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오프라인

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1. 개요2. 설명
2.1. 오프라인 게임2.2. 오프라인 뉴스리더
3. 컴퓨터 범죄예방과 악용4. 시스템 가용성의 확보5. 한국과 일본에서의 사용
5.1. 한국에서의 용법5.2. 오프라인 마케팅5.3. 오프라인 e스포츠
6. 오프라인의 단점
6.1. 프로그램이나 데이터 부족6.2. 데이터 중복 및 불일치 가능성
7. 관련 문서

1. 개요

Offline

오프라인은 온라인의 반대 개념으로, 컴퓨터스마트폰, 카메라와 같이 인터넷이나 인트라넷, 엑스트라넷에 접속을 하지 않은 상태이거나 네트워크에 접속하지 않는 사람들 또는 그런 상태를 이르는 말이다. 기기가 온라인 연결이 끊어져서 기능을 사용할 수 없는 경우, 혹은 그러한 경우에도 기능을 사용하는 경우에 쓰인다. 전쟁 영화 등을 보다 보면 간혹 들을 수 있다. 참고로 북한에서는 온라인을 '직결', 오프라인을 '비직결' 이라고 부른다.

2. 설명

보통의 오프라인은 네트워크에 연결되지 않은 기기를 말한다. 프린터로 예를 들자면 오프라인의 프린터는 아무것도 할 수 없지만[1] 온라인의 프린터는 인쇄할 수 있다.

다른 기능으로는 브라우저에 오프라인 기능[2] 등과 같이 컴퓨터 한쪽의 출력을 일단 적당한 기억 매체에 옮겨 놓고 나중에 이 기억 매체의 내용을 다른 쪽 장치의 입력으로 동작시키는 것을 오프라인 동작이라고 부르기도 한다.

중앙 처리 장치의 제어를 받지 않는 기억 장치를 오프라인 기억 장치라고 하는데 오프라인 기억 장치에 기억된 정보는 수행 중인 프로그램에서 직접 이용할 수 없으므로 반드시 온라인 형태로 변환해야 직접 이용이 가능하다.

오프라인 리더는 인터넷이나 온라인 서비스로부터 내려받은 이메일데이터를 오프라인 상태에서 검색할 수 있는 기능이 있는데 이를 사용하면 온라인 상태로 접속하지 않아도 이메일과 정보 데이터를 볼 수 있다.

2.1. 오프라인 게임

오프라인 게임은 말 그대로 네트워크로 연결되어 있지 않은 상태에서 즐길 수 있는 비디오 게임을 말한다. 영어로는 엄밀히 말하자면 오프라인은 비디오 게임의 범주에 포함된다. 하지만 아래 일본식 용어의 오프라인을 떠올려 '기기 밖, 현실에서 이루어지는' 게임을 떠올리는 경우도 있는데 이러한 게임은 비디오 게임의 범주에 들어가지 않으며, 한국에서는 게임을 영어의 보드게임카드 게임, 콘솔 게임, 컴퓨터 게임[3]정도를 포함한 개념으로 생각하지만, 사실 외국에서는 우리가 말하는 컴퓨터 게임콘솔 게임을 합쳐서 비디오 게임이라고 이르곤 한다.

이래서 한국에서는 보통 오프라인 게임이라 하면 보드 게임과 카드 게임을 떠올리는 사람이 있지만, 사실은 이들은 오프라인 게임의 상위 개념인 비디오 게임조차 아니기 때문에 한국으로 따지면 컴퓨터 게임과 콘솔 게임 중에 오프라인으로 플레이하는 게임, 혹은 오프라인 플레이를 지원하는 게임을 떠올리면 된다.

한편, 오프라인 게임의 상대 개념으로 온라인 게임을 멀티플레이 게임이나 MMORPG 장르를 일컫는 용어로 사용하기도 하는데 사실 영어로 온라인 게임은 앞서 말한 오프라인으로 플레이하는 게임의 반대인, 온라인으로 플레이하는 게임, 온라인 플레이를 지원하는 게임이다. 자세한 사항은 해당 문서 참조. 때문에 고전 게임이나 플래시 게임은 대부분 오프라인으로 진행되는 게임이지만, 일부는 온라인 환경을 요구하기도 한다.

