최근 수정 시각 : 2024-12-18 17:59:15

소녀전선2: 망명/평가


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1. 개요2. 평가3. 출시 전 평가4. 긍정적 평가
4.1. 매우 높은 모델링 퀄리티4.2. 발전된 캐릭터 디자인4.3. 풀 더빙 및 현지화4.4. 성능 최적화 및 쾌적한 접속 대기 시간
5. 부정적 평가
5.1. 전투 중의 딱딱한 모션5.2. 좋지 않은 오토 성능
6. 복합적 평가
6.1. 스토리 요소6.2. 게임 플레이 방식6.3. 전작과 달라진 게임 환경
6.3.1. 캐릭터 가챠 BM6.3.2. 탈의인화6.3.3. 일러스트 작화의 통일6.3.4. 전장규모 대폭 축소
6.4. 글로벌 서버의 미래시 파괴
7. 해결된 문제
7.1. 이벤트, 파밍 콘텐츠의 난이도 논란7.2. 대미지 계산과 턴 되돌리기 기능의 심각한 렉

1. 개요

중국 모바일 게임 소녀전선2: 망명의 유저 평가에 관한 내용을 담은 문서.

2. 평가


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기준일:
갱신 날짜
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'''[[https://www.metacritic.com/game/게임 타이틀/critic-reviews/| 메타스코어 {{{#!wiki style="display:inline-block"]]''''''[[https://www.metacritic.com/game/게임 타이틀/user-reviews/| 유저 평점 {{{#!wiki style="display:inline-block"]]''' 상세 내용


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기준일:
2024-12-08
파일:Google Play 로고.svg파일:Google Play 로고 화이트.svg ||
총 평점: [[https://play.google.com/store/apps/details?id=com.haoplay.game.and.exilium|
★★★★★
4.8 / 5 {{{#!wiki style="display:inline-block; display:3.96만; font-size:.9em"]]



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기준일:
2024-12-08
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총 평점: [[https://apps.apple.com/kr/app/소녀전선2-망명/6499011827|
★★★★★
4.9 / 5 {{{#!wiki style="display:inline-block; display:3.5천; font-size:.9em"]]


3. 출시 전 평가

소녀전선 4주년 기념 방송에서 처음 공개되었을 때는, 원하지 않았던 후속작의 등장과 심각한 퀄리티의 PV로 인해 소전 팬덤을 혼란의 도가니로 만든 원흉이었다. 얼마나 인식이 나빴었냐 하면, 함께 공개되었던 역붕괴 인게임 영상과 뉴럴 클라우드 PV는 물론, 소전 유저들이 가장 질색하는 길드 떡밥마저 묻어버렸을 정도.

2020년 10월 16일 방송에서 두번째 PV와 첫 인게임 플레이 영상이 공개되었는데, 다행히 4주년 방송에서 공개한 PV보다 퀄리티가 훨씬 나아졌으며, 전투는 X-COM 시리즈, 특히 리메이크된 후대 시리즈(XCOM)를 연상시킨다는 의견이 많다. 모델링이나 모션 문제 등을 지적받기는 하나 아직 개발 중인 만큼 개선의 여지를 둘 수 있으며, 실제로도 꾸준한 발전을 이끌어내고 있다. 이후 5주년 카니발 방송에서 새로운 인게임 영상과 PV, 그로자가 등장하는 숙소 콘텐츠 등 발전된 퀄리티의 콘텐츠를 공개하면서 기대감을 높여, 현재는 소녀전선의 정식 후속작에 걸맞은 기대를 받고 있다.

이러니저러니 해도 퀄리티 상승을 지속적으로 보여주는만큼 정보가 풀릴 때마다 계속 주목을 받으며 꾸준히 기대를 받고 있다. 미카팀도 이런 기대에 부응하려는 생각인지 6주년 기념 방송에서 4주년 방송 당시 심각하게 평가가 나빴던 첫 PV를 리메이크하여 퀄리티 발전과 더불어 이전보다 더 택티컬해진 전투 장면[1]을 보여주기도 했고, 이때 이후로 소식이 뜸했음에도[2]정보가 풀리자 다시금 이목을 끌고 있다.

