[ruby(東方錦上京, ruby=とうほうきんじょうきょう)] ~ Fossilized Wonders.
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| 東方錦上京 ~ Fossilized Wonders. | |
| | |
| <colbgcolor=#60d5ee,#60d5ee><colcolor=#000> 개발 | 상하이 앨리스 환악단 |
| 유통 | |
| 플랫폼 | Microsoft Windows |
| ESD | Steam | DLsite | DMM |
| 장르 | 탄막 슈팅 게임 |
| 출시 | |
| 한국어 지원 | 비공식 지원[1] |
| 상점 페이지 | |
| <colbgcolor=#60d5ee,#60d5ee><colcolor=#000> 작품 테마곡 | |
| ▲ 타이틀 | 비단 위의 무녀 |
| ▲ 배드 엔딩 | 불변의 일상 |
| ▲ 굿 엔딩 | 사랑스러운 일상 |
| ▲ 스태프롤 | 삶과 죽음이 있는 세계로 |
1. 개요
2025년 8월 17일 코믹 마켓(C106)에서 발매된 동방 프로젝트의 20번째 작품이다. 영문 약칭은 FW.2025년 4월 12일 동방 요모야마 뉴스에서 발표되었고, 5월 5일 제22회 하쿠레이 신사 예대제에서 체험판이 발매되었다.
2025년 8월 17일 오후 4시경 Steam에 발매되었다.
재킷 이미지 속 주인공은 최종 보스인 이와나가 아리야.
2. 프롤로그
>환상향에 무슨 일이 일어나고 있는 것은 느끼고 있었다.
그러나 그 사실을 깨닫는 사람은 얼마 되지 않는다.
분명히 비정상적인 반응을 보인 것은,
성역, 즉 산기슭에 존재하는 언터처블한 땅과
이변의 힘이었다.
지금까지 해결해 온 이변의 힘을 모아, 그녀는 성역에 도전한다.
분명히 비정상적인 반응을 보인 것은,
성역, 즉 산기슭에 존재하는 언터처블한 땅과
이변의 힘이었다.
지금까지 해결해 온 이변의 힘을 모아, 그녀는 성역에 도전한다.
3. 스토리 및 설정
| 스토리 |
| 레이무 - (빨강) · (파랑) · (노랑) · (초록) 마리사 - (빨강) · (파랑) · (노랑) · (초록) |
| 엔딩 |
| 레이무 · 마리사 |
| 엑스트라 |
| 레이무 · 마리사 |
| 기타 |
| 뮤직룸 코멘트 · 이미지 · 오마케(후기) 캐릭터 설정과 엑스트라 스토리 |
4. 게임 시스템
전작 동방수왕원에도 있었던 Hit 시스템이 도입되었다.이번에도 그레이즈 수 표시는 없다. 하지만 그레이즈 판정은 있으며 시스템적으로도 그레이즈를 활용해야 한다. 감주전처럼 그레이즈 중인 탄이 표시된다.
화면 왼쪽 아래에는 세로, 가로로 된 게이지가 있으며, 각각 서로 다른 조건으로 차오른다. 이 2개의 게이지는 하술할 2개 시스템에 이용된다.
- 이변적
- 이변공격
이상의 두 이변 게이지는 가득 차는 순간 자동으로 발동하기 때문에, 매 시리즈마다 있던 "시리즈별 특수 시스템 사용 안 함"이라는 제약 플레이가 아예 시스템 차원에서 원천봉쇄되어 있다. 다만 요요몽처럼 발동해도 사실상 의미가 없게 만들 수 있는 조합은 있어서 절반이나마 봉인할 수는 있다.
- 이변치
다만 정식판 1.00a 기준으로 특정 구간에서 이변치 실적용이 안 되는 버그가 있으니 주의할 것. 정확히 어떤 버그인지는 하술. 해당 버그가 적용되지 않는 것을 가정할 경우 모든 난이도에서 카운터 스톱이 가능하며, 실제로 이를 고치는 패치를 적용한 뒤 카운터스톱을 달성한 플레이가 공개되어 있다.
그 외로 동방성련선, 동방신령묘 그리고 이전작인 동방홍룡동의 경우 미스가 나면 무조건 파워 1을, 휘침성~귀형수는 무조건 파워 0.5를 깎았으나, 이번 작은 현재 파워에 따라 깎이는 양이 0.4~0.8 사이에서 유동적이다. 또한 동방성련선 및 동방신령묘와 마찬가지로 잔기당 봄 스톡수가 2개이며, 이를 초과해서 봄을 가지고 피탄 시 봄 개수가 초기화되지 않는다.
치트키가 존재한다. 업적 화면에서 14번 업적 위치까지 방향키로 이동한 뒤 superdry를 입력하면 익스텐드 효과음이 재생되며 모든 캐릭터의 엑스트라 스테이지와 프랙티스 모드의 모든 난이도, 스테이지가 해금된다. 단, 이변석은 해금되지 않으며, 스펠 프랙티스 모드도 해금되지 않는다.
4.1. 기체
조작 가능한 캐릭터는 레이무와 마리사의 2명이다. 같은 이변석을 장착하더라도 둘의 샷 종류는 전혀 다르며, 봄(스펠카드)은 캐릭터마다 고정이다. 메인샷(전방 2갈래로 나가는 기본 샷)의 화력은 레이무와 마리사가 같다.- 하쿠레이 레이무: 시리즈 전통의 몽상봉인. 기체 주변에 광탄이 회전하다 적을 향해 날아간 후 폭발한다. 체험판에서도 마리사보다 강력했던 봄을 정식판에서 상향까지 해서 매우 강력하다. 무적 시간은 약 5.7초이고, 사용 중 메인샷도 쏠 수 있어 화력이 매우 강해 보스 패턴을 화력으로 넘기기 좋다.
- 키리사메 마리사: 시리즈 전통의 마스터 스파크. 좌우 이동 방향에 따라 조금씩 꺾이는 사양도 전작과 동일하다. 무적시간은 6.3초로 레이무보다 길지만, 자체 화력도 약한데 사용 중 메인샷도 봉인되어 위력이 상당히 약하다. 여기에 이변석에 따라 적용되는 샷의 성능도 레이무보다 떨어지는 편이라 전반적으로 약한 기체. 다만 이변석을 고려하지 않을 경우 레이무와 달리 봄만으로 불리기가 되기 때문에 스코어링에서는 전반적으로 레이무보다 좋다.
4.2. 이변석
| | | | |
| 스칼렛 데빌 | 크리처 레드 | 스노우 블로섬 | 블루 시즌 |
| | | | |
| 옐로 서브터레이니언 | 임페리셔블 문 | 비스트 하드니스 | 신토이즘 윈드 |
| | |||
| 커먼 마석 | |||
기체를 선택하고 나면 상하좌우로 4개의 슬롯이 있으며, 각 슬롯에 9종의 이변석 중 하나를 장착할 수 있다. 단, 상단의 메인 슬롯에는 커먼 마석을 제외한 8종의 이변석만 장착 가능하다.
- 상 - 메인 스토리 및 이변공격에 관여하는 이변석. 메인 이변석이라고 부른다.
- 좌 - 고속 이동 시 공격에 관여하는 이변석. 확산석이라고 부른다.
- 우 - 저속 이동 시 공격에 관여하는 이변석. 집중석이라고 부른다.
- 하 - 장착하면 패시브 효과가 있는 이변석.[8] 지원석이라고 부른다.
처음에 시작할 때는 현재 소지하고 있는 추가 이변석 개수가 0개이므로, 메인 이변석 슬롯[9]을 제외한 좌, 우, 하단의 이변석 슬롯에 오로지 커먼 마석만 장착할 수 있다. 커먼 마석은 슬롯에 장착할 시 자동으로 메인 슬롯에 장착한 이변석의 성능을 따라간다.
커먼 마석이 아닌 어떤 다른 이변석 A를 나머지 슬롯에 장착하기 위해서는 먼저 메인 슬롯에 그 이변석 A를 장착한 상태에서 난이도를 불문하고 최소 3면까지 클리어(컨티뉴 여부는 상관없음)해서[10] 메인의 이변석 A를 1개 획득해야 한다. 이런 식으로 클리어할 때마다 1개씩 얻을 수 있는데, 각 이변석마다 최대 9개까지 소지 가능하다. 모든 이변석 조합을 사용하려면 이걸 이변석 8개에 대해서 3번씩 반복해야 한다.[11] 엑스트라 모드를 클리어해도 이변석을 획득할 수 있다.
다만 지원석의 커먼 마석이 이변석에 비해 성능이 약간 떨어지는 점을 제외하면 기본적으로 커먼 마석은 메인 이변석의 효과를 카피할 뿐 성능적으로는 메인 이변석과 동등하고, 기본적으로 제공되는 3커먼 상태에서도 충분한 성능이 나온다. 홍룡동처럼 반복 플레이나 특정 엔딩으로 플레이어가 강화되는 개념보다는 클리어 특전으로 플레이어의 장비를 커스텀하는 개념에 가깝다. 최초 클리어에도 이용할 수 있도록 그 해금 시점을 상당히 앞세웠을 뿐.
메인 슬롯에 장착할 수 없는 커먼 마석을 제외하고 어느 이변석을 골랐느냐에 따라서 스토리 분기가 달라진다. 동일한 색상의 이변석 2개가 같은 스토리를 공유한다. 엔딩과 엑스트라는 모든 이변석이 서로 다른 스크립트를 가지며, 거기다 엑스트라는 각 이변석마다 그 이변 출신의 인물이 레이무나 마리사의 입으로 언급된다.
리플레이 화면에서는 이변석 타입이 색깔로 칭해지는데 일부는 색깔 뒤에 2가 붙는다.
