최근 수정 시각 : 2024-07-29 12:44:03

후드윙크

영웅 출시 순서
스냅파이어
공허령
후드윙크 여명의 파괴자
안개숲 업데이트
Hoodwink
파일:hoodwink_profile.png
파일:hoodwink_icon.png 후드윙크
출시일 2020년 12월 17일 [1]
성우
파일:뉴질랜드 국기.svg Brooke Williams

1. 개요2. 능력치3. 능력
3.1. 도토리 발사 (Acorn Shot) Q3.2. 급습(Bushwhack) W3.3. 총총걸음(Scurry) E3.4. 일등사수(Sharpshooter) R
3.4.1. 일등사수 종료(End Sharpshooter) R
4. 아가님 능력
4.1. 아가님의 홀: 유인 (Decoy) D4.2. 아가님의 파편: 사냥꾼의 부메랑(Hunter's Boomerang) F
5. 특성6. 추천 아이템
6.1. 초반 아이템6.2. 핵심 아이템6.3. 상황별 아이템6.4. 후반 아이템
7. 비추천 아이템8. 평가 및 활용
8.1. 운용8.2. 장점8.3. 단점8.4. 상성
9. 기타10. 상위 문서
토끼와 거북이, 그리고 둘 모두 쏘아 맞힌 다람쥐 이야기를 들어본 적 있어?
[clearfix]

1. 개요

영웅 소개
문제가 생기면 언제나 달려가는 후드윙크는 흉흉한 숲을 집으로 삼고 그 안에 가득한 위험에 맞서며 살아갑니다. 거대한 석궁을 들고 다니면서도 아주 쉽게 총총걸음으로 숲속을 누빌 수 있기에, 전투에서 계속 감시하기란 거의 불가능합니다. 잠시라도 모습을 놓친다면, 어느샌가 등 뒤에 와 있는 후드윙크를 발견하고는 잠시 후 어안이 벙벙해진 채로 무력하게 그 그물에 대롱대롱 매달린 시체가 되어 있을 겁니다.
배경
후드윙크는 아주 어린 시절을 초록의 들판이 목가적으로 펼쳐진 곳에서 보냈다. 한때 크림월의 변방이었지만, 왕국이 커지고 시민이나 군대에서 필요한 게 엄청나게 많아지면서 경쟁 상대였던 거물급 광물과 목재 업자들은 서로를 이기려고 아등바등하며 경계지 숲이 이룬 자연의 아름다움을 집어삼키고 자신들의 배를 불리면서 변해가는 땅의 수요를 충족시켰다.

고대 삼림지에 살았던 이들에게는 평화 구역으로 가는 피난민 행렬을 따라가거나, 집을 지키다 크림월의 화약과 칼에 쓰러지거나, 더 북쪽으로 도망쳐 안개 낀 토모칸 숲의 귀신 들린 협곡과 수풀에서 운명에 맡겨보는 수밖에 없었다.

바로 위험천만한 북쪽 안개숲에서 후드윙크는 성년이 되었고 토모칸의 무시무시한 포식자들을 피하면 지역에 있는 강도 무리의 환심을 사는 한편, 다른 이들의 반감을 사면서도 무언가 흥미로운 사건이 일어날 때마다 반드시 온갖 방해하는 방법을 찾아냈다. 들리는 바에 의하면 그게 종종 사건의 원인이 되었다고도 한다.

하지만 새로운 터전에도 아주 희미하게 그림월의 불길이 점점 다가오자, 후드윙크는 침략에서 살아남았을지도 모르는 가족과 친구들, 즉 이제 초토화된 땅에서 겨우 목숨을 부지하는 이들에게 생각이 미쳤다. 그 땅의 상처는 후드윙크의 영혼 그 자체에 지울 수 없는 흔적을 남겼던 터였고 이전 삶을 파괴해버린 악의 존재들을 엿보려면 문명 세계의 가장자리에 접근해보는 수밖에 없었다.

거기에서, 어린 시절의 괴물들은 괴물이 아니라는 사실을 깨달았다. 그냥... 사람들이었다. 병사, 노동자, 상인... 그리고 피난민들까지. 병사들은 화약과 검을 들긴 했지만, 토모칸에 비하면 아무것도 아니었다. 토모칸이야말로 촉수와 이빨이 달린 진짜 위험이었다. 빙빙 도는 단풍나무 씨앗처럼 교묘하게 피했던 위험이었다.

얽히고설킨 토모칸의 혼란은 따뜻한 피가 흐르는 존재라면 현명하게 발을 디딜 엄두조차 내지 않는 곳이지만 그속에서도 언제나 안전한 길을 찾을 자신이 있기에, 후드윙크는 감히 야생을 억누르려고 하는 자들에 맞서 싸우며, 기꺼이 그들의 소유물을 차지하고, 쓸모없는 것은 파괴하며, 살아남은 일가친척이 있다면 누구든 초록이 우거진 곳의 삶으로 다시 돌아갈 수 있도록 돕는다.
도타 2 공식 영웅 역할
파일:Filter_carry_icon.webp
캐리
파일:Filter_support_icon.webp
지원
파일:Filter_nuker_icon.webp
누커
파일:Filter_initiator_icon.webp
전투개시자
파일:Filter_durable_icon.webp
생존력
파일:Filter_escape_icon.webp
도주기
파일:Filter_pusher_icon.webp
압박
파일:Filter_disabler_icon.webp
무력화
파일:complexity_icon.webp
복잡도

2. 능력치[7.34d]

