훨씬 재미있었을 거라는 플레이어들의 불만이 많다. 전작인 월드워2는 대규모 전투 씬들이 대충 컷씬으로 때우는 일 없이 플레이어가 직접 체험할 수 있게 짜여 있었으니, 회사의 역량이 얼마나 망가졌나로도 볼 수 있다.
종합적으로, 스토리 작가 중 한 명인 샘 매그스[12]가 "최근 콜 오브 듀티 시리즈에는 아이코닉한 캐릭터가 없다"라는 논란 있는 발언을 한 것과 캠페인의 애매한 만듦새를 비교해 보면 결국 문제의 발언도 흔한 블러핑에 지나지 않았다고 볼 법하다.[13] 플레이어들 사이에서는 오히려 완벽한 모습을 보이지 않고 자신의 단점을 드러내지만 이를 극복해가는 모습을 보인 웨이드와 릭스가 그래도 캐릭터성이 좋다고 평가받으며, 전작들을 플레이해왔던 사람들이라면 본작에서 등장한 하워드의 쌍둥이 형, 그리고 부처 대위에게 훨씬 반가움을 느낄 것이다.
이외에 작중 등장하는 총기에 조준경과 변형 탄창 등 각종 파츠가 부착되어 현대전에서나 나올 법한 외형[14]으로 등장한다든가, 작중 등장인물이 날아오는 로켓포를 보고 RPG라고 외치거나 일본군이 저격수를 표현할 때 당시 일본군이 사용했던 단어인 "저격수(狙撃手)" 나 "저격병(狙撃兵)"이 아니라 현대 일본어대로 "스나이퍼(スナイパー)"라고 하는 등 등장 장비 측면의 핍진성 부족이 꼽힌다. 대표적인 예시로 캠페인 진행 중 웨이드가 단 한 번도 만져본 적 없는 일본군 D3A 급강하폭격기를 탈취 한 후 매우 능수능란하게 조종한다는 것과 컷신에서 멀쩡히 나오는 96식은 어디로 가고 독일제 MG42가 일본군 진지나 전투기에 당당하게 거치되어 있는지 의문인 등 작품 전개에 중요하지 않은 부분에 왜 이런 고의적 고증 오류를 범했는지 이해가 어렵다.
콜 오브 듀티 시리즈 자체의 컨셉상 게임의 주 타겟이 하드코어 밀리터리 팬층이 아닌, 어느정도 캐주얼한 게이머를 대상으로 하여 전체적으로 영화적 연출을 위해 고증을 희생한다는 선택지 자체는 이해할만 하지만, 이번작의 오류들은 연출이나 게임플레이 이유 같은것들과 상관없이 지킬 수 있는 부분도 '굳이' 신경쓰지 않았다는 것이 돋보이는것이 문제인 셈. 예컨대 미드웨이 해전 미션에서 '미군측 항공모함 3척은 공격 분산 목적으로 각기 따로 떨어져 작전했다' 거나, '일본군 방공의 주력은 제로센의 요격이었고 대공화망은 심각하게 부족했다' 같은 역사적 고증 같은것은 장엄하고 긴박한 연출을 위해 희생할 수 있다 치더라도, '주인공의 던틀리스 폭격기가 이륙한지 단 10여분도 지나지 않아 정확하게 적 함대 상공에 도착한다'거나[15][16], 기껏 급강하 폭격에 성공해 적 대공포화에 노출된 상황에서 '대공포 때문에 상승하면 안된다' 같은 연출을 떠나 상식적으로 이해하기 어려운 요소들을 삽입하였기에 문제되는 것. 이전 개발작 WWII에서도 고증 오류가 있기는 있었지만, 몇몇 부분은 게임적 허용으로 넘어갈 만한 부분이었고 몇몇은 실제 고증에도 부합했기에[17][18] 밀덕들에게는 몰입감을 해치는 문제점으로 꼽히고 있다.
물론 소화기 외에도 장비의 고증오류도 놓칠수 없는 수준이다. 대표적으로 태평양 미션에서 등장하는 셔먼 전차들은 당시 존재하지도 않았던 M4A3E8 버전이 튀어나온다. 심지어 탱크 등장 이후로 이어지는 시네마틱 무비에는 멀쩡히 75mm 주포를 달고 있는 구형 셔먼이 멀쩡히 나오는 것으로 보아 제작진은 고증을 알고 있었으나, 제작상 일정으로 인해 서유럽에서 등장하는 셔먼과 모델을 돌려쓰기 한 것으로 보인다.
아예 모든 모드의 세계관을 통합하려는 생각이라도 하는 것인지, 캠페인 결말부에서 대놓고 콜드워의 메인 좀비 스토리인 프로젝트 에테르가 언급되는데 이 또한 호불호가 갈리고 있다. 이미 워존에서도 뜬금없는 좀비침공 이벤트를 통해 억지로 베르단스크를 날려버리는 등 콜옵 모바일 수준 이상으로 판타지식 스토리를 선보이고 있었는데, 좀비 모드 스토리 자체는 흥미진진할지 몰라도 굳이 다른 일반 스토리에까지 엮어 잡탕을 만들 필요가 있냐는 평이 나온다.[19] 이는 액티비전이 콜 오브 듀티 통합 세계관에 계속해서 좀비 모드를 끼워넣으려고 하고 있기 때문에 단순한 팬서비스로 보기도 어렵다. 다만 캠페인 이후 뱅가드의 시즌 스토리가 완전히 안드로메다로 가버렸고, 좀비 모드 엔딩 또한 흐지부지되어 끝까지 에테르 스토리라인과의 연관성을 찾아볼 수 없게 되면서 단순 이스터에그거나 폐기된 설정쯤으로 취급해야 한다는 의견이 있다.
그리고 Do You Speak Japanese?는 현재까지 팬들의 비난을 받고 있으며, 네타거리가 되는 불명예를 안았다.
1.1.3. 호불호
2010년대부터 대두되기 시작한 정치적 올바름(PC)에 대해서 너무 의식하며 캐릭터를 구성한 탓인지 아쉬운 부분들이 많다. 특히 흑인 남성 공수부대원이자 뱅가드 팀의 지휘관인 아서 킹슬리, 그리고 슬라브계 백인 여성 저격수인 폴리나 페트로바에 대한 논란이 심한 편. 물론 두 캐릭터 다 실제 2차 대전 당시 실존했던 영국군 공수부대의 흑인 부사관과 소련군 여성 저격수[20]에게서 모티브를 따와서 만든 캐릭터들이라서, 나름대로 최대한 핍진성 있게 PC를 지켰고 아예 말도 안 되는 캐릭터를 만들어낸 건 아니라며 호평하는 사람들도 있다. 특히 뱅가드 팀의 척탄병 루카스 릭스가 주인공으로 나오는 북아프리카 전역과 엘 알라메인 전투 미션은 영국군 상관에게 차별받는 호주군의 모습을 매우 적나라하게 보여줘서, 그간 PC 요소를 다룬 매체에서 다소 소홀했던 백인간의 차별을 다룬 점이 크게 호평을 받았다.[21]폴리나가 등장하는 스탈린그라드 전투의 경우에는 다른 소련군이나 파르티잔들의 큰 지원도 없이 혼자서 나치군을 다 쓸어버린다. 이거야 게임이니까 그럴 수 있는데 미션 종료 후에 아서의 독백으로 "그녀의 행동은 러시아인들에게 그들의 도시를 되찾고 공세에 나서게 하는 원동력이 되었다. 폴리나는 연합군과 국민들을 위해 전쟁의 흐름을 바꿨다"라고 나머지 소련군이나 파르티잔은 죄다 공기로 만들어 놓고 폴리나 한 명만을 터무니없이 지나치게 띄워주는 나레이션을 한다.
또 2차대전의 모든 연합군 세력에서 인재를 차출했다면서 PC를 강조해놓고 여전히 주인공 팀에 동양인은 없다는 점에서, PC 할당제에서 동양인이 여전히 최하위 입지를 담당하고 있음을 다시금 보여주었다. 2차대전에 참전한 동양인은 서양인들이 흔히들 생각하는 것보다 훨씬 많았다. 중국 국민당 군대는 같은 동양인들의 국가이자 추축국 세력이었던 일제에 가장 큰 출혈과 소모전을 강요한 세력이며, 몽골인과 중앙 아시아인들도 소련에 의해 징병되어 나치와 일제와의 싸움에 참여했고, 동남아에서도 연합군에 협조한 여러 국가의 현지인 부대들이 있었다. 미국의 경우, 김영옥 대령의 출신부대로 유명한 미육군 제 100대대, 통칭 "니세이 부대(二世部隊)"부터 소수의 한국계를 포함한 일본계 미국인 2세대들의 자원을 받아 편성한 부대였다. 100대대는 442 연대전투단에 편입되어 이탈리아 전선에서 큰 전과를 올린 것으로 유명한데, 특히 미군의 유색인종에 대한 차별로 거의 성공이 불가능한 작전들에 투입되어 소모품 취급이나 받았지만 대대원들은 악으로 깡으로 버티며 오히려 나치 독일 상대로 큰 전과를 올린 역전의 용사들이었다. 굳이 폴리나의 모티브가 된 여성 저격수 수준으로 꼼꼼하게 찾으면 고려인들 중에도 소련군에서 활약한 군인들도 있을 정도다. 더욱이 아시아인 중 인도군의 경우 유럽, 지중해, 동남아시아 등 각지를 전전하며 영국군의 핵심 편성 인력 중 하나였고, 영국군의 보급 및 물자에도 크게 기여하였다. 하지만 아시안은 그냥 일본군이 적 세력으로 나오고 끝이다.
또한 본작에서는 사망할 시 명언이 아닌, 단순히 주인공들과 주변 인물들의 대사들을 띄운다. 이 중에는 문제의 폴리나의 "남자들의 결정을 기다리다 시간이 다 흐른다."라는 대사 문구가 화면에 출력되는 등, 노골적으로 교조적인 부분이 존재한다. 본작의 주연인 뱅가드에 대해 상세히 설명해주거나 그런 것도 없다. 게임의 세계관을 친절히 설명해줬던 인피니트 워페어의 사망시 대사, 그리고 이를 이어받아 역시 게임의 세계관을 설명해주며 고전 콜 오브 듀티 시리즈의 전통이었던 명언도 부활시켰던 모던 워페어 리부트와 비교하면 왜 넣었는지도 알 수 없는 요소이다. 정리하자면 PC 메시지 자체에 민감한 사람들은 거부 반응을 보일 수도 있지만, 노골적으로 플레이어를 교조적으로 가르치려 했던 몇몇 게임들에 비하면 거부감을 그나마 덜 느끼게 만들려고 노력한 부분들이 보인다.
본작의 주요 나치 악역들이 자기들끼리 있어서 전혀 영어를 쓸 이유가 없는데도 영어를 구사하는 어색한 모습도 보여준다. 자막 없이 대사를 이해할 수 있다는 미국인들 입장에서 편한 이유도 있을테고, 전통적으로 2차대전 콜 오브 듀티가 소련군이 딱히 러시아어를 썼던 것도 아니지만, 전작인 월드워2에서 주요 악역들이 독일어로만 말하고, 파리 해방에서의 메인 악역인 하인리히 경찰총감도 영어를 쓸때 나름 개연성을 부여하고 대사를 시작했던 것을 생각하면 이런 것을 신경쓰는 게이머들 입장에서는 매우 거슬리는 요소이다. 무엇보다, 월드워2는 파리의 나치 사령부에 잠입할 때 영국 요원인 크롤리 소령이 안에 있는 무명의 독일군들과 매우 유창한 독일어를 구사하며 대화하는 것이 임팩트를 깊게 남겼고, 프랑스 부역자가 통신으로 협력자들과 내통하여 레지스탕스를 색출할 때나, 루소가 레지스탕스를 구출할 때 프랑스어를 구사하고, 저스맨도 독일 출신 유대인이라는 설정을 살려 현지 독일인들과 독일어로 소통하는 등 그냥 지나칠 수 있을 짧막한 장면에도 디테일이 있었다.
