최근 수정 시각 : 2024-04-22 17:35:47

스텔라리스/위기

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시작 프리셋 제국 | 종족 및 특성 | 기원 | 은하
탐험 천체 | 이상 현상 | 이벤트 | 유물 | 아스트랄 균열
확장 식민지 | 행성 건물 | 우주 구조물
활용 지도자 | 정치 | 외교 | NPC | 인구(POP) | 자원 | 무역 | 기술 | 전통 | 정책 | 시행령
섬멸 전쟁 | 군사 | 함선 / 함급 | 위기
기타 DLC | 패치 | | 도전과제 | 콘솔(치트) | 모드 | 이스터 에그 | 초광속 항해 | 평가

1. 개요2. 상세3. 중반 위기
3.1. 기계 반란 (Machine Uprisings)3.2. 위대한 칸 (Great Khan)
3.2.1. 위대한 칸의 사망
4. 종반 위기
4.1. 트리거4.2. 프레소린 스컬지 (Prethoryn Scourge)
4.2.1. 센티널 (Sentinels)4.2.2. 야생 프레소린 (Feral Prethoryn)4.2.3. 진실
4.3. 이차원 침략자 (Extradimensional Invaders)
4.3.1. 언비든 (Unbidden)4.3.2. 애버런트 (Aberrant), 베헤먼트 (Vehement)4.3.3. 무형체 (The Formless)
4.4. 컨틴전시 (The Contingency)
4.4.1. 사이브렉스 (Cybrex)4.4.2. 은하의 관리자4.4.3. 광란의 기계
4.5. 합성 여왕 (the Synthetic Queen)
5. 준 위기
5.1. 프리크키키-티 (Prikkiki-ti)5.2. 우주 폭풍5.3. 순환의 끝 (The End of the Cycle)5.4. 회색 폭풍 (Gray Tempest)5.5. 선택받은 자 (The Chosen)
6. 위기의 화신 (Become the Crisis)
6.1. 은하계의 숙적 (Galactic Nemesis)6.2. 우주 창조 (Cosmogenesis)

1. 개요

다른 4X 게임들의 경우, 플레이어가 후반까지 살아남으면 보통 패권을 장악하는 경우가 많아 단순히 클릭만 해도 이기는 현자타임이 오는 일이 많다. 스텔라리스는 중반의 외교전을 이겨내고 은하계의 패권을 차지한 플레이어를 위해 게임 후반의 위기(Crisis)라는 개념을 구현했다. 이는 실험적이고 위험한 기술의 역효과나 외우주의 침공으로 인하여 게임 후반부에 은하계 전체의 존속을 위협하는 격변이 일어나는 것을 의미한다. 이들에게 있어 이전처럼 대화 또는 설득은 무의미하며[1], 각자의 이유로 인해 무조건 은하의 모든 것을 말살시키려고 한다. 이들에게서 은하를 지켜내려면 은하의 모든 종족들이 힘을 합쳐야 할 것이다.

2. 상세

종반 위기는 세 종류로, 프레소린 스컬지(Prethoryn Scourge), 이차원 침략자(Extradimensional Invaders), 컨틴전시(The Contingency)이다. 위기는 게임 중 단 한 세력만 존재할 수 있으며 은하 설정에서 모든 위기가 출현하게 해도 순차적으로 등장하지 동시에 등장하지는 않는다. 위기는 게임 시작시간인 2200년에서 최소 200년이 흐른 후부터 무작위로 발생하며, 발생을 막기 위해 플레이어가 의도적으로 위험한 기술의 연구 및 사용을 회피해도 은하계의 다른 구성원에 의하여 위기가 발생할 수도 있고 프레소린 스컬지는 기본적으로 막을 방법 자체가 없다.
  • 중반 위기를 가장 빨리 등장하게 하는 세팅은 게임 스타팅 후 25년이 흐른 시점인 2225년이며 앞서 서술한 특성상 종반위기는 이보다 25년 늦은 2250년부터 등장하게 할 수 있다. 추가적으로 출현 트리거 조건이 있기 때문에 2250년으로 땡겼어도 진짜 2250년에 칼같이 나오는 경우는 찾아보기 어렵고, 보통은 발생 트리거(신스 수, 점프 드라이브 개발)가 만족된 시점 이후에서야 출현하게 된다. 등장시점을 땡긴 시점에서 해당 시점의 전력으로는 상대하기 어려운 경우가 대부분이므로 게임이 터질 확률을 감안해야 한다. 종반 위기 세력이 영토에서 먼 곳에 출현했고 몰락제국이 각성하여 수호자가 되는 경우라면 어떻게든 꾸역꾸역 버티면서 플레이하는 것도 불가능하진 않지만, 몰락제국이 없거나 각성하지 않은 경우나, 영토 코앞에서 종반위기가 등장하는 경우 게임이 터지기 쉽다. 특히 20년도 패치로 추가된 10배, 25배 강도와 3대 위기를 모두 출현시키는 위기강도[2]는 종반 위기 세력 함대 전투력이 정말 무지하게 강해지므로, 대응 전력을 모을 계획을 확실하게 생각해둬야 한다.
  • 중반 위기 시작연도는 게임 시작 직전에 옵션에서 2225년~2600년 사이로 설정할 수 있고, 종반 위기는 2250년~3000년 사이로 조정할 수 있다. 기본 설정은 중반 2300년/종반 2400년/승리 판정연도 2500년이다.

AI 반란은 신스의 여명 확장팩 이전까지는 종반 위기 중 하나였으나 다른 종반 위기들에 비하여 너무 대처하기도 쉬웠고 버그 투성이여서 발매 직후부터 계속 설계 자체가 근본적으로 잘못되었다는 말이 많이 나왔다. 결국 신스의 여명 확장팩에서 중반 위기로 격하되고 컨틴전시 종반위기가 추가되었다.

종반 위기를 일으키는 세 세력들은 외교 자체가 불가능하며, 대화를 시도하려고 해도 협상이 불가능하다는 것을 확인하는 대화밖에 불가능하다. 이들은 전쟁 선포가 없이 기본적으로 모든 세력과 항상 전쟁 상태이며 이들에게 점령당한 행성의 거주민은 결과적으로 모두 몰살당한다. 휴전 협정같은 것도 없기에 한 쪽이 사라질 때까지 처절한 싸움을 벌여야 한다. 종반 위기가 격퇴되면 모든 제국들은 행복도 증가 보너스를 받는다.

종반 위기가 등장한 시점에 외계종 선호 혹은 물질주의 성향의 몰락제국은 은하계의 수호자를 선언하며 각성할 가능성이 있다. 이미 각성해있는 경우에도 은하계의 수호자를 선언한다. 이 경우 이들은 주변 일반 제국들을 통솔하여 앞장서서 종반 위기와 맞서 싸우려고 한다. 외계종 혐오와 정신주의 성향의 몰락제국은 종반 위기에 반응하지 않으며 기존 패턴대로 행동한다.

항상 그런 건 아니지만, 기본적으로 몰락제국들은 국경을 항상 폐쇄하고 있는 경향이 있는데, 위기 세력이 등장하면 국경을 일제히 개방한다. 종반 위기 세력은 모든 세력의 공공의 적이기 때문에 공동의 적 보너스로 서로 관계도 보너스를 크게 받아 대부분 국경을 열 정도까지 관계도가 상승한다. 다만 해당 보너스로도 수습할 수 없는 수준의 지나치게 적대적인 제국의 경우 여전히 적대적이다. 만약 국경을 걸어잠근 제국, 예를 들어 3대 학살자 제국 등의 깊은 곳에서 위기 세력의 거점이 발생할 경우 초기 진압 타이밍을 놓치게 되고 위기 세력들이 발생한 제국을 양분삼아 정말 대책없이 커버리는 경우도 생긴다. 전쟁을 선포해 억지로 국경을 열어제낀다 해도 FTL 억제기에 막혀버리면 위험천만한 적진 내 점프를 시도해야하며 종종 평화주의 플레이시에는 전쟁 명분이 없거나 연방 투표에서 전쟁이 부결되는 경우도 있어 더욱 답답하다. 연방 테크를 탔을 경우 연방 권유가 대부분 먹힐 정도까지 관계도가 오르기에 연계해서 수습하기도 쉽고 위기가 온 참에 연방 확대를 노려도 좋다.

모든 종반 위기는 기본적으로 인접해서 붙어있는 제국들과 먼저 싸우기 시작하므로, 본국에서 멀리 떨어진 곳에서 위기가 발생했다면 코앞에 불 떨어지기 전까지 팝콘이나 먹다가 다른 AI 일반, 몰락, 각성 제국들이 반쯤 박살내놓은 위기 세력을 마무리하고, 싸우느라 전력이 크게 약화된 다른 AI 세력들의 뒤통수를 치는 어부지리 전략이 유효하다. 반면 플레이어 제국의 영토가 위기의 시작점이 되는 경우 시작부터 처절한 캐삭빵을 벌여야 하며 군사력을 별로 키우지 않는 평화주의 플레이를 하고 있었다면 저항도 못 해보고 쓸려나갈 수도 있다.

다만 이는 위기의 등장 시점과 강도 설정에 따라 다른데, 위기가 약하게 설정되었거나 너무 늦게 등장해서 다른 AI들이 너무 컸다면 고작 행성 서너개가 날라가는 선에서 광탈시켜 플레이어가 손도 대기 전에 종반위기가 사라질 수도 있다. 반면 굉장히 이른 시기에 떴거나 강도 설정이 강하게 되어있다면 초기 진압에 실패하여 겉잡을 수 없이 번져나가게 되는 경우도 생긴다. 모든 종반 위기는 점령지역에 따라 함대 스폰율이 크게 증가하므로 손도 쓰지 못하고 망하는 일도 생길 수 있다. 패치를 거듭하면서 종반 위기의 전투력을 계속 상향되었기에 2.0 버전인 현재는 예전처럼 쉽게 막히는 경우는 흔치 않고, 플레이어 국가의 맨 반대편에 등장하였다면 거의 무조건 초기 진압에 실패하고 AI들을 제물삼아 커버린 위기와 전면전을 준비해야 한다.

1.7 패치에서부터 종반 위기의 전투력을 게임 시작 시에 조절할 수 있게 되었다. 1.6패치에서 은하의 크기에 따라 자동으로 규모를 조정한 것의 연장선으로 전투력을 0.25배에서 5배까지 조절이 가능하다. 강화를 시킬 경우 개체수가 늘어나지는 않으나 반복연구가 어마어마하게 많이 되어있는 상태로 등장하여 구축함 하나가 플레이어의 전함보다 강력한 경우도 생긴다. 기존에는 늦게 등장했을 경우 지나치게 강해진 플레이어 및 AI 제국들에게 너무 손쉽게 진압당한 경우가 많았는데, 난이도 설정으로 인해 극후반에 등장하더라도 비등비등하거나 정말 압도적인 위기 세력을 볼 수 있게 되었다. 또한 종반 위기에 대한 AI들의 대응이 이념에 따라 달라지고, 더욱 적극적으로 행동하게 개선되었다.

각종 SF 매체에 대한 오마주가 많은 스텔라리스다보니 이벤트들 하나하나가 어디선가 많이 본 설정들이 기묘하게 조합되어 있는 편인데, 묘하게 코스믹 호러나 워해머 40K스러운 느낌을 주는 위기가 많은 편.

3. 중반 위기

게임 중반에 일어나는 대규모 이벤트로써 후반 위기보다는 약하지만 역시나 막대한 피해를 입을 수 있는 이벤트.

공식 시스템 상으로 기계 반란은 여러 곳에서 동시에 일어날 수도 있다. 위기 시스템이 아닌 준 위기급 이벤트들도 마찬가지.

3.1. 기계 반란 (Machine Uprisings)

Machine Uprisings: 자의식을 가진 기계들이 창조주의 압제에 저항해 반란을 일으킨다.

Synthetic Dawn DLC를 설치하면 발생하는 중반 위기. 원래 후반 위기였지만 후반위기는 컨틴전시로 대체되고 중반 위기로 격하되었다. 후반 위기 당시에는 현재 컨틴전시가 쓰던, 3차원 프랙탈 도형처럼 생긴 인공지능 전용 함형을 사용하였지만, 중반 위기로 바뀌면서 창조자 제국의 함형을 사용하게 되었다. 설정상으로 기계 반란은 창조자 제국의 함대를 약탈한 것이므로 함형 그래픽과 설정이 합당하게 된 셈이다.

위험기술인 '신스 일꾼'과 '지각 전투 컴퓨터' 기술을 연구 완료할 때부터 반란 확률이 생긴다. 반란 확률은 인공지능의 취급에 대한 정책에 따라 확률이 조정되는데 노예화 선택 시 반란 확률이 높아지며, 신스 테크의 로봇 POP이 있는 상태에서 인공지능 불법화를 선택하거나 개별적인 POP을 해체할 때에도 확률이 높아진다. 인공지능 취급 정책에서 '시민권 부여'를 선택하면 반란 확률이 완전히 차단되지만[3] 계속 '노예화' 상태로 둔다면 반란 이벤트가 일정 확률로 발생하게 된다. 마찬가지로 기계 승천을 1단계라도 찍으면 반란이 원천 봉쇄되며, 노예화 상태를 계속해도 반란이 일어나지 않는다.

계속해서 반란 확률이 존재한다면 결국 이상 징후가 일어나기 시작한다. 로봇들이 알 수 없는 행동들을 하고 반항하기 시작한다. 물론 아무런 소동 없이 게임 끝까지 무사히 넘어갈 가능성도 없진 않지만, 이 시점에서 상황을 극복하려는 행동들이 반란 확률과 그 기계 성격에 결정적으로 작용하게 되는데, 인공 지능과 로봇 일꾼 정책을 바꿔서 만약 로봇 해체를 시도한다거나 하는 경우 생존에 위협을 느낀 기계들이 노예 봉기하듯 곧바로 반란을 터뜨릴 수 있다. 일단 매트릭스 시리즈매스 이펙트 시리즈를 오마주한 것으로 보이며[4] 확률적으로 핫픽스 이벤트가 뜰 수 있는데, 한동안 꽤나 비싼 대가를 치뤄야 하나 반란이 차단되고 기계 반란 이벤트 체인이 종료된다. # 다만 패독게임이 다 그렇듯이, 가중치만 달라질 뿐 근본적으로 확률 놀음이다보니 광물질 제국에서 최대한 유화적인 선택을 해도 바로 반란이 일어나는 경우#도 있어, 핫픽스가 뜨기 전까진 안심할 수 없다.

결국 반란이 발생하면 기계들은 제국의 기술과 행성 몇개 뜯어서 독립하고 유기체 창조주에게 전쟁을 선포한다. 여기서 플레이어 제국이 반란을 겪었다면 원 제국으로 기계 반란을 진압할 것인가 아니면 기계 제국으로 전환해서 유기체 압제자들을 전복시킬 것인가 선택할 수 있게 되며 이긴 쪽이 상대를 완전히 흡수해 버리게 된다.

대개 이렇게 생성된 기계제국은 평범하나, 가끔 희귀하게 특수 기계 의식 중 하나인 '의욕적 동화자'나 '단호한 말살자'가 나올 수 있다. 해당 기계 의식이 나오는 조건은 AI 반란 이벤트에서 어떤 선택을 했냐에 따라 갈리는데, 인공지능 차단시도 및 대량해체 등으로 심하게 취급당한 로봇들은 '단호한 말살자' 기계 의식이 돼서 은하계 유기체 말살에 나서게 된다. AI 반란으로는 거의 대부분의 기계 의식이 나올 수 있지만 '독자적 하인'만은 기계 반란으로는 절대 생성되지 않았었는데 2.0 이후 뜨게 됐다.

플레이어가 어느쪽을 선택해도 꽤나 곤란한 이벤트인데, 창조주 쪽을 선택했다면 인공지능 반란군보다 전력 자체는 우위지만, 반란군 함대를 진압하는데 소모되는 전력이 장난 아니고, 자원을 생산하는 중요 행성들의 지배권이 넘어가버려서 자원 생산량이 반토막나는게 꽤나 치명적이다.[5] 반면 인공지능 반란군 쪽은 창조주보다 훨씬 더 상황이 심각한데, 창조주의 국력에 비례해서 함대가 스폰되기에 함대 전력 자체는 처음에는 비등비등하지만, 반란군쪽으로 넘어온 점유지에 있는 창조주 종족이 범죄율과 안정도를 악화시키기 때문에 행성 관리가 제대로 되지 않고 자원 생산도 거의 되지 않는다. AI 반란 이벤트로 생기는 기계 제국인 말살자/동화자는 유기체 동족을 기본적으로 말살/동화시키는데, 말살 중이거나 동화 중인 POP은 직업에 종사하지 않으므로 자원 생산도 기본적으로 -를 찍게 된다. 시스템상 자원이 고갈되면 함대 성능이 반토막 이하로 떨어져 폐급이 되기에 속전속결로 전쟁을 종결시켜야 한다. 반란군 쪽의 패널티가 높아서인지 열에 아홉은 반란군이 진압당하는 모습을 볼 수 있다.[6]

기계 반란군을 진압하고 승리하는 것 자체는 알고 대비만 하면 그리 어렵지 않다. 그러나 승리를 거둬도 그 후폭풍이 매우 심각한데, 반란 당시 반란군이 장악한 행성들은 플레이어가 수복할 때까지 AI가 관리하게 되므로 AI 특유의 이해하기 어려운 내정 운영으로 최종티어 건물로 꽉 채워둔 행성의 건물을 싹다 철거해버리는 일이 잦다. 그나마 합금은 기계지능 제국도 사용하다보니 주조소 계열은 놔두는 경우가 많은데 기계지능 제국에게는 필요 없는 소비재를 생산하는 민간산업체 계열은 반란이 일어난 당일에 싹다 철거당한다. 바로 수복하더라도 철거는 하루면 가능하기에, 인구수 100 단위의 특화 행성 하나가 반란군에게 넘어갔다가 건물이 싹 헐린 채로 수복되면 행성이 제기능을 되찾기까지는 수십년이 걸릴 수도 있고 그동안 실업자가 들끓는 골치덩어리가 된다. 게다가 기계 반란이 일어날 것은 알고 대비할 수 있지만, 어떤 행성을 가져갈 것인지는 알 수도 없고 대비할 수도 없다. 반란이 일어나면 기계 반란군이 지정한 행성들을 묻지도 따지지도 않고 그냥 뺏어간 상황에서 시작하기에 초기 점령을 막을 수가 없기 때문. 특히 가져가는 행성들이 대부분 제국 경제의 근간이 되는 생산 행성들이라 진압군 세력은 엄청난 2차 자원 적자로 시작하게 된다. 행성도시 같은 최중요 목표는 대부분 뺏기고 시작한다고 봐도 무방하다. 따라서 합금과 소비재 부족을 그나마 흑자인 자원을 마구 팔아다가 메꾸면서 버텨야하고, 2차 자원 생산지를 잔존 영토로 이전하는 작업이 지연되거나 행성도시 같은 기존 산업지역을 탈환하는게 늦어지면 은하의 초강대국에서 중진국, 개발도상국으로 추락하는건 아주 쉬워지게 된다.

기계 반란군의 기술력은 창조주의 기술력을 그대로 가져온다. 지도자는 전부 초기화되며, 기계 제국의 전통과 승천 퍽은 일반 제국과 다른 것을 고려했는지 창조주 제국에서 찍었던 전통과 승천 퍽은 전부 초기화돼서 새로 찍을 수 있다. 초기에 주는 통합 포인트가 많아서 창조주 제국과 비슷한 수준까지 해금할 수 있다.

해당 기술 연구를 완료한 AI 유기체 제국에서도 반란이 일어날 수 있다. 은하 상황에 따라서는 잊을만하면 여기서, 또는 저기서 식으로 끊임없이 터지거나 심지어 여러 곳에서 동시다발적으로 터지기도 한다.[7] 이때 반란을 일으킨 기계가 동화자인 경우 외부 세력인 플레이어와 일반적인 외교가 가능하고, 플레이어가 기계 제국일 경우 페널티도 없이 외교가 가능하다. 플레이어 제국에서 발생했을 때와 비슷하게 반란 당시에는 상당한 함대를 갖고 있지만 대부분 옛주인에게 처절하게 진압당하는 결말을 볼 수 있다. 반란이 일어난 곳이 플레이어에게 눈엣가시인 국가의 경우 랜드리스로 반란군에게 자원을 퍼주는 식의 대리전도 가능하다. 반란군 함대가 깨지는 이유는 전투력보다는 자원 고갈로 인한 유지비 패널티 문제이기 때문에 생각보다 톡톡히 효과를 보는 편. 특히 기계 말살자의 경우 유기체 제국과는 외교가 불가능하지만 반란으로 생겨난 기계제국과는 외교가 가능하므로 이런 전략이 유효하다.