3차 클로즈 베타가 시작된 무렵에 HoYoverse의 게임 팬덤의 일부에게 주목을 받기 시작했는데, 동시기에 원신에서 남성향 요소를 배척하는 논란이 발생하자 남성향 유저들이 반발하면서 그 대체재로서 남성 플레이어블 유닛이 등장하지 않는 소녀전선2를 주목하기 시작했기 때문. 심지어는 제작진이 공식적으로 모드를 허용했다 라는 착각 해프닝이 생기기도 했다.[3] 더욱히 오픈 월드 액션 어드벤처인 원신과 달리 소녀전선2는 SRPG인 만큼 장르가 달라 대체재로 보기 어렵다.[4]

4. 긍정적 평가

4.1. 매우 높은 모델링 퀄리티

캐릭터 3D 모델링의 퀄리티가 상당하다는 평가를 받고 있다. 많은 서브컬처 게임들에서 일러스트 사기나 모델링 재탕 등의 문제들이 제기되어 왔는데, 소녀전선 2는 정비실이나 숙소에서 각각의 캐릭터들마다 모두 고유 모션이 존재하고 있으며, 그리고 2D 일러스트와 비교해도 손색없거나 오히려 그 이상인 3D 그래픽을 선보이고 있으며, 모델링 퀄리티 하나만으로도 소녀전선 2가 주목받고 있다.

출시 이전부터 개발진들의 인터뷰를 통해, 소녀전선 2의 그래픽은 사실적 렌더링(Physically Based Rendering)과 비사실적 렌더링(Non-Photo Realistic)의 하이브리드 모델링을 채택했다는 것을 밝혔다. 그래서 소녀전선 2의 그래픽은 다른 3D 그래픽의 서브컬쳐 게임들처럼 100% 카툰 렌더링을 사용하지 않고, 카툰 렌더링과 사실적인 질감을 섞은, 개발 당시로소는 다소 독특한 그래픽을 사용하고 있다. 이렇다 보니 소녀전선 시리즈 팬덤이나 전체 서브컬쳐 유저들 중 일부는 마치 폴아웃 4 나나코 모드같이 마치 실사 그래픽 게임에다가 모에풍 모드를 설치한 것 같다라고 어색해하는 평가도 더러 존재하기도 했다.[5]

그러나 개발사가 매체의 인터뷰나 공식 방송을 통해서 자사 작품의 모델링 퀄리티에 많은 홍보와 소개를 한 결과 소녀전선 2의 모델링과 그래픽에 많은 주목을 받게 되면서, 실제로 트위터 등지의 SNS에서 공식 방송 등에서 공개한 신규 캐릭터의 모델링이 매우 많은 주목을 받는 바이럴 효과를 얻고 있다. 실제로 2023년 5월의 6주년 방송, 7월의 음악회 현장에서 진행한 쇼케이스 방송을 통해서 PV, 인게임 플레이 영상 등을 공개했는데, 이 중에서 모델링이 여러 커뮤니티에서 많은 호평을 받고 있다.#1, #2
(전략)
우중: 저희의 결과물을 보기로 하죠. 이 모델링은 저희가 전문적으로 연구해서 만들어낸 거예요. PBR과 NPR을 접목한 렌더링 기술을 갈고 닦아서 만들어냈죠. 다양한 광원 하에서 다양한 스타킹과 검스에서 없어서는 안 되는 투과성을 언제나 볼 수 있도록 보장하죠.

(중략)
스단[6]: 그럼 새로 오시는 유저분들께 소녀전선 2를 추천하는 한 말씀 하신다면요?
우중: 사랑과 희망에 빠져들고 싶은 그대여! 지금 합류해서 소녀전선 2의 세계를 구해주세요! 저희도 그 기대를 저버리지 않는 체험을 선사하겠습니다. 그리고 검스 모델링도.
스단: 아 뭐야! 마지막인데 진지하게 끝내라고요!
우중: 그치만 이게 우리 강점인데.
중국 서버 출시 전 인터뷰 중 원본영상 번역원문
파일:GFL2_texture1.jpg파일:GFL2_texture4.jpg
파일:GFL2_texture2.jpg파일:GFL2_texture3.jpg
소녀전선 2의 스타킹 질감. 왼쪽 위부터 치타, 사브리나, 샤크리, 나강이며, 스타킹의 질감과 무늬가 모두 다르다.

또한 모델링과 그래픽 중에서 가장 주목 받는 것은 스타킹, 다리 질감, 발에 엄청나게 신경을 썼다. 중국은 현재 여캐릭터 노출 검열이 심하다보니 이런 식으로 검열을 우회한 게 아닌가 싶을 정도. 개발일지에서도 자랑스럽게 소개했을 정도로 엄청나게 공을 들였으며 이를 통해 특정 취향들에게 큰 관심을 받고 있다.

