최근 수정 시각 : 2020-03-12 00:12:22

스나이퍼(팀 포트리스 2)/무기 목록

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1. 주 무기
1.1. 저격소총(Sniper Rifle)1.2. 헌츠맨(Huntsman)1.3. 시드니 마취총(Sydney Sleeper)1.4. 시장 흥정품(Bazaar Bargain)1.5. 마키나(Machina)1.6. 살인 청부업자의 사건제조기(Hitman's Heatmaker)1.7. Classic
2. 보조 무기
2.1. 기관단총 계열
2.1.1. 기관단총(SubMachine Gun)2.1.2. 청소부의 단축형 소총(Cleaner's Carbine)
2.2. 투사체 계열
2.2.1. 병수도 (Jarate)
2.3. 장비 계열
2.3.1. 레이저백(Razorback)2.3.2. 다윈산 차단막(Darwin's Danger Shield)2.3.3. 안락한 야영 장비(Cozy Camper)
3. 근접 무기
3.1. 쿠크리(Kukri)3.2. 부족민의 칼(Tribalman's Shiv)3.3. 부시와카(Bushwacka)3.4. 왕중왕(Shahanshah)
4. 리스킨
4.1. 경찰용 제압소총(AWPer Hand)4.2. 강화된 콤파운드 활(Fortified Compound)4.3. 자아를 지닌 예쁜 반점(Self-Aware Beauty Mark)★4.4. 유성(Shooting star)★
5. 세트 일람
5.1. 스나이퍼 세트 1 - 악어풍 장비(Croc-o-Style Kit)5.2. 스나이퍼 세트 2 - 호주의 로렌스(Lawrence of Australia)5.3. 스나이퍼 세트 3 - 이중목적 과일(Dual-Purpose Fruit)5.4. 스나이퍼 세트 4 - 도시의 전문가(Urban Professional)
6. 삭제 및 취소된 무장

1. 주 무기

Classic을 제외한 모든 저격 소총(활이 아니다.)은 조준 시에만 충전이 가능하며 또한 도중에 점프를 할 시 조준이 풀린다. 조준 버튼은 우클릭이며, 헌츠맨(강화된 콤파운드 활)의 경우 활시위를 되돌리는 것이다. FPS 게임의 저격소총들이 다 그러듯이, 시드니 마취총을 제외하면 머리를 맞출 경우 무조건 치명타가 떠 3배의 피해를 준다. 시드니 마취총은 헤드샷으로 인한 효과가 다르니 아래에서 보기 바람.

특이하게도 2fort의 하수도와 같이 물 판정이지만 점프가 가능한 곳에서는 저격소총 조준 상태에서 점프가 가능하지만 발사 시에는 피해가 절대 들어가지 않는다. 되도록이면 상대 스나이퍼를 기만할 때 이용할 것.

1.1. 저격소총(Sniper Rifle)

파일:external/wiki.teamfortress.com/250px-Sniper_rifle.png
장탄수 피해량 소형 치명타[d] 치명타[e] 공격 속도 최대 충전 속도
25 50-150 68-203 150-450 1.5초
(초당 0.66발)
3.3초

단발식 볼트액션 소총에 망원조준경과 레이저 포인터를 부착한 것. 마우스 오른쪽 버튼으로 조준경 확대 시 조준점 오른쪽에 충전 미터가 보이는데, 이 미터가 차오를수록 저격소총의 피해량이 증가하며, 미터가 모두 차는 데에는 3.3초가 필요하다. 조준경 확대 시에서는 이동 속도가 미니건 회전 중인 헤비보다도 느려지며, 점프를 할 경우 조준경 확대가 풀린다. 대신 헤비처럼 앉는다고 못 움직이지 않고 점프가 가능하다.

또한 조준경을 이용할 때는 조준하는 곳에 레이저 포인터가 비춰지며, 충전 미터가 찰수록 레이저 포인터 크기도 선명해지며 커진다. 이 레이저 포인트는 엔지니어의 원격 조련 장치와 다르게 점만 보인다. 이 점은 매우 잘 보이기 때문에 숨어서 충전 미터를 다 채운 후에 슬쩍 걸어나와 적을 저격하고 다시 숨는 방법이 유용하다. 참고로 스나이퍼의 조준 사격은 탄환 계열 무기 중 유일하게 아군을 관통할 수 있다.

기본 피해량은 50. 이는 비조준경 확대 상태의 피해량이기도 하다. 50이라는 피해량이 무시할 수준인 건 아니지만, 이 무기가 저격소총이라는 점을 감안하면 상당히 약한 편이다. 그러나 상술했듯이 오래 충전할수록 피해량이 증가하여 완전 충전 시 150이 된다. 즉, 완전 충전 사격으로 소형 센트리와 1단계 구조물들을 한 방에 날려버릴 수 있다.

적의 머리 부위를 맞출 경우 헤드샷 판정이 나는데, 이때는 100% 확률로 치명타가 발생하여 3배의 피해를 준다. 즉, 헤드샷의 경우 기본 피해량이 150, 완전 충전시 150×3=450에 달하기 때문에 풀차지 헤드샷은 과치료를 받은 헤비즉사시킬 수 있다. 단, 과치료가 완료된 헤비가 예방접종기의 탄환 저항, 솔져의 부대 지원 깃발의 영향을 받고 있을 경우 일격사가 불가능하다. 그 이유는 노줌샷인 경우 50×0.25×0.65=8.125 정도만 닳고 풀충전샷으로 맞춰도 150×0.25×0.65=24.375만 까인다. 또한 저격인 만큼 거리에 따른 피해량 편차가 없다.

물론 헤드샷은 제대로 조준해서 쏴야 한다는 문제가 있긴 하지만 생각보다 그렇게까지 어렵지는 않다. 저격소총 등의 탄환류 무기들은 히트스캔 방식인데다, 영상을 보면 알 수 있듯 머리의 판정 박스는 꽤 크기 때문에 스카웃 같은 날아다니는 놈만 아니면 어지간하면 맞출 수 있다. 물론 쏘는 족족 머리만 꿰뚫으려면 오랜 경험과 노력이 필요하겠지만, 그 정도가 안 되더라도 헤비 정도는 쉽게 잡는다.

하지만 패줌, 순줌이 통하는 CSFPS 게임의 저격 무기에 익숙한 상태로 충전을 기다려야 하는 이 무기를 별 생각없이 옛날 생각하면서 쓰면 망했어요. 뭐 S4리그처럼 팀 포트리스 2를 본뜬 듯한 충전 후 발사가 기본인 저격 무기가 나도는 곳이라면 처음부터 익숙할지도 모른다. 물론 다른 사람들도 저격 안 당하려고 이리 저리 움직이기 마련이니 알아서 잘 해보자. 정 헤드샷을 못 하겠다면 그냥 신체 사격을 최대한 빠르게 많이 해주는 것도 팀에 나름대로 도움이 되니 어쨌든 열심히 사격하자. 아예 시드니 마취총이나 마키나를 들어서 몸만 쏘는 방법도 있다.

경우에 따라서는 헤드샷에 집착하는 것보다는 신체 사격을 하는 것이 오히려 이득일 수도 있다. 풀 차지 시 신체 사격의 데미지는 150이므로, 파이로데모맨같은 전투 클래스도 150짜리 한 방이 날아오면 빈사 상태이기 때문에 근처에 메딕이 없으면 꽤 곤란하며, 체력 125의 클래스는 과치료 상태가 아닌 이상 무조건 일격사이므로 스카웃처럼 헤드샷이 힘들겠다 싶은 병과엔 풀 차지 몸샷을 먹이는 것도 좋은 선택이다. 물론 헤드샷이 가능하다면 당연히 더 빠르고 편리하므로, 가능한 한 머리를 잘 맞출 수 있도록 노력하자.

저격 무장이라는 무기 특정상, 일부 개방형 맵에서 고수가 들면 답이 안 나오는 무기다. 기지에서 나오는 족족 헤드샷을 당해 끔살이거나 빈사 상태로 시작한다. 특히 엄폐물이 적고 적 본진까지 쉽게 보이는 오렌지 맵에서는 그야말로 악마의 병기. 스나이퍼의 시선에 안 잡히는 곳이 거의 없다. 이 경우 같은 팀 스나이퍼가 역저격을 잘 해주거나 스파이가 등짝을 잘 따주기를 바랄 수밖에 없다.공식서버에서도 예외는 없는지라 doublecross나 2fort같이 적기지가 한눈에 보이는 수준이라면 잘쏘는 스나이퍼 한명이 맵을 휘어잡고, 그걸 본 아군이고 적이고 스나나 스파이로 바꿔서 결국 스나이퍼 전쟁으로 바뀌는 원인이기도 하다. 업데이트 전의 예방접종기는 치료 중인 환자에게 치명타 봉쇄라는 효과를 부여해 스나이퍼가 헤드샷을 못 하게 할 수도 있었지만 이제는 우버를 발동해야만 치명타를 봉쇄할 수 있다.

여담으로, 스나이퍼의 대부분 저격소총들은 탄창이 없어서 원래라면 매 사격마다 약실을 개방해서 탄환을 직접 일일히 넣어야 한다. 그런데 게임에서 구현된 저격소총들은 어째 탄환은 안 넣고 노리쇠만 건드리면 다음 탄환을 발사할 수 있다.(...) 일단 스나이퍼를 만나다에서는 스나이퍼가 손수 약실에 탄환을 하나씩 넣는 장면이 나오니, 아마도 애니메이션 상으로 구현하는 과정에서 생략한 듯 하다.

생각보다 중거리 전투에서 뒤로 지그재그로 피하면서 노줌샷을 날리는 것도 꽤나 아프다. 중거리에서는 모든 무기의 데미지가 하락해서 로켓을 맞아도 40~50 정도 밖에 안 다는데 이 무기는 데미지 감소가 없고 히트스캔 방식이라 쏘는 족족 맞기 때문에 중거리 한정으로 돌격소총처럼 쓰는 것도 가능하다. 뭔가 꼬여서 진영이 개판 5분 전이 되어버렸을 때 도주하면서 침착하게 적을 겨누거나 혹은 아군이 진격하긴 하는데 줌을 하기에는 뭔가 애매할 때 눈치껏 돌격(...)하는 방법도 있으니 요령껏 하자. 생각보다 화력이 나쁘지도 않다! 적에게 오줌을 뿌렸는데 부시와카로 그을 수 없을 정도로 멀어졌다면 노줌샷을 날려보자.

차징을 하지 않더라도 빠른 헤드샷을 통한 아무런 준비과정없는 순간적인 150의 데미지는 절대 낮다고 볼 수 없는 데미지고,무엇보다 메딕의 기본 체력이 딱 150이기 때문에 66, 하이랜더같은 메딕이 하나만 있는 경기 포맷에서는 스나이퍼의 픽 능력은 매우 독보적이라 할 수 있다. 단순히 요충지에 서서 오는 적들을 저격하는 플레이도 유용한 플레이지만, 가끔식 팀과 같이 다니면서 기습적인 한 방을 노리는 것도 굉장히 중요한 플레이.

1.2. 헌츠맨(Huntsman)

파일:external/wiki.teamfortress.com/250px-Huntsman.png
"아니, 잠깐만요." 여러분은 이렇게 말하겠죠. "활이랑 화살은 원시적이고 무력하지 않나요?" 그냥 공룡들한테 물어보시지 그래요? 아니, 안 되겠네요. 원시인들이 활이랑 화살로 죽여버렸으니까요.
장점 충전 속도가 70% 증가합니다.
공중에서도 조준 사격이 가능합니다.
수중에서도 조준 사격이 가능합니다.
조준 시 이동 속도가 100% 증가합니다.
상대에게 조준점이 보이지 않습니다.
단점 완전 충전 시의 피해량이 20% 감소합니다.
장탄수가 50% 감소합니다.
조준경을 사용할 수 없습니다.
공격 속도가 30% 감소합니다.
투사체를 발사합니다.
본 무기는 드는 속도가 10% 감소합니다.
화살은 포물선을 그리며 떨어지고, 충전량이 적을수록 더욱 크게 휩니다.
5초 이상 조준 시 집탄률이 크게 감소하며, 헤드샷이 되지 않습니다.
모든 옵션은 게임상에선 보이지 않는다.
장탄수 피해량 소형 치명타[d] 치명타[e] 공격 속도 최대 충전 속도
1 / 12 50-120 68-162 150-360 1.94초
(초당 0.52발)
1초

스나이퍼 vs 스파이 업데이트로 추가.

저격소총을 대체하는 주 무기로 호주의 원주민들이 쓰는 사냥용 이다. 스나이퍼 도전 과제 5개를 달성하면 보상으로 주어진다.[5] 주 공격 단추를 누르고 있으면 활시위를 당기면서 충전이 되며, 최대 충전 시간은 1초로 저격소총보다 훨씬 짧다. 이 상태에서 좌클릭을 해제하면 활을 쏜다. 실제 활과 유사하게 활시위를 당기는 시간에 따라 화살이 날아가는 궤도가 다르며, 충전 시간이 길수록 아름다운 직선을 볼 수 있다.

활시위를 당긴 상태에서 보조 공격 단추를 누르면 화살을 쏘지 않고 활시위를 되돌린다. 또한 활시위를 당긴 상태를 5초가 넘도록 유지하면 활이 흔들리면서 명중률이 떨어지고 피해량이 줄어들며 절대로 헤드샷이 발생하지 않게 된다.

저격소총과 마찬가지로 머리를 맞추면 100% 확률로 치명타가 발생하는데, 화살 헤드샷의 최대 피해량은 360이다. 또한 활시위를 당기는 도중의 이동 속도는 저격 소총을 조준 중일 때의 이동 속도보다 빠르며[6], 공중에서도 활시위를 당기거나 발사가 가능하다. 또한 화면에 보이는 활시위를 당기는 동작과 실제 충전률이 약간 일치하지 않는 것에 주의해야 한다.

추가로, 총이 아닌 활인 만큼 레이저 포인터가 없으므로 조준을 해도 아무런 표시도 나지 않는다. 하지만 저격소총보다 장탄수가 적고 화살은 투사체이므로 비행 속도도 히트스캔류 보다는 상대적으로 느린데다 충전 발사 시 증가되는 피해량도 조금 떨어지며, 총이 아닌 활이니 당연하지만 조준경 확대도 할 수 없다. 물론 어디까지나 히트스캔류보다 느리단거지 투사체 중에선 매우 빠른 편에 속한다. 완전 충전 시 직격포보다도 빠르다.

벽 근처에서 적이 활에 맞아 죽을 경우 그대로 벽에 박아주는 굴욕도 줄 수 있다. 관련 도전과제도 존재한다.[7]

아군 파이로, 정의의 들소를 든 솔저, 폼슨 6000을 든 엔지니어가 스나이퍼에게 불을 한 번 지져주거나 DeGroot Keep 맵의 횃불에 헌츠맨을 가져다 대면 불화살도 만들 수 있는데, 이것을 적에게 맞추면 헌츠맨의 일반 피해에 덤으로 피격 대상에게 불까지 붙인다. 원래는 활시위를 당긴 상태여야만 가능했는데 현재는 일반 상태에서도 불이 붙으며, 활시위를 당겼다가 놓아도 불이 꺼지지는 않는다. 그러나 무기를 교체하면 화살에 붙은 불은 꺼진다. 또한 불화살로 적을 처치하더라도 불을 붙여 준 아군에게는 어시스트가 들어가지 않는다는 것은 다소 아쉬운 점. 여담이지만 불화살을 들고 물 속에 들어가더라도 화살의 불이 꺼지지는 않는다.

