영웅 출시 순서 | ||||
가면무사 | ◀ | 컨카 혈귀 | ▶ | 리키 |
Bloodseeker | |
혈귀 | |
출시일 | 2011년 10월 6일 |
성우 | |
존 세인트 존 | |
홍진욱 |
가죽이 벗겨진 쌍둥이를 위해, 피를 찾는다. |
1. 개요
영웅 소개 |
혈귀는 적에게 어려운 결단을 강요합니다. 그는 넓은 지역에 적에게 피해를 주는 의식을 벌여 상대를 몰아내는 동시에 소름끼치는 궁극기를 사용하여 적이 제자리에 서 있거나 아니면 죽을 운명을 택하게 합니다. |
배경 |
혈귀 스트리그위르는 의식을 통해 인정받은 사냥꾼이다. 가죽 벗겨진 쌍둥이의 사냥개로도 알려진 혈귀는 샤카토카틀 산의 안개 자욱한 정상에서 피를 쫓아 내려왔다. 가죽 벗겨진 자들을 달래려면 엄청난 양의 피가 필요했고, 높은 고원의 사제들이 가죽 벗겨진 자들의 굶주림을 채우지 못한다면 산속 제국 시민들의 대규모 희생은 불가피한 것이었다. 때문에 스트리그위르는 대학살의 현장을 찾아 헤맸다. 그는 무기와 갑옷에 새겨진 신성한 문양의 힘을 통해 피에서 얻은 생명의 에너지를 쌍둥이에게 바로 흘려보낸다. 세월이 흐르며 스트리그위르는 잔인한 사냥개의 기운을 체화했고, 한 마리 사나운 이리가 되어 전장을 누볐다. 소문에 의하면 혈귀의 가면 속 끊임없는 피의 향연 속에서 가죽이 벗겨진 자가 사냥개를 직접 조종하는 모습을 볼 수 있다고도 한다. |
역할 | 캐리 | 생존력 | ||||||||||
지원 | 도주기 | |||||||||||
누커 | 압박 | |||||||||||
무력화 | 전투개시자 | |||||||||||
정글러 | 복잡도 |
2. 능력치
주 능력치 | ||
24 + 2.7 | 22 + 3.1 | 17 + 2.0 |
능력치 | |||||||
레벨 | 기본 | 1 | 15 | 25 | 30 | ||
{{{#!wiki style="margin: 0 -10px" {{{#!folding [ 펼치기 ] {{{#!wiki style="display: inline-flex; margin: -7px -3px" | 능력치당 +20 체력, +0.1 체력재생 능력치당 +1 피해 | ||||||
능력치당 +0.167 방어력, +1 공격 속도 | |||||||
능력치당 +12 마나, +0.05 마나재생 | |||||||
0레벨 | 기본 영웅 수치 | ||||||
1레벨 | 기본 능력치 | ||||||
15레벨 | 레벨당 능력치 획득 | ||||||
25레벨 | 모든 능력치 보너스 6레벨 적용 | ||||||
30레벨 | 모든 능력치 보너스 7레벨 적용 | ||||||
아래의 모든 수치들은 특성 보너스를 제외한 것입니다. |
체력 | 200 | 680 | 1420 | 1960 | 2240 |
체력 재생 | 0 | 2.4 | 6.18 | 8.88 | 10.23 |
마나 | 75 | 291 | 567 | 771 | 879 |
마나 재생 | 0 | 0.9 | 2.09 | 2.94 | 3.37 |
방어력 | 2 | 5.67 | 13.6 | 19.27 | 22.1 |
초당 공격 횟수 | 0.59 | 0.72 | 1 | 1.2 | 1.3 |
피해 | 33‒39 | 55‒61 | 102‒108 | 136‒142 | 153‒159 |
마법 저항력 | 25% | ||||
이동 속도 | 300 | ||||
기본 공격 속도 | 100 | ||||
방향 전환율 | 0.5 | ||||
시야 범위 | 1800/800 (낮/밤) | ||||
공격 범위 | 150 (근접) | ||||
투사체 속도 | 즉시 | ||||
공격 동작 | 0.43+0.74 (선+후) | ||||
기본 공격 시간 | 1.7 | ||||
피해 방어 | 8 [1] | ||||
충돌 크기 | 24 | ||||
다리 | 2 | ||||
능력 강화 | 피의 안개 | ||||
피의 분노 |
3. 능력[7.34d]
도타 2 아이콘 설명 | ||||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px; min-height:calc(1.5em + 5px)" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin:-5px -1px -11px" | 능력의 쿨다운 | 능력의 체력/마나 소모 | ||
아가님의 홀/파편 착용 시 효과 | 특성 선택 시 효과 | |||
약화 효과 면역 관통 여부 | 환영의 해당 능력 보유 여부 | |||
무력화 가능 여부 | 주문 방어/반사 여부 | |||
투사체 회피 가능 여부 | 속박 시 시전 불가능 여부 | |||
시전 시 발생 효과를 일으키지 않음 | 강화 효과 및 약화 효과 표기 | }}}}}}}}} |
3.1. 피의 분노(Bloodrage) Q/D
피의 분노 | ||||
능력: 유닛 지정 영향: 아군 영웅 피해 유형: 순수 약화 효과 면역 관통: 관통 해제 여부: 가능 | ||||
혈귀를 피에 굶주린 분노로 몰아넣습니다. 효과를 받으면 초당 체력의 일정 비율을 희생하여 더 빠르게 공격하며 주는 주문 피해가 증가합니다. 아군 영웅에게는 공격 속도 보너스가 절반만 적용됩니다. | ||||
시전 동작: 0.2 + 0.4[3] 시전 범위: 800 초당 최대 체력 피해: 1.8% 공격 속도: 60 / 90 / 120 / 150 ( 85 / 115 / 145 / 175)[4] 주문 증폭: 15% / 20% / 25% / 30% ( 23% / 28% / 33% / 38%) 지속시간: 8초 | ||||
14 / 12 / 10 / 8 | 25 | |||
스트리그위르가 유혈 사태에 대한 동물적인 갈망을 나누어줍니다. | ||||
10레벨: 피의 분노 공격 속도 +25 10레벨: 피의 분노 주문 증폭 +8% 피의 분노 시 대상이 보유한 최대 체력의 1.8%를 순수 피해로 주고 그만큼 혈귀를 치유합니다. 혈귀로만 사용할 수 있는 능력입니다. 변형치 피의 분노: 해제 가능. | ||||
{{{#!folding [ 참고 ] |
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혈귀의 화력을 대폭 상승시키는 능력이다. 공격 속도가 비약적으로 증가하고 주문 증폭까지 적용되어서 피의 의식이나 파열의 위력을 상승시킨다. 그럴 목적으로 쓰는 사람은 거의 없지만 아군 영웅에게도 적용되기 때문에 상황에 따라서 아군 누커 또는 캐리를 강화시키는데 쓸 수도 있다.