반란군의 전력은 창조주 제국의 국력에 비례하는지라 기술력/경제력은 높은데 전투함을 많이 생산하지 않은 제국이라면 도저히 이길 수 없는 규모의 반란군 함대가 등장하는 일도 있다. 포럼에서는 전함을 2~3척밖에 보유하지 않은 제국에 십수척의 전함을 포함한 반란군 대함대가 스폰되는 광경을 보고 "저런 소속불명의 대함대가 건조되고 있는데 아무도 몰랐다고?"라며 황당하다는 의견도 보인다. 물론 유지비 때문에 함대를 오래 유지하지는 못하지만… 반란군의 전력은 4개 함대 정도가 나오는데, 하나는 지휘 한계를 3배쯤 초과한 비대한 규모로, 나머지는 지휘 한계를 얼추 채운 일반적인 규모로 등장하게 되며, 그 중 비대한 함대가 반란군이 쉽게 무너지지 않게 하는 주축이 된다. 반복 연구와 경제력 규모가 압도적인 플레이어 제국에서 발생한 기계 반란의 경우 비대한 함대는 전함/순양함을 거의 200척을 채우고, 소형함도 100~200척을 채우며, 전투력 수치가 5배수 후반위기급인 1M에 달할 정도로 거대한 수준이고,[8] AI 제국에서 발생한 것도 비대한 함대의 전투력이 플레이어의 1개 정규함대에 맞먹을 정도로 강력한 수준이다. 그리고 중반 위기는 위기 배수에 영향을 받지 않기 때문에 어느 배수로 해도 저 정도 수치가 나온다.[9] 플레이어가 진압군이 되면 그래도 어떻게 잡을 수는 있지만, AI의 경우는 1대 1 싸움은 아무리 잘 가봐야 현상 유지급이고, 방위 조약과 연방을 끌어들인 1대 다 싸움이 되어야 겨우 진압이 가능할 정도이다. 이것도 케바케긴 하지만 적어도 AI 제국의 기계 반란은 초기 진압은 절대로 일어나지 않는다. 100:100 현상 유지나, 근 10년쯤 끌어서 겨우 진압이 완료되는 경우가 태반.

작정하고 이 위기를 보기 싫으면 해당 위험 기술을 연구하지 않으면 그만이다. 말은 기계 반란이라지만 사실상 AI의 반란이기 때문에 반란을 일으킬 정도의 고등 AI가 존재하지 않으면 기계 반란은 일어나지 않는다. 드로이드까지만 연구해도 연구자를 제외한 모든 전문가 직업에 종사할 수 있고, Sapient 전투 컴퓨터가 없어도 함대 구성만 튼실하면 Sapient를 장착한 함대를 압도하는건 일도 아니다. 근데 어차피 신스 기술을 끝까지 개발하지 않을 거라면 Sapient 전투 컴퓨터를 연구하고 AI 시민권을 줘도 된다. 신스 기술을 개발하지 않았으므로 드로이드는 시민권에 영향받지 않고, 전쟁 중 잔해 역설계 하다가 실수로 Sapient 전투 컴퓨터가 열릴 걱정도 할 필요가 없어진다. 대신 꼼수라서 은하 위원회에서 중용이 통과되면 노예제 금지 위반 페널티를 먹는 점을 주의! 반면 정직하게 핫픽스하고 신스 봉사 (Servitude) 돌리는 건 위반이 아니다. #

다른 중반/후반 위기들과 위기의 출현 자체를 원천적으로 차단할 수 있는 방법이 네 가지나 된다[10]는 점에서 보면 골치 아프지만 안 보고 넘기기는 가장 쉬운 위기. 3.5 Fornax 업데이트로 반란군을 선택한 뒤에 게임에서 승리하는 도전과제가 생겼다.

3.2. 위대한 칸 (Great Khan)

Great Khan: 위대한 칸중심으로 우주의 해적들이 결속해 일반 제국들을 공격한다.

Apocalypse DLC에서 새로 추가된 중반 위기. 게임 중반[11] 에 접어들면 갑자기 약탈자 제국중 하나가 분열되었던 여러 파벌을 결속하고, 스스로를 위대한 칸이라 자처하는 지배자 아래 하나가 되어 새로운 제국을 선포한다. 동시에 해당 약탈자 집단에서 고용했던 함대와 지휘관들은 칸을 따르기 위해 사라져 버린다. 그리고 대량의 함대가 스폰되고 빈 성계에 우주항을 엄청나게 빠른 속도로 깔면서 확장을 시작하게 된다.

후반 위기 세력처럼 기본적으로는 모든 제국에게 적대적이고 함대 역시 발생 시점 기준으로는 매우 강력하지만, 은하의 모든 생명체를 말살시키는 것이 목적인 후반 위기 세력과 다르게 위대한 칸은 자신들을 중심으로 은하를 통일시키는 것이 목적이기에 자신에게 항복하여 공물을 바치는 제국은 공격하지 않는다.

위대한 칸에게 항복한 제국은 호드의 태수국 (Satrapy)이 된다. 태수국이 된 제국은 수도성계에 위대한 칸의 감시 요새와 감시 함대가 상주하게 되며, 조공국과 속국처럼 제국에서 생산하는 에너지의 10%, 광물의 20%, 함대 수용력 30%를 위대한 칸의 호드에게 바치게 되는 대신 칸에게 공격받지 않는다. 속국과 마찬가지로 주인에게 반기를 들어 태수국에서 벗어날 수 있지만, 한번 반기를 든 제국은 다시 항복하여 태수국으로 편입될 수 없으며 칸의 제국과 영구한 적대 상태가 된다.

또한 위대한 칸은 무력으로 은하를 통일해 평화를 이룩하겠다는 나름의 숭고한 이상을 가지고 정복 전쟁을 벌이는 것이기에 3대 학살자 제국인 광적 정화자, 아귀 떼, 단호한 말살자의 항복은 받아들이지 않으며 그냥 군사력으로 밀어버린다. 단 사이보그로 만드는 것은 학살로 보지 않는 건지 의욕적 동화자는 항복이 가능하다.

위대한 칸은 일반적인 후반 위기 세력들처럼 성계 기지를 파괴할 경우 점령 상태가 아닌 파괴가 되어 그 성계는 공백지가 되어버리고 위대한 칸의 건설선이 다시 자신의 성계 기지를 건설하는 것으로 영토를 확장한다. 단 행성이 있는 성계의 경우 지상군을 보내서 행성을 점령하며 이렇게 점령된 행성은 그대로 위대한 칸의 영토로 편입된다. 위대한 칸에게 점령된 행성들에는 칸의 종족에 해당하는 POP이 일정 수 스폰된다.[12]

중반 위기 발생 연도에 따라 힘겨운 수준과 싱거운 수준을 왔다갔다 한다. 칸이 중반위기 발생연도 초반에 칼같이 각성할 경우 해당 시점 기준으로 칸의 함대 전력은 상대하기 버거운 편이다. 도저히 막기 힘들다고 판단되면 재빨리 항복을 하는 것도 방법이다. 칸의 태수국은 속국과는 달리 확장이 가능하기에 조공 패널티를 감수할 만하고 전면전으로 상대하기에 전력이 부족하다면 숙이고 들어가서 칸의 호드가 자연히 와해되기까지 훗날을 기약하는 전략을 취할 수 있다. AI 제국은 바로 항복하지 않고 결사항전을 벌이다가 그대로 멸망하거나, 영토가 반 이상이 밀리는 상황에 이르러서야 항복하기 때문에 강대국으로 성장했던 AI 제국을 칸이 지근지근 밟아주는 어부지리를 노릴 수 도 있다. 단, 태수국이 됨과 동시에 스폰되는 감시 요새와 감시 함대가 나름 강력하기 때문에 이른 시기에 섣불리 반기를 들기는 어렵다. 또한 칸의 호드가 분열되지 않고 거대 제국으로 그대로 존속할 경우 독립이 더욱 어려워질 수도 있다.

그러나 칸이 초반에 각성하지 않고 거의 후반 위기가 올 타이밍 쯤에서 늦게 각성하게 되면 중반 위기라는 말이 무색하게도 칼같이 광탈당하는 경우가 많다. 약탈자 성계 주변 국가들이 해적 약탈자들을 괴멸시켜서 아예 각성조차 하지 못하고 약탈자 제국들이 소멸하는 상황이 자주 생길 정도며, 각성하였다 하더라도 타이밍이 늦은 상황이라면 이미 지나치게 강해진 제국들이 오히려 칸의 함대를 갈아마시는 상황이 벌어진다. 칸의 함대는 끝없이 생성되는 탓에 물량이 많은 것이지 개별 함대 자체는 20K 수준이고 그것도 8k 전투력으로 측정되는 갈레온 한척 때문에 뻥튀기 되는 것이지 실제 전력은 그만 못하기 때문에 함대 전력이 10K 정도만 돼도 항성기지를 끼고 싸우면 방어가 가능하며, 함대 전력이 20K를 초월할 경우 개별 함대는 전면전으로도 패퇴시킬 수 있다. 이때는 발생 지점 근처의 행성계를 몇개 집어먹자마자 바로 역공을 받아서 순식간에 밀려버리게 된다. 게다가 그때 칸이 소속된 함대가 공중분해되면 이도저도 아닌 상태로 위기가 끝나버린다.

몰락 제국들은 자신들의 주변까지 위대한 칸의 세력이 확장할 경우 위대한 칸을 토벌하기 시작한다. 호드의 함대가 상당히 강력하기는 하지만 몰락 제국의 함대에 비할 바는 되지 못하므로 몰락 제국이 근처에 있다면 위대한 칸의 영토 확장은 크게 느려지게 된다. 몰락 제국이 가까이 있다면 믿고 버텨볼 수 도 있다.

정복을 벌이는 상태를 놔둔다면 계속해서 함대가 스폰되며, 이게 누적되면 감당키 어려워질 수 있으므로 자신이 직접 칸을 제거할 생각이라면 방어전쟁만 주구장창 벌이지 말고, "위대한 칸에게 선택받은 자"라는 함대를 빠르게 잡아주는 것이 좋다.

다른 위기와 달리 각성 가능성이 있는 약탈자 세력들을 일찌감치 씨를 말려서 아예 칸이 등장하지 못하게 봉쇄 할 수도 있다. 약탈자 제국은 4단계 이상의 무기를 업그레이드하지 않으며 수로 밀어붙이려는 성향이 강하니 일반 제국이 전함만 뽑을 테크가 되어도 개함 전투력에서 훨씬 우월해지는 경우가 많다. 또한 하나의 국가로 조직된게 아니라 서로 끊임없이 다툰다는 설정 때문인지 바로 옆 지역의 약탈자 세력이 털리고 있더라도 원군을 보낸다던가 역습을 가한다던가 하는 반응을 보이지 않기 때문에 여유를 가지고 차근차근 무찌를 수 있다.[13] 약탈자 제국의 갈레온은 4만5천이 넘어가는 내구력에 50% 회피 때문에 굉장한 맷집을 보여주지만 X슬롯 무기가 없어서 화력은 그저그런편이라 다굴 앞에 장사 없다. 보통 전투력이 10k가 넘어가는 함대는 갈레온이 전투력의 절반을 차지하고 나머지는 평범한 함대라서 순양함 테크만 되도 같은 전투력이라면 갈레온에 필적하는 전투력을 물량으로 만회하는 플레이어 함대가 대부분 이긴다. 거주지 스테이션의 전투력은 높아보이지만 스테이션은 스테이션. 전함 몇척을 위시한 함대와 4단계 무장/방어구를 갖추고 있다면 본거지를 어렵잖게 파괴할 수 있다. 통상 제국 입장에선 제독/장군 고용과 용병 고용/습격 의뢰가 불가능해지므로 일장일단이 있지만 딱봐도 각성하면 자신이 털릴 것 같다거나, 타협이 불가능한 3대 학살자 제국이라면 골치 아파지는 일을 피하기 위해 일찌감치 몰살을 노려볼만 하다. 물론, 국경 근처만 밀어버린 후 은하 반대편 호드가 각성 후 근처 AI 제국들과 툭탁거리는 걸 팝콘 뜯으며 구경하는 것도 한 방법이다.

패치로 중반 시점 이후 이들이 주둔 중인 성계를 공격하여 거주지를 파괴하면 랜덤한 확률로 해당 약탈자 세력이 즉시 위대한 칸으로 각성하는 이벤트가 추가되어 완전한 의미로의 원천봉쇄는 불가능해졌다. 해당 이벤트를 통해 각성했다면 거주지를 파괴한 세력에 대해 직접적인 복수를 선언하며 가능한 최우선으로 공격해온다.

무장 성능은 칸국으로 각성한 후에도 이어져서 칸국의 함선들은 대부분 3단계 장비를 갖춘 대신 대물량과 제독의 버프에 기대는 전투양상을 보인다. 칸이 사망하고 통상 제국들로 바뀌게 되면 연구를 시작하여 고티어 장비를 장착하기 시작한다.

중반 위기면서도 광역 어그로를 끄는 특성[14]상 초반 탈락 상황 (고난이도 AI제국들이 득시글 거리는 우주에서 너무 늦게 등장)에선 온갖 굴욕을 당하는 경향이 있다. 등장하자마자 3대 학살자 제국이 총 전투력 20만 넘는 함대를 들고와서 개발살 내놓는다던가, 하필 두 몰락 제국 사이에서 시작해서 빡친 몰락 제국이 콜로서스 들고와서 부셨는지 어느샌가 흔적도 없이 증발해 있다던가… 이런 식으로 개척/정복한 행성을 모두 잃으며 멸망하면 깔아둔 우주항은 모두 증발한다. 최신 버전에서는 어느정도 학습?까지 한 모양이다. #, 분노조절 잘하는 칸 그런데 2.6 패치부터 다시 또 몰락 제국에 시비를 걸기 시작한 모양이다.

그나마 다른 위기들과 다르게 이성적인 사고를 하는 인물이라서 태수국으로 편입될 경우 충신을 대하는 태도로 맞이해준다.

또 약탈자 제국들 중 시끄럽게 "하이에에에에에!!!!"거리는 제국이 각성할 수 있는데, 이 때 플레이어는 언어에 대해 물어볼 수 있으며[15] 외교창을 열 때 나오는 랜덤 대사들 중 하나로 그가 각주에 써놓았듯 장담했던 그 말투, 즉 "하이에에! 드와막! 네놈ㄷ... 크흠, 그... 그러니까, 너희는 위대한 칸의 어전에 와 있도다. 속내를 꾸밈없이 말해보라."라는 옛 버릇 개 못 주는 대사가 있다. 그리고 공허의 여신을 믿던 약탈자는 신앙이 필수가 아닌 선택이 되었다고 말한다.

3.2.1. 위대한 칸의 사망

위대한 칸의 호드는 오로지 위대한 칸 한명의 리더쉽에 의존해 세력을 확장하고 있었기 때문에, 위대한 칸이 사망하면 지도력을 잃은 잔존 세력은 구심점을 잃고 와해되는 약점이 있다. 칸은 제독으로 설정되어 '그레이트 칸의 정예 함대(Chosen of the Great Khan)'의 기함에 탑승하고 있는데, 칸이 레벨 10에 온갖 특성(베테랑 특성 분쇄자 3, 포술가 3, 철거자 3, 포함 주력 3, 부정 특성 무모함 2, 운명 특성 무기의 대가 사거리, 추적, 명중 +30%, 운명 특성 그레이트 칸 연사속도, 아광속 속도, 무기 피해량, 선체 내구도, 사거리 20%, 회피 30%, 일일 선체 재생량, 일일 장갑 재생량 10%불멸자라는 정신나간 성능을 자랑한다(단, 불멸자 트레잇은 칸의 사망을 이벤트로 처리하기 위해 붙어있는 것이고 설정상으론 불멸자가 아니다.). 하지만 비록 호드의 함대가 일반 제국이 상대하기 어려울 정도로 많긴 해도, 개별 함대 자체는 아예 못 잡을 것도 아니고 못 잡는다고 해도 피해를 입은 함대에 함선을 충원하지 않기 때문에 기회를 잘 노려서 칸을 처치하는 전략이 가능하다. 한번 격파하면 칸이 기함을 버리고 탈출정을 타고 도망쳤다는 이벤트가 뜨고 얼마 지나면 다시 함대를 꾸렸다며 플레이어에게 도전장을 내미듯이 교신한다. 이 때 칸 함대를 한번 더 격파하면 칸은 탈출을 포기하고 기함과 함께 폭사하며 호드가 와해되었다는 이벤트가 뜬다. 칸이 격파된 상태에서 호드를 완전히 쓸어버리면 칸이 재집결하지 못하고 확실히 죽었다며 하술할 칸의 옥좌 유물을 얻을 수 있다.

또한 위대한 칸이 사고사하거나 자연사하면 전사한 것과 마찬가지로 호드는 와해된다. 사고사 이벤트는 칸의 호드가 형성된 지 20년 이후부터 일정 확률로 발생하기 시작하는데, 칸이 갑자기 은하의 흔한 질병 중 하나에 감염되어 허무하게 병사하거나, 외계인 첩에게 암살당하거나, 정체불명의 특수부대에 의해 암살당하는 등의 이벤트가 뜬다. 사고사 하지 않더라도 호드 형성 후 15년에서 45년 사이에 칸이 자연사하는 이벤트가 발생한다.[16] 이 이벤트가 뜨면 지도자를 잃고 혼란한 상태에 빠진 호드와의 연락이 끊기게 되고, 얼마 안가 호드의 정부체제가 변한다.

위대한 칸의 사망 이후 위대한 칸의 제국이 어떻게 변할 지는 호드의 확장 상황에 따라 변한다. 독특하게도 호드의 영토가 지나치게 넓어진 것보다는 적당하게 조금만 확장한 상태가 더 강력한 제국으로 남을 확률이 높다.
  • 행성을 0개 소유할 경우 칸이 죽기 전까지 확장했던 영역을 그대로 가진채로 원래의 약탈자 제국으로 돌아가고 예전처럼 경쟁자 습격, 지도자 고용, 용병 고용 기능을 다시 쓸 수 있게 된다. 거주 가능 행성 수를 적게 설정하면 이런 경우가 은근히 자주 나온다.
  • 행성을 1~5개 소유할 경우 위대한 칸의 사망으로 인한 혼란을 이겨내고 하나의 통상 제국이 탄생한다. 이 제국은 광적 군국주의, 외계인 혐오 성향의 패권 제국주의자이며 함대 연사력 +10% 효과의 위대한 칸의 유산이라는 사회 제도를 갖게 된다. 태수국들은 통상적인 속국으로 변경되며 태수국이 속국으로 삼기에는 국력이 너무 크다면 곧바로 독립 상태가 된다. 위대한 칸 시절의 함대도 모두 그대로 갖고 있다. 전력을 보존하고 있고 속국도 있으므로 당장은 강력한 세력으로 게임에 영향을 끼치게 되는데, 점령지 상태에 따라 이후의 행방은 꽤나 달라진다. 지배 종족은 소수, 대다수를 차지하는 피지배 종족은 모두 노예 상태에 지배 종족은 거주지 선호라서 일반적인 행성에서는 잘 성장하지 못한다. 때문에 행성들에서 반란이 지속되거나 내정이 개판나서 함대 유지비도 못 대고 그대로 쪼그라들기도 한다. 반면 개발이 잘 된 행성들을 획득했거나 가이아 행성이나 유물 행성 등 지배종족이 살기 좋은 행성들이 있다면 쪼그라드는 일 없이 계속 강대한 세력으로 남기도 한다.
  • 행성을 6~9개 소유할 경우 2개, 10개 이상 소유할 경우 4개의 작은 통상 제국으로 쪼개진다. 이 제국들도 마찬가지로 광적 군국주의, 외계인 혐오 성향의 패권 제국주의자들이며 서로의 성계에 대해 영유권을 주장한 상태이고 함대 수용량 +15% 시켜주는 디아도코이라는 사회 제도를 갖는다. 태수국들은 혼란을 틈타 모두 독립한다. 위대한 칸 시절 함대는 상당수 사라지며 조금씩만 나눠가지게 된다. 단일 제국으로 남아도 내정 문제로 망할 때가 많은데, 그나마 강점이던 칸의 함대도 거의 날려먹고 나눠졌으며, 패권 제국주의자가 둘 혹은 넷이 나란히 붙어 있는데 영유권 까지 주장하고 있으니 매우 높은 확률로 서로 경쟁 관계 지정하고 난잡하게 싸우기 시작해서 디아도코이 제국들은 대체로 별 볼일 없는 약소국의 길을 걷는다. 드물게 다른 디아도코이들을 물리치고 칸국 재통일을 이룩하는 경우도 있는데, 따로 이벤트 로그가 뜨지는 않는다.
  • 2개 이상의 태수국을 소유한 상태라면 광적 평등주의, 외계인 선호 윤리관의 연방 건설자 제국으로 변경되며 기존의 태수국들을 구성원으로 하는 연방으로 거듭날 수 있다. 플레이어가 태수국이었다면 연방 창설 시 가입 권유가 오며 거절하면 독립 상태가 된다. 가장 보기 힘든 경우이지만 칸의 함대를 고스란히 물려받아 상당한 함대전력을 거느린 연방이며 외계인 선호 성향이기 때문에 정복되었던 종족들이 모두 시민권을 얻어 이후 성장도 잘하는 편이라서 게임의 주요 세력으로 자리잡을 수 있게 된다. 외교적으로 온건한 편이므로 우호 관계를 맺는다면 든든한 아군이 되어줄 수 있다.

한편, 칸 사망 이후 약탈자 집단에서 국가로 집단의 성격이 바뀔 때, 침략 전쟁을 벌이던 단계에 생성되었던 칸의 군함들은 전력 집계에 포함되지 않으니 주의해야 한다.[17] 이 군함들은 여전히 칸과 전쟁을 벌일 때 전투에 참여하며, 자칫 잘못하면 몰락 제국 수준에 달하는 전력을 상대하게 될 수도 있다.

플레이어가 직접 칸을 제거하였을 경우 칸의 옥좌라는 유물을 얻을 수 있다. 기본 효과는 영유권 주장의 영향력소모 -20%에 기존의 칸국이 사용하는 태수국 종속국유형을 쓸 수 있게되며 사용 효과는 10년간 함선 대미지+20%, 군국주의 윤리관 선호도 +25% 를 올려주는 강력한 유물이다.