이러한 게임은 네트워크 연결 문제로 인한 이나 프레임 드랍 같은 문제가 발생할 일이 없다. 그래픽카드 성능 문제 등 하드웨어 문제는 온/오프라인 환경에 상관없이 발생한다.

해당 항목 폭주의 우려가 있으므로 구체적인 예시의 추가는 하지 않는다. 자세한 내용은 콘솔 게임이나 비디오 게임 문서를 참조 바람.

2.2. 오프라인 뉴스리더

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RSS 사이트가 이 중 하나다.

인터넷 사이트에 접속해서 뉴스 등 글을 읽어와 안드로이드 외장 메모리에 저장한 후 인터넷 연결이 되어 있지 않은 경우에도 볼 수 있도록 해준다. 텍스트만 받아 오는 기능이 있는데 이미지는 안 받아진다. 오프라인 뉴스 리더란 읽지 않는 기사를 다운되면 네트워크를 끊어도 뉴스를 기록하고 내려받아 두어서 오프라인으로도 읽을 수 있게 할 수 있는 기능이다. 데이터 요금을 아낄 때 사용한다. PMP에다가 넣을 수도 있다. 인터넷을 자주 이용하지 못하는 군인들이 넣기도 하는 듯하다.

3. 컴퓨터 범죄예방과 악용

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대부분의 해커 활동은 범죄에 해당하는 공격이다. 이러한 공격들은 일반적으로 오픈된 온라인을 통한 공격으로 넷상에 접속된 유저들을 표적으로 삼고 있다. 이에 반해 오프라인 유저들은 통신을 통한 조작이 불가능하므로 컴퓨터 범죄의 표적이 되지 않아 해킹 관련 범죄를 예방할 수 있다. 컴퓨터 범죄의 규모나 침범당하는 경로를 보았을 때 온라인 유저보다 오프라인 유저가 전체적인 경제적 손실 규모가 작다.[4] 오프라인은 DDoS 공격, 통신을 통한 바이러스 유포, 서비스 및 지적 재산 절도, 시스템 파괴 등에 대해 안전한 편이다. 보통 온라인과 같은 공공 네트워크의 경우에는 누구나 접속할 수 있어서 아주 취약한 환경을 가지고 있다. 온라인은 그 규모가 너무 방대해져서 오남용이 발생했을 경우 엄청난 취약성을 가질 수 있다. 취약점이 발견된 온라인 서비스는 해커에게 있어서 공격하기 좋은 표적이기 때문이다.

신원 도용의 위험도가 낮다. 온라인 전자상거래보다 오프라인 전자상거래가 안전하다. 비트코인 같은 전자화폐가 보안을 최우선으로 취급하는 것이 그 이유이다. 하지만 통신을 통해 내용을 볼 수 없다는 것을 바꿔 생각하면 정당한 권리를 가진 사람이 상용 프로그램의 불법 공유를 검증할 수 없다는 문제가 있다. 2010년대의 상용 프로그램은 오프라인 전용임에도 정품 인증을 위해 인터넷 연결을 요구하곤 했다. 이걸로 욕을 먹은 게임도 있다는데, 인증의 불편함이 크지도 않고 복돌이 문제가 심각한 것을 생각하면 게임사 입장에서는 어쩔 수 없는 선택일 것이다.

해킹을 막으려고 일부러 인터넷과 연결되지 않은 컴퓨터를 따로 마련하는 보안 방식을 'Air-Gapping'이라고 한다. 인트라넷이 대표적인 예시이다. 하지만 이런 에어 갭(Air Gap)도 전파 수신, 열전도, 라디오 주파수 등의 다양한 방식으로 원격 해킹이 가능하다. 물론 이 경우 컴퓨터가 특정한 멀웨어에 이미 감염된 상태여야 하며 해커가 주변에 있어야만 가능하다는 등의 제약조건이 있고, 몇몇 방법은 현실성이 떨어지는 문제도 있어서 적어도 온라인 환경처럼 멀리 있는 해커가 원격에서 해킹하는 방식은 불가능하다. 이런 시스템에서 가장 취약한 부분은 현실에서의 대면 접촉, 즉 사회공학적 접근이다. 내부직원이 실수 혹은 고의로 악성코드를 조직의 시스템에 흘려보내는 일이 일어나지 않도록 주의해야 한다.