1.2. 멀티플레이
1.2.1. 팩션 시스템 삭제로 인한 시리즈의 정체성 부정
기존작들과 다르게 본작은 아예 팩션이라는 시스템을 삭제하였다. 따라서, 진영 이름도 그냥 아군 팀과 적 팀 이런 식으로 나뉘며, 아나운서는 부처 대위 한 명 뿐이다. 멀티플레이의 첫 공개 때부터 팩션이 아닌, 캐릭터 놀이를 집중적으로 띄워주겠다는 의도를 보였으며, 2차 세계대전을 다룬 게임인데도 나치를 소탕하기 위해 모였다는 세계 최정예 특수부대 요원들이[22] 왜 정작 자기들끼리 내장을 터트려가며 끔찍하게 죽고 죽이는지에 대해 일언반구의 설명도 없다. 앞서 말했듯 대놓고 싱글플레이를 난잡한 전개와 우리들의 싸움은 지금부터다 엔딩으로 내고 "다음 이야기는 멀티플레이에서 계속" 식으로 마무리 할 거라면 그럼 하다못해 멀티플레이에서 나치 잔당을 쫓는 이야기라도 계속되어야 하는데 정작 멀티플레이에서도 연합군/추축군 구분이 없고, 잡으라는 나치 잔당은 안 잡고 특수부대 요원들 자기들끼리 지지고 볶고 전투하는 게 끝이라 스토리가 사실상 없다. 그나마 시즌 3까지는 2차 세계대전 패망 이후 도망친 나치 잔당 추적이라는 스토리를 어느 정도는 유지하긴 했는데, 시즌 4는 그냥 없는 것 치고 건너 뛰더라도 마지막 시즌인 시즌 5에서는 뜬금없이 미래에서 온 빌런들(심지어 슬레지해머 자신들이 만든 세계관 빌런도 아닌)이 칼데라에서 날뛰는 것을 스토리 인트로랍시고 집어 넣는 등, 마지막 시즌에서 슬레지해머는 그냥 아예 뱅가드의 멀티플레이 스토리 진행 자체를 방기했다. 싱글 캠페인 스토리를 "멀티플레이에서 계속" 따위의 결말로 내 놓았으면 그럼 그 잘난 멀티플레이 스토리라도 제대로 진행하고 마무리 지어야 하는데, 그 오랜 시간을 시즌 5까지 기다렸더니만 정작 시즌 5에서 내놓은 결과는 그 멀티플레이 스토리조차도 진행된 게 없이 내팽개친 무책임한 트롤링이자 직무유기 뿐이었다. 캠페인에서 이어지는 멀티 스토리는 어떻게 끝나는지 두고 본 뒤에 평가를 내리자고 끝까지 붙잡고 기다렸을 소수 유저들에게도 똥을 집어던진 것이나 다름없는 멍청한 자살이다. 이쯤되면 도대체 슬레지해머는 뱅가드를 통해서 무슨 스토리를 이야기 하고 싶었던 건지 싸그리 잡아서 머리속을 뜯어보고 싶다는 의문이 다 들 정도.본작을 제외한 진영 구분없는 스페셜리스트가 존재하는 대부분의 게임은 그래도 납득할만한 스토리가 있다. 미 육군 공식 게임인 America's Army 시리즈는 플레이어 팩션은 무조건 미군이지만, 상대팀이 항상 적성군으로 보이게 하는 방식을 채용했고, 본작과 같이 양 팀에서 똑같은 스페셜리스트가 나왔던 블랙 옵스 3, 4는 본작과 달리 팩션 시스템은 존재하여 각각 두 팩션이 용병으로 고용, 가상현실을 이용한 모의 군사훈련이라는 설정이 있었다.[23] 본작은 그런 것도 없고 팩션 구분도 없이 팀 1, 팀 2 이런 식으로 무의미하게 최정예라는 요원들이 옷을 이상하게 차려입고 서로를 죽여대기만 하는데 최소한 블옵 4나 레인보우 식스 시리즈처럼 군사훈련 겸 모의전[24]이라고 설명할 수도 있었지만 그런 묘사조차 존재하지 않는다. 직접적인 경쟁작인 배틀필드 2042에서도 진영 구분없는 스페셜리스트가 상당히 비판받았으나, 최소한 국가 구분이 모호해지고 대부분의 스페셜리스트는 국적없는 비송환자라서 용병으로 싸운다는 납득할만한 스토리가 존재한다.[25] 심지어 모던 워페어처럼 두수뭉수리하게 날짜가 나오는 것도 아니고, 콜드 워처럼 작전 연도와 날짜가 표기되어 있다. 이대로라면, 추축국과 전쟁 중인 상황에서도 자기들끼리 죽이고 있는 오합지졸 연합군이라는 소리도 된다. 2차 세계대전의 현장감을 완전히 박살내버린 콜옵 역사상 최악의 한 수라는 것이 결론. 차라리 적 팀의 외형을 추축군으로 보이게 하는 옵션이라도 있었으면 훨씬 나았을 것이다.[26]
이전작인 콜드 워 베타 당시에도 오퍼레이터의 진영 구분이 없었으나, 최소한 콜드 워의 배경이 되는 냉전은 첩보원을 통한 정보전이 주력이었고, 사복을 입고 싸운다는 설정과 더불어 이중첩자라는 설정이나[27] 아니면 콜드 워 시즌 5 시네마틱에서 나왔던 것처럼 어떠한 방식으로 병사들을 세뇌를 시켜 같은 편끼리 싸우는 등의 설정을 억지로 끼워맞추면 안 될 것도 없다[28]. 무엇보다 콜드 워는 정식 발매에서는 비판을 받아들여 오퍼레이터들의 진영 구분을 다시 되살렸다. 그 콜드 워의 베타조차도 NATO와 바르샤바 조약기구라는 큰 틀의 진영은 처음부터 있었다. 하지만 본작의 배경이 되는 2차 세계대전은 그런 거 없고 국적이 매우 중요시되던 전쟁이었다. 당연하게도 세계적인 국가간 전쟁이었기 때문에 국적이 모호해지면 안 된다. 나치가 저지른 학살로 인해 나치에 대한 분노가 매우 심했던 2차 세계대전에서 나치에게 모든 가족을 잃은 소련군과 독일군 출신이 한데 뒤섞여 있다. 게다가 추축군 출신의 오퍼레이터는 죄다 무슨무슨 사건으로 뱅가드로 전향했다는 재미없고 특색 없는 설정 투성이.
그리고 시즌 4 트레일러에서 뱅가드 팀원들이 황금에 눈이멀어 지들끼리 총싸움하는 꼬라지를 보여주면서, 뱅가드 팀원들이 서로 싸운다라는것을 공식화 하고야 말았다.
1.2.2. 맵
맵의 경우, 최초 발매 시점의 맵 개수가 시리즈 중 최다수라는 것을 제하면, 최악이라고 평가받는 맵[30]들과 할 만하다는 맵들[31]이 반반씩 공존하는데, 이것은 모던 워페어보다는 나은 형편이다. 모던 워페어보다는 나은 편이지, 이쪽도 맵의 퀄리티가 영양가 있다는 소리는 결코 아니다. 모던 워페어와 같이 6:6 모드에 대한 매우 부실한 대우가 주로 지적받고 있다. 한 맵에서 괜히 여러 인원의 모드를 동시에 지원하려고 억지를 부린 바람에 택티컬 페이싱에서는 굉장히 한적하고 지루했던 그 느낌이 재현된다. 모던워페어 리부트에서는 대형 맵(지상전)과 소형 맵을 자기가 원하는 대로 선택해서 게임 할 수 있고 콜드 워에서는 워존과 비슷한 방식의 대형 맵 더티 밤도 소형 맵도 선택 할 수 있는데 뱅가드의 경우 대형 맵으로만 이루어진 플레이리스트는 업데이트 때마다 삭제되는 경우가 많아 항상 할 수 있는 것도 아니고, 모던 워페어의 지상전, 콜드 워의 협동 팀에 해당하는 대규모 교전 맵은 시즌 2 중반에서야 꼴랑 하나가 추가되었다.컴뱃 페이싱의 경우, 2022년 5월 17일에 어썰트 페이싱의 경우 전체 플레이어 중 꼴랑 5% 정도만 플레이를 하였고 이것 역시 매칭 검색 시간에 유의미한 영향을 끼칠 수 있다고 하여 어썰트 페이싱을 없애고 택티컬/블리츠 페이싱으로 이원화하고 맵 인원들의 재조정도 이루어졌다. 패치노트
리스폰의 경우 그 꼬였다는 모던 워페어나 콜드 워보다 더해서 적이 조준하고 있는 지점에 스폰시켜 스폰하자마자 사망하도록 하는 것은 기본이고, 심지어는 같은 적 바로 앞에 3번 연속 스폰시켜 3번 다 스폰되자마자 죽도록 하는 사례가 존재한다. 모던 워페어나 콜드 워는 어느 정도 리스폰이 규칙적인 편이라 고인물 유저들이 의도적으로 리스폰을 꼬는 플레이를 하는 등의 특정한 경우가 아닌 이상 웬만한 경우는 상대 리스폰 지점을 예측이 가능하기라도 한다. 하지만 뱅가드는 리스폰이 딱히 꼬이는 상황이 아님에도 불구하고 매우 뜬금없는 장소로 리스폰을 시키는 경우가 많아 유저들의 불만이 많다. 거기에다 맵이 베이스레이프하기에 딱 좋은 맵이라면 그냥 포기하는게 좋다. 오죽하면 전작에서 유저들이 전혀 쓰지 않던 선행 정보가 이번 작에서 많이 쓰이는 것을 보면 얼마나 유저들이 본작 리스폰을 불편하게 생각하는지 알 수 있다.[32]
직계 전작이였던 콜 오브 듀티: WWII 당시 슬레지해머는 그 시리즈 전통의 난장판 맵인 적하장을 어느정도 정갈하게 다듬는데 성공한 바가 있다. 하지만 인력 조정이 있고 난 후의 슬레지해머가 설계한 뱅가드의 적하장은 잘못 된 스폰 로직을 시작으로, 무기 밸런스, 컴뱃 페이스의 여러가지 부작용으로 맵 밸런스 관리에 완전히 실패했다. WWII 이후 슬레지해머 게임즈 핵심 인력의 이탈과 부재가 얼마나 크게 작용했는지 알 수 있는 부분 중 하나다.
업데이트로 추가된 맵들도 모던 3에서 넘어온 레이더, 전작에서 넘어온 USS 텍사스를 빼면 맵의 완성도에 하자가 있거나, 2차 세계대전이 아닌 괴상한 것들로 차고 넘쳐나 플레이어들의 관심 밖이다.
그런데 다음 해에 나온 모던 워페어 II의 맵 퀄리티는 하나같이 쓰레기 수준으로 뽑혀나와 본작의 맵들이 오히려 재평가를 받는 수준에 이르렀다. 더구나 안 좋은 평가를 받은 본작의 맵들도 컴뱃 페이싱 시스템 덕분에 대규모 인원으로 플레이하면 인원빨로 깽판을 치는 맛에 체감하는 재미 하나는 올라간다. 그러므로 컴뱃 페이싱 시스템 역시 타사의 후속작들도 도입했으면 하는 몇 안되는 좋은 시스템으로 뽑힌다.
1.2.3. 색적 문제
멀티플레이는 부처 대위가 말하는 횟수가 줄어들고 악명 높았던 "못 움직이겠어!" 같은 대사들의 빈도가 좀 낮아졌을 뿐[33], 공통적으로 비판받았던 진영 삭제는 끝까지 밀고 나와 이것이 2차 세계 대전 멀티플레이 게임인지 2차 세계 대전 콘셉트의 코스프레를 하며 페인트볼 놀이를 하는 것인지 분간이 안 갈 수준이며, 2차 세계 대전이라는 콘셉트 때문에 블랙 옵스 4처럼 몸에 피아식별용 반짝이를 달아주는 것도 아니다. 색적 안 좋은 거야 모든 콜옵 시리즈를 할 때처럼 안 보이면 엔비디아 게임 필터로 나름 보이는 수준으로 맞춘다 치더라도 진영 구분 삭제는 피아식별에 치명적인 지장을 주는 커버치는 것도 불가능한 최악의 수다.모던 워페어 엔진 특유의 현실적인 색감 때문에 이 색적 문제는 더 심한데, 여기에 테르밋이나 연막탄이라도 뿌려지면 그때부터 피아식별이 안 되는 난장판이 시작된다. 특히, 본작은 테르밋의 성능이 악랄하여 아군 적군 막론하고 시도 때도 없이 마구 던져 대기에 이게 더욱 심각해진다. 이 때문에 적의 위에 뜨는 빨간 점에 크게 의존해야 한다. 이 색적 문제는 개선되기는커녕 시즌 1에서 누구나 치를 떠는 백린 수류탄이 추가됨으로써 훨씬 악화되었다. 심지어 다른 문제점은 그나마 개선하려는 의지라도 있는 반면 테르밋과 백린 수류탄의 문제점은 그 어떠한 대책도 마련하지 않고 있다. 결국 상황을 인지한 슬레지해머가 시즌1에서 백린수류탄을 너프하긴 했으나 이것도 처음에는 겨우 화염 대미지만 너프시킨 것이 전부였다. 유저들이 백린수류탄에 많은 불만을 가진 이유가 색적을 엉망으로 만들어 놓는 뿌연 연기와 쓸데없이 에임을 흐트러놓게 만드는 진동때문이라는 점을 생각하면 뭐가 문제인지 알고는 있나 싶을 정도. 그리고 이 문제는 2월 4일 백린수류탄의 연기를 줄이는 너프를 받았다.