당연하지만 저격소총을 들었을 때보다는 좀 더 근접해서 싸워야 한다. 거리가 너무 멀면 궤도 때문에 조준이 부정확해지고 화살의 비행 속도 때문에 조준에 열중한 저격소총 스나이퍼가 아닌 이상 상대가 이미 움직였을 가능성이 높기 때문. 가장 쓰기 편한 방법은 개활지보단 비행 속도가 있는 것을 이용하여 좁은 통로 근처에서 조준점을 딱 적의 머리에 맞춘 다음에 옆으로 왔다갔다 거리면서 쏴 주는 것. 혹은 엄폐를 반복하는 적의 타이밍을 예측한 다음에 감으로 막 나오려는 적에게 예측샷을 날려주자. 더욱이 빠른 연사 속도가 장점이니 탄약 보급만 원활하다면 적이 몰려있는 통로에 계속해서 빠른 공격을 할 수 있다.

또 처음 헌츠맨을 들어본 유저들은 언제든지 완전히 충전해서 활을 쏘려고 하는데, 적이 근접했다면 충전없이 난사하는 것도 괜찮다. 속도가 느려지고 포물선이 크게 휘지만, 근접전엔 큰 문제가 되지않으며 대미지도 은근 세기 때문에 얼쩡거리는 스카웃이나 메딕을 잡는 일도 생긴다.

물론 스나이퍼는 최대 체력이 125밖에 안 되는지라 활을 들었다고 해도 혼자서 최전선에 나가기에는 좀 힘들다. 아군 속에 섞여서 헤드샷으로 헤비 등의 귀찮은 클래스를 제거하는 것에 주력하자. 저격소총보다 근거리전에서 강하다곤 하지만 이것만 믿고 완전히 정면으로 나서지는 말자. 병수도와 같이 사용하면서 적이 함부로 전진하는 데 찜찜하게 만들도록 심리적인 압박을 가하는데 신경쓰자. 저격소총보다는 좀더 공격적으로 나설 수 있지만 여전히 방어에 더 유용한 무기다. 공격전이라면 솔저나 헤비, 메딕, 데모맨 등으로 돌격에 힘을 보태는 편이 낫다.

어디까지나 비행 속도가 있기 때문에 입맛이 안 맞는 사람은 정말로 사용하기 힘들다. 다만 여타 투사체 무기와는 달리 판정이 엄청나게 널널해서 통로에서는 상당히 강하고, 사격 실력만 받쳐준다면 적들을 족족 헤드샷으로 날리는 무시무시한 무기가 된다. 헌츠맨 화살은 살짝 피하는 정도로는 피할 수 없고 분명히 옆이나 위로 스쳐지나간 화살이 몸이나 머리에 꽂힐 정도다. 해외에서는 이를 비꼬는 소리로 "운빨맨(Lucksman)"이라 부르기도 한다. 사실 이는 탄환 계열 무기가 피해를 입히는 판정박스(Hit Box)와는 달리 투사체 계열 무기가 피해를 입히는 판정박스가 비교적 상당히 큰 이유도 있고, 화살 투사체가 다른 투사체들과 달리 크기가 작아서 그만큼 판정 범위가 넓어지는 탓이다. 참고 영상.

다만 히트박스가 좀 큰 게 단점으로 작용할 때가 있는데, 좁은 틈 뒤에서 적을 노려서 쐈을 경우, 틈에 박혀서 불발하는 경우가 꽤 있다. 일반 저격소총으로는 뚫고 들어갔을 틈을 못 뚫고 창틀이나 바위에 박히는 골치아픈 상황이 자주 나온다. 알게 모르게 차폐물을 사용하기 힘들게 만드는 무장.

사실 이 무기의 가장 결정적인 문제는 원거리전에 취약해 저격소총류를 든 상대 스나이퍼를 견제하는 것이 매우 힘들다는 것이다. 조준하고 있는 스나이퍼도 뉴비가 아닌 이상 자신에게 오는 활을 보거나 설령 못 봤어도 화살의 빗나가는 소리인 슝~하는 소리가 들려오면 얼른 조준 해제하고 피할 수 있다보니... 아무래도 아군의 다른 스나이퍼나 스파이가 실력이 좋고 적 스나이퍼를 충실히 막고 있는 경우에 쓰는 것이 좋다. 아니면 상대 스나이퍼와 싸움을 피해 스나이퍼끼리 자주 충돌이 일어나는 장소를 아예 접근하지 말고 적을 방해 할 수 있을 만한 장소를 찾는 것도 방법.

중세 모드에서 고수가 헌츠맨을 들었다면 최종병기 헌츠맨을 맛볼 수 있다. 고수 스나들이 헌츠맨을 들고 방어를 한다면 정말 뚫기 어려워진다. 그래서 흑기사가 출동한다. 하지만 그 흑기사도 머리통을 모으지 않은 초반이라면 속도가 굼벵이라 흑기사도 대항하지 못하는 경우도 많다. 이럴 경우 컨트롤 좋은 스카웃이나 스파이가 스나이퍼를 잡아주길 빌어야 한다.

참고로 화살이 투사체 판정을 받기 때문에 파이로의 압축 공기 분사에 반사되긴 한다. 하지만 비행 속도가 원체 빠르기 때문에 어설프게 시도했다간 화살 얻어맞고 벽에 박히기 딱 좋다. 설령 반사했다 해도 폭발하지 않기 때문에 상대방에게 제대로 피해를 주기도 힘들다.

실전에서 사용하기 정말로 힘들겠지만, 헌츠맨의 화살로 투사체를 공중에서 맞추어 격추시킬 수 있다. 물론 모든 투사체에 적용이 되지는 않고, 로켓과 병수도와 미치광이 우유를 포함한 유리병류, 다른 화살을 쏘아 맞추는 것이 가능하다.

아래는 화살로 로켓을 쏘아 공중에서 폭파시키는 동영상. 5초 경에서 볼 수 있다.



사족으로 치명타 증진을 받았을 때 날아가는 화살의 궤적이 상당히 멋있다. 흡사 유성같은 느낌. 물론 헌츠맨 든 스나이퍼가 치명타 증진을 받을 일은 깃발 쟁탈전 모드에서의 득점 외에는 딱히 없다. 대신 이 모습은 잦은 어시스트로 인해 치명타 확률이 높아진 메딕이 십자군의 쇠뇌를 쓰다 보면 볼 수 있다.

놀랍게도 새로 추가된 커뮤니티 모자 장식인 '사과를 향해 쏴라'와 함께 장착하면 세트 효과가 생긴다. 바로 배가 고플 확률을 13% 줄여준다는 것.

또한 이 무기는 도발킬을 할 수 있는 스나이퍼의 하나뿐인 무기이다. 도발 시에 Stab Stab Stab!(푸슉 푸슉 푸슉!) 이라고 말하며 화살촉으로 적을 찌르고 다시 빼는 모션을 보이는데 찌르면 적이 기절 상태가 되고 빼면 500의 피해를 입힌다. 다른 도발들과 비교해 보았을 때, 이 도발은 발동속도는 같지만 중간에 스턴을 주는 모션이 있어 실전성이 있는 유일한 도발이다. 게다가 기절에 걸리지 않더라도 판정 범위만 닿으면 뽑을 때 맞춰서 끔살 시킬수도 있으니 참고.

많은 장점이 있지만 결국 투사체라는 점때문에 게임 수준이 올라갈수록 저평가받는 무기. 화살은 어쨌건 보고 피할 수 있기 때문에 스나이퍼의 최대 장점인 거리 제한 없는 화력 투사라는 장점이 크게 퇴색되고, 그렇다고 적과 거리를 가까이 두기엔 뚜벅이에 고작 125라는 처참한 체력으로는 엄청난 기동성으로 화살을 피하는 동시에 공격해오는 스카웃, 솔저를 상대로 버티기가 불가능한 수준이고, 특히 총을 든 상대 스나이퍼와의 상성 관계가 극도로 불리해지기 때문에 상대 스나이퍼 견제의 주를 맡아야하는 스나이퍼가 헌츠맨을 들면 팀에게 상대 스나이퍼 견제를 일임해야 한다는 가장 큰 단점때문에 66, 하이랜더등의 클래스별 역할 분담이 확실한 게임에서는 거의 반봉인 무기.

이 무기와 관련된 버그가 있는데 아무 저격소총을 든 상태에서 줌과 동시에 헌츠맨을 줍는다면 줌이 된 상태로 활을 쏠 수가 있다. 단, 이 상태에서 다른 무기로 바꾸는 순간 팅긴다.

과거 업데이트 로그 [ 펼치기 | 닫기 ]
스나이퍼 vs 스파이 업데이트 (2009년 5월 21일)

첫 출시. 하지만 공중 또는 물 속에서의 공격이 불가능했다.
불행한 휴가 업데이트 (2015년 12월 17일)

공중, 수중에서 발사가 가능해졌다.

1.3. 시드니 마취총(Sydney Sleeper)

파일:external/wiki.teamfortress.com/250px-Sydney_Sleeper.png
장점 충전 속도가 25% 증가합니다.
조준 사격으로 적중 시 적에게 최대 2~5초 동안 병수도 효과를 적용합니다.
자연의 부름: 헤드샷 시 병수도의 재사용 대기시간을 1초 단축합니다.
조준 사격으로 아군에게 붙은 불을 소화할 수 있습니다.[a]
단점 무작위 치명타가 발생하지 않습니다. [9]
헤드샷이 소형 치명타로 적용됩니다. [10]
장탄수 피해량 소형 치명타[d] 치명타[e] 공격 속도 최대 충전 속도
25 50-150 68-203 150-450 1.5초
(초당 0.66발)
2.8초

악어풍 장비 아이템 세트를 이루는 맹수 사냥용 마취총. 게임 적용 이전 Polycount 당시 설정은 마취총이었고 이름도 여전히 마취총이지만 밸런스 문제로 오줌이 된 듯 하다. 이는 솔저의 블랙박스도 마찬가지. 이걸 장착하고 있으면 스나이퍼의 조끼의 가슴 쪽 주머니에 소총탄 대신 마취총의 다트오줌엑기스가 여러 개 꽂혀 있는 모습으로 변경되는데, 보는 사람의 눈썰미가 좋으면 주무기를 꺼낸 상태가 아니더라도 마취총을 착용했다는 걸 알 수 있다.

일반 저격소총과는 달리 사살보다는 아군 지원에 특화된 무장. 조준 사격을 맞추면 피격 대상에게 병수도 효과를 박아넣어서 최대 5초간 모든 피해를 소형 치명타로 받게 할 수 있다. 또한 헤드샷을 맞출 때마다 병수도의 재사용 대기시간이 감소하며, 불 붙은 아군에게 충전량에 상관없이 조준 사격을 맞추면 원거리에서 불을 즉시 꺼줄 수도 있다. 또한 무기의 충전 속도가 25% 더 빨라 풀충전 속사를 빠르게 박아넣어 줄 수 있으며 전선에서 치고 박던 걸 쏘다 보면 몸샷 한방에 죽이는 경우도 적지 않아 어시스트 말고도 처치 수도 자주 오른다. 살아남는다고 해도 병수도 효과 덕에 전장에 있는 팀원들이 알아서 잡아주며, 맞은 입장에서도 저격으로 얻어맞은 대미지와 같이 따라오는 병수도 효과 때문에 알아서 빠져주니 적팀들 입장에서는 상당히 짜증나는 무기. 헤드샷에 자신이 없거나 이미 다른 아군 스나이퍼가 충분히 킬을 올리고 있다면 이걸 들어보는 것도 나쁘지 않다. 이 무기 역시 소형 치명타와 일반 치명타 효과는 정상적으로 받으므로 자신이 맞춰서 병수도 효과를 준 적을 또 맞추면 소형 치명타로 박힌다. 충전 속도가 25% 더 빨라 빠른 풀충전 속사가 가능하고 그러나 조준하지 않은 일반 사격은 병수도 효과를 주지 않는다.

유일한 단점은 헤드샷이 소형 치명타 밖에 적용되지 않는다는 점이다. 이 때문에 헤비 같은 단단한 병과를 풀충전 헤드샷으로도 일격사시킬 수 없고, 병수도 효과가 있어도 상대 메딕이 부지런히 힐을 하고 다니거나 디스펜서에서 치료를 받으면 병수도 효과가 빨리 사라지기 때문에 적팀에 메딕이 1~2명만 있어도 병수도가 빨리 사라진다. 따라서 마취총 스나이퍼 혼자로는 적들의 숫자를 좀처럼 줄일 수가 없다. 그러나 대미지는 기본 저격소총과 동일하기 때문에 풀충전 몸샷으로도 여전히 스씨와 메딕을 한방에 보낼 수 있는데다 풀충전 헤드샷로 과치료 안 받은 솔저[13] 정도는 일격사시킬 수 있고, 조준경 충전 속도도 25% 빠르다는 장점도 있어서 빠르게 속사하면 기본 저격소총보다는 못해도 충분히 위협적인 화력을 보여준다.

마취총의 특성 때문에 조준 실력이 자신없는 뉴비나 쓴다는 편견이 있지만, 종합적으로 따져보면 자체 성능은 결코 나쁘지 않다. 마음 놓고 몸만 때려도 오줌을 묻히게 할 수 있고, 풀충전 헤드샷으로도 과치료 안 받은 솔저를 잡을 수 있기 때문에 평소에 머리도 잘 맞추는 사람이 이걸 들면 상대팀을 줄줄이 노란색으로 염색시키는 광경을 볼 수 있고, 병수도 효과 특유의 매우 높은 어시스트 우선순위 덕분에 점수벌이도 나쁘지 않다. 이무기가 어시 벌기 정말 좋은 이유가 병수도의 어시순위가 1위이기 때문.[14]

혹은 다른 무기와 같이 활용해도 좋다. 부시와카는 이 무기가 원거리 무기라서 근접한 적에게 사용하기 힘들다는 점만 빼면 병수도와 비슷하며, 언락 무장 공개 이후 찬밥이던 기본 보조 무기인 기관단총과의 조합도 의외로 쓸만하다. 원래 기관단총은 병수도와 같은 무기 슬롯이라서 혼자서 같이 쓰지는 못하지만, 주 무장인 시드니 마취총으로 병수도 효과를 낼 수 있으니 기관단총으로도 병수도 효과를 받을 수 있기 때문. 앞서 언급했듯이 소형 치명타도 거리에 따른 피해량 편차를 무시하므로 이걸로 한방 먹인 뒤에 기관단총을 들어서 긁어주면 헤비도 잡을 수 있다. 색스턴 헤일 모드를 해봤으면 알겠지만 기관단총은 피해량을 올릴 수단만 있으면 이론적으론 헤비의 미니건 수준의 화력도 띄울 수 있다. 다만 실전에서 이론을 어떻게 적용할 수 있느냐가 문제지만.

처음 나왔을 당시엔 버그로 인해 무작위 치명타(!) 기능과 마키나의 관통 기능이 있었는데 패치로 삭제되었다. 이후 모자없는(Hatless) 업데이트로 충전 속도 25% 증가하는 상향을 먹었다.

