최근 수정 시각 : 2019-06-29 00:26:21

스씨

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1. 개요2. 상세3. 스씨 이외의 트롤픽이 될 수 있는 후보들4. 왜 이런 일이 일어나는가
4.1. 초보자들에게 좋은 병과들4.2. 플레이할 때 주의사항과 해결책
5. 용어의 남용6. 관련 문서

1. 개요

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[1]
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팀 포트리스 2에서 로 시작하는 이름을 가진 세 병과인 스카웃, 스나이퍼, 스파이를 통칭하는 멸칭. 스레기스필패라고 불리기도 한다. 즉, 잘하면 무서운 괴물, 그러나 못하면 팀에 도움되지 않는 잉여라는 의미이다.

2. 상세

은 고유의 매력 덕분에 소위 '충'이 생겨나기 좋은 직업군들이다. 스나이퍼는 다른 FPS의 스나이퍼를 생각하고 입문하는 경우가 많고, 스카웃은 2단 점프에 빠른 이동속도로 독특한 플레이가 가능, 스파이는 팀포2 이전의 현대식 FPS에서는 잘 찾아보기 힘들었던 은신과 변장 능력, 적들을 즉사시킬 수 있는 백스텝 등으로 인기가 매우 많다. 거기다 셋 다 날씬한 이미지라 외모 때문에 고르는 경우도 많고. 결국 이로 인해 선택하는 사람들이 팀에 넘쳐나는 부정적인 상황이 종종 일어나는 것이 스씨라는 비하적 표현이 생긴 원인이다. 초보자들이 많은 공방에는 한 명 빼고 모두가 스씨인 상황도 드물게 발생하기도 한다.

이 세 병과를 아울러 이르는 이유는 세 직업 모두 초보와 고수의 실력 격차가 매우 크며, 게임 종류과 실력에 따라 다를 수도 있지만 팀에 지나치게 많으면 경기를 망치게 되는 병과이기 때문이다. 초보와 고수의 실력차는 어느 병과에나 존재하지만 이 세 병과는 그 정도가 심하다. 실제로 고수, 올드비들 중에서도 솔저, 데모맨은 잘하지만 스씨는 전혀 감을 잡지 못 하는 유저는 적지 않게 볼 수 있다. 그래서 스씨들이 고수용 병과라는 것이다. 스씨들만 죽도록 파다가 진입장벽이 너무 높은 나머지 겜을 지우는 경우도 심심찮게 볼 수있다.

이 스씨들이 전부 다 팀의 전력에 기여할 실력이 된다면 당연히 욕 먹을 일이 없다. 스카웃은 적진에 재빨리 침투해서 메딕, 엔지니어, 스나이퍼 등의 고가치적 표적들을 처리하고 서류 가방을 탈취하여 빠르게 후퇴하거나 적들의 주의를 분산시키는 요인 암살 및 적 기만 활동, 스나이퍼는 원거리에서 적 병력의 핵심 병과들 제거 및 아군 리스폰 근처 적 경고 및 처리, 스파이는 백스탭를 이용해 고가치적 목표 암살 및 구조물 교란을 통한 전선 붕괴 및 무력화 등, 스씨들은 모두 자기 혼자서 전선을 만들 수는 없지만 여러 상황에 임기응변으로 대응하는 것이 정석 플레이이다.

그러나 숙련자라고 할지라도 스씨들이 팀에 너무 많으면 정면을 들이칠 화력이 부족해서 골칫거리가 된다. 스씨들의 공통점으로는 전장에 함부로 나서서는 안되며 무방비의 적을 습격해야만 제 화력을 낼 수 있다는 것, 즉 다른 클래스가 전선을 형성하고 그 전선을 무너뜨리려는 적 병력의 빈틈을 노려야 하는 클래스라는 점이 있다. 이 말은 곧 전선 형성에 도움이 잘 되지 않으면서도 아군의 화력을 지원받아야만 제 역할을 할 수 있다는 반증이고, 이것이 스씨가 팀에 많으면 안 되는 정확한 이유이다. 분명 스씨들은 전선이 밀리는 것을 최소한이라도 막을 수는 있지만 전선을 밀거나 형성하기에는 무리인 것. 전선을 형성해줄 병과가 없다면 적군들은 그대로 전선을 밀어버리게 되고 붕괴된 전선 속으로 기습을 가하며 아군을 유린하게 된다. 이런 상황에서는 아군에 아무리 숙련된 스씨가 많아도 기습에 더욱 철저히 대비하는 적군의 전선을 뚫을 수 없다. 경험이 어느 정도되면 자기팀의 구성에 있어서 무엇이 부족한지 알고 그에 대응하는 병과를 고를 줄을 알기에, 숙련자라도 상황에 따라서는 다른 주요 전력이 되는 직업을 고른다. 하지만 초보자들이 그러는 경우는 드물다.

란체스터의 법칙에 따라 스씨의 줄어든 화력은 팀 대 팀 대결에서 더더욱 큰 약점이 될 수밖에 없다. 8대 8 전투에서 상대방은 스씨가 1명, 우리팀은 4명이라고 가정한다면, 전선에서 싸우는 팀의 화력은 숫자상으로는 4대 7이 되지만 적은 대략 5~6명이 살아남고 팀은 전멸하는 최악의 상황이 빈번히 일어나게 된다. 그리고 살아남은 적 팀은 남은 스씨들을 사냥하러 돌아다닐 것이다. 스씨라도 잘 해서 적 팀 화력을 4명 이하로 만들 수 있는 게 불가능한 일은 아니지만, 그 정도의 실력을 지닌 사람들이 그렇게 많은 편이 아니고, 상대들 또한 스씨들에게 순순히 죽을 리는 없다.

(스씨들만 카운터 친다는 가정 하에) 카운터의 난이도도 매우 낮다는 것 역시 심각한 문제다. 스카웃은 엔지니어의 센트리나 붕붕이 파이로에, 스나이퍼는 스파이나 스카웃에게, 스파이는 파이로나 포켓 솔져에게 대응이 전혀 안 될 정도로 무력하다. 물론 다른 직업군들도 카운터가 존재하지만 해당 병과들은 주로 무리를 지어 다니는 경우가 대부분이며, 마찬가지로 카운터가 쉬운 엔지니어도 센트리건과 아군 파이로가 본인의 안전을 책임질 수 있다. 또한, 파이로 vs. 다수의 스파이, 스파이 vs. 다수의 센트리처럼 아무리 카운터 병과라도 너무 많은 먹잇감이 힘을 합치면 승리를 장담할 수 없게 되는데, 스씨들은 단독 행동을 주로 하기 때문에, 또는 해야 하기에 카운터에 더더욱 취약하다. 파이로 vs. 다수의 스파이는 뭔가 싶겠지만, 저 상황이면 파이로는 잡아도 게임에선 진다.

메딕과의 상성이 최악인 것도 팀의 약체화에 한 몫 한다. 스씨들은 적을 기습하는 것이 아니라면 1:1로도 거의 죽음이 확정된다. 워낙 기본체력이 낮기 때문에 과치료도 큰 의미가 없으며, 공격력도 약해 우버를 받아도 제대로 활용하지 못한다. 즉 우버를 쌓기도, 우버를 사용하기도 애매한 상대라는 것. 크리츠크리크 우버를 받으면 스씨들도 엄청난 순간 폭딜을 넣을 수 있으나 솔저나 데모맨 같은 고화력 병과들의 범위 크리티컬 데미지는 이들을 능가하기 때문에 역시 비효율적이다. 게다가 이런 스씨들은 정작 메딕이 공격받으면 자기 도망치느라 바쁜데, 메딕의 전술적 가치는 스씨가 살아남는 것과는 비교를 불허한다. 팀에 메딕이 있다는 거 자체로도 승률이 어느 정도 보장된다는 것. 그러나 스씨들은 이 점을 전혀 이해하지 못한다. 게다가 설령 스씨가 달려든다 해도 적은 기필코 메딕을 먼저 노릴 것이며, 스씨는 메딕의 방패가 되어주기 힘들다. 이 때문에 메딕은 어쩔 수 없이 전선에서 멀리 물러나야하는 상황이 되면서 적들은 전선을 더욱 더 밀며 아군을 압박해올 것이다. 이 때문에 스씨들에게는 메딕과 같이 다니기 어렵거나 힘들다. 메딕 입장에서도 스씨들은 치료하자니 해도 별 도움이 안되고 그렇다고 안하면 더 도움이 안되니 골치아픈 계륵같은 존재들이다. 물론 상대가 제대로 1인분을 하고 있으며 메딕에게 힐을 해줄 여유가 있다면 일단 힐해주는 것이 좋다. 일단은 스씨건 뭐건 한 명이라도 더 살아있는게 죽은 것보단 나으며, 1인분 혹은 그 이상을 해내주고 있는 사람에게 힐을 해주지 않아 불타죽게 만들거나 회복킷을 찾느라 시간을 소요하게 만드는 것은 상당히 비효율적인 행위이다. 당장 눈앞에서 주력군들이 교전 중이라 여유가 없을 때는 헤비나 솔저 등을 힐해주는 것만으로 바쁘니 우선 순위가 한참 뒤로 가기 때문에 안해줘도 괜찮지만 여유가 있을 땐 일단은 해주자. 예를 들어 고수 스파이에게 힐을 해준 것으로 인해 잠시 후 적 헤비와 메딕이 사이좋게 전광판으로 갈 지도 모를 일이니 말이다.