4. 시스템 가용성의 확보

온라인에 비해 오프라인은 운영을 네트워크에 의존하지 않아 시스템 가용성을 확보하기 쉽다. 지속적이고 중단 없는 서비스가 가능하며 여분의 하드웨어 소프트웨어 등은 오프라인 컴퓨팅 환경을 높여준다. 아래 예시로 오프라인 게임이 있다. 오프라인 게임은 다들 알겠지만 온라인 게임의 반대말이다. 그래서 많은 기업이 독자적인 오프라인 온라인 기술과 비교하면 저렴하여서 네트워크를 사용하고 있지만 안타까운 점은 오프라인은 넓은 범위의 활동들에 적용하기가 어렵다. 즉 기업들은 자기 기업 내에서만 한정 지어서 시스템을 운영해야만 한다. 하지만 가용성이 높아서 기업들은 오프라인 시스템을 구축한다. 시스템 가용성을 확보한 예시로는 휴대전화의 데이터 연결 없이도 결제가 가능한 앱 카드, 차량용 내비게이션 애플리케이션의 오프라인 지도 모드 등이 있다.

정리하자면 오프라인 오류 없이 작동할 가능성이 줄어듦으로써 안정적으로 프로그램을 이끌 수 있는 좋은 시스템이다.

5. 한국과 일본에서의 사용

영어에서 오프라인은 앞서 말한대로 '온라인이 아닌 환경에서의 기기 사용' 즉, '전자기기를 사용중이지만, 온라인에는 접속하지 않은 상태'등을 의미하지만, 사실 한국이나 일본에서는 '현실'이나 '인터넷/디지털 밖의 세계' 등을 의미하기도 한다. 한국과 일본은 온라인 쇼핑등을 비롯 온라인과 오프라인은 반대 개념이라는 생각으로 오프라인이라는 단어를 사용하지만, 한국과 일본에 비해 영어권에서의 사용은 제한적이다. 때문에 영어 표현으로도 'offline activities'나 'offline events'같은 표현이 존재는 하지만, 일상용어인 'IRL(현실), in person(대면)' 보다는 다소 기술적이거나 온라인 업무와 오프라인 업무를 짝지어 얘기하는 용도로 자주 쓰인다.

반면에 한국과 일본에서는 IT 관련 분야의 전문가이거나 관심이 있지 않은 이상, '오프라인'은 '전자기기나 인터넷을 사용하지 않는 실제 대면 환경'이라는 의미로도 사용된다. 코로나유행 이후에는 '대면'과 '비대면'이라는 용어의 배경이 된 면대면 환경(face-to-face environment)이라는 표현도 있다.

예를 들면 온라인 게임을 누군지 모르는 익명의 유저와 같이 하다가 "우리 오프라인 상에서 만날래?" 이런 식이다. 물건 구매를 할 때 오프라인과 온라인으로 나누는데 백화점이나 시장 같은 데서 물건을 구매하는 건 오프라인 시장이라고 하며 네트워크상에서 구매하는 건 온라인 시장이라고 구별하지만 온라인 시장과 구별하기 위해 만들어진 표현이다. 다만 재플리시이기 때문에 영어로는 offline store라고 하지 않고, 'brick-and-mortar store'라는 표현을 사용하는데, 이는 전통적으로 건물을 벽돌(brick)과 회반죽(mortar)을 통해 건설했기 때문에, 실제 건물이 있는 매장을 의미한다. 역시 온라인 매장의 상대어로 쓰인다.

온라인 상에서 만나던 사람을 실제로 만나는 경우에 쓰이기 시작한 단어로, 일본에서 오프회(オフ会)라는 용어로 많이 사용하던 것이 한국으로 전해졌다. 한국에서는 동호회나 카페 등 단체가 모이는 경우 정모, 1:1로 만나는 경우 오프라고 부른다.

아날로그물품 역시 오프라인 매체라고 칭하기도 한다. 그 반의어는 디지털 매체으로 불린다.

