Torment 시리즈 | |
플레인스케이프 토먼트 | 토먼트: 타이드 오브 누메네라 |
플레인스케이프 토먼트 Planescape Torment | |
<colbgcolor=#2e2e44><colcolor=#f7bb6b> 개발 | 블랙 아일 스튜디오 |
유통 | 인터플레이 엔터테인먼트 삼성전자 |
플랫폼 | Microsoft Windows · macOS · Linux |
장르 | 롤플레잉 |
발매일 | 1999년 12월 12일 |
링크 |
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1. 개요
무엇이 인간의 본성을 바꾸는가?
폴아웃 2의 개발사인 블랙 아일 스튜디오가 1999년 12월 12일 던전 앤 드래곤 시리즈의 세계관 중 하나인 플레인스케이프를 바탕으로 만든 컴퓨터 RPG. AD&D 제2판 규칙을 차용했다.
생전의 모든 기억을 잃고 시체 안치소에서 깨어난 주인공인 이름없는 자가 자기 자신을 찾기 위해 여행을 떠난다는 스토리로, 의지가 실제로 구현되는 독특한 세계관 플레인스케이프와 작품 내에 흐르는 철학적이고도 묘하게 유쾌한 분위기가 돋보이는 작품이다. 시나리오의 완성도 역시 높았는데 이는 플레인스케이프 캠페인 작가 중 하나인 콜린 맥컴이 제작에 직접 참여했기 때문이었다. 그렇기 때문에 타 D&D 게임들과 달리 고증적 허점이 별로 없으며, 세계관을 살린 토먼트 특유의 스토리 전개 방식이 요소에 녹아들어 있다.
2. 인핸스드 에디션
2017년 4월 11일, 발더스 게이트 시리즈, 아이스윈드 데일과 마찬가지로 빔독을 통해 리마스터판인 인핸스드 에디션의 발매가 공지되었다. 인핸스드 에디션 전체의 역사에 대해서는 발더스 게이트 시리즈 문서를 참고.발더스 게이트 2 인핸스드 에디션의 한국어화가 결국 중단된 탓에 한글화는 절망적으로 예상되었지만, 플레인스케이프 토먼트의 인핸스드 에디션은 게임 발매와 동시에 공식 한국어화 지원이 확정되었다. 이를 통해서 유추해보면, 토먼트 인핸스드 에디션은 BG EE와 같은 신규 추가 요소가 없고, IWDEE와 마찬가지로 시스템과 그래픽 개량 정도의 수정이 이루어졌으리라 추측해볼 수 있다. IWDEE는 신규 추가 요소는 거의 없었지만 기존 한글 패치 자체가 미완성 한글 패치였기 때문에 미완성분을 유저들이 마저 한글화하는데 시간이 소모되었다. 하지만 토먼트는 기존 한글 패치가 완성판이기 때문에 발매와 동시에 패치가 적용되는 것이 가능하다는 것이다.
이 강화판 관련 떡밥은 오래 전부터 돌았는데, BG2 EE의 한글화 팀이 GOG.com이 토먼트의 삼성전자 한글화 자료를 필요로 하고 있다는 정보를 공개하고 이에 한 유저가 삼성전자 정발판 CD를 해외에 보낸 적이 있었는데, 이게 인핸스드 에디션의 개발 떡밥이었다고 한다.[1] 이를 통해 토먼트 EE판의 공식 발표는 2017년이 되어서야 공개되었지만 개발 계획은 전부터 진행되고 있었다는 걸 알 수 있다.
3. 특징
- 발더스 게이트 1이 사용했던 인피니트 엔진을 개량한 정도의 작업을 거쳤기 때문에, 먼저 해 본 유저라면 쉽게 익숙해질 수 있다.
- 토먼트에서 가장 중요한 것은 대화로, 토먼트의 대사량은 90년대 당시 컴퓨터 게임 사상 최고의 규모였다.[2] 이로 인해 1999년 각종 게임 어워드에서 시나리오 부문을 휩쓸었다. 토먼트의 대사량은 80만 단어. 이처럼 대사에만 몰빵하고 RPG로서의 특성이나 재미는 떨어지기 때문에 일각에서는 RPG가 아닌 어드벤처 게임
미연시으로 분류하는 사람도 있다.