또한 아군 헤비는 유난히 큰 피해자인데, 헤비의 역할은 최전방에서 버텨주면서 다른 딜러들이 활약할 수 있게 해주는 거다. 스씨로만 가득 차있다면 헤비는 혼자서는 아무것도 할 수가 없다. 물론 그 스씨들이 고수라면 헤비의 천적인 상대편 스씨들을 잘 견제해 주겠지만, 상대편들은 똘똘 뭉치니 그럴 수 없기에 문제가 된다.

적 스파이에게 이용당하기 쉽다는 것도 단점이다. 스카웃이야 가장 빠른 이동속도를 가지고 있으니 논외로 치더라도, 스나이퍼와 스파이는 클래스 특성상 분간이 어려운 편이라[2] 무턱대고 나섰다가 아군 뒤에 숨는 스씨들이 적 스파이인지 아닌지 계속 의심할 수밖에 없는 아군은 안그래도 수적 열세에 시달리는데 등 뒤까지 신경써야 하니 고통받을 수밖에 없다.

고수 스씨가 많아도 팀이 고전하는데 스씨들이 초보자들이라면 당연히 다른 아군들은 고통받을 수 밖에 없을 것이다. 더구나 이들은 외적인 매력이나 독특한 플레이 방식, 또는 잘 할 경우에 높은 화력을 보장한다는 점에서 인기가 많아서 나머지 플레이어들의 골치를 썩인다. 이런 점에서 보면 리그 오브 레전드과도 유사한 개념.

한국 이외에도 사정은 비슷한지 일본에서는 스클래스(スクラス)라고 부르며 이것들만 하는데도 잘 못 하는 사람들은 마찬가지로 욕 먹는다. 영어권 국가에서는 'The three stooges'[3] 혹은 줄여서 'Stooges'라고 부른다.
너프 나우가 그린 수레밀기 블루팀 승률 계산법
파일:winguidebyjopereirakor.png

물론 팀포의 변수는 변칙적이고 계산법 역시 약간의 과장이 있기 때문의 위의 승률 계산법을 전적으로 신뢰하기보다는 스씨들은 다른 병과들에 비교해서 실력이 같아도 제 활약을 하기 힘들다고만 알아두자. 스씨들은 아무리 잘해도 활약을 할 수 없다고 할 수는 없다.

각 직업의 문제점은 해당 유저를 초보자로 가정할 경우 다음과 같다.

2.1. 스카웃

[4]
자신의 속도를 적응할 수 있는 컨트롤과 빠르게 돌아다니는 자신의 화면 속에서 목표를 찾을 수 있는 판단력, 그리고 목표를 쏠 수 있는 조준 실력이 좋지 못한다면 활용도가 확연히 떨어지는 병과중 하나다.

팀포를 처음 접하는 사람에게 스카웃은 어려운 병과이다. 이동 속도에 영향을 주는 무기들을 제외하면 뒷걸음질을 쳐도 다른 병과가 앞으로 달리는 것보다 빠른 최고의 이동 속도와 그 어떤 병과도 할 수 없는 더블 점프 덕분에 높은 기동성을 가지고 있고 주무장인 스캐터건 계열의 근접 순간 화력이 강력해 뒷통수 치기, 기습을 통해 강력한 한 방으로 적군의 팀 전력에 큰 역할을 하는 1~2명[5]만을 재빠르게 사살하고 후퇴하거나, 거점 점령 속도 2배 보너스를 이용해 남 몰래 적 거점을 점령을 하는 백캡에 활약할 수 있다, 특히 Steel의 E 포인트 같은 경우.

하지만 스카웃은 체력은 가장 낮은데 근접 병과라고 봐도 될 정도로 짧은 유효 사거리[6], 낮은 지속 화력 때문에 최전선에서 싸울만한 병과가 절대 아니라 치고 빠지는 눈치와 숙련도, 그리고 기동성을 활용한 변칙적인 플레이가 그 어떤 병과보다도 많이 요구된다. 물론 이런 단점들을 극복하고 요구사항들을 만족한 고수들은 센트리만 없다면 어지간한 스파이, 스나이퍼 저리 가라 할 정도의 암살자가 된다.

사실 스캐터건은 헤비, 솔저, 파이로부무장으로 쓰는 산탄총보다 근접 피해량이 조금 더 높을 뿐이라 주무장의 화력이 매우 강한 병과들에 비하면 장점이라는 순간 화력도 아주 높지는 않다. 그리고 산탄총 계열이기에 넉백을 이용하기 쉽지 않다는 단점이 있다.

그러나 뉴비가 이 스카웃을 잡을 경우 맵의 구조도 잘 모르는데다, 더블 점프를 제대로 활용하지 못하기 때문에 스카웃 특유의 기동성이 쓸모가 없어진다. 무엇보다도 기동성만 믿고 아무나 잡으려는 경향이 있기 때문에 솔저나 헤비같은 고화력을 지닌 적군에게도 닥돌하는 경우가 생긴다. 그냥 빨리 달려가서 빨리 죽고 부활하기를 반복하는 것이 그들의 일상.

스카웃 플레이 주의사항에는 크게 3가지가 있다.
1. 정면에서 싸우는건 피하자 - 스카웃은 기본적으로 적에게 근접해 스캐터건으로 공격하는 기습병과이다. 안 그래도 몸도 약한 스카웃이 기습을 안하고 앞만 보고 달려가면 어떻게 될까? 다른 병과는 기본이요 근접전에 취약한 데모맨이나 스나이퍼에게조차 좋은 먹잇감이 된다. 적을 보면 정면으로 달리지말고 우회로를 적극적으로 이용하자. 영상에서도 스카웃이 솔저와 데모맨에게 정면으로 달려가다가 샷건빵 맞고 떼꿀멍한다.
2. 직선으로 달리거나, 뻔한 방향으로 달리지 말자 - 위의 팁에 심화된 팁이다. 스카웃은 팀포2에서 기동성이 가장 좋은 병과중 하나이다. 적이 어딜 쏠지를 대충 예상하고 높은 기동성을 이용해 에임을 흔들리게 하고 이리저리 날아다니면서 적을 교란시키자. 2단점프는 괜히 있는게 아니다. 영상에서도 스카웃이 스나이퍼 등따려고 달려가는데 너무 뻔한 길로 달려와서 스나이퍼에게 헤드샷을 당한다. 이때 스나이퍼는 뒤도 안보고 있었다...
3. 적이 근처에 있을땐 가만히 있지를 말아라 - 스카웃의 플레이 특성상 적을 스캐터건으로 적중시키는건 매우 어렵다. 에임이 좋다면 모를까 초보 유저들 입장에선 많이 힘들다. 그렇다고 적 근처에 갔을때 어떻게든 맞춰보려고 가만히 서있지 말자. 오히려 역으로 자기가 표적이 된다. 스카웃을 할땐 움직이면서 쏘는법을 배워야 한다. 영상에선 헤비 바로 앞에서 겨우겨우 에임을 헤비에게 맞췄는데 그대로 보기 안쓰럽다는 표정의헤비에게 끔살당한다.
대충 이 3가지가 스카웃 플레이 팁이다. 작가는 데모맨으로 포탄을 직격으로 터뜨리는 연습이나 스씨들을 다룰 때 조준을 제대로 연습하고 싶다면 당장 이 사이트에 들어가서 맵을 받은 뒤 개인 서버를 열고 연습하라고 말한다.

특히 좁은 길이 많다면 하지 않을 것을 권한다. 이유는 일단 맵이 좁아 스카웃이 기동성을 제대로 살리지 못하며 적군들이 넉백을 이용해서 구석으로 쉽게 내몰 수 있고, 폭발물을 제대로 피하지 못해 데모맨조차 제대로 상대하지 못하는 경우가 많다. 이러한 이유로 넓은 맵에서 하는 것을 권장한다.

또한 적 엔지니어가 많다면 하지 말자. 센트리는 스카웃의 천적이다. 그래도 스카웃을 픽한다면 센트리가 있다면 철거는 다른 아군들에게 맡기고 다른쪽의 적을 상대한다던지. 봉크 원자맛 음료를 이용해 아군들이 센트리를 쉽게 철거하도록 탱킹을 한다던지 등 실력이 되지 않는다면 직접적으로 센트리를 부수기 보다는 아군들에게 도와달라거나 피하는 식으로 플레이 하도록 하자.

범용성이 매우 뛰어난 병과라 수준이 올라갈수록 효율이 급증하는 클래스이다. 6v6매치에서는 2명씩이나 팀에 들어가며, 5cp맵에서는 파이로보다 훨씬 효율적인 공격군으로 탈바꿈된다. 물론 어디까지나 전체적인 플레이어들 수준이 높을때 이야기이다. 빠른 기동력을 지녀서 점령이나 탈취 등 임무 수행에 특화되어 있으며 적을 기습하기 용이하고 높은 근접 순간화력을 지녔다는 것으로 기습한 적을 빠르게 처치할 수 있다. 다른 스씨들은 지원군인것에 비해 스카웃이 혼자 공격군으로 분류되는 데에도 이런 뛰어난 범용성에 있다. 스카웃은 사기라 불리우는 데모맨의 카운터 인데다가, 메딕처럼 중요한 병과를 사냥하는데 유용한 병과이다. 특히 이 병과는 타 최전방 병과와의 조합을 하게되면 상당히 안습이지만, 1대1 각개격파에 매우 유용한 병과로, 일부 적들이나 센트리를 제외하면 거의 없다. 또한 둘은 약점이 있기에 스카웃도 잘 만쓰면 좋은 병과이다. 물론 이는 개활지에서 말이고, 좁은 복도 정도만 되면 솔저에게도 쉽게 갈려버리고 파이로에게도 지져 죽을 수도 있기에 반드시 좋다고는 할 수 없다.

