최근 수정 시각 : 2024-11-17 09:20:15

예지자

영웅 출시 순서
기술단 예지자 겨울 비룡
선견자의 계약 업데이트
Oracle
파일:external/hydra-images.cursecdn.com/Oracle.png
파일:external/hydra-media.cursecdn.com/Oracle_icon.png 예지자
출시일 2014년 11월 18일
성우
파일:미국 국기.svg 마이크 샤파이로[1]
파일:대한민국 국기.svg 권창욱[2]

1. 개요2. 능력치3. 능력
3.1. 행운의 끝 (Fortune's End) Q/T3.2. 운명의 칙령 (Fate's Edict) W/F3.3. 정화의 불길 (Purifying Flames) E/E3.4. 거짓 약속 (False Promise) R/R
4. 아가님 능력
4.1. 아가님의 홀 : 거짓 약속 (False Promise) (강화)4.2. 아가님의 파편 : 운명의 비 (Rain of Destiny) D/D
5. 특성6. 추천 아이템7. 운영 및 공략
7.1. 장점7.2. 단점
8. 기타9. 상위 문서

[clearfix]
예기치 못한 결과에 대비해야 하리라.[3]

1. 개요

영웅 소개
예지자는 복잡한 능력을 조심스레 섞어가며 친구와 적의 운명을 제어합니다. 위험이 닥친 아군에게 거짓 약속으로 소중한 시간을 얼마간 벌어 줌으로써 죽을 운명에서 벗어나게 하고 나아가 적을 궤멸시킬 기회를 부여합니다.
배경
수 세대 동안 시무리 대좌의 계승자들은 광신자의 산맥 최정상 봉우리의 공간에 위치한 상아 배양장에서 자신들의 예지자를 데리고 왔다. 태아 시기에 먼저 계약금을 내고, 성장하여 훈련을 마친 후 돌무덤 왕의 관문을 받드는 예언자가 되면 잔금을 치렀다.

그들은 모두 창백한 시빌스에게서 태어나 길러지며 예지자로 승인받은 이들은 육신을 얻어 우리 대부분이 사는 물질 세계에 정착한다. 한편 그들의 영혼은 세상과 동떨어진 채, 가장 높은 우주 중심부와도 연결되지 않은 채 머나먼 곳을 떠돈다. 그러한 우주여행에서 돌아온 예언자들은 육신의 혀를 빌려 불의 언어를 이야기한다. 시무리 고문들은 그들의 신비로운 언어를 분석하여 미래의 계시와 외교적 자문과 모든 초자연적 정보를 찾아내고 법정이든 전장이든 돌무덤 왕의 계보를 잇는 데 필요한 승리를 쟁취한다. 그렇게 해서 돌무덤서의 페이지는 수 세대에 걸쳐 승리를 거둔 왕과 새로 획득한 영토의 이름이 채워지고 있었다. 그러던 중 네리프라고 불리는 예지자가 도착하여 돌 투구를 쓴 돌무덤 왕들의 마지막 후계자를 섬기기 시작했다.

네리프의 예언은 처음부터 범상치 않았다. 그의 예언은 예견에 그치지 않고 미래를 빚어내는 듯했다. 기이한 예언자 네리프는 누구도 묻지 않은 내용에 관한 이야기를 쏟아냈는데 마침 시무리는 돌연 새롭게 등장한 적들과 분쟁에 휘말렸다. 시무리 고문들은 권력에 대한 위협을 느끼고 이 거슬리는 풋내기 예지자에게 빠르게 공세를 퍼부었다. 그들은 시빌스에게 네리프가 예언 능력이 충분하지 않으니 새롭고 능력이 있는 사람으로 예지자를 교체해달라고 요구했다. 그러나 네리프가 배양장이 파괴되는 불길한 꿈을 꾼 후 몇 시간 만에 유서 깊은 배양장이 끔찍한 산사태로 파괴되었다는 소식이 들려왔다. 고문들은 창백한 시빌스와 같은 운명을 맞이할지 모른다는 두려움에 휩싸였고 예지자 네리프의 눈을 피해 의회 회의실에 모여들었다.

그러나 돌무덤 왕은 실용성을 매우 중시하는 인물이었다. 그는 과도한 걱정에 빠진 고문들의 조언을 받아들이지 않았다. 왕은 그 정도로 뛰어난 예지자라면 왕국을 확장하는 무기로 쓰여야 한다고 생각했다. 그는 소심한 고문들을 좌천시키고 네리프를 가까이 두었다. 왕은 네리프의 재능을 깊이 알지도 못한 채 무모하게 원하는 것들을 말하고서 네리프를 구슬려 자신의 소원을 예언으로 읊게 했다.

처음에는 모든 것이 좋았다. 마지막 돌무덤 왕은 운명이 총애하는 네리프를 부림으로써 자신이 운명 자체를 가지고 놀 수 있다고 떠벌렸다. 그러던 중 왕은 탐욕스러운 총독의 왕국을 침공하기 전날 밤 억지로 예지자 네리프에게 승리를 예언하도록 강요했다. 그러나 네리프는 조용히 \"가능성은 반반입니다.\"라고 답할 뿐이었다. 왕은 그것을 경고의 징후로 받아들여야 했다. 왕은 더 다그쳤지만 네리프의 입에서는 더 확실한 답이 나오지 않았다. 그럼에도 왕은 자신의 군사력에 확신이 있었다. 총독의 영토는 육지에 둘러싸여 있었고 병력은 형편없었으며 지원을 받을 동맹으로부터 모두 차단되어 있었다. 왕은 네리프의 "가능성은 반반입니다."라는 말을 자신이 전략적 우위에 있다는 것으로 받아들였다. 왕은 계획이 잘못될 가능성이 거의 없다고 생각했다.

물론 지금 우리는 돌무덤 왕이 네리프의 말을 있는 그대로 받아들였어야 했다는 사실을 안다. ‘가정의 주해 기록’을 면밀히 살펴보아도 탐욕스러운 총독의 왕궁 앞 전장에서 벌어진 일들은 거의 상상조차 어려울 지경이다. 학살의 현장에서 전투 양상이 갈라지기 시작했다. 각자 결정적인 순간에서 현실이 분리되며 조각났다. 전투 중 비틀거리다가 쓰러진 병사들이 다시 멀쩡히 일어나 진격해 나아갔다. 병사들의 정신도 분리되었다. 병사들은 죽은 동시에 살아 있었으며 존재하면서도 존재하지 않았다. 승리와 패배가 둘로 나뉘었고 두 군대는 동시에 승리와 패배를 경험했다. 우주는 거울이 가득한 회랑이 되었으며 거울은 끝없이 부서져 갔다.

두 군대는 즉시 광기에 휩싸였다. 돌무덤 왕은 승리했으면서도 패배한 상태를 이해할 수 없었고 그의 마음은 광기의 티끌이 되어 흩어졌다. 영문을 모르는 총독 역시 그보다 나을 것이 없었다. 현실과 반대의 현실은 계속해서 분리되며 무한한 역사 속으로 메아리쳤다. 각각의 현실에는 당혹스러움에 빠진 사람들이 가득했으며 곧 그들은 전통적인 방식으로 음식을 먹거나 옷을 입거나 자신을 지키거나 후세를 이어갈 능력을 잃었다.