능력치
파일:도타2 힘.png
17 + 2.0
파일:도타2 민첩.png
24 + 3.6
파일:도타2 지능.png
21 + 2.9
레벨 기본 1 15 25 30
{{{#!wiki style="margin: 0 -10px"
{{{#!folding [ 펼치기 ]
{{{#!wiki style="display: inline-flex; margin: -7px -3px"
파일:도타2 힘.png 능력치당 +22 체력, +0.1 체력재생
파일:도타2 민첩.png 능력치당 +0.167 방어력, +1 공격 속도
파일:도타2 지능.png 능력치당 +12 마나, +0.05 마나재생, +0.1% 마법 저항력
0레벨 기본 영웅 수치
1레벨 기본 능력치
15레벨 레벨당 능력치 획득
25레벨 파일:Attribute_Bonus_icon.png 모든 능력치 보너스 6레벨 적용
30레벨 파일:Attribute_Bonus_icon.png 모든 능력치 보너스 7레벨 적용
아래의 모든 수치들은 파일:Talent_symbol.png 특성 보너스를 제외한 것입니다.
}}}}}}}}} ||
체력
(체력 재생)
120
(0.25)
494
(1.95)
1110
(4.75)
1814
(7.95)
2078
(9.15)
마나
(마나 재생)
75
(0)
327
(1.05)
807
(3.08)
1299
(5.13)
1503
(5.96)
방어력 0 4 12.4 20.4 23.73
피해 방어 0
마법 저항력 25%
상태 저항력 0%
피해 22-29 46-53 96-103 144-151 164-171
초당 공격 횟수 0.5 0.62 0.87 1.11 1.21
공격 범위 575
공격 속도 100 (기본 공격 시간 2.0)
공격 동작 0.4 + 1.5 (공격 지점+공격 후타격)
투사체 속도 1800
이동 속도 310
회전 속도 0.9
충돌 크기 18
시야 범위 1800 / 800 (낮 / 밤)
다리 2
Gib Type[3] Default[4]
능력 강화 파일:symbol_aghanimScepter.png 유인, 일등사수
파일:symbol_aghanimShard.png 사냥꾼의 부메랑

3. 능력[7.34d]

도타 2 아이콘 설명
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px; min-height:calc(1.5em + 5px)"
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="margin:-5px -1px -11px"
파일:Cooldown_symbol.png 능력의 쿨다운 파일:Health_symbol.webp 파일:Mana_symbol.png 능력의 체력/마나 소모
파일:symbol_aghanimScepter.png파일:symbol_aghanimShard.png 아가님의 홀/파편 착용 시 효과 파일:Talent_symbol.png 특성 선택 시 효과
파일:Spell_immunity_block_no_symbol.png 파일:Spell_immunity_block_partial_symbol.png 파일:Spell_immunity_block_symbol.png 약화 효과 면역 관통 여부 파일:Illusion_no_symbol.png 파일:Illusion_partial_symbol.png 파일:Illusion_symbol.png 환영의 해당 능력 보유 여부
파일:Breakable_no_symbol.png 파일:Breakable_partial_symbol.png 파일:Breakable_symbol.png 무력화 가능 여부 파일:Spell_block_no_symbol.png 파일:Spell_block_partial_symbol.png 파일:Spell_block_symbol.png 주문 방어/반사 여부
파일:Disjointable_no_symbol.png 파일:Disjointable_partial_symbol.png 파일:Disjointable_symbol.png 투사체 회피 가능 여부 파일:Root_disables_no_symbol.png 파일:Root_disables_partial_symbol.webp 파일:Root_disables_symbol.png 속박 시 시전 불가능 여부
파일:On_cast_proc_symbol.png 시전 시 발생 효과를 일으키지 않음 파일:Modifier_buff_symbol.png 파일:Modifier_both_symbol.png 파일:Modifier_debuff_symbol.png 강화 효과 및 약화 효과 표기 }}}}}}}}}


3.1. 도토리 발사 (Acorn Shot) Q

도토리 발사
파일:hoodwink_acornShot.png능력: 유닛 또는 지점 대상
영향: 적 유닛
피해 유형: 물리
약화 효과 면역 관통: 미관통
파일:attachment/avicon.png
파일:Spell_block_partial_symbol.png 파일:Spell_immunity_block_symbol.png
후드윙크가 공격할 때 대상 유닛에게 도토리를 발사합니다.[6] 도토리가 근처에 있는 대상에게 튕기며 느려지게 하고 후드윙크 공격력의 일정 비율과 보너스 피해를 줍니다.

지점을 대상으로 하면, 해당 위치에 나무가 생성되며 도토리가 근처에 있는 대상에게 튕깁니다. 능력을 교체 시전으로 설정하여 강제로 이 동작을 수행하게 할 수도 있습니다.
시전 시간: 0.2 + 1.37
시전 범위: 525[7]
보너스 공격 범위: 125 / 200 / 275 / 350
보너스 피해: 50 / 80 / 110 / 140
기본 피해: 75%
튕김 사거리: 525
튕김 횟수: 2 / 3 / 4 / 5 (파일:Talent_symbol.png 4 / 5 / 6 / 7)
둔화 지속시간: 0.45초
이동 둔화: 100%
나무 지속시간: 20초
파일:Talent_symbol.png 총전 횟수: 2
파일:Talent_symbol.png 충전 시간: 16 / 14 / 12 / 10초
파일:Cooldown_symbol.png 16 / 14 / 12 / 10 (파일:Talent_symbol.png 0) 파일:Mana_symbol.png 70 / 75 / 80 / 85
웬만하면 거의 어떤 것으로도 임시변동할 수 있지만, 떡갈나무와 강철나무 도토리는 효과가 가장 좋은 투사체이므로 후드윙크가 챙겨둔 분량의 대부분을 차지합니다.
파일:Talent_symbol.png15레벨: 도토리 발사 튕김 수 +2
파일:Talent_symbol.png25레벨:도토리 발사 충전 2회
파일:Spell_block_partial_symbol.png 지점 대상이 아닌 유닛 대상일때만 차단됩니다.

영향
파일:Modifier_debuff_symbol.png 도토리 발사: 해제 가능.
__{{{#!folding [ 참고 ]
  • 같은 대상을 한 번 이상 타격할 수 있습니다.
  • 튕길 대상으로 525 반경 안 전장의 안개 속에서 유닛을 찾습니다.
    • 투명상태 유닛은 무시합니다.
  • 도토리 발사에는 공격 범위 보너스 효과가 적용됩니다.
  • 도토리 발사에는 시전 범위 보너스 효과가 적용됩니다.
  • 생성된 나무는 일반 나무보다 충돌판정이 작으며 시야를 덜 차단합니다.
    • 쇳가지로 심은 나무와 달리 목담과 사용시 지속시간이 늘어나지 않습니다.
    • 나무는 파괴되기 전까지 200의 지상시야를 제공합니다.
    • 자동 시전시 대상 지정이 되지않고 무조건 나무를 생성합니다.
    • 지점 대상 시전시 나무가 생성되면서 튕김 횟수 1회를 소모 합니다.
  • 처음 투사체는 2200의 속도이며 튕기기 시작하면 현재 후드윙크의 투사체 속도의 절반만큼의 속도를 지닙니다.
  • 투사체는 0.1초 간격으로 튕깁니다.
  • 동일한 대상에게 여러번 튕길 수 있지만, 다른 대상에게 적어도 한번 튕기고나서 가능합니다.
  • 도토리 발사로 공격 변형치가 모두 적용됩니다.
  • 최종 피해 계산시 피해감소 이후에 보너스 피해가 계산되는 방식입니다.
  • 도토리 발사로 생긴 피해는 주문 피해로 간주하지 않습니다.
  • 짐꾼은 대상이 되지 않습니다.
}}}__ ||
도토리 발사는 일반 공격 판정이라 모든 종류의 온힛 아이템이 적용된다.