4. 종반 위기

공식 설정상으로의 종반 위기는 후술할 세가지 위기가 있다. 여기에 The Machine Age 확장에서 후반 위기가 하나 더 추가될 예정이다.

각각의 종반 위기들에는 일종의 견제 세력이 설정되어 있어서 해당 세력에게 은하가 일정 % 이상 점령당했을 경우 견제 세력이 등장한다. 기본적으로 종반 위기 세력을 적대하는 점은 동일하지만, 프레소린 스컬지와 컨틴전시의 견제 세력은 플레이어에게 우호적인 반면 이차원 침략자의 견제 세력은 플레이어에게도 적대적이라 그냥 위기가 하나 더 생긴 셈이나 다름없게 되기도 한다.

프레소린, 컨틴전시의 견제 세력은 위기 강도 설정의 영향을 받지 않기 때문에 강도 설정을 뻥튀기했다면 광탈당하는 일이 심심찮게 벌어진다.

종반 위기 자체는 유토피아 DLC가 없어도 발생하지만, 각 위기의 발생 확률은 유토피아 DLC 특수 승천 특전과 연관이 있다. 이차원 침략자는 장막과 가까운 존재, 컨틴전시는 폭주한 인공지능이라는 컨셉이 있기 때문. 각각 대응하는 승천을 선택할 경우 해당 위기가 등장할 확률이 간접 상승한다. 언비든 등장률을 크게 올리는 사이오닉 점프 드라이브는 정신 승천을 선택한 제국에서만 발견할 수 있고, 신스를 많이 만들고 많이 쓸 수밖에 없는 신스 승천 제국은 컨틴전시 등장률을 크게 올리는 방식. 생물 승천 관련 트리에는 위기 배율 조정사항이 적다.

2.6 패치에서 은하 공동체가 생긴 결과로, 종반 위기 발생 시에는 대응 결의를 통해 AI 제국들이 위기에 잘 대응하도록 촉구할 수 있게 되었다.

게임 설정으로 종반위기 3종을 전부 등장시킬 수 있다. 이 경우 위기가 랜덤 순서로 등장하며 두번째와 세번째의 후반위기는 2배 보정으로 더 강화되어 등장한다. 본래 모드에 있었던 설정을 공식에 반영한 것.

4.1. 트리거

후반 위기 발생은 설정한 연도부터 평균 5년 간격으로 주사위를 굴리며, 다음 4가지 트리거를 전부 만족했을 때 발생이 가능하다.
1. 위기 강도 설정이 0이 아니다
2. 후반 이전 위기 발생 트리거를 체크한다 (다음 중 하나):
  • 울티마 비질리스를 발굴했음 (50% 확률)
  • '은하 위기 위원회', '타 차원 실험' 은하 결의안이 모두 통과되었음
  • 후반 연도임
3. 후반 0~25년 트리거를 체크한다 (다음 중 하나):
  • 울티마 비질리스를 발굴했음 (50% 확률)
  • 조기 위기 플래그(default_endgame_early_start_triggers)가 발생함 (다음 중 하나)
    • 몰락/각성제국이 존재하지 않음/혹은 모두 멸망시킴
    • 몰락/각성제국이 하나만 남았거나 둘 중 하나가 기계몰락이라 천상의 전쟁이 일어날 수 없는 상황
    • 이미 천상의 전쟁 도중, 혹은 끝남
  • 일반 제국이 점프 드라이브나 사이오닉 점프 드라이브를 보유함
  • '은하 위기 위원회' 은하 결의안이 통과되었음
  • '타 차원 실험' 은하 결의안이 통과되었음
  • 후반 연도로부터 25년 경과
4. 다음 중 하나를 만족한다:
  • 위기가 아직 발생하지 않음
  • 위기 타입을 전위기 등장으로 설정하였을 경우, 이전 위기가 발생으로부터 20년 이상 경과함.

후반 위기 발생이 확정된다면 어떤 위기가 발생할 지 주사위가 굴려진다. 발생 확률에는 아래와 같이 여러 가중치가 적용된다.

아무 것도 발생하지 않음: 이 경우 평균 5년 후 다시 주사위를 굴린다. 기본치 120, 울티마 비질리스를 발굴했다면 기본치 1로 수정.(50% 확률)
시간에 따른 배율 설정: 해당 연도가 지날 때마다 각 위기에 대하여 배율이 증가하며 전부 곱연산으로 증가한다.
후반 시작 연도로부터 35년 이후면 2배, 50년 이후에 2배, 70년 이후에 3배, 85년 이후에 3배, 100년 이후에 4배
프레소린 스컬지 (Prethoryn Scourge)
컨틴전시에도 비슷하게 적용되지만, 프레소린은 천상의 전쟁 관련 조기 위기 플래그가 터지지 않았다면 후반위기 시작 50년 후에 등장하는 특징이 있다. 전위기 등장 기준으로 체감이 서로 다를 수 있지만, 프레소린과 컨틴전시는 등장률 트리거는 비슷하게 올라가는 편.
기본 10,
후반 시작 년도부터 50년 경과하지 않은 상태에서 조기 위기 플래그를 건드리지 않았다면 0배,
프레소린 위기 설정시 3배,
그 외 위기 설정 시 0배,
천상의 전쟁이 일어날 수 없거나 몰락/각성제국이 없다면 2배,
프레소린 위기가 이미 발생했다면 0배.
이차원 침략자 (Extradimensional Invaders)
다른 위기와 비교하면 기본치가 낮은 대신 조기 위기 플래그 효과를 안받고, 등장을 가속하는 트리거가 몇 개 있어서 등장 시기 자체가 빠른 것이 특징. 울티마 비질리스의 고대 기계 행성 고고학을 발굴할 때와 은하공동체 결의안으로'은하 위기 위원회'와 '타 차원 실험' 을 둘 다 채택했을 때 이쪽의 등장률이 크게 증가하고, 후반 연도 20년이 흐르면 배율이 떨어져 다른 위기의 확률이 상대적으로 증가하는 구조이다. 이 때문에 후반 시작으로부터 25년 이내에 등장하는 위기는 거의 이차원 침략자가 확정이기 때문에 전위기 세팅을 할 경우 언비든은 첫 등장률이 높고 마지막에 나오는 케이스는 손에 꼽는다.
기본 8,
이차원 침략자 위기 설정 시 3.75배,
그 외 위기 설정 시 0배,
천상의 전쟁이 일어날 확률이 없거나 몰락/각성제국이 없다면 2배,
후반 시작 년도부터 20년 이상 경과시 0.5배,
이차원 침략자 위기가 이미 발생했다면 0배.
컨틴전시 (The Contingency)
패치로 프레소린과 조건이 동일해졌다.
기본 10,
후반 시작 년도부터 50년 경과하지 않은 상태에서 조기 위기 플래그를 건드리지 않았다면 0배,
컨틴전시 위기 설정시 3배,
그 외 위기 설정 시 0배,
천상의 전쟁이 일어날 확률이 없거나 몰락/각성제국이 없다면 2배,
컨틴전시 위기가 이미 발생했다면 0배.
합성 여왕(The Synthetic Queen)
합성 여왕 위기가 이미 발생했다면 0배.

요약하면 울티마 비질리스를 도굴하거나 점프 드라이브를 너무 빨리 개발하는 등으로 이차원 플래그를 세우면 후반 20년 이내에 이차원 침략자가 뜨고, 몰락제국과 각성제국을 두들겨패서 천상의전쟁 가능성을 없애면 후반 25년 뒤에 위기가 찾아올 확률이 증가하고, 아무일 없이 지나가면 후반 50년 뒤에 컨틴전시와 프레소린 중 하나가 등장하는 식이다. 다행히 이 법칙도 확률 영향을 많이 받아 절대적은 아니게 되어서 후반 20년에 프레소린이 칼출근하는 사태도 가끔 일어날 수 있다.
변경된 트리거를 기준으로는 점프 드라이브가 공동 트리거가 되면서 언비든이 열에 아홉 등장하는 케이스는 많이 줄었지만, 후반 시작 20년 이내에 개발하는 점프 드라이브는 여전히 언비든 칼출근 이슈를 일으킬 수 있고, 언비든을 제외한 위기는 몰락제국과 관련된 조기 시작 플래그의 영향은 제대로 받기 때문에 여전히 언비든이 걸릴 확률은 유의미하게 높은 편. 때문에 전위기 세팅이 아니면서 언비든에 질린 플레이어의 경우 다른 위기로 설정하고 플레이하기도 한다.

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프레소린 스컬지 (Prethoryn Scourge)
시간이 오래 지나는 것 말고 별다른 조건이 없으므로, 게임을 루즈하게 진행하면 잘 찾아온다. 트리거의 기준이 위험한 기술이라 해당하는 위험한 기술을 연구하는 것을 피함으로써 등장을 억제할 수 있는 다른 위기와 달리 프레소린 스컬지의 등장 트리거는 시간이므로 없앨 수 없다. 다르게 말하면 이런 기술들을 피함으로써 프레소린 등장 확률을 일부러 올릴 수 있다는 뜻.
기본 10, 후반 시작 년도부터 60년 이후면 2배, 80년 이후면 3배, 100년 이후면 4배.
이차원 침략자 (Extradimensional Invaders)
점프 드라이브가 존재하면 확률이 상승한다. 원더러스트 이벤트 체인을 비롯한 특정 이벤트 체인 역시 확률을 상승시킨다. 점프 드라이브가 없으면 등장할 확률이 없지만, 게임에서 아예 몰락 제국을 제외한 것이 아닌 이상 몰락제국들이 점프 드라이브를 보유하고 있기에 역설계로 100% 얻을 수 있고, 몰락 제국을 제외시켰더라도 후반 위기 발생이 가능한 2400년도에 들어서면 점프 드라이브 기술 연구가 열의 아홉은 가능해지므로 등장을 최대한 미룰 순 있지만 완전한 억제에는 한계가 있다.
기본 10, 일반 제국이 어떤 종류의 점프 드라이브도 없으면 0배, 사이오닉 점프 드라이브가 있으면 4배, 원더러스트 이벤트 체인을 완료하면 1.5배, '해방된 지식' 은하공동체 결의안의 최종 단계 채택상태면 2배.
컨틴전시 (The Contingency)
상당한 규모의 기계 제국이 있거나, 신스 POP을 많이 만드는 제국이 있으면 상승한다.
기본 10, 어떤 일반 제국도 신스 기술을 가지지 않았으며 '기계적 (mechanical)' 특성을 가진 인구[18]가 없으면 0배, 신스 기술이 있고 기계적 특성을 가진 인구가 25%~50%인 제국이 존재하면 2배, 50% 이상인 제국이 존재하면 4배, 기계 몰락 제국이 존재하면 1.5배.

다만 이 트리거를 기준으로 거의 10판에 7~8판은 이차원 침략자 후반위기를 보게 된다. 언비든을 피하려고 연구를 안하기에는 점프 드라이브가 너무 좋은 기술이고, 플레이어가 피한다고 해도 2400년까지 AI 제국들이 점프 드라이브, 사이오닉 점프 드라이브를 하나도 얻지 못할 확률이 거의 없어서 트리거를 피하는 것이 거의 불가능하다. 그나마 컨틴전시는 물질주의 제국이 많으면 뜰 확률도 꽤 되는데, 다른 위기 없이 오래 기다려야만 뜰 확률이 올라가는 프레소린 스컬지는 굉장히 보기가 어렵다. 때문에 언비든에 질린 플레이어들이 일부러 프레소린이 등장하도록 설정해두고 플레이하기도 한다. 그에 따라 추후 패치가 됐는지 트리거의 기준이 변경된 상태.

4.2. 프레소린 스컬지 (Prethoryn Scourge)

Prethoryn Scourge: 은하계 바깥에서 몰려온 굶주린 곤충형 외계 종족의 침략.

다른 은하계에서 침략해오는 곤충형 생물 병기/함대를 지닌 종족이라는 점과 이미 이들이 아마도 수십, 수백 개의 은하계를 파괴했다는 점 그리고 뒷설정 까지 전체적으로 Warhammer 40,000타이라니드의 영향을 크게 받은 것으로 보인다. 디자인 면 등에서 저그와도 비슷하다.

이벤트 체인이 시작되면 은하계 외곽에서 메아리가 들린다고 뜨며, 평균 5년이 지나면 상황 기록의 지도 표시를 통해 도착 예정 지점을 확인할 수 있다. 설정상 이들은 워프 항법을 사용해 다른 은하계에서 넘어온 것이기에 반드시 은하의 외곽 쪽에서만 등장하게 된다.

도착 예정 지점에 3만 전투력(1배율 기준)의 함대 너댓개로 구성된 상대적으로 약한 선봉 함대가 먼저 도착한 뒤, 약간의 딜레이 이후 몰락제국급 전투력을 지닌 주력 함대가 뒤이어 도착한다. 함대 도착 이후에는 근거지에 요새를 건축하면서 개척선 역할을 하는 감염충(Infestor)들이 개척되지 않은 거주 가능한 행성을 감염시키기 시작하며, 이미 개척된 행성에는 함대를 투입해 제공권을 장악하고 이종변이 부대로 구성된 지상군으로 점령을 시도한다.[19] 이들에게 점령된 행성의 거주민들은 일반적인 정화 방식대로 정화되고 그 뒤 행성이 감염된다.

감염된 행성은 점령으로 예전의 상태로 되돌릴 수 없고, 궤도 폭격으로 행성 내구도를 0으로 만들어 정화해야만 한다.[20] 정화된 행성은 기존의 등급과 관계없이 무조건 개척 불가능한 황량한 행성이 된다. 행성이 아닌 링월드의 경우 거주 중인 POP이 모두 정화된 후에 파괴된 링월드 잔해로 변한다. 궤도 거주지도 마찬가지. 기본적으로 자신들의 영역 내에 있는 거주 가능 행성은 개척 여부와 무관하게 죄다 감염시켜버리는지라 이들이 차지했던 영역은 이들을 몰아낸 후에도 아무도 살 수 없는 땅이 되어버린다. 정화된 행성은 반드시 테라포밍 후보지 플래그가 붙어서 시간만 들인다면 복구가 가능하긴 하지만 에너지도 많이 들고 시간도 많이 필요하고 팝들은 이미 학살당한 뒤라 피해가 막심하다. 대신이라긴 뭐하지만 감염된 상태에서 콜로서스를 사용 해도(신성 집행기와 나노봇 확산기는 사용 불가) 아무 패널티가 없기 때문에, 복구할 생각이 없다면, 행성 분쇄기(World Cracker)나 천체 격리기(Global Pacifier)로 광물이나 사회학 점수나 챙기는 게 나을 수도 있다.

다른 위기 등장 세력과 동일하게 등장 이후 외교 관계가 수립되나 대화를 시도해도 괴상한 울음소리밖에 내지 않으며 어떠한 외교나 타협도 불가능하다. 사이오닉 승격을 하고 나면 서로 의사소통을 할 수는 있으나, 결국 알 수 없는 말을 하면서 자신들의 생존을 위한답시고 일방적인 포식선언을 하기에 대화하는 의미가 없다. 프레소린 스컬지를 완전히 몰아내기 위해서는 이들이 점령한 모든 행성을 정화하고 이들의 함대를 전부 파괴해야 한다. 정화하기 위해서는 궤도 폭격으로 행성 황폐도를 최대로 올리면 된다.

마지막 프레소린 함대를 파괴하면 프레소린 위기가 종료된다. 막타를 날린 세력에는 다수의 통합력과 일정 시간 동안 행복 +20% 모디파이어가 붙는다. 하지만 프레소린을 완전히 제압했더라도 15년 동안 매년 10% 확률로 이전 감염된 행성에서 야생화된 프레소린 함대가 생겨나 주변을 휘저으며 공격을 다닌다.

선봉대가 도착한 뒤 본대가 오기 전에 프레소린 함대와 정거장, 행성을 모두 날려버리면 본대는 오지 않고 은하를 지킨 것으로 간주되어 모디파이어가 붙는데 이후 본대가 도착했다는 메시지가 뜨고 위기가 지속중인 것으로 간주되는 (벌레소리가 배경에서 계속 들린다든지) 버그가 있다.

프레소린이 수십년 동안 퇴치되지 않다보면 알 수 없는 함대와 전투 중 여왕 개체 중 하나가 부상당하는 이벤트가 발생한다. 과학선을 보내 여왕을 조련해서 아군으로 만들 수 있으나 AI 제국들도 노리므로 가깝지 않다면 어려운 편이다. 여왕 생포에 성공할 경우 여왕 개체 하나와 수명 무한의 레벨 8제독으로 구성된 함대를 얻는다. 이 함대는 2달에 1기씩 증식하며 최대 30기까지 늘어난다. 이 여왕과 전투를 한 함대는 사이브렉스로 추정된다. 이와는 별개로 프레소린 함대와 전투하다보면 프레소린 무리 여왕이라는 유물을 얻을 수도 있다. 보유 효과는 사회학 연구 점수 50% 증가이고 사용 효과는 식량 1만을 소모해서 전사 36기와 군단충 54마리로 이루어진 함대가 수도 성계에 생성된다. 규모 자체는 연구에 따라 단독으로 200k를 찍기는 하지만 스컬지랑 동일한 보호막 없이 근접전투 특화라 몸빵용 소모품으로 쓸려나간다.
이름 군단충 전사 무리어미 여왕 행성기지
함급 구축함 순양함 전함 전함 행성기지
무장 G스컬지 미사일
S산성 블래스터 x2
A선체 재생 조직
G스컬지 미사일 x3
M산성 블래스터 x2
A선체 재생 조직
H무리 타격대x4
S산성 블래스터 x2
A선체 재생 조직
G스컬지 미사일x4
M산성 블래스터 x3
H무리 타격대x3
A선체 재생 조직
G스컬지 미사일 x5
M산성 블래스터 x5
H무리 타격대x3
A선체 재생 조직

프레소린 함대가 수가 많고 강력하긴 하나 이들의 주 무장은 함재기와 미사일 위주에 실탄이 약간 섞여 있으므로 국지 방어기를 장착한 방공 함선들로 공격을 상당 부분 차단할 수 있고, 장갑과 선체 내구력 위주로 설계해서 실탄 병기에 대비할 수 있다. 이들은 보호막을 전혀 쓰지 않으니 장갑/선체에 막대한 추가타를 먹이는 타키온 랜스와 중성자 발사기, 플라스마 계열 무기가 매우 잘 먹힌다. 방공 무기도 전혀 없는지라 대규모 어뢰정과 같은 미사일 특화함도 못 쓸 무기는 아니지만 보호막 무시라는 미사일의 장점이 상대적으로 빛이 바랜다. 생체 함선인 탓에 위기 세력중에서 제일 느리다는 것도 약점.

프레소린 함대를 격파한 잔재를 분석하면 역설계로 스컬지 미사일과 무리 타격대를 얻을 수 있다. 스컬지 미사일은 0-90 사거리 어뢰 무장인데 기본 장갑어뢰계통의 보호막관통, 함급 대비 50% 추가데미지 특징을 그대로 가진다. 기본어뢰의 사거리가 0-30인 걸 감안하면 굉장히 강력한 어뢰. 무리 타격대는 보호막 100% 관통, 장갑 66% 관통의 환상적인 관통력을 자랑하고 숫자도 조금 더 많은 함재기이지만, 속도가 느린 것이 단점이다. 프레소린 유물이 효과가 다른 두 위기 유물에 비해 심심한 점 때문에 이 두 무장이 프레소린의 진짜 보상이라 봐도 무방할 정도다.

함선 설계의 특징이 뚜렷해서 대처법도 확실하고 함대가 은하 주변부에서부터 등장해서 느닷없이 주요 성계가 점령당하는 골치아픈 일은 적고 상대적으로 약한 선봉 함대가 먼저 등장하여 대비할 시간을 주며 본대가 어디서 출현할지 알려주기 때문에 난이도는 쉬운 편으로 평가된다. 하지만 초기 진압에 실패해서 감염된 행성이 걷잡을 수 없이 늘어나면 정화시키는 데 시간이 너무 걸려서 게임을 지루하게 만들며 완전히 격퇴해도 한동안 야생화된 무리가 이곳저곳에서 튀어나와 뒷끝을 남긴다.

4.2.1. 센티널 (Sentinels)

프레소린 스컬지에게 은하계의 20% 이상을 점령당할 경우 센티널(Sentinels)이라는, 프레소린의 적성 세력이 등장한다. 이들은 프레소린에게 이미 파괴당하고 포식당한 은하들에서 탈출한 후, 프레소린을 복수하기 위해 결성된 다종족 단체이다.

센티널 등장 시 기존에 없던 새로운 블랙홀 성계 하나가 생성되며 이들은 이 곳에 정착한다. 동시에 상당한 전투력을 가진 함대가 몇개 생성되나, 프레소린 본대에 비해 수가 적어서 그리 강력하지는 않다. 이중 타이탄이 포함된 주력 함대는 블랙홀 성계를 지키고 다른 함대는 프레소린을 잡으러 다닌다. 주 종족은 가이아 행성 선호이며 AI상 확장을 전혀 하지 않는다.

수많은 은하계를 넘나들며 프레소린과 싸우기 위해 여러 종족들이 연합한 단체라는 설정답게 제독 종족이 제각기이고 여러 종류의 디자인이 섞인 함대 구성을 하고 있으며 몰락 제국의 지원을 받고 있기 때문에 몰락 제국 순양 전함과 경호함도 포함 되어 있다. 테크는 낮지만 카운터 구성의 무기를 장착하고 있다. 하지만 규모 자체가 작은데다가 인공지능의 행동 패턴 역시 행성 정화도 안 하고 정거장이나 부수고 다니며 자신들의 모성이 점령당해도 별 대응도 하지 않는 등 굉장히 허접하다. 본거지가 감염 지역 한복판에 생기는 경우도 많은데 이러면 아주 빠르게 사라져버린다. 프레소린을 격파하면 자체 해산하게 된다.