1.2.4. 디테일 문제
PC로 떡칠을 했음에도, 오퍼레이터들의 개성은 괴악한 외형을 빼면 블랙 옵스 콜드 워는 물론이고 캐릭터 자체의 개성을 줄이고 특수전 군인의 색을 돋보였던 모던 워페어보다도 훨씬 뒤떨어진다. 대사들의 양들도 두 작품에 비해 부족해 똑같은 대사로 자막 창이 가득 찰 수준이며[34], 오퍼레이터 레벨업을 하여 획득하는 2개의 대사는 음원이 단 하나 뿐이라 모든 상황에 대사들을 설정해보면 어느 상황에서든 똑같은 톤으로 똑같은 대사를 치는 광경을 볼 수 있다. 거기에 오퍼레이터의 대사들은 하나같이 참혹했던 2차 대전을 다룬 게임이라는 것은 상상도 할 수 없을 정도로 중2병에 찌들고 유치하며 저열한 것들로만 가득 차 있다. 웃기게도, 뱅가드의 오퍼레이터들이 워존으로 가면 한시도 입을 멈추지 않고 찌질한 말만 반복하던 모습은 온데간데 없이 사라지고 적재적시에 적절한 대사를 읊는 나름 전술적인 모습을 보여줘 본작과는 이미지가 확연히 달라진다.여기에 출시 전에 오퍼레이터들에 대해 자기들만의 내러티브와 특수한 임무들이 부여되고 다채로운 해금 요소들이 포함될 것이라고 거창하게 홍보했는데, 실상은 소개 컷씬이 이런저런 나레이션이 붙어서 좀 길어지고 기존의 병사 레벨, 무기 레벨에다 고통스러운 오퍼레이터 레벨이 또 추가되고 전작들에서 간단한 오퍼레이터 임무들로 해금되었던 요소들을 여기에다가 때려박은 것 뿐이다. 해금되는 아이템이란 것들도 오퍼레이터들을 꾸며주는 그런 거창한 것들은 없이 그냥 기존에 있던 병사 휘장, 콜링카드, 스티커 같은 자질구레한 아이템들과 기본 복장의 색놀이 바리에이션같은 것들뿐이다.
그간 슬레지해머 콜옵의 문제점으로 꼽혀왔던 거지 같은 총기 사운드는 본작에서도 별반 달라진 게 없다. 그래도 좀 들어줄 만하다고 느껴지는 총기 발포음들도 있지만, 되레 WWII시절보다 박력이 끔찍해진 총기들도 존재한다. 모든 개발 능력이 퇴화된 슬레지해머가 유일하게 현상 유지하는 퀄리티라고 볼 수 있다.(...) 거기에 이런 끔찍한 사운드 처리는 덤#
WWII에서 전쟁 모드로 최초로 선보여, 모던 워페어에서 본격적으로 일반 멀티플레이 매치에서도 도입된 인트로 컷신은 본작에서는 삭제되고 싼티가 나게 오퍼레이터들이 똥폼을 잡고 서있는 것을 줌인-줌아웃해서 보여주다가 시작하는 것으로 바뀌었다. 굉장히 멋이 없으며 그나마도 로딩이 덜 되어 아무도 없는 허공을 띄워주거나 총이 로드가 안 되어 보이지 않는 무언가를 붙잡고 있는 모습도 보인다. 이딴 것을 넣느니 차라리 모던 워페어 이전 콜오브듀티들과 같이 1인칭 시점으로 아무것도 없이 총을 장전하고 매치 준비-시작하는 것이 훨씬 나았다.
멀티플레이 게임이 종료된 이후 하이라이트를 보여주기 전 컷신이나 MVP 투표를 하는 컷신이 게임의 이런 황당한 콘셉트를 더욱 가중시키며 촌스럽다는 평가가 많다.[35] 그나마 하이라이트는 지나치게 짧게 나와 대체 어느 부분을 가지고 하이라이트로 선정했는지 알 수 없을 정도이다. 설령 하이라이트에 뜬다고 해도 거의 모든 게임의 MVP 투표들이 그렇듯 아무리 그 유저가 팀을 이기는데 크게 기여를 해도 결국 그 유저를 투표하는 것이 아닌 거점 기여가 전혀 없이 킬딸로 멀티 킬을 많이 한 유저, 자신의 국가에 해당하는 유저[36]나 전문 유튜버 등 유명 유저들을 투표해주는 경우가 매우 많은 편향적인 구조이기 때문에 잘 해도 차별받는 느낌을 받아 MVP 투표에 부정적인 반응이 많다. 그렇다고 MVP를 잘 만들었냐면 진격의 거인 콜라보 번들에 있는 MVP연출은 뜬금없이 다니엘의 MVP연출이 뛰어나오는 등 일부 연출이 제대로 적용되지 않는 것이 보면 똑바로 만든 것도 아니다. 여기에 MVP 투표 장면에서 군견의 항문이(...) 노골적으로 찍혀나오는 민망한 장면은 밈으로까지 자리잡았다. 결국 MVP 투표는 동서양을 가리지 않고 거의 모든 유저들이 뱅가드에서 없어도 무관한 가장 쓸모없는 시스템 중 하나라는 의견이며 이런 것을 만들 시간에 버그를 하나라도 더 고치는 것이 어떨까라는 결론.
킬스트릭 연출 역시 대거 잘려나간 편으로, WWII의 스코어스트릭들은 결코 모던 워페어, 콜드 워에 뒤지지 않을 만큼 화려하고 멋진 연출을 자랑하였다. 하지만 뱅가드로 넘어오면서 이러한 연출들은 대거 거세당한 채 밋밋하게 나오거나, 모던 워페어 따라하기에 급급하여 호출 방식이 변경되는 등 매우 후퇴하였다. 킬스트릭 연출의 질적인 면뿐만 아니라 양도 많이 줄어들고, 플레이어가 직접 조종 가능한 킬스트릭은 본작에선 아예 유도 폭탄 하나뿐이다. 콜드 워처럼 시즌을 거치며 추가할 것 아닐까 하는 추측이 돌았고 결국 추후 킬스트릭이 추가되는 것이 데이터 마이닝을 통해 밝혀졌는데[37], 콜드 워는 출시 초 프리시즌 당시에도 스코어스트릭 라인업이 매우 충실한 편이었다. 질적으로도 양적으로도 모두 전작들에 비해 심히 퇴화되었다. 그나마 업데이트로 추가된 킬스트릭조차 마지막 시즌까지 볼 터렛 거너 달랑 하나뿐이다.
모던워페어, 콜드워에서 소소한 재미를 주었던 총기 설계도, 장식품, 오퍼레이터 복장의 짤막한 설명글도 본작에서는 전혀 존재하지 않는다.
1.2.5. 저세상으로 간 핍진성 문제
위에 언급된 진영 삭제와 양아치들마냥 사복을 입고 싸우는 오퍼레이터들의 문제야 당연하고, 오퍼레이터 소개 영상들에서는 인도나 버마의 어딘가에 위치한 정글에서 독일군이 활동하다가 샷건에 머리통이 날라가거나, 오마하 해변에서 아군을 MG42로 갈아버리는 독일군을 소련제 대전차 소총 PTRS-41로 저격하는 괴기한 복장의 흑인 병사, 그 외에도 참피처럼 무장한 독일군들이 한 명에게 모조리 썰리는 괴기한 기분이 드는 것들 투성이다. 각각 태스크포스의 오퍼레이터 만렙을 찍어 획득하는 복장들도 군복 보다는 무슨 판타지나 디젤펑크에 나올 법한 외형에 가깝다.그리고 시즌 1에서 이런 황당한 컨셉의 오퍼레이터 스킨까지 나왔고 앞으로도 더 나올 예정이라 이러한 핍진성 파괴는 더더욱 가속화될 예정이다. 블랙 옵스 시리즈의 반응형 비스무리한 번쩍번쩍 광이 나거나, SF 영화나 게임에 나올법한 정신이 아득한 모습의 울트라 총기 설계도들까지 나온다. 사실 핍진성으로 욕을 거하게 먹은 블랙 옵스 콜드 워는 초기 오퍼레이터들의 기본 복장들이 냉전시기 사복을 입고 활동하던 첩보 요원이라는 컨셉으로 굉장히 보기 좋게 나왔었고, 그 괴상한 컨셉의 복장들은 어디까지나 '역사물에서 굳이 이런 흉측한 것들을 꼭 내야 하냐'라는 쪽으로 비판을 받은 것이지 실제 80년대 대중매체에서 유행하던 주제들에서 따운 것들도 많아 여차하면 '그 시대 사람들이 보기에 멋지거나 인기있었을 옷이다' 라고 우기면 그만이다. 그리고 굳이 그런 괴상한 컨셉의 복장들 말고도 냉전 시기 군인들의 모습 하면 떠오르는 멋진 군복이나 80년대에 나왔던 전쟁영화를 모티브로 하여 현실성과 캐릭터성 두 개를 모두 잡은 복장들도 많았다.
하지만 뱅가드는 프리시즌부터 복장 대부분이 하도 황당하고 실제 40년대에 유행하던 대중매체[38]와 가깝게 보일 물건들도 아니라 이렇게 우길 여지조차 없는데다, 또 정말 뜬금없이 진격의 거인과 콜라보한 한정판 번들 데이터가 유출되어 안그래도 바닥을 치는 본작의 핍진성에 대한 평가를 더 떨어뜨렸고 결과물도 영 좋지 않게 나와 비웃음의 대상이 되었다. 콜드 워에서의 기간한정 콜라보인 람보나 다이하드 번들, 그리고 저지 드레드 번들은 위에서도 언급했든 실제 콜드 워의 배경 연도인 1980년대 대중매체에서 따온 거라 핍진성은 충분했는데, 뱅가드는 대체 무슨 생각이었는지 2차 대전 게임에 아무 맥락도 없이 다짜고짜 2차 세계대전과 아무 상관도 없는 진격의 거인을 쑤셔박은 것. 그야말로 핍진성 개연성 전혀 따지지 않고 "그냥" 이게 내 마음에 들어서 집어넣은 것으로밖에 보이지 않는 어이없는 콜라보 수준이다. 마치 PC주의자들이 핍진성 개연성 전혀 생각 안하고 "그냥" 이게 좋다는 이유로 기존의 작품에 억지로 PC 요소를 집어넣는 것처럼. 사실 진격의 거인은 작중에 세계대전 당시의 무기들도 많이 나왔기 때문에 얼핏 보면 그럴싸해 보이고 제작진도 이런 것을 보고서 콜라보를 결정했을 것이다. 하지만 그 많은 2차 대전 배경의 작품들, 하다못해 그에 기반한 대체역사물도 아니고 아니고 판타지 작품과 콜라보한 것은 굉장히 기괴하게 보일 수 밖에 없다. 거기다 시즌 3에서는 한술 더 떠서 괴수물인 고질라 VS. 콩까지 콜라보[39]했으며, 이 개판 핍진성의 화룡점정은 바로 뜬금없이 1970년대로 넘어간 시대 배경과, 고작 '금괴' 때문에 아군끼리 서로 죽고 죽이는 내용이 메인 스토리인 시즌 4. 2차 세계 대전 게임을 표방했으면서 시대 배경이 냉전을 다룬 블랙 옵스 1과 블랙 옵스 콜드 워의 과거 시점과 사실상 동일한 시기인데다 캠페인의 나치 잔당 떡밥마저 언제부턴가 사라졌다는 점을 보면 사실상 고증이고 뭐고 2차 대전 게임을 만든다는 것 자체를 포기한 것으로 보이며, 이는 시즌 4 중반 업데이트의 뜬금없는 터미네이터 2 콜라보로 사실상 기정 사실화되었다.