그리고 스씨중 평가는 가장 좋은 편이다. 컨트롤이 딸리더라도, 우회로와 병과별 특성을 철저하게 외운다면 대부분의 병과를 어렵지 않게 상대할 수 있다. 다른 스씨는 이론만 알고 하면 상당히 아쉽지만, 스카웃은 기습할 때만을 잘 노려도 아군에 피해를 주는 일은 적다.

사실 스카웃이 저평가 받는 데에는 무엇보다 팀포 맵의 문제도 있다. 스카웃은 맵 상성을 굉장히 잘타는 병과이다. 초창기 공방형 맵들이나 수레밀기 맵들의 경우 거의 많은 맵들이 스카웃을 배려하지 않고 있다. 허나 대부분 공방서버에서는 스카웃이 전혀 배려되지 않은 그 맵들을 돌리는 경우가 매우 많고 그러다 보니 더더욱 스카웃이 저평가 받을 수 밖에 없다. 예를 들어 국내 서버에서도 인기가 많은 초기형 수레 밀기 Gold Rush, Badwater Basin, Hoodoo, Barnblitz 같은 맵들은 거의 좁은 골목에서 화력 집중 힘싸움이 대부분이고 우회로가 별로 없다. 후기형 수레밀기 맵인 Borneo, Swiftwater, Millstone 등에서는 이 양상이 많이 줄어들어 스카웃이 활약하기 좋다. 그러니 스카웃을 할 때에는 맵도 항상 확인하면서 이 맵이 스카웃이 활약 할 수 있는지 고려하면서 플레이 하도록 하자. 스카웃이 활약할 수 있는 지형과 맵을 알아야만 스카웃은 제성능을 보여줄 수 있기에 임기응변보다 지형지물 알아두기가 스카웃의 진짜 실력이라고 할 수 있다.

2.2. 스나이퍼


잘하면 팀의 에이스이자 못하면 인원수 잡아먹는 관전자라고 불릴 정도로, 다른 게임의 저격수를 생각하고 잡았다간 화를 당하게 된다. 카운터 스트라이크의 저격총인 AWP같은 저격총은 점프 중 줌을 땡겨 착지 후 바로 사격할 수 있고, 서든어택 같은 게임에서의 저격총의 줌 기능도 클릭하는 순간 즉시 당겨지며 줌을 한 상태에서의 시야가 좁아지는 것을 제외하면 아무런 패널티가 없다. 그러나 팀 포트리스 2의 스나이퍼는 이들과 대조적으로 점프하면서 줌이 되지 않고 헤드샷이나 충전샷이 아니라면 화력이 빈약하다는 등의 특징으로 인해 타 메이저 FPS 게임들과 운용 방법과 플레이 감각이 현저하게 다르다.

또한 줌 도중에는 이동 속도가 상당히 느려져서 벽 뒤에서 재빠르게 몸을 살짝 내밀어 적을 사살하는 전법인, 속칭 브레이킹(Breaking)이 어려워진다. 강력한 화력을 지닌 다른 게임의 저격수 혹은 스나이퍼 라이플과는 달리 이쪽은 충전 샷과 헤드샷만이 초고화력을 내기 때문에 마키나를 들지 않았다면 대충 몸샷해서 1방에 죽이는 다른 FPS 게임식 스나이퍼 전략은 통하지 않는다.

이렇게 팀 포트리스 2의 스나이퍼는 효율이 낮은 클래스지만 타 FPS에서 경험할 수 있는 익숙함, 멀리서 저격을 한다는 묘한 안정감과 간지 때문에 못하는 뉴비들부터 고수 올드비들까지 비싼 모자의 유무를 가리지 않고 인기가 매우 많은 클래스이기도 하다. 따라서 서버에 따라 인원 수에 제한을 거는 경우가 있고, 제한을 걸지 않았다면 팀의 절반 이상이 스나이퍼를 고르는 정신나간 상황도 나와버린다. 그들이 잘한다면 상관없긴 하지만 말 그대로 다른 병과 없이 전부 스나이퍼라면 그마저도 곤란하다.

저격 지점에서 기다리면서 다가오는 적을 제거하는 방어적인 클래스라 아군이 공격할 때에는 후방에서만 놀면 전혀 쓸모가 없다. 제한 시간 내에 서둘러 공격해야 하는데 3명 이상의 아군이 후방에서 조준경이나 보면서 띵까띵까 노닥거리는 모습 때문에 비난을 받기도 한다. 방어전에 꽤 적합한 클래스이지만, 방어전에서조차 너무 많으면 적의 정면 공격을 전방에서 받아낼 플레이어들이 부족해 팀이 패배하게 된다.

기본적인 특성으로 인해 솔저, 헤비처럼 전방에서 탱킹을 할 수 없는 클래스이기 때문에 보조 역할로서 아군의 탱킹을 막으려는 적 딜러들과 메딕을 최우선적으로 처단해야 한다. 헤드샷을 쏠 실력이 부족하면 시드니 마취총으로 어시스트를 쌓거나 마키나로 몸샷킬이라도 노리는 것이 좋다.

점수표 상위권에 들 수 없는 실력이라면 스나이퍼를 배제하고 메딕이나 헤비, 솔저, 데모맨 같은 병과를 하는 것이 팀에 도움이 된다. 팀원 입장에서 뒤에서 제대로 킬을 쌓지 못하고 수레를 밀지도 않거나, 적군 스파이에게 쉽게 등짝을 공략당하는 스나이퍼가 좋게 보일 리가 없다. 게다가 정작 아군에 스나가 3명이 있어도 수레를 밀던 아군 머리통은 잘만 날아간다. 방어측 스나이퍼의 입장에서는 다른 스나이퍼에게 노출되지 않으면서 주요 목표를 노릴 수 있는 각도를 쉽게 찾아 위치를 잡을 수 있기 때문이다.

2.3. 스파이


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너무 많은 스파이들이 절 울려요.[7][8]

멋진 양복, 은폐 기술과 변장을 통해 적군 사이로 지나다니며 적군을 한방에 없앨 수 있는 백스탭, 이처럼 다른 FPS에서는 찾아보기 힘든 플레이 방식으로 인기를 매우 인기가 높다. 그러나 결론을 말하자면, 스파이는 적군을 마구 쑤시고 다니기에는 매우 어렵다. 솔직한 예고편 팀 포트리스 2 편에서는 스파이에 대한 한마디를 "모든 병과가 싫어하지만, 모든 사람들이 하기 좋아하는 병과" 라고 표현했다.

스파이도 전면전에 약한 클래스이기 때문에 입문자가 잡게되면 웬만한 적들에게 쉽게 당할 수 있다. 자신이 전투에 있어서 무엇을 해야 하는지 모르고 능력을 쓰기 때문이다. 스파이는 적진 깊숙히 침투해서 적을 뒤에서부터 쳐야 하는데, 그러기 위해서는 은폐와 변장을 적극적으로 활용해야 한다. 그런데 적진 침투시에 은폐를 사용하지도 않고 변장도 상황을 가리며 하지 않거나, 심지어는 변장을 하지 않고 칼만 휘두르며 적에게 들이대는 경우도 있다.

그래서 그런지 숙련된 스파이유저들은 자신 외에 아군 스파이유저들을 좋아하지않는다. 고수 스파이들은 다른 클래스와 협공을 해야하는 상황이 아니라면 다른 아군들 특히 스파이 유저와 같이 붙어다니기를 매우 꺼린다. 아군에게 어그로가 끌리면 가까이 있던 본인에게도 피해가 올 수 있기 때문이다.

힐도 안 넣어주는 메딕은 두 말할 것도 없이 의심 받지만, 굳이 메딕으로 변장할 거라면 보조 무장인 전자 교란기를 든 상태에서 B키를 눌러 메디건을 든 상태로 보이게 하자. 메딕 변장시 1번 무장인 주사기총이나 쇠뇌를 드는데, 이대로 돌아다니면 거의 확실하게 스파이로 의심받게 된다. 사실 이렇게까지 한다고 해도 스파이가 변장한 메딕은 기본 우버 0%인 상태이므로 의심 대상이 된다.

그리고 2단 점프도 하지 않고 이동 속도도 느린 스카웃은 마찬가지로 의심 대상 0순위로 찍힌다. 스파이 변장시 이동 속도는 스파이와 변장 대상 클래스 속도 중 느린 속도를 따라가기 때문이다. 따라서 적군의 입장에서는 스파이 속도로 달려오는 아군 스카웃을 보게 되는데, 굳이 이 둘이 아닌 다른 직업으로 변장해도 뜬금없이 적진에서 달려오는 아군이라면 의심이 안 갈 리가 없다.