버프 보유자의 체력을 초당 1.8%씩 소모하는데 실제 체감 소모는 굉장히 경미하기때문에 파밍을 하든 한타를 하든 평타를 때리기전에 언제나 켜두고 써주는게 좋다. 한타중이라면 애초에 피의 분노 버프가 없는 혈귀따위 DPS가 구려서 어쩔수없이 쓸수밖에 없고, 파밍중이라면 어차피 E갈증 회복이 체력소모보다 훨씬 커서 쉽게 회복이 가능하다.
아가님의 파편을 구매하면 피의 분노를 혈귀에게 사용했을때 일반 공격을 할때마다 적의 전체 체력 1.8%에 달하는 피해를, 그리고 그만큼 혈귀 체력을 회복시키는 흡혈공격을 얻는다. BKB의 약화 효과 면역을 무시하고 효과가 적용되며 이걸 순수 피해로 넣기때문에 게임이 후반으로 갈수록 강해졌으면 강해졌지 절대 주가가 떨어지지 않는다.[5] DPS도 직접적으로 눈에 띄게 오르고, 굳이 다른 흡혈 아이템을 올릴 이유가 없어지니 대체로분 20분이 되자마자 파편을 구매하면 언제나 이득을 볼수있다.
3.2. 피의 의식(Blood Rite) W/B
피의 의식 | ||||
능력: 목표 지점 지정 피해 유형: 마법 약화 효과 면역 관통: 미관통 해제 여부: 가능 | ||||
혈귀가 신성한 피로 대상 지역을 물들입니다. 2.9초 후 의식이 끝나고, 대상 지역에 있는 적들은 피해를 받고 침묵에 빠집니다. | ||||
시전 동작: 0.3 + 0.57 시전 범위: 1500 의식 지역: 600 지연 시간: 2.6초[6] 피해: 90 / 140 / 190 / 240 ( 175 / 225 / 275 / 325) 침묵 지속시간: 3 / 4 / 5 / 6초 | ||||
15 / 14 / 13 / 12 | 90 / 100 / 110 / 120 | |||
가죽이 벗겨진 쌍둥이는 전장에 피를 쏟는 이를 기꺼이 도울 준비가 되어 있습니다. | ||||
15레벨: 피의 의식 피해 +85 주문 면역 이전에 생긴 약화 효과가 해제되지 않았다면 침묵은 지속됩니다. 변형치 침묵: 해제 가능. | ||||
{{{#!folding [ 참고 ] |
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지점을 지정하여 발동하면 눈을 닮은 커다란 마법진이 그려진 뒤, 2.9초 후 안에 남아있는 적이 피해를 입고 침묵에 걸린다.
생긴 것도 살벌한 마법진이 갑자기 땅에 그려지는 게 뻔히 보이기 때문에 적은 본능적으로 피하려 들지만, 혈귀에게는 적의 이동을 봉인하는 파열이 있어서 둘을 함께 조합하여 쓰면 맞추기 훨씬 수월하다. 또한 위압적인 시각효과를 이용해 적을 쫓아내는 위협용으로도 쓸 수 있고, 효과범위도 엄청 넓어서 한타가 벌어져 막 뒤엉켜 싸우고 있는 적에게 써주면 침묵술사 부럽지 않은 침묵을 먹일 수 있어 한타에 큰 영향력을 미친다.
맞추기 어려운 대신 순수 피해라서 실질적인 피해도 높았으나 마법 피해로 바뀌었다. 여전히 피의 분노인 상태에서 사용하면 강한 피해임은 여전하다.
6.81버전까지는 혈귀가 유닛의 막타를 먹거나 디나이를 행했을 때, 또는 혈귀 근처에서 적 영웅이 죽을 때마다 그 유닛의 체력에 비례해서 스스로의 체력을 회복하는 "피의 숙청"이라는 지속 효과였으나, 6.82에서 피의 숙청이 피의 분노와 통합되면서 이 능력이 새로 나왔다.
3.3. 갈증(Thirst) E/T
갈증 | |||
능력: 지속 효과 약화 효과 면역 관통: 관통 | |||
혈귀는 적의 부상을 알아차리고 흥분하며 적 유닛을 처치할 때 일부 생명을 회복합니다. 디나이를 하거나 아군이 근처에서 적 영웅을 처치하면 절반만큼 회복합니다. 또한, 적 영웅의 체력이 80% 아래로 떨어질 때마다 이동 속도가 증가합니다. 적 영웅의 체력이 떨어질수록 혈귀의 보너스 효과도 증가합니다. 적 영웅의 체력이 25% 아래로 떨어지면 혈귀는 해당 영웅을 볼 수 있으며 진실의 시야를 얻습니다. 영웅당 보너스 효과가 중첩됩니다. 혈귀에게는 최대 이동 속도가 해제됩니다. | |||
감지 반경: 전 지역 절반 치유 반경: 300[7] 갈증 체력 한도: 80% 시야 체력 한도: 25% 최대 갈증 이동 속도: 16% / 24% / 32% / 40% ( 34% / 42% / 50% / 58%) 영웅 처치 시 최대 체력 회복: 10% / 15% / 20% / 25% 크립 처치 시 최대 체력 회복: 11% / 14% / 17% / 20% | |||
피가 흐르면 스트리그위르는 광란에 빠집니다. | |||
25레벨: 갈증 최대 이동 속도 +18% 감지, 보너스 이동 속도, 그리고 최대 속도 제한 해제가 무력화됩니다. 처치 또는 근처 적 유닛의 죽음으로 인한 치유 효과는 무력화되지 않습니다. 치유와 최대 속도 제한 해제만 적용됩니다. 변형치 갈증 속도: 해제 불가. 갈증 시야: 해제 불가. | |||
{{{#!folding [ 참고 ] |
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피가 고프다!