설정상 이 이변석은 타마츠쿠리 미스마루가 베이스를 만들고, 거기에 이변의 기운을 마타라 오키나가 주입하고, 야쿠모 유카리가 환상향 전역에 뿌린 것이다. 커먼 마석을 제외한 이변석의 모양새는 색깔별로 원석과 세공이 완료된 형태의 꼴로 만든 것으로 보인다.
4.2.1. 스칼렛 데빌
| Scarlet Devil | ||
| | ||
| 흡혈귀가 사는 붉은 관의 마력이 가득하다. 폭력적인 힘은 반드시 성역에 구멍을 뚫고 말겠지. | ||
| 종류 | ||
| 기체 | 이름 | 설명 |
| 메인 이변석 | ||
| 레이무 | 초화력의 파괴침 | 모든 것을 섬멸시킵니다. |
| 마리사 | 초관통의 파괴 레이저 | 전방을 관통하는 레이저로 적을 섬멸합니다. |
| 이변공격 효과: 전방 집중 샷 대폭 강화 | ||
| 확산석 | ||
| 레이무 | 붉은 요기를 감은 침 | 사용하기 쉬운 고위력의 집중샷입니다. |
| 마리사 | 홍색의 마레이저 | 마리사의 대명사, 고위력의 레이저입니다. |
| 집중석 | ||
| 레이무 | 붉은 요기를 감은 침 | 범위는 좁지만 상당히 고위력입니다. |
| 마리사 | 홍색의 마레이저 | 마리사의 대명사, 고위력의 레이저입니다. |
| 지원석 | ||
| 패시브 효과: 저속 이동 시 공격력 증가 | ||
이변공격이 켜진 상태에서 레이무는 전방으로 강화된 샷이 나가며, 마리사는 강화된 레이저[13]가 5갈래로 조금 퍼져서 나간다.
패시브는 저속샷 강화로, 메인샷에는 영향이 없고 옵션의 대미지만 1.1배가 된다. 다만 일부 이변석에 대해 효과가 없는 버그가 존재한다.
4.2.2. 크리처 레드
| Creature Red | ||
| | ||
| 짐승들에게 시달린 생물의 피가 가득하다. 약육강식의 힘은 반드시 성역에 구멍을 뚫고 말겠지. | ||
| 종류 | ||
| 기체 | 이름 | 설명 |
| 메인 이변석 | ||
| 레이무 | 확산되는 저주받은 부적 | 폭넓게 전방을 커버하는 섬멸샷입니다. |
| 마리사 | 확산되는 피묻은 미사일 | 폭넓게 전방을 커버하는 확산 미사일입니다. |
| 이변공격 효과: 확산 샷 대폭 강화 | ||
| 확산석 | ||
| 레이무 | 확산되는 저주받은 부적 | 넓은 범위를 공격하는 샷입니다. |
| 마리사 | 피묻은 미사일 | 고위력에다 범위도 넓은 융단폭격입니다. |
| 집중석 | ||
| 레이무 | 확산되는 저주받은 부적 | 밸런스 좋게 집중 공격도 가능한 확산샷입니다. |
| 마리사 | 피묻은 미사일 | 고위력에다 범위도 넓은 융단폭격입니다. |
| 지원석 | ||
| 패시브 효과: 이변 게이지가 쉽게 쌓임 | ||
둘다 무난한 성능으로 확산석 자리에 채용하면 좋으며, 특히 마리사는 스플래시 대미지를 주는 미사일을 발사하는데 튼튼한 잡몹이 여럿 뭉쳐서 등장하는 본작 사양상 활약하는 경우가 많아 확산샷 자리에선 신토이즘 윈드와도 경쟁력이 있다. 다만, 집중석 자리에는 채용하기 애매한데, 보스전 전탄히트가 불가능해서 화력이 미묘한 편이라 저속 스칼렛 데빌과 비교해도 경쟁력이 없다.
이변 공격 시 레이무와 마리사 둘 다 샷이 넓게 퍼진다. 보스전에서는 효과가 미미하지만 필드전에서의 효과는 가히 최강이라 부를 정도로 매우 좋은데, 그 중 잡몹이 여럿이서 쏟아져 나오는 5면 필드 중형 요정 구간과 6면 필드 미니 이변적 러시 구간에서 이변 공격이 발동되면 스코어링에서도 이득을 본다.
지원석 효과는 이변 게이지 쌓이는 양이 늘어난다. 대체적으로 이변 공격 사이클을 빠르게 돌릴 때 유용하다.
4.2.3. 스노우 블로섬
| Snow Blossom | ||
| | ||
| 끝나지 않는 겨울의 슬픈 요기가 담겨 있다. 적멸(寂滅)한 힘은 반드시 성역의 문을 열고 말겠지. | ||
| 종류 | ||
| 기체 | 이름 | 설명 |
| 메인 이변석 | ||
| 레이무 | 집착하는 특대 부적 | 노린 적을 반드시 쓰러트리는 부적입니다. |
| 마리사 | 아이시클 스톰 | 적을 계속 노리는 얼음 마법입니다. |
| 이변공격 효과: 호밍 서치 샷 대폭 강화 | ||
| 확산석 | ||
| 레이무 | 집착하는 호밍 부적 | 사용하기 쉬워 안심인 호밍 부적입니다. |
| 마리사 | 아이시클 샷 | 전방을 공격하는 경향이 낮은 얼음 샷입니다. |
| 집중석 | ||
| 레이무 | 집착하는 호밍 부적 | 사용하기 쉬워 안심인 호밍 부적입니다. |
| 마리사 | 아이시클 샷 | 전방을 공격하는 경향이 낮은 얼음 샷입니다. |
| 지원석 | ||
| 패시브 효과: 고속 이동 시 공격력 증가 | ||
마리사는 기체 주변을 시계 반대 방향으로 회전하며 약간 확산되는 얼음탄을 발사한다. 밀착하면 화력이 높게 나오지만 신토이즘 윈드에 비하면 딱히 경쟁력이 없다. 이변공격 시 요요몽 사쿠야A 타입 저속이동처럼 한 대상을 집중적으로 공격한다. 이변공격은 한 번에 한 적만 처리할 수 있어서 정작 때리고 싶은 적을 못 때리는 상황이 생기기에 평가가 안 좋다.
패시브는 고속샷 강화로, 확산석 스칼렛 데빌 레이무라면 채용을 고려해볼만 하다. 다만, 일부 이변석에 효과가 적용되지 않는 버그가 존재한다.
4.2.4. 블루 시즌
| Blue Season | ||
| | ||
| 모든 계절의 뒤에 숨어 있는 광기가 담겨 있다. 비닉(秘匿)된 힘이 반드시 성역에 구멍을 뚫고 말겠지. | ||
| 종류 | ||
| 기체 | 이름 | 설명 |
| 메인 이변석 | ||
| 공통 | 기댈 수 있는 신의 등 | 자신보다 후방의 적탄을 지웁니다. |
| 이변공격 효과: 플레이어 뒤에 위치한 탄 소거 | ||
| 확산석 | ||
| 레이무 | 등 뒤의 힘 | 옵션보다 후방의 적을 노려서 샷을 쏩니다. |
| 마리사 | 앞뒤가 없는 세계 | 사각이 되기 쉬운 뒤쪽에도 샷을 쏩니다. |
| 집중석 | ||
| 레이무 | 등 뒤의 힘 | 옵션보다 후방의 적을 노려서 샷을 쏩니다. |
| 마리사 | 앞뒤가 없는 세계 | 사각이 되기 쉬운 뒤쪽에도 샷을 쏩니다. |
| 지원석 | ||
| 패시브 효과: 파워 아이템 다량 출현 | ||
레이무는 옵션이 약간 거리를 둔 전방에 배치된다. 샷은 전방 집중형이며, 추가로 옵션보다 뒤쪽에 적이 있으면 아래 방향으로 나가는 탄이 해당 적을 자동으로 조준해서 공격한다. 보스에 가까이 접근하면 2갈래 샷을 모두 맞출 수 있고, 본작은 하단에서 적이 출몰하는 패턴이 많아 무난한 성능을 보여준다.
마리사는 옵션이 기체 후방에 배치되며, 유도 기능은 없고 성련선 마리사 B처럼 상하로 약간 확산되는 샷을 쏜다. 기체 후방에 보스를 위치시켜 2갈래 샷을 모두 맞추는게 가능하지만, 이렇게 해도 화력이 특별히 강하지는 않으며 오히려 성능이 매우 떨어질 정도로 저열하다.
이변 공격은 발동 시 탄을 없애주는 필드가 생성되어 플레이어 기체의 Y축을 약간의 시간차를 두고 따라온다. 최대 높이는 전체 화면의 절반 정도. 기체의 위치를 시간차로 따라오기 때문에 절반 높이까지 올라갔다가 약간씩 아래로 가면 내려오는 탄이 전부 필드에 가로막혀 안전해진다. 또한, 하단에서 탄이 날아오거나 깔리는 패턴[15]을 카운터 칠 수 있다.
지원석 효과는 P 아이템의 출현량이 증가하는데, 증가량도 그리 많지 않고 어차피 본작은 이변적들이 P 아이템을 뿌리고 다니기 때문에 평가가 좋지 않다. 미스가 너무 많이 난다면 효과가 있을지 모르겠으나 애초에 그걸 극복할 정도의 실력을 가졌다면...