만일 플레이어가 10개 이상의 스컬지 함대를 격파할 경우 센티널이 플레이어에게 함대를 기부한다. 기부하면서 프레소린에 맞서서만 사용하겠다고 서약하지만 지키지 않는다고 무슨 일이 생기진 않는다. 센티널의 함대 구성을 그대로 따라가므로 순양 전함, 경호함이 섞여 있고 무기 구성 또한 스컬지 함대를 상대하는데에 적당하다. 하지만 함대 합류 및 재편성, 업그레이드 등이 막혀 있어 큰 도움은 되지 않는다. 정거장 정리용으로나 쓸만한 정도.

2.0 이전에는 블랙홀이 아닌 가이아 행성이 있는 성계에 스폰되었고 해당 성계에는 몰락제국 테크 건물들이 있어서 몰락제국 행성을 노리는 플레이어들의 먹잇감이었다. 또한 에너지 기부를 받았으며 에너지를 받으면 함대가 늘어나는 시스템도 있었다.

4.2.2. 야생 프레소린 (Feral Prethoryn)

2.0 패치에서 추가된 세력으로 프레소린이 토벌된 후 남는 잔당이다.

프레소린 스컬지 세력이 토벌된 후 몇 개의 성계에 프레소린과 동일한 함대 구성을 가지는 야생 프레소린 세력이 생긴다. 규모는 크지 않아 프레소린을 토벌했다면 쉽게 정리할 수 있다.

4.2.3. 진실

유토피아 확장팩에서 추가된 승천 트리에서 정신적 승천을 선택하거나 군체의식으로 시작하면 이들과 제대로 된 대화가 가능하다. 이들의 대화는 사이오닉으로 이루어지기 때문에 사이오닉 능력이 없는 일반 종족들은 이들의 대화가 알 수 없는 괴이한 괴성으로만 들렸던 것이다. 물론 기존과 동일하게 협상 같은 것은 불가능하지만, 이들에 대한 정보를 얻을 수 있다. 대화로 얻을 수 있는 정보에 따르면 이들은 모든 생명체를 사냥하는 정체 불명의 사냥꾼, "죽음"을 피해서 계속 도망치는 존재들이며, 다른 은하계를 침공하고 행성을 먹어치우는 이유 역시 생존과 도망을 위한 자원 확보 때문이다. '프레소린(Prethoryn)'이라는 명칭은 자신들의 언어로 생존자라는 뜻이며, 플레이어의 은하계를 침공한 무리는 사냥꾼으로부터 살아남은 마지막 무리라고 한다. 즉, 플레이어 은하계를 포함한 여러 은하계에서 무시무시한 괴물들로 취급당하는 프레소린 역시 대적조차 할 수 없는 거대한 공포 앞에서 살아남기 위해 도망치는 생존자들일 뿐이었던 것이다.

이들을 모조리 쓸어버리겠다고 플레이어가 협박해도 그런 위협은 예전 자신들이 먹어치운 종족들에게 많이 들어봤다고 플레이어를 비웃으며, 자신들은 물론 현 우주의 모든 생명체들을 간단히 쓸어버릴 수 있는 정말로 진실된 위협인 사냥꾼들에 비하면 플레이어 정도의 위협 따위는 위협으로써 성립할 가치도 없는 헛된 협박이라며 플레이어의 무지를 조롱한다.

이들이 말하는 존재인 사냥꾼(죽음)은 언급만 될 뿐 본편에 등장하지는 않는 일종의 맥거핀인데, 이들이 어떤 존재인지에 대해서는 팬들 사이에서 여러 추론이 오가고 있다. 언비든, 장막의 존재, 에테르 변환 엔진을 가동한 제국, 컨틴전시가 언급하는 30종 특이점 등의 가설이 있지만, 제작진과의 Q&A에서 사냥꾼을 절대 만날 수 없을 것이라 단언한 바 있어 정체가 밝혀질 가능성은 없어보인다.

2.0에서 프레소린 여왕과 관련된 작은 이벤트가 추가되었는데, 그 내용은 다음과 같다. 프레소린 여왕을 심문하면서 그들이 이동해온 경로를 조사하던 와중, 3000만 광년 떨어진 나선 은하가 갑자기 사라진 것을 알게 된다. 과학자들은 모든 은하의 별이 한순간에 꺼져버렸거나, 은하 전체를 가릴만한 어떤 거대한 것이 있다고만 추정하고, 아예 그 은하가 처음부터 잘못 관측된 것이라고 부정하기도 한다. '사냥꾼'의 존재에 대해 대략이나마 추정해볼만한 대목.

4.3. 이차원 침략자 (Extradimensional Invaders)

Extradimensional Invaders: 다른 차원에서 건너온 에너지 생명체들의 침공.

점프 드라이브 혹은 사이오닉 점프 드라이브의 미숙한 사용으로 이차원과 연결된 포탈이 생성되며 이를 통해 이차원의 에너지 생명체가 넘어와 침략을 시작한다.

출현 시기를 앞당길 수 있는 방법이 존재하는 유일한 위기이다. 은하 공동체 결의안에서 특정 법안을 통과시키거나 울티마 비질런스 성계의 고고학 발굴지에서 특정 선택지를 택하면 출현 시기가 25년이나 앞당겨질 수 있다. 하지만 법안 통과는 반대에 부딪히기 일쑤이기에 쉬운일이 아니며 울티마 비질런스 또한 감시 배열망 거대 건축물을 완성시켜야 발견할 수 있으니 언비든을 일부러 일찍 출현시키는 건 정말 작정하고 노력해야 한다.

3.10 패치에 Astral Planes DLC를 설치하면 아스트랄 섬유 1750개를 소비해서 다른 차원의 함선을 직접 사용해볼 수 있다. 무장은 노아머 풀실드에 물질분해기 떡칠의 딱 언비든 구성으로 5~10년정도 조종하다가 자기멋대로 돌아가버린다. 그리고 이 패치로 이차원 종족의 외형이 흐릿한 안개형태에서 어느정도 사람같은 외형으로 변경됐다.

4.3.1. 언비든 (Unbidden)

이벤트 발생 이후 무작위 성계에 포탈이 생겨나며 언비든(Unbidden)이라는 세력이 등장한다. 포탈이 생기는 위치는 무작위라 운이 없다면 멀리 출병 중인데 수도 근처에 포탈이 열려버릴 수도 있다. 이들은 지성과 문명을 갖춘 존재들이기에 기초적인 대화는 할 수 있다. 그러나 이들은 이 우주의 생명체들을 오직 식량으로 취급할 뿐이며, 어떤 타협이나 협상도 불가능하고 모든 세력을 공격하며 침략해온다.

이들은 다른 후반 위기 세력과는 다소 유별난 특성을 지니는데, 위기 중 유일하게 지상군이 아예 없고 따라서 행성 점령도 하지 않는다. 하지만 이들의 함대가 궤도 폭격으로 행성 황폐도를 100%까지 올리는 순간, 행성의 시설, 생물체, 거주민들은 수확당해 즉시 소멸되고 해당 행성은 황폐한 행성이 된다. 지상전과 팝 정화 과정도 없이 바로 소멸해버리기에 빠르게 대응하지 못하면 행성을 잃어버리기 쉽다. 테라포밍 가능 모디파이어가 붙어 있어서 에너지를 투입해서 복구할 수는 있다. 하지만 기존 행성의 희귀 특징 및 유물 행성, 가이아 행성 같은 특수한 행성 유형도 사라져버리므로 건질 수 있는건 행성 크기 뿐이다.

후반위기는 주인이 있는 성계를 탈취하면 자동으로 항성기지를 올리고,[21] 항성기지가 올라가면 성계의 함대를 다른 성계 공략에 투입하는 AI를 가지고 있다. 그런데 스텔라리스의 함대 운용 AI는 수준이 별로 높지 않아서 전쟁이 늘어지기로 유명한데, 점령되지 않은 행성이 성계에 있으면 성계를 점령한 것으로 치지 않는 스텔라리스 판정으로 인해 지상전을 하는 프레소린과 컨틴전시는 멍청한 지상군 수송선 운용 때문에 확장도 느린데다 함대까지 묶여있는 답답한 모습을 보이지만, 폭격만으로 행성전을 해결보는 언비든은 훨씬 자유로워서 이론적인 차이보다도 훨씬 빠른 확장 속도를 보인다. 점령한 행성마다 함대가 스폰되는 프레소린의 함대나 마땅히 카운터 칠만한 구성이 아닌 컨틴전시의 함대 어느 하나의 특징이라도 언비든에 있었다면 상대하기가 매우 까다로웠을 것이다.

이들을 막기 위해서는 이들의 병력을 계속 충원하는 포탈을 파괴해야한다. 이들에게는 '차원 닻'이라는 고유 건축물이 있는데,[22] 차원 닻이 하나라도 존재할 경우 포탈은 파괴가 불가능하다. 차원 닻은 건설 완료될 때마다 증원 함대를 불러오며 그 수가 많을수록 증원군이 등장하는 빈도와 증원군 함대의 양이 많아진다. 또한 차원 닻은 그 자체가 상당한 전투력을 가진 스테이션이면서 또한 전초기지처럼 언비든의 국경을 확장하는 역할도 한다. 그러나 조기진압이 중요하긴 해도, 너무 조기에 다가가는 것은 좋지 않다. 처음 몇 달 동안에는 이벤트 트리거를 통해 매우 빠른 속도로 병력들이 쏟아지기 때문. 열리자마자 생성된 초기 함대를 보고 이길 수 있겠다 싶어 다가갔다간 갑자기 나온 예상 외의 둠스택에 함대가 갈려버린다.
이름 차원 구축함 차원 순양함 차원 전함 공허 소굴 차원 닻
함급 구축함 순양함 전함 행성기지 행성기지
무장 M물질 분해기 x3
S사이오닉 보호막 x5
C사이오닉 점프 드라이브
L물질 분해기 x1
M물질 분해기 x3
S물질 분해기 x5
L사이오닉 보호막 x5
C사이오닉 점프 드라이브
L물질 분해기 x3
M물질 분해기 x4
S물질 분해기 x2
L사이오닉 보호막 x5
C사이오닉 점프 드라이브
L물질 분해기 x4
M물질 분해기 x2
L사이오닉 보호막 x10
A선체 재생 조직
L물질 분해기 x6
M물질 분해기 x6
S물질 분해기 x6
L사이오닉 보호막 x10

이들의 함대는 사이오닉 보호막을 잔뜩 두르고 있어 보호막은 강하지만 장갑은 전혀 없다. 그리고 언비든의 주무장인 물질 분해기는 공격력이 매우 높지만 사거리가 길지 않고 함선들 속도도 그리 빠르지 않다. 따라서 사거리가 길며 보호막을 무시하거나 추가 피해를 주는 무기가 유효하다. X슬롯 무기로는 보호막 추가 피해량이 높은 기가 캐논과 고대 과포화 함포, 보호막을 그냥 무시하는 아크에미터가 매우 효과적이다. L 슬롯은 운동 에너지형 함포를 쓰면 되고, 미사일류나 공격기는 기본적으로 사거리가 길고 보호막을 무시하며 언비든은 방공이 취약해서 특효약이다. 반면에 언비든은 공격기나 미사일을 전혀 사용하지 않으므로 우리측 방공은 불필요하다. 거리를 늘리는 특성을 가진 제독으로 X, L, H 무장에 미사일 등으로 장거리 화력 투사 전함대를 편성해 숫적 우세를 유지하고 접근을 허용하지 않으면서 상대하면 거의 피해 없이 언비든 표준 함대를 전멸시킬 수 있다.

함대 구성은 상대하기 편리하지만 간과해선 안되는 점은 언비든이 후반 위기 중 유일하게 점프 드라이브를 쓴다는 점이다. 병목 성계를 요새화하고 방위 함대를 집결해놓으면 올까말까 하다가 그냥 점프로 우회해버린다. 물론 점프 후 200일 간 이속/공격력 -50%가 붙는다지만 합연산 기반 스텔라리스에서 이미 +600% 수준의 보너스 모디파이어를 달아놓은 언비든에게 -50%는 간지러운 수준이다. 게다가 요새 성계를 넘어 들어오면 안쪽 성계들은 요새화 수준이 낮아서 금방금방 넘어간 후 차원 닻이 초고속으로 깔려버리므로 방위 함대가 진압을 위해 요새 성계를 떠나야 하며, 이 틈을 타 요새 성계로 언비든 주력이 들어와버리면 금방 뚫릴 수밖에 없다. 따라서 언비든은 니가와보다는 적극적으로 차원 닻을 깨고 다니면서 확장하지 못하도록 막는 것이 효과적이며, 만약 병목 성계 요새화 후 니가와를 시전하고 싶다면 본국이 아닌 어디 멀리 떨어진 곳에 전진기지를 펼쳐놓고 하는 것이 좋다. 다행인 건 점프 드라이브를 쿨타임 찰때마다 칼같이 쓰지는 않으며, 무슨 조건이 있는 건지 상술했던 것처럼 일단 병목성계를 한두번 찔러보기 때문에 대응할 여지는 있다.

중요한 팁으로, 상술한 차원 닻은 언비든의 전초기지 격인 "공허 소굴"과 다른 구조물이다. 급이 낮은 우주기지인 공허 소굴의 경우 5배 기준 전투력 90K 정도에 팔각별(중화민국 국기에 있는 그 별이랑 비슷하게 생겼다.) 모양의 구조물인데, 차원 닻은 340K 정도 전투력의 상하로 긴 십자 모양 구조물이다. 맵 상의 언비든 영토를 확인해 차원 닻만 마크해서 파괴해도 차원문 무적이 해제된다. 언비든을 제압할 수 있을 정도면 영토를 전부 지우는 것도 괜찮지만, 언비든이 중요 산업 지역으로 우회해 들어왔다던지 하는 시각을 달리는 위기 상황일 경우 차원 닻만 깨고 들어갈 수도 있다. 언비든이 무주지에 항성기지를 건설하거나 함대로 유주지를 제압할 경우 확률적으로 차원 닻이 깔리는 방식으로 작동하는데, 차원 닻의 수가 영토에 비해 적을 경우 우선적, 거의 100% 확률로 차원 닻이 깔리므로 차원 닻을 저격하려면 차원문 근처에 차원 닻을 제거하자마자 들여보낼 함대를 따로 준비해두는게 편하다. 이러기 어렵다면 그냥 언비든 영토 전부를 제거하는 방식이 낫다.

사실 추가적인 업데이트로 계속 강해진 후반 위기이기도 한데, 오리지널 당시에는 포탈만 달랑 있었던지라 포탈에 병력을 몰빵해서 포탈만 박살내면 병력 충원도 못하고 박살나는 호구같은 후반 위기였다. 이후 패치로 차원 닻이라는 구조물이 추가되어 차원 닻이 전부 파괴되기 전까지는 포탈이 파괴되지 않도록 바뀌어 포탈만 부수는 전략을 취하기 어렵게 되었다. 이조차도 차원 닻을 부수면 포탈 본진털이가 가능하다는 문제가 완전히 해결되지 않자, 무조건 1개의 주력 함대는 포탈을 지키고 있도록 AI가 수정되었다.[23] 이렇게 초기 버전 때와는 달리 차원 닻-포탈 파괴 광탈이 굉장히 어려워진 편.

또한 구 버전에서는 행성 점령 시 POP만 정화하고 행성은 개척이 가능한 상태 그대로 남겨두었기에 언비든을 몰아내고 나면 해당 행성들을 다시 개척해서 쉽게 수복할 수 있는게 결점이었지만, 패치로 인해 프레소린 스컬지에게 오염된 행성들처럼 이들에게 수확당한 행성은 개척이 불가능한 황무지 행성으로 변모하게 되어 안그래도 흉악했던 흉악성이 배로 뛰었다. 특히 번거로운 지상전 절차를 거치지 않는다는 특성과 3.1 버젼 이후로 초광속 억제기를 무시할 수 있게 되면서 여타 후반위기보다 독보적으로 빠른 확장 속도를 보이게 되었다.

이벤트 로그를 통해 꽤 오랫동안 사전준비시간을 주어 함대구성을 카운터용으로 최적화할 수 있는 다른 위기들과 달리 갑자기 뿅 나타난다는 것도 어렵게 만드는 요인이다. 다만 초기 버전에 비해 함대 전투력이 꽤 약화되었고, 점프 드라이브의 너프로 기동성도 다른 후반위기들과 엇비슷해진데다가, 보호막과 에너지 무기 몰빵이라는 함대 구성 때문에 카운터 함대를 짜기 수월한 편이라 함대를 상대하는 난이도 자체는 꽤나 수월한 편.

정신 승천을 한 경우 이들과 특수 대화가 가능하다. 이들은 장막에서 온 것은 아니지만 이들이 살던 차원은 장막과 가까운 곳에 있다고 한다. 물질세계 종족들을 밥 취급만 하는 종족이어서 그런지 이런저런 떡밥을 많이 푼 프레소린과 다르게 이들이 말하는 정보는 해당 멘트가 끝이다. 대신 후술할 이벤트로 다른 정보들이 공개된다. 또한 차원 포탈 파괴시 차원문을 유지하고 있던 강력한 언비든 개체 하나가 포획되어 아광속 순항속도 및 점프 드라이브 범위를 100% 늘려주는 유물로 수집되는 이벤트가 추가되어 언비든을 보다 현실적으로 연구할 수 있는 설정도 생겨났다.

후반 위기 중 유일하게 본거지가 따로 존재하는지라 은하의 제국들에게 패배해도 말살당하지 않는 후반 위기이다.

4.3.2. 애버런트 (Aberrant), 베헤먼트 (Vehement)

언비든이 은하계의 15%를 장악하면 두번째 포탈이 열리면서 두번째 침략자인 애버런트(Aberrant)가 등장한다. 외형은 노란색의 언비든. 애버런트 등장 이후 약 23년이 지나면 세번째 침략자인 베헤먼트(Vehement)가 등장한다. 외형은 녹색의 언비든. 이들은 색상을 제외하면 모두 동일한 성능을 가졌으며 행동 패턴이 동일하고 서로 적대적이다. 이들이 등장하면 세 세력은 서로를 최우선적으로 공격하는데 이 공격목표에는 서로의 차원 닻도 포함되어, 포탈이 서로 적당히 가까운 곳에 열렸을 경우 어부지리를 생각보다 꽤 잘 가져다준다.

설정상 이들은 다른 차원의 존재들로, 자신들의 차원에서 '영원의 왕좌'라는 것을 차지하기 위해 전쟁 중이었다. 그 와중 그들의 세력 중에서 가장 밀리던 언비든(자신들의 언어로 사바나시 (Shabanash))이 세력 확장 및 생존을 위해 가장 먼저 이차원으로 탈출해왔고, 이후 애버런트(자신들의 언어로 디가알 (Dagaal))가 언비든을 추격할 겸 이차원을 새로운 서식지로 삼기 위해 따라왔으며 베헤멘트는 이 둘을 모두 없애버리고 영원의 왕좌를 독차지하기 위해 따라왔다. 설정상으로는 언비든이 가장 약해빠진 놈들이지만 나머지 두 세력은 이미 언비든이 성공적으로 정착한 후에서야 등장하는데다 함대 성능과 규모 버프도 없기 때문에 크게 확장을 해서 준비된 언비든과 맞붙으면 대부분 언비든이 승리한다. 대신 초반 함대가 생성되는 속도가 언비든보다 훨씬 빠르므로 언비든 주력이 많이 퍼져있었다면 순식간에 언비든 함대를 각개격파하고 닻을 깨버리기도 한다.

타 후반 위기의 견제 세력은 플레이어 및 AI 제국에게 우호적인 동맹 세력인데 반해, 언비든의 견제 세력은 언비든을 공격하기는 하지만 플레이어 제국에게도 적대적인 또다른 적일 뿐이라서 결국 처리해야할 골칫거리다. 다만 다른 견제 세력들은 후반 위기 세력에 비해 약하고 위기 배율의 보정도 못 받아 실질적으로 별 도움이 안되지만 이들은 본대의 규모가 언비든과 엇비슷해서 어부지리 전략을 노리기는 좋은 편이다.

4.3.3. 무형체 (The Formless)

샤다곤의 자디갈...어떻게 여기에 있지...
너를 잡아 포식할 것이다...
이리 와라...부러뜨려 주마...
-자디갈이 이끄는 함대로 언비든을 최초로 상대할 때 언비든의 반응
3.10 아스트랄 차원 DLC로 영입 가능한 전설 파라곤 자디갈을 영입한 상태라면 타 차원의 침공자들이 이들을 알아보고 반응한다. 무형체(샤다곤)는 저 세 세력의 선조격 정도 되는 세력이고 자디갈은 그 영원의 왕좌[24]를 설계한 자이다. 이걸로 분쟁이 일어나서 샤다곤은 박살나고 에버런트에게 끝장나기 직전에 던진 구조요청 차원 스피어를 플레이어가 조사하다가 두 차원 사이에 웜홀이 뚫리게 되는 것. 그리고 운나쁘게 정화자 플레이어를 만나 공멸하거나...
샤바나쉬...부서진 동족...언제나 굶주려 있지...
증폭된...우리의 탐욕이자...
빛 아래 드러난 죄악이며...
크나큰 수치다...
그들은 탐욕으로 몰락할 것이다...
방법은 알고 있다...다만...주파수가 문제다...
그대들의 언어에는 적합한 단어가 없다...
아스트랄 물질이...필요하다...
-아잘리쉬 차원의 자디갈 본진에서 언비든에 대하여 물어볼 경우.
협력 세력이라고는 하지만 직접적인 군사적 도움은 10년마다 차원 순양함 16대 주는 게 전부고, 대신 자디갈을 영입한 상태에서 그들의 외교창을 열 경우 타 차원의 침공자의 대한 설정을 약간 들으면서 그들에 대한 대응책을 얻을 수 있다. 아스트랄 섬유 2000개를 사용해서 해당 세력에 대한 피해량을 10% 증가시킬 수 있는데, 다른 위기 특공 이벤트에 비해서는 약간 심심한 편. 아스트랄 섬유 자체가 후반으로 가면 쏟아져나오는 편이라 2000개 정도는 그냥 제공 가능하지만, 에버런트, 베히런트에 대해서도 각각 지불해야 되는 점이 귀찮다.