원래는 보조 무기로 계획됐고 기본 저격소총과는 다른 고유한 장전 모션도 있었다고 한다. Polycount 무기 중에서 초기 컨셉과 가장 많이 달라진 무기가 아닐까.

헤드샷 시 치명타 대신 소형 치명타만 나오므로 최대 대미지는 결국 233에 불과하단게 최대 단점이지만 자체 대미지는 낮지 않아 과치료 안 받은 솔저와 데모맨 정도는 잡을 수 있으며 체력이 낮은 스씨 역시 잘 잡히고, 과치료 안 받은 헤비도 헤드샷 이후 재빠르게 쏘면 2방만에 잡을 수 있다. 빠른 충전 속도와 병수도 효과를 잘 써먹으면 충분히 강력하다. 일반적인 스나이퍼들은 헤드샷으로 원샷 원킬을 하거나 최소한의 치명적인 피해를 주지 못하면 밥값 못하는 병과지만, 마취총은 일단 맞추기만 하면 본인을 포함한 팀원 모두가 강력한 추가타를 줄 수 있고 아군의 불까지 꺼준다는 점에서 팀원과의 협력면에선 매우 뛰어난 물건이다. 그리고 상술했듯이 기관단총과의 연계가 매우 강력하다. 풀차지 몸샷(150)을 맞고 나면 헤비도 절반이 깎이고 다른 병과들은 빨피가 되는데, 이 때 소형 치명타를 받은 기관단총은 거리에 상관없이 11~16의 대미지를 미친듯한 연사력으로 뿜어낸다. 일단 이놈에게 풀차지샷을 맞는 순간부터 사망은 기정사실이나 다름없다. 물론 다른 스나이퍼의 차지 헤드샷은 누구든 한방에 죽일 수 있지만 이 연계와 난이도가 넘사벽으로 차이난다.

제작법은 재활용 금속과 헌츠맨.

이름은 콩팥(키드니)를 이용한 말장난.

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만코노미 업데이트 (2010년 9월 30일)

첫 출시. 이때는 저격 충전 25% 증가가 없었으며, 풀충전샷을 해야만 병수도 효과가 부여되는데다 그마저도 지속 시간이 5초였으며 무엇보다 헤드샷이 불가능하다는 치명적인 단점[15] 때문에 사용률이 별로...였는데 버그로 인해 공격이 마키나마냥 관통 기능이 있었으며 무엇보다 무작위 치명타가 있었다. 이 버그가 알려지자 시드니 마취총의 사용률이 폭증한 적이 있었다.
(2010년 10월 6일)

긴급 패치로 공격이 관통되는 버그, 무작위 치명타 삭제가 이루어졌다.
Hatless 업데이트 (2011년 4월 14일)

저격 충전율 25% 증가가 추가되었다.
총기 패기 업데이트 (2015년 7월 2일)

이제 풀충전을 하지 않아도 병수도 효과가 부여되도록 상향되었으나 지속 시간이 저격 충전율에 따라 최소 2초~최대 8초까지 지속되게 변경되었다.
적수를 만나다 업데이트 (2016년 7월 7일)

풀충전 시, 또는 헤드샷 시 병수도 효과를 적중한 적 근처 범위 내 적들에게도 부여하도록 변경되었다.
(2018년 3월 28일)

병수도 효과 최대 지속 시간이 8초에서 5초로 너프되었으며 더 이상 헤드샷 또는 풀충전샷 시 적중한 적 근처 범위 내 적들에게 부여 효과도 삭제되는 너프를 받았다. 그 대신 헤드샷 시 소형 치명타 피해를 가하게 되고 헤드샷 성공 시 병수도의 재사용 대기시간을 1초 단축시키는 상향을 받았다.

1.4. 시장 흥정품(Bazaar Bargain)

파일:external/wiki.teamfortress.com/250px-Bazaar_Bargain.png
스나이퍼가 겨우 3 디나르[16] 아래의 가격으로 구한 오래된 볼트액션 소총, 기다란 금속 막대, 볼트 몇 개, 반쪽짜리 조준경과 군용 레이저 포인터를 얻었다는 게 믿어지시나요?
장점 헤드샷으로 적을 처치할 때마다 머리통을 하나씩 얻으며, 얻은 머리통의 수 당 충전 속도가 25% 증가합니다. (최대 6개)
단점 충전 속도가 50% 감소합니다.
장탄수 피해량 소형 치명타[d] 치명타[e] 공격 속도 최대 충전 속도
25 50-150 68-203 150-450 1.5초
(초당 0.66발)
6.3초 (머리 0개) / 1.8초 (머리 6개)

주 무기. 외형은 아프가니스탄산 머스킷 소총인 제자일(Jezail)이다. 기본적으로 충전 속도가 50% 느리다는 단점이 있지만, 데모맨이 아이랜더를 장착한 경우와 비슷하게 화면 우측 하단에 머리통 측정기가 표시된다. 이는 헤드샷으로 적을 사살하는 데 성공할 때마다 1씩 증가하여 충전 속도가 어느 정도 향상되었는지를 알 수 있다. 이때 충전 속도 향상율은 머리통 하나당 25%이며, 최대 200%까지 증가한다. 즉, 자체 페널티를 포함하여 헤드샷 사살을 6번 성공하면 최대치가 되고 완충 시간은 1.8초로 매우 감소한다. 또한 조준경 확대를 하지 않은 일반 사격은 충전 속도에 아무런 영향도 주지 않는다. 피해량은 기본 저격소총과 동일하다.

시드니 마취총과는 정반대로 헤드샷 특화 저격총이다. 일단 머리통만 다 채울 수 있다면 과치료 받은 헤비도 2초도 안 걸려서 끔살시킬 수 있지만, 초기 충전 속도가 느려서 체력 150을 넘는 병과를 초반에 상대하기는 무리다. 따라서 체력 150 이하의 적을 우선적으로 노려야 한다. 실력만 좋다면 기본 저격소총을 능가하는 위력을 보여주나, 서로 머리를 노리는 일반적인 스나이퍼 대결에서는 어차피 충전하지 않아도 헤드샷하면 한 방이니 저격 대결에서 큰 메리트는 없다.

제작법은 재활용 금속, 시드니 마취총, 아이랜더.

버그로 아이랜더 데모맨에게 죽게 되면 스나이퍼의 머리통 수치가 데모맨의 아이랜더 머리통 수치로 흡수된다. 아이랜더의 머리통 수치와 같은 코드를 사용했기 때문인 것으로 추정된다. 마찬가지로 스나이퍼로 아이랜더 데모맨을 처치했을 때도 아이랜더 머리통 수치가 스나이퍼에게로 흡수된다.

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우버 업데이트 (2011년 6월 23일)

첫 출시. 이때는 저격 충전율 감소율이 40%였고 헤드샷 실패 시 그 동안 모은 것들을 모두 초기화시켰지만 헤드샷 시 충전 증가율이 20%인 대신 헤드샷 시 충전 증가에 제한이 없었다. 또한 굳이 헤드샷하지 않아도 치명타 피해를 입힐 때 머리를 모은 것으로 취급하기도 했다. 즉 하이리스크 하이리턴형 무장이었던 셈.
(2013년 7월 10일)

저격 충전율 감소율이 40%에서 20%로 감소되었으나 저격 충전율 증가 최대치가 200%로 조정되었다. (머리 8개) 그래도 빠른 건 마찬가지라 오히려 상향이라는 평가가 많다.
총기 패기 업데이트 (2015년 7월 2일)

이제 더 이상 헤드샷이 빗나가지 않아도 모은 머리를 죄다 소모하지 않도록 상향되었다. 또한 충전율이 20%에서 25%로 증가해서 머리 최대치가 8개에서 6개로 줄어들었지만, 저격 충전율 감소율이 20%에서 50%로 증가하고 헤드샷을 무조건 해야만 머리를 모을 수 있도록 조정되어 사용 난이도가 높아졌다.

1.5. 마키나(Machina)

파일:external/wiki.teamfortress.com/250px-Machina.png
장점 완전 충전 사격 시 피해량이 15% 증가합니다.
완전 충전 사격 시 적을 관통합니다.
단점 비조준 사격이 불가능합니다.
탄환의 궤적이 노출됩니다.
장탄수 피해량 소형 치명타[d] 치명타[e] 공격 속도 최대 충전 속도
25 50-173 68-234 150-518 1.5초 3.3초

데이어스 엑스: 휴먼 레볼루션을 예약 구매한 사람들에게 진품 등급으로 주어진 홍보용 주 무기. 무작위 획득 및 제작도 가능하다. 합선기를 제외하면 다른 판촉 장비들은 원작의 이름을 그대로 가져왔는데 얘만 마키나로 이름이 개명당했다. 원래이름은 '롱소드 202 이레이져 스나이퍼 라이플(Longsword 202 ERASER)'.

완전 충전 사격 시 피해량이 15% 증가하고 탄환이 구조물을 제외한 모든 적을 관통한다. 하지만 탄환이 지나간 궤적이 잔상으로 보이고, 비조준 사격을 할 수 없게 된다. 비조준 사격을 시도할 경우에는 틱 하는 소리와 함께 총 끝에서 미약한 불꽃만 튀고 탄환이 발사되지 않는다. 탄환은 소모하지 않는다. 소리는 인간 융해 장치의 장전됐을 때 나는 그 소리.

탄환이 적을 관통하는 특성상 헤비·메딕 조합에게 상당히 강력하다. 모여있는 적의 공격 부대에서 여러 명을 동시에 타격할 수 있기 때문. 쉬운 일은 아니지만 되냐 안 되냐의 차이는 크다. 엄폐물이 없으면 메딕들은 헤비 뒤에 수그리는 습관이 있어서 제법 먹힌다. 관련 도전과제도 있을 정도.

장점과 단점을 요약하면 쉽게 말해서 대물 저격총. 피해량 증가로 풀차지 헤드샷으로는 518이 뜨지만 어차피 게임상 가능한 최대 체력은 완전히 과치료를 받은 헤비의 450인지라 사실상 별 의미는 없다. 하지만 이 무기의 진정한 가치는 몸샷에서 나온다.몸키나 마키나의 완전 충전탄은 173이므로 상대 팀을 몸샷으로 잡는 비율이 매우 커진다. 말이 173이지 이 정도 위력이면 피격시 위협적이지 않은 병과가 없다. 그것도 몸샷으로. 서로 치고받는 상황에선 메딕은 물론이고 파이로나 데모맨도 한 방에 없앨 수 있다. 운이 좋다면 솔저도 이길 수 있다. 또한, 15%의 추가 데미지로 인한 장점이 하나 더 있는데, 바로 3단계의 적 엔지니어 구조물 파괴. 다른 저격소총 같은 경우, 풀차지로 구조물을 공격한 후, 바로 충전 없이 구조물을 공격하면 200(150 + 50) 의 데미지를 준다. 이는 체력이 180인 2단계 구조물까지는 먹히는 방법이지만, 체력이 216인 3단계 구조물을 상대하는 경우, 마키나의 풀충전 데미지인 173 이후 충전 없이 빠른 사격으로 50의 추가데미지를 입히면 총 223의 데미지로, 엔지니어가 잠깐 한눈 판 사이에 순식간에 3단계 구조물을 요리할 수도 있다.[21]

하지만 이 모든 장점들은 완전 충전에서만 비롯된다.그리고 마키나는 충전 속도 상향이 없어 일반 저격소총처럼 약 3.3초나 기다려야 한다.

또 다른 단점으로는 비조준 사격이 불가능하므로 각종 임기응변이 봉인당하게 된다. 물론 노줌샷이 가능하든 말든 스나이퍼의 근접 전투력은 형편없지만 스나이퍼가 있는 곳까지 도착하는 적들은 십중팔구 부상을 어느 정도 입는 편이라 기본 저격총 같은 걸로도 의외로 잘 때려죽일 수 있다. 피해량 50은 무시할 만한 위력이 아니다. 때문에 기관단총류와 같이 착용해주는 게 좋은데, 몸샷이 강력하다는 점 덕에 의외로 청소부의 단축형 소총과 궁합이 좋은 편이다. 체력 175 이하의 병과가 마키나의 풀차지 몸샷을 맞고도 살아남았다면 십중팔구는 체력이 2 이하일 터이니 소총으로 막타 먹기도 쉽고, 이렇게 얻은 소형 치명타로 다시 풀차지 몸샷을 날리면 몸샷 한방에 239가 뜨는(...) 괴랄한 무기가 된다.

하지만 총알에 궤적이 생긴다는 단점이 꽤 뼈아픈데, 한 발 날리는 순간 상대 팀 전원에게 자기가 있는 위치를 대놓고 광고하게 된다. 공식맵은 대체로 저격 스팟이 정해져 있는 편이라, 경험자들로 구성된 팀끼리 붙으면 한 발 쏘는 순간 모든 스나이퍼들에게 역저격 1순위가 되고 스파이나 스카웃은 물론 로켓과 유탄까지 당신에게 날아오는 걸 볼 수 있다. 뉴비들이 많은 공식 서버에서야 그냥 저냥 쓸 만하지만 각 잡고 제대로 싸울 때는 이만큼 짜증나는 게 없다. 이걸 피하려면 한 발만 쏘고 바로 자리를 바꿔야 하는데 그렇게 시간을 낭비하면 완전하게 충전해야만 제 위력이 나오는 이 총으로 얼마나 잡을 수 있겠는가. 따라서 이 무기를 사용하기 가장 좋은 곳은 침투경로가 하나뿐인 길의 아군 센트리건 옆. 스파이 걱정도 덜고, 충전하고 빼꼼 나와서 몸샷만 적당히 쏴 줘도 적들은 마구 욕을 하면서 쉽게 다가오지 못할 것이다. 특히 투포트에서 2층 저격스팟에서 엄폐물 뒤에 숨어서 기다리고 조준경을 엄폐물 쪽으로 둬서(조준경을 반대편 저격스팟으로 올곧게 두면 레이저가 보이기 때문에 적 스나들이 나오지를 않는다.)적 스나들을 낚은 후에 나오면 바로 쏘고 엄폐물로 숨어버리는 플레이가 가능하다.

관통샷의 위력은 대단한데, 풀차지 헤드샷 한방으로 헤비 4명을 사살한다던가 헤비와 메딕을 관통샷으로 한번에 처치한다던가 헤비를 저격했는데 관통샷으로 투명화로 접근 중이던 스파이의 머리도 같이 관통하는 장면들을 보면 짜릿한 쾌감을 느낄 수 있을 것이다.

특이한 점으로, 관통 사살에 성공하면 위 아이콘과 함께 해당 서버 전체에 쿠궁! 하는 효과음과 함께 함성소리와 감탄의 휘파람 소리가 난다. 이 효과음의 파일 이름이 Sniper_railgun_double_kill임을 봐서 이 무기의 정체는 레일건인 것 같다. 또한 우버차지를 받아 무적인 상대라도 관통은 가능하다. 여럿에게 맞아 관통된 경우에는 총알 궤적이 처음 총을 맞은 사람 뒤로는 나타나지 않으며 아군이 맞아도 궤적이 사라진다.