4.2.5. 옐로 서브터레이니언
| Yellow Subterranean | ||
| | ||
| 땅 밑에 봉인된 더러운 힘이 담겨 있다. 모든 것을 멀리하는 기피의 힘은 반드시 성역의 문을 열고 말겠지. | ||
| 종류 | ||
| 기체 | 이름 | 설명 |
| 메인 이변석 | ||
| 공통 | 흘러넘치는 금기 | 적당한 시간 동안, 미스를 막는 배리어를 만듭니다. |
| 이변공격 효과: 배리어 생성[16] | ||
| 확산석 | ||
| 레이무 | 금기의 옵션 | 옵션 자체가 공격력을 갖고 직접 노립니다. |
| 마리사 | 금기의 옵션 | 옵션 자체가 공격력을 갖고 벽을 만듭니다. |
| 집중석 | ||
| 레이무 | 금기의 옵션 | 공격력을 가진 옵션이 부적으로 집중 공격합니다. |
| 마리사 | 금기의 옵션 | 옵션 자체가 공격력을 갖고 벽을 만듭니다. |
| 지원석 | ||
| 패시브 효과: 그레이즈 시 일정 확률로 적탄 소거 | ||
레이무는 옵션에서 대각선 양쪽으로 샷이 발동되는 확산형이다. 고속 이동 시에는 옵션이 전방에 일렬로 배치되지만, 저속 이동 시에는 : : 형태로 양쪽으로 나뉘어 배치된다. 기묘한 샷 방향 탓에 써먹기 어렵지만, 그대신 고속 이동 시 일렬로 배치된 옵션을 보스에게 겹치게 하면 밀착시킨 비스트 하드니스 급의 높은 화력이 나온다.
마리사는 옵션에서 전방으로 샷이 나가며, 저속 이동 시 옵션이 모여 전방 집중형이 된다. 특이하게 옵션의 좌우 배치 순서가 타 이변석의 반대방향이라, 확산석을 다른 이변석으로 둔 뒤 집중석 자리에 채용했을 때 마리스포마냥 시프트키를 연타해서 옵션을 모으면 화력이 꽤 높게 나온다.
샷의 성능 자체는 꽤 애매하지만, 대신 이변공격으로 배리어를 달고 있어서 피격시 효과가 사라지는 다른 타입들과 달리 게이지만 감소된 상태로 배리어가 유지된다는 것이 특장점. 다만 그만큼 이변 게이지가 조금 길며, 피격 무적 시간이 거의 없어서 탄소거가 안되는 탄에 피격되었다면 순식간에 배리어가 깎여나가 바로 미스가 뜨는 탓에 성능이 좀 미묘하다.
지원석 효과는 그레이즈 시 일정 확률로 적탄을 소거해주는데, 체감상 홍룡동의 탄막의 망령 카드와 비슷한 성능. 성능 자체는 괜찮은 편이다.
4.2.6. 임페리셔블 문
| Imperishable Moon | ||
| | ||
| 달에서 쏟아지는 정화의 힘이 담겨 있다. 정예(浄穢)의 힘이 반드시 성역에 구멍을 뚫고 말겠지.[17] | ||
| 종류 | ||
| 기체 | 이름 | 설명 |
| 메인 이변석 | ||
| 공통 | 예토의 회피 | 옵션이 적탄을 반사합니다. |
| 이변공격 효과: 적탄을 반격탄으로 변환 | ||
| 확산석 | ||
| 공통 | 정화의 옵션 | 돌아다니는 옵션이, 닿은 적탄을 지우고 반격합니다. |
| 집중석 | ||
| 공통 | 정화의 옵션 | 돌아다니는 옵션이, 닿은 적탄을 지우고 반격합니다. |
| 지원석 | ||
| 패시브 효과: 일정 확률로 옵션에 닿은 적탄 소거 | ||
이변공격은 발동시 일정 시간 동안 옵션에 닿은 적탄이 100% 확률로 소거되어 반격탄으로 바뀌며[18], 피격되거나 게이지가 전부 소모될 경우 화면의 모든 적탄들이 전부 반격탄으로 변환된다. 이변공격의 성능이 월등히 강력하여 클리어용 메인 옵션으로 좋은 모습을 보여준다. 단, 확산석이고 집중석이고 성능이 저열하기 때문에 이를 메인으로 삼을 경우 적어도 이 둘은 다른 이변석으로 교체할 것이 권장되며, 특히 집중석을 스칼렛 데빌 등으로 골랐을 경우 전방이 풀가드가 되어 탄소거 성능이 탁월해진다.
정식판 출시 이후에는 4면 이후로 탄소거가 안되는 패턴이 너무 많아져 평가가 낮아지긴 했지만, 패시브로 장착하거나 이변공격을 발동시킨 뒤에 옵션을 적절히 배치해 탄막을 방어할 수 있어 여전히 생존용으로 좋은 성능을 보인다. 때문에 발매 초기 기준 노봄 플레이시 메인 이변석으로 자주 기용된다. 정리하자면 본편에서는 클리어링이나 노미스 플레이에는 비스트 하드니스쪽이 더 좋은 성능을 보이고,[19] 노봄이면 임페리셔블 문이 더 고평가를 받는다. 그리고 엑스트라는 탄소거 내성을 가진 탄이 거의 없기 때문에 충격과 공포급 성능을 자랑한다.
스코어링용으로는 일장일단이 있는데, 이변공격 중 탄소거를 이용해 더 안전하게 긁을 수 있다는 장점이 있지만 이변공격 종료 시 화면 전체의 탄을 반격탄으로 바꿔 적에게 날리기 때문에 의도치 않게 적을 격파해버리는 상황이 자주 발생해서 오랫동안 긁는 게 사실상 봉쇄된다. 본작이 워낙 작정하면 이변치 200을 찍기 쉬운 작품이기는 하지만 이변치만이 아니라 이변적 발생을 자주 발동시키는 것 역시 핵심이기 때문에, 이를 방해하는 특성상 스코어링을 체험해보고자 하는 용도가 아니라면 추천되지 않는다.
종합하자면 임페리셔블 문을 고르냐, 아니면 비스트 하드니스를 고르냐는 개인의 선택이다.
- 임페리셔블 문의 경우
- 비스트 하드니스의 경우
- 추가 견적을 얻어 후반부 스테이지 공략이 안정적이다. 2면 보스 대면시 봄을 가득 채울수 있다.
- 플레이상 폭탄을 많이 사용할 상황에 유리해진다.
- 대신 유봄사를 할 확률도 상대적으로 높아진다.
성능과 별개로, 홍룡동 어빌리티 카드 ufo와 비슷하게, 옵션의 랜덤성 때문에 체험판에서 리플레이가 깨지는 유력한 원인으로 지목되고 있다.
4.2.7. 비스트 하드니스
| Beast Hardness | ||
| | ||
| 무한히 넓은 지옥에 차오르는 무자비의 힘이 담겨 있다. 짐승이 가진 무상(無常)의 힘은 반드시 성역에 구멍을 뚫고 말겠지. | ||
| 종류 | ||
| 기체 | 이름 | 설명 |
| 메인 이변석 | ||
| 공통 | 거미줄 | 일정 시간 미스를 하지 않으면 스펠 카드 조각이 출현합니다. |
| 이변공격 효과: 게이지 소진 시 봄 조각 1개 드랍 | ||
| 확산석 | ||
| 레이무 | 참수리 무리 | 전방에 참수리 무리를 쏘아보냅니다. |
| 마리사 | 늑대 무리 | 전방에 늑대 무리를 쏘아보냅니다. |
| 집중석 | ||
| 레이무 | 참수리 무리 | 전방에 참수리 무리를 쏘아보냅니다. |
| 마리사 | 늑대 무리 | 전방에 늑대 무리를 쏘아보냅니다. |
| 지원석 | ||
| 패시브 효과: 이변적에 대한 공격력 증가 | ||
패시브는 이변적을 빠르게 파괴할 수 있는 효과로 적이 대량으로 나오는 곳에서 이변적을 빠르게 돌리거나 탄소거를 노릴 때 도움이 된다. 이변적을 많이 불러내야 하는 스코어링에서는 고정으로 사용된다.
이변공격은 발동해도 아무런 효과가 없지만, 대신 피격당하지 않고 게이지 소진 시 봄조각 1개를 드랍한다. 봄을 자주 쓰는 플레이를 한다면 활용가치가 높아지는 편.
어찌됐든 봄 조각에 이득을 주는 이변석이기 때문에, 노미스 플레이를 할때 매우 도움이 되는 이변석이다. 특히 패턴 회피에 자신이 없으면 고난이도에서는 사실상 메인석으로 이것이 강제될 정도로 견적을 늘려주는 역할을 한다. 또한 기본적으로 본작은 이변공격이 무조건 발동되는 사양이기 때문에, 타 시리즈처럼 시스템 봉인을 하려 한다면 노미스 노봄 기준 발동했을 때의 효과가 유일하게 사실상 아무 의미가 없는 본 이변석을 고르게 된다.
4.2.8. 신토이즘 윈드
| Shintoism Wind | ||
| | ||
| 요괴의 산에 휘몰아치는 바람의 힘이 담겨 있다. 신들이 가진 신비의 힘은 반드시 성역에 구멍을 뚫고 말겠지. | ||
| 종류 | ||
| 기체 | 이름 | 설명 |
| 메인 이변석 | ||
| 공통 | 신비의 영격 | 공격력과 적탄 파괴 능력을 함께 가진 영격을 쏩니다. |
| 이변공격 효과: 영격 발사 | ||
| 확산석 | ||
| 레이무 | 신비의 뱀 | 적에게 덤벼드는 뱀을 쏩니다. |
| 마리사 | 토착의 개구리 | 폭발하는 개구리를 쏩니다. |
| 집중석 | ||
| 레이무 | 신비의 뱀 | 적에게 덤벼드는 뱀을 쏩니다. |
| 마리사 | 토착의 개구리 | 폭발하는 개구리를 쏩니다. |
| 지원석 | ||
| 패시브 효과: 이변공격 지속시간 증가 | ||
이변공격 시 풍신록에서보다는 작은 크기[21]의 영격을 생성하는데, 적탄을 지워줄 뿐만 아니라 적에게 닿을 시 딜을 줄 수 있어서 성능이 괜찮다는 평가를 받는다. 게이지가 짧아서 보다 자주 쓸 수 있는 것은 덤.