그러나 시무리의 신중한 고문들은 그 영향이 멀리 퍼지기 전에 네리프를 붙잡아 몸을 묶고 입에 재갈을 물린 다음 차원의 항해선에 태워 최대 속력으로 자신들의 우주 바깥까지 날려 보냈다. 그들은 네리프를 쫓아내어 자신들에게 더는 해를 끼치지 못하게 하기를 바랐다. 물론, 이미 늦은 때였다. 이는 우리에게도 마찬가지일지 모른다.
도타 2 공식 영웅 역할
파일:Filter_carry_icon.webp
캐리
파일:Filter_support_icon.webp
지원
파일:Filter_nuker_icon.webp
누커
파일:Filter_initiator_icon.webp
전투개시자
파일:Filter_durable_icon.webp
생존력
파일:Filter_escape_icon.webp
도주기
파일:Filter_pusher_icon.webp
압박
파일:Filter_disabler_icon.webp
무력화
파일:complexity_icon.webp
복잡도

2. 능력치[7.34d]

능력치
파일:도타2 힘.png
20 + 2.4
파일:도타2 민첩.png
15 + 1.7
파일:도타2 지능.png
26 + 3.8
레벨 기본 1 15 25 30
{{{#!wiki style="margin: 0 -10px"
{{{#!folding [ 펼치기 ]
{{{#!wiki style="display: inline-flex; margin: -7px -3px"
파일:도타2 힘.png 능력치당 +22 체력, +0.1 체력재생
파일:도타2 민첩.png 능력치당 +0.167 방어력, +1 공격 속도
파일:도타2 지능.png 능력치당 +12 마나, +0.05 마나재생, +0.1% 마법 저항력
0레벨 기본 영웅 수치
1레벨 기본 능력치
15레벨 레벨당 능력치 획득
25레벨 파일:Attribute_Bonus_icon.png 모든 능력치 보너스 6레벨 적용
30레벨 파일:Attribute_Bonus_icon.png 모든 능력치 보너스 7레벨 적용
아래의 모든 수치들은 파일:Talent_symbol.png 특성 보너스를 제외한 것입니다.
}}}}}}}}} ||
체력
(체력 재생)
120
(0.25)
560
(2.25)
1286
(5.61)
2078
(9.21)
2386
(10.61)
마나
(마나 재생)
75
(0.5)
387
(1.8)
1023
(4.46)
1623
(6.96)
1875
(8.01)
방어력 1 3.5 7.47 12.3 14.05
피해 방어 0
마법 저항력 25%
상태 저항력 0%
피해 13-19 39-45 92-98 142-148 163-169
초당 공격 횟수 0.59 0.68 0.82 0.99 1.05
공격 범위 620
공격 속도 100 (기본 공격 시간 1.7)
공격 동작 0.3 + 0.7 (공격 지점+공격 후타격)
투사체 속도 900
이동 속도 295
회전 속도 0.7
충돌 크기 24
시야 범위 1800 / 800 (낮 / 밤)
다리 0
Gib Type[5] Default[6]
능력 강화 파일:symbol_aghanimScepter.png 거짓 약속
파일:symbol_aghanimShard.png 운명의 비

3. 능력[7.34d]

도타 2 아이콘 설명
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px; min-height:calc(1.5em + 5px)"
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="margin:-5px -1px -11px"
파일:Cooldown_symbol.png 능력의 쿨다운 파일:Health_symbol.webp 파일:Mana_symbol.png 능력의 체력/마나 소모
파일:symbol_aghanimScepter.png파일:symbol_aghanimShard.png 아가님의 홀/파편 착용 시 효과 파일:Talent_symbol.png 특성 선택 시 효과
파일:Spell_immunity_block_no_symbol.png 파일:Spell_immunity_block_partial_symbol.png 파일:Spell_immunity_block_symbol.png 약화 효과 면역 관통 여부 파일:Illusion_no_symbol.png 파일:Illusion_partial_symbol.png 파일:Illusion_symbol.png 환영의 해당 능력 보유 여부
파일:Breakable_no_symbol.png 파일:Breakable_partial_symbol.png 파일:Breakable_symbol.png 무력화 가능 여부 파일:Spell_block_no_symbol.png 파일:Spell_block_partial_symbol.png 파일:Spell_block_symbol.png 주문 방어/반사 여부
파일:Disjointable_no_symbol.png 파일:Disjointable_partial_symbol.png 파일:Disjointable_symbol.png 투사체 회피 가능 여부 파일:Root_disables_no_symbol.png 파일:Root_disables_partial_symbol.webp 파일:Root_disables_symbol.png 속박 시 시전 불가능 여부
파일:On_cast_proc_symbol.png 시전 시 발생 효과를 일으키지 않음 파일:Modifier_buff_symbol.png 파일:Modifier_both_symbol.png 파일:Modifier_debuff_symbol.png 강화 효과 및 약화 효과 표기 }}}}}}}}}

3.1. 행운의 끝 (Fortune's End) Q/T

행운의 끝
파일:external/hydra-media.cursecdn.com/Fortune%27s_End_icon.png능력: 집중 기술
영향: 유닛
피해 유형: 마법
약화 효과 면역 관통: 미관통
해제 여부: 가능
파일:attachment/avicon.png
파일:Disjointable_symbol.png 파일:Spell_block_partial_symbol.png 파일:Spell_immunity_block_partial_symbol.png
집중 기술 - 예지자가 힘을 정제의 에너지 줄기로 모읍니다. 이 에너지를 내보내면 피해를 주고 묶은 다음 대상 주변에 있는 적의 강화 효과를 해제합니다. 대상이 아군이면 약화 효과만 해제합니다. 묶기 지속시간은 정신 집중 시간과 일치합니다.

해제 유형: 기본 해제
시전 동작: 0 + 0 (파일:Talent_symbol.png 0 + 0.3)
시전 범위: 850
반경: 350
최대 집중 시전 시간: 2.5초 (파일:Talent_symbol.png 0초)
최소 묶기 지속시간: 0.75초 (파일:Talent_symbol.png 1.25초)
최대 묶기 지속시간: 2.75초 (파일:Talent_symbol.png 3.25초)
피해: 100 / 160 / 220 / 280 (파일:Talent_symbol.png 180 / 240 / 300 / 360)
파일:Cooldown_symbol.png 18 / 14 / 10 / 6파일:Mana_symbol.png 100
원 에너지가 뻗어 나올 때 별의 구체가 힘으로 요동치며 일시적으로 적 한 명과 신체와의 연결을 방해합니다.
파일:Talent_symbol.png 10레벨: 행운의 끝 지속시간 +0.5초
파일:Talent_symbol.png 15레벨: 행운의 끝 피해 +80
파일:Talent_symbol.png 25레벨: 행운의 끝 즉시 적용
파일:Spell_block_partial_symbol.png 주 대상일 때만 완전히 막힙니다. 적중 시 막힙니다.
파일:Spell_immunity_block_partial_symbol.png 진실의 시야는 관통합니다.

변형치
파일:Modifier_debuff_symbol.png 행운의 끝 묶기: 해제 가능.
__{{{#!folding [ 참고 ]
  • 투사체는 1200의 속도로 날아갑니다.
  • 적은 효과 반경에 있으면 해제되지만, 아군은 대상으로 지정되어야지 해제가 됩니다.
  • 운명의 칙령을 항상 해제합니다.
  • 무적인 유닛에게 시전 가능합니다.
  • 속박시킨 상대에 대해 진실의 시야를 얻습니다.
}}}__ ||
순간적으로 상대를 정지시키고 버프 효과를 제거하는 정화 덕분에 뛰어난 변수를 만들기 좋다. 적에게 해를 입히기도 하지만 도움을 줄 수도 있는 예지자의 다른 능력들을 제대로 쓰려면 이 능력을 잘 활용해야 한다.