설사 어떻게 뚫고 들어왔다고 해도 새핑한 뒤에 멀뚱멀뚱 쳐다보다가 스스로 매를 버는 일이 있다. 엔지니어도 초보라면 새퍼 떼는데 정신이 없겠지만, 경험있는 엔지라면 샷건부터 들 것이다. 뉴비 스파이는 이처럼 어설픈 변장과 삽질만 반복하다가 팀에 아무런 도움도 못 되고 제압되기 쉽다. 심하면 센트리가 파괴되게 냅두고 개척자의 정의 복수 치명타로 사살하고 비웃고 있는 엔지니어도 있다. 부숴도 그냥 하나 더 지으면 되니까.[9]

게다가 적의 실수와 임기응변을 이용해야하는 스파이는 적이 작정하고 빈틈을 주지 않으면 아무것도 할 수 없다, 최소한 헤비 메딕 조합에 개념 파이로 하나만 있어도, 파이로가 없더라도 엔지니어들이 손만 잘 맞춰도, 스나이퍼들이 엔지니어에게 조금만 협력해도, 즉 적 팀의 모든 클래스들이 자기 역할만 똑바로 해도 스파이가 설 자리가 없다. 즉 활약을 제대로 하기 위해서는 혼자 들어가는것이 아닌 아군들과 발을 맞춰야 한다. 아군들이 적 헤비나 스나이퍼의 어그로를 끌때 등을 딴다거나 아군 데모맨이 우버차지를 받고 엔지니어의 농사을 부수러 들어갈때 바로 농사에 교란기를 붙인다던지 하는 식으로 상황을 잘 봐야 활약할 수 있는 병과가 스파이이다.

시계의 지속 시간 관리가 매우 중요하다. 뉴비가 잡게 되면 일단 시계는 일반 투명 시계일텐데 일반 투명 시계는 아모팩과 떨어진 무기를 이용해야 한다. 즉, 맵상의 아모팩의 위치를 모두 꿰뚫고 있어야 하는데 맵 종류가 매우 많은 팀 포트리스 2에서는 어려운 편이다.

특히 망토와 단검의 경우 어느 정도 팀포에 익숙한 사람이라도 앉아서 세월아 네월아 하며 느릿느릿 적진으로 가서 오래 기다리며 킬하는 경우를 자주 볼 수 있는데, 확실히 생존률은 올라가며 자신이 느끼기에는 잘 죽지도 않고 킬도 그럭저럭 올린다고 생각할 수 있으나, 팀 포트리스는 효율이 중요한 게임이다. 한마디로 말해서 본인은 잘한다고 생각할수도 있겠지만 아군에겐 발암이라는 뜻이다...

데드 링어를 들어도 마찬가지다. 데드 링어는 다른 두 시계보다 혼란스런 전선을 돌파하기는 쉬우나 은폐 게이지가 차는 속도가 느리고 투명화 시간이 짧으며 은폐를 해제하는 소리가 큰 것이 단점이다. 이런 단점을 줄이려면 풀 때는 시끄러운 전선 혹은 사람이 없는 곳에서 풀어야 하는데, 뉴비가 잡게 된다면 맵 숙지도 안 되어 있고 데드 링어 활용법도 모르므로 그게 둘 다 안 되고, 그냥 죽은 척 한 번 했다가 바로 적에게 잡히기 십상이다. 그리고 대놓고 적진으로 걸어들어가 죽은 척을 하려는 플레이를 하는 경우가 있는데, 상대 눈썰미가 좋다면 딱 걸려 안심하고 가다가 끔살당한다.

사실 스파이를 잘하건 못하건 스파이가 팀에 지나치게 많아선 안되는 결정적인 이유는 스파이는 저지력이 전무하기 때문이다. 숨어있다가 후방를 치고 도망가고 전선으로 이동하는 적을 기습하는 식으로 방어에 일조하고 한타 싸움에도 그럭저럭 기여할 수 있는 스카웃, 최소한 이론적으로는 대미지 1의 피해도 없이 최강의 전선 파괴자로 통하는 헤비 메딕 조합을 막아 낼 수 있는 스나이퍼에 비하면 스파이는 "방어"에 있어선 정말 눈물난다. 이해하기 어렵다면 스씨들이 팀포에서 '표준' 공격수로 인정받는 솔져를 정면 승부로 상대한다고 생각해보자. 전면전도 가능하고 실력과 상황에 따라 솔저보다 우위에 서서 농간할 수 있는 스카웃, 거리가 벌려져있고 넓다면 실력에 따라서 충분히 역관광을 할 수 있는 스나이퍼에 비해 물론 두 병과 모두 못하면 순삭되고 스씨 소리 듣는다.스파이는 데드 링어가 없다면 그냥 삭제되고 설령 데드링어가 있다고 해도 그건 도망친거지 이긴게 아니다. 각종 트릭스탭 기술도 항상 쓸수 있는것도 아닌 데다가 그냥 솔저가 로켓 점프로 접근을 허용하지 않으면 끝이다. 리볼버로 잡으려 해도 솔저가 피가 빨개지거나 솔저 에임이 어지간히 구리지 않는 이상 로켓을 맞고 폭사할 확률이 더 높다.

결국 스파이의 가장 큰 문제점은 아군 전선 유지에 가장 도움이 안 된다는 것이다. 방어팀의 전선을 붕괴시키는 결정적인 순간은 보통 우버차지를 선두로 한 공세가 이끌어내는데, 이때 방어하는 입장에서 정면 승부에 있어 절망적인 스파이는 정말 할 일이 없다. 백스텝 따위는 우버에 씹히고 우버 헤비 뒤에 숨은 적의 등을 따려 해도 그 많은 적 중 누구 하나는 꼭 스파이를 경계하고 있기 마련이다, 그렇다고 방어선에서 리볼버를 들고 뿜뿜대자니 아무 의미가 없고. 교전 중 도움이 되려 해봐야 아군들이 어그로를 끄는 사이에 상대 뒤에서 주요 클래스를 잘라내는 방식으로 해야 하는데 이러기 위해서는 스파이가 어그로를 끌 수 있을만큼 전방의 아군이 충분해야 한다. 즉 스파이 혼자서는 죽도 밥도 못한다는것. 그렇기 때문에 스파이는 그 어떤 클래스보다 다수가 픽하는 상황을 매우 기피받는 것이다.

엔지니어의 텔레포터를 부수고 이동하는 적을 끊어 먹는 것도 물론 방어이지만 그것도 아군이 잘 막아주고 있을 때 되는거지 팀에 스파이가 많으면 방어 자체가 불가능하다, 정상적인 팀에서도 아군이 결정적으로 밀리기 시작하면 솔져나 데모맨, 헤비, 메딕같이 역전의 발판이 될 수 있는 클래스들과 달리 스파이가 할 수 있는 일은 그저 리볼버로 부질없는 저항을 해보거나 학살 타임이 오기 전에 은폐하고 도망가는것인데 14명 팀에 스파이만 대여섯명이라면 역전을 기대하는 것부터 양심불량이다. 다만 지점점령이나 공격과 수비같은 맵에서 여러명이서 망단으로 적진에서 조용히 기다리다 적이 게임이 끝나감에따라 하나둘씩 아군 기지로 갈때 더이상 막으러 올 수 없다 싶을때 기습적으고 은페와 변장을 풀고 백캡하는 방법도 있기는 하다.

그리고 트릭스탭과 외교대사의 남용도 날이갈수록 문제가 되어가고 있다. 스파이의 본분은 아군과 적군이 정신없이 교전할때 적 후방에서 교란하는것이 주 역할이다. 외교대사와 트릭스탭이 나올 상황이면 이미 스파이의 플랜 A가 망한 상황이라는 뜻이다. 원래부터가 트릭스탭은 암살하려다가 들켜서 쫓기는 상황에 관광을 주기 위해, 혹은 1차 암살로 제거하지 못한 적을 2차 공격 시도로 처리하기 위해 만들어진거지, 절대 대놓고 나 스파이요를 들어내며 무쌍찍거나 킬이나 많이 따라고 만든게 아니다. 다시 말하지만, 트릭스탭은 어디까지나 스파이의 플랜 B일 뿐이다. 애초에 어느정도 짬밥 먹은 대부분 플레이어들은 적 스파이가 트릭스탭을 시도하는게 눈에 보이면 초보가 아닌이상 절때 가까이
다가서지 않고 침착하게 원거리에서 처리한다.

또 외교대사도 원래는 레이저백을 낀 스나이퍼를 백스탭 대신 헤드샷으로 죽이거나 백스탭을 실패하고 들켰을 때나 한방 먹이고 도망치는 용도로 쓰라고 준 거지 헌츠맨 스나이퍼마냥 대놓고 앞에서 적군 머리에 바람구멍 내라고 준 물건이 아니다. 초기에 헤드샷 터지는 조건이 없었을 때 유저들이 이렇게 쓰려고 했기에 밸브가 지속적인 패치를 통해 초탄만 헤드샷 발생 -> 장거리 헤드샷 불가 처리를 했다. 그러나 Stabby나 Mr.Paladin 등의 유명 스파이 플레이어들의 스파이 프랙 무비 등지에서 화려한 트릭스탭과 외교대사 프랙에 꽂혀 그것에 집착한 나머지 본분인 후방 교란을 제대로 하지 않고 트릭스탭이나 외교대사 헤드샷에만 집착하는 스파이가 많다. 그리고 그게 어쩌다 성공해 더욱 집착하기도..

서버에서 제한을 안 걸어두면 팀당 14명 가량되는 서버에서 한 팀에 스파이가 5명이라는 진풍경이 일어나는 경우가 있고 심하면 다 스씨이기도 하다. 그래서인지 일부 서버에서는 스나이퍼와 함께 1~2명 정도로 인원을 제한해 두는 경우도 있다.

3. 스씨 이외의 트롤픽이 될 수 있는 후보들

물론 스씨만 트롤픽이 되는 것이 아니다. 상황에 따라서는 다른 병과들도 트롤픽인 경우가 충분히 존재한다.