이에 얼마나 진심이냐면, 중국 국가지식산권국스타킹의 렌더링법과 그 장치를 특허 등록까지 해둘 정도이다.#

4.2. 발전된 캐릭터 디자인

소녀전선 초창기 시절에는 개발 컨셉과 방향성이 중구난방했던 탓에 돋보이지 못했지만, 서비스가 장기화되면서 개발 컨셉이 확립되면서, 점차 미소녀+택티컬+진중한 스토리와 세계관이 소녀전선 IP가 타 작품에 비교해서 갖는 차별점으로서 부각되게 되었다. 이러한 배경으로 인해 소녀전선2 또한 택티컬한 감성과 디자인을 기대하는 유저가 많았는데, 이러한 장점을 잘 계승하고 더욱 발전된 퀄리티로 선보여서 많은 호평을 받고 있다.

다만 개발 초창기에는 아군 플레이어블 캐릭터 및 적 디자인에 대해 마냥 평가가 좋지만은 않았다. 이러한 불호 반응은 2차 클로즈 베타 테스트 당시에 가장 많았는데, 본작에서 등장하는 다튜르, 섹스턴트의 고스로리 풍 디자인, 그리고 SSR 네메시스SSR 캐롤릭의 디자인이 주로 표적이 되었다.

팬덤에서는 이 문제의 원인을 개발 초창기에 수석 아트 디렉터로 입사했던 일러스트레이터 'Miv4t'의 영향 때문으로 추측하고 있다. 해당 일러스트레이터는 빼어난 일러스트 퀄리티로 매우 유명한데, 개발 초기에 더미 데이터로 발견되었던 소녀전선 2의 인형 '아리에스'의 일러스트를 살펴보면, 뾰족귀에, 눈알이 달리고 불타는 뿔을 달고 있고, 거적대기 의상을 입고 있고, 주유기 모양의 꼬리가 달린 소이탄 투척 인형이라는 매우 괴상한 디자인을 하고 있다. 본작에서 호불호가 갈리는 아군 캐릭터 디자인의 상당수가 해당 캐릭터의 일러스트에서 볼 수 있는 특징과 일치하기에, 소녀전선 커뮤니티에서는 꽤나 신빙성있는 추측으로 받아들여지고 있다.

실제로 Miv4t가 미카팀에서 퇴사한 뒤 시간이 지나, 왕판다二花를 비롯한 택티컬 디자인에 정평이 난 여러 일러레들의 참여를 통해 수정된 디자인들이 호평을 받으면서 기존 디자인에 문제가 있었음을 어느 정도 인정하고 있는 모양새로 보인다. 이후 공개된 정보 중 논란의 중심이 되었던 SSR 네메시스SSR 캐롤릭의 디자인 및 일러스트 교체는 여러 커뮤니티 유저들에게 호평을 받고 있다.

4.3. 풀 더빙 및 현지화

메인 스토리는 한국어로 풀 더빙이 되어 있고, 대형급 이벤트에도 풀 더빙을 해 놓는다. 중국 서버만 존재했을 때는 더빙을 중국어와 일본어 2개국어만을 지원했으나, 글로벌 출시를 하면서 한국어 더빙을 추가하여 총 3개국어 더빙을 지원한다.

물론 한국어 더빙 추가 떡밥에 처음부터 모든 유저들이 반기지만은 않았다. 스토리가 풀 더빙으로 연출되는 만큼 한국어 더빙 여부[7]에 소녀전선 팬덤들이 관심을 가지기도 했지만, 전작에서 일본어 보이스 업데이트조차 워낙에 지지부진하게 이루어져서 한국어 더빙 실현 가능성을 낮게 보고 있는 유저, 오랜 세월동안 일본어 더빙에 익숙해져서 한국어 더빙 자체를 반가워하지 않는 유저들도 적지 않은 편이었다.

그러나 제6기 엘모호 라디오채널이 공개되면서 한국어 더빙에 대한 여론이 우호적으로 돌아섰다. 남지휘관, 헬레나, 그로자, 콜펜, 캐롤릭, 네메시스의 보이스 샘플이 공개되면서 전반적으로 번역과 캐스팅이 잘된 편이라는 평가를 받았다. 특히 현지화가 매우 잘되었는데, 헬레나의 "지휘관 재수없어!"라는 대사의 경우, 원문 그대로 '운이 없다'라고 번역해도 되는 것을 '재수없다'로 바꿔서 이중적인 의미를 의도했다. #

보통 중국 게임들의 특징은 심각한 번역 오류와 와닿지 않는 표현들을 한국어 그대로 직역해서 익숙하지 않은 게 대부분인데[8] 소녀전선 2의 경우, 소녀전선, 뉴럴 클라우드에서 매우 수준 높은 번역과 현지화 작업을 진행해온 하오플레이가 이번에도 현지화를 맡은 만큼 현지화에 신경을 많이 쓴 표현들이 많다.