이 능력 때문에 상대 팀에 혈귀가 있다면 자신의 남은 체력을 신경써야 한다. 어디에 있든 적 영웅들의 현재 체력에 비례해서 혈귀는 이동 속도를 얻는다. 이 때문에 혈귀가 상대팀에 있다면 체력을 깎으면서 딜을 넣는 허스카나, 캐리형 정글러로 정글을 도는 짓은 절대 하면 안 된다. 자신은 문제없을지 모르겠지만, 버프를 받는 혈귀가 3레벨쯤 미드 레인을 터트려버려서 게임 자체가 흔들리게된다. 거기다 체력이 더 떨어지면 적의 위치도 볼 수 있을 뿐더러, 투명화 감지까지 적용되어 혈귀가 미친듯이 추적해온다. 그래서 혈귀가 빈사 상태인 적을 놓치는 일이 거의 없다.겨우겨우 벗어나 본진 앞까지 돌아왔다고 해도 절대로 안심하지 말자. 갈증 발동 시 이동 속도 한계치(550)가 사라지기 때문에 아이템을 고루 갖추면 이렇게 된다.
Na'Vi에서 혈귀가 낼 수 있는 최대 이속을 실험해보기 위해 올린 영상
3.4. 파열 (Rupture) R/R
파열 | ||||
능력: 유닛 지정 영향: 적 유닛 피해 유형: 순수 약화 효과 면역 관통: 관통 해제 여부: 해제 불가 | ||||
적 유닛의 피부를 파열시켜 해당 유닛의 현재 체력을 바탕으로 최초 피해를 줍니다. 파열에 걸린 대상이 움직이면, 움직인 거리를 바탕으로 피해를 받습니다. | ||||
시전 동작: 0.4 + 0.53 시전 범위: 800 ( 1225) 이동 피해: 35% / 45% / 55% 현재 체력 피해: 10% ( 18%) 지속시간: 10 / 11 / 12초 충전 수: 2 충전 회복 시간: 75 / 70 / 65초 | ||||
75 / 70 / 65 ( 0.25) | 100 / 150 / 200 | |||
혈귀에게 쫓길 때는 사소한 상처라도 치명적입니다. | ||||
10레벨: 파열 최초 피해 +8% 15레벨: 파열 시전 범위 +425 25레벨: 파열 충전 2회 특성 후에도 차단되면 충전 수를 잃습니다. 변형치 파열: 해제 불가. | ||||
{{{#!folding [ 참고 ] |
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일단 궁극기에 걸렸을 때의 해답은 그 자리에 가만히 있는 것인데... 가만히 있자니 피의 의식과 혈귀의 맹공에 맞아죽고 도망가자니 피가 줄줄 새는 딜레마에 빠지게 되므로 파열에 맞았으면 그냥 포기하는 게 편하다. 상대가 혈귀일 때 내가 탱커 영웅이 아니라면 그냥 평소에 여유 포탈을 하나 이상 가지고 다니자. 궁극기를 걸면 포탈타고 본진으로 돌아가면 된다. 혈귀는 스턴기도 없기 때문에 아이템이 없으면 이를 막을 수도 없다.
갱킹을 온 인원들 중 기절시키거나 마나를 말려버리는 영웅이 없고, 체력도 빵빵하다는 전제 하에 순간이동을 하면 살아나갈 수도 있지만, 피의 분노 때문에 한껏 증폭된 피해로 순간 이동을 하다가 맞아죽기 일쑤. 게다가 조종하는 영웅이 근거리 영웅이고, 자동 공격을 켜두었다면, 상대를 때리려고 계속 움직이려 들기 때문에 더더욱 죽기 좋다.
이 궁극기를 제대로 활용하는 방법은 뒤에서 견제하는 원거리 영웅보다는 막타를 먹기 위해 촐싹대는 근접 영웅이 막타를 먹으려는 순간 팀원들과 함께 달려가 걸어주는 것이다. 막타에 정신이 팔린 놈한테 저승을 보여줄 수 있다. 또한 갱킹 시에는 갱킹의 목표에게 걸어주는 것을 잊지 말자.
뭘 하든 죽을 놈에게는 걸지 말자. 이 능력이 빛날 때는 도망가는 상대를 엿먹일 때 이다. 마나 방출과는 달리, 무효 거리가 1300 초과이기 때문에 점멸 같은 것을 쓰면... 특히 항마사 같은 놈들이 이동기 있다고 까불거리면서 적은 체력으로 파밍하고 있으면 얼른 달려가 확 질러주자. 상대는 무의식적으로 능력을 썼다가 점멸의 이동 거리가 파열 무효화 거리보다 약간 짧기 때문에 피분수를 뿌리며 전광판으로 승천하게 된다. 단, 항마사의 경우 15레벨에 점멸 시전 범위를 늘릴 수 있는 특성을 찍을 수 있어서 역으로 파열을 카운터 칠 수 있다.
또 다른 활용법이라면 만나기 싫은 상대와 만났을 때 일단 걸어두는 것. 딸피인 혈귀 쫓아가다가 궁 걸린 상태에서 피가 줄줄 새는 바람에 되려 역공 당하는 건 도타 시네마 FAIL 단골 소재 중 하나다.
0.25초 안에 1300을 초과한 거리를 이동하면 피해가 무효화된다는 툴팁은 파열에 맞았을 때 순간이동 주문서나 장거리 순간이동기로 도주하는것이 가능함을 알려주는 의도로, 타이니의 던지기나 퍼지의 고기 갈고리 정도로는 피해를 무효화하지 못하고 피해를 끔찍히 많이 받을 뿐이다. 정확히 말해 파열은 0.25초마다 이동한 거리를 체크하여 딜이 들어가는 매커니즘인데, 만약 이 0.25초의 체크 간격 사이에 1300을 초과하는 거리를 움직이면 딜이 들어가지 않는다는 뜻이다.
위와 같이 몇몇 강제이동기를 이용해서 파열과의 강력한 콤보가 상당수 존재한다. 위에서 미리 말한 던지기, 고기 갈고리가 그러한 예로, 마그누스(도타 2)의 꿰뚫기는 이동거리가 상상을 초월해서 무지막지한 데미지를 줄 수 있으며, 복수 혼령의 궁극기 최대거리가 1200으로 데미지를 줄수있는 안전범위여서 엄청난 데미지를 주고도 스턴까지 넣어주며 보좌할수 있다. 그리고 대회때문에 가장 유명한 사례로 아가님의 홀을 올린 얼음폭군의 바다코끼리 차기!는 무려 1400의 거리[8]를 마법면역을 무시하고 뻥 날려버리는데 파열과의 데미지가 엄청나서 웬만큼 풀템이 나온 스벤(도타 2)이 BKB를 키고도 파열-고기 갈고리-바다코끼리 차기 콤보로 자기네 본진에서 죽는 황당한 모습을 보여주었다. 마르스(도타 2)와도 궁합이 좋다. 마르스의 Q스킬로 적을 멀리 밀어버릴 수 있기 때문. 벽각만 잘 본다면 데미지와 함께 스턴까지 먹여줄 수 있어 일석이조다.