3.1. 파이로



해당 영상 제작자W + M1[10]식의 파이로에 대한 비판을 4가지로 나눠서 썼다.
1. W+M1식의 파이로는 세밀한 센스가 없으며 대부분 적 정면으로 공격한다. 그렇게 되면 적은 침착하게 뒤로 대충 후퇴에서 쏴도 파이로를 제압 할 수 있다.
2. 불은 움직임의 영향을 받는다. 불을 쏘면서 앞으로 나갈 경우 불 곡선이 뒤로 휘어져 사정 거리가 짧아지게 된다. 그렇게 아무리 열심히 쏴재껴도 목표물은 쉽게 도망칠 수 있다.
3. 쏘고있는 불 때문에 시야가 가려진다. 그러면 죽을 때까지 앞으로 나가면서 쏘게된다. 이뜻은 모여있는 적, 상대편 센트리 구축지로 향하는 자살행위며, 심지어 절벽을 향해 떨어져 죽는 수가 있다. 그리고 왠만한 적들은 몸을 많이 움직여서 혼동을 주기도 한다. 만약 적이 파이로의 시야 밖으로 움직여버리면, 파이로는 계속 서있거나 적을 찾으려고 불을 쏘면서 돌아다니느라 애먹는 파이로를 볼 수 있다.
4. W+M1식의 파이로가 적을 발견해 추적한다 해도 사실상 그 파이로는 아무 생각이 없는 상태이며, 그 앞에 기다리고 있는 적에게 죽는다.

독특한 캐릭터, 불을 지르는 화끈한 공격, 대충 조준해도 맞는 것 같은 강렬한 화염방사기 때문에 뉴비들이 자주 선택하는 클래스. 또 주무기의 간단한 공격 방식 때문인지 초보자 추천 병과로 파이로를 뽑는 사람도 적지 않다. 하지만 파이로는 원거리에 매우 취약하고, 스파이 체킹, 로켓 반사, 모퉁이 기습 등 파일럿의 손빨을 극도로 요구하는 전략들이 많이 있기 때문에 절대로 초보자용이라고 할 수 없다. 그래서 외국, 특히 서양권에서는 스씨와 동등한 입지를 자랑한다. 분명히 클래스 정보란에서, 팁에서, 그리고 인터넷까지 주구장창 모퉁이에서 적을 기습하라고 하는데도 뉴비들은 거의 근접 무기나 다름없는 화염방사기로 정면으로 달려가다가 헤비에게 보기 좋게 털린다. 심지어 중수 이상의 스파이한테는 정면에서도 털리는 안습한 모습을 보인다.

그리고 압축 블래스트를 잘 쓰지 않는다. 피사체를 반사하는 건 타이밍을 잘 잡고 조준을 정확히 해야 되는 쉽지 않은 기능이니까 그렇다 쳐도,[11] 불타는 아군의 불을 꺼주지도 않고 적을 밀어내는 기능도 쓰지 않는다. 이런 파이로는 불타는 아군들이 화염 대미지로 죽어가는 걸 멀뚱멀뚱 쳐다보다가 그냥 가 버리거나, 솔저나 데모맨의 피사체를 상대로 속수무책으로 당하거나, 데모나이트의 돌격에 허무하게 죽는 일이 다반사이다. 특히 언급된 병과들의 카운터로 유명한 병과가 바로 파이로인데, 그 유일한 이유인 압축 블래스트를 쓰지 않아 오히려 이들의 먹이가 된다.

파이로를 실력에 따라 나눠보자면 대충 팀원들의 불을 꺼 준다 → 적재적소에 적군을 밀어낸다 → 투사체를 반사한다 → 투사체를 반사해서 맞춘다.'정도가 되는데, 반사해서 맞추는 건 고수들도 거의 운빨이 반이라고 평하니 그렇다 쳐도 맞출 생각 없이 대강 반사만 해줘도 서포터 한 명 분의 밥값은 한다. 포켓 파이로의 경우 농사에 굴러들어온 점착과 유탄을 밀어내서[12] 피해를 최소화 하거나 무적 우버들고 밀러온 메딕을 무한 붕붕이질로 우버를 낭비시킨다든가, 반대편 파이로의 플로지 테러를 막은 뒤 개판이 된 상황에서 살아있는 아군의 불을꺼 아군의 생존과 자신의 체력을 챙기거나하는 작은것도 도움이 된다.

또한 자신이 사용하는 무기에 맞는 운용을 보이지 않는다. 근접 무기는 그렇다 쳐도, 압축 블래스트를 못 쓰겠다고 백버너나 플로지스톤 활성화 장치를 들었는데 기습은 커녕 그냥 정면으로 들이대다가 제압 셔틀이 되기도 하고, 다른 무기와 연계해야 제 효과를 보는 콤보용 무기인 기름때 제거기를 가지고 불만 지르기도 한다. 팀포 2의 무기가 다 그렇지만, 파이로는 특히 자기 무기에 따라 전략·전술이 180도로 달라진다. 계속 불만 지를 거면 차라리 기본 피해량이 높은 일반 화염방사기/무지개 뿌리개로 적절히 태우고 다니던가 백버너를 들고 뒤에서 덮치는 게 더 낫다. 그마저도 안 되면 플로지스톤 활성화 장치나 들자.

사실 무기의 특성을 확인하지않고 새 무기 얻었다고 좋아라 쓰는건 파이로 뉴비만이 아닌 모든 뉴비들의 특징이다. 대표적으로 로켓점프장치/점착점프장치로 적을 폭사 시키려는 경우가 있다. 물론 적은 코웃음을 치며 역관광 하고 프리즈캠에 도발을 선사해줄 것이다... 본인이 뉴비다 싶고 새 무기를 얻었다면 제발 무기 설명을 읽고 어떻게 쓰는지 모르겠다면 인터넷에 찾아보든가 아니면 그냥 기본 무기 쓰자. 그편이 훨씬더 팀에 도움이 될 것이다.

마지막으로 자기가 언제 습격하고 언제 피해야 하는지를 모른다. 주업인 스파이 체크는 안하고 헤비+메딕에게 대놓고 들이대다가 털리는 것은 물론 엔지니어나 스나이퍼, 심지어는 스파이한테도 멍하니 일직선으로만 가다가 정면에서 털리는 장면은 한숨만 나온다. 불 붙인 상대를 산탄총으로 처리하라는 도전과제는 폼으로 있는 게 아니다. 당신이 생각없는 뉴비고 적이 좀 한다면, 위의 세 스씨는 물론 메딕마저도 당신을 전면전으로 털어버릴 수 있을 것이다. 제발 맵 파악하고 어디서 돌아다닐지 생각하자. 파이로는 스파이나 스카웃마저도 아득히 뛰어넘는 순간 댐딜을 갖고 있다는 걸 잊지 말자. 어느 클래스가 그렇지만, 특히 파이로는 기습이 답이다.

당신이 각종 화염방사기와 보조 무기를 자유자재로 다루며 적절한 순간에 적절한 적을 적절히 구워먹을 줄 아는 고수 파이로라도, 팀에 파이로가 많다 싶으면 하지 말자. 무기의 사정거리가 짧아 메딕과 다니다간 메딕과 함께 몰매맞기 일쑤고 압축 블래스트가 아무리 좋다 해도 다수의 솔저나 데모맨이 닥쳐오면 한두 번 쓰고 도주하기 일쑤다. 또한 상성상 파이로의 천적인 헤비와 센트리 건이 조금만 있어도 대규모의 파이로 부대는 데꿀멍하게 된다. 애초에 시너지문제는 최전방에서 화력을 담당하는 솔저, 데모맨, 헤비를 제외한 모든 클래스에게 해당되는 이야기이긴 하다. 그래도 공방에서는 효율적인 스파이 체크와 투사물 반사 등등 많아서는 안 되지만 한명에서 세명은 있어야 하는 것이 파이로이니, 한 명쯤은 선택하자.

매치에서는 이야기가 좀 다른데 6v6에서 파이로는 거의 스파이와 동급 취급을 받는다. 빠른 기동성이 중요한 5cp맵에서 뚜벅이에 사거리도 부족한 파이로는 그저 고기방패일 뿐이기 때문. 반사를 노려볼 수도 있겠지만 스카웃의 존재때문에 노리기도 매우 힘들다. 실제로 Insomnia 경기에서도 많은 팀이 파이로를 픽했지만 실패하고 오히려 화력부족으로 지는 상황이 굉장히 많았다. 이때문에 파필패라고 까이기도 한다.

그러므로 제대로 불살라버리고 싶다면 적어도 가까이 접근하는 것부터 연습하자. 적어도 그렇게 느린건 아니니 맵을 장악하고 틈을 노려서 적을 불태우는 것이다. 또한 우클릭으로 압축공기 분사가 있어 데모맨과 솔저에게 거리를 두면서 대항 할 수 있다. 다른 무기들로도 적을 죽일 수 있으니 잘 사용해보자.

3.2. 데모나이트(흑기사)



돌격 방패의 추가로 생겨난 데모나이트, 일명 흑기사 플레이도 갈수록 문제가 되어가고 있다. 본래 데모맨의 주 역할은 점착폭탄을 이용하여 적들의 진로를 차단하며 순간적인 화력을 집어 넣으며 상대의 진영을 붕괴시키는 등의 역할을 수행할 수 있어야 한다. 그러나 데모맨 전용 특수 언락인 대검과 방패류 장비를 착용하게 되면 모습만 데모맨인 전혀 다른 병과가 탄생한다.

