최근 수정 시각 : 2024-10-27 23:48:58

슈퍼로봇대전 L


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슈퍼로봇대전 L
スーパーロボット大戦L
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絆は、宇宙を越える――
인연은, 우주를 넘는다ㅡㅡ
<colbgcolor=#dddddd,#010101><colcolor=#000000,#dddddd> 개발 에이아이
유통
[[일본|]][[틀:국기|]][[틀:국기|]] 반다이 남코 게임스
플랫폼 닌텐도 DS
장르 시뮬레이션 RPG
출시
[[일본|]][[틀:국기|]][[틀:국기|]] 2010년 11월 25일
한국어 지원 비공식 지원
심의 등급 심의 없음
해외 등급 CERO B #
1. 개요2. 프롤로그3. 시스템
3.1. 파트너 유닛 시스템
3.1.1. 기체 보너스 시스템
3.2. 어택콤보 시스템3.3. 대미지 공식
4. 클리어 특전5. 인게임 특징6. 참전작
6.1. 오리지널
7. BGM8. 평가
8.1. 스토리 평가8.2. 난이도 평가
9. 흥행10. 기타
10.1. 버그
11. 공략
11.1. 참전작 평가
12. 외부 링크
[clearfix]

1. 개요

닌텐도 DS로 발매된 마지막 슈퍼로봇대전 시리즈. 가격은 《슈퍼로봇대전 K》와 동일한 6,090엔. L은 Link(이어지다)의 약자라고 하며, 최초 기획 당시에는 K의 다음 작이니까 바로 L이라고 정했다고 한다.

발매일은 2010년 11월 25일. 프로듀서는 테라다 타카노부와 W와 K를 담당하였던 우타 아유미. 다만 대외적인 인터뷰나 이벤트 등에서 테라다 대신 우타 PD가 나가고 있기 때문에 테라다는 어디까지나 치프 PD고 실제론 우타 PD가 메인으로 제작을 이끌어나가는 것 같다. K와 마찬가지로 신작 참전작들이 상당히 다양하다.

전작의 장점이었던 컷인은 전부 계승되고, 광고의 마크로스F의 눈동자 모핑과 라인배럴의 각성시 3D 등 수준급 컷인이 많아 호평을 받았다. 전전작 W만 해도 골디언 크러셔 등의 일부 연출은 '3차 알파보다 낫다'는 이야기를 들을 정도였는데, 본작에선 더욱 풍성해진 컷인 조합과 사용 노하우 발전에 힘입어 휴대기기를 떠나서 봐도 수준급 애니메이션풍 전투연출을 보여주었다. 실제로 스탭롤을 보면 에이아이 제 휴대용 슈퍼로봇대전 중 가장 많은 그래픽 스탭들이 투입되었다.

2. 프롤로그

인류가 우주에 진출한지 1세기. 하지만 그것은 평탄한 세월이 아니었다. 핵전쟁에 의한 국가의 재편, 고대로부터 부활한 자마대왕국과의 싸움. 지구에서의 동란은 식량위기를 불렀고 콜로니로부터의 식량수급은 새로운 대립을 부르게 되었다.
그리고 15년 전, 세컨드 임팩트라 불리는 미증유의 대재앙이 사태를 더욱 악화시켰다. 혼란에 빠진 세계를 배경으로 다리우스군, 카토 기관, 단쿠가 등의 정체불명의 세력이 활동을 개시. 이에 대항해 각국은 군비증강을 행하게 되고 그것에 수반해 정부는 다시 우주거주자를 간접적으로 괴롭히기 시작해 지구와 콜로니 사이에 긴장이 생겨나게 된다.

5년 전, 거대생물 의태수와 인간의 싸움 '거신전쟁'이 발생. 인류는 운 좋게 승리를 얻어냈지만 인류간의 싸움은 끊이지 않았고

3년 전, 콜로니측의 테러를 계기로 지구와 콜로니의 전면전쟁이라는 최악의 결과를 일으키게 된다.

2년 전, 1년 가까운 세월 동안 계속된 전쟁은 지구측의 승리로 끝났지만, 각국은 방위력은 크게 줄어있었다. 이 틈을 노려 나타난 기계수군단 대해 인류는 콜로니국가를 포함한 형태로 새로운 국제연합을 긴급결성. 기계수 군단, 미케네 제국의 격퇴에 성공한다. 드디어 손에 넣은 안식의 나날.

하지만 그 후 본격적으로 침공을 시작한 다리우스군, 봉인을 깨고 부활한 자마대왕국의 존재는 더 강한 군비증강을 부르게 되었고 현재까지도 인류는 완전평화의 길에 이르지 못했다.