대상을 지정하면 예지자가 제자리에서 최대 2.5초간 정신집중하여 에너지를 모으기 시작하며, 에너지를 최대로 모으거나 도중에 다른 행동을 취할 경우 예지자가 원래 있던 자리에서 투사체가 대상을 향해 날아가며 이는 기절에 걸려도 마찬가지다. 정신집중 시간은 이동 방해 효과에만 영향을 줄 뿐, 피해량은 언제 발사하더라도 똑같으므로, 급하게 공격해야 할 경우에는 굳이 에너지를 모으지 않고 바로 발사하는 것이 좋다.

투사체 형태의 능력이라는 점을 이용해 여러가지 응용을 할 수 있는데, 정신 집중을 하다가 적에게 정화의 불길을 사용하면 정신집중이 취소되면서 투사체가 날아가므로, 정화의 불길이 지닌 치유 효과를 없애서 적을 실수로 살려보내지 않고 끔살할 수 있다. 점멸 단검과 조합할 경우 위의 콤보를 날린 뒤 바로 접근해서 운명의 칙령과 각종 행동불능 아이템을 사용하면 반격도 못하는 적을 일방적으로 두들겨 팰 수도 있다.

정화 효과가 있어서 전능기사의 반발력과 궁극기인 수호천사도 제거할 수 있지만, 적이 이미 주문 면역이 되면 대상으로 지정할 수 없기 때문에 미리 정신 집중을 시작하던가 주변의 적에게 빠르게 쏘아서 제거하도록 하자. 이 정화효과로 카운터가 되는 능력은 불꽃령의 불의 보호막, 아바돈의 어둠의 보호막처럼 버프형 스킬이며, 이러한 스킬로 생존을 도모하는 영웅에게 그 스킬을 없애버리고 묶어버릴 수 있다는 장점이 있다. 특히 눈여겨 볼 점은 버프를 없애고 피해를 준다는 것. 불의 보호막이나 어둠의 보호막이 마법 피해를 막는 능력이지만 행운의 끝에 맞으면 방어막을 지우고 피해를 입힌다.

이 능력에 가장 심하게 카운터당하는 영웅은 바로 어둠 현자의 이온 막. 같은 패치에 이 능력을 정화하라고 대놓고 너프시켰다. 이온막은 어둠 현자가 극초반에 살아남는 유일한 방법인데 6.86패치부터 예지자는 캡틴모드에 추가됨과 동시에 어둠 현자를 버튼 하나로 쉽게 카운터시키는 영웅이 되어버렸다.

3.2. 운명의 칙령 (Fate's Edict) W/F

운명의 칙령
파일:external/hydra-media.cursecdn.com/Fate%27s_Edict_icon.png능력: 유닛 지정
영향: 유닛
약화 효과 면역 관통: 미관통
해제 여부: 가능
파일:attachment/avicon.png
파일:Spell_block_symbol.png 파일:Spell_immunity_block_symbol.png
예지자가 대상 하나를 황홀경에 빠뜨립니다. 대상이 적이면 무장 해제하고, 아군이면 100%의 마법 저항력을 부여합니다.
시전 동작: 0.3 + 1.1
시전 범위: 500 / 600 / 700 / 800
지속시간: 3.5 / 4 / 4.5 / 5초
파일:Cooldown_symbol.png 20 / 17 / 14 / 11파일:Mana_symbol.png 95 / 100 / 105 / 110
깨지지 않는 예언 한 자락이 울려 퍼진다. 선택받은 동맹은 잠시 마법의 고통에서 벗어난다. 그러나 다른 고통은...
변형치
파일:Modifier_debuff_symbol.png 운명의 칙령: 해제 가능.
__{{{#!folding [ 참고 ]
  • 무장 해제를 적용하고 마법 저항력을 100%로 고정시킵니다.
  • 도움 거절을 한 아군에게는 시전 불가능합니다.
  • 적군이든 아군이든 무조건 약화 효과로 적용됩니다.
    • 아군을 해제하면 이 능력은 해제됩니다.
    • 적군 해제 시 이 능력은 해제되지 않습니다.
    • 예외로 행운의 끝은 운명의 칙령을 무조건 해제합니다.
}}}__ ||
7.33 패치로 효과가 간단하게 바뀌었다. 이전에는 아군/적군 상관없이 무장 해제 및 마법 저항력을 부여했지만 이제는 적군에게는 무장 해제, 아군에게는 마법 저항력 100%를 부여하는 아주 간단한 효과가 되었다.[8]

3.3. 정화의 불길 (Purifying Flames) E/E

정화의 불길
파일:external/hydra-media.cursecdn.com/Purifying_Flames_icon.png능력: 유닛 지정
영향: 유닛
피해 유형: 마법
약화 효과 면역 관통: 미관통
해제 여부: 가능
파일:attachment/avicon.png
파일:Spell_block_symbol.png 파일:Spell_immunity_block_symbol.png
부정함을 태워 대상에게 큰 마법 피해를 준 다음 시간이 지나면서 체력을 회복시킵니다. 지속시간 동안 재생되는 체력이 최초 받은 피해보다 많습니다. 아군과 적군에게 사용할 수 있습니다.
시전 동작: 0.15 + 1.1
시전 범위: 850
적군 피해: 90 / 180 / 270 / 360 (파일:Talent_symbol.png 117 / 234 / 351 / 468)
아군 피해: 90 / 180 / 270 / 360
초당 체력 회복: 15 / 25 / 35 / 45
총 치유: 135 / 225 / 315 / 405
지속시간: 9초
파일:Cooldown_symbol.png 2.5 (파일:Talent_symbol.png 1.5)파일:Mana_symbol.png 75
거울 회랑이 촛불 하나의 빛을 증폭시키듯, 우주의 부서진 벽은 예언의 빛을 타오르는 횃불로 변형시킵니다.
파일:Talent_symbol.png 15레벨: 정화의 불길 쿨다운 -1초
파일:Talent_symbol.png 20레벨: 정화의 불길 적 피해 +30%
파일:Spell_immunity_block_symbol.png 치유량은 방어력과 마법 저항력에 영향을 받지 않지만, 피해량은 저항력과 피해 감소에 영향을 받습니다.

변형치
파일:Modifier_buff_symbol.png 정화의 불길 치유: 해제 가능.
__{{{#!folding [ 참고 ]
  • 피해는 즉시 적용되고 치유는 시간이 지나면서 적용됩니다.
    • 도움 거절한 아군에게 시전 불가능합니다.
    • 아군을 디나이 하는데 사용할 수 없습니다. 아군이 정화의 불길 피해로 죽지 않습니다.
  • 강화 효과는 중첩되며, 개별의 지속시간을 가집니다.
}}}__ ||
그야말로 '병 주고 약 주는' 능력이다. 짧은 대기시간과 높은 피해량, 준수한 사정거리를 지녔지만 이걸로 적을 타격하면 깎인 체력보다 더 많이 치유를 해준다. 그렇다고 아군을 치유하는 데에 쓰자니 순간적으로 피통을 깎아버려 적의 갱킹만 도와주는 꼴이 될 수도 있다. 그러므로 이 능력을 제대로 활용하려면 예지자의 다른 능력과 함께 신중하게 응용해야 한다.

적에게 피해를 줄 때는 위에서 언급한 행운의 끝 + 정화의 불길 콤보를 활용하거나, 정화의 불길 두세 방으로 확실히 죽일 수 있는 적에게 사용해야 한다. 또한 율의 신성한 홀로 정화의 불길에 걸린 적군을 띄우면 치유 효과를 지울 수 있다. 무턱대고 견제용으로 사용했다간 마나는 마나대로 낭비하고 적만 치유해주는 꼴이 날 수 있으니, 이럴 경우에는 차라리 행운의 끝을 활용하자.