기본적으로 데모나이트의 난이도는 일반적인 데모맨 못지않게 상당히 높다. 장거리 공격 수단을 유탄발사기에 의존해야 하며[13] 아무렇게나 돌격했다간 적 파이로나 헤비에게 갈려나가게 되며 점착폭탄을 이용한 진로 차단이 불가능해서 스카웃에게 더욱 취약해지게 된다. 데모맨이 해야 할 1인분을 데모나이트는 매우 하기가 힘들다는 이야기이다.

물론 Warframe이나 포 아너 같은 근접 전투 위주의 게임을 많이 해서 검만으로 적들을 학살하고 다닐 수 있다면 이야기가 다르겠지만,[14] 그런 컨트롤도 없이 반맹인검객을 차고 다짜고짜 반자이 돌격을 하는 데모나이트들은 당연히 갈려나가기 일쑤다. 거기다 데모나이트는 유탄을 전부 직격으로 맞추지 않는 한 정면 화력에 크게 기여하기 힘든데, 아군 데모맨들이 전부 데모나이트로 변해서 싸우면 정면 화력이 부족해서 당연히 스씨들과 마찬가지로 패배의 원인이 될 가능성이 높다. 특히나 아이랜더를 사용하는 데모나이트들 중에 적의 목만 따는 데 집착하여 숨어있다가 킬딸이나 도망치는 적을 잡는 등 본래 목적을 잊는 유저들이 상당히 많다.

심지어 데모나이트는 실력을 기를수록 오히려 사리는 경향이 커진다. 애초에 총 싸움에 칼이 끼어들 수 없긴 하다. 특히 아이랜더를 끼면 전방은 안 나가고 후방에서 만만한 스파이와 스카웃을 잡으며 플레이하는 올드비들도 있다. 이는 데모나이트의 한계 상 원거리 대항 수단이 부족해서이다. 당장 저런 데모나이트를 상대로 짬밥 먹은 스파이나 활스나 정도만 와도 데모나이트는 그저 돌진으로 튀거나 맞짱 뜨는 것 밖에 앖고, 헤딕이라도 들어오면 볼 것도 앖이 바로 기지 쪽에 빌빌 붙어야 한다.

가끔 오버워치에서 넘어온 사람이 용검을 떠올리며 데모나이트를 잡고 류승룡 기모찌를 외치며 닥돌하는 경우가 있는데, 용검 겐지와 데모나이트는 외형과 공격 방식은 비슷할지라도 운용법은 천지차이다. 용검 겐지는 몇 초동안 강력해지지만 데모나이트는 돌진 크리가 생명이다. 오버워치와 팀 포트리스의 게임 진행 속도부터가 완전히 다르므로 이런 플레이는 당연히 트롤링이 된다. 물론 대검과 방패는 언락 아이템이므로 이런 플레이를 보기는 어렵다.

3.3. 엔지니어



엔지니어의 충은 대부분이 스씨나 다른 병과를 하다가 개활지든 건물 안이든 압도적인 화력을 자랑하는 레벨 3 센트리 건에 썰려나간 뒤 "와, 저거 겁나 쎈데?"라면서 잡는 게 대부분이다. 하지만 엔지니어는 운용 난이도가 어렵기 때문에 미숙한 운용으로는 오히려 스씨보다 아군에게 해로울 수 있다. 때문에 GIBUS라는 단어를 탄생시킨 1등 공신이자, 외국에서는 스씨 이상의 입지를 자랑하기도 한다.

우선 엔지니어 그 자체는 죽기 쉽기로 손꼽히는 병과들 중 하나이다. 빈약한 무기와 낮은 체력을 이유로 삼을 수도 있지만, 엔지니어(와 센트리)의 천적은 데모맨메딕, 스나이퍼, 스파이로 매우 많고 센트리의 전술적 중요성이 매우 높기 때문에 천적이 아니어도 모든 클래스가 엔지니어를 노리게 되어있다. 자주 죽어 부재 시간이 길어지면 당연히 팀에 기여할 시간은 크게 줄어든다. 자세한 것은 F2P 문서 중 G.E.W.P. 항목을 참고할 것.

둘째로 임무를 잘 이해하지 못하고, 구조물을 제 역할을 하지 못하도록 설치한다. 예를 들자면 목적지와 멀리 떨어진 아군 리스폰 지역 앞에 센트리, 텔레포터, 디스펜서를 짓고 강화가 다 되었는데도 옮기지 않거나, 2Fort깃발 탈취전에서 레벨 3 센트리를 정보원으로 가는 길이나 정보원 앞이 아닌 스나이퍼 덱에 놓거나, 수레 밀기에서 텔레포터를 짓지 않는 게 있다. 이렇게 구조물이 임무나 아군에게 도움이 되지 않으면 어그로라도 끄는 스카웃과 스파이, 몸샷이라도 날려대는 스나이퍼보다 못하다는 평가를 듣게 된다.

마지막으로 맵의 구조를 잘 알지 못한다. 엔지니어는 거점 방어에 특화된 병과로, 웬만한 골목에 레벨 3 센트리 정도만 지어도 웬만한 로밍하는 공격군들을 카운터 칠 수 있고 숨을 곳이 있거나 스파이나 데모맨이 없는 이상 완전 통제가 가능하다. 엔지니어의 위력은 샛길이 적을 수록 강력해지는데, Turbine을 예로 들자면 환풍구 근처에 레벨 3 센트리를 짓는다면 사실상 하나의 정보원으로 가는 길을 막을 수 있을 뿐더러, 인텔에도 한 엔지니어가 방어를 한다면 사실상 적들은 우버가 없는 이상, 한 길로만 정면돌파를 해야 하는 셈이다. 거기가 파이로까지 있다면 스파이한테서도 안전해질 수 있다. 그러나, 엔지니어들은 외딴 골목에만 센트리를 설치해놓고 멀뚱멀뚱 있는 데다가, 이게 여러명이면 더 상황이 심각해진다.

특히 아무 맵이나 들어가면 엔지니어부터 픽하는 경우가 가장 문제인데, 대표적으로 대칭형 점령 지점맵, 일명 5cp맵에서는 기동성으로 빠르게 중앙을 먼저 먹는것이 팀에게도 유리함에도 불구하고 엔지니어부터 픽하고 맨 뒤 점령지에서 센트리나 짓고 띵가띵가 노는 경우가 허다하다. 이런 경우 중앙에 나간 공격군들은 뒤에서 노는 엔지니어 수만큼 머리수가 부족한 상태로 싸우게 된다. 당연히 전선에서 싸우는 이들메딕들은 밀려서 죽을 확률이 높고 적들은 우버차지를 준비해 바로 농사를 뚫고 마지막 포인트까지 먹으러 올 것이다. 5cp 맵이라면 제발 뒤에서 농사짓지 말고 다른 공격수나 지원군을 잡던지. 그것도 아니라면 총잡이를 착용한 전투 엔지니어를 하도록 하자. 전장 중앙에 미니 센트리만 깔아줘도 상대 스카웃들을 견제할 수 있으며. 뒷편에 디스펜서를 놔둬서 아군들이 잠시라도 숨 돌릴 구석을 만들어 줄 수 있다.

가장 큰 문제가 초보 엔지니어들의 센트리에 대한 집착이 결정적으로 문제다. 센트리는 특정 구역의 방어에만 특화되어 있는데도 공격팀에서 적 전선을 뚫어야 하는 상황이나 언덕의 왕, 대칭헝 점령 지점에서 중앙에 빨리 달려가는게 중요한 상황에서까지 센트리 짓는데에만 집착하는것이 문제다. 다른 방어 병과들인 데모맨, 헤비들은 방어 중에서도 움직일 수는 있지만 엔지니어의 구조물은 기동성 자체가 0에 수렴한다. 들고 옮길 수는 있어도 해당 위치까지의 안전이 완벽하게 확보되야지 가능한 일인데, 센트리 설치에만 미쳐서 상황을 보지도 않고 센트리부터 꺼내고 렌치만 죽어라 두둘기는 초보 엔지니어가 상당히 많다. 엔지니어가 한둘이면 모를까 서너명 심할때는 대여섯명이 센트리만 두둘기다가 터지기만 반복하는게 일상인 경우도 있다. 이쯤 되면 답이 없다. 이러한 일이 발생하는 이유는 센트리가 자동조준 방식이라는 점 때문에 이걸로 편하게 상대를 죽일수 있을거라는 착각에 기반하는 때문이다.

보통 센트리 건은 특정 구역 방어에 특화되어 있기 때문에 제자리 방어하는 상황에서는 우선순위가 되지만 반대로 전선 이동이 잦은 맵에서는 큰 효율을 보기 힘들다. 하지만 GIBUS 엔지니어는 센트리를 먼저 지으니 문제. 맵에 대해 이해하고 적절한 상황에 맞게 구조물을 꺼내야 비로서 엔지니어는 활약할 수 있다.

그래서 고수 엔지니어들은 전세를 읽으며 샛길들이 모이는 지점들을 알아낸 뒤 그곳에 센트리를 적절히 옮기면서 설치하곤 한다. 그러나 초보 엔지니어들은 아무데나 달려가서 센트리만 설치하다 캠핑하거나 터지기를 반복하며 제대로 활약하지 못하니 문제.