그리고 지금 다른 세계에서 온 방문자와의 접촉을 계기로 새로운 전란의 막이 열리려하고 있다

3. 시스템

3.1. 파트너 유닛 시스템

슈퍼로봇대전 K의 PU(파트너 유닛) 시스템을 개량한 시스템이 탑재된다. 전작에서 불편했던 점을 수정해 전체적으로 OGs의 트윈 유닛 시스템에 가깝게 개량한듯. 또한 싱글 유닛보단 파트너 유닛에게 유리한 점이 많아졌다. 여기에 싱글 유닛에게는 불리한 점까지 들어간다.
  • 출격 전 인터미션 뿐만 아니라 맵상태에서도 근접한 싱글유닛 두 기체가 PU를 짜는게 가능해졌다. 또한 맵상에서 근접한 PU끼리 파트너를 교환하는 것도 가능해졌다. 하지만 맵상에서 싱글+싱글로 PU를 짰을 경우 다시 각각 싱글로 분리할 수는 없으니 주의.
    • 강제출격이 아닌 경우에는 편성을 안해주면 출격멤버에 올라오지도 않게 된다.
    • 맵에서 파트너 교체를 하면 두 유닛의 행동이 종료된다. 따라서 그 자리에서 필요에 따라 바로바로 돌려쓰는 것은 힘들다.
  • 싱글과 PU일때 기력 상승치의 차이가 PU일때를 기준으로 바뀌었다(1기 격파하면 기력+2).
  • 개별공격이 추가되어 메인 유닛이 적의 메인 유닛을 서브 유닛이 적의 서브 유닛을 서로서로 공격하는게 가능해졌다.
  • 적의 메인 유닛이나 서브 유닛 중 공격할 대상을 지정할 수 있게 되었다.
  • K때는 PU시에 메인 기체가 지상에 있다면 파트너도 강제로 지상으로 내려왔으나, 본작에서 파트너가 지상으로 못 가는 타입의 기체라면 자신의 지형 타입에서 그대로 전투를 행한다.
  • 원호공격, 방어가 싱글 유닛끼리도 가능하게 변화. 싱글유닛은 근접한 다른 아근유닛으로부터 최대8기의 원호를 받을 수 있다. 다만 인접한 유닛이 아니면 원호를 받을 수 없다.
  • PU 상태로 1기에 집중공격을 할 경우, 서브 유닛의 공격은 원호 공격판정이 아니기 때문에 원호 전용 대사는 볼 수 없다. 원호 공격 대사는 오로지 싱글 유닛끼리 할때만 볼 수 있다.
  • 원호 방어의 경우, 파트너 유닛 내부에서도 가능하다. 이 경우 원호 방어를 해주는 유닛은 상대의 공격 대상이 아니어야 한다.
  • 싱글유닛은 적 파트너 유닛에게 집중 공격을 받게된다. 즉 한 번에 두 번 공격당하는 패널티를 받게 된다.

3.1.1. 기체 보너스 시스템

본작부터 추가된 신요소. 소대제 작품의 소대장 능력이나 AP의 에이스 보너스처럼 각 기체가 고유의 보너스에 의한 추가 보정(예:톨기스3 → 우주대응A 운동성 5증가)이 지정되어 있는데 PU를 짜게 될 경우, 이 보정이 파트너 유닛에까지 반영된다. 즉, 두 기체 분의 추가 보정을 얻는다는 것. SU로 출격해도 본인의 보너스가 적용되기 때문에 본래의 스펙보다 성능이 올라간다.

이는 PU를 짬으로서 파트너끼리 약점을 보완하거나 강점을 더욱 보강하여 전략성을 한층 강화한 것이라고 볼 수 있다. 또한 조건을 충족해 기체보너스가 파워업하거나 새로운 기체 보너스를 취득할 수 있도록 하였다. 자체 성능이 조금 떨어지는 기체일수록 보너스가 좋은 편. 기체의 개조 단계에 따라 보너스가 파워업하며, 전 5단 개조와 전 10단 개조에서 차이가 난다. 기체 개조시 5단까지 개조 자금보다 10단까지 개조할때의 자금이 훨씬 많이 들어가므로 5단 개조시 보너스가 좋은 기체가 유용하다.

강화파츠가 폐지된 이 작품에서 사실상 강화파츠의 역할을 대신하며 특히 우주 B 기체의 경우 우주맵에서는 필히 우주 지형 보너스를 가진 기체랑 페어를 짜야만 제대로 써먹을 수가 있다.