또한, FG42, M1 카빈, M1919같은 2차대전의 근본 총기들은 어디로 갔는지 사라지고 시제형만 있었던 오만가지 듣보잡 총들이 넘쳐난다는 것 역시 2차대전 팬들에게 불만을 사고 있다. 이 총들은 이미 전작인 WWII에 나왔기 때문에 또 내보내면 시시할 거라고 제작진이 생각했겠지만 뱅가드에 도입된 건스미스를 이 총들로도 누려보고 싶었던 사람들에게 실망감만 가득 안겼다. 업데이트로 추가되는 총기들 역시 시즌 3 시점에선 PTRS-41을 빼고 죄다 듣보잡 총들로 가득차 있다. 시즌 4에서는 한술 더 떠 냉전기에 나온 총들로 라인업을 이루고 있다.
시즌 5에서는 FN F2000, 거기에 설계도로 나오는 기존 무기의 광선총 버전도 아니고 21세기 중후반 어드밴스드 워페어에 나오는 가상의 광선총 EX-1을 내보내 아예 세기를 뛰넘어 화룡점정에 쐐기를 박는다.
전작인 WWII에서는 훌륭한 퀄리티로 2차 세계대전에 참전한 주요 국가들은 물론이고, 상대적으로 주목받지 못했던 소국들의 다채로운 군복들을 구현하고 플레이어들이 입을 수 있도록 짜여져 있었다. 그나마 아주 일부가 본작의 번쩍번쩍한 울트라 등급의 복장 수준까지는 아니지만 좀 깨는 것들로 되어 있었는데, 국내외 일부 유저들이나 콜옵 안티들이 집요하게 이것을 가지고 '사무라이 여성 미군' '사신 미군' '애꾸눈 흑인 여자 나치' 등으로 비아냥거리는 공격거리가 되기도 하였으나 본작의 핍진성에 비하면 철저히 역사를 고증한 시뮬레이션 게임으로 보일 정도였다. 정 능력이 없는데 2차 세계대전은 만들고 싶었다면 이미 잘 만들어진 전작들의 리소스를 그대로 가져오기만 했어도 되었다.
여하튼 이런 완전히 미쳐버린 라인업으로 인해 슬레지해머가 원래 만들고 싶었던게 어드밴스드 워페어의 후속작이였는데, 액티비전의 강요로 뱅가드를 억지로 만들어서 반항하는 심리로 트롤링을 하는게 아니냐는 주장이 설득력있게 나오기도 한다.[40]
이제는 2차 세계 대전과 전혀 관련이 없는 만화 엄브렐러 아카데미와 콜라보를 진행하는 정신 나간 일까지 하고 있다.
1.2.6. 개막장 밸런싱으로 점철된 건스미스
무기 밸런스의 경우는 부착물의 개수 제한이 사라져서 입맛대로 총기를 개조할 수 있지만 역으로 같은 총기도 레벨1과 레벨70에서의 성능이 극과 극이다.총기 특전들과 양각대, 효과가 미미한 1mW 레이저를 제외하고 모든 부착물에 페널티가 존재하였던 모던 워페어와 달리, 이득만 있고 손해는 없는 부착물들도 굉장히 많고 이런 부착물들로 총기 성능을 극대화할 수 있어서 이제 막 무기를 뚫기 시작한 유저는 벌써 만렙인 유저들의 총기를 보면 같은 총기가 맞나 싶을 정도로 성능 차이가 심하다. 그 중 대구경 탄은 이 문제점을 적나라하게 보여주는데 평균적으로 4,5발 정도 나오는 TTK를 전신 3발 컷에 헤드샷 배럴을 사용 할 경우 2발 컷까지 단숨에 줄여버리기 때문에 있고 없고의 차이가 극심하여 없어서는 안될 필수 부착물이지만 문제는 이 부착물이 거의 만렙 직전에 해금된다는 것이다. 결정적으로 확장탄창에 대구경탄이 달려 있는 경우인데, 반동 조금 희생해서 막강한 대미지의 공격을 마음껏 퍼부을 수 있게 해놓는 불합리함을 자랑한다.[41][42]
이렇만해도 문제인데 더 큰 문제는 본작은 부착물을 최대10개까지 착용할 수 있다는 점이 총기의 밸런스 문제를 더욱 가증시켰으며 유저들 사이에서 밸런스 붕괴의 주요 원인 중 하나로 지목되고 있다. 실제로 부속이 10개면 총기의 성능을 최대한 끌어올리면서 패널티를 모조리 커버하고도 남는 수다. 이는 부착물을 와일드카드로 최대 8개까지 착용할 수 있는 블랙 옵스 콜드 워에서도 지적받았던 부분인데 뱅가드는 이를 반영하기는 커녕 각 부착물의 성능을 제대로 조절하지 못하면서 5~6개만 있어도 충분했을 부속을 무리하게 10개로 늘렸으니 밸런스가 개판이 나는 것은 당연하다.
이번 뱅가드에서는 총기 레벨이 최대 70까지로 전작들에 비해 높아졌고 경험치 요구량도 레벨이 오름에 따라 점진적으로 올라가 무기 레벨링 속도로 불만이 많았던 콜드 워보다도 더욱 높아졌다. 특히나 권총의 만렙 경험치 요구량은 잘 쓰지 않을 조준경 종류가 워낙에 많아 훨씬 구역질이 날 수준으로 늘어났다. 본작에서 총기 만렙까지 요구되는 킬 수는 총기군에 따라, 어떻게 킬을 하느냐에 따라 등등 여러 상황에 따라 달라질 수 있으나, 총기 2배 보너스를 먹은 상태에서 보통 오퍼레이터 보너스를 받는 자동 총기들은 콜드워와 비슷한 수준인 4-500킬, 그렇지 않은 총기들은 600-650킬, 반자동 화기들은 오퍼 보너스가 있는 M1이 약 300킬, 다른 총기들은 4-500킬, 볼트 액션 소총들은 3-400킬, 권총류는 약 450킬 정도로 주 무기는 역시 2배 보너스를 받으면 500킬, 부무기는 200킬 정도면 만렙을 찍는 콜드 워보다 확실히 오래 걸리는 수준이다. 다른 총기들은 심지어 총기 레벨이 고렙일수록 유리한 레벨링 시스템으로 불만을 듣고 있는 콜드 워와도 비교조차 안 될 정도[43]의 매우 극단적인 차이를 불러일으키는 레벨링 시스템은 유저들의 불만을 사고 있는 것만은 확실하다. 즉, 총기 레벨작을 하기 위해서 이미 총기 레벨을 만렙까지 다 뚫은 유저들에게 전작보다 더 심하게 맞아가면서 레벨업하든지, 아예 좀비로 피신을 갈 수밖에 없는 상황이다. 출시가 좀 지나 플레이어들의 총기 레벨이 어느 정도 상승하고 파훼법들이 등장한 시점에서 벅 앤 슬러그를 단 그레이시 오토/전투 샷건으로 여유롭게 갈기며 한 발에 한 명, 혹은 원 샷 멀티킬로 적을 쓸어담고, 발사 속도가 빠른 자동화기로 적을 2방에 끔살하는 등 인외마경이 된 상황이다. 어이없게도 부착물이 제대로 갖춰지지 않았거나 하는 사유로 구린 총들은 하드코어에서조차 2-3발을 맞혀야 적을 사살할 수 있는 등 극과 극으로 나뉘고 있다. 유저들은 한 마음으로 대구경 탄창과 벅 앤 슬러그만 삭제해도 뱅가드의 밸런스가 얼추 맞을 것이라는 의견이며 추가하더라도 콜드 워의 태스크포스 배럴처럼 헤드샷 BTK만 변화를 주는 식으로 맞췄어도 지금보다 훨씬 더 긍정적인 반응이였을 것이다. 그만큼 저 두 부착물의 시선은 매우 좋지 않다. 심지어 샷건은 몇 번 너프 먹은 것이 지금 수준이고 반대로 워존 칼데라는 미드 시즌에 아주 제대로 칼질을 당한 것을 비교하면 지금까지 뭘 패치했는지 알 수 없을 지경이다.
일부 커뮤니티에서는 콜드 워처럼 노골적으로 스킨팔이를 시전하려는 목적으로 고렙 부착물 성능을 극대화시킨 것이 아니냐는 말까지 나오고 있다. 당연히 이런 시스템은 뱅가드를 늦게 입문하는 뉴비에게 매우 불리한 시스템이기 때문에 뉴비 유입 역시 영 시원치 않게 될 가능성이 높다. 어느 뉴비가 백린 수류탄으로 시야가 봉쇄되고 대구경 탄과 샷건 벅 앤 슬러그한테 어처구니 없게 죽으면서 게임하고 싶겠는가? 요약하자면 시리즈 역대 최악의 밸런스이자 불합리함의 결정체다. 모던 워페어와 콜드 워도 밸런스에 대해 얘기하면 입이 아플 정도지만 적어도 뉴비들을 완전히 배제시키는 수준으로 게임을 만들지는 않았다. 레벨링에 대해 항상 불만의 목소리를 들었던 콜드 워보다 더하다는 말을 들으니 말 다한 셈. 언제나 막장 밸런스의 예시로 "올해 콜옵은 얼마나 밸런스가 망가졌나"의 전투력 측정기로써 자주 비치는 동 시리즈의 모던 워페어 2와 비교해도 훨씬 심각한데, 모던 워페어 2는 병사 레벨만 달성하면 사기총을 해금하여 그 성능을 즉시 거의 온전히 사용 가능하며 심지어 사기총들이 서로 견제까지 하는 구조였고, 본작은 1렙총을 든 플레이어는 70렙총을 든 플레이어에게 일단 갈리는 구조이다. 시즌 1 시점에서 이 밸런스는 전혀 해결되지 않았다. 심지어 그 총기와 부착물들을 합리적으로 너프시켰다고 해도 느려터진 사후 지원 속도로 그때는 이미 시즌 거의 끝난다는 것과 얼마 지나지 않아 새 시즌이 시작할때 출시되는 총은 있는대로 우려먹어야 되니 또 성능을 OP로 내놓는 콜 오브 듀티의 전통으로 인해 이 문제점은 또 다시 반복된다.
시즌 2 밸런스도 영 좋지 않다. 샷건도 충분히 너프되고 2발 기관단총들의 문제점이 수정되고 그랬긴 하나, 콜 오브 듀티 특유의 신규 총기 팔아먹기로 인해 코어의 개막장 밸런스는 여전히 지속되고 있다. 대구경을 사용 시 두발 컷에 펀치력이 장난아니게 세지는 신규 총기인 휘틀리가 사기적인 성능을 보이자 그 대응책으로 비슷한 성능을 가진 BAR랑 브렌이랑 굳이 더 언급하자면 대물저격총인 고렌코가 아니면 아예 싸우기 불가능해지는 상황이 생겨 대형맵의 경우 BAR와 휘틀리가 판을 치게 되어 캠핑 플레이를 장려해버리는 어이없는 상황이 되어버렸다. 특히 BAR랑 휘틀리는 이 놈의 펀치력때문에 서로 마주치면 반격도 제대로 못하고 그냥 죽는다. 이탓에 같이 BAR랑 휘틀리를 들지 않는 이상 게임을 할 수 없는 지경까지 갔다고 불만을 표하는 중. 이런 성능으로 대형맵은 아예 캠핑 게임으로 전락해버린 판에 후에 추가 될 예정인 지상전은 이래가지고 제대로 나오기나 할지 우려가 커지는 중이다. 심지어 보통 총이 OP라는 얘기가 나오면 늦어도 미들 시즌에는 너프가 진행되어야 하지만 휘틀리 너프는 미들 시즌이 시작되었음에도 언급이 일절 없다. 게다가 휘틀리와 비슷한 성능을 가진 BAR는 정작 시즌 2 미들 시즌에 너프가 되어 욕을 배로 먹고 있는 중이다. 시즌 2 미들 시즌에 가장 우려가 큰 휘틀리가 너프를 먹었지만 호불호가 갈리는 상황에서[44]화력 경쟁이 출시됐는데 아니나다를까 뱅가드의 지상전이라고 볼 수 있는 화력 경쟁이 출시하자마자 휘틀리, 고렌코, 오토마톤으로 캠핑플레이만 주구장창하는 환경이 되어 노잼화가 진행되고 있다.
그 중 휘틀리를 이용해 시즌 2를 대차게 망치는데 적지 않은 몫을 한 유저들이 있는데 바로 XIM4 유저들. XIM4는 패드에서 지원하는 에임 보정 혜택을 키보드 마우스에서도 받을 수 있으며 여기에 컨버터의 프로그래밍 기능을 이용하여 무기마다 반동까지 잡아준다. 다시말해 그냥 핵이라고 봐도 무방한 콘솔에서 사용하는 물건인데 안 그래도 사기적인 성능을 가진 휘틀리를 XIM4를 주로 사용하는 일본 유저들이 개나소나 쓰기 시작하였고 일반 유저들이 사용해도 서술된 특징으로 OP소리를 듣는데 거기에 XIM4 에임 보정 해택이 끔찍한 시너지를 일으킨 탓에 완전히 박살이 나버렸다. 농담이 아니라 휘틀리를 사용하는 XIM4 유저가 한 명이라도 있다면 그 판은 터졌다고 보면 될 정도.