땅에다 발사하면 그 자리에 즉시 나무가 생겨나며, 근처의 적에게 도토리가 튕기는 대신 튕김 횟수가 1회 줄어든다. 나무와 상호작용하는 스킬들과 시너지가 있다.

특이하게도 스킬 사거리가 평타 사거리+추가 사거리인지라, 스킬 사거리를 올려주는 아이템과 공격 사거리를 늘려주는 아이템 둘 다 도토리 발사의 시전 거리를 늘려준다.

라인전에서는 적 원거리 크립이 거의 죽어갈 때쯤 도토리 발사를 써서 막타를 챙김과 동시에 디나이를 위해 대기중이던 상대에게 엿을 먹이는 방식으로 활용할 수 있다.

3.2. 급습(Bushwhack) W

급습
파일:hoodwink_bushwhack.png능력: 목표 지점 지정
영향: 나무
피해 유형: 마법
해제 여부: 강한 해제만 가능
파일:attachment/avicon.png
파일:Spell_immunity_block_symbol.png
범위 내 나무 근처에 있는 적에게 그물 덫을 던져 기절시킵니다. 영향받은 적은 지속 피해를 받고 대상 범위 안에서 가장 가까이 있는 나무를 향해 끌려가며, 기절 지속시간 동안 시야가 0으로 감소합니다.
시전 동작: 0.2 + 1.07
시전 범위: 1000
반경: 265 (파일:Talent_symbol.png 400)
피해: 90 / 160 / 230 / 300 (파일:Talent_symbol.png 150 / 220 / 290 / 360)
기절 지속시간: 1.4 / 1.6 / 1.8 / 2초
파일:Cooldown_symbol.png 14 (파일:Talent_symbol.png 11) 파일:Mana_symbol.png 90 / 100 / 110 / 120
후드윙크는 매복 장소로 강철숲을 아주 좋아하기는 하지만, 안개숲에서는 어디를 가든 조심스럽게 발걸음을 내딛습니다.
파일:Talent_symbol.png 10레벨:급습 쿨다운 -3초
파일:Talent_symbol.png 15레벨: 급습 피해 +60
파일:Talent_symbol.png 25레벨: 급습 반경 +135
파일:Spell_immunity_block_symbol.png 이미 약화 효과에 걸린 상태에서 면역이 되면 움직일 수만 없고 시야가 0이 됩니다.[8]

변형치
파일:Modifier_debuff_symbol.png 급습 당함!: 강한 해제만 가능.
__{{{#!folding [ 참고 ]
  • 유닛은 나무를 파괴하면 기절에서 벗어날 수 있습니다.
  • 급습은 투명한 유닛을 타격하지 않습니다.
  • 발사체의 속도는 1300입니다.
  • 기절 지속시간동안 해당 반경내에 비행시야를 얻습니다.
  • 시야가 0으로 설정되기 때문에 시야 보너스 관련 아이템효과 및 스킬효과를 받을 수 없습니다.
}}}__ ||
맨땅에다 던지면 아무런 효과도 없지만, 나무 근처의 적에게 던지면 주변의 적 모두를 끌어당겨 기절시킨다. 발사 지점을 노릴때 범위 내에 나무가 하이라이트로 표시되는데, 실제로 표시되지 않더라도 텍스쳐가 범위에 조금이라도 닿으면 그물 범위로 판정된다.

기술 자체에 패널티가 무시할수 없는 수준이라 최상급 기절이라고 하기에는 에러가 있지만 사거리는 길다.

문제가 있다면 후드윙크의 다른 기술들은 선/후딜레이가 거의 없을정도로 짧은데 이 급습은 혼자 딜레이가 느린데다 투사체까지 느리게 날아가기 때문에 도망가는 적한테 급습과 도토리만으로 묶기가 어렵다. 특히나 급습이랑 도토리의 시전 거리가 달라서 거리와 타이밍을 정확하게 맞추지 않는 이상 도토리 나무에 급습을 깡으로 맞추는건 어렵다.

3.3. 총총걸음(Scurry) E

총총걸음
파일:hoodwink_scurry.png능력: 대상 없음파일:attachment/avicon.png
파일:Breakable_symbol.png
지속하여 나무 근처에 있는 동안 일정 확률로 물리공격을 회피합니다. 활성화하면, 짧은 시간동안 후드윙크가 보너스 이동 속도, 공격 및 시전 범위, 위상 이상[9], 나무 걷기 능력을 얻습니다.
시전 동작: 0 + 0
최대 충전: 2
기본 충전 회복 시간: 30 / 24 / 18 / 12초
회피: 15% / 20% / 25% / 30%[10]
나무 탐색 반경: 275
보너스 이동 속도: 20% / 25% / 30% / 35%
보너스 시전 범위: 50 / 100 / 150 / 200
보너스 공격 범위: 50 / 100 / 150 / 200
강화 효과 지속시간: 3.5 / 4 / 4.5 / 5초
파일:Talent_symbol.png 보너스 회피: 40%
파일:Cooldown_symbol.png 0 파일:Mana_symbol.png 35
토모칸 숲에서 후드윙크의 앞발이 닫지 않는 구석이나 구멍은 없습니다.
파일:Talent_symbol.png 10레벨: 활성화 시 총총걸음으로 회피 +40%

변형치
파일:Modifier_buff_symbol.png 총총걸음: 해제 불가.[11]
파일:Modifier_buff_symbol.png 총총걸음: 해제 가능.[12]
__{{{#!folding [ 참고 ]
  • 보너스 회피는 내부적으로 패시브 효과에 귀속되어 있습니다. (단절상태시 활성화해도 보너스 회피가 주어지지 않음.)
  • 시전시 후드윙크의 정신 집중을 방해합니다.
  • 총총걸음 지속시간동안 재시전을 할 수 없습니다.
}}}__ ||

후드윙크의 유일한 생존기이자 도주기로 나무 사이를 충돌판정 없이 활보할 수 있게 해준다.
초중반 쥬킹을 통한 어그로 싸움, 원거리 누킹 포지션을 잡는데 큰 도움을 주는 스킬로 생각보다 다양한 상황에서 쓰이게 되는 스킬.
2회 충전식 스킬이므로 어느정도 자유롭게 원하는 상황마다 사용할 수 있다.