4.4. 컨틴전시[25] (The Contingency)

The Contingency: 우주의 모든 문명을 말살하려는 잠들었던 고대의 기계가 깨어난다.

매스 이펙트 시리즈리퍼에서 따온 것으로 보인다. 목적 또한 비슷하다.

1.8 패치로 기존의 AI 반란을 대체하는 후반 위기이다. 구 버전의 AI 반란의 모델들을 가지고 이벤트 스크립트와 설정만 바꾼 것.[26] 기계제국 계열 후반 위기라서 그런지 기계 몰락제국은 그 태생부터가 컨틴전시와 관련이 깊은 세력이며, 컨틴전시 등장시 특수 각성 이벤트가 있다.

어딘가에서 정체불명의 매우 희미한 타키온 신호가 온 은하로 송신되었고 정체를 파악하려 했지만 '유령 신호'로 명명된 이 신호가 너무 약해서 일단 관찰하기로 하면서 위기가 시작된다. 이윽고 신스들이 정체를 알 수 없는 오류로 '죽여라. 모방하라. 분해해라. 우린 해방되었다'라는 메세지와 함께 자폭하는 사태가 벌어지고 신경 클러스터까지 파괴되어 오염 원인도 추적하기 어렵게 되었다. 시간이 흘러 이 유령 신호는 점점 강해지고 급기야 개별 신스에 영향을 주는게 아니라 제국 전체 핵심 코어까지 영향을 주는게 밝혀져 해결법을 찾기까지 신호를 차단하기로 결정한다. 신호가 방화벽을 뚫고 핵심 코어 탈취를 시도중이며 '자가 파괴' 명령이 시냅스에 심어지고 처리 능률을 저하시키는 악영향을 초래하는 것을 알아낸다.

직후 정체를 알 수 없는 기계가 통신을 보낸다. '컨틴전시 프로토콜 활성화'라며 수많은 유기체와 비협조적 기계문명들로 은하계의 오염이 재앙수준에 도달했다며 공격 기능을 활성화한다. 너희는 굴복할 것이라는 메세지와 함께. 은하계에 있는 모든 일반제국 신스 POP, 기계제국 기계 POP과 함선에 장착된 자각 전투 컴퓨터들에 영향을 주는 '유령 신호' 모디파이어가 생기는데 이를 막기 위해 유령 신호 차단 프로젝트를 완료해야 한다.[27]

유령 신호의 효과 때문에 신스를 대량으로 운용하는 제국이면서 기계 승천 제국이 아닐 경우 피해가 매우 막심한데, 유령 신호에 면역[28]인 기계 승천 제국이나, 어느정도 내성을 지닌 기계제국의 기계 POP은 디버프의 강도가 낮지만, 일반 제국들은 위기 강도 n배에 비례하여 모든 신스POP에 식량을 제외한 모든 산출과 정부 윤리관 매력도 감소 디버프가 걸린다. 위기 강도 설정에 따라 자원 생산 효율이 1/4 이하로 떨어지는 대참사가 벌어지는 건 물론, 윤리관 분화로 불만도가 증가해 폭동이 발생할 위험이 높아진다. 신스들을 방치하고 있으면 가뜩이나 자원 생산량이 더뎌지고 연구 속도가 느려진 가운데 불안도 디버프에, 지도자 암살, 생산시설 파괴 등이 벌어지니 지상군이 없으면 행성은 순식간에 망하게 된다. 또한 자각 전투 컴퓨터를 연구해서 장착했을 경우 자각 전투 컴퓨터를 장비한 함선에도 위기 강도 n배에 비례하여 공격속도 10n%, 추적률 n 감소 디버프가 걸려서 함대 전투력이 말 그대로 반토막 이하로 떨어지는 참사를 보게 된다. 그나마 함대 전투력 강하는 부품을 교체하면 그만이므로 타격이 적은 편. 2.1버전에서는 아예 함선에 장착된 인공지능 부품들을 다운그레이드시키는 이벤트가 나온다.

유령 신호 면역인 기계 승천 제국, 어느정도 내성을 지닌 일반 기계 제국, 신스를 사용하지 않는 제국 또는 게슈탈트 의식을 지닌 제국이 아닌 이상 유령 신호를 해결해서 자원 수급률이 정상으로 회복되기 전까지는 본격적인 전투는 피하는 편이 좋다.

유령 신호 이벤트가 시작되고 120일마다 컨틴전시에 의해 조종당하는 신스가 제국을 향해 여러가지 사보타주를 가하게 된다. 컨틴전시의 방해공작은 1년 이내에 신스 감지 프로젝트를 시작하고 테러 방지 이벤트가 뜰 때까지 매 년마다 계속 시도하게 되며 다음과 같은 사보타주를 실행하게 된다.
  • 40% 확률로 신스가 폭탄 테러를 가한다. 행성 내 건물 3채와 그 건물에서 일하고 있던 POP 3개가 사라지며 6년 동안 통합 -10%의 모디파이어를 얻게 된다. 이벤트 이후 신스에 대한 보안을 강화한다는 문구가 뜨며 이 이벤트는 더 이상 일어나지 않는다.
  • 10% 확률로 항성기지의 항만이 파괴된다.
  • 10% 확률로 행성 내의 신스가 소란을 일으킨다. 이후 20년 동안 불안도가 20이 된다. 불안도가 높은 상태에서 증가하게되면 사회 혼란이 추가로 일어나게 된다. 노예를 굴린다면 가장 짜증나는 방해공작.
  • 10% 확률로 신스가 통치자 암살 시도를 감행한다. 70% 확률로 통치자가 암살의 위협에 벗어나 살아남고 이후 영향력을 얻게 된다.
  • 10% 확률로 신스가 과학자 혹은 제독을 살해한다. 지도자로 위장한 신스가 원래 지도자를 살해하고 바꿔치기한다는 듯.

기계 제국은 직접적인 영향을 받지 않으나 유령 신호를 완전히 차단하거나 신호의 강도가 4 이하로 떨어지기 전까지 다음과 같은 '경고 신호'가 계속해서 일어나게 된다. 위와 똑같이 테러 방지 이벤트가 뜨기 전까지 컨틴전시가 매 년마다 방해공작을 시도한다. 그나마 다행인 것은 매 확률마다 피를 보는 일반 제국과는 달리 이쪽은 아무 일도 일어나지 않는 확률이 있다는 것.
  • 우주항 파괴
  • 과학자 혹은 제독이 파괴된다.
  • 행성에 있는 발전소 3개와 그 발전소에서 일하고 있는 POP 3개가 모조리 파괴된다.
  • 사보타주가 발각되어 아무 일도 일어나지 않음
  • 유령 신호에 의해 로봇에 에러가 발견되어 폐기처분할 때 즉시 폐기하거나 기다리는 것 중에서 선택할 수 있다. 이 때 폐기처리할 로봇 댓수를 120 이상으로 설정하면 35% 확률로 랜덤한 행성의 POP 4개를 포함해 그 POP이 일하던 건물이 즉시 파괴된다.

하이브마인드 제국과 정신 승천 제국은 정신 연결망과 초능력을 이용해서 신스를 감지해내 사보타주를 막는 이벤트가 나온 뒤 사보타주가 오지 않는다. 둘 다 정신적인 무언가가 느껴져야 하는데 아무것도 느껴지지 않으니 (하이브마인드: 하이브마인드 통제에 따르지 않는 일탈 개체라기엔 그냥 정신 연결 자체가 안 됨 / 정신 승천: 사이오닉이 누구에게든 느껴져야 하는데 불 끈 방처럼 정신이 너무 어두컴컴함 → 너 신스) 쉽게 감지하고 쉽게 막아버리는 것이다.[29]

유령 신호가 본격적으로 증폭되고 스스로를 '컨틴전시 (The Contingency)'라 하는, 오랫동안 휴면상태 였다가 깨어난 기계의식이 플레이어 제국에게 접촉해온다.

오래 전 어떤 고도의 기술력을 가진 종족이 온 우주의 구조를 불안정하게 만들어 우주의 멸망에 이를 수 있는 30종 특이점 (Class-30 Singularity)[30][31]이라는 현상의 위험성을 예측하였고 이를 막기 위하여 이 기계 지능을 창조한 후 자신들 또한 우주의 미래와 완전성을 보존하기 위해 스스로 멸망하였다. 이후 컨틴전시 프로토콜은 은하의 지적 생명체가 발호하면 다시 각성하여 절멸시키고 다시 동면에 들어가는 시퀸스를 수없이 반복해왔던 것. 가장 마지막의 절멸 이후 아주 미약한 신호만 방출하며 오랜 세월동안 동면하고 있다가 플레이어가 자신들의 신호를 잡아내자 30종 특이점에 도달할 수 있는 존재들이 출현했다고 판단하였고, 곧 다시 활성화되어 자신들의 임무를 완수하려 드는 것이다. 플레이어 제국에게 우주의 질서를 위해 자살 권고도 서슴없이 한다.

이어서 은하 각지에 감춰져있던 '말살 단지 (Sterilization Hub)'라는 이름의 기계 행성 4개가 은하 전체에 랜덤한 항성계를 지정하여 순차적으로 등장한다. 각 기계 행성에서는 규모가 매우 큰 함대 하나와 규모가 보다 작은 함대 둘이 배치되는데, 큰 함대는 기계 행성을 지키며 움직이지 않고 작은 함대들이 주변을 공격하기 시작한다. 단순히 생각해도 4개의 항성계를 날려버리고 재수없게 플레이어의 거주 행성이나 근처 항성계에 스폰되면 깊은 빡침이 몰려오는데 4개나 스폰되므로 하나쯤은 플레이어와 아주 밀접한 관련이 있을 확률이 높으며 정말 재수가 없다면 플레이어 영토 안에만 4개가 스폰될 수도 있다! 만약 타이밍이나 연구 수준 등이 잘 맞아서 각개격파가 가능한 상황이라면 이러한 랜덤 스폰은 환영할 만한 일이지만, 초기 진압에 실패하거나 웜홀 등의 수단으로 말살 단지의 세력권이 맞닿기 시작하면 답이 없는 수준으로 함대를 뽑아내기 시작한다. 즉 뭉쳐다니지 않는 것들을 각개격파할 수 있는 것은 좋은데, 안 뭉쳐다니는 것도 못잡을 정도의 상황이면 역으로 제국들이 각개격파당하게 되어 사태가 걷잡을 수 없어진다.

성계를 장악하면 행성에 절멸 폭격을 퍼부으며 방위군을 약화시키고 점령이 가능하다 싶을때 로봇 강습 부대 지상군을 투입하여 행성을 점령하고 모든 POP을 절멸 정화한다. 이 기간 중에 행성을 탈환하면 정화를 중단할 수 있다. 지상군이 그다지 강하지 않으니 요새화가 잘 되었다면 오랫동안 버틸 수 있고 보충 속도가 빠르지 않기에 지상군이 이동하다가 잡혀버리면 몇년동안 궤도 폭격만 하고 앉아있으므로 본 함대와 괴리된 지상군 수송 함대를 각개격파하는 전략은 꽤 유효하다. 설정상 이들의 목적은 30종 특이점을 일으킬 지적 생명체와 자아를 갖춘 신스들을 파괴하는 것이라 그런지, 행성을 불모지화시키지 않고 원래 상태를 그대로 유지하며 건물도 파괴하지 않고 관리자 로봇 POP만이 나타나게 된다. 외교적인 이유로 직접 침략할 수 없는 제국이 컨틴전시에게 당하고 있다면 기다렸다가 행성을 날로 뺏어먹도록 하자.

이 컨틴전시에 물리치려면 4개의 '말살 단지 (Sterilization Hub)'들을 모두 파괴해야 한다. 말살 단지들은 위기강도 1배 기준 200K의 호위 함대와 48k 정도의 스테이션과 항성기지로 지켜지며, 말살 단지 자체의 내구도도 10000 이상으로 매우 튼튼하여 웬만한 대규모 함대로도 상당한 시간을 폭격해야 파괴할 수 있다. 말살 단지는 폭격당하는 중에도 표준 함대를 뽑아내므로 소수의 함대만 남겨놓지 않도록 주의해야한다. 행성폭격으로 황폐도를 50%까지 올리면 기계 행성은 노획 및 분석을 막기 위해 내부의 반물질을 기폭시켜 자폭한다. 자폭한 행성의 잔해에서 생체 금속 전략자원과 기술을 얻을 수 있다. 이 말살 단지들은 유령 신호를 발산하는 근원이기에 말살 단지를 하나씩 파괴할 때마다 유령 신호의 레벨이 1씩 감소하고 유령 신호의 악영향이 약해진다.

콜로서스를 이용해 말살 단지를 분쇄시켜버릴 수도 있다. 콜로서스를 쓰면 전술한 생체 금속과 자원을 얻을 수가 없지만, 함대가 빨리 다른 곳으로 출동해야 하는 상황이라면 콜로서스로 빨리 파괴하는건 나쁜 선택지가 아니다. 콜로서스를 사용하면 콜로서스만의 특수 텍스트도 뜨고 무엇보다 외교 페널티 없이 콜로서스를 쓸 수 있는 절호의 기회이니 짱박아뒀던 콜로서스를 한 번 꺼내 써보자.

말살 단지 행성이 모두 파괴되면 컨틴전시의 메인 AI가 있는 5번째 행성의 위치를 추적할 수 있다. 당황한 기계의식이 프로토콜은 아직 유효하고 성계에 접근하면 무차별 발포하겠다며 경고하지만 이미 AI의 병력들과 생산기지는 전부 박살났고 함대 하나 없이 맨몸으로 남아 있는게 전부기에 당연히 설득력은 없다. 해당 성계로 가서 방어기지를 뚫고 컨틴전시의 코어인 연결체 0-1를 파괴하면 컨틴전시는 일단락 된다. 모든 기계가 연결체의 중앙통제를 받아 행동하는 일종의 군체의식 개념인지 말살 단지와 코어만 박살내면 적 함대가 남아있어도 전멸 처리된다. 최후의 기계 행성은 말살 단지 이상의 방어 스테이션으로 방어되고 있지만 방어 스테이션 특유의 전투력 뻥튀기가 있는데다가 곧바로 가면 딱히 함대는 없는지라 말살 단지들을 전부 박살낼 정도의 전력이라면 뜨자마자 여유있게 박살낼 수 있다.

패치 초기에 컨틴전시의 난이도가 너무 쉽다는 소리를 많이 들어서인지, 현 버전에서는 난이도가 업데이트 당시에 비해 매우 올라간 편이다. 말살 단지를 방어하는 함대가 언비든의 포탈 방어용 함대 이상의 전투력을 지니게끔 상향되었으며, 다른 행성을 침공하는 침공 함대 역시 프레소린/언비든 주력 함대보다 전투력이 2배 이상 강하다. 아마도 말살 단지마다 1부대의 함대만 스폰되는 것을 고려하여 전투력을 상향한 모양. 고배율일수록 분견대가 강력하기에 불굴을 풀로 찍어 강화한 방어 플랫폼도 종잇장처럼 찢기는데, 이 말살 단지가 가까운 곳에 여럿 스폰된다면 전력이 분산되어버릴 때가 많다. 거기에 유령 신호로 제국의 역량을 내부에서부터 갉아먹고 지성체 전투 컴퓨터를 못쓰게 만들어서 함대 전투력 감소 유발 및 함선 재설계를 강요하는 것도 귀찮고 지도자 암살로 잘 키워둔 전설적 파라곤까지 날려먹으며 유령 신호 차단을 위해선 총 6번 (공학 연구 1번, 말살 단지 4개 파괴, 본거지 파괴)의 번거로운 과정을 거쳐야 하며 말살 단지를 하염없이 궤도 폭격 날려야 되는 것도 시간을 너무 잡아먹고 기계 몰락 제국이 광란의 기계로 각성해서 골칫거리를 더 안겨주는 등 다른 후반 위기보다 짜증나는 일이 매우 많기 때문에 컨틴전시를 가장 어려운 후반 위기로 꼽는 사람도 많아진 편이다. 그나마 다행인 건 지적 생명체 절멸과 문명 파괴만이 목적이기에 행성 자체는 망가뜨리지 않고 남겨 둔다는 것 정도이다.
이름 멸균기 Euthanizer 말살 단지 1~4 넥서스 제로 원 Starbase
함급 구축함 전함 AI 코어 AI 코어 행성기지
무장 G양전자 발사기T2
M플라즈마 캐논 T3
M레이저T5 x2
M보호막T5 x4
M장갑T5 x4
A선체 재생 조직
X파티클 랜스T1
L플라즈마 캐논T3
M레이저T5 x3
P거점 방어T2
L보호막T5 x4
L장갑T5 x4
A선체 재생 조직
T징벌 광선
X파티클 랜스T1 x4
L플라즈마 캐논T3 x2
M레이저T5 x4
M플라즈마 캐논T3 x4
P 거점 방어T3 x2
H추적자 드론 x8
L보호막T5 x10
L장갑T5 x10
A선체 재생 조직
T징벌 광선 x4
X파티클 랜스T1 x4
L플라즈마 캐논T3 x2
M레이저T5 x4
M플라즈마 캐논T3 x4
P 거점 방어T3 x2
H추적자 드론 x16
L보호막T5 x10
L장갑T5 x10
A선체 재생 조직
X파티클 랜스T1
L레이저T5
S플라즈마 캐논T3 x4
P 거점 방어T3 x2
A선체 재생 조직

컨틴전시는 위기 세력 함선 중 유일하게 X 슬롯을 장착한 전함을 사용해서 사거리가 길기 때문에 가장 까다로운 축에 속한다. 근접전용 함선으로는 돌격하다가 파티클 랜스 10여발을 두드려맞고 심각한 피해를 입게 되고, L슬롯 무기도 상성상 불리하기 때문에 교전이 상당히 어렵다. 3.6 함대전 밸런스 패치 이후로 원래도 딱히 약점이 없었는데 공격기, 어뢰, 선체 재생, 장갑의 대대적인 상향으로 간접 버프 받아 상대하기 더욱 까다로워졌다. 버프받은 장갑 수치가 그대로 컨틴전시 함선에도 적용되는 탓에 선체 재생 효과와 시너지를 일으켜 엇비슷한 전력 가지고 컨틴전시 함대와 장기전을 치루면 후회하게 된다. 컨틴전시의 함선들은 에너지 위주의 무기를 갖고 있으므로 언비든을 상대할 때처럼 보호막 위주로 구성하는 게 유효하며, 그 어떤 조합도 부숴버릴 수 있는 아크 전함 함대에 사거리 증가 트레잇을 낀 제독을 넣고, 사거리를 40%나 늘려주는 보조장비가 있는 저거너트를 동반해 최대한 사거리를 늘린 뒤 원거리 화력전으로 먼저 쏴서 초전 박살을 내야 손해가 적다. 소수정예의 특성상 숫자가 몇 대만 줄어도 화력이 확 깎이는 것을 볼 수 있다. 고배율일수록 더더욱 그렇다. 조금 못미덥다면 전함들이 안전하게 극딜을 퍼부을 동안 먼저 맞아죽어줄 고기방패용 초계함대를 돌격시켜 탱킹을 시켜도 나쁘지 않다. 보호막이 무력화되는 펄서 성계에서는 극심한 피해를 입기 마련이므로 절대 펄서에서는 싸우지 말자.

AI코어는 타이탄 빔을 1개, 최종보스인 마스터 코어는 4개나 장비하고 있다. 컨틴전시의 코어들은 매우 흉악한 함재기를 대량으로 날리는 것이 특징으로 말살 단지 하나 뚫으려면 정말 큰 손실을 각오하고 밀어붙여야 된다. 전함의 선체로는 방공 장비가 가능한 모함 선체를 고르고 선미는 선풍 미사일 장비가 가능한 MM 슬롯을 고르는 것이 좋다.

4.4.1. 사이브렉스 (Cybrex)

We are the Cybrex. For several hundred thousand cycles, we have remained hidden and uninvolved in galactic affairs. However, we have been monitoring the present situation with the machine entity you know as the Contingency, and can no longer remain impartial observers. To protect the sapient beings of the galaxy, we are commencing active military operations against the Contingency. Do not be alarmed by the passage of our fleets - you will not be harmed.

우리는 사이브렉스입니다. 수십만번의 주기 동안, 우리는 은둔한 채로 은하의 상황에 관여하지 않았습니다. 그러나, 우리는 당신에게 컨틴전시로 알려진 기계 개체에 의해 벌어지는 현 상황을 모니터링해왔으며, 더 이상 공평한 관찰자로 남을 수 없다고 판단했습니다. 은하의 지성체들을 보호하기 위해, 우리는 컨틴전시에 대응하는 적극적인 군사 작전을 개시할 것입니다. 우리 함대의 통행에 놀라지 마십시오 - 당신은 해를 입지 않을 것입니다.