부착물 스펙 표기도 콜 오브 듀티 시리즈 전통대로 매우 불친절하게 되어있고 스펙 오류가 굉장히 많다. 예를 들어 RATT 권총의 배럴은 피해량 증가 효과가 표기되어 있지 않은데 실제로 두 배럴 모두 피해량을 증가시키는 히든 스텟을 가지고 있으며 ZAC 98mm 총열의 경우 유효 사거리 페널티가 없음에도 세부 정보를 확인해보면 유효 사거리가 대폭 떨어지는 현상이 있다. 그리고 SR의 경우 저배율 조준경을 착용 시 조준 사격 진입 속도가 소폭 증가되지만 막상 스펙에는 조준 사격 진입 속도 증가 효과가 표기되어 있지 않고 오히려 다른 총기들처럼 2배율 이상의 옵틱에 조준 사격 진입 속도 페널티가 표기되어 있다.
덧붙여, 본작의 건플레이에는 정확도라는 개념이 추가되었다. 이 성능치를 챙기지 않으면 정조준을 하고 쏴도 조준한 곳에 박히지 않고 이상한 곳으로 총알이 심하게 튄다.[45] 전작까지는 수평 반동 제어만으로도 좌우 반동은 물론 탄 튐까지 잡을 수 있었다면 이번에는 단순히 반동이 늘어나거나 줄어들거나 하는 단순한 개념을 넘어서 플레이어들의 머리를 아프게 하는 요소로 지금까지 콜 오브 듀티의 캐주얼함을 근본적으로 부정하는 시스템이다. 부착물로 보완을 하면 된다지만, 기본 정확도가 타 총기군들보다 낮아 부착물 떡칠로도 한계는 있는 권총, SMG 등에도 롱샷 처치 도전이 과도한 수치로 붙어있는 것을 보면 답이 없다. 애초에 실력을 중점으로 하는 게임에 자기들 딴에는 밸런스를 맞춘다는 명목으로 운빨좆망겜 요소를 더한다는 것 자체가 말도 안 되는 이야기이다.
부착물들의 디테일도 너무나 끔찍한 편으로, 콜드 워에서 욕먹었던 오만가지 4차원 주머니의 확장 탄창은 기본이다. 여기에 본작은 총기의 구경을 변환하는 탄창 부속물들이 추가되었는데 이것은 탄창을 적절한 외형의 모습으로 바꿔주는 것이 아니라, 그냥 기존의 권총 탄창에 소총탄을 우겨넣고, 소총 탄창에 중기관총탄을 그냥 쑤셔넣는 것이다. 그야말로 블랙 옵스 콜드 워는 양반으로 보일 수준이다. 기본적인 총기 외형조차 현실과 동떨어진 총기들도 있고, 탄창이 안 달린 기본 탄창에 현실보다 몇 배는 더 쑤셔넣어진 총알들을 보면 정신을 안드로메다로 관광보낸다. 부착물들의 디테일 뿐만 아니라 총알을 다 썼는데 탄창을 교체하면 총알이 여전히 남아있다거나, 현재 잔탄수에 관계없이 잔탄 확인용 구멍에 일정 부분까지 총알이 차 있지 않는 등[46]의 총기 묘사 디테일 역시 빠지면 섭하다.
굳이 모던 워페어를 따라한다고 반자동 기능이 없던 총에 억지로 고증오류를 범해가며 자동/반자동 셀렉터 기능을 넣은 경우가 많다. 셀렉터를 구현한다면 실제로 있었던 총기에 한해서 구현했어야 마땅하다. 그리고 무조건 자동/반자동으로 몰개성하게 표현되었는데 BAR의 경우에는 실물의 후기형과 같이 고속/저속발사 전환 같은 개성을 넣어줄 수도 있었고 이것은 심지어 콜 오브 듀티의 첫 작품에서 이미 구현되었다. 전작인 WWII에서도 ZK383이 게임상에서 고속/저속 발사 전환 기능을 구현하였다. 애초에 모던 워페어에서도 해당 기능은 크게 쓰이는 구석이 없었는데 굳이 따라서 넣으려 했다는 것 자체가 의문이다. 이런 고증오류 투성이의 조정간 남발이 무색하게도 시즌 3부터는 조정간을 사용하는 총들을 추가하지 않았다.
1.2.7. 비정상적으로 튀는 핑과 패킷 버스트 문제
지역 한정 서버에서는 오히려 게임 매칭도 잘 되지만 유저들이 발목 잡히는 문제점이 패킷 버스트인데 한국 서버에서는 매판 한 번은 뜬다. KT 통신사가 가장 심하며 다른 통신사도 패킷 버스트가 적지 않게 뜬다. 플레이 중 끊기는 현상이나 넷코드 현상을 일으켜 콜드 워보다 더 심하게 탄이 씹히는 것은 기본이고 심지어 정조준을 정확하게 해도 탄이 안 박히는 괴현상을 일으키기도 한다. 심한 경우는 서버 연결이 아예 끊겨 게임이 멈추거나 서버 핑이 주기적으로 몇 백ms 이상으로 확 튀거나 지연 변동으로 툭하면 끊기는 등 도저히 쾌적한 플레이가 힘든 상황까지 생긴다.국내 서버에서 잡혔거나 인원이 적은 택티컬 모드에서는 피해를 덜 보는 편이지만 인원이 많은 어썰트와 블리츠 모드에서 중국 서버 혹은 일본 서버에 잡혔을 경우 매우 심해진다. 총으로 해외 유저들을 겨냥해서 쏘기만 해도 지연 변동으로 핑이 기이하게 올라가는 현상때문에 괜히 패널티를 껴안고 게임을 하는 느낌이다. 서버 우회를 하지 않는 이상 다른 해결법은 없다. 웃긴건 커스텀 모드에서 혼자 게임을 해도 이 현상이 예외없이 발생된다는 것이다. 그나마 이건 시즌 3에 고쳤다고는 하나 패킷 버스트는 여전히 뜬다. 심지어 시즌 1 미드 시즌에 패킷 버스트 문제를 패치했다고 공지했으나 시즌 3가 시작됐음에도 여전히 패킷 버스트가 많이 뜨거나 핑이 몇 백ms으로 튀는 등 전혀 해결되지 않은 것을 보면 그냥 헛소리를 한게 아닌가 의심이 될 정도.
만약 높은 지연으로 플레이에 지장을 받고 있다면 작업 관리자 - 세부 정보에 들어가서 뱅가드의 우선 순위를 확인해 보자. 이는 콜 오브 듀티: 모던 워페어에도 있던 문제로 작업 관리자 프로세스에서 우선 순위가 높음으로 지정할 경우 높은 지연. 즉, 핑이 튀는 현상이 생긴다. 매번 뱅가드를 실행할때마다 작업 관리자를 열어서 바꿔야하기 때문에 귀찮은 작업이지만 가급적 우선 순위를 보통 혹은 낮음으로 지정하는 것이 좋다.
1.2.8. 시즌 스토리 진행의 개연성 문제
모던 워페어는 매 시즌마다 베르단스크에서 벌어지는 일들을 시네마틱으로 보여줘 플레이어들의 기대치를 상승시켰다. 콜드 워 역시 스토리가 매 시즌마다 페르세우스 쪽이 일을 벌리고 뒤늦게 NATO가 눈치채 뒷수습을 하는 정형화된 패턴으로 진행되어 식상하다는 평은 있어도 시즌 시작 시네마틱과 시즌 말미에 나오는 아웃로 시네마틱을 통해 전 시즌과 항상 유기적으로 연결되었고 마지막 시즌에서는 그야말로 블랙옵스 답다는 이야기가 나올 정도로 많은 여운을 남겼다.하지만, 본작의 시즌 진행은 칼데라 섬에 나치 흔적이 있어 그곳으로 진행, 갑자기 지역이 알프스에 위치한 나치 기지로 옮겨지며 네뷸라 V라는 가스를 찾더니 이후부터는 고질라와 콩이 나오고 그 다음에는 금괴를 탐하기 위해 자기들끼리 갈기는 도대체 무슨 내용인지 누가 봐도 이해를 할 수가 없는 미친 전개를 보여주고 있다. 액티비전이 야심차게 블랙옵스 시리즈를 기반으로 모든 제작사의 콜옵을 한 세계관으로 연결시키기 위한 계획이 무색하게도 거기에 매 시즌마다 똥물을 끼얹는 추태를 보여주었다.
하다하다 시즌 5에 이르러서는 시대가 아예 맞지도 않는 칼레드 알아사드, 라울 메넨데즈, 가브리엘 T. 로크까지 튀어나와서 이젠 뭔 쌉소린가 싶은 수준에 이르렀다(...) 만약에 시즌5 오퍼레이터들이 정사로 인정된다면 현실성을 밥말아먹은 심각한 문제가 된다.[47]
소수 의견이지만, 이런 예상치 못한 개막장 전개 덕분에 오히려 아줌마들이 왜 욕을 하면서 아침 드라마를 꼬박꼬박 시청하는지 알 것 같다며 다음 이야기는 뭐가 나올지 기대가 된다는 플레이어들도 존재한다(...)
1.2.9. 그 외 멀티플레이의 문제
본작은 살상 장비의 위력이 더럽게 강하다. 콜드 워가 방탄 조끼 특전의 위력이 너무 강해 폭발물로 캠핑을 뚫기 힘들었다면, 본작의 요새화는 제대로 된 방호도 제공하지 않아 폭탄에 플레이어들이 줄줄이 쓸려나간다. 베이스레이프 용도로 사용되는 박격포 포격 같은 경우도 문제가 심각하다. 폭발물보다 더 악랄한건 화염 계통으로, 아예 내성 자체를 제공하지 않아 끼든 안 끼든 똑같이 빠르게 불타 죽는다. 거기에 하드코어 모드에선 그냥 끼면 바보 수준으로, 요새화 특전을 끼든 안 끼든 폭발물 한 방에 무조건 히틀러 곁으로 간다. 특히 화염 대미지도 주면서 시야까지 봉쇄하는 테르밋+연막의 짬뽕격인 백린 수류탄은 시즌 1 기준으로 게임을 제대로 박살내버린 원흉으로 지목받고 있다. 콜옵 시리즈에서 그렇게 인기가 많던 적하장도 백린 수류탄으로 도배되는 환경이 되어 버린 탓에 유저들이 플레이를 기피할 정도. 이걸로 끝나면 다행이지 백린 수류탄이 많이 깔리는 매치에는 프레임 드랍이 극심해지며 최악의 경우는 스냅샷 오류를 유발시키는 게임 내적으로도 매우 치명적인 장비다.그리고 리스폰 직후에 잠깐 폭발물이나 화염, 킬스트릭에 대한 내성을 제공하는 것도 없다. 총알 내성이야 콜 오브 듀티 같은 게임은 적용이 힘들다 해도 그 외의 피해에 대해서는 스폰 레이프를 방지하기 위해서 당연히 있어야 하는데, 그런 것 따위는 없어서 스폰 직후 바로 테르밋, 백린탄에 불타 끔살당하는 장면이 연출된다. 특히 하드코어에서 1초도 안 되는 짧은 시간인 3틱 만에 불타 죽는 것을 보면 혈압이 오를 지경. 타사의 콜옵에 이런 조치는 당연히 있고, 심지어 슬레지해머의 전작인 월드워2에도 스폰 직후 폭발물, 킬스트릭에 대한 방호가 보장되어 있었다.
시즌 1 미드시즌 패치로 적어도 화염 계열의 장비들은 요새화 특전이 제대로 성능을 발휘하여 피할 길은 생겼다.
