최근 수정 시각 : 2025-09-24 22:43:02

티롤식 바텐


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디자이너 불명
인원 4명
플레이 30분
시스템 트릭 테이킹 계열
언어별 명칭 (독일어) Tiroler Watten
(영어) Tyrolean Watten
1. 개요2. 카드 구성3. 카드 서열4. 게임 목표5. 게임 규칙
5.1. 카드 분배5.2. 으뜸패 결정5.3. 게임 진행
5.3.1. 베팅
5.4. 게임 점수 계산
6. 선택 룰7. 쥐트티롤식 바텐

1. 개요

파일:Salzburg_pattern.png
잘츠부르크 패턴 (Salzburger Bild) 덱.
바텐을 플레이할 시, 5 4장, WELI를 뺀 나머지 6 3장을 제외하여 33장을 사용한다.
Tyrolean Watten
티롤식 바텐은 바이에른식 바텐과는 다른 형태의 바텐 게임이다. 오스트리아 서부에 위치한 노르트티롤(Nordtirol, 북부 티롤)에서 주로 플레이하며, 이탈리아 북부에 위치한 쥐트티롤에도 알려져 있다.
바이에른식 바텐과 마찬가지로 4인이 마주보는 플레이어와 팀이 되어 2 대 2로 진행되지만, 크리티컬 카드가 없고, WELI(벨리)라는 카드를 추가하여 33장을 사용한다. 벨리는 항상 으뜸패이지만, 일반적으로 가장 서열이 낮은 으뜸패이다.

2. 카드 구성

대응 문양
클럽 스페이드 하트 다이아몬드
독일 바이에른식 문양(Farben des bayerischen Blattes)
파일:Bay_eichel.svg.png 파일:Bay_gras.svg.png 파일:Bay_herz.svg.png 파일:Bay_schellen.svg.png
Eichel
아이헬
(도토리)
Gras
그라스
(풀)
Herz
헤르츠
(심장)
Schellen
셸렌
(방울)
프랑스식 문양(Farben des französischen Blattes)
파일:SuitClubs.svg.png 파일:SuitSpades.svg.png 파일:SuitHearts.svg.png 파일:SuitDiamonds.svg.png
Kreuz
크로이츠
(십자가)
Pik
피크
(산꼭대기)
Herz
헤르츠
(심장)
Karo
카로
(마름모)

카드는 문양이 4가지이고, A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7로 구성된 32장과, 벨리가 추가된 33장을 사용한다.
<rowcolor=#fff> 독일식 표준
Sau(자우) A(Ace, 에이스)
König(쾨니히) K(King, 킹)
Ober(오버) Q(Queen, 퀸)
Unter(운터) J(Jack, 잭)
Zehn(첸) 10(Ten, 텐)
Neun(노인) 9(Nine, 나인)
Acht(아흐트) 8(Eight, 에이트)
Sieben(지벤) 7(Seven, 세븐)
Weli(벨리) 6

표준 플레잉 카드로 플레이 시에는 크게 문제되지 않지만, 보통이라면 익숙하지 않을 잘츠부르크 패턴 카드를 사용할 시 구별하는 방법이 있다.
  • 7,8,9는 숫자만큼 문양이 그려져 있다.
  • 10카드 윗부분에 로마자로 라고 쓰여 있다.
  • 카드 아랫부분에 문양이 1개 그려져 있다.
  • 카드 윗부분에 문양이 1개 그려져 있다.
  • 또한 카드 윗부분에 문양이 1개 그려져 있지만, 그려진 인물이 왕관을 쓰고 있고, 옥좌에 앉아 있다.
  • 에이스카드 윗부분에 문양이 2개 그려져 있다.
  • 벨리카드 윗부분WELI라고 쓰여 있다.

3. 카드 서열

카드 서열은 다음과 같다.
  • 구아테(Der Guate / The Good One)
    가장 강력한 패. 바로 아래의 레히테와 문양이 같고, 랭크가 한 단계 위인 카드이다. 예를 들어, 레히테가 Q라면, 구아테는 K가 된다. 또한, 레히테가 최고 랭크인 A일 경우를 예시로 들자면, 레히테가 A라면, 구아테는 7이 된다.
  • 레히테(Der Rechte[1] / The Right)
    매 게임마다 으뜸패를 정할 때, 딜러가 카드 문양, 딜러의 왼쪽 플레이어가 카드 랭크를 말함으로써 레히테가 결정된다.
  • 타격패(Die Schläge[2]링켄(Linken) 또는 장님을 뜻하는 블린덴(Blinden)이라고 표기하기도 한다.] / The Lefts)
    레히테를 제외한, 딜러의 왼쪽 플레이어가 말한 카드 랭크에 해당하는 카드 3장이다. 카드 서열은 서로 같으며, 같은 트릭에서 2장 이상의 타격패가 나왔을 경우, 먼저 낸 플레이어의 타격패가 이긴다.
  • 으뜸패(Trumpfkarten / Trump Cards)
    위의 카드를 제외한, 딜러가 말한 카드 문양에 해당하는 카드들이다.
  • 벨리(Weli / Belli)
    특별한 경우를 제외하고 으뜸패 중 서열이 가장 낮다. 표준 플레잉 카드는 6에 대응된다. 또한, 으뜸패 문양이 무엇으로 정해지든, 항상 으뜸패이기 때문에 표준 플레잉 카드로 플레이할 시, 조커 카드를 벨리로서 사용해도 무방하다.
  • 보통패(Fehlkarten / Non-trump Cards)
    그 외의 나머지 카드들이다. 서열은 다음과 같다.
    A - K - Q - J - 10 - 9 - 8 - 7