글로벌 서버의 클로즈 베타가 진행되면서 풀 더빙과 현지화 수준이 매우 뛰어나다고 평가를 받았다. 대부분의 캐릭터가 원본 중국어 성우의 목소리와 연기에 비해 전혀 어색함이 없을 정도로 캐스팅과 현지화가 잘 이루어져있다.

24년 12월 5일 오픈 이후 평가는 기대했던것과 마찬가지로 준수한 더빙을 보여주고 있다고 평가받고 있다.[9]

4.4. 성능 최적화 및 쾌적한 접속 대기 시간

많은 개발력이 투입되어 소위 '서브컬처 모바일 수집 게임' 경쟁이 불붙었다고 평가받는 2024년에도 준수한 최적화를 선보여 호평을 받았다. 특히 새로운 유저풀을 창조하기 보다는 비슷한 유저들을 대상으로 파이 나눠먹기 현상이 점차 심해지고 있고 동시에 여러 게임을 돌리는 유저들이 많다보니 이 또한 장점으로 각광받고 있다.

중년게이머 김실장소녀전선2 평가를 보면 김실장 역시 출시 당시 기준, 서브컬처 수집형 게임은 과포화 상태이며, 유저들에게 있어선 전투 체험이나 게임의 재미는 기본 전제로 깔고 가야 하는 수준이고 사소한 로딩 렉, 발열, 접속 시간 등도 이제는 굉장히 중요한 요소라고 보았다. 이런 점에서 '코드 뭉치' 소리를 듣던 전작 소녀전선1과 비교하면 소녀전선2의 최적화 수준은 놀라울 정도.

실제로 소녀전선2는 많은 유저들이 실험해 본 결과 최초 앱 실행부터 로비 화면까지 최대 10초가 걸리지 않는 엄청난 퍼포먼스를 선보였다. 또한 모바일 게임 특성상 백그라운드로 내려놓는 경우가 비일비재한데, 이 경우에도 최대한 라이브 상태를 오래 유지하고 재로딩을 거의 하지 않는 것도 장점이다.

5. 부정적 평가

5.1. 전투 중의 딱딱한 모션

모델링이나 정비실, 숙소에서의 상호작용 모션, 스킬 모션, PV 연출은 뛰어나나 맵 상에서 이동하는 모션은 부자연스럽다. 최근 출시된 중국 모바일 겜들에 비해서도 상당히 딱딱하며 원조인 엑스컴과 비교해도 자연스럽다는 느낌이 들지 않는다.

5.2. 좋지 않은 오토 성능

최근 모바일 게임 트렌드에 맞게 전투에 오토가 가능하지만, 그 성능이 그닥 좋지 않다. 게임 특성상 엄폐하지 않았을 경우 적에게 죽기 매우 쉬운데 오토를 돌리면 깊숙히 파고들어간 뒤 엄폐조차 하지 않고 턴 종료를 해서 바로 죽는 경우부터, 해당 상황에 전혀 쓸모없는 스킬을 남발하거나 중요도가 아주 낮은 표적에게 쓸데없이 화력을 분산하기도 하며, 거점을 지키는 목표에서는 거점을 내버려 두고 돌격만 해서 어이없이 점령당하는 일도 비일비재하게 일어난다. 전략적 플레이가 중요한 SRPG 특성상 이 낮은 오토 성능 때문에 오토를 이용할 경우 비슷한 레벨에서 소위 딜찍누를 하기 매우 어렵다.

6. 복합적 평가

6.1. 스토리 요소

호요버스 류 게임이나 명일방주 같은 방대한 스케일을 지닌 게임과는 다르게 전작과 어느 정도 연계성을 지니고 있으며 전술인형은 로봇, 붕괴액이 나쁜 물질인 것만 파악하면 나머지 요소는 어떻게든 몰입할 수 있다. 특히 초장부터 위기를 처하게 하는 흥미로운 스토리를 전개하여 전작과 마찬가지로 좋은 평가를 받고 있다.