아군을 치유할 때 쓸 경우 안전한 곳으로 빠진 아군에게만 사용해주거나, 운명의 칙령으로 마법 피해를 무효화하는 방법, 궁극기를 먼저 건 뒤 사용하는 방법이 있다. 궁극기에는 아군의 치유량을 2배로 올려주는 효과가 있기 때문에 정화의 불꽃의 피해는 보충하고도 남는다. 여기에 메칸즘이나 혼의 항아리까지 있다면 금상첨화.

아군 크립에게도 정화의 불길은 쓸 수 있으며, 2레벨부터 이 능력과 평타 한 방으로 풀피 크립을 디나이할 수 있다. 덕분에 예지자는 자힐도 가능하고 크립 조절도 쉬워서 자살레인에도 적합하다.

고대 영혼의 궁극기와 아이템 혼령 단지의 효과는 대상에게 치유 감소를 끼얹어 버리므로 이들과 함께 한다면 역효과 걱정없이 마구잡이로 던질 수 있는 악마의 누킹기로 돌변한다.

참고로 어쨌거나 피해를 주는 것이니만큼 피격 시 효과를 발동시킨다. 아군일지라도 맞으면 물약, 물병, 항아리 등에 의한 회복 효과가 모조리 잘리며, 점멸 단검과 타라스크의 심장 쿨다운을 돌게 하고 체력 상태에 따라 영겁의 원반을 발동시킨다. 아군의 전투개시자에게 E를 남발하다가는 한소리 들을 수도 있다.

3.4. 거짓 약속 (False Promise) R/R

거짓 약속
파일:external/hydra-media.cursecdn.com/False_Promise_icon.png능력: 유닛 지정
영향: 아군 영웅
약화 효과 면역 관통: 관통
해제 여부: 해제 불가
파일:attachment/avicon.png
파일:Spell_immunity_block_no_symbol.png
아군 한 명의 운명을 일시적으로 바꿉니다. 거짓 약속 효과가 지속하는 동안 모든 치유와 받는 피해 효과가 지연됩니다. 거짓 약속으로 지연된 치유 효과는 증폭됩니다. 최초 시전 시 해로운 상태 효과와 무력화 상태를 대부분 제거합니다.

해제 유형: 강한 해제
시전 동작: 0.3 + 0.97
시전 범위: 700 / 850 / 1000
지연된 치유 증폭: 100%
지속시간: 7 / 8.5 / 10초 (파일:Talent_symbol.png 8.5 / 10 / 11.5초)
파일:Talent_symbol.png 보너스 방어력: 10
파일:symbol_aghanimScepter.png 투명화 지연시간: 0.15초
파일:symbol_aghanimScepter.png 보너스 주문 공격력: 25%
파일:symbol_aghanimScepter.png 기본 공격 시간 감소: 0.25
파일:Cooldown_symbol.png 110 / 85 / 60 (파일:Talent_symbol.png 90 / 65 / 40)파일:Mana_symbol.png 100 / 150 / 200
적과 거짓 예언자는 인간의 운명에 대해 거짓말을 합니다.
파일:Talent_symbol.png 10레벨: 거짓 약속 방어력 +10
파일:Talent_symbol.png 20레벨: 거짓 약속 쿨다운 -20초
파일:Talent_symbol.png 25레벨: 거짓 약속 지속시간 +1.5초
파일:symbol_aghanimScepter.png 거짓 약속 시 0.15초의 투명화 지연 시간이 적용되며, 아군에게 보너스 주문 공격력 25%를 부여하고 0.25의 기본 공격 시간 감소를 적용합니다.영상

변형치
파일:Modifier_buff_symbol.png 거짓 약속: 해제 불가.
파일:Modifier_buff_symbol.png 투명: 해제 불가.
__{{{#!folding [ 참고 ]
  • 시전 시 강한 해제를 적용합니다. 환영과 크립 영웅에게 사용할 수 있습니다.
  • 무적 상태이긴 하나, 즉사를 막을 수 없습니다.
  • 지연된 피해와 치유는 해당 효과를 받았을 때 대상의 방어력과 마법 저항력을 기반으로 고려하여 적용됩니다.
}}}__ ||
매우 훌륭한 아군 구조 및 지원 능력. 거짓 약속이 걸린 대상의 해로운 효과가 제거되기 때문에 행동 불능기에 맞아 죽을 운명일 아군을 구할 수 있다. 아무리 잘 성장해도 행동 불능기에 집중적으로 당하고 두들겨 맞으면 죽는다는, 도타 2의 법칙을 정면으로 거스르는 궁극기.

시각 효과가 중요한 정보를 알려주니 눈여겨보자. 대상 위에 떠다니는 구체는 거짓 약속의 효과가 끝날 때 최종적으로 대상이 죽을 지 살 지를 알려주는데, 구체가 불타오르면 대상이 죽을 것이라는 뜻이다.

받는 피해를 잠시 지연시켜주고 치유량을 2배로 늘려주기 때문에 죽기 일보 직전인 아군을 살릴 때 좋지만, 지연된 피해가 죽을 정도의 피해라면 죽음을 막는것은 사실상 불가능하다. 율의 신성한 홀로 거는 무적이나, 가면무사의 연속베기 같은 무적기로도 이 지연된 피해를 막을 수 없고, 심지어 아예 맵에서 사라지는 취권도사의 원시의 분리, 불사조의 초신성, 흡혈마의 감염, 외계 침략자의 이계의 감옥 등으로도 이 피해를 막을 수 없다.[9]

지연된 피해가 자신의 체력보다 높은 상태에서 궁이 끝날 때 생존할 방법은 현재까지는 4가지가 있다. 첫번째로 거짓 약속의 지연된 피해가 들어오기전에 대즐의 얕은 무덤을 받는 것과, 두번째로 아바돈이 거짓 약속으로 지연된 피해가 들어오기 전에 시간왜곡을 사용하는 것과, 세번째로 트롤 전쟁군주가 궁극기인 전투 결의를 사용하는것.

그리고 마지막 하나는 굉장히 드문 경우인데, 우선 조건이 필요하다.
1. 첫번째로 해당 아군이 영겁의 원반을 가지고 있어야 하며, 영겁의 원반의 효과인 연계 끊기가 발동 가능한 상태일것.
2. 두번째로 거짓 약속을 받아서 체력이 고정되었을때, 그 고정된 체력 수치가 영겁의 원반 효과를 발동시키지 않는 하한선인 최대 체력의 70퍼센트 이상일것.
이 조건을 만족하면 거짓 약속을 받은 이후에, 적에게 받은 피해로 인해 거짓 약속 종료시 죽을 상태일때, 거짓 약속 종료시 한번에 피해가 들어오는데 이 피해로 인해 영겁의 원반의 지속효과인 연계 끊기가 발동하고, 순간적으로 받는 피해가 0 이 되면서 결과적으로 살아남을수 있게 된다.
만약 거짓 약속을 받을때의 체력 수치가 최대체력의 70퍼센트 이하였다면 거짓약속으로 피해를 지연시키고 있는 상태에서도 적에게 피해를 받자마자 영겁의 원반이 발동하기 때문에 살아남을수 없다.
여기서 나아간 더 특이한 케이스로, 만약 죽음에 이를 피해를 준 대상이 적 영웅이 아니라 우물 등이었을 경우, 영겁의 원반이 발동하지 않는다.