- 특히나 '지혜'나 '지능'의 능력치는 대화시 더 다양한 선택지를 제공하게 된다. 대화만으로 해결이 가능한 퀘스트가 상당수 존재한다. 무엇보다 NPC와의 대화에서 선택문을 대충 고르면 다이얼로그가 꼬여버리므로, 엔터키 남발로 대화를 연발하는 것은 자제하는 게 좋다. 특히 래벌을 찾아가고자 세가지의 물품을 모아야 하는 시점에서 신중한 대화가 요구된다.
- 원판인 영어판의 경우 게임 내의 독특한 언어와 문체로 고풍스러운 문체를 느낄 수 있고, 한국어 번역판의 경우 버그와 어색한 부분이 있지만 게임 진행에 지장은 없는 수준이다. 항간에 떠도는 설로는, 이 게임을 번역하는 데에 삼성전자 직원 한 명이 2년 동안 매달렸어야 한다고 전해지는데 이런 류의 루머가 늘 그렇듯 유저 사이에나 떠도는 소문이라 근거는 없다.
- 게임 스토리의 전체적인 흐름은 특정 인물을 찾아가는 내용이다. 벌통과 매장된 마을에서 파로드, 사무구와 마계구에서 래벌, 커스트에서 트리어스, 그 이후 초월자 등이며, 이들은 어떤 식으로든간에 주인공인 이름없는 자와 연관이 있는 인물들이다. 요약하자면, 게임 스토리 전체가 이름없는 자에 대한 탐색이다.
4. 문제점
초창기의 게임 버그는 상당했으나,[3] 1.1 패치로 이러한 버그들은 수정되었으며, 한글판의 경우 삼성전자에서 내놓은 1.31 패치를 적용하면 게임에 크게 지장이 없는 수준의 플레이가 가능하다. 또한 게임 팬층이 두터운지 2004년도에 팬들이 만든 픽스팩 역시 존재하여 남는 버그들을 수정했다.또한 이 게임이 RPG냐 어드벤처냐는 논란의 대상이었고 나중에는 이 게임의 리드 디자이너였던 크리스 아벨론 본인이 스스로 토먼트는 (RPG가 아니라) 어드벤처 게임이라거나 토먼트가 JRPG로부터 많은 영향을 받았다("You said some of your inspirations for Torment came from Japanese RPGs")는 점을 인정했다.
실질적으로 게임 자체는 메인 시나리오 종속적이기 때문에 대화든 탐험이든 전투든 육성이든 전부 메인 시나리오를 진행하는 도구에 지나지 않으며, 그나마 다양하게 진행할 수 있는 당파 퀘스트 같은 사이드 퀘스트의 경우 메인 퀘스트와 연동되는 사항이 전혀 없이 독립적으로 구성되어 있다. 이러한 사이드 퀘스트는 평판같이 시나리오와 얽히는 복잡한 시스템이 없이 단발성 퀘스트의 연속으로 이루어졌기 때문에 큰 깊이를 준다고는 보기 어렵다.
전투 시스템 역시 비판받는 요소이며 특징만 추려보자면 다음과 같다.
- 파티의 총 인원수는 여섯명에 영입 가능한 동료는 일곱명에 지나지 않고 그 중 노돔과 베일러는 게임이 진행된 중후반부에 영입이 가능하며, 총 동료 중 네 명이 파이터 클래스고, 그 중 세 명이 근접공격을 주로 하는 파이터이다. 주인공인 이름없는 자의 무기 구성 역시 도끼나 망치를 비롯한 근접무기이며, 석궁같은 원거리 무기는 노돔 전용 무기이므로 사용이 불가능하다.