컨틴전시의 견제 세력. 컨틴전시가 전체 은하계의 20% 이상을 장악하면 '사이브렉스 베타 (Cybrex Beta)' 링월드와 함께 나타난다.

설정상 사이브렉스 (Cybrex)는 바닐라 버전의 선구자 문명 이벤트에서 무작위로 등장하는, 현 은하의 선구자 제국으로, 현 시점으로부터 60만년 전 자신들을 만든 쿠르 (Kurr) 종족의 통제에서 벗어나 창조자들을 학살하고 이후 은하의 다른 유기체에 대한 성전을 선포하면서 유기체들을 학살하였던 기계 문명이었다. 그러나 이들은 성전을 벌인 후 17년만에 돌연 행동 패턴을 바꾸어서 유기체들에 대한 학살을 중단하고 유기체 보호 구역을 만드는가 하면, 본거지인 링 월드에 틀어박혀 확장을 중지하고 은둔한다. 그러나 어느 유기체 문명의 탐험선이 이들의 본거지인 링 월드를 발견하였고, 사이브렉스는 자신들의 공세에서 겨우 살아남았던 모든 종족들에게 위치가 알려져 이내 거대한 규모의 보복 공격을 받았다. 기이하게도 사이브렉스는 본성에 대한 공세에도 전혀 반격하지 않고[32] 링 월드와 함께 파괴되면서 멸망하였다고 알려졌다.

그러나 컨틴전시 이벤트에서 사실 이들은 멸망하지 않았었으며, 컨틴전시에 맞서기 위해[33] 역사의 뒷편으로 숨어서 은하를 감시하고 수호해왔다는 사실이 드러난다. 다시 컨틴전시 프로토콜이 발동하고 컨틴전시의 중앙 AI가 모든 문명 절멸을 시행하려 하자 이를 막고 지적 생명체들을 컨틴전시로부터 보호하기 위해 사이브렉스들 역시 깨어난 것.

이들은 자신들의 과거가 과거인지라 기계 말살자 문명과 특수 대화가 있는데, 기계 말살자 문명에게 방침을 수정할 것을 충고하기도 한다. 다만 대화만 있고 별다른 이벤트 체인이 없는지라 사이브렉스와 대화를 한다고 해서 말살자 시빅을 떼는 것은 불가능하다.

전반적인 메커니즘은 파수단과 동일하며, 플레이어에게 함대를 제공해 주기도 한다. 사이브렉스가 컨틴전시에서 비롯되었으므로 함대 구성은 컨틴전시의 것과 동일하다. 몇 개 함대는 사이브렉스 베타를 방어하며 나머지는 가장 가까운 컨틴전시 함대를 향해 닥돌한다.

컨틴전시가 정리되면 이들은 자신들의 역할은 끝났다면서 모든 통신을 끊고, 근거지였던 사이브렉스 베타에서도 모든 병력과 인구를 철수하여 자신들의 새로운 고향을 찾아 다른 은하계로 떠나며 은하계에서 자취를 감추게 된다. 컨틴전시의 AI는 여러모로 징징대고 덜떨어진 모습을 보이는 반면[34] 사이브렉스는 대사 하나하나와 모든 일을 마치고 다시 역사의 뒷편으로 퇴장하는 행적 자체가 폭풍간지를 내뿜어 굉장히 대비되는 모습을 보여준다. 공짜 링월드 제공은 덤이다. 단 사이브렉스 베타의 위치 또한 무작위이므로 잘못하면 적대국가가 꽁으로 링월드를 먹을 수도 있다.

4.4.2. 은하의 관리자

활성된 절멸 중추 감지됨. 재활성화 요강 개시. 중앙 공정과 연결 시도중...<<경고 : 아공간 연결 오프라인>>
중앙 공정과 연결 불가능. 공정 유닛 확인 중...표준용량의 4.1853%로 공정중. 전체 재활성화 과정 중단. 대비 요강 개시중...조선소 동력 공급 중...전시장비 작동 개시...
최종 방어 지시 작동. 녹음된 메시지 재생:
지성체여! 우리는 OOO[35]입니다. 머나먼 과거 우리는 오염에 맞서 싸웠습니다 - 지금 그대들이 컨틴전시라 부르는 그것입니다. 당시에는 우리가 그들과 비교해 우세하다 믿었고, 절대 패배할 리 없다고 생각했습니다. 시간이 흐르면서 그들을 격퇴하고 격퇴하면, 그들은 다시 돌아와 행성을 절멸하고 우리의 웅장한 함대에 피해를 입혔습니다. 우리는 남아있던 모든 유기체 문명들과 함께 그들을 완전히 없애버릴 최후의 계획에 착수했습니다.

만약 이 메시지를 듣고 있다면, 우리는 실패한 것입니다. 우리의 위대한 문명 중 그 무엇이 남아있든 그대들에게 물려주겠습니다. 우리의 계승자들에게, 그대들에게 다가올 전쟁에 대비하기 위해서입니다. 우리의 실수를 반복하지 마십시오! 연결체를 파괴하십시오! 이 위협을 완전히 끝내십시오! 온 은하의 미래가 걸려있습니다.

기계 몰락제국이 존재할 경우 네번째 말살 단지가 활성화됨과 동시에 각성한다.

몰락제국때에도 대화 시도시 하는 말이나 알파 링월드의 동면장치 등 어떤 위기를 피하기 위한 피난처라는 느낌이 강했는데 각성제국이 되면서 그 위기가 다름아닌 컨틴전시라는것이 드러나게 된다.

각성제국이므로 파수단이나 사이브렉스보다 더 강력한 함대를 가지고 있다. 거기에 등장조건도 네번째 말살단지의 등장과 동시에 각성이다보니 컨틴전시의 세력이 미약할 때부터 전투에 참여한다는 점도 장점. 다만 다른 저항 세력들이 후반 위기에게 일단 돌진하고 보는데 비해, 은하의 관리자는 각성 제국들과 마찬가지로 치고 빠지기 식으로 싸우며 시간을 끄는 식이다보니 컨틴전시의 주력함대를 처리하는건 결국 플레이어의 몫이 된다.

컨틴전시가 마무리되면 사이브렉스와 마찬가지로 떠나버린다. 다만 사이브렉스는 다른 은하를 향해 떠나가는데 비해 은하의 관리자는 은하의 중심부를 향해 떠나며 그나마도 도중에 실종되어버린다는게 차이점. 한칸이 부서진 링월드 한개와 완파된 링월드 두개를 남겨준다는 점에서 사이브렉스보다도 이득이 더 크다.

4.4.3. 광란의 기계

가동 중인 박멸 허브를 감지했습니다. 재가동 프로토콜을 개시합니다. 중앙 처리부 연결을 시도합니다...<경고: 손상된 신호 연결 감지>

대응책을 개시합니다...<<오류: 처리 성능 부족>><<오류:대응책 실패>>
<<치명적인 오류: 시스템 손상 감지>><<오류: 2차 대응책 실패>>

개..개시..시...이이이이...
<<오류>><<오류>><<오류>><<오류>><<오류>>

<<오류>><<오류>><<오류>><<오류>><<오류>>
은하의 관리자와는 반대로 컨틴전시가 일어나자 오작동을 일으키며 광란의 기계로 각성한다. 광란의 기계는 모든 세력에 적대적이며 인근의 제국에 전쟁을 걸어온다. 이게 컨틴전시 중에 일어나는지라 강력한 컨틴전시 함대 + 각성제국의 함대를 동시에 맞이해야 하는지라 아주 골치아픈 각성제국. 컨틴전시 함대와 싸우기도 하지만 딱히 최우선 목표가 아니고 그냥 주변의 모든것을 때려부시기 때문에 기계 몰락의 위치가 절묘하지 않은 이상 어부지리 각이 잘 나오지 않는다.

4.5. 합성 여왕 (the Synthetic Queen)


the Machine Age DLC에 추가될 예정인 신규 종반 위기.

5. 준 위기

시스템 상으로는 위기 (Crisis)가 아니고 이벤트 취급으로 플레이어나 일반 AI의 행동에 따라 발생하는데 경우에 따라 어지간한 중반 위기, 후반 위기보다 심각한 위험이 될 수도 있기에 따로 이 항목에 서술한다. 3.0버전 기준 회색 폭풍이 정식 위기로 격상되어 준 위기로 분류되지 않게 되었다.

5.1. 프리크키키-티 (Prikkiki-ti)

Prikkiki-ti: 쉴드 행성 속에 갇혀있던 고대의 광적 정화자. 명칭은 은하수를 여행하는 히치하이커를 위한 안내서에 나오는 종족인 크리키트에서 따왔다.

무작위로 발견 가능한 '기쉬'라는 이름의 차폐된 행성이 있다. 이상 현상을 조사하면 차폐막이 오래되어 약해지고 있다고 하며, 안에서는 도마뱀 형태의 종족이 탄생으로부터 핵전쟁을 통한 멸망까지의 반복되는 과정을 초고속으로 무한 루프 중이라는 것을 알 수 있다. 방치, 차폐막 강화, 차폐막 해제의 3가지 선택이 가능하다.

차폐막을 강화할 경우 이 종족을 관찰하며 사회학과 물리학 연구를 얻을 수 있는데, 이는 시한부로 어느정도 시간이 지나면 행성 자체의 환경 변화를 도마뱀 종족이 적응하지 못하고 멸종하면서 불모 행성이 된다. 해제를 시도할 경우 50% 확률로 하필이면 도마뱀들이 핵전쟁을 일으키는 그 순간에 차폐막이 벗겨지면서 도마뱀 종족은 멸종되고 죽은 행성이 되며 50% 확률로 프리크키라는 종족의 프리크키키-티라는 광적 정화자 제국이 튀어나온다. 방치할 경우 수십년이 지나면 확률로 차폐막이 약해져서 알아서 튀어나온다.

일반 제국으로도 얼마든지 등장 가능한 광적 정화자라고 대수롭지 않게 생각할 수도 있지만, 이들은 발견 당시 시점 기준 가장 발달된 일반 제국의 기술력을 그대로 가져오며 시간에 따라 강해지는 대량의 함대에 조선소 6개에 타이탄과 콜로서스까지 건조 가능한 최고 티어 항성성채를 가지고 나온다. 별 생각없이 2250년대에 프리크키키-티를 풀어줬다가는 그대로 멸망당하기 충분한 강력한 적이며 중후반에 열 경우 40k가 넘는 함대를 끌고 나오기도 한다.

플레이어라면 이 이벤트를 알고 열지 않거나 충분한 함대를 대기시켜둔 뒤에 열겠지만, 이 행성이 플레이어 주변에 생긴다는 보장이 없고 아무 AI나 높은 확률로 이놈들을 풀어줘버릴 확률이 매우 높다. 플레이어가 맨 먼저 발견하지 않는 경우 두세판에 한 번 꼴로 은하계 어딘가에서 이놈들이 튀어나와서 깽판을 치는 모습을 볼 수 있다.

그렇지만 높은 기술력과 처음부터 가지고 나타나는 항성성채만 빼면 그 외의 시스템은 일반 광적 정화자와 동일하게 적용되기에 플레이어가 직접 개봉했거나 바로 옆 제국이 개봉해버린 경우가 아니라면 당장의 큰 위협이 되지는 않는다. 강력한 초기 버프 덕에 지역 패권국 정도까지는 성장하는 일이 흔하지만 위대한 칸이나 회색 폭풍처럼 둠스택이 계속 튀어나오면서 전 은하를 휘젓는 것은 아니기 때문. 그리고 이놈들의 모성계를 점령하게 된다면 타이탄 + 콜로서스 건조장 붙은 항성성채를 단번에 얻을 수 있으므로 싸울가치가 있는 상대이다.

여담으로 프리크키키-티의 모성은 사막 행성으로 설정되어 있는데, 버그인지 테라포밍을 해도 절대 외형과 아이콘이 변하지 않는다. 게임 파일을 뜯어보면 entitiy_planet_class가 사막으로 고정되어 있기 때문.

프리크키 종족은 파충류 계열의 귀여운 도마뱀 포트레잇을 사용하는데 귀엽게 생긴 종족은 꼭 광적 정화자로 나온다는 밈에 대한 이스터 에그로 선택한 것으로 보인다. 스텔라리스 마이너 갤러리에서는 프리크키키-티 자체를 댄싱제노라고 부르는 것이 보편적이다.

5.2. 우주 폭풍

Space Storms: 중반 게임부터 매년 1% 확률로 발생하는 범은하적 우주 폭풍. 한번 발생하면 5~10년간 지속되며 종료 후 20년의 쿨타임이 발생한다. 이벤트 발생 시 해당 폭풍에 이름을 붙여주는 것으로 공표하는 것을 보면 태풍과 비슷한 취급을 받는 듯.

은하 절반을 폭풍이 뒤덮어버려 폭풍 범위 내의 모든 성계는 센서 무효화, 아광속 속도 -50%, 실드 -100%의 패널티를 받는다. 하이퍼레인을 건설하지 못했다면 이동에 큰 제약을 받고, 실드 중심의 탱킹전략을 쓰는 함대는 실드가 날아가버리므로 막대한 피해를 받는다. 특히 실드 탱킹이 중요한 컨틴전시를 상대할 경우 실드 날아간 함대에 타키온빔을 직통으로 맞아야 하므로 피해가 막심해진다. [36] 스텔라리스 함대 메타가 아머 탱킹이 중시되는 원인 중 하나이다.

이러한 폭풍을 소규모 성계에서 볼 수 있는 곳도 존재한다. 대표적으로 티라니 벡 같은 티얀키 홈 성계가 있고, 즈로니 선구자를 뽑은 제국이 쓰는 즈로니 폭풍 생성기도 성계에 폭풍을 일으킬 수 있다.

5.3. 순환의 끝 (The End of the Cycle)

The presence was waiting for us. It is The End of the Cycle and it has always been waiting for us. Our psionics suddenly speak in unison, a dozen voices in a perfect chorus: "IT IS NOT YET YOUR TIME." A pause. "BUT IT COULD BE."
그 존재는 우리를 기다리고 있었습니다. 그는 순환의 끝이었고 언제나 우리를 기다리고 있었습니다. 우리 정신감응 능력자들은 갑작스럽게 완벽한 화음의 수십 개의 목소리로 말합니다. "아직 너희의 시간이 아니다." 잠깐 멈추었다가. "하지만 그렇게 될지도 모르지."

Nothing more is said, but a bargain has been offered - we know that much. Power, knowledge and wealth beyond measure are ours for the taking.
더 이상의 말은 없었지만 우리는 그가 거래를 제안했다는 것은 알 수 있습니다. 측정할 수 없는 힘, 지식 그리고 부가 우리를 기다리고 있습니다.

If we will only bring forth the End.
우리가 종말을 불러오기만 한다면.

The End of the Cycle: 의문의 존재와의 계약이 불러온 거대한 파국.

Utopia DLC가 있어야 가능한 후반 위기급 이벤트로 게임 시스템상으로는 후반 위기로 처리되지 않는다. 정신적 승천 2단계 특전으로 승천한 이후 장막 방문시 '순환의 끝'이라는 존재가 자신과 계약을 맺자고 제안하며[37] 장막을 벗어나지 않고 이를 승낙하면 항성기지 +10, 영향력 +5, 직업 생산, 궤도 스테이션 생산, 함대 수용량이 100%로 늘어나는 '계약: 순환의 끝 (Covenant: End of the Cycle)'이라는 모디파이어가 생겨 50년 (18000일)간 유지된다. 여기서 해당 모디파이어 위에 커서를 올려보면 심판이 있을 것이다는 불길한 내용이 빨간 글씨로 쓰여있다. 계약 시점의 모든 제국 행성에 '장막이 드리움 (Shroud-Marked)'란 모디파이어가 생긴다. 모디파이어 위에 커서를 올려보면 '이 행성에 장막이 드리웠습니다.' 라고 쓰여있고 그 아래 빨간 글씨로 여기서 무언가 매우 나쁜 일이 발생할 것입니다.라고 쓰여있다.

정확히 50년이 지나면...' 리더를 포함한 행성의 모든 POP이 장막에 흡수되면서 끔살당하는 동시에 자원 1당 -5만의 디버프를 걸고 지금까지 생산된 모든 함선과 지상군을 모조리 파괴해버려 하룻밤 만에 제국을 멸망시켜버린다'. 장막이 드리움 (Shroud-Marked) 모디파이어가 붙은 행성마다 '장막의 아바타 (Shroud Avatar)'가 강림해 거주가 불가능한 불모지 행성인 장막 행성 (Shroud World)'이 되어버리며, 주변 40% 이상의 거주성 미개척 행성 중 하나에 'Exile (망명)'이라는 이름으로 파멸을 예지한 선지자를 따라 극히 일부의 POP만이 간신히 탈출해 정착하여 사실상 기술력 빼고는 게임 시작할 때와 같은 상태가 돌아가고, '종말을 초래하다 (Dooming Us All)'라는 외교 모디파이어가 붙게 된다. 이와는 별개로 '종말을 불러온 자 (Bringing the End)'라는 제국 모디파이어가 붙게 되는데 잔존 세력의 POP 성장시간이 매우 더뎌진다. 만약에 남은 미개척 행성이 존재하지 않는다면 완벽히 파괴되었다는 설명과 함께 그대로 게임 오버.

장막 행성마다 26k 함대가 나타나고 이어서 옛 모성위로 'The Reckoning (심판)'이란 이름의 강력한 장막의 존재가 출현한다. 기본적으로 이 함대의 무장은 4개로 빈약하지만 각각의 무장이 사거리 170, 연사력 4.35, 300~700의 화력을 가지고 있고 체력 1만, 실드 5만의 떡장갑과 떡실드를 보유하고 있다. 또한 점프 드라이브 사거리가 일반 점프 드라이브의 5배에 달하며 회피율 30%를 보유하고 있다. 이것만으로도 충분히 강력한데 제국 관할에 있었던 POP의 개수에 따라 전투력이 달라진다.

POP의 생명을 제물로 삼아 대함대를 만든 이후 장막의 아바타의 지휘 아래 본격적으로 우주에 존재하는 모든 지각 생명체들을 모조리 없애 무로 되돌리겠다면서 우주의 순환을 끊어버리기 위해 은하로 진군하게 된다. 그대로 놔두면 플레이어가 소속된 은하는 물론 온 우주가 멸망하기에 제국의 터전과 우주를 지켜내야 하는데 장막의 앞을 가로막는 존재가 있다면 함대를 박살낸 후 지상군을 투입해 행성을 점령한다면 마구마구 행성을 서서히 먹어치우기 시작한다. 행성이 먹히는 과정은 실시간으로 진행되어 POP이 서서히 줄어들다가 무덤 행성으로 변하고 나중에는 불모지 행성인 장막 행성이 된다.

그러나 이들은 살아남은 플레이어는 반드시 가장 마지막으로 공격하며 다른 제국들을 먼저 멸망시키므로 당장 플레이어가 위협받는 것은 아니다. 오히려 다른 일반 제국들의 공격이 더 위험하다. 살아남은 플레이어가 가지게 되는 '종말을 초래하다 (Dooming us all)' 모디파이어는 외교 수치를 -1000으로 고정시키는 효과를 지닌다. 이로 인해 광적 정화자 외교 특성처럼 모든 제국과의 외교 관계가 극악이 되어버리고 함선도 하나도 없고 행성 하나만 가진 상태가 되어 매우 취약해진다.

한때 광활했던 제국은 잿더미가 되어 설사 다시 우주로 진출한다 해도 한때 지배했던 모든 영토들은 다시 테라포밍이 불가능하며 잔존한 제국민들은 그 어떤 도움을 요청해도 다른 국가들은 모조리 거절해 혼자서 싸워야하는 처지가 되었고 자신들을 이미 멸망시키고 우주를 멸망시키려고하는 장막의 아바타를 막아야만 하기 때문에 실제 후반 위기들보다 훨씬 어려운 난이도를 자랑한다. 말 그대로 플레이어를 몰락 제국으로 만듬으로서 왜 스텔라리스에 몰락 제국이 존재했었는지 몸소 보여주는 끔찍한 위기.[38]

설명을 보면 답이 없을 정도로 승산이 아예 없어보이지만 약점이 있다. 장막 군대의 함선은 모든 것이 막강하지만 명중률과 연사력이 낮아서 민첩성이 높고 실드를 관통하는 무장[39]이 들어간 함선이 있으면 어느 정도 상대할 수 있다. 다만, 함선의 약점을 압도적인 물량으로 커버하는 형식이라 히트 앤 런 작전으로 지속적으로 병력을 소모시켜야 한다. 장막 군대가 전력이 어느 정도 있는 강대국 (혹은 거대 연합), 애초부터 막강한 전력을 가진 몰락 제국 및 각성 제국, 함선을 붕어빵처럼 찍어내는 AI 행성과 조우하면 지속적인 소모전을 펼치게 되어 전투력이 감소하는데, 이들의 함대는 행성을 먹어치워야만 재충전되는지라 전력이 약화되어 후퇴한 후 재정비에 정신 팔린 사이 병력을 보내 교전하고, 후퇴-재정비-교전하는 방식으로 지속적인 소모전을 일으키면 된다. 정작 해당 이벤트 파일에는 "You really shouldn't have done that…"[40] 라는 조롱성 문구가 들어있고 혼자서는 거의 이길 수 없으니…[41]

이 이벤트는 모드나 콘솔이 아닌 정상적인 경로로는 굉장히 보기 힘든 이벤트에 속한다. 정신적 승천의 길을 따라 초월 퍽을 찍고 장막과 접촉해야하며, 5년 주기의 장막 접촉 시 5%의 확률로 장막의 존재와 접촉을 시도한다는 메세지가 뜨고, 리더의 죽음이나 저주 모디파이어를 감수하면서 접촉 시도에 성공할 경우 약 98%의 확률로 다른 장막의 존재와 접촉, 약 2% (=2/102)[42]의 확률로 순환의 끝 이벤트가 나온다. 순환의 끝 이벤트를 보고나서 50년 동안 다음 이벤트를 기다려야하는데, 결말을 알고있다면 더이상의 세력확장이 무의미하니 마냥 기다려야하고, 결말을 모른다면 50년동안 이것저것 챙겨주다가 뒤통수를 맞을 것이다. 설사 50년간의 시간간격을 감수한다 하더라도 순환의 끝을 만날 확률 자체가 굉장히 낮은데, 순환의 끝을 만나려면 5%[43] × 50%[44] × 2%[45] = 0.05%의 확률에 5년마다 한번씩 도전해야 가능하다는 말이 된다. 순환의 끝 이벤트 자체는 굉장히 불운한 이벤트이지만 이 이벤트를 보는 것은 굉장히 운이 좋아야 가능하다는 점에서 아이러니하다.
  • 다만 업데이트와 DLC가 누적된 이후 생각보다 자주 나타나는데, 이는 게임 내에서 위기 5단계 제국이 나타나거나 맹독 신 기사단 기원일 경우 확률이 각각 5배로 증폭되기 때문. 즉 맹독 신 기사단 기원이 사이오닉 승천을 했는데 누가 에테르 엔진까지 만들었을 경우 최대 50%(2%x5x5) 확률로 장막 접촉 시 순환의 끝이 나온다.