4. 게임 목표

모든 플레이어가 카드를 한 장씩 내는 하나의 흐름을 트릭이라고 하는데, 매 게임 트릭을 최대 5번 진행하게 된다.
매 게임의 기본 목표는 트릭을 상대 팀보다 먼저 3번 승리하는 것이고, 게임 전체의 목표는 게임 점수 15점을 상대 팀보다 먼저 얻는 것이다.

5. 게임 규칙

한 게임은 다음과 같이 3페이즈로 구성되어 있다.
  • 카드 분배
  • 으뜸패 결정
  • 게임 진행(트릭 테이킹)
    • 베팅

5.1. 카드 분배

첫 게임은 카드 더미에서 가장 서열이 높은 카드를 뽑은 플레이어가 딜러가 된다. 그 이후 게임에서는 이번 딜러의 왼쪽 플레이어가 다음 게임의 딜러가 되며 시계 방향으로 돌아가며 맡는다.
딜러는 처음에 카드를 섞어 산패를 만들고, 딜러의 오른쪽 플레이어가 산패를 커팅한다. 그리고 커팅한 카드 더미 단면에서 카드 1장을 딜러의 오른쪽 플레이어 자기자신만 보고 이번 게임에서 제외시킨다. 그러므로, 커팅한 플레이어만 제외된 카드 1장에 대한 정보를 알게 된다.
딜러는 카드를 먼저 3장씩 딜러의 왼쪽 플레이어부터 시계 방향으로 도른 다음, 이어서 2장씩 돌려서 모든 플레이어의 손패가 5장이 되도록 한다.

5.2. 으뜸패 결정

선 플레이어(딜러의 왼쪽 플레이어)가 먼저 자신의 손패 중에서 타격패로 삼을 카드 랭크를 고르고 모두에게 발표한다. 그리고 딜러 역시 자신의 손패 중에서 으뜸패로 삼을 카드 문양을 고르고 발표한다. 그러므로, 손패에 없는 카드 랭크 또는 문양을 선언하는 것은 불가능하다. 타격패와 으뜸패 문양이 발표되기 전에, 나머지 2명은 자신의 손패를 봐선 안 된다.
으뜸패가 결정됨으로써 다음 예시처럼 그 게임의 카드 서열이 결정된다.
으뜸패 결정 예시 1 - 선 플레이어:10, 딜러:
레히테10, 타격패는 나머지 10 3장이 된다. 구아테10의 바로 위의 랭크인 J이 된다.
10
구아테
J
레히테 / 타격패
10 - 10/10/10
으뜸패
A - K - Q - 9 - 8 - 7 - 6
보통패
클럽 A - K - Q - J - 9 - 8 - 7
스페이드 A - K - Q - J - 9 - 8 - 7
다이아몬드 A - K - Q - J - 9 - 8 - 7

으뜸패 결정 예시 2 - 선 플레이어:벨리, 딜러:
선 플레이어가 손패에 벨리가 있다면, 벨리를 고를 수도 있는데, 이 경우에는 구아테와 타격패는 없고, 벨리가 레히테가 되어 가장 서열이 높은 패가 된다.
WELI
구아테
없음
레히테
6
으뜸패
A - K - Q - J - 10 - 9 - 8 - 7
보통패
스페이드 A - K - Q - J - 10 - 9 - 8 - 7
하트 A - K - Q - J - 10 - 9 - 8 - 7
다이아몬드 A - K - Q - J - 10 - 9 - 8 - 7
선 플레이어가 아니라, 딜러의 손패에 벨리가 있어서 딜러가 벨리를 골랐을 경우, 으뜸패 문양은 가 된다.