다만 이것도 버프이기 때문에 궁극기가 걸린 상태에서 체력이 일정 수준 이하라면 도끼전사 궁극기에게 뚫린다.

참고로 거짓 약속 지속시간 동안에는 피해를 받아도 체력이 깎이질 않으므로 피격 시 효과를 발생시키지 않는다. 신나게 얻어맞고 있어도 물병, 물약의 치유 효과와 점단을 쓸 수 있다는 소리.

아가님의 홀 강화 시 투명화를 시키고[10] 대상의 주문 공격력을 증폭 시켜주고 기본 공격 시간을 0.25초나 감소시켜준다.[11]

4. 아가님 능력

4.1. 아가님의 홀 : 거짓 약속 (False Promise) (강화)

4.2. 아가님의 파편 : 운명의 비 (Rain of Destiny) D/D

운명의 비
파일:oracle_rain_of_destiny.png능력: 목표 지점 지정
피해 유형: 마법
약화 효과 면역 관통: 미관통
파일:attachment/avicon.png
파일:Spell_immunity_block_symbol.png
대상 지역에 비를 내립니다. 범위 안에 있는 적은 피해를 받고 치유 증폭 효과가 감소합니다. 범위 안에 있는 아군은 체력을 회복하고 받는 치유 증폭 효과가 증가합니다.
시전 동작: 0.2 + 1.07
시전 범위: 650
반경: 650
지속시간: 10초
초당 피해/치유: 40
치유 증폭/감소: 20%
파일:Cooldown_symbol.png 40파일:Mana_symbol.png 150
영적 세계와 대기를 섞어버림으로써, 네리프는 단 하나의 현실을 왜곡하여 역설적 정렬을 이루어냅니다.
영향
파일:Modifier_buff_symbol.png 운명의 비: 해제 불가
파일:Modifier_debuff_symbol.png 운명의 비: 해제 불가
__{{{#!folding [ 참고 ]
  • 아가님의 홀로 사용 가능한 능력입니다.
  • 총 11번의 치유/피해를 적용합니다.
  • 치유 증폭만 가능합니다.
    • 체력 재생, 흡혈, 주문 흡혈량을 증가시키지 않습니다.
    • 다른 치유 증폭과 중첩이 가능합니다.
  • 오라로 제공되며, 0.5초간 지속됩니다.
  • 치유/피해는 중첩이 가능합니다. 치유 증폭은 중첩되지 않습니다.
  • 짐꾼에게도 효과는 부여하지만, 아무런 일도 일어나지 않습니다.
}}}__ ||
7.31에 추가된 능력이다. 범위로 아군을 치유하고 적은 피해를 준다. 또한 아군에게는 치유 증폭이 된다. 수치는 전부 높지 않지만 범위가 넓고 치유 증폭 때문에 성가시다.

5. 특성[7.34d]

특성 계도
거짓 약속 지속시간 +1.5초 25 행운의 끝 즉시 적용
정화의 불길 적 피해 +30% 20 거짓 약속 쿨다운 -20초
정화의 불길 쿨다운 -1초 15 행운의 끝 피해 +80
거짓 약속 방어력 +10 10 행운의 끝 지속시간 +0.5초
__{{{#!folding [ 참고 ]
}}}__ ||
  • 10레벨:
  • 15레벨:
  • 20레벨:
  • 25레벨:

6. 추천 아이템

추천 아이템
시작 아이템 파일:external/media.steampowered.com/tango_lg.png파일:external/media.steampowered.com/flask_lg.png파일:external/media.steampowered.com/branches_lg.png파일:external/media.steampowered.com/branches_lg.png
게임 초반 파일:external/media.steampowered.com/magic_stick_lg.png파일:external/media.steampowered.com/boots_lg.png
핵심 아이템 파일:external/media.steampowered.com/magic_wand_lg.png파일:external/cdn.dota2.com/tranquil_boots_lg.png파일:external/cdn.dota2.com/mekansm_lg.png파일:external/cdn.dota2.com/ward_observer_lg.png파일:external/cdn.dota2.com/tpscroll_lg.png
상황별 아이템파일:external/media.steampowered.com/blink_lg.png파일:external/cdn.dota2.com/travel_boots_lg.png파일:external/media.steampowered.com/sheepstick_lg.png파일:external/cdn.dota2.com/dagon_lg.png
  • 신비의 장화 : 서포터들이 가장 많이 올리는 장화 중 하나. 예지자는 스킬쿨타임이 짧은탓에 스킬을 자주쓰게되기에 마나가 모자라는 상황이 자주나온다.
  • 혼의 항아리 : 궁극기로 구해주는 아군에게는 두배의 체력회복 효과가 걸리며 혼의 항아리의 회복시간은 8초이기 때문에 한번에 800의 체력을 회복시켜 줄 수 있다. 거기에 궁극기는 모든 피해를 지연시키기에 확정으로 800이 회복되게 된다. 가격도 저렴해서 일찍 맞출 수 있는 힐링 아이템이기도 하다.
  • 메칸즘 : 아군에 하나 반드시 있어야 하는 아이템. 물론 회복량 두배도 적용된다. 예지자는 지능 상승량이 높은 편이라 마나 소모는 충분히 감당 가능하다. 이후 수호자의 경갑으로 업그레이드도 가능하다.
  • 율의 신성한 홀 : 마나 재생과 이동 속도를 올려주며, 쓸모 있는 사용 효과를 지닌 아이템. 사이클론에는 정화 효과가 있어서 예지자에게 쓸모가 많다. 예지자와는 특히 궁합이 잘 맞는 아이템으로, 율을 사는 순간 누킹력과 무력화 능력이 크게 늘어난다. 율 콤보는 정화의 불길- 율- 행운의 끝 집중 시작[13]- 내려오는 순간 정화의 불길로 채널링 끊기[14] 정도가 된다. 이 콤보가 다 들어가면 360+50(...)+300+360=1070의 마법 데미지[15]를 입힐 수 있다.
  • 염동력 지팡이 : 위치 선정을 돕고 아군 구출에 용이하다.
  • 점멸 단검 : 누구나 애용하는 아이템이지만, 특히 네리프는 궁극기를 썼을때, 아무리 맞고 있어도 점멸단검의 쿨다운이 돌지 않기 때문에 숲 속으로 점멸해버리고 나서 힐을 마저 할 수 있다. 끊기지 않는 점멸 단검이라는 것 하나만으로 그 유용성이 엄청나다.
  • 희미한 망토 : 세이브 끝판왕, 와딩이 더디고 보석이 없을 땐 궁극기 지속시간 동안 말 그대로 무적이 된다. 디와딩을 철저히 하고 적 보석 소유자를 훌륭하게 잡는다면 후반에도 너프 전의 그 악랄함을 잃지 않는다.
  • 유령의 홀 : 운명의 칙령으로 마법을 방어하고 유령의 홀로 평타를 방어하는 생존용 아이템.
  • 용기의 메달 : 운명의 칙령(이제 물리 피해를 증폭시키지 않는다.)을 상대에게 걸고 이걸로 방어력까지 깎아주면 아군 캐리가 적을 쉽게 잡을 수 있다. 로샨을 잡을 때도 좋다.
  • 영혼의 반지 : 이걸 사용한 뒤 자신에게 운명의 칙령+정화의 불길로 치료를 하면 체력이 210 회복되고 마나는 20 남는다. 단 다른 아이템이 우선되므로 여유있을때나 체력재생이 절실할 때에나 가자.