여담으로 이상한(Strange) 품질 마키나의 가격은 하늘을 찌른다. 이상한 마키나를 뽑을 수 있는 30번 보급상자가 이제 더 이상 나오지도 않을 뿐더러, 수요가 워낙에 많다 보니 이상한 축제 장식 주무기와 더불어 가장 비싼 무기 중에 하나라고 할 수 있다. 이상한 마키나의 가격은 2020년 1월 기준으로 11키 남짓. 30번 보급 상자의 이상한 무기 중 총잡이(27~30키), 마키나, 크리츠크리그(20~25키)의 가격은 상자 단종 후 3배 이상 폭등했다. 애초에 매물도 별로 없다. 마키나의 리스킨인 유성의 이상한 버전이 7키 정도로 더 싸다.

제작법은 재활용 금속, 정의의 들소, 시드니 마취총.

1.6. 살인 청부업자의 사건제조기(Hitman's Heatmaker)[22]

파일:external/wiki.teamfortress.com/250px-Hitman%27s_Heatmaker.png
머리통이 굴러떨어질 거다.
단점 신체 사격 시 피해량이 20% 감소합니다.
특징 [집중] 적을 처치할 때마다 집중이 차오르며[23] 우클릭으로 사용할 수 있습니다.
사용 시 10초간 충전 속도가 25% 증가하며 자동적으로 조준경이 해제되지 않습니다.
장탄수 피해량 소형 치명타[d] 치명타[e] 헤드샷 공격 속도 최대 충전 속도
25 40-120 54-162 120-360 150-450 1.5초
(초당 0.66발)
3.3초

적을 처치하거나 어시스트를 할 때 마다 집중력(FOCUS)이 쌓인다. 단, 꼭 총으로 사살하지 않고 근접무기나 보조무기로 처치해도 주무기의 집중력은 충전된다. 백스탭하러 온 스파이를 칼로 담궈서 집중력을 채워주자. 물론 스파이가 데링을 썼다면 집중력은 채워지지 않는다! 이것으로 데드 링어 여부 확인이 가능하다.

집중력 게이지가 일정 이상 차오른 상태에서 재장전 키(기본 세팅 R)를 누르면 집중 상태가 된다. 게이지가 존재하는 다른 무기와 다르게 이 무기는 꽉 채우지 않아도 능력을 사용할 수 있다. 집중 상태가 되면 충전 속도가 25% 빨라지며 이 상태에서는 총을 조준 후 발사해도 조준 상태가 해제되지 않는다. 즉, 발사 후 장전은 하지만 재장전 동작이 나오지 않는다. 다른 스나이퍼 주 무기에도 충전 속도 증가가 붙어있는 경우가 있으나, 이 무기 같은 경우에는 쏘자 마자 장전 모션 자체가 생략되어 바로 충전이 시작되어 보다 빠르게 사격을 할 수 있다.

다만 이 상태에서 사격하면 마키나처럼 궤적이 남게 된다. 이 때문에 적에게 자신의 위치를 알려주게 되어 마키나를 운용할 때처럼 적의 집중 공격을 받을 수 있다.

단점은 머리 이외의 신체 사격 시 피해량 20% 감소. 이는 약 120 정도로, 일반적인 경우에선 샌드맨을 든 스카웃이나 재력가, 묵인자의 쿠나이를 든 스파이를 제외하면 어떤 클래스도 몸샷으로 죽일 수 없다. 하지만 어차피 스나이퍼들은 대개 헤드샷을 노리며, 피해량이 20% 감소된다고 해도 풀차지 몸샷의 데미지는 떨어지건 말건 엄청 아픈 수준이므로 그렇게까지 큰 패널티는 아니다. 게다가 헤드샷은 항상 피해량이 150-450 으로 뜬다. 애초에 스나이퍼는 머리 노리라고 있는 병과인데다 일부러 풀차지 몸샷을 노릴 상대라고 해 봐야 스카웃 정도인만큼 딱히 큰 단점은 없는 무기라 기본 저격소총을 충분히 대체할 만한 무기다.

중요한 것은 집중 상태인데, 이 집중 상태는 발동 상태에도 적을 죽이거나 어시스트를 하면 차 오른다. 3명을 죽이면 측정기가 가득차며, 재장전 버튼(R)을 누르는 것으로 발동 시킬 수 있다. 실력만 있다면 "스나이퍼를 만나다"의 스나이퍼가 그러한 것처럼 다수의 적들을 줄줄이 없애 버릴 수 있다. 집중 상태로 쉴 새 없이 헤드샷을 날리다보면 적군은 녹아있고 집중력은 계속 가득 차 있고... 물론 그런 게 가능한 상급자에게 유용하다. 고수라면 신나게 적들을 죽일 수 있지만, 그렇지 않다면 약간은 답답해질 무기.

어떤 총보다도 헤드샷이 중요한 만큼, TR_AIM이나 TR_WALKAWAY같은 연습용 맵에서 열심히 헤드샷을 연습해보자. 집중 상태에서 사격하면 장전 후 조준경을 들여다보는 시간이 절약돼서 다른 총보다 한결 편리하다.

이 총에는 소음기가 달려 있어 소음기 특유의 피슝하는 소리가 나며 사격 소리가 매우 작다. 덕분에 총 소리로 인하여 들킬 확률이 낮아진다. 그리고 이 총에 헤드샷을 당하면 머리가 잘린다. 무기의 설명도 '머리통이 굴러떨어질 거다.(Heads will roll.)'이다.

여담으로, 집중 상태를 발동시킨 후 궤적 효과가 기관단총에도 생기는 버그가 존재했었다. 갈기면 탄환마다 궤적이 남아 매트릭스를 보는 듯한 현란한 시각효과가 생긴다. 집중 효과를 그대로 버리는 만큼 아무 쓸모없긴 하다. 그리고 2016년 5월 패치로 막혔다. 아쉽다

제작법은 재활용 금속, 마키나, 시장 흥정품.

1.7. Classic[26]

파일:external/wiki.teamfortress.com/250px-Classic.png
장점 조준경을 보고 있지 않더라도 충전이 가능합니다.
단점 신체 사격 시 피해량이 10% 감소합니다.
완전 충전 사격이 아니면 헤드샷이 불가능합니다.
탄환의 궤적이 노출됩니다.[27]
장탄수 피해량 소형 치명타[d] 치명타[e] 헤드샷 공격 속도 최대 충전 속도
25 45-135 52-155 135-405 450 1.5초
(초당 0.66발)
3.3초

2014년 6월 19일 공개된 사랑과 전쟁(Love & War) 업데이트로 추가된 주 무기. 외형은 H&K G36 돌격소총으로, 전작인 팀 포트리스 클래식의 저격 소총에서 모티브를 따왔으며, 사용방법도 팀포 클래식에서 사용하던 저격총과 90% 이상 유사하다.[30] 분명 탄창이 달려 있는데 볼트액션으로 한발씩 장전하는 해괴한 무기

저격소총임에도 마치 헌츠맨처럼 줌을 하지 않아도 사격 버튼을 누르고 있는 것으로 충전을 할 수 있으며, 사격 버튼을 떼는 것으로 사격을 하는 방식이며 완전 충전 시에는 비조준 상태에서 헤드샷도 할 수 있다. 다만 조준을 해도 자동으로 충전이 시작되지는 않으며, 결정적으로 완전 충전 사격이 아니면 절대 헤드샷 판정이 나지 않는다.그리고 신체 사격의 피해량이 10% 낮다는 단점[31]도 겹쳐서 헌츠맨과 살인 청부업자의 사건제조기, 시드니 마취총을 조금씩 섞어 놓은 듯한 성능의 무장이다.

비조준 사격으로 헤드샷을 할 수 있는 것은 확실히 매력적이지만, 헤드샷이 완전 충전 사격이 아니면 안 나오는 데다 신체사격 피해량이 조금 낮기 때문에 헤드샷에 자신이 없는 초보 스나이퍼 플레이어들이 사용하기에는 조금 애매하다. 헌츠맨처럼 비조준 상태에서도 충전이 되지만, 헌츠맨과 다르게 충전 상태일때도 점프가 된다. 하지만 완전 충전이 아니면 마취총처럼 헤드샷이 안 뜨고, 충전 시간도 일반 저격소총들과 같아 때문에 큰 의미는 없다. 장점이라면 충전하지 않을 때의 조준 중 이동 속도가 기본 이동 속도와 같다는 것과 충전 상태일때도 점프가 가능하다는 것. 다만 공중에서는 사격이 안 되니 주의.

조준을 하지 않아도 헤드샷이 된다는 장점은 막상 비조준 헤드샷이 가장 절실하게 느껴질 대스카웃, 대스파이 전에서는 차징시간 때문에 활용이 불가능하고, 급박하게 돌아가는 전장에서 3.3초나 걸리는 차징을 완료해야만 헤드샷이 나온다는 최악의 단점때문에 최악의 무기를 꼽으라면 항상 순위권에 드는 무기. 조준중에도 이동속도가 낮아지지 않는다는 점이 있긴 하지만 스나이퍼는 원체 엄폐물을 낀 상태로 차징을 시작해서 잠깐 나와서 쏘고 들어가는 플레이가 주이기 때문에 의미가 없다.



한때 버그로 클래식의 레이져가 나올때 클래스를 전환하면 레이져가 그대로 남는 버그가 있다.하지만 플레이에 영향을 끼치는 버그는 아니였고 멋부리는 정도의 애교정도의 버그였으나 4월 25일때 이 버그는 수정 되었다.

제작법은 재활용 금속 + 헌츠맨 + 시장 흥정품.

2. 보조 무기

2.1. 기관단총 계열

엔지니어 다음(1개)으로 종류가 적다는 특징이 있다.

2.1.1. 기관단총(SubMachine Gun)

파일:external/wiki.teamfortress.com/250px-SMG_IMG.png
장탄수 최대 피해량 (150%) 기본 피해량 (100%) 최소 피해량 (50%) 소형 치명타[d] 치명타[e] 발사 속도 재장전 속도
25 / 75 12 8 4 11-16 24 0.1초
(초당 10발)
1.1초

전반적인 모티브는 불명이나 MAS-38로 추정된다. 권총과 비슷한 총몸에 박스형 탄창과 긴 총열이 붙어있으며, 기계식 조준기가 붙어있다. 팀 포트리스 2에서 탄환 무기이면서 연발이 가능한 몇 안 되는 무기다. 즉, 타 FPS 게임의 소총류와 비슷한 느낌으로 사용할 수 있다.

...일 것 같지만, 절대 그럴 수 없다. 이유는 의외로 간단한데, 위의 표를 보면 알겠지만 피해량이 아주 심각하게 떨어지기 때문이다. 이게 얼마나 약하냐면 스카웃과 엔지니어권총(!)이나 메딕의 주사기 총(...)보다도 약하다!

더군다나 주사기 총과 기관단총의 연사 속도는 같은데, 기관단총이 단발 피해량은 주사기 총(10)보다 낮으면서(8), 장탄수는 25발 밖에 안 된다. 거리가 좀 멀면 25발을 전부 맞춰도 체력 125 클래스가 안 죽을 때도 있다. 그나마도 탄창 수가 75밖에 안 돼서 순식간에 바닥난다. 다만 주사기 총과는 달리 발사 시 즉시 명중하는 탄환 계열(Hit Scan) 무기인지라 일단 맞추긴 좀 더 쉽고, 최대 피해량은 주사기 총과 동일하게 12이다.

이 무기의 정확한 용도는 저격소총이나 화살을 맞고 빈사 상태가 된 적을 처치할 때나, 근접 무장의 사거리 밖에서 스나이퍼를 노리는 적을 견제하는 것이다. (예를 들어 체력 175짜리 클래스에게 헤드샷 한방, SMG 갈기기로 처리.) 특히 전선에 가까이 가서 쏘고 돌아다녀야 하는 헌츠맨 유저들에게 임기응변책을 제공한다는 점에선 그럭저럭 쓸 만하다.

과거 괜찮은 성능의 잠금해제 보조 무기가 막 나온 시절에는 보기가 정말 힘들었으나, 시드니 마취총과 마키나가 나오고 나서부턴 조금 나아졌다. 시드니 마취총으로는 쉽게 오줌을 묻힐 수 있어서 소형 치명타를 기관단총 연발로 먹여줄 수 있어 기관단총을 꽤나 쓸 만한 중거리 무기로 운용할 수 있으며, 마키나의 경우는 일반 사격이 불가능하다는 단점을 어느 정도 상쇄시켜준다. 또한 근접 무기와의 조합도 괜찮은데 기본 피해량이 낮은 부족민의 칼의 출혈 효과와 함께 피해량 분배를 노릴 수도 있고, 왕중왕과 조합할 경우 기관단총으로 싸우다가 체력이 절반 이하가 되고 적이 다가왔다면 최후의 수단으로 왕중왕을 꺼내는 식의 플레이도 가능하다.

말하자면 피해량만 빼곤 다 좋은 무기. 다소 부정적으로 서술한 감이 없잖아 있지만, 치명타가 뜬다면 순식간에 사기 무장이 된다. 그렇기 때문에 기관단총에 치명타 증진을 주는 VS 색스턴 헤일 모드나 무한크리티컬 서버같은곳에서는 거의 필수 무장 취급받는다. 이게 필수무장인 이유가 치명타증진이 기본으로 박힌것도 있지만, 대부분의 헤일모드에서는 탄약상자가 적은맵이나 리젠능력을 전부다 조금이라도 갖고있는 경우라 이거로만 뎀딜을 기본 3천이상을 혼자서 뽑는다. 헤일일때 근접에서 이거들고 전부다 맞는다면 잘못하면 골로 갈 수 있다.

팀 포트리스 2에서 유일하게 달리면서 쏠 수 있는 기관총이라, 간혹 타 FPS를 하다가 갓 시작한 뉴비들이 왠지 돌격 소총처럼 익숙한 느낌이 들어서 맞아봐야 간지럽기 짝이 없는 이걸 죽어라 쏴갈기며 목숨 걸고 싸우는 걸 볼 수 있다. 당연하지만 이건 어디까지나 비상용으로 꺼내는 거지 싸울 때 쓰라는 게 아니다.

여담으로, 재장전 시 탄창만 교체하고 노리쇠는 당기지 않는 것으로 보아 오픈 볼트 방식인 것 같은데 재장전 동작이 많이 생략되는 팀포2 특성상 아닐 수도 있다. 예를 들면 스카웃의 스캐터건은 그냥 탄피만 빼내고 권총의 경우 탄창만 갈아끼우며, 리볼버는 탄환을 넣기만 한다.[34] 스나이퍼의 저격 소총도 탄창이 없어 쏠 때마다 탄환을 넣어줘야 하는데,[35] 게임에서는 그런 거 없이 볼트만 당겨 주면 다음 탄환을 쏠 수 있다.

베타 트레일러 때는 원래 스카웃도 사용할 수 있는 무장이었다. 그러나 베타 테스트에 오면서 그 무장은 못총으로 넘겨지다가 현재는 스캐터건으로 바뀐 상태.