고통의 여왕의 점멸 거리가 정확히 1300인데 무조건 최대 사거리로 점멸한다고 해서 씹히는 건 아니고 점멸 직후 무조건 아주 약간 걸어야만 한다. 그 이유는 파열의 무효화 거리가 1300 이상이 아니라 1300 초과이기 때문이다.[9] 따라서 고통의 여왕 입장에서 운이 없다면 점멸로 정확히 1300의 거리를 이동한 순간, 그와 동시에 0.25초 간격의 이동 거리 체크 포인트가 서로 겹치게 되면 아무리 딜레이 없이 점멸 직후 앞으로 약간 걸었다고 하더라도 얄짤없이 파열 피해가 그대로 들어간다. 따라서 고통의 여왕이 점멸로 파열 피해를 무효화시키는 것은 운빨이 필요하다.
한타 때는 기동성이 좋거나 사거리가 짧은 영웅에게 걸어두면 그 영웅의 활약을 크게 제한할 수 있다.
6.87버전에서 아가님의 홀 효과가 추가되었는데, 쿨다운이 60초에서 40초로 33% 줄어들고 최고 2회까지 충전되도록 강화된다.
보편적인 대처법으로는 순간이동 주문서로 귀환하는 방법이 있다. 주문서에 의한 귀환은 파열대미지를 입지 않을 뿐더러, 혈귀는 정신집중을 끊을 수 있는 수단이 아이템 외에는 없기 때문. 단 파열 자체가 없어지는 건 아니라서 잘못하면 실피로 귀환했다가 본진 안에서 죽을 수도 있으므로 귀환 직후에 정지 명령으로 멈추는 것이 좋다. 그리고 이판사판으로 칼날갑옷을 키고 일부러 움직이는 대처법도 있는데, 파열의 대미지가 칼날갑옷에 반사되기 때문에 혈귀의 HP가 낮다 싶으면 오히려 역으로 죽여버릴 수 있다.
4. 아가님 능력
4.1. 아가님의 홀: 피의 안개(Blood Mist) D/W
피의 안개 | ||||
능력: 전환 영향: 적 유닛 피해 유형: 마법 약화 효과 면역 관통: 미관통 해제 여부: 해제 불가 | ||||
주위 일정 범위에 계속 피를 흩뿌려, 체력을 잃는 대신 적에게 피해를 주고 느려지게 합니다. 활성화되어 있는 동안, 갈증의 치유 효과가 증가합니다. 쿨다운 상태일 때 끌 수 없습니다. 추가로, 지속하여 혈귀의 능력으로 초과 치유된 부분은 모두 피해 방어막으로 바뀌어 혈귀가 보유한 최대 체력의 50%까지 막습니다. 방어막의 흡수력은 매초 0.5%씩 감소합니다. | ||||
시전 동작: 0 + 0 범위: 450 이동 속도 둔화: 30% 갈증 치유 보너스: 50% 초당 체력 소모/피해: 7% 둔화 지속시간: 0.5 | ||||
3 | 0 | |||
지속 효과로 생긴 방어막을 무효화하지 않습니다. 대신 무효화 상태에서 방어막 생성은 불가능합니다. 변형치 피의 안개: 해제 불가. 피의 안개: 해제 가능. | ||||
__{{{#!folding [ 참고 ] |
|
활성화 시 자신의 주변에 피의 안개를 생성하여 안개 내부의 적에게 둔화를 적용하고, 자신과 내부의 적 모두에게 초당 체력피해를 입힌다.
지속 효과로 최대 HP를 넘는 초과 회복량이 모든 피해 방어막으로 전환된다. 비활성화 상태에서도 적용되며, 최대 체력의 50%까지 생성되고 시간이 지나면서 점차 감소한다.
4.2. 아가님의 파편: 피의 분노 (강화)
5. 특성[7.34d]
특성 계도 | ||
갈증 최대 이동 속도 +18% | 25 | <colbgcolor=#3c3c3c> 파열 충전 2회 |
주문 흡혈 15% | 20 | 파열 시전 범위 +425 |
피의 의식 피해 +85 | 15 | 파열 최초 피해 +8% |
피의 분노 주문 증폭 +8% | 10 | 피의 분노 공격 속도 +25 |
10레벨: 캐리빌드라면 무조건 공격속도다. 혼돈의 망치, 칠흑왕의 지팡이, 아가님의 파편만 있어도 대미지가 초월적이기 때문이고 무엇보다 이 빌드는 공속이 중요하다.
15레벨: W 대미지 증가는 라인클리어에 유용하고, 파열 최초 피해는 적을 죽이기에 용이하다. 캐리 빌드라면 라인클리어는 Q와 혼돈의 망치가 해주기때문에 대미지를 위해서 파열쪽을 선택한다.
20레벨: 주문 흡혈을 찍으면 W와 R에 흡혈이 생긴다. 시전거리는 편의성 스킬이지만, 아가님의 파편의 흡혈량이 주문 흡혈로 늘어나지 않기 때문에 굳이 주문 흡혈을 찍을 이유가 없어서 시전거리를 많이 찍는다.
25레벨: 아가님에 있던 충전이 이쪽으로 옮겨왔고, 이동속도는 결국 적이 체력이 적어야 발동되는 스킬효과인지라 파열 2회가 무난하다.
6. 추천 아이템
추천 아이템 | |||||
<colbgcolor=#fff0f0,#330000> 시작 아이템 | |||||
게임 초반 | |||||
핵심 아이템 | |||||
상황별 아이템 | |||||
6.1. 초반 아이템
- 마법깃든 물방울 : 초반 누킹에 약한 혈귀에게 마법 피해 경감을 달아주는 좋은 소모품이다.
- 마법 지팡이 : 들어서 나쁠 거 하나 없는 아이템이다. 순간 회복을 이용한 낚시는 도타에서 매우 흔하므로 기술을 자주 쓰는 영웅이 있다면 구매하자.
- 능력의 장화 : 힘 증가로 인한 생존력 증가와 민첩 증가로 인한 공속 증가를 둘 다 잡을 수 있다.
- 위상변화 장화 : 혈귀는 공속 걱정을 할 필요가 없어서 능력의 장화 메리트가 적고, 초반에 맞으면서 막타를 먹는 일이 많다보니 자연스럽게 깡 공격력과 방어력을 올려주는 위상변화와 궁합이 좋다. 특히 뚜벅이인 혈귀가 한타에서 빠른 접근을 하기위해서라도 능력의 장화보다 더 선호도가 높다.