7. 운영 및 공략

대즐과 더불어 캐리의 생존력을 극대화시키는 킹메이커 비선실세형 서포터의 쌍두마차이다. 미드라이너로서도 연구되었지만 얘보다 돈 먹었을때 훨씬 세고 유틸성도 강한 영웅이 천지라 요즘은 거의 5번으로 굴려진다. 무장 해제, 정화, 속박, 회복 등 못하는 게 없는데다가, E를 사용해서 디나이로 라인 조정까지 가능하다. 보통은 서포터로 쓰지만 기술의 마나 소모가 꽤 크기 때문에 어느 정도의 정화의 불길을 이용한 킬딸 골드 획득이 필요하다. 예지자의 화력이 의외로 꽤 강해서 누커마냥 막타로 킬을 쓸어담는 경우도 가끔있다. 능력 구성이 팀 보좌에 특화돼서 별 템이 없어도 1인분을 할수 있을것 같지만 이동속도를 포함한 모든 능력치가 처참하기 때문에 4번 서폿처럼 아이템을 미리 확보해놓지 않으면 한타때 뭘 해보기도 전에 죽기 너무 쉽다.

게다가 궁과 W를 제외한 능력들에 하나같이 페널티가 적지 않기 때문에 상황 판단을 잘 해야 한다. 예지자에 대해 익숙하지 않은 상태에서 스킬을 썼다가는 트롤이 될 확률이 대단히 높기 때문에 진입 장벽이 절대 낮지 않다.

네리프의 모든 능력은 서로 다른 능력과 같이 조합하도록 설계되어있으며 상황에 따라 써줘야 할 기술이 다르다. 적을 죽이고자 한다면 행운의 끝+정화의 불길을 쓰고, 아군을 해치지 않고 치유만 하려면 운명의 칙령+정화의 불길을 써야 하며, 궁극기를 썼다면 궁극기 지속시간이 끝난 뒤 아군이 죽지 않도록 수시로 정화의 불길을 써주는 게 좋다.

궁극기는 아군을 죽일 수도, 행동 불능기로 저지할 수도 없게 만들기 때문에 강력한 화력을 지녔지만 쉽게 죽는 영웅과 궁합이 특히 좋다. 유령 자객, 슬라크, 항마사 등 기동력은 높지만 몸이 약한 서포터들이 극딜을 타도 생존을 보장해줄 수 있다. 궁합이 사기적으로 좋은 영웅으로는 허스카가 있는데 거짓 약속을 걸어주면 행동 불능기로 저지할 수도 없고, 체력이 늘어나지도 않기 때문에 패시브를 최대 중첩 상태로 계속 유지시키면서 싸울 수 있는데다 허스카 자체의 변태적인 마법 저항력 덕에 정화의 불길을 그냥 써줘도 힐이 다 들어간다. 아닌 게 아니라 프로 게임을 보면 허스카-예지자 조합이 절대로 안 죽어서 상대팀 멘탈을 아작내는 경우가 종종 있다. 또한 허스카 예지자의 조합은 도끼전사로 매우 쉽게 파훼되므로, 적의 픽을 잘 봐야 한다.

또한 전능기사나 대즐, 강령사제와 같이 추가적으로 힐을 줄수 있는 영웅과의 조합도 발군이다. 추가된 파편에도 치유 증폭 효과가 있는데다가, 궁극기를 썼을 때의 힐량을 기하급수적으로 늘려준다. 하지만 저 셋의 경우 대즐의 파편을 제외한 광역 CC기가 상당히 부실하기 때문에 3번 지진/모래제왕/닉스암살자, 2번 리나/레슈락 등 다른곳에서 스턴을 수급할 방법을 마련하는 게 좋다. 또한 자신의 회복력을 높일 수 있는 영웅과도 조합이 훌륭하다. 특히 연금술사와의 조합이 매우 좋은데, 궁을 킨 연금술사에게 거짓 약속을 걸어주면, 엄청난 회복력 덕에 별다른 추가 힐 없이도 궁이 끝날 때 거의 풀피가 될 정도이다. 물론 연금술사의 카운터로 자주 등장하는 고대 영혼은 주의. 궁 잘못 맞으면 모든 힐을 무효로 돌려버린다.

스킬트리는 주로 1레벨에 Q를 찍으면서 시작한다. 1레벨부터 최대 2.5초까지 적을 속박할 수 있는 타게팅 스킬이라는 점에서 많은 변수를 만들 수 있어, 1렙 룬싸움이나 트라이레인에서 쉽게 킬찬스를 만들 수 있다. 이후에는 2레벨이나 4레벨에 w를 하나 주고, e를 최대한 빨리 마스터한다. 8분째에 지식의 고서를 사는 한이 있더라도 빠르게 7레벨을 찍어 e를 마스터하는 것이 초중반 싸움의 핵심인데, 이 타이밍의 예지자는 정말 무지막지하게 강력하다. 무려 360 데미지짜리 누킹기를 3초도 안되는 쿨다운으로 적에게 갈길 수 있어, 이 타이밍의 예지자는 킬을 먹기도 쉽고, 화력 보조 능력도 어지간한 미드라이너보다 강력할 정도로 우수하다. 이 타이밍에 최대한 이득을 취해야 예지자에게 필수적인 혼의 항아리, 메칸즘 등의 아이템을 확보할 자금을 모을 수 있다.

기본 공격 속도가 무척 빠르고 평타 사정거리도 우수해서 라인전 단계에서는 적극적으로 평타 견제를 하는게 좋다. 막타를 먹으러 오는 상대는 운명의 칙령으로 공격을 봉인 시키고 또 때리면 된다. 행운의 끝과 궁극기를 제외하면 기술들 마나 소모량이 적은 편이라 맑은 물약 정도만 마셔줘도 운명의 칙령을 이용한 견제와 운명의 칙령+정화의 불길의 아군 캐리 치료로 라인전을 꽤 수월하게 헤쳐나갈 수 있다.

국지전에서는 아군의 행동 불능기가 들어간 적에게 행운의 끝을 최대한 길게 시전한 다음 아슬아슬하게 정화의 불길을 날려서 추가 속박과 딜을 넣어주고 그 뒤로도 적이 달아나려 들면 보통 낮은 체력이기 십상이라 정화의 불길을 한방 더 먹여주면 보통은 죽는다. 그래도 안 죽으면 또 날려주자, 정화의 불길 쿨타임이 2.5초라 일정 피통 이하에서 연속으로 맞다보면 뒤에 따라오는 힐이 누적되는 피해량을 쫓아오지 못하므로 충분히 잡을 수 있다.

한타에서는 아군 캐리의 칠흑왕이 끝났거나 물려서 죽기 직전일때 궁극기를 걸 수 있도록 사거리 내에 있되 안전한 곳에 자리를 잡는다.

궁극기를 자기 생존용으로 썼든 아군에게 썼든 쓰고 나서는 멍때리고 있거나 그저 도망만 가고 있으면 안된다. 자신이 가진 모든 치유 수단을 동원해서 최대한 궁극기 지속시간동안 힐을 우겨넣어주자. WEEE를 쓰고, 혼의 항아리도 써주고, 메칸즘도 한번 더 써 주자. 힐량이 2배로 들어가기 때문에 엔간히 쥐어터진 상황이 아니고서는 대부분 힐량이 딜량보다 높아서 살 확률이 정말정말 높아진다. 물론 적과 한참 싸우고 있는 우리 캐리에게는 W까지는 걸지 말자.