2.1.2. 청소부의 단축형 소총(Cleaner's Carbine)

파일:external/wiki.teamfortress.com/250px-Cleaner%27s_Carbine.png
단점 장탄수가 20% 감소합니다.
공격 속도가 25% 감소합니다.
무작위 치명타가 발생하지 않습니다.
특징 [젠장(CRIKEY)] 이 무기로 피해를 줄 때마다 게이지가 축적됩니다.
100의 피해를 누적 시 우클릭으로 발동이 가능합니다.
발동 시 8초간 모든 무기에 소형 치명타 증진을 부여합니다.
장탄수 최대 피해량 (150%) 기본 피해량 (100%) 최소 피해량 (50%) 소형 치명타[d] 치명타[e] 발사 속도 재장전 속도
20 / 75 12 8 4 11-16 24 0.125초
(초당 8발)
1.1초

스나이퍼의 기관단총 계열 보조 무기로 외형은 키멜사의 AP-9. 기본적으로 장탄 수가 20발이고 연사 속도가 20% 느리며 무작위 치명타가 없다.

대신 적에게 피해를 주면 젠장(CRIKEY) 게이지를 채우며, 이 무기로 피해량 100을 달성하면 꽉 찬다. 오른쪽 마우스 버튼으로 발동할 수 있으며 8초간 소형 치명타 증진이 발생한다. 소형 치명타 증진이 발생시 K.G.B.와 마찬가지로 모든 무기에 적용된다.

그러나 스나이퍼는 전장에서 멀리 떨어진 곳에서 저격을 하는 병과이고, 안 그래도 위력이 떨어지는 기관단총인데 이 청소부의 단축형 소총은 피해량은 같아도 연사 속도가 느려서 그 기관단총보다도 위력이 떨어진다. 따라서 이것 자체로 그냥 쓰기는 힘들고 다른 무기와 조합을 하고 마무리 용도로 사용해야 한다. 예를 들면 스나이퍼가 스파이를 잡을 때, 칼빵 맞고 빈사 상태가 되어 도망가는 스파이에게 기관단총을 긁어주는 식으로 측정기를 채우다가 증진을 얻은 뒤, 바로 주 무기를 들고 멀리 있는 적에게 소형 치명타를 선사해 주자. 아니면 적을 죽일 생각은 피하고 측정기에 집중하여 견제하는 정도로 쏴주어 측정기를 채운 뒤 바로 발동하고 싸우는 것도 나쁘지 않다. 가끔 스카웃이 스나이퍼를 잡으러 오는 경우도 있는데 그럴 경우 병수도 보단 이쪽이 약간이나마 도움이 된다. 스카웃 특성상 맞지만 않으면 되기 때문에 병수도에 맞았다 하더라도 부시와카를 노리리라 예상하기 때문에 접근하려 들지 않을 것이고, 아무리 피해량이 낮다고 해도 어느정도라도 견제가 가능하기 때문. 소형 치명타 증진으로 살살 긁어주면 제풀에 포기하고 도망가거나 죽을 것이다.

이런 이유에서 기본 기관단총과 마찬가지로 이 무장과의 최적의 조합은 시드니 마취총. 빠른 충전 사격으로 적에게 150 피해와 오줌을 선사한 다음에 중거리에서 오줌에 맞아 도망가거나 무작정 달려오는 적에게 쏴 주어 소형 치명타 증진을 받은 뒤, 다시 마취총으로 교체해서 일반 사격으로 최대 체력 150 이하 병과를 노리는 식으로 싸우면 의외의 전과를 올릴 수 있다. 기회만 된다면 부시와카의 치명타도 노릴 수 있다.

헌츠맨과의 조합 또한 유용한 편으로, 헤드샷을 띄우지 못하더라도 완전 충전 화살을 대략 120의 데미지를 주기 때문에 빈사 상태가 된 적을 긁어 소형 치명타 증진을 얻는 식으로 사용할 수 있다. 거기에 부시와카까지 끼고 있다면 치명타로 적군을 후두러 패고 다닐 수도 있으므로 한번 시도해 보자.

이런 무기들이 다 그러하듯, 너무 게이지 채우는 것에 집착해서는 안된다. 원하는 때에 소형 치명타를 사용하게 된 것은 분명 좋은 점이지만, 그 전에 게이지 채운답시고 딜링이 정말 약한 이것만 들고 대놓고 쏴대다가는 적에게 별 피해를 주지 못하고 죽어 나가거나 저격 중인 적 스나이퍼에게 만만한 상대가 되기에 딱 좋다. 헌츠맨이나 시드니 마취총과 사용해서 적 스나이퍼 견제력이 기본적으로 떨어진다고 해도, 적이 몰려오는 상황이라면 화살이나 마취탄 하나라도 더 쏘는 것이 이로울 수 있다.

예외적으로 MVM에선 탱크 한정으로 강력한 무기인데 청소부의 단축형 소총의 발사속도를 다 찍고 부시와카 공격속도를 다 찍고 탱크에 다가간 다음 기관단총으로 쏴서 젠장(CRIKEY) 게이지를 채우고 쓴 다음 부시와카로 공격하면 왠만한 병과들 부럽지 않는 딜을 마구 뽑아낼수가 있다.

참고로 이 무기의 이름에서 청소부(Cleaner)는 영화 레옹에서 레옹이 자신의 직업을 지칭하는 말에서 따왔다. 또한 카운터 스트라이크: 소스의 소음 M4A1의 격발음을 그대로 사용하였다.

제작법은 재활용 금속과 부시와카 3개.

과거 업데이트 로그 [ 펼치기 | 닫기 ]

파이로매니아 업데이트 (2012년 6월 27일)

첫 출시. 그러나 이때는 공격 속도 감소율이 무려 35%였다. 또한 처치 시 3초간 모든 무기에 치명타 증진이었는데 헤비의 K.G.B.와는 달리 지속 시간이 짧은데다 이 무장의 DPS가 너무 낮아서 기관단총과 더불어 사용률이 바닥이었다.
(2014년 2월 7일)

처치 시 3초간 모든 무장에 치명타 증진에서 8초간 소형 치명타 증진으로 변경되었다. 지속 시간이 5초 늘은데다 소형 치명타도 나름 효능이 좋기 때문에 기관단총보다 조금 더 쓸만한 축으로 올라갔다. 하지만 역시 다른 무장들에 비하면 밋밋한 편.
불행한 휴가 업데이트 (2015년 12월 17일)

처치 시 8초간 모든 무장 소형 치명타 부여가 삭제되고 젠장 능력이 부여되었다. 이 무장으로 100의 피해 누적 시 얼마든지 8초간 소형 치명타 증진으로 변경되었다. 또한 공격 속도 감소율이 35%에서 25%로 감소하는 상향도 받았다. 그러나 이 능력이 훅가콜라와 비슷한 코드를 썼기 때문이었는지 받는 피해 10% 증가도 있었다.
적수를 만나다 업데이트 (2016년 7월 7일)

훅가콜라와 같은 코드를 쓴 문제점이 수정됨으로써 젠장 효과 지속 중 받는 피해 10% 증가가 삭제되었다.

2.2. 투사체 계열

2.2.1. 병수도 (Jarate)

파일:external/wiki.teamfortress.com/250px-Jarate.png
특징 사용 시 병수도를 던져 적에게 오줌을 뒤집어씌웁니다.
뒤집어씌운 적은 10초간 소형 치명타 피해를 받습니다.
오줌은 은폐한 적 스파이의 위치를 감지할 수 있습니다.
불붙은 아군의 불을 꺼줄 수 있으며, 불붙은 아군의 불을 꺼줄 시 재사용 대기시간이 20% 충전됩니다.
재사용 대기시간: 20초
"폭탄이다! (Bombs Away!)"
"병-수도다! (Ja-rate!)"
"받아라! (Heads Up!)"

스나이퍼 vs 스파이 업데이트로 추가. 업데이트 만화 번역 링크

도전 과제 11개를 달성하면 보상으로 주어지는 100% 호주산 오줌[38]이 들어있는 투척용 유리병. 보면 알겠지만 무술 공수도(Karate)와 (유리)(Jar)의 적절한 합성어다. '병' 자체는 스나이퍼를 만나다에서 이미 나왔지만, 무기로써의 본격적인 등장은 만우절 행사라서 당시에는 장난으로 여겼었는데, 이후 만우절 장난이 정말로 사실이 되어서 추가된 것.[39] 업데이트 만화에서 스나이퍼가 색스턴 헤일의 가르침을 받아 자신을 괴롭히던 스파이에게 한 통 던져준 것이 그 시초.[40]

여타 FPS 게임의 수류탄과 비슷한 방식으로 사용하는 단발식 투척형, 범위 디버프 무기로, 병수도에 맞은 적은 10초간 모든 공격을 소형 치명타로 받는다.[41][42] 1회 사용 후에는 20초의 제법 긴 재충전 시간이 필요하다. 이 효과는 아군의 공격 특화 병과와 궁합이 매우 좋고, 스나이퍼가 암살자형 서포터로 활약하는 데 중요한 밥줄이 되는 무기이다. 헤비가 정면에 나타나도 병수도 한 번 던져주면 소형 치명타 덕분에 금방 녹여버릴 수 있으며, 로켓이나 미니건, 유탄이 날아다니는 난전 중에 한 병 던져주면 순삭이 뜰 수 있고, 또한 위기탈출 용도나 심리전, 압박 용도로 사용하기 좋다. 거기에 처치 도움 점수로 들어오는 0.5점을 날로 먹을 수 있는 건 덤.[43] 적에게 던지는 것 외에도 부가 기능으로 불이 붙은 아군에게 던지면 불을 꺼줄 수 있으니[44] 주변에 아군 파이로나 메딕이 없다면 병을 던져줘서 불을 꺼 주자.

병수도에 젖은 플레이어는 노란 물이 뚝뚝 떨어져서 구별이 가능하며 병수도에 맞은 플레이어도 화면이 노랗게 일렁이는 효과가 생겨 피격자도 병수도 유무를 쉽게 알아챌 수 있다. 또한 변장 중인 스파이가 병수도를 맞아도 노랗게 변하고 물이 뚝뚝 떨어지기 때문에 스파이의 은폐를 무용지물로 만들 수 있어 스파이 체킹에도 좋다.

만약 자신이 병수도에 피격당했을 경우에는 침착하게 물 속으로 뛰어들어 몸을 씻거나[45] 메딕, 디스펜서, 수레의 치료를 받고 있다면 5초 안에 씻어낼 수 있다. 이는 모든 디버프[46]를 빨리 없애주는 치료의 효과 덕분으로, 메딕이라면 병수도에 맞은 아군을 우선적으로 치료해주고, 자신이 병수도에 맞았다면 동료 메딕을 부르거나 디스펜서, 수레의 치료를 이용하자.

스카웃의 미치광이 우유처럼 아군에게 닿는 경우에도 깨지니 불을 꺼주는 것이 아니라면 아군이 주위에 있을 때는 지면을 향해 던져야 한다. 더군다나 여타 FPS 게임의 수류탄이나, 데모맨의 점착 폭탄처럼 마우스 왼쪽 단추를 누르고 있으면 대기하는 것이 아니라 바로 던지니 이것도 주의할 것. 또한 파이로의 압축 공기 분사로 반사될 수 있어서 멋모르고 적군 파이로를 향해 던졌다가 스스로의 오줌에 얻어맞는 참사도 가끔 생긴다.

참고로 대기시간엔 철장 때문에 공격이 막히지만 병수도는 철장에 깨져도 범위가 있기 때문에 문에 적들이 붙어있으면 던져서 적시는 것도 가능하다. 시작 2~3초 전에 한번 적시고 가보자. 이걸로 집중 폭격(Saturation Bombing)이라는 도전과제도 쉽게 달성 가능하다.

일단 원거리의 적과 딱콩딱콩하는 스나이퍼가 이걸 제대로 써먹을 곳은 적은데, 가장 좋은 용도는 역시 자신의 등짝을 따러 온 스파이를 잡을 때다. 병수도 뿌리고 부시와카로 긁어주면 일단 병수도로 인해 변장과 은폐가 무력화되고, 소형 치명타가 치명타로 들어가는 부시와카는 한방에 195라는 데미지를 뽑게 된다.

의외로 중세 모드에서는 사용이 불가능한데, 밸런스 문제이기도 하겠지만 설정 상 병수도는 중세 시대가 아닌 1960년대색스턴 헤일이 만든 기술이기 때문.

여담으로 한글번역 논란 중에서, 가장 뜨거웠던 언락 중 하나인데 원래 초기 번역명은 완역없이 자라테로 번역되었었다. 처음 2009년 5월 21일 번역 전 당시에는 JARATE라고 표기했고 이 후 자라테라고 한글로 계속 표기했음에도 불구하고, 자라테라는 이름이 굳혀질 때 쯤 2013년 12월 18일 업데이트에 뜬금 없이 병수도로 번역 되어서 많은 유저들에게 혼란을 줬다. 이름의 내용과 병+공수도의 말장난 내용을 생각하면 병수도가 맞는 단어가 되는 게 말이 된다 쳐도, 병수도 말고 다른 일부(무기, 대회 명, 종류) 명칭들도 애초에 음역으로 고정했다가 완역으로 바꾸는 이상한 경우가 자자하다 보니 다시 자라테라는 이름으로 바꿔 달라라고 항의하는 경우도 적지 않았다. 지금도 유저 사이에서는 자라데와 병수도라는 이름이 혼용되는 편이다.

당연하게도 2차 창작에선 스나이퍼의 상징이자 스나이퍼와 관련된 거의 모든 개그의 원천으로 작용한다. 예를 들자면 스카웃의 봉크! 원자맛 음료에 병수도를 넣어 놓는다 든가. 애초에 오줌병을 던지는 게임 캐릭터가 몇이나 있을까? 정말 기가 막힌 무기기는 하지만... 해외 팀 포트리스 2 포럼에서는 Piss(오줌)란 단어를 Jarate로 순화하여 표현하는 경우를 가끔 볼 수 있고, 심지어 Steam 공식 포럼에서는 자동 치환까지 된다.

자라테가 생성되는 과정.

과거 업데이트 로그 [ 펼치기 | 닫기 ]
스나이퍼 vs 스파이 업데이트 (2009년 5월 21일)

첫 출시.
불행한 휴가 업데이트 (2015년 12월 17일)

불타는 아군을 이 무장으로 불을 끌 시 재사용 대기시간 20% 단축이 추가되었다.

2.3. 장비 계열

2번 키를 눌러도 손에 들 수 없으며 패시브 효과를 부여하는 형태의 장비형 무기다.

2.3.1. 레이저백(Razorback)

파일:external/wiki.teamfortress.com/250px-Razorback.png
등 뒤를 조심하세요. 아니면 말던가요! 선택은 당신에게 달렸습니다.
단점 착용 시 과치료량이 100% 감소합니다.
특징 [백스탭 방어] 착용 시 백스탭을 1회 방어합니다.
방어 성공 시 백스탭 공격을 한 스파이에게 2초간 경직 상태를 부여합니다.
파괴된 방패는 30초 이후 재생성됩니다.

스나이퍼 vs 스파이 업데이트로 추가.

기관단총을 대체하는 보조 무기로, 도전 과제 17개를 달성하면 보상으로 주어진다. 호주 원주민들의 수공예 방패에 전기 배터리를 끼워넣은 것이다.

스파이가 백스탭을 시도하면 이를 완전히 막고 동시에 배터리의 전기 충격으로 인해 잠시 동안 공격과 무기 교체를 하지 못하게 막는다. 그야말로 완벽한 대 스파이용 무기. 물론 스파이의 다른 무기나 다른 클래스의 무기에는 아무런 영향을 주지 않는다. 1회 방어 이후에는 반쪽으로 갈라져 파괴되며 이후 30초가 지나거나 재보급 사물함에 다녀오면 다시 재생성된다.