6.2. 평타 코어 아이템
- 아가님의 파편 : 피의 분노에 추가 효과를 부여해 추가 데미지와 흡혈 2개를 다 챙겨준다. 캐리 혈귀의 반쯤 필수 아이템.
- 칼날 갑옷 : 초중후반 모두 도움이 되는 아이템이다. 혈귀는 그 특성상 적진 깊숙히 걸어서 들어가는 캐리인데, 이런만큼 집중공격 당하기가 쉬우며, 기껏 맞딜을 하더라도 중반에는 그다지 높은 DPS를 가지기 어렵다. 대부분의 캐리들은 혈귀가 파열을 걸고 돌진하면 제자리에 서서 혈귀와 맞딜해 죽이려 들텐데, 이럴때 칼날갑옷만한 데미지 담당 아이템이 없다. 후반부가 되어서도 사탄의 손아귀를 좋아하는 적들에게 사타닉 흡혈량을 상당부분 상쇄시키면서 딜을 하게 도와주기때문에 여러모로 유용하다.
- 묠니르 : 하위 아이템인 혼돈의 망치가 싼값에 파밍을 용이하게 해주기때문에 수준높은 게임일수록 필수로 맞추는 경향이 있다. 아이템 자체가 피의 분노와 궁합이 좋은데, 높은 공속으로 번개를 자주 터뜨릴수 있으며, 피의 분노에 붙은 주문 증폭 덕분에 번개 데미지 또한 강해져서 2중으로 뽕을 뽑을수 있다.
- 칠흑왕의 지팡이 : 파밍용 아이템과 딜링용 아이템을 맞췄다면 생존용 아이템을 사는 게 좋다. 상대 팀에 누킹이나 행동불능기가 있는 영웅이 많으면 빠르게 사야 하는 아이템.
- 산화와 야차 : 기동성 위주로 활동하는 혈귀와 매우 궁합이 잘 맞는 아이템. 16%나 되는 이동 속도 증가량이 갈증과 매우 궁합이 잘 맞고 산화의 추가 힘 덕분에 몸도 튼튼해진다.
- 천상의 미늘창 : 회피와 중상, 체력, 무장 해제까지 필요한 것들을 모두 제공하는 좋은 아이템이다. 피의 의식과 무장 해제를 써주면 적은 공격도 못하고 주문도 못 쓴다. 궁까지 써주면 움직이지도 못하고, 공격도 못하며 능력도 못쓰는 샌드백이 된다.
- 나비검 : 상대의 캐리 영웅이 잘 성장해서 물리공격으로 큰 피해를 입을 수 있을 때 좋은 아이템이다. 다만 무척 비싸기 때문에 게임이 잘 풀리지 않는다면 구매하기 힘든게 문제.
- 여의봉 : 적 영웅이 회피 능력을 가졌거나, 방어력이 높은 영웅들 위주라면 가줄 법 하다. 다만 이 또한 럭셔리 아이템이라 게임이 잘 풀리지 않는다면 구매하기 힘들다.
- 심연의 검 : 혈귀에게 부족한 하드 CC기를 보충 시켜주는 아이템이다. 적을 기절시킬 수 있어서 순간이동 주문서를 쓰는 적을 붙잡을 수 있고, 도망가는 적을 멈출 수 있다. 피의 분노를 키면 공속이 엄청 빨라지기때문에 어지간해선 연속 강타가 잘터진다.
- 무산의 별 : 팀 조합이 평타위주일때 생각이 있는 적이라면 대체로 율이나 유령의 홀, 염동력 지팡이 등으로 생존을 도모하는 사람이 많다. 가뜩이나 파열때문에 경계심이 많이 올라가기때문에 혈귀로서는 상대방이 도주할 가능성을 최소화하기 위해 무산의 별을 맞추면 된다.
6.3. 누킹 코어 아이템
- 불화의 두건 : 2000원도 안 하는 가격에 주문 피해 증가 +18%로 피의 의식 누킹을 더욱 살벌하게 만들어준다.
- 율의 신성한 홀 : 과거엔 단순히 귀환을 끊는 용으로 올리는 반 예능식으로 간 아이템이지만, 현버전에 이르러선 거의 대부분의 유틸리티 혈귀의 코어 아이템이 되었다. 일단 피의 의식을 확정으로 맞추는데 가장 큰 의의가 있다. CC기 목적으로도 확률에 의존하고 붙어야만 조건이 생기는 해골파쇄기와 다르게, 어느정도 떨어져도 상대를 띄울수있다. 일대일 갱킹은 물론이고, 혈귀가 어려워하는 대규모 한타에서도 자신의 디버프를 제거해서 생존성을 도모하거나,또는 상대 뚜벅이 캐리나, 누커에게 딜로스를 유발할수도있다. 마나관리 아이템을 따로 가지않는 혈귀이기 때문에, 파열과 피의 의식을 시전하면 마나통이 동나는 혈귀에게 길게 이어지는 한타에서 조금이라도 더 진영을 파괴할수있는 상황을 만들어주고, 갈증과 잘 어울리는 이동속도는 덤.
- 다곤 : 혈귀의 갈증이 크게 너프를 먹은후, 꽤 많이 높은 랭크에서도 보이는 아이템이다. 물론 그 전에도 간간히 반 예능식으로 간 아이템이었지만, 초반 혈귀의 강한타이밍이 많이 약해져서 가볼만한 아이템으로 변모했다. 자신과 누킹할 상대에게 q를 걸면 1레벨 다곤으로도 720의 마법대미지가 들어가기 때문에, 맞는 상대는 다곤의 누킹에 죽을 체력이 아니었는데 죽어버리는 어이없는 상황을 연출해준다. 거기에 기본적으로 장판형 침묵과, 마법면역을 관통하는 강력한 궁극기가 있기때문에, 누킹타이밍을 놓쳤더라도, 한타에서도 밥값을 할 수가있다. 하드캐리에 비해 아이템 효율이 떨어지는 혈귀이기에, 과거에는 산화와 야차같은 딜량을 보충하는 아이템을 갔지만, 상대팀에 칠흑왕의 지팡이나 나오기전에 기세를 잡으려면, 적절한 타이밍의 다곤도 효율적이다.
- 혼령의 검 : 다곤을 빌드했을때 누킹을 극한까지 끌어올리고 싶을 때 가는 아이템, 혈귀 자체가 민첩 영웅이라, 혼령의 검의 높은 민첩과 사용 능력의 주 능력치 비례 피해량과 어울리며, 자신과 적에게 Q - 혼령의 검 - 다곤으로 리나 양뺨을 후려갈기는 누킹을 박아줄 수 있다. (다곤 만렙 기준으로 마법 저항력을 고려하더라도 600x1.4x1.4x1.4 = 1646.4의 피해를 박아줄 수 있다. 혼령의 검 피해까지 감안하면...)