3.4. 일등사수(Sharpshooter) R

일등사수
파일:hoodwink_sharpshooter.png능력: 목표 지점 지정
피해 유형: 마법
약화 효과 면역 관통: 미관통
해제 여부: 가능
파일:attachment/avicon.png
파일:Spell_immunity_block_symbol.png
석궁을 감았다가 치명적인 석궁살을 발사하여 적 영웅에게 큰 피해를 주고 단절과 둔화를 적용합니다. 피해와 약화 효과 지속시간은 3초 후 최대치까지 단계적으로 증가하며 석궁살은 5초 후 자동으로 발사됩니다.

후드윙크는 발사 반동력으로 350 거리만큼 뒤로 밀려납니다. 석궁살에 맞은 크립은 수치의 절반에 해당하는 피해를 받습니다.
시전 동작: 0 + 9.5
시전 범위: 3000
석궁살 반경: 125
밀려나기 거리: 350
최대 발사 준비 시간: 3초 (파일:symbol_aghanimScepter.png 2.25초)
최대 충전 시간: 5초
최대 피해: 550 / 900 / 1250 (파일:Talent_symbol.png 675 / 1025 / 1375)
이동 둔화: 30% / 40% / 50%
최소 둔화 지속시간: 1초
최대 둔화 지속시간: 5초
파일:Cooldown_symbol.png 45파일:Mana_symbol.png 100 / 150 / 200
후드윙크는 첫 번째 석궁은 우연히 발견했지만, 이제는 아주 정성껏 자기 석궁을 깎고 보살핍니다. 물론 필요한 부품 몇 가지는 슬쩍했거나 아니면 수완 좋게 마련했습니다.
파일:Talent_symbol.png 20레벨:일등사수 최대 피해 +125
파일:symbol_aghanimScepter.png 발사 준비 시간이 감소하고 투사체 속도가 증가합니다. 새로운 능력을 얻습니다.

영향
파일:Modifier_buff_symbol.png 일등사수: 해제 불가.[13]
파일:Modifier_debuff_symbol.png 일등사수: 해제 가능.[14]
__{{{#!folding [ 참고 ]
  • 시전 시 후드윙크 머리위에 타이머가 생기며 모두가 남은 시간을 알 수 있습니다.
  • 시전 중 다른 행동이 가능합니다. 하지만 그 방향을 보고 있지않다면 불가능합니다.
  • 궁극기 사용중에 후드윙크는 무장 해제 상태입니다.
  • 침묵동안에는 재시전이 불가능해서 능동적으로 발사를 할 수 없습니다.
    • 하지만 다른 정신 집중 아이템[15]으로 궁극기의 정신 집중을 끊어서 침묵 중에도 발사가 가능은 합니다.
  • CC기로 정신 집중을 해제할 수 없습니다.
    • 후드윙크가 죽거나 또는 궁극기 재시전을 해야합니다.
    • 다른 정신 집중 아이템 또는 스킬 사용시에도 해제됩니다.
    • 이오의 재배치 또한 궁극기를 해제합니다.
  • 화살은 2200 (파일:symbol_aghanimScepter.png 2750)의 속도로 날라갑니다.
  • 영웅만 공격할 수 있습니다. (크립은 통과합니다.)
  • 무적이나 은신은 통과합니다.
  • 디버프 먼저 적용 후 대미지를 계산합니다.
  • 발사체는 350의 비행 시야를 제공합니다.
}}}__ ||
궁극기치고는 짧은 쿨다운의 초장거리 누킹기. 충전을 시작하면 제자리에 멈춰서 화살을 장전하며, 버튼을 다시 누르거나 5초가 지나면 발사한다. 3초간 충전하면 피해량과 디버프 지속시간이 최대가 되며, 저격수 저리가라 할 정도의 엄청난 거리에서 누킹이 가능하다. 설사 상대가 죽지 않더라도 상당한 양의 둔화와 단절을 걸기 때문에, 후드윙크나 아군이 추적해서 끝장을 내기에도 좋다.

단점은 최대 효과를 보기 위해 적잖은 충전시간이 필요하고, 논타겟에 투사체 속도가 은근히 느려서 종종 빗나가는 경우가 있다는 것. 이를 보완하려면 에이토스같은 속박 효과와 연계하는 것이 좋다.

투사체를 발사할 경우 충전시간과는 상관없이 후드윙크가 350만큼 뒤로 밀려나므로, 위협적인 적에게 물려 급한 상황일때는 R키를 두 번 연타하여 즉시 발사하는 것으로 생존기처럼 쓸 수 있다. 물론 이 경우 피해량과 디버프는 거의 기대할 수 없지만, 이 밀려나는 효과로 절벽도 넘을 수 있기 때문에 생존용으로는 꽤 괜찮은 효과를 발휘한다. 단, 절벽을 넘으려 할 경우 절벽의 Z축 높이때문에 실제로는 350보다 적은 거리를 밀려나게 되므로, 넘고자 하는 절벽에 몸을 바짝 붙인 뒤 일등사수를 사용해야 확실하게 절벽을 넘을 수 있다.

플레이 할 수록 이 기술이 얼마나 사기 기술인지 알수 있는데, 우선 일등사수는 후드윙크가 죽거나 발사하는 것 말고는 취소되지 않는다. 말인즉슨 충전하는 도중에 기절을 당하든 도발을 당하든 후드윙크가 Q, W를 쏘든 일등사수는 계속 충전된다는 뜻이다. 기술의 작동방식만 보면 CC기기나 침묵에 방해받기 쉬워야 할텐데 이 기술은 그런거 없이 죽어라고 풀차지로 모을수 있다.