5.1. 한국에서의 용법

한국에서는 '오프라인'을 확장하여 당면(當面)[5]이라는 의미로 사용한다. 아래의 예시들은 실제 한국에서 자주 활용하는 방법으로, 영어로 직역하면 다소 오해가 생길 수 있다.
  • 오프라인 매장[6]은 온라인 쇼핑몰에 대비돼서 나온 용어이다. 보통 온라인 쇼핑몰과 같이 직접 물건을 보고 살 수 있지만 유통과정에서 온라인 쇼핑물보다 비싸고 물건도 다양하지 못하다.
  • 오프라인 대학은 사이버대학의 반대말이다. 직접 가서 수업을 듣는 대학을 오프라인 대학이라고 한다.
  • 사람들끼리 약속을 잡고 직접 만나서 회의를 하거나 이야기를 나누는 것을 오프라인 모임이라고 한다.
  • 오프라인 면세점은 인터넷 면세점보다는 비싸지만, 공항면세점보다는 저렴해서 많은 사람이 이용한다.
  • 오프라인 서점은 인터넷 온라인 서점에 반대되는 말로 탄생한 용어이며 지역 서점이나 대형 서점을 말한다.
  • 오프라인 이벤트[7]란 온라인에서 열리는 이벤트에 대비되어 오프라인으로 열리는 이벤트를 이야기한다. 한국에서는 온라인에서 특정 지역에 이벤트를 연다고 홍보만 하고 이벤트는 오프라인으로 여는 방법으로 주로 홍대거리엑스포에서 많이 열린다.

5.2. 오프라인 마케팅

전단지 광고, 책자 광고, 버스 광고, 아파트 전담함, 아파트 엘리베이터 광고 등은 오프라인 마케팅에 포함된다. 광고 업종마다 오프라인 마케팅에 어울리는 것이 있다. 오프라인 마케팅을 하는 이유로는 커다란 장점이 있다. 오프라인 마케팅을 하는 장점은 판매자가 소비자와 직접 접촉하기 때문에 전달성이 높고, 소비자에 머리에 각인시키기 쉬운 방법이며. 한번에 수많은 대상에게 노출되고 반복적인 노출 효과가 뛰어나기 때문이다. 오프라인 마케팅은 지역, 시간대, 나이 등 특정 고객에게 포지셔닝 등의 설정을 잘 해야 한다.

참고로 오프라인 마케팅을 한다고 해서 온라인 마케팅을 하지 않는 것이 아니라 병​​​행해서 해도 된다. 오프라인에서 얻을 수 없는 정보를 온라인에서 얻을 수 있기 때문이다. 온라인 마케팅에만 의존하는 것보다는 오프라인 마케팅도 위에 설명해 놓은 것과 같이 사업에 도움되는 점이 있다. 온라인 마케팅은 온라인 문서 참조.

5.3. 오프라인 e스포츠

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오프라인 e스포츠는 서로 만나서 한 장소에서 오프라인으로 게임을 하는 것을 일컫는다. 주로 PC방 또는 오락실에서 모이게 된다.

탑티어급[8] 대회면 대부분 오프라인으로 이루어진다. 가장 큰 방식은 경기장 혹은 공연장을 빌려서 개조를 하여 진행하는 방식이 있으며 자체 스튜디오에서 경기를 치르는 경우도 있다. 다만, 오프라인이기 때문에 심각한 단점이 있는데 한정된 장소에서 진행되는 대회라서 주최 측에서 차비를 지급하지 않거나, 부담이 크거나, 메리트가 없으면 참가를 하지 않는 경우도 많다. 대표적으로 우리나라에서 오프라인 예선전을 치르면 수많은 부전승의 향연[9]을 볼 수 있다. 그 덕분에 PC/콘솔은 예선전에 한해서 높은 티어를 가리지 않고, 온라인으로 진행된다.

온라인 게임이 아닌 대전 격투 게임이나 리듬 게임 같은 경우도 e스포츠 대회를 열 때는 높은 확률로 오프라인에서 진행된다. 대회를 열 개임이 있는 오락실 중 인기 많은 곳 들을 골라서 예선전을 벌인 뒤 거기서 본선에 진출할 사람을 뽑거나[10] 대회장에 게임기를 가져와서 예선전을 먼저 하기도 한다. 대회 역시 오프라인으로 진행된다.