패시브가 이변공격의 지속시간을 늘리는 효과다보니, 메인 이변석을 비스트 하드니스로 둔 채 노봄을 도전한다면 사실상 아무런 의미가 없는 효과다. 이 때문에 시스템 봉인 플레이를 본작에서 하고자 한다면 위의 비스트 하드니스를 메인 이변석으로 하고 패시브 이변석을 본 이변석으로 고르게 된다.
5. 버그와 패치
- 체험판
- 플레이 시간이 마지막 스테이지의 플레이 시간만 기록된다.
감주전부터 발생한 버그. - 3면 보스전에서 3통상 돌입 시 보스의 잔기를 나타내는 별 개수가 증발해버린다.
- 획득하지 않은 이변석에 커서를 둔 후 게임을 강제 종료하고 다시 시작하면 그 이변석을 강제로 장착시킬 수 있다.
보스 클리어와 동시에 이변공격 게이지가 가득 차게 되면 그 이후의 모든 상황에서 이변공격이 나가지 않는 치명적인 버그가 있다. 이변적 게이지도 마찬가지로 보스 클리어와 동시에 가득 차면 그 후로 이변적이 출현하지 않는다.정식판에서 수정되었다.보스를 클리어한 후에 이변적 게이지가 가득 차게 되면 이변적이 화면에 출현한다. 대화 중에는 샷이 안 나가므로 잡을 수조차 없는 주제에 날아오는 탄에 맞으면 피탄된다.정식판에서 수정, 회화 도중에는 이변적이 자동으로 터지도록 바뀌었다.2면 이상 진입한 상태에서 게임을 재시작할 경우 1면이 아닌 재시작한 스테이지 처음부터 시작한다.정식판에서 수정되었다.- 이변치가 대략 42.9의 홀수 배수가 될 때마다 짝수 배수가 될 때까지(약 42.9 ~ 85.8, 128.7 ~ 171.6) 모든 점템의 점수가 10점이 되며, 저 구간의 중간이나 이후에도 정상적으로 계산되는 게 아니라 이변치가 0일 때부터 다시 쌓는 식으로 대체된다.[22] 정식판에서도 여전.
- '블루 시즌' 이변석의 이변공격이 발동한 상태에서 보스의 스펠 카드에 돌입하면 탄소거 필드가 보이지 않게 된다. 탄소거 자체는 정상 작동한다.
- '임페리셔블 문' 이변석의 이변공격이 끝나면 옵션의 후광이 끝난 위치에 남아 있다. 확산석 및 집중석이 임페리셔블 문인 상태에서 저속을 한 번 걸었다가 풀거나 샷을 끊으면 해결.
스테이지를 넘어갈 시 리플레이가 깨진다. 원인은 스테이지가 넘어갈 때 해당 플레이의 이변석이 아닌 현재 장착한 이변석을 참조하기 때문이다.정식판에서 수정되어, 리플레이의 이변석과 현재 이변석을 맞출 필요는 없어졌다.- 리플레이에 이름을 입력할 때 글자가 깨지는 경우가 있다.
- 리플레이 저장 화면에서 난이도 칸에 test, tst와 같은 엉뚱한 문구가 출력된다.
- 불탄의 판정이 스프라이트와 크게 어긋나 있다. #
- 하쿠레이 레이무로 스펠 카드를 사용하는 도중 스테이지가 넘어가면 몽상봉인의 특대 부적탄이 계속해서 남아 있게 된다. 공격판정도 남으며 중첩까지 가능하다.
- 키리사메 마리사로 스펠 카드를 사용하는 도중 재시작하면 마스터 스파크의 화면 흔들림 효과가 재시작 후에도 몇 초간 지속된다.
- 보스가 스펠 카드를 선언한 직후 봄을 사용하면 봄의 데미지가 격감하지 않고 그대로 들어가며 이렇게 하면 탄을 피하지 않고도 스펠을 획득할 수 있다.
미치가미 나레코의 통상에서 봄 사용 시 튕기는 버그가 발생한다.정식판에서 수정되었다.- 뮤직 룸에서 알트 엔터를 누르거나 뮤직 룸에 진입한 상태에서 다른 프로그램이 업데이트가 되면 글자가 증발하는 버그가 발생한다. 정식판에서도 수정되지 않은 버그.
- (오탈자) 해상도 선택창에서 창 제목이 TH19로 되어 있다. 정식판에서도 수정되지 않았다.
- (오탈자) 윈도우창에서 제목 표기가 Fosslilzed Wonder.로, 맨 마지막의 s가 빠져 있다.
- (오탈자) 마리사의 일부 저속이동샷 설명이 고속이동으로 잘못 적혀 있다.
- 정식판
- 게임을 실행 후 가장 먼저 프랙티스 모드를 플레이하면 봄이 0개인 채로 시작한다. 홍룡동부터 발생한 버그.
- 3면 보스의 잔기 개수를 나타내는 별 표시의 이상은 4면, 5면 보스에서도 발생한다.
- 엑스트라 중간 보스의 2번째 스펠카드를 격파해도 보스의 잔기 개수를 나타내는 별이 사라지지 않는다.
- 스칼렛 데빌의 지원석 효과가 일부 이변석에 대해 작동하지 않는다.
- 타이틀 화면에는 버전이 1.00a라고 되어 있지만 창 제목은 1.00c라고 되어 있다.
- 엑스트라 보스전의 버티기 스펠에서 봄을 쓰면 체력바가 생겨 격파가 가능해지는 버그가 천공장, 귀형수에 이어 또 재발했다.
- 2면 이상 진행한 리플레이는 1면부터 재생하지 않으면 리플레이가 깨진다.
- 엑스트라의 리플레이를 플레이한 해상도와 다른 해상도에서 재생하면 보스전 4스펠에서 깨지는 경우가 있다.
- 리플레이를 2면 이상으로 재생을 시작한 상태에서 처음부터 다시 재생하면 기체의 움직임은 1면으로 나오지만 필드전의 패턴은 처음 재생한 스테이지의 것이 나온다. 또한 3면이나 5면에서 해당 조작을 했을 경우 배경 그래픽이 깨진다.
- 4면 이상 진행한 리플레이를 저장하면 해당 리플레이의 성과 중 클리어한 스테이지가 정상적으로 표시되지 않는다. 이지를 깼는데 엑스트라 미클리어라고 표시된다던지... 실제 리플레이 내용에는 영향을 주지 않고 표기만 잘못 표시된다.
- 의도한 것인지는 알 수 없으나 컨티뉴를 하면 보급되는 봄이 2개가 아니라 3개다.
- 4면 마지막 스펠에서 특정 조건 만족 시 별탄의 그래픽이 버그가 난다.
- 스펠 프랙티스에서 본편과 엑스트라의 이변석이 별도로 저장되어 있다. 이 때문에, 본편을 플레이하고 즉시 엑스트라의 스펠 프랙티스를 플레이하면 장착한 이변석과 실제 플레이 도중 이변석이 일치하지 않는 상황이 발생한다.
- 스펠 프랙티스에서 제한시간을 전부 바닥냈을 때 탄소거가 일어나지 않는다.
- 유저 리플레이(th20_ud****.rpy)가 하나라도 존재하는 상황에서 유저 리플레이 목록을 열면 게임이 터진다.
- 불탄과 마찬가지로 화살탄도 판정이 꼬리 부분에 크게 치우쳐져 있는 것으로 확인되었다.
6. 등장인물 및 스테이지 일람
| 플레이어블 캐릭터 | |||||
| <rowcolor=#000> 이름 | 이명 | 고속 샷 | 저속 샷 | 스펠 카드 | 비고 |
| 하쿠레이 레이무 | 이변의 무녀 | 영부 「몽상봉인」 | |||
| 키리사메 마리사 | 수집가의 주박 | 연부 「마스터 스파크」 | |||
시스템상 고속 샷과 저속 샷은 이변석 세팅에 따라 각각 8개 종류로 나뉘어진다.