지긋지긋한 스파이의 백스탭을 원천봉쇄해 주기 때문에 사용률이 높은 편. 스나이퍼만 찌르고 튄다는 식의 패턴을 봉쇄하는 데 아주 효과적이다. 레이저백이 깨질 때는 특유의 효과음이 나고 조준 중일 시에는 조준이 해제된다. 스파이는 적군이 방심하는 찰나의 순간을 노리는 게 핵심이라 레이저 백이 없으면 단칼에 찌르고 다른 플레이어를 바로 노릴 수 있지만, 레이저백이 있으면 특유의 소리 때문에 들킬 위험도 있고 시간이 오래 걸려서 다른 플레이어까지 노릴 타이밍을 놓치게 된다. 근데, 가끔 주변에서 솔져나 데모맨이 로켓이나 유탄쏘고 터지는 경우엔 폭음 땜시 가끔 레이저백이 깨지는 소리가 묻힌다. 그래서 스파이가 충격파에서 정신차리고 다시 백스탭을 하는 경우가 있다.

그러나 스나이퍼가 아군에게서 떨어져서 혼자 저격하고 있다면 사실 레이저백을 크게 신경 쓰는 스파이들은 없다. 순간 아 저거 레이저백 꼈네라고 잠시 생각은 하겠지만, 외교대사가 있는 스파이라면 조용히 다가와 헤드샷으로 머리에 구멍을 내줄 것이고 다이아몬드백이면 특유의 주렁주렁 달리는 치명타 때문에 금방 골로 가며 없어도 근접 리볼버 3발 사격으로 전광판에 갈 것이다. 피해량이 상당히 낮은 이방인이라면 몰라도 리볼버, 특히 집행자라면 최초 사격에 반응해도 그냥 맞아죽기 일쑤다. 집행자가 큰 하향을 당해 거의 반 고인이 된 무장이라지만 연사력도 외교대사와 같은 수준이고, 강력한 피해를 한 방 먼저 먹이고 들어가기 때문에 위협적이긴 마찬가지. 이방인의 경우도 칼로 한번 긁어주고 몆방 쏴주면 잡기도 쉽다. 일단 조용한 곳에서 조준하던 스나이퍼들은 공격을 당하면 대부분 순간적으로 당황해서 잠시 공격을 못하는 경우가 있다. 하지만 고수라면 역관광 당할 수도 있다. 그래서 스파이들의 대부분은 긁고 도망가면서 쏜다.

즉, "아싸 좋구나, 스파이 걱정은 이제 안 해도 된다!" 라는 생각보다는 주변을 자주 정찰하여 미리 스파이를 파악하자. 레이저백의 백스탭 원천봉쇄는 스파이의 페이스 스탭이나 리핑 스탭 등의 고난도 테크닉이나 스파이와의 근접전 중 터질 백스탭을 대비한다고 생각하자.

사실 위에도 언급했다시피, 리볼버도 문제지만 기관단총이나 병수도를 착용할 수 없어서 타 병과를 상대로는 무용지물인 게 더 큰 단점. 스파이만 스나이퍼를 노리고 있는 게 아니다. 스카웃의 주 임무 중 하나가 스나이퍼 사냥이고, 솔저나 데모맨도 고유의 폭발 점프로 날아와 스나이퍼를 노리기도 하며 파이로, 헤비가 후방 기습 시에도 스나이퍼를 먼저 찾는다. 그러니 만약 멀리서 혼자 저격하려는 유저라면 어차피 스파이의 리볼버에 죽을 거 백스탭을 당하더라도 차라리 기관단총으로 발악하거나 병수도라도 던지고 죽던가 다른 방패를 끼고 조금이라도 생존률을 올리는 것이 확실히 좋다.

그렇다보니 레이저백의 효과를 최대화 하려면 혼자 저격하기보다는 후방에 있는 엔지니어의 농사 사이에서 아군들과 함께 하는 것이 좋다. 특히 방어 중에 센트리와 함께 있다면 센트리의 약점인 원거리 공격수를 스나이퍼가 막아줄 수 있고 스파이를 포함한 다른 클래스들이 함부로 못 쏘는데, 스나이퍼를 노리다가 센트리한테 걸리면 순식간에 끔살당하기 때문. 스파이로서는 스나이퍼의 체력이 102 이하 남은 상황을 노려 외교대사의 헤드샷을 맞추거나 갑자기 치명타가 터지지 않는 한 엔지니어를 죽이고 농사를 우선적으로 부숴야 한다. 다른 클래스들도 스나이퍼를 노리기 보다는 농사를 우선적으로 파괴해야 한다. 만약 엔지니어의 비명이나 교란기 작동 소리가 들리면 스파이를 잡고, 농사가 개박살났다면 어서 자리를 피하자.

여기까지만 보면 범용성 낮은 무기로 보이고 과치료 불가라는 너프가 왜 붙었는지 의아하겠지만, 이래뵈도 하이랜더 메타의 중심에 서 있었던 무기다. 과치료 불가라는 단점이 생기기 전에는 레이저백을 장착한 스나이퍼가 팀원과 같이 다니며 수비 클래스들의 보조와 메딕의 과치료를 통해 기존 스나이퍼의 카운터인 스카웃, 솔저 등의 로머와 스파이, 그리고 상대 스나이퍼까지 카운터[47]치면서 혼자 프리딜을 넣는 속칭 포켓 스나이퍼 메타가 하이랜더를 매우 오랜 기간동안 지배했었다. 결국 이에 대한 반발로 UGC 등의 공식 대회에서 레이저백을 밴 목록에 포함시키는 일까지 발생하자, 이에 맞춰 포켓 스나이퍼 전략에 대한 카운터를 위해 과치료 불가라는 단점이 붙게 된 것이다. 팀워크 없이 혼자서 쓰면 평범한 방어구지만, 사용자의 실력과 팀워크에 따라 효율이 배가 되는 무기였던 셈이다.

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스나이퍼 vs 스파이 업데이트 (2009년 5월 21일)

첫 출시. 이때는 재충전 없이 1회용이었던데다 착용 시 이동 속도 15% 감소가 있었다. 또한 이때는 스파이가 백스탭 시 2초간 경직이 없어서 쓰레기 무기 취급을 자주 받았다. 다만 과치료가 가능했다.
(2009년 6월 23일)

레이저백을 장착한 스나이퍼를 백스탭한 스파이에게 2초간 경직이 부여되었으며 착용 시 이동 속도 15% 감소가 삭제되는 상향을 받았다.
정글 인페르노 업데이트 (2017년 10월 20일)

1회용 특성에서 벗어나 30초의 재사용 대기시간이 부여되었다. 그러나 과치료율 100% 감소가 추가되었다.

2.3.2. 다윈산 차단막(Darwin's Danger Shield)

파일:external/wiki.teamfortress.com/250px-Darwin%27s_Danger_Shield.png
장점 착용 시 화염 피해로부터 받는 피해량이 50% 감소합니다.
화상 피해를 입지 않습니다.

악어풍 장비 아이템 세트를 이루는 보조 무기. 외형은 원주민들이 만들 법한 악어 등가죽으로 이루어진 방패다. 세트 아이템인 오래된 덧니와 어울리는 기믹을 가지고 있으며 안락한 야영 장비처럼 등만 가려주는[48] 것이 아니라 뒤를 거의 가려주는 좋은 외형이라 애용하는 이들이 있다.

레이저백이 대 스파이 무장이라면, 다윈산 차단막은 스나이퍼에게 화염 피해 저항력 50%을 부여하며 파이로처럼 화상 상태 면역을 부여하는 대 파이로용 방화복이다. 화염 저항치가 상당히 높고 화상 상태 면역까지 가지고 있어서 파이로가 먼 거리에서 조명탄을 쏘면서 견제해도 간단히 무시할 수 있으며 파이로가 근접해오더라도 쉽게 대응할 수 있다. 운이 좋으면 파이로가 달려들어와도 근접 무기로 때려잡을 수도 있다.

따라서 파이로 입장에서는 매우 성가신 무기다. 장거리 조명탄 견제를 무시하는 것도 짜증나지만, 특히 같은 업데이트에서 가열 가속기를 얻어 후방 침투가 매우 용이해진 파이로에게 다윈산 차단막을 가진 스나이퍼는 조심해야할 상대다. 가열 가속기 때문에 산탄총도 없는데다가 화염방사기를 들면 스나이퍼가 갑자기 체력 250에 화상 면역이 있는 괴물로 변한다. 특히 화염방사기의 순간 피해량이 반토막나는 너프를 당한 후에는 더욱 체감된다. 그래봤자 125니 근접무기로 싸우면 되기는 한데, 그게 소화도끼면 망하는 거고 다른 근접 무기를 들어도 파이로는 근접 무기 치명타에 1방이라 치명타 확률이 높은 스나이퍼를 잡는 데 어려움이 생긴다. 더군나다 그 스나이퍼가 헌츠맨까지 들고 중거리에서 설치고 있다면 더욱 껄끄럽다. 결국 호불호가 크게 갈리며 사장될 것이라는 예상과 달리 생각보다 착용하고 있는 스나이퍼가 많다.

그렇다고 해서 모든 산탄총 없는 파이로에게 카운터로 작용하는 건 아니고, 파이로가 신중하게 밀어내면서 지지거나 아예 백버너, 플로지스톤의 치명타를 들이대면 차단막도 별 수가 없다. 파이로를 제압할 수 있을 무기라기보단 파이로를 상대로 좀 더 시간을 버는 무기라고 생각하자.

'Meet Your Match' 업데이트로 번역명이 '다윈의 차단막'에서 '다윈산 차단막'으로 바뀌었다. 이 차단막 이름의 유래가 찰스 다윈이 아니라 호주 북부의 도시인 다윈이라는 것을 더욱 직설적으로 번역한 것.

제작법은 재활용 금속과 레이저백.

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만코노미 업데이트 (2010년 9월 30일)

첫 출시. 이때는 심플하게 체력 25 증가뿐이었다.
(2013년 7월 10일)

총탄 피해 15% 저항, 폭발 피해 20% 취약이 추가되었다. 사실상 이러한 장점 덕에 스나이퍼 대 결전 병기로 활용된 경우가 꽤 많았다.
정글 인페르노 업데이트 (2017년 10월 20일)

기존의 장단점들이 화상 면역과 화염 피해 50% 저항으로 변경되어 스나이퍼용 방화복이 되었다.

2.3.3. 안락한 야영 장비(Cozy Camper)

파일:external/wiki.teamfortress.com/250px-RED_Cozy_Camper.png
장점 주무기가 최대 충전상태일 시 조준선이 흔들리지 않습니다.
조준 시 넉백 또는 밀쳐내기 위력이 20% 감소합니다.
초당 체력을 4씩 회복합니다. 이는 최근에 피해를 입었을 경우에 최소 1까지 회복량이 줄어듭니다.

코알라 인형, 냄비, 병수도 등의 야영용 장비가 주렁주렁 달린 가죽 배낭. 스팀 창작마당에 올라온 아이템으로, 장식 아이템으로 추가될 것 같았으나 밸브답지 않게(?) 새로운 효과를 지닌 보조 무기로 등장했다. 레이저백과 비슷하게 등에 착용하며, 외형은 평범한 캠핑용 배낭이다.

주무기 완전 충전 상태로 조준 시 피해를 받을 경우 조준선이 흔들리지 않게 되고, 밀어내기 효과에도 20% 저항이 생긴다. 화상이나 출혈로 인한 밀어내기 효과에도 내성을 지닌다. 또한 초당 체력을 최대 4씩 회복한다. 사실 이름으로 봐도 알 수 있듯이 줌인하고 한자리에서 캠핑하라고 만든 무기이다. 최전선에서 싸우는 적군들은 스나이퍼를 보면, 특히 헤비는 어떻게든 스나이퍼의 줌을 방해하기 위해 먼저 쏘게 된다. 파이로라면 조명총 한 발 쏴둘 거고. 이런 자잘한 피해를 무시하고 속공으로 처치하고 나머지는 체력 회복으로 때우는 독특한 보조 무기이다.

2012년 6월 파이로매니아 업데이트로 조준 상태 이동 속도 저하가 90%에서 80%로 변경되었고, 장착 시 메딕과 비슷하게 초당 1씩 체력을 회복하도록 하는 효과가 추가되었다. 실제로는 2초에 체력 2씩 회복했다.

2013년 7월 대규모 패치 때 이동 속도 페널티가 사라진 대신 입는 피해가 20% 증가하도록 변경되었다. 이에 따라 다윈산 차단막과 마찬가지로 등에 착용하는데도 백스탭 저항이 없다는 점과 전체적인 피해량 증가로 적 스나이퍼에게 보다 취약해진다는 점 덕분에 아주 멀리서 피해량을 최대한 줄이고 정확한 저격을 하거나, 빠른 스텝을 밟으며 적의 공격을 피하며 머리를 노려야 하는 무장. 근거리에선 로켓/유탄에 한 방, 근접무기엔 무조건 두 방으로 끔살이므로 자신의 실력이 부족하거나 난전 중엔 별 도움이 안 되는 상급자용 무장이라고 할 수 있다.

그러나 2015년 7월 2일 업데이트로 모든 종류의 피해를 20% 더 받던 패널티가 삭제되는 버프를 받으면서 걱정은 스씨 보스가 등을 따러 온 경우에만 하면 된다!

이후 불행한 휴가 업데이트로 초당 4로 회복하도록 상향되었는 데, 정확히는 자동 회복 개념이 메딕처럼 살짝 바뀐체로 상향되었다. 정확히는 피해를 받았을 때 체력을 초당 1씩 회복하고, 이후 시간이 지날수록 체력 회복량이 2, 3, 4로 많아진다. 다만 메딕과 다른 점은 중간에 피해를 다시 받으면 체력 회복량이 다시 1로 초기화된다. 어쨌든 자동 체력 회복량이 많아지기만 했지 줄어들지는 않았으므로 상향.

Meet your Match 업데이트로 저격소총이 풀충전 상태일때만 조준이 흔들리지 않도록 약간 너프를 당했다. 이제 열심히 조준하고 있는데 파이로가 조명탄이라도 맞추면 기존처럼 쿨하게 헤드를 따는 일은 불가능해졌다.

제작법은 재활용 금속, 병수도, 레이저백. 여담으로 진짜 저격수를 위한 장비답게 소변을 담아두는 통까지 있는 등 제작자의 세심함이 돋보이는 작품이다.

초기에는 엔지니어 전용으로 기획되었지만, 결국 스나이퍼 전용 아이템으로 결정되어 창작마당에 올라왔다. 그리고 텍스처팩을 뜯어보면 숨겨진 헤비 사진이 보인다.

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(2012년 3월 15일)

첫 출시. 이때 시절의 회복 능력은 꽤나 미묘했는데 초당 2 회복이 아니고 2초당 2 회복이었다. 또한 조준 시 이동 속도 감소율이 90%나 증가해서 줌을 할 땐 아예 안 움직이는 수준인지라 스나이퍼 대전에는 쓸모가 없었다.
파이로매니아 업데이트 (2012년 6월 27일)

초당 회복 능력이 초당 1 회복으로 변경되었다. 또한 조준 시 이동 속도 감소율이 90%에서 80%로 조정되었다.
(2013년 7월 10일)

조준 시 이동 속도 감소 페널티가 삭제되었으나 착용 시 받는 피해 20% 증가가 부여되었다.
총기 패기 업데이트 (2015년 7월 2일)

착용 시 받는 피해 20% 증가가 삭제되었다.
불행한 휴가 업데이트 (2015년 12월 17일)

자동 회복 기능에 전복자와 마찬가지로 변화가 생겼다. 처음에는 초당 1씩 회복하지만 시간이 지날 수록 점점 회복 수치가 증가하여 최대 4까지 증가한다.
적수를 만나다 업데이트 (2016년 7월 7일)

밀침 저항이 저격 풀충전 시에만 적용되도록 너프되었다.