다만 이러한 요소는 전작인 소녀전선에 대한 경험과 설정을 기억하는 유저들로 한정되며 고유명사는 상대적으로 적을뿐 전작과 동일하게 무겁고 진지한 스토리와 난해도로 인한 피곤한 점은 여전히 중국 게임의 고질병에서 크게 벗어나지 못하고 있다.

6.2. 게임 플레이 방식

CBT 단계에선 X-COM 리부트 시리즈와 흡사했으나, 많은 변경을 거친 끝에 정식 출시 기준으론 평범한 모바일 SRPG에 가까워졌다. 카메라의 구도와 연출, 엄폐 등 시각적인 면만 X-COM 리부트 시리즈와 흡사한 편. 플레이어가 직접 전장을 지휘하며 전술로 적들을 제압한다는 점은 상당히 매력적이지만 아군과 적군의 스킬 효과를 다 이해하고 지형에 맞춰 유동적으로 전술을 변경해야 하기 때문에 일반적인 갸챠 게임보다 진입장벽이 높은 편에 속한다.

6.3. 전작과 달라진 게임 환경

해당 사항 중 일부는 다른 후속작인 뉴럴 클라우드와 평가를 공유하기도 한다.

6.3.1. 캐릭터 가챠 BM

전작 소녀전선이 함대 컬렉션의 영향을 받아 코레류 게임으로 제작되었으나, 코레류 게임은 게임 시스템의 과금은 1회성에 그친다는 근본적인 한계점이 명확하고, 게임성이나 퀄리티 또한 가챠게임에 비해 떨어지는 부분이 있어서 인기와 유저를 선점한 소수의 선발주자 게임을 제외한 코레류 게임은 흥행하기가 거의 불가능하게 되었다. 또한 서브컬쳐 모바일 게임 시장 또한 오타쿠만의 전유물이 아닌, 게임 시장 양지의 무대에서 인기와 흥행몰이를 하게 되면서 높은 매출을 기록하는 것을 커뮤니티나 게임 언론에서 주목하기 시작했다. 한국의 경우 리니지라이크로 대표되는 악독한 가챠 BM을 채택한 게임들의 악명과 이들의 매출순위가 워낙 오랫동안 유명해서, 한동안 '높은 매출=그만큼 창렬함'으로 받아들여서 높은 매출을 기록하는 것을 그다지 장점으로 받아들이지 않는 풍조가 있었다. 하지만 시간이 지나면서 적정한 수준의 BM을 가진 서브컬쳐 가챠 게임이 대흥행하면서 이런 인식이 뒤바뀌게 되었다. 이러한 환경 속에서 코레류 게임은 가챠 게임에 비해 경쟁력이 심하게 떨어지게 되어 사실상 사장된 장르로 여겨지고 있다.

이렇다보니 기존의 소녀전선 팬덤들 대다수는 소녀전선2의 캐릭터 획득 방식이 전작의 제조가 아닌 가챠로 전환되어 개발되는 배경에 대해 수긍하고 있다. 그런데 전작이 완전한 무과금으로 게임을 진행할 수 있었던 것으로 흥행했었던 만큼, 소전2에 대해 아무런 지식이 없었다가 출시 전후로 관심을 가진 유입이나, 현재까지 무과금 요소로 꾸준히 전작을 계속해온 일부 올드비 유저는 전작과 완전히 달라진 BM에 아쉬운 반응을 내비치는 경우가 있기도 하다. 그 중에서는 일부 악성 유저는 이를 빌미삼아 비난을 가하기도 한다.[10]

그러나 이러한 비난성 의견 외에도, 원신식 BM을 채택한 만큼 최고 등급인 정예 등급이 나올 확률이 낮고 픽뚫 걱정까지 해야 하니 과금액이 높은 것은 사실이다. 원신식 BM을 따른 만큼 무기 가챠도 있으므로 전작을 하다 넘어왔다면 상당히 체감이 될 수밖에 없다.