궁을 썼을 때 우리 캐리가 현재 어떤 행동을 취하고 있는지를 파악하면 쉽다. 만약에 아군이 동귀어진할 각오로 그냥 미친듯이 싸우려고 하면 EEE정도만 넣어줘도 되고, 죽을거 같아서 죽어라 도주하고 있는 영웅에게는 위에서 말한 힐 종합세트를 선물해주자. 궁을 쓰면 cc효과도 모두 제거되기 때문에 생각보다 구출이 어렵지 않다. 오히려 힐콤보만 잘 넣으면 체력이 바닥이였던 영웅이 몇 초 뒤 갑자기 풀피(...)가 되어서 깔끔하게 전장에 재투입할 수 있기도 한다. 이렇게 궁을 제때제때 사용하는 것이 네리프를 픽하는 이유이고, 네리프의 핵심이다.

변수를 만드는 궁극기와 힐링, 순간 누킹에 적군 무력화까지 다양한 역할을 할 수 있는 우수한 서포터지만 승률은 상당히 낮다. 이유는 여러가지가 있는데 먼저 가장 중요한 궁극기부터가 아무리 애써 살려줘도 걸어준 놈이 쓸모가 없으면 의미가 없다는 점, 그리고 기술들이 상황마다 용도가 다르고 제대로 활용하려면 연계를 해야하는데 이 찰나의 연계 과정에서 게임이 어긋나는 경우가 무척 많다. 대신에 팀 호흡이 좋은 프로 게임팀이 잡으면 죽어야 할 캐리가 안 죽고 한타를 파괴하게 만들어 버린다.

보통 뽑을 땐 물몸 갱커들이 많을 때나 아님 화력은 있는데 생존력은 떨어지는 캐리를 보조할 때 뽑는다. 전자일 땐 침묵을 조심하자. 적팀에 침묵 없으면 솔로갱 온 갱커 정도는 어렵지 않게 잡는다.

읽어보면 알겠지만 일반 공방에서는 인기가 매우 적고, 예지자 자체의 픽률과 승률은 그렇게 높지 않은 대회캐릭의 냄새가 술술 풍겼으나 후술할 7.35패치로 옛말.

6.88 버전 등 TI6 사기 서포터로 활약한 역사가 있다. 궁극기는 3번이나 효과를 바꾸고 하향했음에도 게임 내 최강의 구조기로서의 입지가 건제하며, 픽률 승률 모두 1티어로 명성을 떨쳤다. 대즐의 상위호환 취급을 받아 대부분의 경기에서 예지자가 밴되면 대즐을 가져가는 현상이 일어난다.

7.35 버전에서는 서포터계의 비선실세 그 자체. 일단 W에 아군 무장해제 / 적군 마법면역이 사라지는 역대급 상향을 먹었다[16]. 전반적으로 초중반 교전에 집중하는 메타 덕분인지 번개 감시자, 모래 제왕, 가면무사, 아바돈 등 초반부터 마법 누킹으로 주도권을 가져오는 코어들이 강세를 보이고 있다. 아이템 역시 개편된 망령의 브로치, 파라스마, 에테르 렌즈에서 바로 올릴수 있게 된 혼령검 등 마법 피해에 힘을 싣는 아이템들이 강세다. 덕분에 마법 피해를 노페널티로 차단할 수 있는 예지자의 주가가 올랐다. 단순히 생각해 봐도 모래폭풍 속에 있는 모래 제왕이나 분노의 칼날을 시전하는 가면무사 상대로 초중반에 힐을 받으면서 맞딜하는 괴랄한 그림이 가능하다는게 이번 패치의 예지자의 강함을 설명한다.

W 개편에 비하면 소소한 상향이지만 저번 패치에서 스타일에 맞게 아가님이 개편된것도 예지자에게 날개를 달아줬다. 파편 효과로 광역 치유와 (15분 쯤에 60 광역힐이면 작지는 않다) E,R과 시너지가 있는 치유 증폭을 얻어 캐리를 살릴 확률이 높아졌다. 아가님 효과는 아군 캐리가 잘 성장했을 경우 문자 그대로 호랑이에게 날개를 넘어 아다만티움 발톱을 달아주도록 개편되어 예지자의 후반 파괴력이 강해졌다.

7.1. 장점

  • 강력한 세이브 스킬 : 예지자의 능력 구성은 아군을 보조해주는 경향이 강하다. 가장 파격적인 스킬은 바로 궁극기. 긴 지속시간동안 모든 데미지를 지연시켜주고 회복을 2배로 뻥튀기시켜서 적 캐리가 분명 죽고도 남을 딜을 얻어맞았는데도 예지자가 집중적으로 케어를 해주면 금세 살아나서 다시 날뛰는 무시무시한 광경을 볼 수 있다. 당연하겠지만 머릿수 싸움이 중요한 도타에서 이런 변수는 매우 강력하다.
  • 뛰어난 누킹 잠재력 : 누커 별 3개에서 볼 수 있듯이 세이브만 할 줄 아는 서포터도 아니다. Q와 E의 누킹 총합이 490인데다 E스킬의 쿨타임은 무려 2.25초이므로 E - Q -E 콤보로 버프도 제거해버리고 무려 850의 누킹을 5초안에 줄 수 있다. 7.35 버전에서는 E를 선마하고 Q에 1포인트만 준 후 W를 마스터하는 대세라 누커로서는 빛이 많이 바랬지만 일단 E의 딜량은 꽤 강력한 편이다. 단지 치유도 줘버리는 데다가 W의 마법면역이 지금은 너무 좋아서...
  • 공방 양면으로 강력한 스킬 : 원래 설정이 '거짓말은 하지 않는' 음험한 예언자라서 부가효과들이 다 만만치 않다. Q는 아군에게 걸린 디버프나 도트[17]를 해제할 때 사용하거나 적의 버프[18]를 해제할 수 있다. W는 무장해제와 마법면역 중 택 1로 우르사든, 하늘분노든 손쉽게 상대할 수 있다. E는 Q와의 연계로 짧은 시간에 폭딜을 우겨넣거나 R과의 연계로 아군을 세이브 할 수 있다. E가 마스터되는 7레벨 시점에서 최소 800 의 폭힐을 넣을 수 있는 영웅은 도타에 전무하다. 방어와 마저가 갖춰지는 후반에도 적이 혼령단지, 고대영혼, 파멸 같은거만 안 가져오면 예지자의 힐은 강해지면 강해졌지 빛이 바래지는 않는다.
  • 적은 스킬 쿨타임 : 이런 강력한 스킬셋에도 불구하고 스킬 쿨타임은 상당히 짧은 편이다. QWER 모두 적은 스킬 쿨타임을 가지고 있어서 후반 한타에서는 스킬을 난사해가며 보조해주다 결정적인 순간에 궁극기로 세이브해내는 강력한 서포터이다.
  • 뛰어난 라인전 견제 : 상위권의 평타 모션, 투사체, 그리고 E 스킬의 존재로 라인전도 꽤나 강력한 서포터다. 대부분의 서포터가 아웃 포지션을 잡으면 슬로우같은 메즈에 킬각을 내주게 되지만 예지자는 그냥 Q로 자신의 디버프를 제거하면 유유히 빠져나갈 수 있어서 예지자가 작정하고 견제에 집중하면 버티기 어렵다.