보너스의 종류는 이하와 같다.
  • XX업(유닛) - HP, EN, 장갑, 운동성, 조준치, 이동력이 증가.
  • XX업(무기) - 사정거리, CT 보정치, 격투/사격 분류에 따른 무기의 공격력이 증가.
  • XX업(기타) - 입수 경험치, 입수 자금이 증가.
  • 배리어필드 - 일정 데미지를 경감시키는 배리어를 장비하게 된다.
  • 지형적응 : X - X에 들어가는 지형적응을 변화. 동시에 적용되면 큰쪽에 적용. 특히 날지 못하는 유닛이 파트너 보너스로 지형적응 : 空을 얻으면 날 수 있게 되는 등의 추가 보너스까지 존재한다.
  • 특수 회피 - 기력 130부터 발동하는 특수 회피가 추가된다.
  • 특수효과무효 - 특수효과 무기의 효과를 무효화 한다.

특히 중요한 것은 지형 보정, 자금 업, 이동력, 사정거리 증가.
기체 능력치 상승 보너스야 파일럿 능력치 육성으로도 보완할 수 있지만 이동력과 사거리는 보너스가 아니면 정신기 가속이나 저격으로 밖에 올릴 수 없다.(가속은 괜찮지만 저격은 SP가 아깝다) 그리고 결정적으로 능력치 상승 보너스 다 해봤자 그냥 지형 적응 S 보너스를 얻는 쪽이 훨씬 강력하다. 또한 이전 시리즈의 편애 시스템도 폐지되었으므로 자금 획득을 위해 맵병기 기체라면 자금 보너스 기체랑 파트너를 짜야 한다. 경험치 상승 보너스는 그다지 필요없다. 광렙할 유니트가 있다면 경험치 보너스 기체보다는 노력을 가진 파일럿과 파트너를 짜는 것을 추천.

물론 지형 적응이라해도 바다 지형 보너스는 아무짝에도 쓸모없으며, 32화부터는 40화 빼고는 엔딩까지 쭉 우주형 맵인데 웃기게도 이때쯤 공중 지형 보너스를 가진 기체가 대거 참전하기 때문에(윙제로, R다이건, 스트레이버드, 이다텐 등) 사람을 놀리는 느낌을 강하게 받게 된다. 그나마 이들에게 사거리나 이동력 증가 보너스가 있는 게 다행.

보너스로 나와있지는 않으나 슈퍼로봇대전 K에서 있었던 수리/보급 유닛과 PU를 짜면 HP/EN이 매턴 10% 회복되는 시스템 역시 건재하다.

3.2. 어택콤보 시스템

K와 마찬가지로 싱글 유닛만 사용가능할 수 있으며 특수능력에 어택콤보가 있어야 한다. 하지만 밸런스를 의식했던 것인지 슈퍼로봇대전 J의 콤보 시스템처럼 사거리 1의 근접한 적에게만 어택콤보가 가능하도록 회귀. 대신 슈퍼로봇대전 W처럼 방향은 수정 가능하다. 또한 알파시리즈나 Z의 ALL공격처럼 공격할 적유닛이 증가할수록 데미지가 감소한다.

매우 사용이 불편해졌지만, 적의 다수가 파트너를 짜고 나오는 본작에서 어택콤보의 효과는 여전히 좋다. 보스전보다 졸개 상대가 힘든 L에서는 어택콤보가 없이는 적 소대를 쉽게 처리하는 방법이 없기 때문. 다만 레벨 2부터는 데미지 보정이 붙기 때문에 적의 체력을 깎거나 마무리를 하는 경우가 아니라면 그냥 레벨 1만 써도 된다. 사용이 불편한 ALL 공격 정도로 이해하면 된다.

2회차 이후에는 상당히 유용한 시스템이다. 본작의 맵병기들은 W, K와는 다르게 약간 모자라다. 전작들의 맵병기들은 성능도 무시무시하고 숫자도 많은데다가 주인공기체에도 붙어있었기 때문에 2회차 이후의 후반은 아에 맵병기만 펑펑써도 클리어가 가능한 수준이었지만, 졸병이 많고 보스들의 체력이 적다는 것때문인지 본작에서는 맵병기의 숫자도 적고 효율성도 애매하다.[1] 아마도 밸런스를 맞추기 위한 제작사의 조치로 보인다.
덕분에 2회차 이후에 학살을 즐기고 싶다면 이 콤보를 잘 이용하는 것이 중요하다. 적들이 하도 많아서 아주 시도때도 없이 적들이 다닥다닥 붙어있기 때문에 맵병기가 전함에만 있는 초반에 맵병기 대신 쓰기가 아주 용이하다. 또한 강한공격도 콤보로 쓰면 적들도 잘 죽지 않으니 적들의 체력을 깎아서 약한 아군들이 끝장을 내서 경험치 얻기도 아주 용이하다. 어차피 출격수는 넘치니깐 솔로유닛도 2개정도 편성해서 부담없이 사용해주자.