| 보스 캐릭터 | |||
| <rowcolor=#000> 등장 스테이지 | 이름 | 이명 | |
| STAGE 01. 공상의 봉구 / Border of Idea -성역의 숲 상공 | 중보스 | 치리즈카 우바메 | 성역에 사는 야만바의 우두머리 |
| 보스 | |||
| STAGE 02. 성스러운 숲의 은하 / Galaxy in Sacred Forest -성역의 숲 내부 | 중보스 | 호쥬 치미 | 정체불명의 복종하지 않는 요수 |
| 보스 | |||
| STAGE 03. 이변석의 제단 / Awaken Altar Stone -성역 지하 | 보스 | 미치가미 나레코 | 핍색한 성지의 도조신 |
| STAGE 04. 졸탁스의 유심미궁 / Zoltaxian labyrinth -피라미드 내부 | 중보스 | 거대 이변적 | |
| 보스 | 유이만 아사마 | 비단 위 도시의 급소 | |
| STAGE 05. 화석화한 불가사의 / Fossilized Wonders -피라미드 심부 | 중보스 | 거대 이변적 | |
| 보스 | 와타츠키 토요히메 | 삼각산과 바다를 잇는 현자 | |
| STAGE 06. 비단 위를 떠받치는 예토 / Eternaly Land[23] -아사마 정예산 최심부 | 보스 | 이와나가 아리야 | 항구의 공주 |
| EX STAGE. 이매패의 추억 / Fantastic Drift -오염된 화석의 숲 | 중보스 | 유이만 아사마 | 비단 위 도시의 급소 |
| 보스 | 와타리 니나 | 허구의 도시를 창조하는 괴이 | |
7. BGM
| <keepall> 동방 프로젝트 제20탄 동방금상경 ~ Fossilized Wonders. 사운드트랙 | ||||||
| | ||||||
| 상하이 앨리스 환악단 / C106 (2025/08/16) | ||||||
| {{{#!wiki style="margin: 0 -10px -5px; min-height: calc(5px + 1lh);" {{{#!folding [ 곡 목록 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin: -5px -1px -11px;" | <rowcolor=black><colkeepall> # | 곡명(원제) | 곡명(번역) | 사용처 | 비고 | |
| 01 | 錦の上の巫女 | 비단 위의 무녀 | 타이틀 | [1] | ||
| 02 | 愛おしき塵の住処 | 사랑스러운 티끌의 거처 | STAGE 1 공상의 봉구 / Border of Idea | |||
| 03 | 例え世界から忘れられても | 설령 세계로부터 잊혀져도 | STAGE 1 보스 치리즈카 우바메 | |||
| 04 | セイクリッドフォレスト | 세이크리드 포레스트 | STAGE 2 성스러운 숲의 은하 / Galaxy in Sacred Forest | [2] | ||
| 05 | 森にはお化けがいるよ | 숲에는 요괴가 있어요 | STAGE 2 보스 호쥬 치미 | |||
| 06 | プレステ・ジョアンの黄金境 | 프레스터 존의 황금경 | STAGE 3 이변석의 제단 / Awaken Altar Stone | [3] [4] | ||
| 07 | どうせなら命を賭けて謎を解け | 이왕이면 목숨을 걸고 수수께끼를 풀어라 | STAGE 3 보스 미치가미 나레코 | |||
| 08 | フォーカラーラビリンス | 포 컬러 라비린스 | STAGE 4 졸탁스의 유심미궁 / Zoltaxian labyrinth | |||
| 09 | 鹿狩りのレミニセンス | 사슴 사냥의 레미니센스 | STAGE 4 보스 유이만 아사마 | |||
| 10 | 記憶の深海に沈む少女 | 기억의 심해에 가라앉은 소녀 | STAGE 5 화석화한 불가사의 / Fossilized Wonders | |||
| 11 | 綿月のスペルカード ~ 神海戦 | 와타츠키의 스펠카드 ~ 신해전 | STAGE 5 보스 와타츠키 토요히메 | [5] | ||
| 12 | ピラミッドの神域 | 피라미드의 신역 | STAGE 6 비단 위를 떠받치는 예토 / Eternaly Land | |||
| 13 | 最後の一人は慣れてるから ~ Stone Goddess | 최후의 1인은 익숙하니까 ~ Stone Goddess | STAGE 6 보스 이와나가 아리야 | |||
| 14 | ファンタスティックドリフト | 판타스틱 드리프트 | EXTRA STAGE 이매패의 추억 / Fantastic Drift | |||
| 15 | 二枚貝の上のハルシネーション | 이매패 위의 할루시네이션 | EXTRA STAGE 와타리 니나 | |||
| 16 | 不変の日常 | 불변의 일상 | 배드 엔딩 | |||
| 17 | 愛おしき日常 | 사랑스러운 일상 | 굿 엔딩 | |||
| 18 | 生と死のある世界へ | 삶과 죽음이 있는 세계로 | 스태프 롤 | |||
| 19 | プレイヤーズスコア | 플레이어즈 스코어 | 게임 오버 | [6][7] | ||
| [1] 신작 타이틀 공통 멜로디를 기반으로 한 곡.[2] Sacred Forest[3] 프레스터 존=사제왕 요한[4] 곡명의 プレステ・ジョアン(Preste João)은 포르투갈어 표기이다.[5] 동방맹월초 부록 CD 2번 트랙 '와타츠키의 스펠 카드 ~ Lunatic Blue(綿月のスペルカード ~ Lunatic Blue)'의 셀프 어레인지.[6] 요정대전쟁 어레인지 수록곡과 동일 곡. 풍신록부터 성련선까지 쓰이던 기존 플레이어즈 스코어의 어레인지. 현재까지 요정대전쟁 이후 일부 외전작들을 제외한 작품들에서 이 어레인지 버전이 사용되고 있다.[7] 뮤직 룸 상에는 표기가 안 되어 있지만 게임 오버 시 음악은 나온다. | }}}}}}}}} | |||||
8. 스펠 카드
#!if (문단 == null) == (앵커 == null)
를#!if 문단 != null & 앵커 == null
의 [[동방금상경 ~ Fossilized Wonders./스펠 카드#s-|]]번 문단을#!if 문단 == null & 앵커 != null
의 [[동방금상경 ~ Fossilized Wonders./스펠 카드#|]] 부분을 참고하십시오.9. 평가
체험판에서 난이도는 동방홍마향, 동방지령전, 동방성련선, 동방감주전과 비슷하거나 혹은 그 이상일 정도로 무시무시한 난이도를 선보였다. 이변 게이지를 적극적으로 활용하라는 의도인지 추가 잔기하고 폭탄 개수가 상당히 짜기 때문. 보스들도 1~3면 보스 치고는 난이도 중 이상은 되는 편이다.
정식판으로 들어오면서 이변적의 체력과 공격 패턴이 대폭 약화되었다. 또한 체험판에서는 이변적이 보스전 난입시에도 공격을 해서 난이도 상승에 지대한 역할을 끼친 것을 인지했는지, 아예 공격을 하지 않는 것으로 바뀌었다. 덕분에 이변적이 덜 위협적이 되고 출현 빈도도 늘어나, P 아이템[24]과 잔기, 봄조각 셔틀 신세로 전락해버렸다. 심지어 설계만 잘 되어 있다면 어려운 스펠 카드의 탄소거 요소로도 사용이 가능하기도 하다. 하지만 어디까지나 이변적의 등장으로 인한 돌발상황을 완화시킨 것이지, 보스들의 패턴이 쉽지 않고[25], 무엇보다 4면 이후로 난이도가 매우 급증한다. ZUN의 말로는 달 관련 사건이라 난이도가 높다고 한다.
정식판이 공개되면서 캐릭터들의 디자인이 공개되었는데, "얘네들 동방 캐릭터 맞냐?"할 정도로 이질적인 디자인을 선보였다.
한편 음악의 경우, 체험판 음악에서는 ZUN럼펫이 사용되나 정식판 음악에서는 사용되지 않았다. 두 잔째부터 시작하는 라디오에서 말하길, 해당 음원이 윈도우즈 업데이트 이후 호환이 안되어서 사용을 못했으며, 지금은 음원 업데이트로 사용이 가능하다고 한다.
10. 생성 AI 사용 논란
2025년 5월 5일, 체험판 발매 직후 스테이지 배경이 AI로 만들어진 게 아니냐는 의혹이 제기되었고, 이후 5월 10일에 출시된 스팀판 소개 페이지에 배경에 AI 생성 콘텐츠가 포함되어 있다는 문구가 들어가며 사실로 드러났다.다른 인물도 아니고 세계적으로 유명한 동방 프로젝트의 제작자 ZUN이 그림 인공지능을 썼다는 사실 자체에 논란이 생겼다. 이로 인해 동방 팬덤과 비팬덤, AI 찬성론자와 반대론자가 모두 뒤섞여 큰 혼란이 있었다. 서양권에서 더욱 AI에 대한 반감이 심하다보니[26] 서양 동방 팬덤에서 특히 크게 불이 붙었다.
최악의 경우 ZUN의 사례를 예시로 들어 그림 인공지능을 옹호하거나 혹은 이제부터 인디 게임 업계에서 그림 인공지능이 남용되는 것 아니냐는 우려도 있다. 하지만 겨우 배경에 AI 쓴 것만으로 과민 반응을 보인다는 의견도 있다.
2025년 5월 10일, 현재 상황을 정리한 사설(번역본)이 올라왔다. 당시 상황에 대해서 참고할 만한 자료이다. 마찬가지로 5월 10일, 서양권에서 유명한 동방 정보 계정(@richard_effendi)이 작성한 스레드도 참고할 만하다. #1, #2. 글쓴이도 생성 AI 자체에는 부정적인 태도이지만, ZUN이 기존에도 배경은 에셋을 사용해왔던 점, 일본은 서양권과 AI에 대한 인식이 다르다는 점, 동방 개발 기간이나 ZUN의 창작 의욕을 고려해야 한다는 점 등을 들어 ZUN을 어느 정도 옹호하는 의견이다. 이후 8월 24일, 후속 글을 작성했다.
- [ 5월 10일 스레드 영어 원문 1 ]
- ||Now that Touhou 20 is out on Steam and we have confirmation that the background does indeed use AI generated images, it's time to talk about Touhou backgrounds, the GTP drunk stream, as well as ZUN's stance on AI. A thread.
Soon after the release of the Touhou 20 demo, there were questions if the backgrounds featured in the game were generated by AI, as well as discussion on the drunk stream ZUN had last December where they also discussed AI.
Since the discussion was not archived and all we had was undetailed descriptions from a blog, I took the liberty of having someone ask around for more information regarding the stream, including the original writer of the blog itself, who has since updated the post.
We managed to get some information in regards as how ZUN uses ChatGPT, how he generated the background for the poster, what sort of AI he uses and why.
In regards to his ChatGPT usage, it seems to be the same type of use he mentioned in a SCoOW interview, not using it for art.
For the background in the poster for the event if you look closely at the fractal patterns behind Reimu, the patterns are not consistent. It appears to have been created using either Photoshop or Adobe Firefly.