7. 운영 및 공략
혈귀는 빠른 공격/이동속도를 앞세워 적에게 쉽게 접근할수 있으며 적을 쉽게 추적하고 혈귀로부터 도망가면 손해를 보게 만드는 사냥이 가능한 1번 캐리다. 초중반에는 매우 안정적인 라인 유지력을 이용해 가능한한 안전하게 파밍하는데 주력하며 특별한 아이템이 없어도 꾸준히 파밍하는게 가능하기때문에 회복수단 필요없이 편안하게 파밍할수 있다.도타 역사가 진행되면서 혈귀의 위치는 항상 애매한 자리에 있었는데, 가끔 잘나갈때마다 혈귀는 언제나 1번 캐리의 위치를 차지했었다. 기술들도 리메이크를 자주 받아서 운영법이 자주 바뀌기도 하는데, 기본적으론 "자신에게 피의 분노를 걸고 죽일 대상에게 파열을 건 다음 다가가서 때려죽인다."가 혈귀의 주된 전투법이다.
문제는 혈귀는 순간적으로 쏫아붓는 폭딜수단이 없고, 일단 한명 붙잡고 죽을때까지 진득하게 때려 죽이는 스타일인데 템없이는 썩 튼튼하지 않고, 갈증을 제외한 이동수단이 없어서 급할때 도망칠수 없다보니 칼날갑옷, 칠흑왕의 지팡이같은 아이템이 없을때 매복 각도 안보고 돌격해대면 낮은 체력과 뚜벅이라는 패널티가 겹쳐서 급사해버리기 쉽다.
초반 생존력이 낮다는 문제점때문에 생기는 단점이 있는데, 혈귀는 굳이 라인전을 이기는데 집중할 필요는 없지만 킬을 여러개 헌납하는 식으로 개털리고 파밍모드에 들어간다면 캐리력을 발휘하기가 굉장히 고달파진다. 애초에 칼날갑옷, 칠흑왕의 지팡이 등을 이용해 적의 반격을 봉쇄하고 킬을 먹음으로써 적과의 격차를 벌리는게 목표인데 초반에 말려버린채로 시작해버리면 한타에서 할수 있는 일이 거의 없기때문에 정글에서 굉장히 긴 시간을 보내야한다. 여기서 이어지는 2번째 문제점으로 혈귀는 안정적인 파밍이 가능하지만 파밍속도가 빠른편이 아니라서 폐관수련으로 역전의 발판을 노리기가 어렵다는 단점이 있다. 이는 똑같이 파밍속도가 느린 대신에 영웅 킬로 골드를 버는 혼돈 기사나 우르사같은 캐리들도 공유하는 단점이지만 혈귀의 경우 단독으로 킬파밍을 달성하는게 어려운 편에 속한다.
잘 파밍한 혈귀는 1대1 싸움에선 강력한 편에 속하지만 인벤토리에 3만골드 가량의 아이템으로 무장하지 않은 이상 여러 적들을 동시에 상대하기 어려운 관계로 한타가 벌어지면 노리는 주된 타겟은 메인 누커 혹은 원딜이 최적이다. 엄연히 싸우고 싶은 적과 싫은 적이 구분되는 영웅이기 때문에 카운터 픽도 조심해야한다. 도끼전사는 혈귀의 대표적이 카운터로써 도타 역사상 혈귀가 굉장히 싫어하는 영웅중 하나이기도 하다.
다른 캐리들과 비교했을때 전투력이 특출나게 높은 편은 아니고 다굴에 취약하다는 사실은 혈귀가 약하게 보이게 만드는 원인이 되기도 하지만 혈귀는 프로씬에서 나름 픽률이 괜찮은 캐리에 속한다. 혈귀의 가장 큰 장점은 "적의 도주를 봉쇄한다."라는 사실인데, 파열과 갈증덕분에 상대 입장에서는 혈귀로부터 도망치는게 손해일수밖에 없으며, 오랜 도타의 역사로 볼때 성능이 좋다고 여겨지는 영웅 대다수가 출중한 이동기 하나만으로 생존을 책임지다보니 시간이 흐르고 적절한 상향을 받다보니 혈귀가 날뛰기 좋은 구조가 조성된 것이다.[11]
7.1. 7.27에서
피의 분노
피의 분노가 개편되었습니다. 공격 속도, 주문 증폭이 증가하지만 초당 최대 체력의 일부를 소모합니다. 혈귀 본인 또는 아군 영웅에게 시전할 수 있습니다. (아군에게는 공격 속도 보너스가 절반으로 적용) 최대체력 소모는 대상을 죽이지 않습니다. 이제 이동을 방해하지 않고 피의 분노를 시전할 수 있습니다.
갈증
갈증으로 공격 속도가 부여되지 않습니다. 갈증 효과로 크립이나 영웅 처치 시 대상 전체체력의 일부만큼 혈귀를 치유합니다. 혈귀가 처치하지 않은 주변 300 반경 안에 있는 적은 혈귀에게 절반만큼의 치유를 제공합니다.
피의 분노가 개편되었습니다. 공격 속도, 주문 증폭이 증가하지만 초당 최대 체력의 일부를 소모합니다. 혈귀 본인 또는 아군 영웅에게 시전할 수 있습니다. (아군에게는 공격 속도 보너스가 절반으로 적용) 최대체력 소모는 대상을 죽이지 않습니다. 이제 이동을 방해하지 않고 피의 분노를 시전할 수 있습니다.
갈증
갈증으로 공격 속도가 부여되지 않습니다. 갈증 효과로 크립이나 영웅 처치 시 대상 전체체력의 일부만큼 혈귀를 치유합니다. 혈귀가 처치하지 않은 주변 300 반경 안에 있는 적은 혈귀에게 절반만큼의 치유를 제공합니다.
또 한번 갈아엎었다(...) 이쯤되면 외계 침략자와 비교될정도로 리메이크를 많이 겪은 수준인데, 피의 분노로 제공되던 체력회복이 패시브인 갈증으로 돌아감으로써 롤백했다. 그리고 모든 종류의 주는/받는 피해증폭 효과는 없어지고 공격속도, 주문증폭을 제공하게 됐는데, 지속시간동안 최대체력의 일부를 소모하는 패널티를 가졌다.