3.4.1. 일등사수 종료(End Sharpshooter) R

일등 사수 종료
파일:hoodwink_endSharpshooter.png능력:대상 없음
충전된 석궁살을 날려 보내고 이동 및 공격 능력을 다시 얻습니다.
발사 !
__{{{#!folding [ 참고 ]
  • 이 능력이 사용되거나 발사체 발사 전까지 이등사수를 대체합니다.
  • 시전 시 후드 윙크의 정신 집중을 방해합니다.
  • 이 능력이 활성화 되어있는 동안 일등사수의 스킬레벨을 올릴 수 없습니다.
}}}__ ||

4. 아가님 능력

4.1. 아가님의 홀: 유인 (Decoy) D

파일:Aghanim_Scepter_icon.png 유인
파일:Decoy_icon.webp능력: 대상 없음
해제 여부: 가능
파일:attachment/avicon.png
후드윙크가 투명해지고, 이동 속도가 증가하며, 유인용 환영 하나를 생성합니다. 생성된 유인체는 가장 가까이 있는 적 영웅에게 감소한 피해를 주는 일등사수를 조준하기 시작합니다. 환영이 공격받거나 대상 지정 능력의 타격을 받으면, 파괴되면서 적을 향해 하급 급습을 적용합니다.
시전 동작: 0 + 0
환영 지속시간: 6초
투명화 지속시간: 6초
급습 반경: 250
급습 지속시간: 1.6초
보너스 이동 속도: 15%
일등사수 피해: 60%
파일:Cooldown_symbol.png 30파일:Mana_symbol.png 60
영향
파일:Modifier_buff_symbol.png 유인: 해제 불가
파일:Modifier_debuff_symbol.png 급습 당함!: 강한 해제만 가능
파일:Modifier_debuff_symbol.png 일등사수: 해제 가능
__{{{#!folding [ 참고 ]
  • 일등사수가 없으면 환영이 일등사수를 시전하지 않습니다. (일등사수가 없을시 적 영웅을 따라 다닙니다.)
  • 급습을 배우지 않아도 하급 급습을 사용합니다.
  • 발사체의 속도는 1200입니다. (특성의 영향을 받습니다.)
  • 환영의 마나가 부족하면 시전을 하지 않습니다.
  • 하급 급습 발동시 나무도 생성이 됩니다.[16]
}}}__ ||
환영 소환하고 그 환영이 미끼가 돼서 일등사수를 시전한다. 미끼가 공격받으면 약한 급습이 나가는데 나무도 같이 발사돼서 앵간하면 적중한다.

옆동네 니코 스킬이랑 유사하다.

4.2. 아가님의 파편: 사냥꾼의 부메랑(Hunter's Boomerang) F

파일:Aghanim%27s_Shard_icon.webp 사냥꾼의 부메랑
파일:Hunter%27s_Boomerang_icon.webp능력: 유닛 또는 지점 대상
영향: 유닛
피해 유형: 마법
약화 효과 면역 관통: 미관통
해제 여부: 가능
파일:attachment/avicon.png
파일:Spell_block_symbol.png 파일:Spell_immunity_block_symbol.png
호를 그리며 날아가는 부메랑을 던집니다. 부메랑은 적에게 닿은 후 다시 후드윙크에게 돌아오면서 지나치거나 타격하는 적에게 피해를 주고 사냥꾼의 표식을 남깁니다. 영향받은 적은 둔화하며 주문 피해에 더 취약해집니다.
시전 동작: 0.2 + 1.03
시전 범위: 900
반경: 150
피해: 250
표식 지속시간: 7초
이동 둔화: 20%
받는 주문 피해 증가: 20%
파일:Cooldown_symbol.png 18파일:Mana_symbol.png 125
파일:Spell_block_symbol.png 유닛 대상으로 사용했을때만 차단.

영향
파일:Modifier_debuff_symbol.png 사냥꾼의 표식: 해제 가능.
__{{{#!folding [ 참고 ]
  • 이 기술을 사용하기 위해서는 아가님의 파편이 필요합니다.
  • 부메랑은 900의 속도로 날아갑니다.
  • 부메랑은 150의 비행 시야를 지닙니다.
  • 부메랑은 후드윙크의 오른쪽에서 던져지고 반대 방향으로 돌아옵니다.
  • 자기 자신, 건물, 와드를 제외한 모든 유닛에 시전가능합니다.
}}}__ ||
피해를 주고 받는 주문 피해를 증폭시키는 평범한 스킬이다. 다른점이라면 부메랑이라서 돌아오는 반경에 있는 적들도 약화 효과를 받는다는 것.

5. 특성[7.34d]

특성 계도
급습 반경 +135 25 도토리 발사 충전 +2회
방어력 저하 -4 20 일등사수 최대 피해 +125
도토리 발사 튕김 횟수 +2 15 급습 피해 +60
급습 쿨다운 -3초 10 활성화 시 총총걸음으로 회피 +40%
__{{{#!folding [ 참고 ]<table bordercolor=#404040>
}}}__ ||
  • 10레벨: 4레벨 기준으로 도토리 발사의 쿨다운은 10초, 급습의 쿨다운은 14초인데, 급습 쿨다운 -3초 특성을 찍으면 급습의 쿨다운이 11초가 되어 도토리 발사의 쿨다운과 엇비슷해진다. 보통 도토리 발사와 급습은 연계해서 쓰는 경우가 많으므로, 연계 사이클이 꼬이게 하고 싶지 않다면 선택하기 적당하다.
  • 15레벨: Q 빌드로 가고 있다면 튕김 횟수 증가, 평범하게 서포터를 하고있다면 급습 피해 증가를 찍는것이 좋다.
  • 20레벨: 방어력 저하 -4 특성은 해당 효과가 도토리 발사에 묻어 나가므로, 후드윙크 본인뿐만 아니라 아군의 물리 피해량을 전반적으로 증폭시키고 싶을때 선택할 만하다.
  • 25레벨: 도토리 발사 충전 횟수는 Q 빌드의 최종 핵심이다. 심판도, 다이달로스같은 아이템과 튕김 횟수 증가 및 방어력 감소 특성까지 찍었다면 Q의 말도 안되는 사거리와 딜을 볼 수 있다.[18] 급습 반경 증가는 맞추기 쉬워진다.