6.3.2. 탈의인화

총기 모에화, 즉 총기 의인화 게임으로 시작했던 전작 소녀전선과는 다르게 본작에서는 처음부터 의인화 요소를 완전히 배제하여, 기존의 총기 요소와 밀리터리 요소는 계승하되, 인형들마다 고유의 이름과 서사를 부여해, '들고 있는 무기'가 아닌 '캐릭터' 그 자체에 집중 조명하여 다양한 컨셉과 디자인, 설정과 배경스토리를 선보이고 있다. 다만 그로자, 모신나강, 수오미 등 인명으로 쓰기에 크게 어색하지 않는 총기의 이름은 그대로 유지하며, 전작에서 알파벳과 숫자로 이루어진 총의 이름을 가졌던 전작 출신의 인형들은 모두 고유의 이름을 가지게 되었다. 그래서 총기에 대해 그렇게 큰 관심과 흥미가 없는 유저들은 전작에서 부족했던 캐릭터 어필을 크게 느낄 수 있는 반면, 총기와 밀리터리에 관심 많은 부류는 해당 변화에 대해 큰 아쉬움을 느끼고 있고 심한 경우 크게 반발하는 경우도 있다.[11]

사실 전작에서도 현재 의인화 요소를 찾아보기는 거의 어려웠는데 서비스 초창기부터 세계관이나 설정이 제대로 잡히지 않아 그냥 함대 컬렉션의 영향을 받은 총기 의인화 게임으로 출시되었다. 그래서 초창기 전술인형은 설정이나 디자인, 대사들이 실제 총기에서 모티브를 따온 부분이 많았지만 게임의 세계관과 배경설정이 정립되고나서 이야기가 진행된 지금은 총기를 의인화 한다는 컨셉보단 독자적인 설정과 스토리를 구축하게 되었다.

그럼에도 등장 전술인형의 이름은 여전히 총기의 이름이고, 시작부터 총기 의인화 게임으로 시작했던 만큼 서비스 초반에 총에 관심이 많은 총덕이나 밀덕이 대거 유입되었으며, 여전히 대중적인 인식은 "소녀전선=총기 의인화, 혹은 총을 든 소녀가 나오는 게임"으로 받아들여지고 있다. 게다가 2019년은 코레류 게임의 한계점이, 2020년부턴 카툰 렌더링 게임의 유행이 맞물리면서 총에 흥미가 없는 유저들은 캐릭터의 매력을 느끼지 못해 이탈하는 경우가 생기기도 했다.

심지어 모에화 요소에서 벗어난 배경에는 총기 이름의 라이센스 이슈도 있었는데, 전작은 상표권 개념이 희박하여 비라이센스로 총기명을 그대로 쓴 중국과, 비공식 번역 때부터 중국 서버의 기준을 그대로 따라온 한국은 해당되지는 않지만 뒤늦게 서비스를 시작한 일본과 글로벌 서버에선 총기 라이센스에 관한 문제가 있어서 라이센스를 얻지 못한 일부 전술인형의 이름을 임의로 변경한 바 있다. 그렇기에 본작에서 의인화의 색채를 줄인 건 필연적인 일이었는데 실제로 미카팀 소속의 현지화 팀이 언급한 발언에서도 유추할 수 있다.

6.3.3. 일러스트 작화의 통일

일러스트의 퀄리티는 2023~2024년 출시 작품에 걸맞게 매우 뛰어나며, 캐릭터들의 2D 일러스트의 화풍은 거의 대부분 통일되어있다. 전작은 수많은 일러스트레이터들이 대거 참가하며 도감에서 참여 일러스트레이터들의 닉네임을 확인할 수 있는 반면, 본작에서는 하나의 캐릭터를 작업하는데 여러명의 작가들이 작업에 참가하는 방식을 취하고 있으며 일러스트레이터의 닉네임을 인게임에서 확인할 수 없다. 또한 공식 SNS나 홈페이지에서도 참여 일러스트레이터를 따로 소개하지 않는다.[12]

작화가 통일되어 있어서 그림체 차이때문에 이질감이 드는 캐릭터는 없으며, 스토리 파트에서도 몰입감을 선사하기도 하지만, 전작에서 특정 일러스트레이터를 좋아하거나, 다양한 그림체를 즐기는 것을 선호하는 유저 입장에서는 아쉬운 부분이 되기도 한다.

이렇게 변화된 배경에는 일러스트레이터의 이름값과 게임 IP의 네임밸류의 차이가 생긴 곳에 기인한다. 2010년대 중후반에 서브컬쳐 모바일게임이 본격적으로 발달하기 시작한 때에는 특정 일러스트레이터가 참가했다는 사실만으로 게임에 신규 유저가 유입되는 계기가 될 만큼 일러스트레이터의 이름값이 높았다. 그러나 시간이 지나면서 서브컬쳐 게임 산업이 거대해지고 다방면으로 뻗어가면서 일러스트레이터가 제작사나 유저와의 불화가 잦아지거나 게임의 IP 네임밸류가 일러스트레이터의 이름값보다 더 높아지면서, 점차 유저들은 다양한 그림체의 캐릭터가 등장하는 게임보다는 통일된 그림체의 게임을 좀 더 선호하게 변화하였다.