7.2. 단점

  • 부족한 무력화 스킬 : 서포터들의 기본 소양인 무력화기가 두개뿐인데 하나는 투사체가 느리게 날아가는 속박 스킬이고 하나는 무장해제다. 때문에 난전에서는 의외로 활약하기가 어려우며 지능 서포터 고유의 물몸도 있어서 한번 잘못찍히면 스킬을 쓸 기회도 못잡고 죽는 경우가 많다.
  • 스킬셋의 수동성 : 혼자서 어떻게 하기엔 어려운 편이다. 스킬셋들이 하나같이 보조에 치중된 경향이 강하다보니 결국 아군의 뒤에서 보조해주는 서포터의 정석이라 할 수 있는 영웅이다. 비슷한 스킬셋을 가진 대즐은 파편을 사는 순간 광역 헥스가 생겨 플레이 메이커로서의 소질이 약간이나마 생기지만 예지자는 그런 거 없다. 게다가 공방 특성상 캐리가 잘 커서 살인전차가 된다는 보장도 없거니와, 항상 같이 있어주기도 힘들다. 그러다보니 팀워크가 상대적으로 떨어지는 공방에서는 비주류의 서포터라 할 수 있다.
  • 치유에 의존하는 플레이 스타일 상 취약한 상성 발생 : 대즐, 강령사제 등이나 허스카, 연금술사, 흡혈마 등 리젠/피흡게이들과 공유하는 단점. 항상 도타2에서 치유에 의존하는 영웅 관련되면 언급되는 공통된 약점들인 고대영혼과 혼령단지에 취약하다. 도타2가 히오스나 오버워치처럼 치유사들이 빈칸 색칠하느라 사람은 안죽고 팬티레슬링만 하는 게임이 되는 걸 원하지 않는 개발진 덕에 스카디의 눈, 시바의 은총, 파멸의 사도의 궁극기 등 계속 이런 약점들은 늘어나면 늘어났지 줄어들지는 않고 있다.

8. 기타

  • 도타 올스타즈 6.78 버전에서 처음 등장했다.
  • 도타 2에 2014년에 109번째로 출시된 영웅이다.
  • 도타 2에 등장하기 전에는 언데드를 연상시키는 피부색이나 망령 제왕과의 상호 대사를 통해 언데드로 추정되었으나 막상 공개된 모습은 푸른 피부의 수려한 생물체였다. 일해라 위화감
  • 2014년 11월 14일에 업데이트 예고 만화인 "선견자의 계약(Foreseer’s Contract)"에서 처음으로 모습을 드러냈다. 자신을 암살하러 온 유령 자객을 미리 알아채고, 되려 유령 자객과 협상을 하여 세상의 비밀을 알려주는 대신 훗날 예지자를 죽이며 즐거워할 이들을 먼저 암살하라는 계약을 맺는다. 이 때 유령 자객에게 무기를 하나 주는데, 이는 TI4 기록서 투표에서 결정되었던 유령 자객의 신비 등급 아이템이다.
  • 얼음폭군수정의 여인이 원래 살던 극지방에 은둔처를 마련하여 경비병을 고용하여 모습을 숨기며 사는 것으로 보인다.
  • 도타 올스타즈에서 이식된 모든 영웅에게 예언 대사가 있다.
  • 죽음의 예언자처럼 하체 모델이 없다.
  • 이름에 걸맞게 만나는 거의 모든 영웅마다 해당 영웅을 상징하는 예언을 하고 다닌다. 또한 30분, 180분이 될때 아군적군 모두에게 들리는 무작위 예언을 하기도 한다.

8.1. 도타 올스타즈

파일:external/fd1d6332fe74b2ac18cc5a03e8f9114709fec5c4c5b3509dcbad05c6768d38af.gif 오라클Oracle
네리프Nerif
파일:external/8dd919fccb296cf121cac2af0a679fc80ba7737259c1faa878dd2ec855df3c84.gif
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운명의 끈을 뽑아내는 재주를 가진 사람은 거의 없다. 그들이 무엇인지 보는 것은 고사하고. 운명은 변덕스러운 만큼이나 신비로운 것이지만, 네리프에게는 항상 짐이었다. 선택된 사람들은 부름에 응답해야 하며, 그는 어릴 때부터 오라클의 거룩한 역할로 성장하여, 그 소리를 들을 가치가 있는 사람들에게 운명의 길을 선포했습니다. 비록 그의 많은 사람들이 운명을 위해 봉사하는 더 평화로운 길을 선택했지만, 그는 미래가 수동적으로 선언되어야 한다고 결코 느끼지 못했다. 운명의 관점에서, 그의 힘은 실을 밀고 당기는데 적합했고, 필요한 경우 모든 사람들의 삶을 개선하기 위해 실을 자르는 데 적합했다. 그의 능력이 치명적인 전투로 절정에 달한다는 것은 피할 수 없는 일이었으며 네리프는 실현될 것을 알고 있었고, 그는 다른 사람들을 늘리기 위해 생명을 짧게 자를 준비가 되어 있었다.

도타 올스타즈에서는 프리스트의 모델을 썼다.

9. 상위 문서

파일:external/www.games-utilities.com/dota-2-logo1.jpg 도타 2 영웅 목록
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민첩
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지능
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복합
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[1] G맨바니 칼훈의 성우다.[2] 성우 본인이 밝혔다. 참고로 앞서 언급된 G맨의 경우, 한국어판 성우는 장호비인데, 이쪽은 슬라다슬라크를 맡았다.[3] 30분, 180분에 한번 나오는 무작위 예언중 1%로 나오는 대사. G맨의 패러디이다.[7.34d] [5] 피격 시 발생하는 효과 분류[6] 피가 튄다.[7.34d] [8] 이때문에 정말 중요한 순간에 잘못된 스킬 사용으로 트롤을 해버리는 경우가 많았지만 지금은 그럴 일이 아예 없어졌다.[9] 좀 더 정확하게 말하자면 불사조의 경우에는 만약 거짓 약속 피해로 죽을 상태에서 초신성을 시전 할 경우, 초신성 자체는 정상적으로 시전되지만 거짓 약속의 지속시간이 끝나면 초신성의 지속시간은 무시하고 죽는다. 취권도사의 원시의 분리도 마찬가지로 시전 자체는 정상적으로 발동되어서 4명의 전사가 등장하지만 원시의 분리가 끝나면 죽는다. 흡혈마는 좀 특이한 경우인데, 일단 숙주에게 잠복하여 있는 동안은 생존할수 있지만 잠복에서 나오면 바로 죽는다(...)[10] 지속시간동안 지속적으로 투명화 상태로 만들어 준다.[11] 얼마나 큰 효과냐면 대부분의 도타 2의 영웅들은 BAT가 1.7이다. 그리고 가면무사와 항마사만 유일하게 1.4이다. 또한 몇몇 영웅은 2까지 되는 영웅도 있다. 가면무사와 항마사의 공격 속도가 매우 빠르고 깔끔한걸 보면 이 간극의 차이가 얼마나 심한지 알 수 있다. 이 차이를 줄여줄 수 있는 기술은 연금술사의 스킬과 나비검밖에 없다.[7.34d] [13] 대상 지정은 떠있는 적을 직접 지정해야 한다.[14] 거리가 짧으면 투사체가 정화의 불길보다 먼저 맞으므로 거리 확보를 잘 해야한다.[15] 기본 저항력 고려시 802.5[16] 예지자의 스킬들은 Q는 채널링, W는 이중효과, E는 누킹과 치유라는 '거짓말은 하지 않는다'는 설정에 맞게 이중적인 효과가 특징이었다.[17] 침묵술사의 모든 일반기, 맹독사의 Q, 슬라다의 궁극기[18] 불꽃령과 아바돈의 보호막, 우르사와 오거 마법사의 공속버프, 전능기사의 궁극기