6. 추천 아이템

추천 아이템
시작 아이템 파일:external/media.steampowered.com/tango_lg.png파일:external/cdn.dota2.com/enchanted_mango_lg.png파일:external/media.steampowered.com/flask_lg.png파일:external/cdn.dota2.com/faerie_fire_lg.png파일:external/media.steampowered.com/branches_lg.png
초반 아이템 파일:external/media.steampowered.com/boots_lg.png파일:external/media.steampowered.com/magic_wand_lg.png파일:Observer_and_Sentry_Wards_1_icon.png
핵심 아이템 파일:external/media.steampowered.com/arcane_boots_lg.png파일:Aether_Lens_icon.png
상황별 아이템 파일:Gleipnir_icon.webp파일:external/media.steampowered.com/desolator_lg.png파일:external/media.steampowered.com/greater_crit_lg.png파일:external/media.steampowered.com/satanic_lg.png파일:external/cdn.dota2.com/silver_edge_lg.png
파일:external/media.steampowered.com/sheepstick_lg.png파일:external/cdn.dota2.com/octarine_core_lg.png파일:external/cdn.dota2.com/glimmer_cape_lg.png파일:external/media.steampowered.com/veil_of_discord_lg.png파일:external/hydra-media.cursecdn.com/Hurricane_Pike_icon.png

6.1. 초반 아이템

전부 서폿이 가는 아이템이다.

6.2. 핵심 아이템

  • 신비의 장화 : 서포터들의 친구 1
  • 창공의 렌즈 : 서포터들의 친구 2

6.3. 상황별 아이템

  • 심판도 : 캐리 빌드 1
  • 다이달로스 : 캐리 빌드 2
  • 사탄의 손아귀 : 캐리 빌드인데 상대가 칼날 갑옷을 가지고 있는 경우
  • 은빛 칼날 : 단절이 필요한 경우, 후드윙크는 이걸 가면 Q덕에 적들에게 단절을 한번에 적용시킬 수 있다.
  • 바이스의 낫 : 후드위크가 서포터든 캐리든 상대가 까다로울때 가면 좋다.
  • 신의 양날검 : 게임을 지든 이기든 빨리 끝내고 싶을때 죽창용, 그래도 상황봐가면서 사야된다.

6.4. 후반 아이템

  • 신령한 족쇄 : 혼돈의 망치와 에이토스의 마법봉의 조합 아이템. 두 아이템이 이미 후드윙크와 잘 어울리는 만큼, 그 상위템인 신령한 족쇄도 전반적으로 좋은 시너지를 낸다. 특히 신령한 족쇄의 광역 속박-급습-도토리 발사 콤보는 다수의 적에게 확정 기절을 먹여 한타를 박살낼 잠재력이 있다. 다만 위력에 걸맞게 사용효과의 마나 소모량도 200으로 늘어나므로, 마나재생수단을 미리 확보해 놓는 것이 좋다.

7. 비추천 아이템

  • 묠니르 : 옛날에는 갔었지만 신령한 족쇄가 더 잘 맞고, 무엇보다 후드윙크는 공속을 굳이 챙길 필요가 없기에 잘 안간다.
  • 달 조각 : 후드윙크는 공속이 필요없다.
  • 여의봉 : 상대가 회피가 있으면 당연히 필요하겠지만, 여의봉의 마법 대미지는 75밖에 안되고 피해, 공속 밖에 없는 능력치는 후드윙크에게 있어서 신령한 족쇄보다 쓸모없다. 그리고 신령한 족쇄의 마법 대미지는 회피 할 수 없기에 상대가 회피가 있어도 안가는 경우도 있다.

8. 평가 및 활용

8.1. 운용

후드윙크는 우수하고 간결한 원거리 공격과 나무사이를 종횡무진하는 생존력을 이용해 적을 괴롭히기 좋은 서포터다. 괜찮은 CC기로 무장한 서폿이긴 하지만 능력치가 매우 좋고 스킬데미지가 상당히 뛰어나기때문에 어느정도는 킬을 줏어먹기 쉬울정도로 초중반 임팩트가 대단한 세미-서포터라고 보면 된다.

전형적인 히트앤런 스타일의 누킹원딜로 플레이되는데 평타 딜레이가 매우 짧고 공격 사거리가 길다는 장점이 있으며 덕분에 적을 카이팅하면서 괴롭히는 라인전을 하기 편하다.[19] 스킬 빌드는 주로 W급습을 선마스터하며, Q도토리 발사도 중요한 데미지 담당이지만 기본적으론 급습을 위한 나무를 설치하는 용도로만 생각하는게 좋다. E총총걸음도 정말 좋은 생존기지만 후드윙크는 이미 기본적으로 견제거리가 길고 이동속도가 나쁘지 않으므로 정말 생존력이 급한 상성이 아니라면 아예 안찍을때도 있다.

도토리 발사 -> 나무 위치에 급습을 이용한 콤보가 가공할 정도로 강력한 콤보이긴한데 주의해야 할 점이 있다. 다른 기술들과 다르게 급습의 경우 시전 애니메이션이 좀더 길기때문에 늦게 발사되고, 그물 자체도 날아가는 속도가 느리기때문에 먼 거리에다 무작정 던져서 맞출수 있는 기술은 아니다. 이 점을 염두에 두고 콤보를 넣을땐 클링츠를 플레이하는 감각으로 충분히 적에게 가까이 다가간 후 사용하는게 좋다.

크립보다 작은 덩치에 걸맞게 체력이 꽤 낮게 설정되어 있어서 누킹에 많이 취약하다. 뭐 아무리 작다고 해봤자 테러블레이드보다는 많고 다른 민첩 원딜에 비교하자면 나름 평범한 편이지만 이녀석의 경우 저격수처럼 후방에서 큰 데미지를 내며 어그로를 끌기때문에 한번 잘못걸리면 집중포화의 대상이 되다보니 낮은 체력의 체감이 크다.

출시 초창기에는 캐리 잠재성이 좋아서 딜템으로 도배하는게 추천되었으나 몇가지 패치로 밸런스 조정당한 뒤로는 좀더 유틸리티를 중시한 아이템 빌드가 추천되고 있다. 아가님 파편과 홀 강화가 소소하게 쓸모있는 능력이 추가된 지금은 그저 적들을 열받게 하겠다는 일념만으로 에이토스-파편-홀 빌드 4번 후드윙크도 곧잘 나오고 있다. 지금과 예전 빌드의 공통점이라고는 글레이프니르 하나뿐인데, 도토리-급습 콤보를 아주 수월하게 넣을수있게 만들어주기때문에 아이템 기능이 바뀌지 않는 이상 7천골드가 되더라도 좋은 궁합이 될것이다.