As for why he decided to use AI for that, it appears that it's because Adobe Firefly is (supposedly) trained using only their library of stock image and public domain materials, making it simply another source of stock image to draw from.
It is well documented that Touhou backgrounds make extensive usage of royalty free stock images, whether from reference books, asset packs, Wikiedia, or even Deviant Art.
So since he already uses stock image he didn't make himself for the background, Adobe Firefly provides him with a quick way to get illustrations for backgrounds without needing to spend too much time searching all over the internet.
As for ZUN's stance on AI. Personally, I don't believe his stance is "AI is abhorrent", but it's not "AI is the future", either. It's simply that "AI is not a creative tool, but one for economy and efficiency".
Whether you think this makes his usage ok, that is up to you. I think it's ok if you're upset/disappointed and wish to no longer support the series/ZUN. But I also think it's ok if you're not bothered by it, as well. I don't think either reaction makes you more or less of a fan.
I had actually gathered most of the info from this thread since a few days ago, but I kept wondering if it was a good idea to discuss it at all, or if it would've been pouring gasoline into a fire. I was very much worried that people might turn to use my thread to harass others.
My hope is that everyone allows each other to process the entire thing in their own way, without needing to interfere or dictate how they're supposed to feel or what conclusion they should arrive to.
I wish I could add more info regarding the difference between the perception and concerns of AI, as well as the presence or lack thereof of "AI techbros" has influenced the discussion on AI, but I do not think I have enough ability to do that here.
That said, I hope you enjoyed reading this thread. Thank you. End of thread. ||
- [ 5월 10일 스레드 영어 원문 2 ]
- ||I understand why some people are upset, and I also understand why some people aren't. I think the main issue with the topic in general is that one's own opinion on GenAI is colored by how it's been pushed/presented to them, creating a disconnect between cultures.
A lot of how AI and GenAI has been presented in English speaking countries, especially the US, is techbros and tech companies constantly saying on how they will replace artists and other creative jobs, which has irrevocably given people the association that AI = bad.
This even extends to other types of AI that are unrelated to GenAI and LLM. There's an incredibly huge public distrust of AI in general, especially since it has shown negative influence on society by making some individuals heavily reliant on AI for even simple tasks.
However, if you haven't been exposed to AI techbros constantly declaring it to be the death of artists, it does sorta open up the possibility of viewing it as another simple tool, especially if the ethical concerns of it being trained using stolen material is absent.
AI is supposed to take the boring and menial jobs, allowing humans to handle the creative side of things; but the opposite is happening with GenAI. But depending on how one operates, it is possible for it to handle a task that one considers boring and menial.
Having had to search up the internet for free assets that can be used without having to worry about licensing fees, special agreements, among other additional conditions; it often ends up feeling less like a creative task and more of a trial of patience and luck.
So I can definitely see that being able to just finish the "searching" part in mere minutes, forget about it, and then move on to the parts that I actually enjoy, is in fact using AI "the way it's meant to be used". That said, I can also see the argument against it.
Being able to create what you need out of what you're able to find, even if what you found wasn't what you wanted, is in itself an example of a creative endeavor. ZUN may have relied heavily on stock assets, but what he did using those stock assets was incredibly creative.
He especially managed to get incredible mileage out of this stock photo of a magic symbol. It's been used for player character aura, spell card effects, bombs, among others. Not to mention how creative he gets in making stock images look like presentable backgrounds.
Whether it be cropping images in just the right way to make it look like something else, or layering multiple images together and adding filters on top in order to give them a different vibe, a good amount of creative problem solving was put into these backgrounds.
One of the coolest examples of this maybe Stage 6 of UFO, Houkai. The otherworldy appearance it has with its weird glowing shapes on the ground is actually created out of simply putting a filter on top of stock images of clouds and flowers.
Even if it wasn't intentional; even if in perhaps in his mind, he was simply "settling" or "compromising" with what he had; these stock-images have more or less become part of Touhou's artistic direction, especially with many of the images coming from the same source.
It reminds me of how many games in the PS1-PS2 era tried to hide loading and or low fidelity assets through various trickery; such as Silent Hill's famous fog being a way to allow the game to load assets without them suddenly popping up on the screen or hide imperfections.
It's often said that limitations breed creativity and innovation. Touhou backgrounds are yet another example of that. A lot of creativity was used to disguise how certain assets were reused. For example, the Eirin's spell BG is actually the Saigyou Ayakashi, upside down.
But then there's also the argument, that with the effort put into making these backgrounds, it definitely does take up a good chunk of development time away from other parts of the game. With how ZUN makes games, that's definitely something that can happen.
He has stated before that the near-yearly development cycle he does isn't just a matter of conveninece or timing, it's actually about the limit of how long he can keep his motivation up. The longer he spends on a single project, the lower his motivation gets.
So for him, time is very much a limited resource, and if generating the backgrounds using AI allows him to allocate more time to the parts that he enjoys working on, it would make sense why he would use that option.
There's an argument to be made that he could also just hire people to work on the backgrounds instead, especially since Alphes, Makoto Hirasaka, Kiisan, and Unabara have all done art for him in the past.
But that's predicated on him actually wanting to hire other people to work on the background, and he has stated that he's not fond of working with others when it comes to game development. Even with Tasofro, he tends to just leave them to do their thing.
So it's clear that having others help him out on working on Touhou mainline games isn't something that he considers doing regularly, and really only does in special circumstances and only with people he's familiar with. He probably wouldn't want to do it every game.
There's also the argument that it would probably be better for the game to have less content and less polish, if it meant that every aspect of the game was made without any shortcuts.
But using royalty free-assets is already considered a shortcut. Sometimes, the presence of a stock asset or royalty free music in a game is taken as a red flag that someone is cutting corners in development. What difference does it make to use one shortcut over another?
There is the ethical issue, but with ZUN specifically going for Adobe Firefly due to them (supposedly) training on works that they're allowed to train on, it's likely that he did consider the ethical angle on things.
One could bring up the issue of crediting sources, and that with AI, there's essentially no source. But that's somewhat moot, since the stock-image backgrounds were never credited to begin with, which is why people had to sleuth for them.
He doesn't draw the backgrounds nor does he ask other people to draw for him. He also never credited asset sources to begin with. He wants to use time saved by AI to work on other parts of the game.
With the caveats above, I can see an argument that that is indeed "having the AI do the menial task while you do the creative ones". It is not much different from what he's already doing with the backgrounds.
Of course, there's still the question of environmental impact. While it's unknown how well Adobe Firefly fares compared to other GenAI, GenAI in general is known to be a highly energy intensive resource.
And while we, as well as the people who attended the GTP stream do have the context of him using AI that's (supposedly) trained on data that does not infringe on copyright, other people do not.
And this can be seen as an endorsement of GenAI in general, instead of (supposedly) ethical GenAI. At the very least, he could definitely add that to the disclaimer on Steam.
There's also the natural concern that excusing usage of it in one aspect of development could lead to one slowly excusing usage of it in every other aspect of develpment. He may only use it for backgrounds now, but what of the future?
And while I've already said this before, I do think that the usage of multiple assets from the same source had inadvertently given Touhou a unique visual identity to its backgrounds and UI elements, and it would be a shame to see that go away.
Ultimately, though. I don't think you should care about what I think. If AI usage is a dealbreaker for you, that's fine. If it's not a dealbreaker, that's also fine. If you're not sure how to feel, then you should wait till you've finished processing everything.
It's also fine if you flip-flop or change your mind. I don't think changing one's opinion or feelings on a subject makes one have less conviction or less strength of character.
The one who gets to have a final say on how you feel, how you think, and how you react over any situation is you. And that's the one whose opinion you should prioritize on.
And while it maybe hypocritical of me to request this, since I just said that we shouldn't be pushing people to react a certain why, I do request that you extend the same courtesy to everyone else. Let them decide how they want to handle the situation. Thank you. ||
2025년 5월 23일자 동방 스테이션 방송에서 이 화제가 언급되자, ZUN 본인은 이렇게 해명했다.
그거 말이죠— 나도 여러 가지를 생각했어요. 원래는 정식판이 나온 다음에 말하고 싶었는데…….
요즘 AI 때문에 굉장히 시끄럽잖아요. 여러 제작 현장에서 논란이 있는데, 가장 중요한 건 AI에게 지지 않는 거라고 생각해요. 난 예전부터 그렇게 말해왔어요.
무언가를 창작하는 걸 AI에게 맡겨버리는 건 AI에게 진 거예요.
하지만 AI를 부정하고, 싫다고 거부하는 것도 역시 지는 거예요.
AI라는 존재를 자신보다 무서운 존재로 인식하느냐, 아니면 자신이 그것을 받아들이느냐. 사람들은 이 둘로 갈리고 있어요.
나는 이번 타이밍에 AI를 사용한 건, AI를 그저 ‘도구’로 끌어내리고 싶었기 때문이에요.
“AI는 단순히 편리한 도구일 뿐이다.”
그러니까 창조적인 부분에서는 절대 지지 않겠다는 의지 표현이에요.
너무 많이 말하면 스포일러가 될 수 있지만, 이번 작품의 주제상 AI를 반드시 사용하고 싶었어요.
그래서 사실 정식판 이후에 말하는 게 더 좋았을지도 모르지만, 나는 강한 의지를 갖고 AI를 사용했어요.
아마 알고 있을지 모르지만, 사용한 부분은 정말 아무래도 좋은 부분이에요.
배경이라든가, 누가 만들든 똑같아지는, 말하자면 늘 그냥 사진이나 소재집에서 쓰는 것 같은 거요.
사실은 AI를 안 쓰는 게 더 편하지만, 이번에는 내 의지를 전달하기 위한 타이밍이라고 생각했어요.