6.3.4. 전장규모 대폭 축소

전작 소녀전선은 엔드 콘텐츠인 대형 이벤트의 랭킹전을 기준으로, 최대 5인 편성의 부대를 최대 10개[13]를 지휘하면서 대군세를 이루고 몰려오는 전장의 적들을 격파해가며, 맵 상의 기믹을 발동시키키는 것이 주요 인게임 전투 시스템이었다. 소녀전선이 개발되던 시기에는 게이머를 오랫동안 붙잡게 하는 게임이 트렌드였기 때문에, 당시 소녀전선도 해당 트렌드에 따라 제작되었지만 점차 분재게임이 선호되기 시작하면서 대규모 전장을 지휘하는 소녀전선은 극도의 피로감을 부르고 인기가 쇠퇴하는 결정적인 원인이 되었다. 하지만 그럼에도 불구하고 특유의 게임 시스템의 희소성은 소녀전선이 거의 유일했기에, 전작을 꾸준히 계속 플레이하는 유저들도 있다.

후속작인 본작이 출시되면서 SRPG에 가까운 게임 시스템과 더불어 트렌드의 변화에 따라, 한 전역의 전선을 통째로 쓰던 전작과는 다르게 전장 규모가 대폭 축소되면서 전투를 공략하는데 부담감이 훨씬 적은 편이다. 전작을 꾸준히 플레이하지만 랭킹전을 기피하는 전작 출신 유저나 신규 유입은 본작의 시스템에 호평하고 있지만, 전작 특유의 게임 시스템을 선호하는 일부 올드비 유저는 아쉬워하기도 한다.

6.4. 글로벌 서버의 미래시 파괴

한국/글로벌 서버 출시 전 정보에서 나와있듯이, 11월 8일 우중인터뷰 영상에서 글로벌 서버는 서비스 시작부터 중국 서버의 픽업일정과 다른 캐릭터인 울리드수오미의 픽업을 예고하면서 서비스 시작부터 미래 픽업 일정을 예측할 수 없게 만들었다.

글로벌 서버는 이미 몇 차례의 엘모호 라디오 채널에서 밝혀졌듯이 중국 서버에서 업데이트된 여러 기능과 콘텐츠가 처음부터 출시된 상태로 시작된다는 것에서 뉴럴 클라우드 글로벌 서버처럼 미래시 파괴를 예고했다고 볼 수 있고, 중국 서버 미래시를 그대로를 따라가면 중섭 초기 당시의 개판 5분전 난이도, 좋지 못한 최적화와 선본 안티들의 분탕으로 인한 캐릭터 스토리 수정 등으로 인해서 클루카이 출시 전 까지 제대로 된 콘텐츠 추가가 없었기에 한국 및 글로벌 서버까지 그 폐해를 겪을 수도 있었다는 의견들이 있다. 당시 중국 서버에선 그 기나긴 공백기간동안 액티브 유저수가 절반 이상이나 떨어져나가는 치명적인 폐해를 겪었기에 이러한 조치가 오히려 당연하다고 보는 의견도 있다.

또한 본섭을 그대로 따라가지 않는 사례는 타 게임에서도 드물지 않으며[14] 무엇보다 이미 상술한 우중 인터뷰 영상에서 중국 서버와 완전히 동일한 일정으로 가지 않는다고 언급을 하기도 했다. 중섭에서 울리드의 픽업이 정식 서비스 6개월 후인 2024년 6월 5일에 시작됐다는 걸 감안하면 콘텐츠의 업데이트와 함께 그 시기에 나온 픽업까지 앞당겨진 셈이다.

7. 해결된 문제

아래의 문제들은 글로벌 서버에서 이미 수정된 빌드로 출시하였기 때문에 해당 문제를 겪지 않는다.

7.1. 이벤트, 파밍 콘텐츠의 난이도 논란

중국 서버 초창기에는 스토리 전역과 보급 작전, 모의 작전의 난이도에 대해 큰 논란이 있었다. SRPG는 수치 하나만 잘못 건드려도 게임 벨런스가 망가지기 쉬운데, 소녀전선 2는 여기에 유저마다 캐릭풀이나 육성상태가 천차만별이라는 가챠 게임의 특성이 더해진 탓에 제작진이 난이도의 기준을 잡질 못하고 너무 어려워서 스토리를 진행하고 파밍을 할 엄두도 못 내는 일이 수시로 발생했었다.