또한, 다음과 같은 선택지도 있다.
  1. 선 플레이어는 자신이 카드 랭크를 말하기 전에 더 좋은 카드를 원한다고 딜러에게 요청할 수 있다. 딜러가 이에 수락하면, 선 플레이어는 손패 5장을 뒷면으로 모두 버리고, 카드 5장을 새로 받는다. 거절하면 그대로 카드 랭크를 말해야 한다.
  2. 선 플레이어는 자신이 카드 랭크가 아니라 으뜸패 문양을 정하고 싶다면, 딜러에게 요청할 수 있다. 딜러가 이에 수락하면, 서로 역할을 바꿔서 선 플레이어는 으뜸패 문양, 딜러는 카드 랭크를 선언하는 역할을 맡는다. 선언하는 순서는 딜러가 먼저 카드 랭크를 말하고, 그 다음 선 플레이어가 으뜸패 문양을 말한다. 거절하면 선 플레이어는 그대로 카드 랭크를 선언해야 한다.

5.3. 게임 진행

첫 트릭은 딜러의 왼쪽 플레이어부터 시작해서, 그 다음 트릭부터는 트릭의 승자가 가장 먼저 바닥에 카드를 한 장 내는데 이 카드를 선도패라고 한다. 선도패에 이어서 다음 규칙에 따라서 시계 방향으로 돌아가며 한 장씩 낸다.
이 게임은 한 가지 상황을 제외하고, 선도패와 같은 문양의 카드를 낼 의무가 없으므로, 기본적으로 아무 카드나 내도 된다.
  1. 각자 카드를 시계 방향으로 차례를 진행하여 1장씩 낸다.
  2. 구아테가 있는 트릭일 경우, 구아테를 낸 사람이 트릭에서 이긴다.
  3. 구아테가 없고, 레히테가 있는 트릭일 경우, 레히테가 우선되고, 레히테가 없으면 가장 먼저 내어진 타격패를 낸 사람이 트릭에서 이긴다.
  4. 구아테, 레히테, 타격패가 없고, 으뜸패가 있는 트릭일 경우, 으뜸패 중 가장 서열이 높은 카드를 낸 사람이 트릭에서 이긴다.
  5. 보통패만 있는 트릭일 경우, 선도패와 같은 문양의 카드 중 가장 서열이 높은 카드를 낸 사람이 트릭에서 이긴다.
  6. 트릭에서 이긴 사람이 다음 선도패를 낸다. 내는 카드는 아무거나 내도 된다.

단, 예외 상황이 있는데, 으뜸패 문양인 카드가 선도패로서 내어졌을 경우, 위의 카드 내는 방법에 더해 다음과 같은 제약이 있다.
  1. 선도패로 으뜸패 문양 카드가 내어지면, 다른 플레이어들은 으뜸패를 낼 수 있다면 내야 한다. 레히테, 구아테, 벨리도 물론 으뜸패 문양이므로 있으면 내야 한다.
  2. 으뜸패 문양 카드가 손패에 없으면 자유롭게 카드를 낼 수 있다. 타격패는 으뜸패 문양과는 다른 문양이므로 내야할 의무는 없지만, 트릭에서 이기기 위해 낼 수도 있다.

바이에른식 바텐에서는 첫 번째 트릭에서만 발생할 가능성이 있지만, 여기서는 으뜸패 문양이 선도패로 나오면 여러 번 발생할 수 있다.

한 팀이 트릭을 3번 승리하면 게임 한 판이 끝난다.

5.3.1. 베팅

베팅없이 게임이 끝났다면, 승리한 팀은 게임 점수 2점을 얻는다.

각 팀은 어느 쪽이든 게임 진행 중에 아무 때나 베팅을 시도할 수 있다. 베팅을 시도하는 팀은 "고!"라고 말한다. 이는 그 게임에 걸린 게임 점수에 1점을 추가하기 위한 시도이다. 그리고 게임 진행을 잠시 중단하고, 그들의 상대 팀은 포기, 속행 중 하나를 결정한다.
  • 포기(Gehen / To Go): 게임은 끝나고, 베팅을 시도한 팀에게 게임 점수가 간다.
  • 속행(Halten / To Hold): 게임은 재개되고, 게임 점수가 2점이었다면 1점 올라서 3점이 된다.

이어서 속행을 선언한 팀이 게임 도중에 언제든 베팅하기 위해 "고!"라고 말할 수 있다. 그리고 다시 게임을 일시중지하고 선언을 들은 팀이 포기, 속행 중 하나를 결정한다. 이렇게 서로 이지선다를 강요하게 되는 상황이 발생하게 되어 상대 팀에게 심리전을 유발시킨다. 실제로 강한 카드가 손패에 없더라도 블러핑을 통해 상대 팀을 포기하게 만들어서 게임 점수를 얻을 수 있다.
이후부터는 각 팀이 번갈아가면서 베팅을 시도할 수 있다. 이미 베팅을 시도한 팀은 상대 팀이 베팅을 하기 전까지는 또 베팅할 수 없다.