롤드컵이나 프로리그, GSL같은 대형 e스포츠외에도 소규모로 개최되는 e스포츠, 예를 들면 동네 PC방 또는 오락실 내에서 여는 대회나 사이트에서 오락실이나 PC방을 빌려서 여는 대회도 오프라인 e스포츠에 속한다고 볼수 있다.

6. 오프라인의 단점

오프라인은 온라인과 반대되는 개념요소인만큼 여러 가지 단점이 많다.

6.1. 프로그램이나 데이터 부족

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오프라인은 프로그램의 변화가 많지 않다. 그렇기 때문에 새로운 데이터와 파일을 갱신하고 유지시키는 데이터베이스 작업이 힘들어지고 다른 서버나 컴퓨터의 데이터베이스에 접근하기 어렵다. 데이터베이스 관리가 어려우며 사용자가 요구하는 데이터들을 얻기 쉽지 않다. 물론 오프라인상에서도 데이터들을 구성하고 관리하고 접근하기에는 편하지만 많은 사람들에게 공유하기가 힘들다.

오프라인 파일 시스템은 상당한 양의 파일을 노력을 통해서 제공할 수 있다. 하지만 특별한 일이나 예기치 못한 정보들에 대해서는 시기적절하게 대응하기 힘든 편이다. 어떤 정보가 필요할 때 조회하기에만 많은 시간이 걸리며, 데이터를 정리하는데 지나치게 많은 시간이 걸릴 수 있다.

6.2. 데이터 중복 및 불일치 가능성

오프라인으로 작업할 시 데이터 중복이 일어날 가능성이 있다. 일단 데이터 중복이란 하나 이상의 장소나 위치에 저장된 파일들이 중복적으로 나타나는 것을 의미하는데[11] 오프라인 특정상 다른 그룹들이 다른 자료를 수집하였을 때 발생할 가능성이 크다. 이는 저장 자원의 낭비가 될 뿐만 아니라 데이터에 왜곡이 일어날 수도 있다. 요즘 오프라인 시스템에는 이런 것들이 많이 해결되었지만, 예전에는 여러 애플리케이션 프로그램이 얽혀 있어서 불편함이 컸다.

7. 관련 문서


[1] 2010년대의 프린터(=복합기)는 오프라인 상태에서 복사기 기능 정도는 쓸 수 있을 수가 있다. USB 메모리의 내용을 인쇄할 수도 있다.[2] 이쪽은 옛날 옛적 전화 모뎀 쓸 적에 주간 277초/야간(공휴일) 396초당 41.5원, 인터넷 이용료 분당 10원같이 전화요금문제로 인해 페이지를 오프라인으로 볼 수가 있게끔 컴퓨터에 저장하는 기능이다. 여담으로 인터넷 익스플로러 기준으로는 페이지를 최신내용으로 동기화하거나 링크도 저장할 링크 수 만큼 저장할 수 있으며 기록에서 캐싱된 웹 페이지를 불러올 수도 있다.[3] 패키지 게임온라인 게임으로 나뉘는 정도로 생각한다.[4] arcsight가 운영하는 포네몬의 연구소에 따르면 사이버 범죄가 590만 달러 피해액이 온라인으로 생긴 거라고 나옴.[5] 눈앞에서 바로 마주치는 것.[6] 앞서 설명한 대로 영어로는 offline이 아닌 brick-and-mortar store[7] 오프라인의 이러한 용법과 마찬가지로, 이러한 방식으로 쓰이는 이벤트 역시 일본식 용법이다.[8] TI, 리그 오브 레전드 월드 챔피언십이 대표적이며, ESL이나, IEM도 해당된다. 쉽게 말하자면 메이저 e스포츠 프렌차이즈들이 대회를 주최한다면 어지간히 오프라인으로 진행한다고 생각하면 편하다.[9] 1티어 급 게임이던 아니던 가리지 않고 일어난다. 괜히 지방에 따로 예선장을 만드는 게 아니다.[10] MBC GAME시절의 철권 크래쉬가 그랬다.[11] Btrfs에서는 자체적으로 같은 파일의 중복이 감지되면 하드링크만 만들어 중복을 방지하는 기능이 있으나, 일반적으로 많이 쓰는 Microsoft Windows의 파일 시스템인 NTFS에는 없다.