다행히 난이도 문제는 개발진들이 인지하고 있는 입장이라, 업데이트 후 방치하지 않고 난이도 관련 밸런스 패치가 지속적으로 들어가면서 스토리 모드와 보급 작전, 모의 작전은 어렵지 않게 손쉽게 진행할 수 있도록 패치하였다.

7.2. 대미지 계산과 턴 되돌리기 기능의 심각한 렉

중국 서버 초창기에는 턴이 길어지면 길어질수록 대미지 계산과 턴 되돌리기 기능이 느려지는 이슈가 있었다. 특히 5턴 즈음에서 체감이 될 정도로 느려지며, 8턴을 넘어가면 10초 이상 걸리게 되는데, 이 문제는 출시 직후부터 오랫동안 수정되지 못했으나, 6개월이 지난 후 업데이트를 통해 해당 렉을 최소화하였다.


[1] 메이킹 인터뷰를 통해 실제로 군사 전문가들을 초빙하여 모션 캡쳐를 통해 제작하였음을 밝혔다.[2] 이에 대해서는 판호를 취득하지 못한 게임은 홍보도 불가능하다는 중국 당국의 규정의 영향을 받고 있다는 추측이 나오기도 했다.[3] 결론부터 말하자면 우중을 포함한 제작진은 그런 말을 한 적이 없다. 2021년 5월 개발일지 영상에서 모드와 관련된 뉘앙스를 풍기는 발언을 한 적이 있으나, 해당 발언은 모델링으로 2차창작을 해도 된다는 뜻이지, 자신들의 게임에 모드를 적용해도 된다는 뜻으로 한 발언일 가능성은 매우 낮다. 수익에 직결되는 스킨이 있는 라이브 서비스 게임은 거의 대부분이 모드를 제재하고 있기 때문.[4] 그나마 SRPG로서 서비스한 브라운더스트는 소녀전선2의 출시를 기점으로 서비스 종료가 된 상태다.[5] 이는 원신이나 붕괴: 스타레일 등의 3D 그래픽의 게임들이 흥행을 거두면서 HoYoverse 스타일의 그래픽이 서브컬쳐 게임이 지향해야 하는 표준으로 받아들이고 있는 대중의 인식이 작용해서 그렇다.[6] Bilibili에서 활동하는 게임 스트리머 채널[7] 원신이 한국어 더빙을 시작한 이후로 큰 자본을 들여서 제작되는 게임들 일부가 한국어 더빙을 지원하기 시작한 것이 배경이다. 당장 같은 퍼블리셔인 하오플레이가 서비스하는 리버스: 1999도 한국어 더빙을 지원한다.[8] 중국어와 한국어가 모두 가능한 조선족 번역가들을 고용하기 때문인 듯한데, 그래서인지 남한식으로는 얼핏 이해가 되지 않는 중국 조선어 표현이 들어갈 때가 많다. 대놓고 기계 번역을 한 듯한 경우도 꽤 보인다.[9] 다만 엘모 서버룸의 기록 재구성에 들어가서 보는 먼지 쌓인 과거-옐로우존- 스토리들은 현지화가 제대로 되지 않고 번역도 검수가 제대로 되지 않은 티가 꽤 많이 난다.[10] 실제로 해당 유저의 커뮤니티 게시글 이력이나 SNS에서 다른 가챠게임을 하는 글이나 스크린샷이 발견되는 경우가 종종 있어 역으로 비난받기도 한다.[11] 그러한 점에 있어 중간에 한 인형이 자신의 이름을 찾았지만 좀 혼란스럽다라는 반응이 나오고 있다.[12] 다만 그림체로 주된 참여자를 유추할 수 있으며, 왕판다, 이화, 다원균, 四骑(VSK-94 일러레) 작가가 주로 참가하는 것이 알려져있다.[13] 더미 시스템으로 인해 한 부대에 최대 25명을 조작하게 되며, 10 부대를 모두 운용하는 경우 최대 250명의 인형을 지휘하게 된다.[14] 소녀전선 2처럼 중섭과 한섭의 간격이 1년 이상 차이가 나는 게 아닌 경우 전작 소녀전선처럼 중섭, 한섭의 초기 격차를 극단적으로 좁힌 사례들이 있고, 2022년 11월부터 퍼블리싱 중인 뉴럴 클라우드 글로벌 서버 또한 중국 서버 1주년 이후의 운영 방침을 서비스 시작부터 바로 도입하면서 픽업 순서를 중국 서버와 다르게 출시하고 있다.

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