8.2. 장점

  • 강한 라인전 : 평타모션이 깔끔한데다가 좋고 사거리가 길고 광역 공격이 가능하기에 강력한 견제력을 가진다. 도토리 발사로 상대의 디나이 시도를 무마함과 동시에 따끔한 딜을 입힐수도 있고 특히 사이드레인의 경우 라인 양옆의 나무들로 인해 급습을 맞추기가 아주 좋아 상대의 무빙을 제한하고 또 주킹을 가볍게 엿먹일수 있다. 물려도 cc연계에 손도 못 써보고 죽지않는 이상 총총걸음으로 나무사이로 내뺄수있으며 상대가 쫓아오면 급습으로 반격을 쉽고 효과적으로 가할수있다.
  • 딜링의 유연함 : 어느 템트리를 가도 모든 스킬들을 효과적으로 쓸수있기에 어느 트리를 갈지 상황과 입맛대로 선택할수있다. 물리피해트리는 도토리로 광역 물리누킹을 가할수있으며 마법피해트리는 특등사수로 장거리에서 웬만한 누커는 흉내도 못내는 살인적인 피해를 가할수 있다.
  • 흉악한 갱킹력 : 후드윙크는 나무 사이를 자유자재로 움직일 수 있는 기동력과, 뛰어난 무력화에 더해 단일 대상으로는 최강급 누킹을 줄 수 있는 궁극기덕에 갱킹력이 무지막지하다. 특히 글로벌로 이동이 가능한 영혼 파괴자자연의 예언자같은 영웅들과의 조합은 가히 발군이다.

8.3. 단점

  • 물몸 : 비슷한 스킬셋인 바순이 바림질주의 엄청난 이속과 높은 물리피해 저항력으로 제법 괜찮은 생존성을 가지는 것에 비해 물리면 정말 순식간에 죽는다. CC연계에 한번 당하면 칠흑왕이 있다고 해도 눌러보기도전에 죽거나 눌러도 상대에게 맞고 뻗어버린다.
  • 지형을 탐 : 나무가 없어도 유닛끼리 묶는게 가능하고 궁극기로 단일대상에게 엄청난 폭딜을 입힐수있는 바순에 비해 후드윙크는 나무가 없으면 급습이 없는 스킬이 되어 딜포텐셜이 크게 떨어진다. 도토리발사로 나무를 심을순있지만 스킬투사체가 느려 생각보다 맞추기가 힘들며 생존기인 총총걸음도 나무사이로 내달려 주킹을 하는게 아니면 생각보다 쉽게 따라잡힌다.

8.4. 상성

  • 상대하기 쉬운 영웅
  • 아바돈 : 궁 맞추고 시작하면 아바돈의 특유의 생존력이 떨어진다.
  • 가시멧돼지 : E,R이 단절에 막히는 것만 봐도 궁만 있다면 살살 녹여버릴 수 있다.
  • 허스카 : 가멧과 아바돈과 같은 이유로 E를 못써서 죽이기 쉽다.
  • 유령 자객 : 얘도 E,R이 막힌다.
  • 원숭이 왕 : 원숭이 왕이 나무에 올라가면 W로 내릴 수 있다. 그리고 Q로 위치도 색적 가능하다.
  • 그 외의 지속능력을 가지고 있는 악령, 용기사, 지하군주가 있다.
  • 상대하기 어려운 영웅
  • 가면 무사 : 애초에 마법 면역이 있고 궁극기가 들어오면 총총걸음 써도 죽을 수 있다.
  • 흡혈마 : 마찬가지로 마법 면역이 있어서 상대하기 힘들다. 하지만 그것만 빼면 뚜벅이라서 오히려 쉬워질 수 도 있다.
  • 슬라크 : 슬라크는 강한 해제를 가지고 있고, 무엇보다 슬라크에게서 도망가기도 힘들다.
  • 벌목꾼 : 주위 나무를 부수면서 쫓아오는것도 문젠데, 후드윙크 대미지로는 벌목꾼에게 상처조차 내기 힘들다. 궁극기가 있더라도 벌목꾼을 혼자 녹여버리기도 힘들다.