리메이크 이후 혈귀는 모든 유저들에게 쓰레기라는 평가를 들으며 처참한 성적을 기록했다. MMR이 올라갈수록 승률이 40% 아래로 떨어지는 눈물나는 통계를 기록했으며 새로바뀐 스킬셋이 도저히 어떻게 써먹어야 할지 모르겠다는 평가를 받았다.
결국 얼개는 마이너 패치에서 2번에 걸친 상향을 시켜줬고 그 결과 혈귀는 픽/승률이 오르는건 고사하고 대회에서도 인기를 차지할 정도로 성능이 괜찮아졌다.
우선 혈귀의 컨셉은 길게 살아남으면서 끈질기게 달라붙어 때리는 평타캐리에서 광역 딜링과 장시간 침묵으로 활약하는 마법사로써 오프레인 코어로 바뀌었다. 초반에는 Q 피의 분노를 하나도 찍지 않고 WE 피의 의식, 갈증을 선마스터 하면서 피의 의식으로 라인을 빠르게 밀어 상대방보다 레벨을 빨리 확보하고 체력도 회복하는식으로 라인전에서 이점을 노리고 있다.
첫 코어템이 불화의 두건-율의 신성한 홀로 바뀐것도 인상적인데, 두건이 이제 모든 종류의 스킬 데미지를 증폭하게 바뀌어있다는 점에 착안해서 적을 율로 띄우고 - 피의 의식과 불화의 두건을 깔고 - 혈귀 자신에게 피의 분노를 걸면 상대방 입장에선 침묵도 걸리고 도저히 무시할수 없는 순수 피해가 들어오게 된다.[12] 피의 분노의 주문증폭이 1레벨에 6% → 15%로 상향받은 덕분에 가장 일반기중에서도 마지막에 찍지만 그 임팩트는 절대 가볍지가 않다. 피의 분노 레벨별로 풀콤보 데미지가 407 / 425 / 442 / 460 이며 15레벨 특성으로 피의 의식 피해 +75를 찍게 되면 이 기술은 이쯤되면 볼때 절대 가볍게 볼수가 없는 콤보가 된다. 탱커들도 피통이 1/3이 빠져나가게 하고 서포터들은 체력 절반을 까먹게 되는 무시무시한 기술이 되는 것. 이게 더 무시무시한 점은 순수타입으로 들어오기때문에 몇몇 탱커를 빼면 어떻게 딜을 감소할 방법이 없다.
덕분에 새로 연구된 이 피의 의식 콤보는 한타에서도, 단일 타겟으로도, 라인을 빠르게 미는 파밍용도로도 유용하게 사용되고 있어서 랭크, 대회 모두 잘 기용되고 있다.[13]
이렇게 상황이 좋아진 지금의 혈귀는 승률 53% 이상에 픽률도 6%이상으로 올라가있다.
7.2. 상성
다른 갱킹 영웅과 다르게, 혈귀는 혼자서 적을 마구 두들겨 패지 못하고, 밤만 되면 날아다니지도 않으며, 아군과 함께 적을 쫒으며 돈을 퍼줄 수 있는 것도 아니고, 적의 공격과 행동불능기를 다 씹어버리지도 못하며, 몰래 다가와 살벌한 누킹으로 순식간에 적을 끝장낼 수 있는 것도 아니다. 혈귀는 궁극기로 적의 도주를 막고, 침묵을 건 다음 상대가 죽을 때까지 칼질을 해야한다. 허나 적이 도망만 못가는 거지 싸우지 못하는 것은 아니기에, 초보가 아닌 이상 적은 도망가는 걸 포기하고 당연히 혈귀와 맞서 싸울 것이다. 그러므로 상대를 잘 가려야한다.투명화 능력이나 점멸, 이동 속도 증가 능력을 지닌 허약한 영웅들(항마사,길쌈꾼, 클링츠 등)은 혈귀의 밥이다. 초보라면 무의식적으로 도주하려다 피를 쏟고 전광판에 갈 것이고, 그렇지 않더라도 혈귀의 칼질에 무참히 썰려나갈 것이다. 허약한데 도주에 쓸만한 능력조차 없다면? 그 땐 그냥 혈귀의 밥이 되는 것이다.
문제는 혈귀와 싸워서 이길 수 있는 영웅들이다.
- 트롤 전쟁군주는 파열, 피의 의식 콤보로 피를 절반 이상 빼놓는다 하더라도 춤추는 도끼 한번 돌리면 그놈의 회피 때문에 1:1에서 도끼 얻어맞고 피떡이 될 것이다. 칼날 갑옷, 칠흑왕의 지팡이를 맞춰도 트롤 전쟁군주를 1:1로 죽이려는 시도는 안하는게 좋다.
- 우르사는 도타에서 트롤 다음으로 맞다이가 강한 영웅이다. 우르사에게 칠흑왕의 지팡이가 한번 나와버리면 침묵도 소용없어진다. 아무리 피를 빼놓고 달려들어가봤자 흡혈템을 가진 우르사는 궁극기만 켜면 근접한 적은 죄다 찢어발기기 때문이다.
- 흡혈마 또한 근접캐리중 최상위 포식자다. 모든 근접캐리들은 흡혈마를 이길 수 있냐, 없냐로 맞짱 순위를 결정짓는다고 봐도 좋은데, 흡혈마가 기술을 다 쓰고 혈귀랑 맞붙으면 흡혈마는 안 죽는데 혈귀의 피만 죽죽 깎이는 모습을 볼 수 있다.
- 밤의 추격자는 밤 한정으로 매우 강력하기로 유명하다.
특히 끔찍한 위협은 침묵을 걸고 공격을 자꾸 빗나가게 만들어서 맞짱 뜰 때 불리해진다.밤의 추격자의 w스킬이 리워크되어서 더 이상 실명 효과를 주지 않게 바뀌었다. 그러나 이젠 궁극기가 딜뻥을 해주기 때문에 맞딜이 불리한건 매한가지다.
은빛 칼날이 등장하면서 혈귀에게도 희망이 생겼다. 은빛 칼날은 도타에 존재하는 모든 지속효과 능력을 무력화하기 때문. 위에 언급된 영웅들이 혈귀를 압도할 수 있는 수단 자체를 없앤다면, 혈귀에게도 승산이 있다.
전능기사나 아바돈(도타 2)은 깡패가 아니지만, 역시 까다롭다. 전능기사는 아군을 치유하고 주변 적에게 순수 피해를 주는 정화, 이동 속도와 공격 속도를 낮추는 약화의 오라, 물리 피해를 완벽하게 막아주는 수호 천사가 있어서 적에게 붙어서 칼질을 하는 혈귀의 갱킹을 완벽하게 망쳐놓을 수 있다. 아바돈은 맞궁으로 혈귀의 궁극기를 완벽하게 무시하고 유유히 도주할 수 있어서 잡는 걸 포기해야 한다.
