최근 수정 시각 : 2025-09-09 22:05:43

트루프


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Truf
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디자이너 불명
인원 3~4명
플레이 30분
시스템 트릭 테이킹 계열
언어별 명칭 (인도네시아어) Truf, Kartu Truf
(네덜란드어) Troef
1. 개요2. 카드 구성3. 게임 목표4. 게임 규칙
4.1. 카드 분배4.2. 경매4.3. 게임 진행4.4. 점수 계산

1. 개요

Truf
트루프인도네시아에서 인기 있는 트릭 테이킹 카드 게임이다. 플레잉 카드를 사용한 트릭 테이킹 게임의 발상지는 보통 유럽 국가에 집중되어 있는데, 주로 인도네시아에서 플레이되고 있기 때문인지 다른 카드 게임에서는 찾아보기 쉽지 않은 점이 있다.
주어진 손패를 뒷면으로 내고 동시에 공개하여 게임에서 몇 트릭을 승리할 것인지를 결정하는 점, 게임 플레이 중에는 으뜸패를 뒷면으로 내고 각 플레이어가 카드를 모두 내고 난 후 동시에 공개하는 점이 그러하다.
게임 이름인 '트루프(Truf)'는 네덜란드어 'Troef'가 변형된 것으로 보인다. 과거 인도네시아가 네덜란드의 식민지였던 시기가 있었고, 이 시절에 네덜란드어에서 어휘가 많이 유입되었다. 네덜란드어 'Troef'는 영어의 '트럼프(Trump)'를 일컫는 것으로, 으뜸패라는 뜻이다.

2. 카드 구성

대응 문양
스페이드 하트 다이아몬드 클럽
파일:SuitSpades.svg.png 파일:SuitHearts.svg.png 파일:SuitDiamonds.svg.png 파일:SuitClubs.svg.png
Sekop
스콥
Hati
하티
Wajik
와직
Keriting
크리팅
<rowcolor=#FFF> 인도네시아어 표준
As(아스) A(Ace, 에이스)
K(카) K(King, 킹)
Q(퀴) Q(Queen, 퀸)
J(제이) J(Jack, 잭)
Sepuluh(스풀루) 10(Ten, 텐)
Sembilan(슴빌란) 9(Nine, 나인)
Delapan(들라판) 8(Eight, 에이트)
Tujuh(투주) 7(Seven, 세븐)
Enam(으남) 6(Six, 식스)
Lima(리마) 5(Five, 파이브)
Empat(음팟) 4(Four, 포)
Tiga(티가) 3(Three, 쓰리)
Dua(두와) 2(Two, 투)

카드의 문양은 4가지, 숫자는 표준 플레잉 카드 덱에서 조커 카드 2장을 제외한 52장을 사용한다.
3인 플레이 시, 검은색 문양(스페이드, 클럽) 중 한 가지 13장을 제외하여, 39장을 사용한다.

서열은 대중적인 카드 게임과 똑같이 A가 가장 높고, 2가 가장 낮다.

3. 게임 목표

여러 게임을 거듭하고 나서, 누적 게임 점수를 가장 많이 얻는 것이다.
보통은 13 게임을 진행한다.

4. 게임 규칙

한 게임은 다음과 같이 4페이즈로 구성되어 있다.
  • 카드 분배
  • 경매
  • 게임 진행(트릭 테이킹)
  • 점수 계산

4.1. 카드 분배

딜러를 무작위로 정하고, 딜러는 카드를 섞은 후, 한 번에 각 플레이어에게 반시계 방향 혹은 시계 방향으로 카드를 1장씩 분배하여, 각 플레이어의 손패가 13장이 되도록 한다.
첫 게임은 반시계 방향으로 분배하고, 다음 게임은 시계 방향, 또 다음 게임은 반시계 방향으로 매 게임 분배 방향이 바뀐다.
한 플레이어의 손패 13장이 모두 숫자 카드(2~10)이거나, 손패 13장이 모두 궁정 카드(A, K, Q, J)일 경우, 그 플레이어는 손패를 공개하고, 딜러는 그대로 유지된 채, 다시 카드를 섞고 분배한다.