1.2.10. 기타
콜드 워에서 비판받았던 위장 해금 난이도는 오히려 본작에서는 훨씬 개악되었다. 대표적으로 콜드 워의 '죽지 않고 적 5명 처치 20번'도 기가 찼는데, 본작에서는 무려 30번으로 올라갔다.[48][49] BAR나 기관총의 경우는 콜옵 시리즈에 여지껏 없던 조건인 관통킬 100번이라는 어처구니 없는 위장도 있다. 게다가 중장거리에서 쓸 만한 총으로 근접킬 100번을 시키기도 한다.[50] 롱샷의 경우 요구 횟수가 총기군마다 다르게 적용되었던 모던 워페어, 일괄적으로 주무기는 50번, 권총은 25번만 채우면 완료할 수 있었던 콜드 워와 달리 SMG, 권총, 샷건 같은 원거리전에 부적합한 총기들로도 100명, 50명을 롱샷킬 해야 한다.[51] 중간에 특정 파츠를 조합하여 적을 어떤 방식으로 사살하는 도전들 역시 막상 해당 파츠는 만렙에 해금되어 전혀 진행시킬 수 없거나 한다. 게다가 현재 몇몇 무기들은 코어나 좀비에서 아무리 해금 조건을 갖췄는데도 불구하고 위장 해금 카운터가 안 오르는 등 정말 심각한 버그가 생겼다. 아예 총기에 해당 부착물이 없어서 특정 파츠를 갖추고 사살하는 도전을 클리어할 수 없는 경우도 있는데, 이는 시즌 1 시점에서도 일부 총기에서 해결되지 않았다.또한 플레이어 움직임도 많은 유저들이 불만을 표하는 부분이다. 특히 플레이어나 오브젝트의 충돌 시 전작까지는 어느 정도 부드럽게 지나가지는데 비해 본작은 너무 답답하고 끼는 것같은 느낌이 많다고 한다. 그리고 바로 흔히 유저들이 파쿠르라고 말하는 벽 오르기는 전작까지는 벽을 꽤나 가볍게 넘어 올라갈 수 있다면 반대로 이번 작은 파쿠르 판정이 뭔가 맛이 갔는지 너무 안 올라가진다. 벽에 아예 붙어서 점프를 해도 한 번에 안 올라가져 불편을 호소하는 유저들이 많다.
본작은 태스크포스에 속한 3명의 병사를 모두 만렙을 찍어야 추가 복장을 언락할 수 있는 시스템이 존재하는데, 시즌 1부터 추가되는 오퍼레이터들 중 한 명만 배틀패스로 얻을 수 있고, 다른 2명의 오퍼레이터들은 현질을 해야 얻을 수 있게 하여 대놓고 현질을 조장하는 모습도 보인다. 또한, 오퍼레이터가 선호하는 총기를 들고 플레이하면 해당 총기를 보통보다 훨씬 빠르게 레벨업할 수 있는데, 새 오퍼레이터에는 신무기가 반드시 선호 무기로 붙으니 유료 전용 오퍼레이터는 확실히 P2W 요소이다.
최근 콜옵 시리즈의 고질적인 문제점으로 모던 워페어 리부트부터 맛이 가버리기 시작한 SBMM가 뱅가드에서 역시 욕을 먹고 있는데 전작들과 동일하게 전 판에 얼마나 킬뎃이 높고 점수를 많이 얻었는가를 기준으로 매칭을 잡아준다. 한 경기에서 조금이라도 성적이 좋으면 바로 고수들만 있는 방으로 매칭을 시켜 당연히 전 경기에 비해 킬뎃과 득점이 형편없어지고 그렇게 털려서 오버 데스를 하면 다시 초보들만 있는 방으로 매칭시켜 버리기를 반복한다. 상대 팀은 고수들만 있는데 우리 팀은 갓 입문한 뉴비들 위주로 팀을 채워 팀 밸런스가 개판이 나는 것은 덤. SBMM이 제대로 꼬일 경우 최악의 경우로 대차게 기울어진 중고방에 난입시켜 영혼까지 털리고 중간에 퇴장하고 입장을 하더라도 계속 이와 같은 중고방에 난입시키커나 모던 워페어 리부트만큼 심각한 수준은 아니지만 방금 나갔던 방으로 다시 매칭을 잡아버리는 등의 병맛같은 상황이 생긴다. 이러한 문제점으로 욕을 먹고 있지만 항상 SBMM에 대해 고집을 부리는 액티비전의 태도를 생각하면 이번 뱅가드에도 개선될 가능성은 없어보인다.
1.3. 좀비 모드
비록 버그와 핍진성에 관한 비판에서 자유로울순 없지만 그래도 베타 때보단 나아져서 생각보단 멀티플레이에 대한 비판은 적어졌지만 많은 기대를 모은 좀비 모드는 블랙 옵스 4 좀비 모드는 커녕 인피니트 워페어 좀비모드보다도 훨씬 못한 시리즈 최악이라고 혹평받고 있다.[52][53]그리고 블랙 옵스 콜드 워 좀비 모드에서는 여러가지 무기들을 업그레이드를 할 수 있고 자신의 특전이나 속성을 업그레이드를 할 수 있지만 본작에서는 무장 선택만 하게 되고 업그레이드를 하는건 오로지 인게임에서밖에 안돼 크게 아쉬운 부분이 남는다. 게다가 쾌적한 플레이가 가능한 콜드 워와는 비교도 할 수 없을 정도로 불안정한 서버 상태를 보여준다. 솔로로 플레이를 해도 서버 핑이 갑자기 확 튀는 현상이 생길 정도로 심각한 상황이다.[54]
심지어 맵도 하나인데다가 여태 나치 좀비의 클래식한 라운드 방식이 아니라 전작의 아웃브레이크 모드를 한 맵에 짬뽕시켜놓은 듯한 방식이라 더더욱 욕을 먹고 있다. 메인 퀘스트(이스터에그)마저 바로 추가가 된 게 아닌 시즌 1 패치 이후(12월) 이후에나 추가된다고 하였는데, 시즌 1 시점에서 런치 때 목표 하나가 추가되고 미드시즌에서 기존작들의 라운드 좀비 맵들을 모방한 목표를 하나 추가한 것 외에 이스터에그는 없다. 시즌 2에서 새로운 맵 및 원더 웨폰인 레이건과 방패가 추가되었긴 했는데, 그래도 전작보다 실속이 없는 건 마찬가지. 게다가 전작엔 정식 출시부터 있었던 레이건과 시리즈 정통의 원더 웨폰 실드을 시즌 2에서야 겨우 추가한 것에 대해 욕을 더 푸짐하게 먹고 있다. 결국 기존과 같은 라운드 방식의 맵인 '시노누마'가 시즌 4에서야 추가되었다. 시즌 4부터 추가된 2개의 라운드 기반 맵들도 죄다 전 시즌 맵들의 재탕 투성이다. 콜드 워의 좀비도 맵 재탕은 많았지만, 그래도 이 쪽은 캠페인의 맵들을 좀비에 맞게 충실히 다듬거나, 초대형 멀티플레이 맵들을 좀비로도 즐겨본다는 다양성을 제공하는 것이었는데 본작은 토씨 하나 안 틀리고 그대로 갖다 박았다는게 차이점.
멀티플레이가 아주 부실한 연출로 욕을 먹는 것과 같이, 본작의 좀비 역시 콜드 워의 좀비와 같은 멋진 투입 장면, 철수 장면 같은 것은 없고 그냥 전통적인 콜오브듀티 멀티플레이에서 무장 선택-매치 시작 하는 것과 같이 심플하게 아무것도 없다.
이토록 게임 자체는 부실한 완성도로 비난을 먹고 있지만, 급하게 콜드 워를 완성지었더니 2023~2024년 콜 오브 듀티에 역량을 집중해야 하는 와중에 또 본작의 좀비 제작에도 끌려온 트레이아크의 상황 때문에 이해는 한다는 동정 여론이 일고 있다. 또한 그 힘든 상황을 무시하고 콜옵 타이틀들의 개발에다 무차별적으로 트레이아크를 투입시킨 액티비전에 대한 비판 여론 또한 크다. [55]모든 국내 콜옵 타이틀의 15세 이상 이용가 버전이 서비스가 종료된 영향인지, 특이하게도 한글 더빙 및 자막에는 블랙 옵스 4나 콜드 워 때와 달리 딱히 욕설 검열이 들어가지 않았다. 그래선지 오퍼레이터들이 레버넌트에게 대놓고 한글로 욕설을 퍼붓는 걸 검열 없이 볼 수 있다는 게 그나마의 위안.
2. 총평
본작의 멀티플레이는 그래도 모던 워페어 엔진으로 개발된 덕에 총 쏘는 맛이 살아있고, 할 만한 맵들이 모던 워페어보다는 많은 것, 조금 나아진 그래픽과 건스미스로 꾸밀 수 있는 외형 등을 제외한 모든 면에서 전작 WWII에서 몇 십 보는 후퇴했다.세계 대전의 분위기나 고증을 크게 신경 쓰지 않는 플레이어들은 망가진 핍진성이야 그럭저럭 넘길 수 있겠지만, 2차 세계 대전이라는 역사적 배경을 기반으로 당시의 병사의 시점이 되어 실제 전장에 있는 것 같은 그 분위기와 몰입감을 중요시 여기는 밀리터리 팬들에게는 재앙적인 작품이다.
사기총 몇 종류만 잡아도 많이 개선되는 모던 워페어와 콜드 워와 달리, 총기뿐만 아니라 총기 부착물 쪽에서도 뭔가 많이 꼬인 것이 수두룩하여 밸런스를 전부 갈아엎지 않는 이상 도대체 어디서부터 잡아야 밸런싱이 맞춰질지 도저히 답이 없는 총체적 난국이다. 하루라도 빨리 고쳐도 될까 말까인데, 슬레지해머는 11월 25일 트윗에서 문제를 주시하고 있고 향후 고치겠다는 아주 여유있게 지켜보는 스탠스를 보이고 있으며, 심지어 2022년 새해에 휴가까지 떠나는 어이없는 행동으로 유저들을 당혹하게 만들었다.
사실상 게임의 장점은 모던 워페어 엔진을 써서 얻어걸린 요소들뿐이며, 그 외에는 모던 워페어와 콜드 워의 단점만을 합치고 여기에 슬레지해머가 자기들 딴에 혁신적일 것이라고 새로 만든 구린 시스템만 무더기로 결합한 끔찍한 수준의 게임이라는 것이 전반적인 평가다.
게임에 단점이 수두룩해도 게임을 붙잡게 하는 매력 요소가 존재한다면 기꺼이 플레이어들은 그 단점을 감수하고 플레이할 것이다. 모던 워페어도 거치 시스템은 호불호가 갈렸고 맵은 매우 못 만들었다는 부정적인 평가를 공통적으로 받으며 출시 초기에 M4A1과 725가 게임을 파괴하고 있었다. 콜드 워 역시 모던 워페어보다 못한 모션과 디테일, 역시나 출시 초기 게임을 망가뜨렸던 스트리트 스위퍼, 3점사 소총, 기관총, 워존 한정으로는 DMR 14와 63식, 그리고 FFAR-1 등이 있었다. 그럼에도 모던 워페어는 훌륭한 총기 조작 모션과 디테일들이 게임의 문제점을 씹어먹을 정도로 가치가 있어 한국에서는 시들했던 콜 오브 듀티의 인기가 한때 살아날 정도였다. 콜드 워도 클래식 콜 오브 듀티의 플레이 감각과 애들러와 같은 개성있는 오퍼레이터, 스코어스트릭들이 살려주는 현장감 등의 장점들이 뚜렷했기에 인해 한국에선 다시 인기가 식어버렸을지언정 본진인 북미와 유럽에서는 여전히 인기가 있었다. 뱅가드에는 이러한 장점들이 전혀 없고 문제점들만 수두룩하다. 2차 세계대전은 보통만 하면 일단 먹히는 장르이기에 하다못해 연합군/추축군 진영 구분이라도 하여 현장감만이라도 잘 살리려고 했어도 훨씬 많은 사람들이 호응했을 것이다. 본작은 그러한 시늉조차 하지 않았다.
이 때문에 향후 예정된 워존 통합에서 콜드 워 통합 당시의 상황이 재현될지, 아니면 더 심각해질지 누구도 알 수 없는 상황이었다. 특히 워존 퍼시픽은 맵 자체가 바뀌는 등 콜드 워-워존 통합 때보다 훨씬 많은 것들이 바뀌기 때문이다. 그렇게 21년 12월 워존은 1년 전 콜드 워의 워존 통합 당시처럼 밸런스를 생각하지 않고 진행한 복사 + 붙여넣기 식의 통합으로 다시 한 번 홍역을 앓았다. 총기 밸런스 문제는 어찌저찌 봉합되었으나, 베르단스크를 없애고 등장한 칼데라 자체가 못 만든 맵으로 평가받아 국내에서는 많은 유저들이 워존에서 떠났을 뿐만 아니라 여기에 애꿎은 모던 워페어까지 오만 버그로 박살을 내버려 뱅가드에 관심도 안 가지고 모던 워페어만 즐겨하던 플레이어들에게 욕을 바가지로 먹고 있다. 결국 많은 콜옵 팬들이 뱅가드와 워존을 접고 2022년에 출시될 예정인 모던 리부트의 후속작 콜 오브 듀티: 모던 워페어 II만 오매불망 기다리는 사태까지 왔다.