혈귀의 가장 큰 적 또한 "자기 자신"이다. 딸피가 훤히 보이겠다, 빨라졌겠다, 세졌겠다, 누구든지 이성을 잃기 딱 좋은 상황. 전부 죽이면서 피 채우고 나오겠다는 생각에 미리 피의 분노까지 걸고 뛰어들어가므로 더더욱 쉽게 녹는다.
8. 치장 아이템
8.1. 세트 아이템
추적자의 제례복 세트 Ritual Garb of the Seeker | 뼈사냥꾼 세트 The Bonehunter |
고급(Uncommon) 3.49$ | 희귀(Rare) 11.99$ |
피의 서약단의 분노 세트 Wrath of the Blood Covenant Set | The Gallows Understudy Set |
희귀(Rare) 10.99$ | 희귀(Rare) 10.99$ |
8.2. 무기
Back Hooks Pack | Bloodletters Pack |
고급(Uncommon) 1.49$ | 일반(Common) 1.49$ |
Furyblades Pack | Spinal Slicers Pack |
일반(Common) 2.99$ | 희귀(Rare) 3.99$ |
9. 기타
- 도타 올스타즈 6.0 버전에 처음 등장했다. 등장 당시 버그를 제대로 잡지 못해 6.05 버전에 급히 삭제되었다가 6.13 버전이 되어서야 다시 등장했다.
- 도타 2에 2011년 10월 6일에 48, 49번째로 컨카와 함께 출시된 영웅이다.
- 6.82 버전에서 환영 창기사와 함께 대대적인 리워크를 받았다.
- 히어로즈 오브 뉴어스의 영웅 블러드 헌터의 기반이 된 영웅이다.
- 과거 STS가 처음 번역을 맡던 시절엔 혈갈자라는 아스트랄한 어감으로 욕을 먹은 번역명으로 유명했다.
- 치장 아이템 세트나 대사, 그리고 배경으로 보아 아즈텍에서 모티브를 따온것 같다.
- 스토리를 보면 가죽이 벗겨진 쌍둥이의 사냥개라는 말이 있는데, 실제 인게임 모델링을 보면 정말 발이 개의 발처럼 생겼다. 비유적 의미로 사냥개라 불리는 것이 아니라 진짜 개 같은 맹수의 일종이거나 가죽 벗겨진 쌍둥이로 인해 변형된 것일 수도 있다.
- 게임에서의 모습, 스토리의 묘사, 캐릭터 대사를 보면 대놓고 연쇄살인마처럼 보이지만, 그런 모습과는 다르게 은근히 다른 사회에 엮어들어가는 사회성이 있는것 같다. 치장스킨 '인간 교수대'의 스토리를 보면 범죄자를 교수형으로 처벌하는 마을의 전통에 호기심을 느껴서 그 마을 속에서 몇 달 동안이나 지켜보며 조사했다고 한다. 딱히 그 마을에서 싸웠다는 묘사가 없는걸 보면 의식을 위해 살인을 하는것만 빼면 의외로 사회적인 면이 있는 모양.
- 갈증 발동 시 이동속도 제한이 없어 정신나간 이동 속도를 보여준다. 그래서인지 해외에선 소닉과 엮이면서 이런 영상이나 짤들도 있다.12
9.1. 도타 올스타즈
블러드시커Bloodseeker 스트리그위어Strygwyr | |||
데몬과 오크의 혼혈이 흔치 않은 이 세상에서 스트리그위어는 모든 생명들로부터 버림받았다. 그가 죽인 생명체의 혈액으로 목욕을 하며 하루하루를 살아가는 스트리그위어는 아무리 치명적인 상처라도 이들의 피를 사용하여 놀랄만큼 쉽게 회복시킨다. 혼자 다니는 자들이여 조심하라, 블러드시커는 상상조차 하지 못할 거리에서 당신의 피를 감지할 수 있다. 갈증섞인 분노 상태에서 적에게 엄청난 출혈을 일으키는 타격을 준 뒤, 그는 희생양에게 결코 선택할 수 없는 딜레마를 안겨준다. 도망치다가 과다출혈로 죽을 것인지, 분노의 갈퀴에 난도질 당할 것인지. |
모델은 샤먼이다.
10. 상위 문서
도타 2의 영웅 목록 | |||||||||
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[1] 50%의 확률로 16의 피해를 방어[7.34d] [3] 실제로는 둘 다 0초다. 공격 중에도 시전하면 시전된다.[4] 아군에게는 절반의 수치만 적용됩니다.[5] 주문 증폭으로 % 데미지를 늘릴순 없다.[6] 시전 시간과 지연 시간이 합쳐서 능력 설명처럼 2.9초가 걸린다.[7] 죽어가는 적 크립 또는 영웅으로부터 300 반경 안에 있을 때 절반의 치유 효과를 얻습니다.[8] 거리 자체는 파열의 무효화 거리보다 길지만, 순간이동이 아니라 강제 이동 판정이기 때문에 파열 피해를 그대로 받는다. 바다코끼리 차기에 맞아 날아가는 시간은 0.25초보다 훨씬 길다.[9] 그러므로 파열의 무효화 거리는 1301이라고 생각해도 무방하다. 절대 정확히 1300이 아니다.[7.34d] [11] 도타에 존재하는 대부분의 이동기는 투사체를 피하는 이동기라는 사실 하나로 강력함을 입증하는 탈출기가 많다. 그러나 파열은 대상이 순간이동을 하든 점프를 하든 신경쓰지 않고 데미지를 주며 이를 파훼하려면 초장거리 순간이동을 하거나 무적화로 피해야 한다. 하지만 이걸 주력으로 생존하는 영웅은 손에 꼽을정도로 적고 그마저도 코스트가 비싼 경우가 많다.[12] 참고로 불화의 두건은 7.27b 패치에서 무적상태의 유닛에게 걸수있도록 상향한 관계로 회오리로 띄운 적도 피해증폭에 걸린다.[13] 두건, 율 이후로는 템트리가 취향에 따라 많이 갈리고 있다. 콤보 이후 마무리를 위해 평타캐리로 가는 사람도 있고, 계속 마법사 컨셉을 유지하려고 아가님에 혼령의 검+다곤을 가는 사람도 있다. 아니면 파이프, 메칸즘 등 유틸리티 아이템을 둘둘 말고 한타를 지원하는 경우도 있다.