다음 게임의 딜러는 누적 게임 점수가 가장 낮은 플레이어가 된다. 가장 낮은 플레이어가 여러 명 존재할 경우, 이전 게임의 딜러였던 사람으로부터 시계 방향으로 해서 상대적으로 먼 사람이 딜러가 된다.

4.2. 경매

각 플레이어는 손패에서 1장을 뒷면으로 내고, 전원이 모두 내면 동시에 앞면으로 놓아 공개한다.
공개된 카드 숫자는 그 플레이어가 게임에서 트릭을 몇 번 승리할 것인지를 나타내는 예상 승수이다. K, Q, J는 0승, A는 1승, 나머지 숫자 카드는 숫자만큼 승리하겠다는 것이다.
공개된 카드 중 승수를 가장 높게 예상한 플레이어의 카드 문양이 으뜸패 문양이 된다. 으뜸패 문양은 다른 문양보다 더 강한 문양이 된다. 가장 높은 예상 승수가 여러 장 있을 경우, 스페이드, 하트, 다이아몬드, 클럽 순으로 우선순위가 낮아진다.

공개된 카드 숫자의 합에 따라서 그 게임의 목표가 달라진다.
  • 마인 아타스(Main Atas / Playing High) : 카드 숫자의 합이 13보다 클 경우에 적용된다. 가능한 많은 트릭을 승리하는 것을 목표로 한다.
  • 마인 바와(Main Bawah / Playing Low) : 카드 숫자의 합이 13보다 작을 경우에 적용된다. 하트처럼 가능한 트릭을 승리하지 않도록 하는 것을 목표로 한다.

카드 숫자의 합이 정확히 13일 경우, 승수를 가장 높게 예상한 플레이어가 어떤 게임을 할 것인지 정할 수 있다. 예를 들면, 공개된 카드가 5, 3, K, 5가 나왔을 경우, 각각 예상 승수가 5승, 3승, 0승, 5승이라는 것을 나타낸다. 이 중 같은 5승이 존재하므로, 문양의 우선순위가 더 높은 5를 낸 플레이어가 게임을 결정한다.
게임을 결정하는 플레이어는, 마인 아타스를 플레이하고자 한다면, 각각의 예상 승수에 1을 더하여, 6승, 4승, 1승, 6승이 되게 한다. 반대로, 마인 바와를 플레이하고자 한다면, 각각의 예상 승수에 1을 빼서, 4승, 2승, -1승, 4승이 되게 한다. 이 과정을 통해 0승보다 작은 승수가 존재하는 경우도 발생한다.

공개한 카드는 다시 손패로 되돌리고 게임 진행 단계로 이행한다.

4.3. 게임 진행

모든 플레이어가 카드를 한 장씩 내는 하나의 흐름을 트릭이라고 하며, 이 트릭에서 이겨서 트릭을 받는다고 하여 트릭 테이킹이라고 한다. 첫 번째 트릭의 선은 경매 단계에서 승수를 가장 높게 예상한 플레이어가 된다. 선이 으뜸패를 제외한 카드를 한 장 내는데 이 카드를 선도패라고 한다.
으뜸패는 처음부터 낼 수 없고, 어느 플레이어가 자신의 차례에 선도패와 같은 문양의 카드가 없을 경우 또는 손패가 모두 으뜸패일 경우, 그 때 으뜸패를 내어, 하트의 하트 깨기처럼 으뜸패 깨기를 할 수 있다. 으뜸패 깨기가 발생하면, 그 다음 트릭부터는 으뜸패를 낼 수 있게 되고, 으뜸패를 낼 때에는 반드시 뒷면으로 내야 한다. 4명이 카드를 모두 내고서, 뒷면으로 내어진 으뜸패를 앞면으로 뒤집어 공개한다.
선도패에 이어 다음 규칙에 따라서 시계 방향으로 돌아가며 한 장씩 낸다.
  1. 선도패와 같은 문양의 카드가 자신의 손패에 1장 이상 있으면 반드시 같은 문양의 카드를 낸다.
  2. 선도패와 같은 문양의 카드가 없으면, 아무 카드를 내도 된다. 으뜸패를 낼 경우에는 뒷면으로 낸다.
  3. 으뜸패가 없는 트릭일 경우, 선도패와 같은 문양의 카드 중 가장 서열이 높은 카드를 낸 사람이 트릭에서 이긴다.
  4. 으뜸패가 있는 트릭일 경우, 으뜸패 공개 후, 으뜸패 중 가장 서열이 높은 카드를 낸 사람이 트릭에서 이긴다.
  5. 트릭에서 이긴 사람이 다음 선도패를 낸다. 내는 카드는 아무거나 내도 되고, 으뜸패 깨기가 발생하고 나서, 으뜸패를 낼 경우에는 뒷면으로 낸다.