더 적극적으로 AI를 사용해서 도구로써 다루는 것이 좋다고 확신했거든요.
근데 오해하지 않았으면 하는 게, 나는 창작적인 부분에는 AI를 사용하지 않았어요. 왜냐면 그걸 쓰면 재미없어질 거라고 생각했기 때문이에요.
세상에는 AI 그림 작가 같은 사람도 있지만, 그건 자신의 능력을 넘어서서, AI에게 사용당하고 있는 거예요.
그렇게 되면 안 되고, AI를 완전히 거부하는 사람도 AI에게 진 사람이에요.
AI는 그저 편리한 도구일 뿐입니다.
그리고 저작권 문제는 없는 걸 사용했어요.
발언 전문(번역본)
요약하면 극단적인 특이점 찬성론과 반대론 모두를 비판하는 중도적인 입장을 취했다는 것이다.요즘 AI 때문에 굉장히 시끄럽잖아요. 여러 제작 현장에서 논란이 있는데, 가장 중요한 건 AI에게 지지 않는 거라고 생각해요. 난 예전부터 그렇게 말해왔어요.
무언가를 창작하는 걸 AI에게 맡겨버리는 건 AI에게 진 거예요.
하지만 AI를 부정하고, 싫다고 거부하는 것도 역시 지는 거예요.
AI라는 존재를 자신보다 무서운 존재로 인식하느냐, 아니면 자신이 그것을 받아들이느냐. 사람들은 이 둘로 갈리고 있어요.
나는 이번 타이밍에 AI를 사용한 건, AI를 그저 ‘도구’로 끌어내리고 싶었기 때문이에요.
“AI는 단순히 편리한 도구일 뿐이다.”
그러니까 창조적인 부분에서는 절대 지지 않겠다는 의지 표현이에요.
너무 많이 말하면 스포일러가 될 수 있지만, 이번 작품의 주제상 AI를 반드시 사용하고 싶었어요.
그래서 사실 정식판 이후에 말하는 게 더 좋았을지도 모르지만, 나는 강한 의지를 갖고 AI를 사용했어요.
아마 알고 있을지 모르지만, 사용한 부분은 정말 아무래도 좋은 부분이에요.
배경이라든가, 누가 만들든 똑같아지는, 말하자면 늘 그냥 사진이나 소재집에서 쓰는 것 같은 거요.
사실은 AI를 안 쓰는 게 더 편하지만, 이번에는 내 의지를 전달하기 위한 타이밍이라고 생각했어요.
더 적극적으로 AI를 사용해서 도구로써 다루는 것이 좋다고 확신했거든요.
근데 오해하지 않았으면 하는 게, 나는 창작적인 부분에는 AI를 사용하지 않았어요. 왜냐면 그걸 쓰면 재미없어질 거라고 생각했기 때문이에요.
세상에는 AI 그림 작가 같은 사람도 있지만, 그건 자신의 능력을 넘어서서, AI에게 사용당하고 있는 거예요.
그렇게 되면 안 되고, AI를 완전히 거부하는 사람도 AI에게 진 사람이에요.
AI는 그저 편리한 도구일 뿐입니다.
그리고 저작권 문제는 없는 걸 사용했어요.
발언 전문(번역본)
#!if (문단 == null) == (앵커 == null)
를#!if 문단 != null & 앵커 == null
의 [[ZUN#s-|]]번 문단을#!if 문단 == null & 앵커 != null
의 [[ZUN#AI에 대한 입장|AI에 대한 입장]] 부분을 참고하십시오.하지만 이후에도 AI 반대파들의 비판론은 잠잠해지지 않았다. #1, #2. 주된 비판 논지는 Adobe Firefly가 정말로 깨끗한 것인가, 배경 이미지는 창작성이 덜한 부분이라고 할 수 있는가 등이었다.
그리고 2025년 5월 23일 개봉한 키시베 로한은 움직이지 않는다: 고해소도 비슷한 시기에 AI 음악 사용이 판명되어 논란이 발생했는데, AI 반대파들에게 비판받을 때 동방금상경도 같이 끌려와서 비판받는 일도 있었다. #1, #2
2025년 8월 17일 정식판 공개 이후, ZUN이 말한 대로 AI가 동방금상경의 스토리 설정과 관련 있음이 밝혀졌다. 그래서 "이번 작품의 주제상 AI를 반드시 사용하고 싶었어요."라고 밝혔던 것이다.
관련 기사: 5월 12일 ITmedia
11. 여담
하쿠레이 레이무의 불제봉이 눈에 띄게 길어졌다.[27] 이전부터 팬덤에서 불제봉은 작품이 이어질수록 길어지는 현상이 밈으로 사용되고 있었는데 이후 초동방라이브2025에서 ZUN 본인이 의도한 밈이라고 인정했다.플레이어블 기체가 레이무와 마리사 둘로 다시 줄어들었는데[28] 정규 슈팅 작품에서 두 기체만 등장하는 것은 동방지령전 이후 17년 만이다. 다만 이변석 옵션까지 따질 경우 기체타입이 기본적으로 무려 16가지로 분류되며, 이는 동방천공장과 같이 가장 많은[29] 기체타입의 수이다.[30]
스토리는 물론 보스 패턴, 스테이지 연출, 게임 시스템 등 각각 역대 전작들의 오마주가 전부 섞여들어 있다.
- 동방홍마향 - 기체를 압살해오는 랜덤탄들을 순수 기합회피로 상대해야 하는 4면 중간 보스 빨강 거대 이변적과 5면의 중간 보스 패턴은 홍마향 6면 중간 보스의 이터널 믹을 연상시킨다.
- 동방요요몽 - 가로 이변 게이지를 가득 채워 이변 공격이 발동된 상태에서 미스를 막아주는 시스템이 요요몽의 삼라결계와 유사하다. 엑스트라 스테이지 필드전의 마지막에 나오는 워닝 샷 구간이 등장하며, 패턴도 요요몽 엑스트라, 판타즘 스테이지와 비슷하다.
- 동방영야초 - 메인 스토리에 야고코로 에이린이 깊이 관련되어 있다. 2면 스테이지 배경이 밤 배경에 숲 속에 돌아다니는 게 영야초의 1, 2면이랑 유사하다. 또한 최종 보스 이와나가 아리야는 후지와라노 모코우의 이야기에 나오는 여신의 언니이고, 모코우가 먹은 봉래의 약 역시 본디 아리야에게 바칠 제물이었다.
- 동방화영총 - 바깥 세계의 원인인 이야기는 화영총의 60주기 결계이변의 이야기랑 유사하다.
- 동방풍신록 - 유이만 아사마의 옛 친구가 야사카 카나코이다. 유이만 아사마 역시 풍신록 캐릭터들과 마찬가지로 지역 신화에서 유래했다.
- 동방지령전 - 3면에서 지하로 내려가는건 지령전 메인 스토리랑 유사하다.
- 동방성련선 - 필드에 등장하는 특수 적을 격파해 아이템을 획득하는 시스템이 성련선의 UFO 시스템과 유사하다. 또한 2면 보스인 호쥬 치미는 호쥬 누에와 성씨가 같으며 정체불명이라는 콘셉트를 공유한다. 또한 이와나가 아리야의 비대칭 날개 디자인은 누에와 흡사하다.
- 동방신령묘 - 엑스트라 보스인 와타리 니나는 메인 스토리와 전혀 관계가 없는 것이 신령묘의 엑스트라 보스인 후타츠이와 마미조도 메인 스토리와 전혀 관계가 없는 것과 유사하다. 또 신령묘 1면 중보스인 이름 없는 신령은 잡몹이 중보스화한 것이 금상경 4~5면 중보스의 원조격이라고 볼 수 있다.
- 동방휘침성 - 이변석을 어떤 걸 들고 가느냐에 따라 중보스의 패턴이 모두 다른 건 휘침성에 도구를 들고 가거나 안 들고 가면 4면 중보스가 달라지는 것이 유사하다.
- 동방감주전 - 5면 필드 최후반부터 보스전까지 이어지는 배경이 감주전 6면 배경과 유사하다. 그리고 최종 보스인 이와나가 아리야는 월인들을 싫어한다는 점에서 감주전의 최종 보스인 순호도 월인들을 싫어한다는 점도 유사하다. 결정적으로 둘의 최종 스펠도 형식이 유사하다.
순탄지에 이은 돌탄지 - 동방천공장 - 4면의 필드는 유이만 아사마의 말에 따르면 고향의 사계를 모방한 수직통로이다. 이는 천공장의 핵심 키워드였던 사계절과 유사하다. 또 시스템상으로는 적 격파나 그레이즈를 통해 조각 아이템을 모아 게이지를 채워 특수 시스템(수동 발동인 계절해방, 자동 발동인 이변적, 이변공격)을 발동시키는 것이 유사하다. 그리고 1면 보스인 치리즈카 우바메는 천공장의 사카타 네무노와 같은 종족이다.
- 동방귀형수 - 메인 이변석(스칼렛 데빌, 크리처 레드, 스노우 블로섬)의 이변공격이 켜진 상태에서 강화된 샷이 나가는 것은 귀형수의 폭주 로어링 모드(늑대령, 수리령)와 유사하다.
- 동방홍룡동 - 홍룡동 4면 보스 타마츠쿠리 미스마루가 금상경의 이변석을 만든 것으로 언급된다. 또한 금상경 4면과 5면의 중보스는 홍룡동 4면 중보스전을 연상케 한다.
- 동방수왕원 - hits 시스템이 존재하며, 폰트와 색깔까지 똑같다. 그리고 수왕원 세이란의 vs 손미천 승리 대사에서 손미천의 출생지, 즉 성역이 달의 수도로 가는 통로로 사용될 수 있다는 언급이 있는데, 금상경 5면에서 플레이어가 헤매다 이 통로를 이용하게 된다.