3. 근접 무기

3.1. 쿠크리(Kukri)

파일:external/wiki.teamfortress.com/250px-Kukri_IMG.png
공격간격 피해량
근접 소형 치명타 치명타
0.8초 (초당 1.25회) 65 88 195

마찬가지로 평범한 근접 무기. 스나이퍼가 네팔인호주인이라는 설정 하에 만들어진 근접 무기이다. 스파이가 등짝을 보러 왔거나 파이로가 지지러 온다거나 메딕이 톱을 들고 덮친다면 기관단총보단 이것이 더 믿음직할 것이다.[49] 기본적으로는 한 손으로 내려치지만 치명타가 터지면 양손으로 잡고 내려찍는다.

그런데 쿠크리라고 보기 힘든 것이 생김새가 쿠크리와는 많이 다르고 데이터상으로는 마체테(정글도)라고 되어 있다.

사실 스나이퍼는 병과 특성상 근접 전투가 드물고 데모맨처럼 다른 특별한 근접 무장이 크게 필요하지 않은지라 의외로 기본 무기인 쿠크리 또는 공용무기를 사용하는 사람이 많다. 다른 근접무기에는 죄다 페널티가 있기도 하고... 또한 모든 스나이퍼의 근접무기가 그렇듯이 스나이퍼를 웬만큼 다룬다면 체감상 굉장히 치명타가 잘 뜨는데, 팀 포트리스 2의 치명타 시스템상 헤드샷 시 한 방에 큰 피해를 주는 스나이퍼의 특성 때문에 치명타 발생 확률이 굉장히 높게 올라가기 때문이다.

3.2. 부족민의 칼(Tribalman's Shiv)

파일:external/wiki.teamfortress.com/250px-Tribalman%27s_shiv.png
장점 적중 시 적을 6초간 출혈 상태로 만듭니다.
단점 피해량이 50% 감소합니다.
공격간격 피해량
근접 소형 치명타 치명타
0.8초 (초당 1.25회) 33 44 98
출혈 피해량 작동 시간
기본 소형 치명타 공격 간격 출혈 지속 시간
4 5.4 0.5초 6초

2010년 5월 20일에 추가된 커뮤니티 근접 무기로 나무로 만들어진 원주민용 목검. 하지만 벽을 때리면 다른 근접 무기와 마찬가지로 금속음이 들리기 때문에 그냥 사용할 때 짙은 도색이 되었거나 녹슨 칼로 아는 경우가 대부분이다. 사실 출혈이 아니라 파상풍이다

나무로 만든 목검이라서 그런지 기본 피해량은 쿠크리보다 50%나 낮지만, 이 무기에 맞은 적은 최대 6초간 출혈 피해를 입는다. 출혈이 일어나면 초당 평균 8씩 피가 깎여 나가면서 최대 48까지 깎인다. 소형 치명타의 경우는 초당 10씩 깎여 최대 60까지 깎인다. 출혈 상태의 부과 효과로는 화면이 붉게 깜박거린다. 출혈 상태는 치료제로 해제할 수 있다.

이 무기의 주된 용도는 대 스파이용 병기. 출혈 역시 피해의 일종이기 때문에, 이 무기에 피격당한 스파이는 은폐를 해도 피를 흘리는 이펙트와 함께 살짝살짝 모습이 드러나게 된다. 데드 링어는 무기 특성상 실루엣이 보이지 않고 피만 보이지만, 스파이를 밝혀내는 데에 큰 문제는 없다. 같은 스파이용 무장인 레이저백과 함께하면 스파이 대응이 훨씬 수월해지는 것을 느낄 수 있다.

또한 무작위 치명타 역시 문제 없이 발생하기 때문에 체력이 높은 공격 특화 클래스를 때려 잡을 수도 있다. 출혈 피해를 합하면 기본 쿠크리보다는 피해를 더 줄 수 있지만 기본 피해량이 상당히 낮기 때문에 근접무기만 들고 싸울 생각이라면 일반 쿠크리가 피해를 더 준다. 그러니 한두 번만 쳐서 출혈을 먹인 뒤 거리를 벌리고 저격소총이나 기관단총으로 추가 피해를 주는 것이 효과적이다.

제작법은 데드 링어와 헌츠맨. 다른 무기 조합들도 안드로메다인 경우가 있지만 이건 정말로 무슨 논리가 적용된건지 궁금하다... 버팔로 스테이크랑 달로코스는 더 답이 없는데 그냥 데드 링어 사냥꾼(헌츠맨)이라서 일지도?

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두 번째 커뮤니티 기여 업데이트 (2010년 5월 20일)

첫 출시. 이때는 출혈 지속 시간이 8초인데다 피해량 감소율마저 35%였다.
엔지니어 업데이트 (2010년 7월 8일)

출혈 지속 시간이 8초에서 6초로 감소되고, 피해량 감소율이 35%에서 50%로 증가하는 하향 패치를 당했다.

3.3. 부시와카(Bushwacka)

파일:external/wiki.teamfortress.com/250px-Bushwacka.png
장점 소형 치명타가 발생할 경우, 일반 치명타로 적용됩니다.
단점 무작위 치명타가 발생하지 않습니다.
이 무기를 들었을 시 받는 피해량이 20% 증가합니다.
공격간격 피해량
근접 소형 치명타 치명타
0.8초 (초당 1.25회) 65 88 195

악어풍 장비 아이템 세트를 이루는 근접무기. 소형 치명타가 발생하는 상황에서 일반 치명타 피해를 입히지만, 대신 착용 시 피해에 20% 더 취약해지며 무작위 치명타가 발생하지 않는다. 기본 피해량은 기본 쿠크리와 동일.

딱 봐도 병수도나 시드니 마취총, 청소부의 단축형 소총과의 조합을 강요하는 무장. 용검세트 스파이가 알짱거리면 병수도를 뿌리고 한 대 치면 그대로 끔살. 적이 다가올 때 시드니 마취총으로 장거리에서 쉽게 오줌을 묻혀두고 적절한 때에 습격하면 한 방에 보내버릴 수 있다. 더욱이 상대가 스나이퍼라고 방심하고 달려드는 초보 스카웃이나 메딕, 운이 좋다면 데모맨(특히 흑기사)도 한 방에 그어버릴 수 있는, 스나이퍼의 근접 결전병기라 할 수 있다.

일반적인 사용 방법은 병수도나 시드니 마취총, 청소부의 단축형 소총과의 조합이지만, 그 외에도 소형 치명타를 줄 수 있는 수단만 있다면 일반 치명타를 날릴 수 있다. 따라서 죽음의 표식[50]이 새겨진 적을 때리거나, 아군 솔저의 사기 증진 깃발의 증진을 받는 경우에도 일반 치명타를 때려먹일 수 있다.

작정하고 병수도와 조합해서 병수도를 뿌리고 적군 1~2명, 특히 메딕만 죽인 후 재빨리 도망치는 식의 플레이도 재미있다. 일단 피해량도 평범한 근접무기와 같을 뿐더러 병수도가 뿌려진 상태에서 근접을 허용한다면 헤비 정도가 아닌 이상 적을 거의 확실히 죽일 수 있는 무장이기 때문. 단 폭발물이 날아다니는 최전선에서는 병수도를 뿌리기도 전에 죽으며, 뿌리는데 성공했더라도 부시와카를 들었다가 20% 더 높은 피해량으로 인해 휘두르기 전에 죽을 위험성이 높다. 스파이와 비슷하게 맵 구조를 잘 타며, 스파이의 트릭스텝 스킬을 응용해서 고지에서 점프하며 병수도를 던지고 바로 칼로 내리찍는 스킬이 은근히 잘 통한다. 병수도와 부시와카, 헌츠맨을 장착 한 채로 적진에 가서 자신을 저격하던 스나이퍼도 찍는 플레이 또한 가능하다. 운 좋으면 데모나이트도 잡을 수 있다.

단 들었을 때 피해를 1.2배로 받는 것에 주의. 자칫하면 기껏 병수도나 시드니 마취총으로 적셔놓고 이걸 들다가 그대로 역관광을 먹기 쉽다. 특히 스파이에게 대폭 취약해지는데 한발이 의외로 강력한 리볼버의 대미지가 50~60 내외로 증가하는데다 심하면 70까지 가며 특히 외교대사라면 대미지가 122까지 증가해서 과치료 상태가 아닌 이상 일격에 죽는다.

제작법은 재활용 금속과 아이랜더.

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만코노미 업데이트 (2010년 9월 30일)

첫 출시. 이때는 착용 시 화상 피해 20% 취약이었다.
총기 패기 업데이트 (2015년 7월 2일)

착용 시 화상 피해 20% 취약에서 들었을 시 모든 피해 20% 취약으로 변경되었다.

3.4. 왕중왕(Shahanshah)

파일:external/wiki.teamfortress.com/250px-Shahanshah.png
천 년이 넘는 세월 동안, 이 고급 신월도는 가장 위대한 술탄들과 가장 강력한 칼리프들의 손에 다뤄졌습니다. 제국을 무너뜨리고, 대륙을 정복하며 온 세상에 말로 다 할 수 없을 정도의 대파괴를 일으켰죠.
장점 체력이 50% 미만일 경우 피해량이 25% 증가합니다.
단점 체력이 50% 이상일 경우 피해량이 25% 감소합니다.
공격간격 피해량
근접 소형 치명타 치명타
0.8초 (초당 1.25회) 49 - 81 66 - 110 146 - 244

샴쉬르(시미터/신월도) 형태의 근접무기로 이름의 유래는 페르시아어로 왕중왕을 가리키는 '샤한샤'.

등가교환기의 스나이퍼 버전이라고 봐도 될 정도로 비슷한데, 다만 현제 체력량에 무조건 비례해서 피해량이 달라지는 등가교환기와 달리, 왕중왕은 대미지 증감의 구분 기준이 체력 50%로 명확하다. 체력이 50% 이상일 경우는 피해량이 25% 낮지만, 반대로 체력이 50% 미만일 경우는 피해량이 25% 높다. 즉, 체력이 50% 이상인 경우에는 피해량이 49, 체력이 50% 미만일 경우에는 피해량이 81이 된다.

주로 스나이퍼가 칼부림 상대로 만나는 스파이가 뒤를 노리고 다가왔을 경우, 칼질 2번으로 스파이를 격퇴할 수 있는가 아니면 칼질 3번에 스파이를 겨우 때려잡느냐의 차이를 보이며, 자신의 체력과 상관 없이 치명타가 발생할 경우에는 스파이는 단칼에 아작낼 수 있다. 다만 기본 근접 무기인 쿠크리나 부시와카도 스파이를 두 번의 칼질로 처리할 수 있으므로 대 스파이 병기로서는 그렇게 큰 메리트가 없다.

또한 스나이퍼는 솔저와 달리 체력이 50% 미만으로 떨어진 상태에서 싸우는 경우가 별로 없기에 성능은 다소 미묘하다. 일단 병수도와의 조합은 더 좋은 부시와카가 있으니 자신의 체력을 늘리는 다윈산 차단막과 함께 사용하는 게 추천되었었는데, 정글 인페르노 업데이트로 차단막의 체력 증진도 없어져서 정말 애매한 무기가 되었다. 부족민의 칼로 출혈 효과를 쓸 것인지 아니면 최후의 보루로써 이 무기를 사용할 것인지 선택하도록 하자.

여담으로, 나온 지 상당히 오래 되었음에도 불구하고 이상한 품질의 왕중왕은 없었으나 마침내 92번 상자에서 나왔다.

제작법은 재활용 금속, 절단기, 부시와카.

4. 리스킨

외형이 다르지만 기존의 무기와 같은 성능을 가진 무기들이다. 타 병과와 공용으로 사용 가능한 무기는 병과 공용 무기 목록 참조.

현재 몇몇 무기는 배포를 중단하거나 스킨을 주는 게임이 서비스 종료를 하면서 한정판 리스킨이 된 경우는 ★표시.

4.1. 경찰용 제압소총(AWPer Hand)

파일:external/wiki.teamfortress.com/250px-Cs_awp.png
이 논란이 많은 볼트액션 방식의 간지총은 수천 여 개국에서 금지되었는데, 여기엔 합당한 이유가 있습니다. 이걸로 진짜 사람을 다치게 할 수 있거든요.

주 무기 저격 소총의 리스킨

카운터 스트라이크: 글로벌 오펜시브의 예약 구매자들에게 진품 품질로 주어지는 프로모션 무기이다. 외형과 소리는 카운터 스트라이크의 AWP와 완전히 똑같으며[51], 최초로 등장했던 스나이퍼의 프로모션 무기인 마키나 이후 최초로 특별한 성능이 없는, 기본 저격 소총과 똑같은 성능의 무기이다. 정확한 조합법은 나와있지 않으며, 일반 등급의 무기는 왕가 부족의 바늘, 아포코 주먹, 최첨단 멋쟁이와 같이 토큰 제작으로만 얻을 수 있다.

여담으로 총성이 카운터 스트라이크 시리즈에 있던 AWP의 사격음을 그대로 사용했는데, 이 때문인지 기본 저격소총에 비해서 총성의 소리가 정말 크다. 다른 주 무기들과 비교해보면 일반 저격소총, 시장 흥정품은 준수한 정도이고 마키나는 저격소총 이하 시장 흥정품 이상 정도. 시드니는 마취총과 살인 청부업자의 사건제조기는 총성이 짧고 작지만 경찰용 제압소총은 카스 시리즈의 그것을 그대로 가져왔기에 저 먼 거리에서도 매우 선명하게 들린다. 얼마나 심하냐면 마키나 풀 차지 샷의 격발음보다 크다. 위치가 발각되면 적 스나이퍼에게 역저격당하거나 스파이나 스카웃, 로밍 솔저 등에게 털리기 쉽상인 스나이퍼에게 총성이 크다는 건 크나큰 단점. 물론 카스 시리즈의 그것을 그대로 가져온 만큼 시원하고 호쾌한 격발음을 가지고 있기 때문에 좋아하는 사람도 많은 편이다. 사실 프리즈캠 하나면 다 드러나기 때문에 그런거 신경 안써도 되긴 하다

오랫동안 일반/진품 등급으로만 존재하였으나 90번 상자에서 낮은 확률로 이상한 등급이 나오게 되었다. 한때는 희귀성과 인기 때문에 가격은 13키를 호가할 정도로 고가였지만 지금은 반값인 6키 정도로 가격이 내려간 편.

공방에서 죽어서 떨어뜨리면 뉴비들이 줍는다.

4.2. 강화된 콤파운드 활(Fortified Compound)

파일:external/wiki.teamfortress.com/250px-Fortified_Compound.png

주 무기 헌츠맨의 리스킨 무기.