4. 왜 이런 일이 일어나는가

일단 가장 결정적으로 게임의 목표를 제대로 이해하지 않고 자기가 하고 싶은 거에만 집착하기 때문이다. 특히나 스씨 같은 경우는 난이도도 높고 체력도 약해서 쉽게 죽을 위험이 크기 때문에 더더욱 문제되는 것이다. 어떤 병과든 한 가지 병과에 인원이 몰리게 되면 골고루 픽한 팀에게 질 수밖에 없다. 특히나 스파이나 엔지니어 같은 클래스는 전장에 특정 상황 유도만을 집중적으로 노리는 병과이기 때문에 필요할 때는 확실히 꺼내더라도 쓸모없을 때는 확실히 집어 넣을 수 있어야 한다.

정 스씨를 하고 싶다면 다른 클래스로 해당 클래스들이 어떤 식으로 플레이 하는지 보고, 가이드 영상 등 여러 가지 영상물들을 참고하여 천천히 배워나가도록 하자. 해당 클래스에 대해 충분히 숙지하고 배워나가며 시작하는 것은 아무도 뭐라 하지 않는다. 자기가 이 클래스를 주력으로 밀 생각이라면 실패했을 때 뭐가 문제인지를 잘 파악하자.

또한 팀에게 미리 "나는 아직 이 병과가 익숙하지 않아서 연습하는 중이다. 혹시 내가 방해가 된다면 주저없이 말해라." 라고 팀챗을 한번 치는것만으로 최소한 팀의 분쟁이 일어나지 않는다. 물론 이를 위해서는 자신이 숙련되어있거나, 아니면 자신있는 병과 하나정도는 미리 만들어두자.

그러나 잘못은 유저한테만 있지는 않다. 개발사인 밸브 코퍼레이션이 유저들이 게임 시스템에 맞게 연습할 수 있는 인공지능전 및 튜토리얼을 다소 부실하게 만든 탓도 없지 않아 있다. 파이로와 메딕, 헤비, 스카웃, 스나이퍼는 튜토리얼도 없다! 스파이와 엔지니어의 튜토리얼이 있는게 그나마 위안일 정도다.[15] 실전 연습 부분으로 들어가면 팀포2의 인공지능 대전은 영 좋지 않은 수준이며 지원하는 모드도 많지 않다. 각 병과가 어떤 상황에서 어떻게 활약해야 하는지에 대해 유저의 자율적인 학습에 과도하게 의존하는 현 팀포2의 신입 플레이어에 대한 부실한 대응이 팀포2의 접근성을 떨어뜨리고 스씨나 w+m1 파이로 등을 만들어낸 것.

4.1. 초보자들에게 좋은 병과들

  • 솔저 : 솔저는 밸런스가 잡혀 있는 대미지 딜러로 초보자가 게임과 친해지기 매우 좋은 병과이다. 심지어 밸브 공인 입문용 병과가 솔저이기도 하다. 처음에는 로켓으로 발을 맞추는 연습을 하다 로켓 점프를 익혀서 어느 정도 게임에 대한 이해를 하고 공략을 보며 실력을 키우고 그때 다른 병과로 갈아타도 좋다. 다른 병과가 상황 따라서 0인분인 경우가 있더라도 솔저는 엉뚱한 곳에서 뻘짓하는 게 아니라면 최소한 0.5인분은 할 수 있다. 거기다 솔저는 상황 판단력 말고는 더 키울 실력이 딱히 없는 헤비와 메딕과 달리 폭발물 점프, 예측샷, 공중에 띄워서 샷건 연계 등 다른 병과에서 필요로 하는 기술도 익힐 수 있으며, 부대 급으로 많아도 아무 문제가 없는 유일한 병과이기 때문에 팀 눈치 안보고 할 수 있다. 물론 트롤픽을 할사람은 하겠지만....
  • 헤비 : 스씨와 정 반대의 특징을 지녔다. 헤비는 느리지만 미니건의 화력이 막강하고 총열 회전을 제외하면 일반적인 FPS 게임의 무기와 작동 방식이 같아 쓰기 쉽고, 체력이 높기 때문에 존재 자체만으로도 탱커 역할을 톡톡히 해주며, 장거리가 아니라면 1대1에서 꽤 승산이 있으며 근거리에서는 접근전에 특화된 스카웃, 파이로, 데모나이트를 오히려 압도적인 화력으로 갈아버린다. 특수한 경우를 제외하면 화력과 체력이 부실해 1대1에 취약하고 난이도가 높은 스씨와 정 반대. 몸빵에 화력 지원만 잘 해도 1인분은 충분히 하고 엄폐, 기습도 할 수 있다면 더 좋다. 그 쓰기 쉬운 난이도 때문에 솔저와 함께 좋은 초보자용 병과이기도 하다. 다만 헤비의 역할은 초보서버든 고수서버든 게임에서 상당히 중요한 역할을 하는데 비해 실력이 오를 수록 스나이퍼, 스파이라는 카운터들이 존재하고, 그들의 실력 또한 오르기 때문에 갈수록 운영난이도가 어려워진다는 점 때문에 고수서버에서는 마냥 쉬운 클래스는 아니게 된다.
  • 메딕 : 메딕은 우선 자가 보호 능력이 현저히 떨어지기 때문에 선택률이 낮은 편이다. 그러나 메딕은 메디건으로 유일하게 아군을 과치료해줄 수 있기 때문에 팀에 큰 도움이 되고, 무엇보다 우버차지라는 게임의 판도를 뒤집어버릴 수 있는 능력도 보유하고 있어 오히려 팀원들이 가장 우대해주는 병과이다. 즉, 메딕은 초보자가 하기에 약간 어려워 보이기도 하나 전투의 흐름을 가장 잘 파악할 수 있는 병과이기 때문에 초보자용 병과로 뽑히기도 한다. 다만 힐 안하고 전투만 하고 다니는 메딕은 스씨보다 더한 트롤링이 될 수 있고 아군의 눈총을 사며 심한 경우에는 트롤링을 한다며 킥 투표에 이름이 올라가기도 하니 주의하자.데모맨은

4.2. 플레이할 때 주의사항과 해결책

스씨는 상황과 지형을 매우 잘 타는 병과이기에, 적팀의 상황과 맵이 받쳐줄 때 꺼내는 것이 정석이다. 빠른대전, 경쟁전이 출시되면서 팀 포트리스 2는 킬이 아닌 승률이 더 중요해졌기에 병과를 변경하는 융통성도 실력의 척도가 되었다. 본인만 재밌자고 한 캐릭터만 파는것은 게임에서 소외되어버릴 공산이 커진다. 물론 자신의 해당 병과들 실력에 제법 자신있는데다가 아군 스씨가 똥을 싸고 있으면 빡치겠지만, 그래도 말이 통하는 상대라면 우선 침착하게 바꿀 것을 제안해보자. 한 병과를 고르면 게임 끝날 때까지 무작정 붙들어야만 하는 타 MOBA류와 달리 오버워치처럼 한 게임 안에서도 캐릭터 교체가 자유롭다.

그리고 레벨이 높다고 "내가 캐리해서 팀을 승리로 이끌었다"는 말을 하기도 하는데 임무 기여 시간이나 임무 기여 처치같은 게 아닌 이상 제발 그러지 말자. 레벨이 낮더라도 스나로 상대 지원가와 공격군을 합류전에 꾸준히 한명 이상씩 끊어줬거나 스파이로 적 후방을 신나게 들쑤시면서 메딕괴 스카웃을 컷했으면 잘한거고, 레벨이 몇이건 그걸 못했으면 제 몫을 하지 못한 것이다. 애시당초 레벨이라는 건 상대적인 지표로 봐야 한다. 처치 수가 10회도 채 안되는데 레벨이 높다고 메달 자랑해봐야 아무 의미 없는 자위에 불과하다.

스씨가 아무리 고수용 병과라고 해도 이들이 활동하기 쉬운 지형을 가진, 소위 맵빨 이 받쳐준다면 초보자가 잡더라도 1인분 가까이 해내는 것이 아주 어려운 수준은 아니다. 대부분 맵이 샛길이 많고 속도가 빠른 병과의 활용이 쉬운 맵에서는 스카웃 픽을 고려해볼 수 있고, 고지대에 숨기 쉽고 거점 방어가 목표여서 한 곳에 캠핑이 가능한 맵의 수비팀에서 스나이퍼는 초보가 잡아도 기본적인 운용법만 알면 1인분 비슷하게는 할 수 있다.

그리고 설령 스씨같은 꼴픽을 적으로 만났다고 해서 마냥 만만하게 여기지는 말 것. 해당 병과들이 유저의 손빨과 상황 및 조합을 극명하게 타긴 해도 반대로 이런 조건들만 맞춰진다면 그들의 무쌍을 허용시킬 수도 있다. 설령 스카웃이나 스파이라해도 원거리에서 맞추는 한방한방은 매우 뼈아프기 때문에 견제할 수 있는 헤비 등의 병과를 갖추는것이 중요하다. 스씨를 집어든 사람이 평균이하의 실력이라 해도 프리딜을 허용하면 만만치않은 위력을 발휘하기에 되려 상성상 열세인 아군이 위험해질수도 있다.

그리고 맵 상황이나 전황에도 신경쓰는 것이 중요하다. 만약 추가시간이 끝나가고 있고, 팀원들이 전멸했다? 그러면 스나이퍼는 멀뚱히 서 있지 말고 당장 뛰어들어 1초라도 벌어야 한다. 리스폰해서 열심히 뛰어갔는데도 간발의 차로 패배하는 경우가 있는데, 정작 스씨는 멀찍이서 뻘짓하고 있으면 팀원들이 속 터지는건 자연스러운 현상이다.