베팅 방식은 기본적으로 바이에른식 바텐과 같다. 한 가지 차이점은, 한 게임에서 양 팀이 트릭을 2번씩 승리하여 마지막 트릭만을 남겨둔 상태에서, 선도패가 내어진 다음에 베팅을 시도할 경우, 들고 있는 손패 1장이 선도패와 같은 문양, 또는 으뜸패 이상일 경우에만 베팅이 가능하다.

5.4. 게임 점수 계산

상술한대로 트릭을 먼저 3번 승리한 팀이 게임 점수 2점 또는 베팅된 게임 점수를 얻게 된다.
게임 점수가 13점 혹은 14점이 된 팀은 긴장 상태가 되어, 베팅을 할 수 없게 된다. 물론, 상대 팀이 베팅을 시도했을 때 받아주고 속행하는 것은 가능하다. 긴장 상태가 되면, 앞으로 트릭 3번만 이기면 전체 게임에서 승리하므로, 실질적으로 베팅을 하는 의미가 없어진다.
상대 팀의 게임 점수가 12점 이하라면, 긴장 상태가 된 팀에 대해 항상 베팅을 할 것이다. 왜냐하면 베팅을 해서 잃을 게 없기 때문이다.

6. 선택 룰

다음과 같이 선택 룰을 적용할 수도 있다.
  1. 목표 게임 점수

    1. 15점 이외에도, 11점 혹은 18점으로 정할 수 있다.
  2. 선도패의 으뜸패 문양 따르기

    1. 구아테레히테도 으뜸패와 문양이 같으므로 따라야 하는 규칙이지만, 다음과 같은 선택을 할 수 있다.
    2. 구아테만 따르기 제외
    3. 레히테만 따르기 제외
    4. 구아테, 레히테는 따르기 제외
  3. 벨리

    1. 항상 으뜸패지만, 으뜸패 중 가장 서열이 낮은 카드이다. 그 외에 다음과 같이 정하고 플레이할 수도 있다.
    2. 으뜸패 결정 단계에서 정한 으뜸패 문양이 아니라, 다이아몬드(독일식 문양일 경우, 방울) 문양으로 고정되고, 서열이 가장 낮은 카드
    3. 벨리를 게임에서 사용하지 않음
  4. 선 플레이어가 벨리를 타격패로 정했을 때
    • 구아테는 없음. (기존 룰과 동일)
    • 구아테는 7. (A를 타격패로 정했을 때와 동일)

7. 쥐트티롤식 바텐

쥐트티롤은 현재 이탈리아의 영토에 속해 있지만, 독일어 화자의 비율이 높은 지역이다. 라딘식 바텐(Ladinisch Watten) 또는 블라인드 바텐(Blindwatten)이라고도 한다.

티롤식 바텐처럼 33장을 사용하고, 크리티컬이 없고, 구아테, 벨리가 존재하는 점, 베팅 방식 등 거의 비슷하지만, 가장 큰 차이점은 선 플레이어(딜러의 왼쪽 플레이어)와 딜러를 제외한 나머지 2명은 으뜸패 문양과 타격패 랭크를 모르는 상태에서 시작한다는 점이다. 으뜸패 결정 단계에서, 선 플레이어는 타격패 랭크로 삼을 카드를 딜러에게만, 딜러는 으뜸패 문양으로 삼을 카드를 선 플레이어에게만 보여준다. 으뜸패 문양과 랭크를 게임 진행 중에 잊지 않도록 또는 속임수 방지용으로 파트너들에게 보이지 않도록 쪽지에 메모해두자. 선 플레이어와 딜러 각각의 파트너는 게임을 진행하면서 추리해 나가는 수밖에 없다.

선 플레이어와 딜러는 일반적인 티롤식 바텐처럼 으뜸패 문양 카드가 선도패로 내어지면 반드시 그 문양을 따라야 하는 제약이 걸리는 점은 변함없다. 나머지 2명은 이 제약이 걸리지 않기 때문에, 자유롭게 낼 수 있다. 첫 번째 혹은 두 번째 트릭까지 플레이하고 난 후, 어떤 카드가 트릭에서 이기는지를 확인하여, 으뜸패의 문양과 랭크를 추측할 수 있게 된다.

다만, 쥐트티롤식은 매우 흥미로운 룰이지만, 게임을 제대로 즐기려면 플레이어 4명 모두가 카드의 서열을 숙지하고 있어야 싸움이 안 날 것이다. 왜냐하면, 딜러는 매 게임 시계 방향으로 돌아가면서 맡게 되고, 딜러와 딜러의 왼쪽 플레이어만 으뜸패 정보를 알고 있기 때문에, 그 두 사람에게 정확한 판정이 요구되기 때문이다.
[1] 독일어로 '오른손', '오른편'을 의미한다.[2] 왼편을 뜻하는