그런데 막상 모던 워페어 II가 출시된 이후에는 웃기게도 뱅가드가 일부 재평가를 받는 웃지 못할 상황이 펼쳐졌다. 상기한 맵 항목처럼 적어도 뱅가드쪽이 할만한 맵이 더 많고, 뱅가드가 밸런스는 맛이 확 가긴 했지만 후속작에 비하면 적어도 런앤건 하는 맛은 있었다라는 평을 현재 받고 있다.
결국 라이벌 배틀필드 시리즈인 배틀필드 2042와 함께 사이좋게 자폭했다. 심지어 PC와 핍진성 등으로 인해 망가진 게임성과 제작진, 각본가들의 망언을 했다는 점[56]까지 배틀필드 V와 상당수 같다. 다만 멀티플레이에서는 배틀필드 V가 우위인데, 여고생 일본군이 나와 이고깽을 벌인다던가 하는 몇가지 무리수를 제외하면 최소한 연합군 대 추축군으로 진영이 나뉘어져 있고 군복도 제대로 갖춰입었으며 전장의 배경들이 2차 세계대전에서 벗어나지 않은 것에, 총기도 1, 2차 세계대전 당시에 나왔던 것들로 구성되었기 때문. 물론 배틀필드 V는 상황이 비슷할 뿐 과거 이야기이고, 뱅가드와 비슷한 시기에 발매된 배틀필드 2042는 뱅가드보다도 심각한 퀄리티로 발매되어 시리즈가 존폐 위기에 처했던적도 있었다. 그나마 콜 오브 듀티는 2022년 작품인 모던 워페어 II가 기대작으로 꼽히고 있어서 배틀필드 시리즈에 비해 훨씬 상황이 좋아 보였으나, 스토리, 개연성에서 말아먹었으며, 맵 디자인은 전작의 문제를 답습하는 등 여러 문제를 가지고 있는데 반해, 배틀필드 2042는 점차 패치를 통해 게임을 고쳐나가는 중이다. 마침내 모던 워페어 II 시즌 2가 시작되기 전인 2023년 2월 초 시점에서는 아예 모던 워페어 II의 멀티플레이는 게임성에 있어서 뱅가드와 비등비등한 쓰레기라는 처참한 평가를 받으며 재평가를 받는 정신나간 상황이 펼쳐지고 있고, 배틀필드 2042쪽은 지속적인 패치로 게임이 더욱 개선되며 동시에 핍진성에 맞는 세련된 군복들만을 내어 평가가 역전되고 있다. 하지만 배틀필드 쪽도 매번 논란이 있는 신규 컨텐츠와 함께 굉장히 빈약한 업데이트 분량으로 인해 플레이어 여론은 좋지 않은 편으로 게임 후반기에 이르러 오히려 자주 업데이트라도 해주는 콜 오브 듀티 쪽이 부럽다는 이야기까지 나오고 있다.
기어이 모던 워페어 II가 발상을 뛰어넘는 역대급 운영으로 시즌 6 말미까지 바닥의 바닥을 찍어준 덕분에 본작은 시리즈 최악의 작품이라는 명예로운 타이틀을 모던 워페어 II에게 마침내 넘겨주게 되었다.
모던워페어 III 캠페인이 시리즈 최악이라는 평가를 들으며 시리즈 최악의 작품을 놓고 경쟁작이 늘어나게 되었다.
[1] 뱅가드 이전 제일 평점이 낮았던 콜드 워는 5점이었다. 콜드 워는 그나마 짧은 기간 안에 급하게 만들었다는 변명이라도 가능했지만, 뱅가드는 충분한 시간이 있었음에도(본인도 이 점을 리뷰에서 지적) 콜드 워보다 미흡한 완성도를 보인 것을 지적했다.[2] 아서는 지휘관다운 '명령 내리기', 폴리나는 '신속 통과'와 '파쿠르', 웨이드는 맵핵과 에임핵이 발동되는 '집중', 루카스는 다양한 폭발물을 다룰 수 있는 '폭탄 전문가' 특성을 가지고 있다.[3] 아이러니하게도 본작의 부진으로 인해 큰 기대를 받았던 콜 오브 듀티: 모던 워페어 II는 캠페인 사운드트랙의 평가가 좋지 않다.[4] 갓 오브 워(2018), 고질라: 킹 오브 몬스터 등의 여러 게임/영화 사운드트랙을 작곡했다.[5] 특히 태평양 전투는 너무 짧다라는 의견이 대다수다.[6] 다만 코믹스를 통해 부처 대위가 각 캐릭터의 활약을 보고 직접 찾아가 차출하는 내용이 나온다.[7] 그나마도 직접적인 피해라기 보다는 폴리나의 가족을 죽인 슈타이너의 상관이 프레징거였을 뿐이다.[8] 그나마 그 다음 해안포를 점거하는 과정에서 아서의 지휘 묘사가 더 자세해지나, 게임상으로 표현하는 유의미한 지휘는 정면 돌격 두 번, 반궤도 장갑차를 이용한 엄폐공격 한 번이 전부다. 자잘하게 동료들의 사기를 북돋는 구간이 있긴 하지만 안해도 그만이다. 결과적으로 아서이기에 해냈을 법한 묘사는 전혀 없다.[9] 반대로 말하자면 온갖 클리셰 범벅이기도 하다.[10] 이게 얼마나 상식적인 수준이냐면 고려의 최충헌 시대에 거란군 포로를 취조한 사료에서도 "포로 두명을 따로 가둬놓고 심문했는데도 둘이 똑같은 대답을 한걸로 봐서는, 이번 달에 개경을 향해 거란군의 침공이 온다는건 꽤 신빙성이 있는 정보다."라는 기록이 있다. 군의 정보수집 시스템이 현대적으로 체계화되지 않았던 전근대 군대에서조차 당연한 일이란거다.[11] 바스터즈의 최종보스인 한스 란다는 영화 내내 주인공들을 심리전에서 압도하고, 적국에서도 탐낼만큼 뛰어난 엘리트 수사관의 면모를 아주 잘 나타낸다. 영화 내에서 한스 란다가 주인공 일행에게 심리적이든 물리적이든 주도권을 내준 적이 단 한번도 없으며, 영화 러닝타임 내내 주인공을 압도한다. 타인의 감정을 가지고 노는데 압도적인 능력을 가지고 있는데다 다양한 언어를 통달해서 유럽내 수사관으로써 악명을 떨친 작자이며, 프레징거처럼 겉멋만 잔뜩 든 허세가 아니라 실질적인 엄청난 능력으로 괴벨스와 독대하는 수준의 나치의 고위직에 오른 인간이니 연합국 측에서도 아무리 적이라지만 그야말로 능력 자체가 넘사벽인 란다를 내버려둘 리가 없다. 거기다 한스 란다는 주인공 알도 레인이 직접 그의 상관과 통화를 하게 하여 자신을 인도하라는 명령도 받게 만들었다. 직접 통화하여 거래하고 명령까지 받아버렸는데 알도 레인이 냅다 죽여버리면 명령 불복종이 되어버리기 때문에 주인공은 란다를 죽일 수 없었다. 아무런 뒷배 없이 배짱만 부린 프레징거 따위랑은 빌드업 자체가 다른 셈. 그럼에도 주인공 일행은 그를 죽이지 않고도 응당한 죗값을 분명히 치르게 만들었기 때문에 한스 란다 응징은 거대한 카타르시스를 남긴다.[12] 메리 수로 비난을 받은 폴리나 페트로바의 스토리에 참여했다.[13] 전작의 신규 캐릭터였던 러셀 애들러를 생각해보면 더더욱 그렇다.[14] 대표적으로 2차대전 독일군의 무기인 MP40에 드럼 탄창 버전이 캠페인 내 무기로 나온다.[15] 사실 다른 영화나 게임처럼 다른 컷신을 삽입하거나, 잠시 암전되는 정도의 연출로도 극복이 쉽게 가능한 문제이것만, 전혀 신경쓰지 않았다. 만일 실제로 이정도로 근거리라면 항공전이 문제가 아니라 당장 호위전력들간에 포격전에 돌입할 거리이고, 당시에 미군측엔 전함이 전혀 없었기에 깔끔하게 쓸려나갔을 것이다. 심지어 항공모함 호위전단의 중순양함들을 살펴보면 아예 함포 터렛 자체가 없다! 굳이 호위함들을 실제보다 가깝게 붙여서 구현해놓고 고증오류 수준이 아닌 단순 미완성 수준의 오류를 범한 이유는 불명. 한편 콜 오브 듀티 WWII에서 나온 비행기 조종 미션 같은 경우에는 이미 벌지전투가 벌어지던 바스토뉴 근처까지 다 도착했다는 설정이라 상관이 없다.[16] 실제로 해당 미션의 미드웨이 해전 같은 경우 잠수함 노틸러스를 잡기 위해 단독행동 한 구축함 아라시의 트롤행위 덕에 운좋게 발견하여 공격을 가한것이다. 그런데 해당 미션을 보면 출격을 위한 연출을 극대화 하기위해 항모에서 시작한 것은 좋았으나 미드웨이 해전의 유명한 운명의 5분을 재현한게 아니라 완전히 대체역사 수준으로 연출한것도 문제가 있다.[17] 대표적으로 서부전선의 독일군들이 소련제 무기를 들고 나오는 것으로 동부전선에 있었던 병력이 재배치되거나 소련 출신의 동방부대가 많았기 때문에 넘어갈 만한 부분이었다. 실제로 나치독일군은 만성적인 무기부족에 시달려 벨기에, 프랑스, 체코, 오스트리아, 네덜란드, 덴마크, 노르웨이, 폴란드 등 점령국에서 노획한 무기들이나 이탈리아, 스위스, 스웨덴, 핀란드, 루마니아 등의 우호국 무기들 또는 미국, 영국, 소련 등 적국 무기들에까지 제식명칭 붙여가며 사용하는등 보급체계가 막장이었기 때문에 막말로 독일군이 미군 무기를 들고나와도 별로 이상할게 없던 게 현실이었으므로 WWII 의 고증오류는 고증오류라고 보기에는 어렵다고 주장하는것이 가능했을지는 몰라도 뱅가드에서 일본군이 STG44를 장비한 묘사는 빼도박도 못하게 고증오류가 맞다. 애초에 시기도 맞지 않을뿐더러 해당 무기를 일본군이 사용했다는 기록 자체가 전무하기 때문. 차라리 노획했다는 가정 하에 M1 개런드 또는 톰슨 기관단총을 들려주는것이 훨씬 더 현실적이었을것이다. 실제로 노획해서 사용했던 사진 기록들도 남아있고..[18] 또한 자동화기류는 모던 워페어 엔진의 모션을 그대로 갖다 썼는지 파지법과 장전 모션이 묘하게 현대전스러워 보인다. 권총류에서는 두 손 파지법으로 사용하는데, 포스트 스크립텀, 헬렛 루즈, 인리스티드, 데이 오브 인파머니, 핍진성으로 논란이 된 배틀필드 5 등 타 2차 대전 게임에서 대부분 권총을 한 손 파지법으로 사용한다. 심지어 슬랫지해머의 전작인 WW2 에서도 잘만 한손 파지법이 나왔다. 뭐, 사용자에 따라, 암암리에 전술 장전을 하거나 두 손 파지법을 사용했겠지만 그래도 모든 권총에 무조건 두 손 파지법으로 등장해 밀덕들에게 아쉬움을 남겼다.[19] 애초에 좀비 스토리는 용, 로봇이 나오거나 페가수스 같은 신화 인물들도 나오고 평행 우주까지 존재하는 등 현실과 동떨어진 거의 판타지 같은 스토리다.[20] 게다가 폴리나는 스탈린그라드 전투가 발발하던 1942년 당시엔 의무병이었는데, 실제 소련에서도 1942~1943년에 여군을 의무병 같은 지원 병과에 많이 배치했다. 시기상이든 직책이든 제작진이 고증에 맞춘 것.[21] 이는 아일랜드인이나 폴란드인 등 전쟁으로 모국이 망했거나 약한 나라 출신의 이민자 차별, 본편의 루카스와 전우들이 겪은 호주와 뉴질랜드를 포함한 식민지, 자치령 출신자 차별 등 그 사례가 꽤나 많다.[22] 모든 뱅가드의 오퍼레이터들은 같은 태스크 포스 원 소속의 부대원들이다.[23] 두 작품은 각각 윈슬로 협정/CDP, 특수 부대와 용병으로 팩션이 구별되었다.