- 동료의 무기 선택 역시 단조로운데 모트는 이빨 종류만 끼워두면 되고, 안나는 건틀렛, 다콘은 저스 블레이드 하나밖에 없는 식으로 캐릭터마다의 고유무기 및 고유장비가 대부분이라 '누구에게 어떤 아이템을 끼우게 할까 하는' 식의 RPG 특유의 아이템 배치 재미는 없다고 봐야 하며, 해당 캐릭터에 맞는 새로운 장비가 나오면 타 RPG는 구 장비를 대체하는 것에 비해, 이 게임에서는 업그레이드의 개념에 가까운 아이템 교체가 이루어진다.
- 게임의 전투 난이도 역시 발더스 게이트 1의 '정지 가능한 실시간 전투(Real-Time with Pause)'를 무비판적으로 가져와서 너무나도 싱겁다. 전투가 벌어지면 발더스 게이트마냥 캐릭터들이 자동으로 전투하며, 토먼트 동료중 다수가 전략이나 스킬, 마법활용이 필요없는 근접공격 위주의 파이터고, 그 중에서 모트와 다콘이 너무나도 강력하기 때문에 전투가 싱거워진다.
- 게임 내의 다수의 적들도 근접과 밀리 위주의 전투를 펼친다. 결국 전투가 벌어지면 주인공, 모트, 다콘 같은 강력한 근접공격 파이터들이 자동으로 근접공격하는 적들을 하나하나 쓸어버리는, 일종의 자동 전투를 지켜 보는 것이 가장 기본적인 전투 방식이라는 점이다.
- 주인공이 전직 가능한 클래스는 파이터/메이지/도둑인데, 파이터의 클래스가 너무 강하고 메이지의 경우 마법 효과는 상당하나 후반부에 집중되어 있고 마법 효과 또한 멋있기는 하나 하나 쓸 때마다 시전 효과가 길어서 별로 쓰이지가 않는다.
- 대화가 중요시되는 게임이다 보니, 대화에 영향을 미치는 능력치인 지혜/지능/매력의 중요성이 크다. 단, 매력은 지능과 지혜에 비해서는 우선도가 떨어진다. 어떤 클래스로 키우든 지능과 지혜를 중시하는 경우가 많으며 결국 지능과 지혜가 높은 파이터 클래스가 이 게임에서 최고라는 결론에 다다르게 된다. 애초부터 주인공이 불사의 몸이기 때문에 주인공이 파이터로서 약한 것은 아무런 문제가 되지 않으며, 죽으면 다시 도전하고 죽으면 다시 도전하다보면 전투에서 이긴다.
개발자들 역시 이러한 비판을 인정하는 추세이며 후속작인 토먼트 : 타이드 오브 누메네라 개발 당시 인터뷰를 한 애덤 하이네(Adam Heine)는 플레인스케이프 : 토먼트와 토먼트 : 타이드 오브 누메네라의 작가이자 디자이너로 일했는데 이런 하이네마저 "전투는 많은 사람들이 느꼈던 플레인스케이프 토먼트의 단점중 하나(Combat was one of those things in Planescape that many felt was lacking)"로 언급하며 개선을 약속하고 있다. 또한 토먼트 : 타이드 오브 누메네라의 디자이너인 조지 자이츠 역시 플레인스케이프 : 토먼트의 전투에 대해 "사실 토먼트 내에서 일어나는 절대 다수의 전투는 잡몹이나 때려잡는, 경험치나 보상 면에서 볼 게 없는 시간 때우기였다 (In fact, the vast majority of the combat in that game was filler content with trash mobs (e.g., hive thugs) that offered little in terms of XP or loot)"고 비판하면서 그런 종류의 전투라면 없는 게 더 낫다는 인터뷰를 하기도 하였다.
또한 어차피 전투 난이도는 높지 않고 인벤토리를 꽉 채울 이유도 없으니 웬만하면 지금 당장은 쓸모 없어 보이는 아이템이라도 수집하며 진행하는 게 좋다. 특히 스토리상의 스포일러가 되지 않는 범위 내에서 힌트를 주자면, 초반에 얻는 아이템인 고철, 쇠지렛대, 망치는 인벤토리 한두칸을 마련하여 얻어두는 것이 좋다. 또한 악성향 플레이라고 해서 NPC를 적대하거나 죽이는 것은 가급적 피하는 것이 좋다. 차후 진행이 심하게 꼬이기 때문이다.