팀포를 계속하고 싶지만 게임이 안 풀리는 것 같으면, 그냥 쉬면서 손을 좀 풀어주거나 훈련소, 커뮤니티 서버에 들어가서 사격 및 기동 연습을 하자. 장인들 중에는 이런 방식으로 병과 연습 가이드라인을 제시하는 사람들도 있으니, 자신에게 맞는 방법을 잘 찾아보자. 무난한 공격군, 방어군 소리를 듣는 솔저, 데모맨 역시 총알이 적을 피해가는 묘기를 부리는 폭발 점프 실력이라면 스씨 못지 않은 민폐가 될 수 있다. 그러므로 스씨를 떠나서 게임의 임무를 제대로 숙지하고 수행하는 것이 매우 중요하다.

그리고 스씨의 특성 자체가 적팀 진영 안으로 파고들어가, 후방을 교란시키거나, 접근하기 어려운데 숨어서 적들을 저격하는 포지션이라 힐 주기가 곤란한 경우가 많은데, 이 경우 힐이 안 들어온다고 메딕을 타박하는 것이 아닌 힐러가 왜 힐을 못주는지 문제점을 항상 자각하고 있어야 한다.

그리고 이들을 팀으로 둔 사람의 경우, 그저 트롤픽했다고 욕과 비난을 섞으며 교체를 강요하는 행위는 스씨를 넘어서는 트롤이라는 점을 명심하자. 물론 끝까지 바꾸지 않는 트롤유저도 문제지만, 스씨 입장에서도 무조건적인 비난을 그대로 들어줘야할 의무는 없다. 채팅창의 분위기 또한 승패여부에 직결되는 요소이다. 욕과 비난뿐인 채팅창을 보는 입장으로선 최소한 픽을 교체할 마음마저 깡그리 사라지게 되는 건 불보듯 뻔하고, 심하면 일부러 패배까지 이르게끔 의도적인 트롤까지 이르게 할 수 있는 요소다. 조합이 마땅치 않거나 부진한 전적을 가진 유저가 픽한다면 나머지 아군들이 우리라도 열심히 하자는 마음가짐으로 더욱 열심히하거나, 정중하게 교체를 부탁하는 것이 현명한 방법이며, 밀고 나간대 해도 언제든 픽교체를 받아들일 분위기를 만드는것이 중요하다는 점을 잊지 말자.

5. 용어의 남용

문제는 스씨의 인식 때문인지 스씨 플레이 자체를 완전히 배제하는 플레이어들이 많다. 애초에 스씨가 문제되는 이유는 지나치게 많아서일 뿐이지 한두명 플레이 하는 것 자체가 문제되는 게 아니다.

팀 포트리스 2는 제목 그대로 팀플레이가 중심이 되는 게임이며, 당연히 상황에 따라서는 스씨들의 활약이 필요해진다. 예를 들면 언덕의 왕점령 지점 중 흔히 대칭형 점령 지점(5cp)이라 불리는 맵에서는 중앙으로 빨리 달려나가서 더 빠르게 지점을 점령할 수 있는 스카웃의 역할이 매우 중요하고, 수레 밀기의 방어팀의 경우 스나이퍼 한두명이 상대 헤비들이 빠르게 수레만 집중적으로 밀어버리는 것을 견제하여 막을 수 있다. 적의 견고한 수비를 어수선하게 만들어 돌파할 기회를 얻기 위한 스파이 역시 중요하다. 이 외에도 여러 상황들에서 스씨가 필요로 하는 경우가 많다.

또한 팀 포트리스 2는 고전 FPS라는 게임 장르의 특성 상 팀플레이가 중요한 만큼 개인의 역량도 중요하다. 정말 잘 해서 혼자서도 상대팀을 죄다 썰고 다니는 스씨는 뭐라고 하는 사람도 없으며, 수비군의 역할이 중요한 화력 위주의 싸움이 이루어지는 맵이 아니라 전선 고착화가 적어 스씨들의 주요 역할인 교란이 중요한 언덕의 왕, 대칭형 점령 지점, 깃발 탈취전 같은 맵들에서는 오히려 스씨가 아닌 다른 병과가 더 트롤픽이 될 가능성이 있다. 스씨는 픽률이 너무 높고 제 역할을 망각하거나 1인분 못 할 경우가 많아 문제되는 클래스일 뿐이니, 충분히 잘 하고 있는 스씨 팀원을 스필패로 매도하지 말자. 다른 병과도 맵, 상황, 실력, 무장 상태 등에 따라 충분히 트롤픽이 될 수 있다.

다만 스씨라는 단어 자체가, 팀 포트리스 2가 유행했을 당시 2009 ~ 2015년 시점에 많이 사용했지 현 시점으로는 많이 언급되지 않는 단어다. 상위권에서는 말할 것도 없고, 커뮤니티에서는 사용한다 치더라도 공식 서버(빠른 대전 및 경쟁전)에서도 그리 자주 언급되지 않는다. 현재에 와서는 사실상 사어화된 용어라고 봐도 무방하다.

6. 관련 문서


[1] 소개하는 사람은 솔저이며, 놀라는 사람은 메딕과 데모맨이다.[2] 스파이와 이동 속도가 같고, 공격에 가담하고 있는지 쉽게 알아차리기 어렵고, 전선에 나서지 않아도 의심받지 않는다.[3] three stooges, 한국명 바보 삼총사는 미국의 1930년대~1970년대까지 활동한, 슬랩스틱 코미디로 유명한 코미디언 3인방이다. 한국으로 치면 전성기 이주일이나 심형래 급의 거장이다. 이 3인방을 다룬 동명의 코미디 영화도 있는데, 속편이 무려 217편에 달하는 인기작이었다. 그래서 세월이 한참 지나서도 간간히 '바보 트리오'의 대명사로 쓰인다.[4] 이 영상은 스카웃의 기본적인 전투 스타일이랑 팁에 대해 설명하는 영상이다. 영상 제작자는 크런키다일.[5] 메딕, 엔지니어, 스나이퍼, 데모맨 등. 이는 무장의 차이나 지형에 따라 달라질 수도 있다.[6] 정확히 말하자면 멀어질수록 총알이 흩어져서 대미지가 낮게 들어간다. 샷건 계열 무장의 공통된 단점이지만, 스카웃은 이게 주무기이기 때문에 특히나 단점이 더 부각된다.[7] make me cry 부분은 스파이가 스카웃을 제압했을 때의 대사 중 일부다.[8] 해당 짤방의 배경은 Gorge다.[9] 물론 그럴일은 거의 없다... 애초에 스파이가 데드링어를 쓴다거나 하면 센트리만 날리고 자살하는 꼴이기 때문에 그냥 죽이는게 일반적이다.[10] 전진 키(W), 그리고 마우스 좌클릭(M1). 쉽게 말해서 그냥 앞으로 가면서 공격하는 것이다.[11] 물론 진짜 뉴비는 아무리 정면으로 날아오는 로켓이나 유탄이여도 그냥씹고 화방이나 뿌리다 폭사한다... 안습.[12] 유탄은 압축 블래스트로 밀어내면 유탄의 소유권이 파이로 자신에게 오므로 자가 피해만 빼면 엔지니어의 농사에게 피해가 가지 않아 농사를 지킬 수 있다. 다만 점착은 소유권이 넘어오지 않으니 가능한 농사의 반대 방향으로 밀어내 줘야 한다.[13] 심지어 유탄발사기 대신 부츠를 장착할 경우 돌격 능력은 상승하나 원거리 견제 수단이 아예 없어진다.[14] 하지만 두 게임 모두 팀포2와 비교하기에는 다른 점이 크다. Warframe은 소수 : 다수이기 때문에 플레이어들의 무장이 적들보다 월등히 강하다. 그리고 포 아너는 적절한 사거리를 유지하는 센스를 얻을 수도 있지만 찌르기나 강타 등 팀포에는 없는 기술로 이 역시 그리 비슷하지 않다.[15] 특히 파이로와 메딕 관련 튜토리얼이 없는 건 충분히 비판할 만 하다. 압축 공기분사와 우버차지의 사용방법은 고사하고 그 존재조차 모르는 뉴비들이 의외로 많은데 이들 병과의 게임 내 역할이나 타 플레이어와의 협력 방법은 서버 내 맵 체인지 도중 나오는 팁만으로는 알기 힘들다. 메딕은 운용 자체는 편하긴 하지만 스파이처럼 일반적인 FPS의 플레이 스타일과 확연히 다르기 때문에 처음 할때는 설명이 반드시 필요하다.[16] 재미있는 점은, 이들도 팀포2의 스씨와 비슷한 포지션의 영웅들이다. 겐지, 트레이서스카웃과, 위도우메이커, 한조스나이퍼와, 그리고 새로이 추가된 솜브라스파이와 비슷한 포지션의 영웅이다. 이들 또한 숙련도가 부족하면 팀에게 민폐만 끼친다는 점도 비슷하다. 아래에 따로 언급한 클래스까지 포함하면 겐지는 흑기사(궁극기와 질풍참)/파이로(투사체 반사)와도 비슷하다고 볼 수 있겠다.[17] 이쪽도 팀포2 스씨와 비슷하다.일리단은 스카웃과, 노바는 스나이퍼와, 제라툴은 스파이와 비슷하다.