발매 직후인 2025년 8월 17일부터 동월 24일까지 Steam에서 최초로 공식 동방 작품들의 할인이 이루어진 바 있다. 할인 대상은 금상경, 수왕원, 불릿필리아들의 암시장을 제외한 전 게임이다.
요정대전쟁 ~ 동방삼월정은 비공식 영문 약칭으로 FW[31], GFW[32] 등으로 불리지만, 본 작품의 공개로 FW는 해당 작품을 이르는 말로 바뀌었다.
이스터 에그로, 타이틀 화면의 우측 하단에 조그만하게 ZUN이라는 글씨가 들어가 있다.
금상(錦上)은 비단 위를, 경(京)은 일반명사로서의 서울, 즉 수도를 이른다. '비단 위의 수도/도시' 정도로 해석하는 것이 일반적이다. 금(錦)-상경(上京)으로 끊어 읽어 비단옷을 입고 상경한다거나, 비단과 관련된 인물이 상경한다고 해석하는 경우도 있다.
제목을 보고 금의환향이 생각난다는 의견이 있다. 타이틀 화면에서도 東과 京의 위치가 평행한데 둘을 합치면 東京, 즉 도쿄가 된다.[33] 가운데에는 도시 건물들 같아 보이는 형체도 있다.
시스템과 일부 요소[34]가 유사해서 팬메이드 게임인 동방진주도가 생각난다는 사람도 있으며, 이밖에도 인터페이스의 hits 수를 보고 돈파치 시리즈를 생각하는 사람도 있다.
정규작 기준 신규 캐릭터가 가장 적다(6명). 엑스트라 난이도를 제외하면 네임드 중간보스가 아예 존재하지 않으며, 5면 보스로는 스토리 진행상 기존에 있던 인물이 등장했기 때문.
체험판 공개 당시 농담조이기는 하지만 타이틀 그림 때문에 일루미나티가 연상된다는 여론 또한 존재했는데, 엑스트라 보스의 스펠 카드에서 실제로 일루미나티가 언급됨에 따라 복선임이 확인되었다.
파란색 점템이 동방귀형수 이후 6년 만에 다시 생겼다.
체험판 발매 하루 전인 2025년 5월 4일, 체험판 CD 자켓이 공개되었다.[35]
오랜만에 나온 정규 스테이지식 슈팅 신작이라 그런지 발매 당일 스팀 1위를 찍는 기염을 토했다.
큰 마름모꼴 모양과 물방울 모양의 새로운 탄이 등장했다. 감주전 이후 오랜만에 새로운 탄막이 나왔다. 또한 사각뿔, 정팔면체 모양의 신규 졸개가 등장했다.
동방환상향과 동방괴기담 이후 27년 만에 배드 엔딩과 굿 엔딩의 배경음악이 다른 작품이다. 신작에서는 최초.
휘침성부터 이지모드 노컨티뉴 클리어로도 엑스트라가 해금되게 해주었으나, 본작에서 다시 안 열리도록 바뀌었다.
감주전부터 써 오던 화면 전환 효과 배경[36]이 10년 만에 바뀌었다.
타이틀 로고 등 게임 내부 곳곳에 쓰인 폰트 이름은 'パルレトロン Std B'인데, 이 폰트가 한글을 지원하지 않고 비슷한 느낌의 한글 폰트가 없어서 비공식 한글패치 제작자는 자체적으로 '한레트론' 폰트를 만들어 사용했다.
[1] 한글 패치[2] 얘만 쏘는 탄의 색이 초록색이 아닌 노란색이다.[3] 이변적을 때릴 때에도 이변석 조각이 많이 나온다.[4] 드롭 순서는 스펠카드 조각-스펠카드 조각-잔기 조각 순이다.[5] Hit 수가 높을수록 더 많이 상승한다. 다만 돈파치 시리즈의 Hit수 불리기를 기대하진 말자. 적이 매우 듬성듬성 있는 게임이라 와이드 샷이라도 가져가지 않는 이상 콤보가 금방 끊긴다.[6] 체험판에서는 이변적이 보스전 도중에도 공격하는 바람에 난이도가 극악이었다.[7] 표기는 소수점 2자리까지만 되지만 실제로는 여기 적힌 소수점 3자리의 수치까지도 실시간으로 적용된다.[8] 커먼 마석을 장착할 경우 메인 이변석의 효과보다 조금 떨어진다.[9] 이 자리에는 처음부터 8종의 이변석 중 하나를 장착가능하다. 메인 슬롯에서는 따로 소지 개수가 표시되지 않는다.[10] 즉, 굳이 6면까지 진입할 필요 없이 4면에 진입하고 빠르게 게임오버 하는 식으로 이변석 파밍이 가능하다. 주의할 점은 4면에 진입하고 바로 타이틀 화면으로 나가는 것이 아니라, 고의미스로 잔기를 모두 소진해서 게임오버 화면을 본 뒤에 나가야 한다.[11] 이렇게 해서 만들 수 있는 조합은 커먼 마석을 쓰는 경우를 제외하면 캐릭터당 4,096개이다.[12] 이게 어느 정도나면, 4면 중간 보스 1통상을 되돌아오는 환탄에 맞기 직전에 봄을 쓰면 2통상까지 스킵이 가능한 유일한 이변석이다. 저속 비스트 하드니스조차 2통상 체력을 다 못 깎는다!, 또한, 5면 중간 보스를 2격 정도만 피해도 격파가 가능하다. 그게 어려워서 문제지[13] 관통 레이저이며 귀형수 마리사 참수리의 그래픽을 그대로 사용했다.[14] 3면 후반 필드, 5면 후반 필드, 와타츠키 토요히메의 모든 통상과 2, 3스펠 등[15] 토요히메 1스펠(하단에 반사된 물방울탄), 토요히메 2스펠(하단에 쌓이는 물방울탄), 아리야 6스펠, 엑스트라 중간보스 아사마 2스펠(하단에서 날아오는 굽이치는 레이저), 와타리 니나 거의 대부분의 스펠 등[16] 기본 지속시간은 20초이며, 피격시 지속시간이 3초 감소한다.[17] 동방영야초와 동방감주전을 합친 것으로 보인다. 임페리셔블은 영야초의 부제에서 따오고, 정예의 힘은 더러움을 정화하는 힘을 지닌 감주의 약을 가리키는 것으로 추정된다.[18] 패시브 자리에 임페리셔블 문을 장착하지 않았더라도, 이변공격이 발동 중에는 해당 효과가 발동한다.[19] 다만 탄소거가 안되는 패턴들에 대한 대책을 짜뒀다면 그냥 임페리셔블 문을 고르는 경우도 많다. 비스트 하드니스의 경우 어디까지나 패턴화가 덜 되었을때의 전제사항이다.[20] 유이만 아사마의 1스펠을 제외한 모든 패턴(그마저도 그 1스펠은 하트탄을 제외한 나머지는 다 지울 수 있어 난이도가 쉬워진다), 와타츠키 토요히메의 3스펠(옵션 배치가 전방을 완벽히 커버할 수 있는 집중/확산 이변석 한정), 이와나가 아리야의 모든 통상, 2스펠(옵션 배치가 전방을 완벽히 커버할 수 있는 집중/확산 이변석 한정)[21] 휘침성 마리사 B의 스펠카드로 나가는 마법진보다는 크다.[22] 수치가 딱 오버플로가 주로 발생하는 int의 범위와 유사한 것과 일정 주기로 계산결과가 초기화되었다 반복하는 것을 볼 때, 부동소수점 표현 방식으로 인한 오버플로가 발생한 것으로 추측된다.[23] Eternally의 오타로 추정.[24] 패턴만 잘 짜면 1면 보스 대면에서 풀파워가 나온다. 이게 가능한 게임은 이것 말고는 풍신록과 지령전, 휘침성(마리사B), 어빌리티 카드를 사용한 홍룡동밖에 없다![25] 전작 대비 소거 불가능한 탄의 비중이 대폭 증가했다.[26] 일본이나 한국처럼 단순히 저작권 관련 논쟁에 머무는 것이 아니라 기술적 실업 등 AI로 인해 발생하는 사회·경제적 문제점 또한 우려하는 경향이 크다.[27] 타이틀 화면에서 불제봉이 역삼각형 모양 로고에 끼워지는 연출이 있다.[28] ZUN 본인이 직접 설명한 이유로는 20번째 정규 작품이니만큼 초심을 찾기 위해서라고 한다. 참고로, TH10인 동방풍신록 역시 새로운 마음가짐으로 만든다는 이유로 레이무와 마리사 둘만 플레이어블로 등장하였다.[29] 대전슈팅인 동방몽시공, 동방화영총, 동방수왕원은 제외.[30] 동방홍룡동의 어빌리티 카드를 기체 타입으로 분류한다면 홍룡동 쪽이 훨씬 더 많은 종류를 가지게 되지만, 그 쪽은 추가 옵션을 가지게 되는 것이지 기체 자체가 달라지는 건 아니라서 일반적으로는 제외한다.[31] Fairy Wars[32] Great Fairy Wars[33] 심지어 이 두 글자는 불제봉과도 직접 연결된 글자들이다. 때문에 해당 작품이 도쿄와 어떻게든 연관되어 있을 것으로 추측하는 사람들도 많았다.[34] 피라미드, 이집트풍 보스, 시간 정지 이변 등.[35] 자켓 속 캐릭터는 1면 보스인 치리즈카 우바메인데, 인게임보다 색이 좀 더 파랗게 나왔다.[36] 홍룡동에서 색깔만 한 번 바뀌었다.