Thief를 예약 구매하면 진품 품질로 지급되는 홍보용 아이템. 무작위 획득도 가능하다. 외형은 해당 작품의 게렛이 쓰는 컴파운드 보우와 똑같다. 홍보용 무기들이 다 그렇듯이, 성능은 일반 헌츠맨과 동일. 다만 기존 헌츠맨에 비해 꽤나 외형이 간지나서 헌츠맨보다 인기가 좋은 편이다.

컴파운드 보우지만 헌츠맨과 동일하게 나무화살을 사용하는데, 현실에서 실제로 이런다면 컴파운드의 압력을 못버티고 화살이 부러진다.

4.3. 자아를 지닌 예쁜 반점(Self-Aware Beauty Mark)★

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보조 무기 병수도의 리스킨

사랑과 전쟁 업데이트로 추가된 스나이퍼의 보조 무기. Expiration Date에서 나온 빵 괴물이 들어있는 병수도이다. Expiration Date에서 나오듯이 자아를 지닌 예쁜 반점이라는 명칭은 메딕이 붙인 것이다.

효과는 병수도와 동일하지만, 직격으로 맞은 적의 머리에 빵 괴물이 달라붙어 물어 뜯는 효과가 나온다.헤드 크랩 이 효과는 중첩도 되어서 자아를 지닌 예쁜 반점이나 돌연변이 우유를 적중시킨 숫자 만큼 빵 괴물이 들러붙는다. 이 괴물은 컴 사양이나 맵 레티클 갯수 설정에 따라 볼 수 있다. 300~400 사이로 다시 맞추고 (기본 200개) 신나게 때려맞추면 온몸을 물어뜯는 종양빵을 볼 수 있다. 숨겨진 이스터에그로, 애초 대미지가 0이라 의미는 없지만 치명타 증진을 받은 상태로 적에게 적중시키면 매우 거대한 빵 괴물이 달라붙는다. 이 점은 스카웃의 돌연변이 우유도 동일.

병수도와 비교했을 때 투사체의 크기가 훨씬 커서 눈에 확 띈다. 하지만 어차피 파이로가 아닌 이상 날아오는 병수도를 어떻게 할 수 있는 것도 아니니 크게 신경 쓸 필요는 없는 부분.

따로 제작법은 없고, 대신 모자 3개를 조합해서 만드는 빵 상자를 까면 랜덤으로 나왔다. 다만 이제 빵 상자는 2014년 7월 9일 이후로 만들 수 없다..

4.4. 유성(Shooting star)★

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주 무기 마키나의 리스킨

Invasion 업데이트로 추가된 무기. 성능은 마키나와 동일. 스킨처럼 등급이 있는데 특공대 등급이다. 제작법은 없고 Invasion 상자를 까면 랜덤으로 등장한다. 이 무기로 적을 사살하면 파이로의 플로지스톤 활성화 장치, 인간 융해 장치, 3도 화상으로 죽였을 때처럼 적이 한 줌의 재가 된다. 또한 기존 마키나와 차별되는 점이 또 하나 있으니, 총성이 매우 조용하다. 발사할 시 레이저총하면 흔히 생각나는 쀼우웅 하는 소리가 나는데 스카웃의 레이저권총보다 약간 낮은 소리다. 제대로 듣지 않으면 빔을 보지 않는 이상 어디서 날아오는지 모르다가 머리통이나 몸 어딘가에 구멍이 뻥 뚫리고 부활 대기를 하고 있을지도 모른다.

5. 세트 일람

5.1. 스나이퍼 세트 1 - 악어풍 장비(Croc-o-Style Kit)

  • 주 무기: 시드니 마취총
  • 보조 무기: 다윈산 차단막
  • 근접 무기: 부시와카
  • 장식: 오래된 덧니

모델링 커뮤니티 Polycount의 팀 포트리스 2 콘테스트의 수상작 중 하나로, 테마는 정글. 시드니 마취총, 부시와카, 다윈산 차단막과 오래된 덧니를 함께 장착 및 착용하면 세트 효과가 적용되어 적을 죽이면 비석(Calling Card)이 잠시 나타나는 장식용 효과가 생긴다. 모자와 보조 무기 덕분에 뒤에서 보면 한 마리의 악어로 보인다. 모자인 오래된 덧니는 정제 금속 4개와 세트 무장 중 하나를 조합하여 제작할 수 있다.

본래 헤드샷 내성 효과가 있는 세트였지만,[52] 2013년 7월 대규모 밸런스 패치로 인해 삭제되었다. 대신 이 효과는 약간 변경되어 다윈산 차단막으로 넘어갔다. 사실상 범용성을 올리고 성능을 낮춘 셈.

5.2. 스나이퍼 세트 2 - 호주의 로렌스(Lawrence of Australia)

  • 주 무기: 시장 흥정품
  • 근접 무기: 왕중왕
  • 장식: 사막의 약탈자

우버 업데이트로 추가된 스나이퍼의 두 번째 세트 무장. 이때 추가된 다른 아이템 세트들이 그렇듯이 딱히 세트 효과는 없다. 참고로 아이템 세트 이름은 아라비아의 로렌스(Lawrence of Arabia)의 패러디.

5.3. 스나이퍼 세트 3 - 이중목적 과일(Dual-Purpose Fruit)

파일:external/wiki.teamfortress.com/Dual-Purpose_Fruit.png
  • 주 무기: 헌츠맨
  • 장식: 과일을 향해 쏴라

2012년 5월 3일 추가된 세트
테마는 윌리엄 텔. 세트 효과는 배고플 확률을 13% 줄여준다.

5.4. 스나이퍼 세트 4 - 도시의 전문가(Urban Professional)

  • 주 무기: 살인 청부업자의 사건제조기
  • 보조 무기: 청소부의 단축형 소총
  • 장식: 청산인의 머리덮개
2013년 7월 10일 추가된 세트. 테마는 레옹.

6. 삭제 및 취소된 무장

  • 전통 생활 체험 (Walkabout) : 주 무기 잠금해제 무기였다. 조준 시 이동 속도가 줄어들지 않는 것이 장점. 허나 조준을 해도 확대나 충전이 전혀 되지 않으며, 헤드샷을 성공시켜도 치명타가 안 터진다. 대신 무작위 치명타는 나오는 듯 하다. 비슷하게 구현해 놓은 모드 영상이 있으니 참조. 다만 이 영상의 무기는 코딩의 한계 때문인지 충전은 그대로 된다. 결국 헌츠맨과 Classic으로 효과를 나눠 대체하게 되었고, 삭제 이유는 플레이어들이 너무 카운터 스트라이크에서 저격소총 쓰듯이 쓰기 때문이라고 한다. 그래도 Classic을 쓰면 비슷하게 쓸 수 있다.
  • 곤봉 (Club) : 베타 시절때 존재 했었던 근접 무기. 성능은 쿠크리와 별차이 없는걸로 추정된다. 모델은 존재하나 텍스쳐가 없는데 모델 자체도 투박한걸 보면 별로 시간을 안 들이고 만든것으로 보이며 결국 쿠크리로 대체 되었다.


[d] 소형 치명타는 기본, 최대 피해량까지만 적용된다.[e] 치명타 피해량은 무조건 기본 피해량의 3배만큼의 피해를 준다.[d] 소형 치명타는 기본, 최대 피해량까지만 적용된다.[e] 치명타 피해량은 무조건 기본 피해량의 3배만큼의 피해를 준다.[5] 이를 그대로 쇠뇌 제조에 쓰기도 한다.[6] 저격소총류로 줌인을 하면 이동 속도가 27%(80)으로 감소하지만, 헌츠맨의 활시위를 당기면 53%(160)으로 감소한다.[7] 이는 메딕의 쇠뇌도 동일. 다만 도전과제는 안깨진다.[a] 숨겨진 장점[9] 사실상 아무 의미없는 단점인게, 원래 스나이퍼의 저격 소총은 충전용 치명타라 무작위 치명타 자체가 없다. 단지 이전 단점인 헤드샷 불가능 때문에 사용자들이 착각할까봐 써 놓은 것이다. 그래서 몇몇 뉴비들이, 이 문구 때문에 다른 스나 주 무기들은 무작위 치명타가 되는줄 안다.(...)[10] 인 게임 설명 상 헤드샷 불가능이라고 되어 있으나, 실제로는 헤드샷 시 소형 치명타 데미지를 입힐 수 있다. 그래서인지 시드니 마취총으로 헤드샷 사살을 하면 헤드샷 표기가 안 뜬다.[d] 소형 치명타는 기본, 최대 피해량까지만 적용된다.[e] 치명타 피해량은 무조건 기본 피해량의 3배만큼의 피해를 준다.[13] 대신 부대 지원을 장착해서 최대 체력이 220이 된 솔저는 실피가 된 채로 일격사하지 않는다.[14] 2위는 메디건으로 치료 중인 아군이 킬을 땄을때.[15] 정확히는 치명타 피해는 들어간다.[16] 디나르는 여러 아랍권 국가에서 사용되는 화폐 단위이지만 단위값이 가장 큰 쿠웨이트 디나르로 환율을 따져보면 11000원 정도 한다. 미국 달러로 따져도 10달러도 되지 않는 가격이다.[d] 소형 치명타는 기본, 최대 피해량까지만 적용된다.[e] 치명타 피해량은 무조건 기본 피해량의 3배만큼의 피해를 준다.[d] 소형 치명타는 기본, 최대 피해량까지만 적용된다.[e] 치명타 피해량은 무조건 기본 피해량의 3배만큼의 피해를 준다.[21] 엔지니어의 구조물 파괴도 좋지만 스나이퍼는 주로 공격군/방어군/지원군들을 에서 잡야하기 때문에 그리 보기 쉽지 않다. 스나이퍼에게 구조물 파괴라는 건 시간 문제다.[22] 이름은 Hitman(살인 청부업자)와 Heatmaker의 라임을 적절히 이용한 이름이다.[23] 헤드샷 시 35, 몸 적중 시 15.[d] 소형 치명타는 기본, 최대 피해량까지만 적용된다.[e] 치명타 피해량은 무조건 기본 피해량의 3배만큼의 피해를 준다.[26] 이유는 몰라도 계속 이름이 바뀌는 무기 중 하나였는데, 일단 The Classic이었다 고전으로 바뀌고 현재는 Classic으로 고정되었다. 또한 이름표와 설명표가 안 먹는 버그가 있었으나 수정되었다.[27] 숨겨진 단점이긴 하지만, 마키나처럼 그렇게 눈에 띌 정도로 선명하지는 않고 탄환의 궤적이 공기가 갈린 것 처럼 보이는 정도다.[d] 소형 치명타는 기본, 최대 피해량까지만 적용된다.[e] 치명타 피해량은 무조건 기본 피해량의 3배만큼의 피해를 준다.[30] 거기에 사격 소리도 TFC의 저격 소총과 동일하며, 이걸로 적을 죽이면 적은 폭탄에 맞은 것처럼 산산조각나게 된다. TFC에서도 저격총에 죽은 적은 몸이 산산조각 났었던 걸 반영했다.[31] 단 완충되지 않은 상태에서 헤드샷을 할 경우 치명타는 뜨지 않지만 신체로 취급되지 않아서 신체 사격 페널티는 적용되지 않는다.[d] [e] [34] 모델이 된 콜트 파이슨처럼 더블 액션방식일수도 있다.[35] 미트 더 스나이퍼를 보면 알겠지만, 한 발 쏠 때마다 노리쇠를 당기면서 새 탄환을 넣는 식이다.[d] [e] [38] 만우절 행사 때는 뉴질랜드산으로 나왔다. 이후 네 번째 만화인 Blood in the Water에서 스나이퍼가 뉴질랜드인이라는 것이 밝혀지면서 이는 스나이퍼의 출생에 대한 떡밥으로 볼 수 있다.[39] 이것이 영향인지는 알 수 없으나, 이후 밸브는 자사 게임에서 만우절 행사가 없다시피 하였고 그나마 도타 2에 들어와서야 소소한 장난을 넣는 식이다.[40] 게임 내에서도 병수도에 맞은 적 캐릭터들은 불쾌해하는 대사를 내뱉는데, 특히 스파이는 병수도에 피격당했을 때만의 고유한 대사가 있으며, 다른 병과들보다 훨씬 더 처절하게 외친다. 또한 스파이의 스나이퍼 제압 대사에도 "더러운 병이나 던져대는 놈"이라며 대차게 깐다.[41] 이 원리는 더러운 오줌 때문에 삶의 의지와 자기 존엄성을 잃어버려서라고 한다.[42] 이때는 일반 치명타처럼 거리에 따른 피해량 편차를 무시하고 100%의 피해를 줄 수 있으며 또한 병수도 효과를 받고 있는 상태에서는 일반적으로는 치명타가 발생하지 않는 화상 피해, 출혈 피해, 센트리 건의 총격도 소형 치명타로 인한 피해를 받을 수 있다.[43] 이는 팀 포트리스 2에서 처치 도움의 우선권이 가장 높은 것이 병수도이기 때문. 병수도 효과를 주는 시드니 마취총도 똑같이 적용된다.[44] 이 경우 1점을 얻으며 불장난을 하면 오줌을 싸기 때문에 재사용 대기 시간이 20% 감소한다.[45] 물에 뛰어들면 병수도를 즉시 씻어낼 수 있지만 공식맵 중 완전히 잠길 만한 물이 있는 맵은 2FortWell뿐이고, 그 장소마저도 제한적이라 물에 뛰어들어 병수도를 씻을 수 있는 기회는 그렇게 많지 않다.[46] 우유, 화상, 출혈, 죽음의 표식[47] 스나이퍼의 공식 카운터인 스파이가 백스탭이 불가능해지면서, 스나이퍼 옆의 수비진과 메딕 때문에 리볼버로 스나이퍼를 처리하기 불가능해진 상태가 되고, 이 상황을 타파하기 위해 스나이퍼가 나서자니 과치료 받은 스나이퍼(185)를 빠른 헤드샷(150)으로 처리하지 못해 그대로 역공당하며, 로머들이 스나이퍼를 잡으러가자니 견고한 수비진 때문에 섣불리 나설 수가 없다. 결국 레이저백 스나이퍼는 우버 등으로 수비진이 완전히 밀리는 극단적인 상황에 놓이지 않는 한 마음 편하게 프리딜을 날릴 수 있게 된다.[48] 스나이퍼는 상반신보다 하반신이 큰 편이다. 야영 장비를 차면 란도셀을 맨 것처럼 보이는 이유.[49] 메딕 무기 문서의 뼈톱 항목에도 적이 근접 시엔 주사기총보다 톱이 더 믿음직스럽다고 쓰여있다.[50] 스카웃의 죽음의 부채,탈출계획을 들고있는 솔저, 구조대원을 소지한 상태에서 구조물을 운반하고 있는 엔지니어 등.[51] 허나 패치로 인해 글옵 총성 사운드가 교체되었지만 이 총의 총성음은 그대로 남아있다.[52] 정확히 말하자면 1을 제외한 어떤 체력이든지 간에 헤드샷을 맞고도 체력이 1이 남았다. 극단적인 예를 들어서 체력이 2인 상태에서 마키나 풀차지샷 헤드샷을 맞더라도 체력이 1만 남고 살아남았다. 한마디로 즉사 내성인 셈. 이 1인 상태에서 헤드샷을 맞을 경우 원래대로 사망했다.