기본적인 룰은 일반적인 트릭 테이킹과 같다. 트릭 13순째까지 모두 끝나고 손패를 모두 내면 게임 점수 계산에 들어간다.

4.4. 점수 계산

게임 진행이 끝나면 점수 계산에 들어간다.
점수 계산 방식은 여러 가지 존재한다. 어느 쪽을 적용할지는 게임 시작하기 전에 미리 정하고 하자.
  1. 마인 아타스일 경우에는 최대한 많이, 마인 바와일 경우에는 최대한 적게 승리하기

    마인 아타스
    • 예상 승수와 실제 승수가 정확히 같다면 득실점이 없다.
    • 예상 승수보다 실제 승수가 더 많다면 실제 승수에서 예상 승수를 빼서 얻은 값만큼 득점한다.
    • 예상 승수보다 실제 승수가 더 적다면 예상 승수에서 실제 승수를 빼서 얻은 값만큼 실점한다.

    마인 바와
    • 예상 승수와 실제 승수가 정확히 같다면 득실점이 없다.
    • 예상 승수보다 실제 승수가 더 많다면 실제 승수에서 예상 승수를 빼서 얻은 값만큼 실점한다.
    • 예상 승수보다 실제 승수가 더 적다면 예상 승수에서 실제 승수를 빼서 얻은 값만큼 득점한다.


    경매 단계에서 카드 숫자 합이 정확히 13이 되어 게임 결정자가 마인 바와를 선택하여 0승을 예상한 플레이어의 예상 승수가 -1승이 되었을 때, 그 플레이어는 그 게임에서 무조건 1점 이상을 실점하게 된다.

    예시 1
    <rowcolor=#FFF> 마인 아타스 예상 승수 실제 승수 오차 게임 점수

    플레이어 1 3 3 없음 0

    플레이어 2 4 3 1 부족 -1

    플레이어 3 5 3 2 부족 -2

    플레이어 4 2 4 2 초과 +2

    합계 14 13


    예시 2
    <rowcolor=#FFF> 마인 바와 예상 승수 실제 승수 오차 게임 점수

    플레이어 1 3 3 없음 0

    플레이어 2 2 3 1 초과 -1

    플레이어 3 5 3 2 부족 +2

    플레이어 4 2 4 2 초과 -2

    합계 12 13


  2. 정확한 승수 예상하기

    마인 아타스
    • 예상 승수와 실제 승수가 정확히 같다면 예상 승수만큼 득점한다.
    • 예상 승수보다 실제 승수가 더 많다면 실제 승수에서 예상 승수를 빼서 얻은 값만큼 실점한다.
    • 예상 승수보다 실제 승수가 더 적다면 예상 승수에서 실제 승수를 빼서 얻은 값의 2배만큼 실점한다.

    마인 바와
    • 예상 승수와 실제 승수가 정확히 같다면 예상 승수만큼 득점한다.
    • 예상 승수보다 실제 승수가 더 많다면 실제 승수에서 예상 승수를 빼서 얻은 값의 2배만큼 실점한다.
    • 예상 승수보다 실제 승수가 더 적다면 예상 승수에서 실제 승수를 빼서 얻은 값만큼 실점한다.


    예시 1
    <rowcolor=#FFF> 마인 아타스 예상 승수 실제 승수 오차 게임 점수

    플레이어 1 3 3 없음 +3

    플레이어 2 4 3 1 부족 -2

    플레이어 3 5 3 2 부족 -4

    플레이어 4 2 4 2 초과 -2

    합계 14 13


    예시 2
    <rowcolor=#FFF> 마인 바와 예상 승수 실제 승수 오차 게임 점수

    플레이어 1 3 3 없음 +3

    플레이어 2 2 3 1 초과 -2

    플레이어 3 5 3 2 부족 -2

    플레이어 4 2 4 2 초과 -4

    합계 12 13