5. 게임 내 정보
5.1. 등장인물
- PC
- 이름없는 자(Nameless One)
- 모트(Mortimer "Morte" Rictusgrin)
- 다콘(Dak'kon the Pariah)
- 안나(Annah-of-the-Shadows)
- 훨 후럼 그레이스(Fall-from-Grace)
- 베일러(Vhailor)
- 이그너스(Ignus)
- 노돔(Nordom Whistleklik)
- NPC
- 래벌(Ravel Puzzlewell)
- 레이디 오브 페인(Lady of Pain)
- 배신자 트리어스(Trias the Betrayer)
- 파로드(Pharod Wormhair)
- 데이오나라(Deionarra)
- 휄(Fell)
- 코우크스메탈(Coaxmetal)
- 갈라진 혀의 흐줄
- 아단
- 로타
- 침묵의 왕
- 여럿이 모여 하나
- 플레인스케이프 토먼트/기타 등장인물
5.2. 주문
- 미캐너스의 대포(MECHANUS' CANNON)
- 어비스의 분노 (Abyssal Fury)
- 천계의 군세(Celestial Host)
마법사 클래스 트리를 탔을 때의 최고 주문. 가장 강력한 위력을 범위로 내뿜는 주문이며 연출도 당대 게임 수준에서는 굉장히 화려했지만, 컷신의 재생시간이 너무 길다. 메이지 클래스를 잘 가지 않는 가장 큰 이유 중 하나.
5.3. 지역
- 벌통(Hive)
- 마계구(Lower Ward)
- 사무구(The Clerk's Ward)
- 매장된 마을(Buried Village)
- 익사한 자들의 왕국(Drowned Nations)
- 모드론 미로 (Modron Maze)
- 커스트(Curst)
- 카르세리(Carceri)
- 후회의 요새(Fortress of Regrets)
5.4. 아이템
진행하다보면 의외의 아이템이 키 아이템이 되는 경우가 많다. 그래서 진행하면서 얻는 아이템들을 버리거나 팔아버리기 힘들어지기도 한다.상세한 설명은 플레인스케이프 토먼트/아이템 문서 참조.
6. 구매와 호환성
과거 구판(1999)에 대한 내용을 서술하자면, 오래된 게임이라 윈도우 7에서는 호환성 관련 문제를 손봐줘야 했고, 윈도우 10에서는 GOG.com 판의 경우 영문판은 실행이 가능했으나 한글판의 경우 한글 패치 관련으로 호환성 문제가 발생, 다소 복잡하고 까다롭게 프로그램 설치나 관련 조정을 많이 해야 했다.다행히도 2017년 4월 11일에 공식 리마스터가 된 인핸스드 에디션이 스팀과 GOG에서 출시됐기 때문에 호환성 관련 문제는 걱정없게 되었다.
하지만 인핸스드 에디션 역시 버그가 있는데 이그너스의 연인인 드루실라가 이그너스 해방 시 사라져 진행이 안되는 버그, 사무구에서 마법 강사인 쏜쿰 여사에 대한 퀘스트가 진행되지 않는 버그[4] 등이 있었다. 이후 3.1.3 패치를 통해 버그가 모두 해결되었다.
모바일판의 경우 안드로이드는 구글플레이에서, IOS의 경우애플앱스토어에서 구매할 수 있다.
7. 정신적 후속작
토먼트: 타이드 오브 누메네라 항목 참조.8. 공략
http://ghostknight.net/dndrealm/torment/main.htm2020년 시점에서 대부분의 게시물이 날아간 D&D 게임 커뮤니티 사이트인 파이어와인 렐름에 공략본이 남아있다.