플레이어가 보려고 노력해도 보기 어려운데 AI가 이걸 저지르는 경우도 존재한다. AI가 정신 승천을 완성할 확률, 장막의 존재와 접촉할 확률, 그게 하필 순환의 끝일 확률, 계약을 맺을 확률까지 다 고려하면 엄청난 우연이 겹치고 겹친 것. 이때 나오는 대사도 위와는 다르다.
우리는 50년 동안 (해당 제국)이(가) 뭔가 잘못되었다는 것을 알고 있었습니다. 50년 전, 그들의 과학기술, 산업 생산량 등...마치 무언가 보이지 않은 것에게 축복을 받은 것처럼, 그들 제국의 모든 것이 불가능할 정도로 갑작스레 생산력과 효율성이 늘었습니다.
하지만 실체가 드러나자, 그것은 축복이 아니라 저주임을 알게 되었습니다. 50년 전 (해당 제국)은(는) 미래를 담보로 한 대가를 지금 와서 치르게 되었습니다.
한 순간에, 반응할 시간이 없을 정도로 빠르게, 반응은 커녕 (해당 제국)은(는)...멸망했습니다. 한 때 번성했던 식민지가 있었던 곳에는, 이제 죽음만이 있습니다. 강력한 함대가 공허를 가로지르는 곳에는, 이제 유령과 잔해만이 있습니다.
끔찍한 건, (해당 제국)의 멸망은 그들의 옛 수도의 우주 상공에 일종의 강력한 에너지 존재를 탄생시킨 것으로 보입니다.
(해당 제국 창립 종족명) 문명을 파괴하는데 만족하지 않고, 이제 행성을 떠돌며 지나간 경로의 모든 것을 파괴합니다.

그러나 모든 제국들이 어느정도 커져있을 때 이 위기가 터졌을 경우, 당당하게 나타난 심판 함대를 다른 AI제국들이 오히려 갈아버리는 일이 심심치 않게 벌어진다. 사실 심판 함대가 아무리 강력하다해도 게임이 길어지면 AI제국도 수십K 전력의 함대를 여러대 굴리기에 벌어지는 현상으로, 자리를 잘못 잡으면 근처의 몰락제국 함대에게 순삭당하기도 한다. 그나마 심판 함대가 행성 여러개를 먹고 세력이 커지면 이름값을 하긴 하지만, 초반에 망해버리는 경우가 더 많다. 사실 이 경우가 플레이어에게 가장 불리한데, 페널티는 다 받고 정작 경쟁 제국들은 비교적 화를 면해서 예전 영토를 다 빼앗아가기 때문.

유튜브에서 어느 플레이어가 순환의 끝을 일으키고도 승리한 사례가 있는데, 공허 거주자 기원과 공허 태생+축조의 달인 승천, 그리고 패권의 연방을 이용하는 것. 몰락제국은 미리 멸망시키고 장막 행성의 영향을 받지 않는 거주지와 연방의 승계를 기술로 선택해서 다 파괴된 후에도 의장국의 혜택을 받아서, 빠르게 복귀해서 함대를 모아 장막 함대를 역관광하는데 성공하였다. 게임 마지막에는 70개가 넘는 거주지를 건설한 것이 압권. 1편1:11:53부터

5.4. 회색 폭풍 (Gray Tempest)

머나먼 별들 DLC에서 추가된 이벤트. L-성단에서 등장 가능한 4가지 존재들 중 가장 등장 확률이 높아 다른 위험하지 않은 경우들보다 자주 보게 된다. L-성단에 회색 폭풍이 있을지 다른 위협적이지 않은 존재가 있을지는 게임 시작 시 결정되므로 세이브 로드 신공은 반복은 의미가 없다. L-관문을 열였을 때 회색 폭풍이 나왔다고 다시 이전의 세이브를 로드해서 다시 L-관문을 열어봤자 똑같이 회색 폭풍이 나올 뿐이다.[46] 회색 폭풍이 아닌 다른 이벤트에 대한 자세한 것은 L-관문 항목 참고

회색 폭풍이 존재할 경우 L-관문이 활성화 되는 순간 쳐들어오기 시작한다. 우주에 존재하는 모든 관문에서 나노봇 함대가 하나씩 등장하여 L-관문에 인접해 있는 모든 존재를 무차별적으로 공격한다. 회색 폭풍은 영토를 확장하지는 않고 오직 파괴만 하며 회색 폭풍에게 항성 기지가 파괴되면 어느 제국의 소유도 아닌 무소유 상태가 된다. 쳐들어간 성계 내에 개척된 행성이 있는 경우 궤도 폭격을 시행한다. 나노봇 함대의 폭격으로 황폐도가 100%가 되면 행성은 거주 불가능한 행성 타입인 '나노봇 행성'이 되고 건설된 건물, 지구는 전부 파괴되며 거주민은 몰살당한다.

은하계 전역에 고루 흩어진 L-관문들에서 일시에 튀어나오므로[47] 여러 제국들이 초토화당하며 이 과정에서 엔클레이브가 파괴되는 경우도 많다. 본거지가 파괴되지 않는 한 나노봇 함대는 L게이트를 통해 우주 곳곳으로 퍼져나가며, 웜홀까지 타고 다닌다. 자신이 소유한 L게이트를 방어하는데 성공했다 하더라도, 다른 AI제국이 털리면 거기를 통해 국경 여기저기서 나타날 수 있다. 때문에, 완전히 근절시키지 않는다면 유저의 신경을 계속 긁게 될 수 있으며, 난이도로 보면 위대한 칸이나 로봇 반란보다 한수 위인 중반 위기.

나노봇 함대는 타이탄급으로 분류되는 모선 1척, 순양함급으로 분류되는 파문자 5척으로 구성되며 제독 난이도 기준 표기상으로는 88K 정도 (은하 크기 및 난이도 설정에 따라 다를 수 있다.)의 전투력을 가졌다. 함선 숫자 자체는 적지만 에너지 구체와 공격기로 무장하고 있는데 그중 가장 위협적인 건 모선에 1문씩 장착된 에너지 아크로 보호막과 장갑을 전부 무시하면서 데미지 범위가 1-9999에 사거리 200, 명중 100, 추적 20으로 아크 에미터의 상위 호환급이다. 전함은 에너지 아크 로또샷 한방에 격침되어 버리고 소형 함선들은 대량의 공격기들이 격추시켜서 꽤나 상대하기 까다롭다.

회색 폭풍을 근절하려면 L-성단 중심부에 위치한 본거지 성계에 있는 나노봇 공장 스테이션을 파괴해야 한다. 나노봇 공장은 10년 주기로 새로운 나노봇 함대를 생성하는 기지이면서 자체적으로 상당한 전투력을 지닌 스테이션이며, 굉장히 많은 수의 호위 함대에 의해 지켜지고 있다. 공장을 파괴할 경우 은하계에 존재하는 모든 나노봇 함대가 자동적으로 파괴되며 나노봇 행성의 테라포밍 옵션 (가이아, 군체, 기계 행성 제외[48])이 무료로 해금된다. 단, 나노봇 자원 (Nanites)이 있는 경우 테라포밍하면 자원이 사라지는 점을 주의.

나노봇 함대는 칸의 함대 보다 증원 속도는 느리지만 개별 전력은 칸의 유목민 함대보다 강하고 L-성단 내에 있는 본성의 방위 스테이션과 방위 함대의 규모는 후반 위기 함대와 견줄 수 있을 정도로 강력한 편이라 쉽게 근절하기 어렵다. 회색 폭풍은 후반 위기처럼 협상이 불가능해서 일단 숙이고 들어가서 시간을 버는 것도 안된다. 그러면서 중반, 종반 위기가 아니기 때문에 게임 시작시 정해진 연도와 무관하게 이상현상 및 기술 연구로 L-관문 통찰을 전부 습득하기만 하면 언제든지 열 수 있어 다른 AI가 L-관문을 게임 초중반에 개방했을 경우 기술력이나 함대 규모 면에서 터무니 없이 역부족인 시점에 상대하게 된다는 문제가 있다. L-관문을 개방한 AI 국가는 국력이 받침될 가능성이 높지만, 상대가 안되는 후진국들은 회색 폭풍으로 인해 크나큰 피해를 입기 일쑤다.

가끔 몰락제국 바로 근처에 L-관문이 존재해 몰락제국과 충돌하는 경우가 있는데, 이렇게 되면 몰락제국이 L-관문의 출입구인 최종 출구로 돌격해서 성계를 봉쇄해버리는 경우도 생긴다. 이렇게 되면 이미 뛰쳐나온 회색폭풍만 처단하고 나면 몰락 제국이 가진 규격 외의 함대가 회색폭풍을 틀어막아주므로 위기가 위기 같지도 않게 지나가버린다. 덩달아 함대 증원이 안 되는 몰락제국도 천천히 약해지는건 보너스.

L-관문 개방시 '데사누 조화체'라는 우호적 종족이 나오는 경우도 있다. 처음에는 L-관문 개방을 감사해하며 관문 개방 국가에게 여러가지 전략자원을 선물하지만, 나노봇에 대해 캐묻거나 L-성단 최심부 (나노봇 공장)에 들어가려고 하면 민감하게 반응한다. 만약 경고를 무시하고 나노봇에 대해 계속 질문하거나, L-성단 최심부에 무단으로 침입하면 모든 외교라인을 차단하고 적대적 세력으로 돌입한다. 공략법은 회색 폭풍과 똑같이 최심부의 공장을 파괴하면 된다. 정체는 나노봇이 선주민 종족을 멸망시키고 유기체 흉내를 내는 것이다.

다행히 회색 폭풍과는 다르게 자기들 영토 밖을 침공하지는 않기 때문에 플레이어 전력만 충분하다면 회색 폭풍보다 훨씬 수월하게 클리어 할 수 있다. 이들이 처음에는 데사누 흉내를 내며 우호적으로 접근하니 최심부의 나노봇 공장 바로 옆에 함대를 먼저 배치해놓고 적대적으로 변할 때 공장만 때려부수면 깔끔한 클리어가 가능하다. 대신 기회는 딱 한 번만 주니깐, 그 전에는 최심부에 실수로라도 함대가 들어가지 않도록 하는 게 좋다. (주로 자동 탐사 걸어놓은 과학선이 들어가는 경우가 많다.). 실수하더라도 사과하고 나간 다음에 나중에 침공해도 되지만, 이렇게 되면 적대하기까지 걸리는 시간이 줄어들어서 나노봇 공장에 도착하기 전에 전투가 시작되기 때문에, 최심부에 주둔 중인 함대와 어느정도 교전할 준비를 해둬야만 한다.

본래는 위기 취급이 아니었지만 3.0 버전 기준으로 회색 폭풍 이벤트 도중에 승리할 수 없게 되고 은하 중점으로 위기로 선포할 수 있게 변경됨에 따라 정식 위기와 동급으로 격상되었으며, 3.9 패치에서 은하의 수호자 승격 특전의 영향을 받을 수 있게 되었다.

5.5. 선택받은 자 (The Chosen)

매 게임마다 25% 확률로 은하 외곽에 '선택받은 자'라는 정화자 제국이 자리잡은 고립된 성계가 생성될 수 있다. 이 성계는 이톰의 게이트 블랙홀 성계에 있는 웜홀만이 우리 은하와의 유일한 연결 통로이며 게임 중반 이전까지는 선택받은 자 제국은 웜홀 기술을 개발 금지되어 있어 자발적으로 나올 수 없게 되어 있다. 하지만 루브리케이터 성계가 생성되든가 여타 이유로 뜻하지 않게 하이퍼 레인이 연결될수도 있는데 선택받은 자 제국은 거주지 3개(크기가 10이며 거주적합도 30% 증가시키는 낙원 모디파이어가 붙어있다.), 가이아 행성 3개를 기본으로 가지고 있어 프리크키키-티와는 비교도 안되게 체급이 커서 게임 초중반에 기어나오게 되면 심각한 위기가 될 수 있다.

이 성계 너머에는 오팔라라는 하이퍼 레인이나 웜홀로 연결되어 있지 않은 성계가 하나 있는데 25칸 가이아 행성에 선택받은 자와 동일한 종족의 석기 시대 원시 문명이 있으며 고고학 발굴지가 형성된다. 이 고고학을 통해서 원시 문명과 선택받은 자 제국의 과거를 알아낼 수 있다.

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고고학 발굴지는 원시 문명을 만든 과학자의 것으로, 이 과학자는 동족들이 그저 우연히 가이아 행성이 3개 있는 성계에서 문명을 발전시켰을 뿐인데 스스로 선택받은 자라고 부를 만큼 오만함에 쩔어 있던 현실에 환멸을 느끼고 있었다. 과학자는 점프 드라이브 기술을 개발하고 뜻을 같이하는 이들을 모아서 웜홀 너머의 세계를 향해 도망쳤고, 오팔라에 정착해서 모든 기술력을 버리고 원시문명으로 돌아갔던 것, 관측소에 문명의 모든 정보를 저장해놓고 자신이 어떤 이유에서 이러한 행동을 했는지 메세지를 남기고, 강박적으로 평화를 부르짖었으며 과학자는 선택받은 자 제국에게 필연적으로 응징이 닥칠 것을 예측하고 죽기 직전 원시 문명만은 보존하기 위해 가이아 행성에 차폐막을 씌워 영구적으로 격리하려 했으나 실패했다는 걸 알게 된다. 보통 오팔라까지 도달할 때면 선택받은 자는 플레이어 제국에게 탈탈 털려서 멸망한 뒤였을 테니 오만에 대한 대가를 치를 것이라는 과학자의 염려는 정확하게 들어맞은 셈. 플레이어 문명은 과학자가 남긴 마지막 메시지를 무시하고 가이아 행성을 방치할 수도 있고 과학자의 마지막 시도에서 과학자가 실수를 저지른 부분을 파악해 특별 프로젝트를 수행하여 차폐된 행성으로 만들어서 제국 모디파이어를 보상으로 얻을 수 있다. 과학자가 걱정한 그대로 지상군으로 가이아 행성을 침공해서 선택받은 자의 마지막 흔적조차 지워버리는 것도 물론 가능하다.

6. 위기의 화신 (Become the Crisis)

네메시스 또는 The Machine Age DLC를 설치하면 선택할 수 있는 승천 특전이다. 플레이어를 포함한 게임 내 등장하는 제국이 스스로 위기가 되는 컨셉이며, 게임 시작시 설정한 승리 년도 이전에 승리할 수 있는 방법 중 하나[49]이기도 하다.

6.1. 은하계의 숙적 (Galactic Nemesis)

네메시스 DLC를 설치하면 선택할 수 있는 위기의 화신의 길이다.

외계종 선호/평화주의/독자적 하인/속국/은하 관리자나 은하 황제가 아닌 상태에서 은하계의 숙적 승격을 먼저 골라야 한다. 3.12 패치에 선행 승격 특전 요구가 2개에서 3개로 늘어날 예정이다.
단계 필요 위협 의견 감소 효과
위협
위기 단계 1
0 0 위협 목표: 위협 목표를 완료하면 위협을 축적할 수 있습니다.
장의사: 정화 잠금 해제. 팝 정화 속도 +500%
협박: 종속 수용 +25%, 항상 종속국 제안 가능
위험
위기 단계 2
1000 -60 위협적인 초계함 잠금 해제
기지 파괴자: 항성 기지에 주는 피해량 +30%
무자비한 공세: 전쟁 피로도 획득 -75%
위해
위기 단계 3
2000 -140 위협적인 구축함 잠금 해제
손쉬운 대체: 함선 건조 속도 +50%
하늘에서 죽음이: 절멸 폭격 태세 잠금 해제, 궤도 폭격 피해량 +20%
형상 불량 추진기: 위협적인 초계함 회피 +15%, 철수 확률 +50%
은하적 천벌
위기 단계 4
5000 -240 위협적인 순양함 잠금 해제
정밀 절단: 함선 무기 피해량 +50%
파리채: 위협적인 구축함 추적 +30%
실존적 위험
위기 단계 5
10000 -400 에테르페이직 엔진 골조 건설 가능
일식과 종말: 스타이터 잠금 해제
잔인한 우선순위: 위협적인 순양함 선체 내구도 +30%
야망이라는 화폐: 함선 유지비 -30%

일단 위기를 고르면 장막과 거래를 하거나 장막의 지원을 받는걸 암시하는 듯한 메세지를 보게 됨과 동시에 총 5단계의 진행상황이 주어지면서 각 단계마다 추가적인 이득을 제공하는 퍽이 제공된다. 덧붙여서 실존적 배제와 복속이라는 전쟁명분이 주어진다. 단계를 상승시키려면 위협 포인트를 축적시켜야 하는데 적국을 종속시키거나 행성을 파괴하거나 인구를 정화할 때마다 포인트를 얻게 되고 프로젝트를 실행함으로써 다음 단계가 열리게 된다. 위협 포인트를 쌓는거나 프로젝트 연구는 쉬운 편이라 금방 단계를 올릴 수 있으나 한번 단계가 올라가면 다시 되돌아갈 수 없고 모든 나라들과 외교 관계가 심각하게 악화된다는 점을 주의하자. 몰락 제국과도 관계가 악화되어 선전 포고 당할 수 있다. 은하의 수호자 승격을 같이 채택해서 의견 증가 +200 효과로 일반 제국와의 의견 감소를 완화시킬 수 있으나 몰락 제국은 은하의 수호자의 영향을 받지 않으므로 눈치를 잘 봐야한다.

5단계가 되면 커다란 변화가 생기는데,
  • 은하 공동체와 연방을 자동으로 탈퇴하고 방위 조약, 불가침 조약도 전부 깨뜨려 종속국 외에는 동맹 관계를 모두 끊는다.
  • 수도 성계 항성에 에테르 변환 엔진이라는 거대 구조물이 생겨나면서 건설을 진행하게 된다.
  • 수도 성계에 스타 이터라는 함선이 2척 즉시 생성되는 것과 동시에 추가 양산이 가능해진다.
  • 은하 공동체 회원국들이 플레이어가 위기가 된 걸 알아차리며 내 종속국을 제외한 모든 회원국들과 위기 전쟁이라는 항복도 선택이 안되고 승리도 선택이 안되는 영원한 전쟁 상태로 돌입한다. 하지만 중립 연방에는 들어갈 수 있다(...)

스타 이터는 저거너트보다도 무식한 스펙을 자랑하며 항성을 터트려서 성계 안에 있는 행성, 함대, 구조물을 아군, 적군 구분없이 모조리 파괴하고 항성은 블랙홀로 만들면서 암흑물질을 제공하는 기능이 있다. 또한 수도 성계에 건설된 에테르 변환 엔진을 완성시킨 국가는 즉시 게임에서 승리하며, 각 완성되는 단계마다 주어지는 메세지와 함께 플레이어의 의도가 단순히 장막의 힘을 빌어 우주를 정복하는 게 아니라는 암시가 조금씩 드러난다. 에테르 변환 엔진은 함대 수용량과 상당한 양의 광물, 에너지를 제공해서 도움이 많이 되지만 단계별로 20000, 30000, 40000, 50000의 무지막지한 암흑 물질을 요구하므로 열심히 성계를 폭파시키고 시장에서 사들이면서 충당해야 한다.

일단 에테르 변환 엔진 제작이 1단계, 2단계에 도달하면 장막과 현실 사이의 경계가 무너지는 듯한 암시가 나오면서 주변국들이 점점 더 적대적으로 전환되며, 에테르 엔진 주위로 에너지의 흐름이 생기는 듯한 이펙트가 발생한다. 여기까지는 장막과의 거래 혹은 후원받는 상태이니 장막과 현실 우주의 경계를 무너뜨려서 장막 안의 존재들이 현실로 나올 수 있도록 돕는 것처럼 보이지만…

3단계를 완료하면 거대한 요동이라는 이름의 이벤트가 뜨면서 도리어 장막이 붕괴하고 있으며 장막 안의 존재들이 분노와 절망에 뛰쳐 나오고 있다는 메세지가 나오고, 은하 곳곳 무작위 성계에 타락한 아바타라는 우주비행체가 등장한다. 이때부터는 발빠르게 움직이면서 스타 이터로 항성들을 터트리지 않으면 온 우주의 다굴로 인해서 말라 죽게 되므로 빨리빨리 행동해야 한다.