[24] 시즈를 대표로 한 레인보우 식스 FPS 게임들의 PVP모드는 대대로 설정상 대테러부대원들이 팀짜서 벌이는 모의전이였다.[25] 배틀필드 2042는 여러 문제가 많은 게임임에도 스페셜리스트 시스템이 배틀필드가 가져온 시스템과 이질적이라 비판 받고 있지, 적어도 말도 안되는 스토리라고 욕을 먹고 있지는 않다.[26] 레인보우 식스도 지들끼리 치고받는것처럼 보이지만, 설정상 PVE가 진짜 실전이고 PVP는 그냥 훈련이다. 차라리 여기서도 훈련이라는 설정을 넣었으면 말이 되었을 것이다.[27] 실제로도 미/소를 가지리지 않고 적국의 고위 공직자 및 군인들을 첩자로 심는 데 상당히 공을 들였고, 캠페인에서는 아예 KGB 보안국장을 첩자로 삼는데 성공했다.[28] 이마저도 본작에서 갑자기 추가한 설정이 아닌 블랙 옵스 1편부터 이어져온 설정을 가져와 적용한 것이다.[29] 프라이스 대위는 팀원을 통솔하는 현장 지휘관의 면모가 모던워페어 시즌 끝까지 유지되었으며, 러셀 애들러는 캠페인처럼 냉정하고 침착하지만, 함정에 빠져 세뇌 당한 후 세뇌를 한 작자를 찾아 복수하는 스토리로 그대로 이어갔다.[30] 최악의 색적을 자랑하는 누마 누마나 건물 지붕에서 캠핑이 판치는 정말 좋은 구조인 데미얀스크, 그 밖에 적은 인원으로 할 경우 굉장히 루즈해지는 레드 스타나 데저트 시즈 등[31] 대체로 돔, 보카쥬, 투스칸, 호텔 로얄이 좋은 평을 받고 있다.[32] 다만 선행 정보도 어딘가 나사가 하나 빠졌는지 간혹 미니맵에 아무것도 뜨지 않아 위치 확인이 안 되는 경우가 있다.[33] 횟수가 베타에 비해서 줄어들었을 뿐이지 여전히 많이 나온다.[34] 아군 사격시 제대로 보고 쏘라고 욕하는 대사도 없다.[35] 해당 컷신들은 자회사의 오버워치가 보여준 최고의 플레이 관련 오마주 컷신과 MVP 투표를 벤치마킹한 것으로 보인다. 하지만 MVP 투표의 경우 컷신이 없고 투표 중에서도 쉽게 나갈 수 있었던 오버워치와는 다르게 컷신이 일일이 재생되는 데다가 쉽게 나갈 수 없는 시스템 때문에 부정적인 평가가 나오는 것이다.[36] 특히 일본, 중국, 한국 같이 타 이웃 국가 간의 감정이 좋지 않은 아시아 서버에서 이게 정말 심하다.[37] 콜드 워의 항공 정찰 역할을 할 것으로 보이는 Air Superiority와 월드워2에 나왔던 구형 포탑 사수가 이때 발견되었다.[38] 예시로 든 이미지의 스킨이 아닌, 차라리 캡틴 아메리카를 모티브로 한 복장이 나왔다면 훨씬 수긍되었을 것이다.[39] 사실 따지고 보면 뱅가드 워존의 콜라보 중엔 제일 핍진성 등 여러 면에선 그나마 괜찮다고 볼 수 있다. 몬스터버스의 배경 설정에도 모나크의 창립, 비키니 섬 사건과 고질라의 출현 등 2차 세계 대전과 비슷한 시기에 있었던 사건들이 분명히 존재하는데다 똑같이 액션 장르물이라 위화감이 적은 편이다. 물론 '그나마' 양호하다는 거지, 전작들의 콜라보에 비하면 정말 처참한 수준이다.[40] 생각해 보면 슬레지해머의 뱅가드 사후지원 관련 행보에는 이해할 수 없는 부분이 드문드문 보였는데, 가장 좋은 예로 시즌 1의 배틀패스에서 딱 3개 나온 뒤로 시즌 5가 나올 때까지 마치 일부러 이 악물고 무시하는 것처럼 내지 않고 있는 M1928 신규 무기 설계도라던가, 7월 4일 미국 독립기념일 번들에는 앞서 말한 톰슨을 비롯한 미국제 무기들을 내버려 두고 굳이 미국과 싸웠던 추축국의 무기(StG44, 타입 100)를 예광탄 설계도로 내놓는, 정말 작정하고 PC에 미쳐서 트롤링이라도 벌이는 것 아닌가 싶었던 이해 불가능한 행보가 있다.[41] 모던워페어 M4A1의 .458 SOCOM 10발 탄창을 비롯한 대구경 저용량 탄창 개조가 왜 비주류인지 생각하면 어이없을 지경. MW 리부트의 경우 강력한 탄환을 넣는 개조를 하면 장탄수가 줄어들고 M4A1을 제외한 총기들은 반자동 사격만 가능하도록 성능에 제한을 걸었다.[42] 그나마 우지, MP5, AUG 등에 대구경 일반/확장 탄창이 존재하지만 대부분은 사거리를 늘려주는 용도인데다, 화력이 증가하는 AUG는 연사력이 크게 떨어지는 단점을 적용해 성능 보정을 하는 편이다.[43] 콜드 워는 적어도 기본 부착물만 착용해도 실력만 조금 받쳐준다면 만렙 총기에 어느 정도 비벼 볼 수 있는 수준이다. 기관총의 열상조준경 등 OP스러운 일부 부착물을 제외하고는 총기 성능 페널티를 피하기 위해 저레벨 부착물만 붙이는 걸 선호하는 유저들도 꽤 있었다. 여기에 기본적으로 5개로 정해진 총기 부착물 갯수 제한을 해제하려면 건파이터 와일드카드를 껴야 하기 때문에 많은 탄약을 가지고 시작하거나 특전을 더 많이 끼고 싶다면 이를 포기해야 하는 경우의 수도 두었다. 그리고 뱅가드의 대구경탄처럼 콜드 워도 피해량을 증가시키는 태스크포스 배럴이 있긴 하지만 샷건이랑 저격총을 제외하면 적어도 뱅가드처럼 해금했을때 차이가 극단적이지는 않았으며 오히려 평균적으로 대미지가 꼴랑 1~4정도 밖에 안 올라가는 주제 반동은 굉장히 난해해져 쓰지 않는 유저들도 많았다.[44] 리로디드 패치 이후 150발 대구경의 대미지 보너스가 감소되는 밸런스 조정을 하긴 했다. 이번 패치로 휘틀리가 고인이 되었다고 하는 유저가 있는가하면 대미지뿐만 아니라 반동까지 너프해야 한다는 유저도 있어 호불호가 갈린다.[45] 이러한 시스템을 랜덤 스프레드 시스템이라고 하며, 총을 쏘게될 시 조준점에 정확히 맞지 않고 몇몇 탄이 조준점밖으로 나가는 시스템이다. 이를 잘 조정하면 어느 정도 밸런스있는 게임플레이를 만들어 낼 수 있지만, 이를 잘못 조정하면 총을 쏴도 맞지 않는 이도저도 아닌 총게임이 되어버린다. 그러나 이 시스템을 보면 알겠지만 콜 오브 듀티같이 스피디하고 캐주얼한 FPS게임에서는 절대로 적합하지 않은 시스템이다. 실제로 랜덤 스프레드를 가장 잘 활용하던 게임은 라이벌 격인 배틀필드 시리즈, 그 중에서도 배틀필드 3부터 배틀필드 1까지의 작품들인데, 게임 내 건플레이의 코어 부분이라 시리즈가 진행될수록 정교하고 고도화되었지만 정작 건플레이가 가장 재밌다고 평가받는 작품은 스프레드의 비중이 높지 않았던 3와 5라고들 할 정도로 호불호가 갈리는 시스템이다. 하물며 배필보다 교전거리나 TTK나 한참 짧은 콜옵에서 총알이 제 위치에 안 박힌다는 것은...[46] 대표적으로 이트라 버스트에서 볼 수 있다.[47] 단순 추가 자체는 모던 워페어/콜드 워에서 전, 차기작 작품의 캐릭터를 넣어준적이 있었지만, 이건 전작에 대한 예우와 후속작의 기대감을 위한 일종의 콜라보 개념이지, 이미 10년이나 지난 예전 작품들의 빌런을 기어코 캐내와서 출시한 것은 최초이다.[48] 물론 전자동 무기인 AR,SMG,LMG는 자신이 실력만 좋다면 그렇게 해금하기가 어렵진 않다. 다만 진짜 큰 문제는 저격총에도 이 위장 해금 조건이 있어 훨씬 해금하기 어렵다.[49] 쓰리 라인 라이플 위장 미션의 경우 놀랍게도 죽지 않고 5번 처지를 100회나 해야 했는데, 패치로 포복 상태에서 100명 사살로 바뀌어 유혈 섬멸 조건이 사라져 샷건과 몇몇 사기총들을 제외하고 가장 쉬운 편에 속하게 되었다.다른 저격총에도 바꿔주지 왜 얘한테만...?[50] 출시초기에는 영거리 사살 과제였다. 심지어 저격소총에도 100회 영거리 사살 과제가 있었다.[51] 샷건은 12m, 권총은 20m, SMG는 30m, AR,LMG,MR은 38m 그리고 저격총은 52m로 해당 미터 이상 넘어서 원거리 킬해야 카운터가 된다.[52] 이쪽은 비논리적인 이스터에그 해금방식과 맵 자체의 난이도가 높았지만 캠페인이 빠진 대용으로 블랙아웃과 함께 좀비모드의 맵을 두개를 출시시점에 제공하여 컨텐츠 적인 문제는 적었고 기존의 좀비모드 고인물들이 파고들만한 요소로 전반적으로 최악의 콜오브듀티로 손꼽히는 게임이었던것 치고는 선방한 모드인 편이었다. 무엇보다 트레이아크가 월드앳워부터 시작된 좀비 크로니클 사가를 블랙옵스4를 통해 멋지게 마무리 하였으며 관련한 설정을 블랙옵스 콜드워의 좀비모드에 확장 시켜 스토리를 하나의 유니버스로 전개할수 있었다.[53] 또한 백번양보해서 블랙옵스4의 좀비모드가 억까스러운 이스터에그 힌트방식을 이어가면서라도, 전작 좀비모드와 스토리를 잘 이어갔고 엔딩에서도 다크에테르 스토리로의 소프트 리부트도 제대로 한 반면 대놓고 다크에테르 스토리의 프리퀄을 자칭하는 뱅가드에서는 왜인지 콜드워의 좀비모드와 하등 연관성이 없다. 사후지원이 끝난 지금도 콜드워와의 연결고리는 등장인물 한 명 정도를 빼고는 찾아볼수 없다. 최소한 콜오브듀티 월드워II 시절의 좀비모드마냥 고유한 세계관의 모드로 갈라져도 되었겠지만 액티비전의 방침인지 아니면 슬렛지가 지들게임에 자신이 없어 숟가락을 얹은건지 무리한 세계관 통합으로 연결고리는 커녕 4시즌을 기준으로 도저히 이해 불가능한 전개를 보여주었다.결국 마지막 시즌인 시즌 5도 그다지 달라진 점이 없이 그냥 최종보스 코티팩스를 물리치는 보스전을 끝으로 아무런 후속 컷씬, 스토리 설명도 없이 흐지부지 끝을 맺었으며 콜드워 좀비 스토리와의 스토리적 연관성은 아주 사소한 몇몇을 제외하면 아예 등장하지 않았다.[54] 이는 뱅가드 좀비 모드가 P2P 방식이 아닌 데디케이티드 서버 방식이기 때문이다. 심지어 솔로 모드에서도 데디케이트 방식이라 ESC 메뉴를 눌러도 일시 정지가 되지 않는다. 심지어 솔로모드에서 잠수를 타면 당했다. 이 문제는 시즌 2 미드시즌 패치에서야 게임에 일시정지 기능을 넣음으로써 해결되었다.[55] 트레이아크는 2022년의 모던 워페어 II의 개발보조에 투입된 건 물론 2023년 콜 오브 듀티 개발에도 보조로 참여한 마당이며, 거기다 2024년에는 자신들의 신작 콜 오브 듀티 개발까지 진행해야 하는 상황이다. 사실상 콜드 워 때부터 전혀 쉬지 못하고 있는 셈.[56] 배틀필드 V : "못 배워먹은 것들", 뱅가드 : "최근 콜옵에는 아이코닉한 캐릭터가 없다."