9. 기타
게임 패키지 아트. 이름없는 자를 실사로 구현한 것으로 추정된다. | 실제 게임내에서 묘사된 이름없는 자. |
98년 당시 출하되었던 게임 패키지 아트는 평가가 좋지 않은데, 심지어는 게임을 칭찬한 CGW(컴퓨터 게임 월드) 조차 "최악의 패키징이 발목을 잡은 최고의 작품"이라 평가하면서 패키지 아트를 혹평한 바 있다. 유저들 역시 아이스윈드 데일이나 발더스 게이트 패키지를 제목만 바꾸고 그냥 가져다 썼어도 이보다는 판매량이 높았겠다는 푸념섞인 말도 나왔다.
명작으로 칭송받는 게임이나 출시 당시에는 판매량이 영 좋지 못했다고 전해진다. 호평과 대조적으로 흥행은 별로였으며, 국내의 경우 삼성전자에서 한글화하여 정발했고 게임 월간지의 번들로 나온 바가 있지만 국내 판매량 역시 부진했다고 한다. 다행스럽게도 한글화의 수준은 높은 편이다. 워낙 대사량이 많고 내용도 철학적이라 출시 초기에는 아쉬웠으나 정발 이후 1년이 훨씬 지나 거의 판매가 끊어진 시점에 삼성전자에서 매우 정성들인 수준 높은 정식 한글 패치가 나오기도 했다.
게임의 수석 디자이너는 크리스 아벨론. 당시 구상했던 이름은 Last Rites라는 게임이었고, 기존 포가튼 렐름식 하이 판타지를 뒤집어 엎자는 정신나간 태도를 볼 수 있다. 당시 그가 작성했던 제안서.
흥미롭게도 스토리에 불교 교리를 간접적으로 차용한 내용도 있는데, 대놓고 차용한 것이 아니라 알아차리기 힘들 수도 있다. 이름없는 자와 다콘의 관계 사이에서 언급되는 “사슬”이나, 불타는 시체 바에서 만나는 NPC “0”과의 대화, 센세이트 NPC “충족되지 않는 욕망” 등등이 있다.
로스트아크의 디렉터 금강선은, 디렉터로서 마지막으로 진행한 유튜브 생방송에서 게임을 추천해 달라는 유저들에게 철학적인 스토리를 좋아한다면 이 게임을 해보라며 추천했다.
[1] 이 과정에서 CD를 보낸 사람과 BG2 EE의 한글화 팀장이 고생을 많이 했다고 한다. CD를 보낸 사람은 CD를 보낼 때 사비를 써가며 CD를 보냈다고 하며, 팀장은 빔독으로부터 이 CD가 불법 해적판이 아니라 정말 한국에서 정식으로 유통된 정품이 맞기는 하냐는 등 여러 질문에 시달려야 했으며 몇 년 동안 입단속을 하라는 기밀 유지 협약에 서명을 해야 했다고 한다. 본래 빔독은 CD를 보낸 사람에게도 기밀 유지 협약을 서명시키려고 했지만 이건 팀장이 막았다고. BG EE의 한글화 진행 과정 문서를 읽어보면 알겠지만 빔독의 계약은 굉장히 깐깐하기로 악명이 높다.[2] 하지만 1년 뒤 출시된 발더스 게이트 2의 대사량이 120만 단어 이상이었기 때문에 '최대의 대사량'이라는 타이틀은 곧 뺏기고 만다.[3] 대표적으로 특정 NPC와의 대화 분기에서 화면 옆의 '넘기기' 버튼이 실종되는 현상. 대화창을 띄운 상태에서는 메뉴를 포함한 어떠한 조작도 불가능하기 때문에 아예 특정 이벤트의 진행 자체를 포기하게 하는 악랄한 버그였다.[4] 마법 강사를 찾는 퀘스트에서, 수련하는 메이지들에게 쏜쿰 여사가 감각석에 중독되었다는 이야기를 들은 뒤 쏜쿰 여사에게 가서 마법 강사냐고 쏘아붙이면서 감각석에 중독된 사실을 언급해야 했다. 헌데 이 과정이 잘못되면 퀘스트 자체가 진행이 되지 않아 퀘스트가 날아가버린다.