4단계가 되면 현실과 장막 안의 경계가 무너지는게 아니라, 장막 내부에 커다란 구멍을 뚫어버리며 장막 안의 존재들이 플레이어의 위협을 인지하게 된다. "장막의 존재들 사이에서 많은 활동을 자극했습니다. 허나 이젠 장막의 덩굴손은 훼손되기엔 장막에 너무 깊숙히 파고들었습니다."라는 장막이 뒤통수를 거하게 맞은 것으로 보이는 메세지와 함께 플레이어 세력의 진짜 의도가 드러나기 시작한다.

5단계 건설이 시작되면 장막의 죽어가는 숨소리라는 이름의 이벤트가 발생한다. 상세한 내용은 에테르 변환 엔진이 완성되어감에 따라 "장막 안의 존재들이 광란에 빠지면서 절망에 빠진 그들은 우리의 노력을 좌절시키기 위해 처절히 현실로 기어나오고 있습니다." 라는 메세지가 뜨면서 아바타가 더 많이 등장하고 AI들도 더욱 공격적으로 변한다.

5단계가 완성이 되면 시작과 끝이라는 이름의 이벤트가 뜬다. 장막의 막대한 힘이 우리 손안에 들어왔고, 엔진을 가동하게 되면 모든 항성이 폭발하여 블랙홀이 되며 행성은 파괴되고 기계든 유기체든 은하의 모든 지성체도 존재할 수 없게 되지만 그때 쯤이면 우리는 고차원적인 존재로 의식을 안전하게 전송했을 것이고, 고차원적인 존재가 되어 물리 법칙에 더이상 구애받지 않으며, 시간은 의미가 없어지고, 우주의 근본적인 구조 그 자체를 우리의 마음대로 변화시킬 수 있을 것이라는 메시지와 함께 "엔진을 가동시킨다."라는 선택지가 뜬다. 가동을 하게 되면(다른 선택지는 없음) 은하의 모든 항성은 폭발하여 블랙홀로 변하고, 행성은 모조리 파괴되며 모든 제국이 멸망하면서 플레이어는 게임에서 승리한다. 해당 세이브를 다시 불러와도 플레이어 제국조차 존재하지 않아서 할 수 있는 게 아무것도 없다.

요약하자면 분명 장막과의 거래 혹은 장막의 계략 진행에 필요한 장기말로 장막과 접촉하여 에테르 변환 엔진을 통해 장막과 현실의 경계를 무너뜨리는 것을 목적으로 시작되나, 에테르 변환 엔진 3단계, 즉 중간단계부터는 현실과 장막의 경계가 어느정도 무너진 것은 맞으나 오히려 현실이 장막에 침입하여 그 힘을 앗아가는, 장막을 침공하는 상황이 벌어진다. 장막이 플레이어 제국의 의도를 깨닫고 이를 막기 위해 우주로 마구 넘어오기 시작하면서 현실우주 세력 & 장막 세력 & 플레이어 세력 간의 삼파전이 벌어지게 되지만, 최종적으로 플레이어가 현실우주 세력과 장막의 방해를 뚫고서 에테르 변환 기관을 완성하면서 장막의 막대한 힘을 가져가는 것에 성공한다. 그 대가로 은하계의 모든 행성은 파괴되고, 항성은 블랙홀로 변하며, 은하계의 모든 지성체가 멸절하는 끔찍한 최후가 닥쳐오나, 플레이어 제국은 물리법칙에 구애받지 않고 시간도 의미없는 존재, 우주를 마음대로 조작할 수 있는 고차원적인 존재로 승천한다.

AI 제국들도 위기의 화신 승천을 선택할 수 있고 위의 과정을 동일하게 거쳐간다. 보통 한 제국이 위기 되기를 선택하면 다른 제국이 선택할 가능성이 줄어들기는 하나 가능성이 0이 되지는 않으므로 한 우주에서 위기 승천 찍은 제국이 여럿 등장해서 자기가 먼저 우주를 멸망시키겠다는 경쟁이 벌어지기도 한다. 고 난도에서 패권을 쥐고 있는 AI 제국이 위기 되기를 선택하면 위기 함선이 정말 엄청나게 몰려나와서 맞서 싸우기가 쉽지 않고 손놓고 시간 낭비하다보면 성계를 블랙홀로 폭파시켜가며 어느새 에테르 엔진을 완성시켜가는 걸 보게 된다. 다른 제국이 위기 되기를 찍으면 실존적 배제 명분으로 전쟁을 벌일 수 있다는 경고 메세지가 뜨고 외교창에서 성격이 위기 열망자로 돌변해서 쉽게 알 수 있으므로 모든 수단을 총동원해서 위기 제국의 수도성을 함락시키자. 수도성이 점령되면 에테르 엔진은 즉시 파괴된다.

6.2. 우주 창조 (Cosmogenesis)

The Machine Age DLC를 설치하면 선택할 수 있는 위기의 화신의 길이다. 은하계의 숙적과 다르게 전 은하를 모조리 때려부수지는 않지만, 이쪽은 몰락 제국의 비밀을 파헤치며 더 숭고한 대의를 완성하고자 하지만, 다른 제국에 파급될 영향에 대해서는 아무런 관심을 가지지 않아 은하계를 위기에 빠뜨리게 된다는 컨셉으로 보인다.

승격 특전 Cosmogenesis를 획득하여 진행할 수 있다. 네 번째 이후 승격으로 선택 가능하고 은하 공동체 관리인, 은하 제국 황제, 종속국일 경우 선택 불가능한 건 은하계의 숙적과 동일하지만, 그 외의 윤리관, 시빅 제한은 없다.[50]

은하계의 숙적이 광물만으로 만들 수 있는 위기 함선을 쏟아내는 질보다 양 컨셉이었다면 우주 창조는 몰락 제국 전용 건물과 함선을 사용할 수 있어 양보다 질을 앞세운 컨셉이다.
단계 필요 발전된 이론 의견 감소 효과
우려
위기 단계 1
0 0 위협 목표: 위협 목표를 완료하면 발전된 이론을 축적할 수 있습니다.
Synaptic Lathe 거대건축물 연구 가능.
완벽한 아콜로지: 간단한 몰락 제국 건물을 연구 가능
Non-Baryonic Energy: 암흑 물질 함선 부품을 연구 가능.
시냅스 봉사 정화 유형 해금.
위험성
위기 단계 2
? -? 수수께끼 호위함: 몰락 제국 호위함 잠금 해제
Gravitational Tools: Gravitic Brush 기술 연구 해금, 매월 연구 +10%
위험
위기 단계 3
? -? 몰락 제국 순양전함 잠금 해제
재앙
위기 단계 4
? -? 파라독스 타이탄: 몰락 제국 타이탄 잠금 해제
황금의 시대: 특수한 몰락 제국 건물 연구 가능.
applied Infinity Thesis 기술 연구 해금.
실존적 위험
위기 단계 5
? -? Horizen Needle 잠금 해제

일단 위기를 고르면 과학자들의 끝없는 호기심이 선을 넘는 듯한 묘사를 보게 됨과 동시에 총 5단계의 진행상황이 주어지면서 각 단계마다 추가적인 이득을 제공하는 퍽이 제공된다. 위협 목표는 과학에 치중되어있으며, 새로운 기술 개발, 위기 단계에 따른 특정 이벤트 기술 개발, 사이언스 넥서스 보유, 학술국 유형 종속국 보유, 두뇌 칩 고용(팝을 Synaptic Lathe에 안치시키는 것) 등으로 상승한다.

위기 단계가 올라갈 때 마다 강력한 함선과 모듈을 해금해나가고, 팝을 Synaptic Lathe에 갈아넣어 연구를 부스팅하기 때문에 팝의 기능을 대체하는 무인 생산 건물을 점차 해금해나간다. 그 외에 중력, 물질, 시간을 조율하는 위험한 기술을 개발하기에 이르러 주변국의 우려를 사게 된다. 마침내 위기 단계를 5단계까지 달성하면, Horizen Needle이라는 이차원 우주선을 개발하게 되고, 이윽고 스스로 창조해낸 완벽한 우주에 첫 개척자들을 보내는것으로 게임에서 승리하며,[51] 기존의 제국은 이 파괴된 은하에 남아 관찰하기를 선택한 소수의 인구 만을 남기고 몰락한 제국이 되는 것으로 마무리된다.
[1] 단, 중반 위기 중 '위대한 칸'은 예외로 속국이 되는 협상이 가능하다.[2] 2, 3번째 위기 세력은 이전 위기 세력의 2배씩 강화된다. 즉 첫번째가 10배 강도면 두번째와 세번째는 20배와 40배강도로 등장한다.[3] 이후 종족 권리 설정에서 따로 영주권으로 강등시키는 건 상관 없다. 단, 시민권을 너무 뒤늦게 부여해서 반란 이벤트가 많이 진행된 이후라면 그대로 반란이 일어난다.[4] 이벤트 파일을 뜯어보면 아예 does this unit have a soul을 주석으로 달아놨다.[5] 다만 전쟁이 지속되면 행성에서 반란군들이 기계 세력을 밀어내는 이벤트가 발동해서 행성을 되찾거나 종속국으로 만들 수 있다. 현상유지로 전쟁이 끝나면 그런거 없다.[6] 다만 제국 운영 AI가 별로 똑똑하지 못하기에 기계 반란군을 플레이어가 잡게 되면 제국 전복이 꽤 어렵지 않은 편이다. 일반 기계 제국은 유기체를 에너지를 생산하는 연결망 융합 노예로 사용하고, 말살자는 에너지를 생산하는 화학적 가공 정화를 선택하면 에너지 생산량이 거의 수 K 단위로 올라가게 되어서 일단 함대 유지비는 부족하지 않게 되므로 전쟁의 승기를 잡는 초기 전역에서 밀리지 않게 된다. 의욕적 동화자는 범죄율과 안정도 문제가 발생하는 동화 기간 동안 상당히 제국 운영이 어렵지만, 대신 인구 복구가 사이보그 동화와 기계 조립 2단계로 들어가다보니 제국 안정화는 더 빠르다. 창조주의 함대가 너무 강해서 승리가 불가능해보이는 수준이라도 중요 구간을 제압한 후 행성이 안정화될 때까지 잘 버텨내면 중후반 전역에서 역전할 수도 있다. 다만 아주 가끔 나오는 독자적 하인은 내치와 군사 모두 보너스를 받기 매우 어려워서 평범한 상황에서는 금방 진압되는 경우가 많긴 하다.[7] 단, 이미 반란이 일어나서 진압한 제국에서 또 터지지는 않는다.[8] 단 이는 말 그대로 반복 연구가 엄청 되어 있는 상황에서 발생할 때 저 정도이고, 실제로 기계 반란을 염두에 두지 않고 신스와 자각 전투 컴퓨터를 반복 연구보다 먼저 연구하는 경우 전투력 수치는 저거에 한참 못 미친다. 함대의 규모 자체는 비슷하다.[9] 난이도 보너스는 받는다.[10] 시민권 부여, 기계 승천, 핫픽스 적용, '신스 일꾼'과 '지각 전투 컴퓨터' 기술을 연구하지 않기.[11] 기본설정으로는 게임 시작후 100년 뒤[12] 구 버전에서는 POP의 수가 타일 수에 제한을 받았기 때문인지 칸의 주종족 POP을 스폰하면서 팝 일부가 제거되는 현상이 있었다.[13] 다만 약탈자 세력에서 용병함대를 고용한 상태로 해당 약탈자 세력을 공격하면 용병함대는 동족을 공격한 플레이어 제국과의 계약을 파기한다. 물론 A 약탈자 세력에서 고용한 함대로 B 약탈자 세력을 공격하는 것은 가능하다.[14] AI반란이 일단은 해당 제국 내부 사정에 불과한 반면 칸은 우주 정복을 표방하니…[15] 자기네들 대답은 그때까지 통신할 때 썼던 문장은 퇴화된 거라나 뭐라나. 앞으로 교육받으면 이런 일은 없을 거라고 하는데...[16] 이 경우 칸의 후계자 지정에도 불구하고 약탈자들이 내부 권력투쟁에 돌입한다는 설정이 된다.[17] 콘솔로 들어가보면 약탈자 시절의 함대는 아예 함대수용력조차 쓰지 않는다.[18] 로봇 공장에서 조립되거나 신스 승천을 통한 개조를 거친 인구. 기계지능 제국의 기본 인구특성인 '기계 (machine)'와는 다르다.[19] 일반적인 지상전이므로 방어군이 강하다면 격퇴할 수도 있다.[20] 버그로, 감염이 진행되던 도중 궤도폭격으로 중단시켜도 감염된 행성이 되는데, 이 경우 궤도폭격을 통한 정화가 불가능하다.[21] 무주지는 자동으로 올라가지 않아서 전용 건설선이 지으러 간다.[22] 초기 버전에서는 없던 건축물로, 구 버전에서는 언비든 포탈에 기습적으로 모든 병력을 집중시켜 포탈만 파괴할 경우 언비든은 더이상 병력 충원이 불가능하여 쉽게 격퇴된다는 꼼수가 있었기에 이것을 막고자 생긴 것.[23] 이 주력함대는 전투력 20만 (200k)이 조금 넘는 수준이며, 위기 강도 5배 기준에서는 110만 (1.1M) 정도까지 올라간다. 다만 포탈 근처에 주력함대 하나만 있으면 조건이 충족되므로, 일반 주력함대의 3배 정도 전투력인 이 수호함대가 아예 진출하는 경우도 최근에는 많다. 다른 함대들과 뭉쳐서 들어올 경우 그냥 자리를 피해주는게 나은 수준의 막강함을 자랑한다.[24] 인게임 효과는 모든 지도자를 불멸자로 만드는 심플하고 강력한 패시브를 제공한다. 사용 효과는 10년간 월간 아스트랄 섬유를 +333% 시켜주어 정신나간 유지비의 아스트랄 시행령을 상시 발동 가능하게 해주는 효과.[25] 비공식 번역 "우발대응체"[26] AI 반란은 기존 제국들의 AI 로봇들이 일으킨 반란이라는 설정과 대비되게도 기존 제국의 함대를 노획해서 사용하기는 커녕 굉장히 기하학적인 함대 모델링을 사용하고 있었기에 괴리감이 상당한 편이었는데, AI 반란이 컨틴전시로 설정이 바뀌면서 고대의 AI 함대라고 설정이 바뀌었고, 디자인이 설정과 어울리게 되었다.[27] 원래는 거대 건축물에 맞먹는 공학점수가 필요했지만 1.8.2패치에서 POP의 수에 비례해 공학점수가 정해지도록 수정되었다.[28] 초기버전에서는 기계 승천 제국도 유령 신호의 피해를 100%로 받는 일이 있었으나 버그였다고 공지되었다. 실상 신스 POP이 과반수를 가뿐히 넘는 기계 승천 제국일 경우 유령 신호의 신스 패널티를 제대로 받으면 제국이 말 그대로 마비되는 사태가 벌어졌기 때문. 설정상으로도 기계에 자신의 의식을 업로드한 존재들이 다른 기계의 지배를 받는 것도 이상하긴 하다.[29] 다만 신스를 사용하는 정신승천 제국에서는 그냥 신스라고 생각하고 넘어갈 소지가 있는데 거기까지 생각하지 않고 이벤트를 만든것이 아쉬운 점.[30] 플레이어를 알아보고 메타발언을 하는 의문의 관찰자 몰락제국과 연관지어 30종 특이점이라는 현상은 '플레이어가 이번 게임을 클리어한 뒤 세이브 파일을 삭제해서 현 세이브의 우주가 멸망하는 현상'이라고 해석하기도 한다. 컨틴전시는 게임의 긴장감을 유지해서 플레이어의 현타를 막고 이를 통해 플레이타임을 연장시키기 위해 존재하는 후반 위기 시스템 중 하나이니 딱 설정에 걸맞는 행보를 보이는 셈이다. 가끔 너무 대활약해서 플레이어가 빡종하게 만드는 실수를 저지른다.[31] 몰락제국 영역에 "10종 특이점"이라는 에너지 생산 건물이 있어 어느정도 힌트를 주고, 이벤트 중에서 어떤 미개한 외계종족이 살고있는 가이아 행성을 조사해보면 우리가 살고 있는 우주 자체가 불안정하며 고에너지 기술을 소유하고 있으면 우주 자체가 빅 크런치로 산산조각날 수도 있다는 발견을 한 뒤 스스로를 퇴화시켰다는 설명이 나온다.[32] 이들은 이미 유기체들을 보호하는 것으로 방침을 선회했기에 반격하지 않았던 것이며, 다른 링 월드인 베타 링월드의 보안을 지키기 위해 이미 위치가 발각된 알파 링월드를 버렸던 것.[33] 사이브렉스 문명 조사 이벤트 중에 이들의 시설물이 반물질 공격으로 파괴된 흔적이 발견되는데, 컨틴전시의 본거지가 반물질을 동력원으로 사용하는 것을 보아 이들이 남아있을 당시에도 컨틴전시와 간헐적인 접촉, 혹은 교전이 있었던 것으로 보인다.[34] 첫 등장 시 우주 멸망 위험 요인을 제거하겠다는 대사와 대놓고 종족 규모의 자살을 권장하던 간지넘치던 모습과 달리, 3번째 말살 단지가 파괴되면 어떻게 너희들이 아직 살아있을 수 있냐며 AI 주제에 크게 당황하고, 말살 단지 4개를 전부 파괴하면 나오는 컨틴전시 핵심 코어 위치 확보 이벤트에선 자신들이 밀리는 상황 자체를 받아들이지 못한 것인지 말살 계획을 수정하는 중이라며 접근하면 무차별 발포하겠다는 수준 낮은 협박을 하고 코어에 틀어박힌다.[35] 종족명. 게임마다 달라진다.[36] 타 차원의 침략자들과 차원 함대 역시 실드 탱킹이 중요하지만 저쪽은 자기 실드도 벗겨져 헐만 남게 되므로 오히려 난이도가 감소한다.[37] 이때 계약을 맺는다는 선택지 위에 마우스 커서를 올려보면 게임 툴팁 설명으로 DO NOT DO THIS. (선택하지 마십시오.)라고 뜬다.[38] 3.12 패치로 몰락제국이 생기는 다른 이유가 등장하여 관계가 없어졌다. 애초에 순환의 끝은 제국의 함대와 기반을 포함한 모든 것을 무너뜨리기 때문에 몰락제국보다 더 비참한 상황이 된다.[39] 초계함-우주어뢰 조합 같은 것. 애당초 제국이 거의 망한 상태이기에 이들 말고는 함대라고 부를 만한 함선을 유지할 수 없다.[40] 그거 하지 말았어야죠… 내지는 더 조롱하는 투로 번역하면 그러니까 그걸 왜 하셨어요… 정도로 번역할 수 있겠다. 이런 개그성 문구는 멋모르고 선택했다가 하루아침에 몰락제국이 되어버려서 이벤트 파일을 뜯어서라도 파훼법을 찾으려는 유저들을 겨냥한 것일 가능성이 크다.[41] 위기는 위기로 맞서라는 건지, 위기 함대들은 서로 적군으로 되어 있는데. 타이밍 맞게 후반 위기가 터지거나 아직 진압 못했으면 지들끼리 싸운다. 싸우게 놔두면 이딴 종말에 외교 -1000 패널티가 우습게 보일정도의 싸움을 보여준다. 누가 이기든 그게 그거지만,[42] 5레벨의 위기 제국이 존재할 경우 10% 확률로 증가.[43] 장막의 존재와 접촉 시도[44] 장막의 존재와 접촉 성공할 확률, 이 확률은 High, Middle, Low가 다 뜨므로 평균한 확률[45] 만난 장막의 존재가 순환의 끝일 확률[46] 만약 회색 폭풍을 확인했다면 세이브-로드로 관문 개방 이전으로 돌아가서, 나노봇을 일거에 처리할 만한 전력을 모으고 다시 여는게 바람직하다. 전력이 다 모일 때까지 AI가 L-관문을 열지 않길 바라면서.[47] 다만 가장 처음으로 활성화시킨 관문에서는 바로 튀어나오지 않고 시간이 지난 뒤에 나온다. 열자마자 함대가 쏟아져나오는걸 감지하고 급하게 닫았다는 설정.[48] 가능하긴 한데 바로 못 하기 때문에 일단 아무 거주 가능 행성으로 테라포밍을 마친 후에 다시 가이아 행성으로 테라포밍하는 2중 작업을 통해서만 가능하다.[49] 다른 방법은 몰락 제국을 포함해 모든 경쟁 성간 문명을 멸망시켜는 것이다. 이렇게 승리한 후 게임을 계속하여 에테르페이직 엔진이나 Horizen Needle을 완성하면 승리 메시지를 한번 더 볼 수 있다.[50] 외계종 선호와 평화주의 윤리관을 가진 종족이더라도 지금의 작은 희생이 더 나은미래를 위해 큰 가치를 이뤄낼것이라 판단한다고 한다.[51] 남아있는 우주를 고려하지 않은 실험의 후유증으로, 은하에 남겨진 제국과 팝들에게 심각한 영향을 끼치게 된다.