9. 기타

  • 상당히 오랜만에 나온 신영웅이지만 첫 평가는 크게 좋지 못한 편이었다. 이전 신캐들처럼 획기적인 신규 메커니즘도 없고, 능력 구성이나 외형도 바람순찰자 스킨 갈아끼운 버전이 아니냐면서 영웅 소재 고갈이 아니냐는 소리가 있었다. 물론 현재는 언제 그런 평가가 있었냐는 듯이 공방 매치에서 매우 자주 보이는 영웅 중 하나이다.
  • 출시 몇달 전에는 데이터마이닝으로 "이런저런 스타일의 신캐가 3명정도 있을 것이다." 라는 추측이 상당히 많았다. 특히 주목되었던 영상이 있었는데 추측논리가 상당히 신빙성 있었던지라 커뮤니티에서는 '퍼펫 마스터', '발키리', '뱀파이어'와 같은 컨셉의 신 영웅 3명을 기대했었는데 막상 나와보니 적중한게 하나도 없었다(...) 항간에는 원래 TI에서 공개할 영웅이 따로 있었으나 코로나19 사태로 TI가 취소되고 출시 순서를 바꿔서 낸 것이 아니냐는 의견도 있다. [20] 일단은 셔우드 숲의 로빈 후드 설화에서 영감을 얻은 테마를 따른 것인지 영웅 이름도 '후드'윙크이고, 업데이트 명칭도 안개'숲'으로 정해지긴 했다.
  • 출시 지연 공지에 "그녀는 겨울에 적응해야 한다."라는 언급이 있었다. 여성 영웅이라는 점은 다들 알게 되었지만, 그녀가 다람쥐임을 암시하는 것까지는 아무도 알아차리지 못했다. 한편 다이어타이드 2020 트레일러에서 스냅파이어가 읽던 신문에 조그맣게 인쇄된 사진으로 등장했었다.
  • 게이브 뉴웰이 뉴질랜드에 격리된 것에 대한 반영인지 뉴질랜드 억양과 사투리를 쓴다.
  • 배경 스토리나 이야기에서 알 수 있는 이야기로 원래는 고향에서 평화롭게 지냈으나, 웬 고블린 여인이 크림월(Khrimwahl) 지방에 화약과 총포술을 전파했고, 후드윙크와 일족들은 고향에서 쫓겨나 숲에 숨어 사는 신세가 되었다. 그래서 킨포크 종족을 많이 싫어한다. 죽였을 때 증오하는 대사도 하나씩 다 있는데다 아군으로 만나도 "야, 혹시 석궁맞아본 적 있어?"라고 위협하는 등...
  • 후드윙크가 살고있는 안개숲은 아직 인간들에게 미개척지로 여겨지며, 도적들이 후드윙크를 잡으려고도 했지만 몇번이나 습격받은 후드윙크는 매번 이들을 혼내주다가 아예 넘보지도 못하게끔 고문을 가했더니 근처 마을사람들이 "이 숲은 저주받았다"고 생각하게끔 만들었다. 더불어 숲은 원래 평범하게 커다란 숲이었는데 재능만 있고 머리는 나쁜 마법사 집단때문에 위험하기 짝이 없는 곳으로 변해버린 곳이기도 하다. 그 중하나로 "두라나(Durana)"라는 위험한 촉수 괴물이 있는데, 사냥감의 정신을 미치게하여 무력화시키는 페로몬을 뿌린 뒤 잡아먹는 괴물로써 후드윙크는 재빠른 몸놀림 덕분에 잘 도망치고 있지만 워낙에 위험하다보니 다른 인간들까지 모두 피해를 보고 있어서 숲 속의 요주의 존재가 되었다.
  • 이유는 알수 없지만 아이템 글레이프니르와 모종의 연관이 있다. 아이템을 완성하면 "글레이프니르가 여기있잖아..그렇다면 그놈이...? 나 좀 가봐야겠어!" 라고 다급하게 말하는데 구체적인 이야기는 게임 내에서 나오지 않았....었는데 원시 야수의 배경 스토리를 통해 그 정황이 드러났다. 바로 후드윙크 본인이 안개 숲에서 날뛰던 원시 야수를 상대했고, 야수를 봉인하는데 쓴 도구가 바로 글레이프니르였기 때문이다. 소환사들이 모두 원시 야수를 다루려다가 포기했던걸 후드윙크 덕분에 영원히 봉인할수도 있었으나 하필 아가님이 그걸 풀어버려서 상점 주인이 팔고 앉았으니...[21]
  • 원래 도타 2는 수인 캐릭터가 인간보다 더 눈에 띌정도로 많은 게임이긴 했지만 후드윙크는 그중에서도 '작고 귀여움', '말을 하지만 그다지 인간처럼 꾸며지지 않음' 이라는 수인 속성이 합쳐진 덕분에 출시한지 얼마 안되 수상하기 짝이 없는 팬덤으로부터 열렬한 지지를 받아오고 있다.[22] 대다수의 비인간 여캐들이 퍼리는 커녕 무슨 동물인지도 헷갈리는 외형을 한데 비해 후드윙크는 대놓고 노린듯한 디자인이라 더욱 확실하게 인기를 끄는 측면도 있다.

10. 상위 문서

파일:external/www.games-utilities.com/dota-2-logo1.jpg 도타 2 영웅 목록
파일:힘.png
파일:external/hydra-images.cursecdn.com/Bristleback.png파일:external/media.steampowered.com/elder_titan_full.png파일:external/cdn.dota2.com/legion_commander_full.png파일:external/hydra-images.cursecdn.com/Treant_Protector.png파일:external/media.steampowered.com/earth_spirit_full.png파일:external/hydra-images.cursecdn.com/Axe.png파일:Mars_icon.png파일:external/hydra-media.cursecdn.com/Wraith_King.png
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파일:external/hydra-images.cursecdn.com/Ogre_Magi.png파일:external/hydra-images.cursecdn.com/Dragon_Knight.png파일:원시야수.jpg파일:omniknight_profile.png파일:external/hydra-media.cursecdn.com/Earthshaker.png파일:abyssal_underlord_full.png파일:external/hydra-images.cursecdn.com/Kunkka.png파일:external/hydra-images.cursecdn.com/Centaur_Warrunner.png
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민첩
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지능
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파일:복합.png
복합
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[1] PST 기준 출시일[7.34d] [3] 피격 시 발생하는 효과 분류[4] 피가 튄다.[7.34d] [6] "후드윙크가 대상 유닛에게 도토리를 발사하여 공격합니다."가 적절한 해석이다. 공식 번역만 보면 이 기술은 평타에 섞여서 발사되는 기술처럼 나오는데, 실상은 그 반대로 기술에 평타가 섞이는 형식이라 오역이다.[7] 시전 범위 증가와 공격 범위 증가의 영향을 받는다.[8] 능력, 아이템 사용은 가능하게 됩니다.[9] 유닛 사이를 이동하는 능력[10] 지속 효과[11] 회피 효과, 지속 효과[12] 보너스 이동속도, 시전범위, 공격범위를 얻고 나무 걷기, 위상 이상을 얻음[13] 0에서 100으로 증가함. 100일때 최대 효과[14] 둔화 효과[15] 순간이동 주문서[16] 급습만 나가면 아무런 효과가 없기 때문[7.34d] [18] 옛날에 비해 많이 너프를 먹긴 했지만 그래도 쎄다.[19] 카이팅하면서 평타 견제가 강력한 4번 서포터로는 미라나바람순찰자가 최강라인을 달리고 있었는데 후드윙크는 이둘보다 능력치가 훨씬 우수하다. 약점이라고는 체력이 낮은것과 생존기가 부실하다는건데 평타거리가 워낙에 길어서 그다지 체감되지 않는다.[20] 마르스 및 다른 영웅 더미 데이터 대사에 마르스의 옛 연인이나 정신 조종술을 쓰는 영웅 등에 대한 언급들이 등장하기 때문에 해당 영웅이 곧 추가될지도 모른다는 루머가 있었다.[21] 북유럽 신화에서 글레이프니르는 드워프들이 펜리르를 속박하기 위해 만든 족쇄다. 펜리르가 끝까지 족쇄를 차는걸 거부했으나 티르가 자신의 오른팔을 희생하면서 구속시켰다는 설화가 있다. 도타에서도 거대한 악을 구속하기 위한 성물이라는 소개가 있다.[22] 퍼리항목에서 70%에 해당하는 속성이 바로 후드윙크인데, 도타에서는 이쪽 계열이 후드윙크가 유일하다.