SU유닛의 장점은 개조의 효율성이다. 극단적으로 10 유닛의 출격에서 10 유닛 모두 SU인경우 10기에 집중적으로 자금을 투자해 육성가능하고 10 유닛모두 PU인경우 20기의 기체에 분산투자를 하게된다. 따라서 이것을 고려하면 초반에 SU를 마음것 쓰는 것은 무리겠으나 중반이후로 집중투자한 콤보용 SU를 1~2기 출전시켜 본전을 뽑을 수 있게된다.

3.3. 대미지 공식

기본 공격력 = 무기 공격력 × (격투or사격 + 기력) ÷ 200 × 무기 지형 적응 보정
기본 방어력 = 방어측 장갑치 × (방어측 방어+방어측 기력) ÷ 200 × 방어측 지형 적응 보정
최종 대미지 = (기본 공격력-기본 방어력) × 방어측 지형 효과 × 사이즈 보정
  • 크리티컬: 최종 대미지의 1.25배
  • 지형보정: S: 1.1배, A: 1.0배, B: 0.8배, C: 0.6배
  • 지형효과: (100% - 지형 효과) ÷ 100
  • 사이즈 보정
    • 자기보다 큰 사이즈에 공격하면 대미지 감소 보정, 1단계마다 5%씩 대미지 감소
    • 자기보다 작은 사이즈에 공격하면 대미지 증가 보정, 1단계마다 5%씩 대미지 증가

4. 클리어 특전

슈퍼로봇대전 특유의 클리어 특전으로 1회차 클리어 데이터를 로드해서 시작할 경우,
  • 각 캐릭터의 격추수
  • 23화부터 가능한 10단 개조가 1화부터 가능해진다.
  • 스킬파츠 계승: 현재 사용하지 않고 남아있던 스킬 파츠와 적용된 스킬 파츠 유지.
  • 자금 계승: 전 회차 총 자금(개조에 사용된 자금 포함)의 일정량을 계승. 당연하지만 이전회차 시작시 계승됐던 자금도 계속 누적되기 때문에 회차를 거듭할수록 자금은 수천만씩 쌓인다.

    • - 2회차: 총 자금의 25%
      - 3회차: 총 자금의 50%
      - 4회차: 총 자금의 75%
      - 5회차: 총 자금의 100%
  • W와 같은 정신기 편집은 존재하지 않는다.
  • 이례적으로 2회차부터는 타이틀 BGM이 아닌 아군출격 BGM(희망의 싹틈)을 선택할 수 있게 된다. 출격 BGM이 워낙 출중한지라…

5. 인게임 특징

  • 닌텐도 계열 휴대용 최초로 A버튼으로 전투 신 고속재생이 가능.
  • BGM설정을 기체 외에도 '부대'로 설정할 수 있다. 시스템에서 전투 BGM을 "부대"로 선택하면 BGM 설정에서 미리 설정해준 "부대 BGM"이 재생된다. 즉 원한다면 한 가지 BGM만 계속 들을 수 있다.
  • 스테이지 클리어 보너스가 있다. 일정량 자금과 스킬파츠가 들어온다. 그래서인지 본작에서는 특정 적 이외에는 보스를 격파해도 보상으로 스킬파츠를 넘겨주는 경우가 극히 드물다.
  • 강화 파츠가 없다. 스킬 파츠는 있다.
  • 정신기는 1명당 5개
  • 슈퍼로봇대전 α 이후 사라졌던 자동 반격 설정이 부활했다. 정식 명칭은 '반격 타입 설정'.하지만 어차피 개별적으로 반격 설정 해도 크게 불편하다고 못 느끼는 유저들 의견이 많아졌는지 다음작인 UX에서 다시 삭제.
  • 자동반격 설정은 매뉴얼, CPU, 반드시 반격, 반격 없음, 봐주기, Lv판정, HP판정. BGM처럼 기체별, 부대별로 설정할 수 있다.
  • 편애 시스템이 없다.
  • 연속 타겟 보정 시스템이 있어, 공격을 한번 회피할때마다 회피율이 15%씩 내려가며, 한대 맞는다고 해서 회피율이 리셋이 되진 않는다.
  • 초반에는 개조가 5단 이상은 불가능하지만 23화이후부터 10단까지 개조할 수가 있다.
  • 전투 대사가 W급으로 늘어났다. 한 화만 나오는 적 캐릭터조차, 관련 작품 캐릭터는 물론이거니와, 무관한 작품의 캐릭터도 스토리상 크게 얽힐 경우 전용 전투 대사를 가지고 있는 경우도 있다.
  • 격추해도 폭발 연출이 안 나오는 경우가 있다. 콤보 무기로 적을 격파했을 경우 생기는 버그. 사실 J, W, K에도 있었다.
  • 시나리오상 후퇴하는 보스급들은 격파했을 시 피니쉬 모션이 나오지 않는다. 애초에 그런 적들은 HP가 0이 되어도 격파당하지 않도록 설정되어있기 때문에 피니쉬 연출이 꽤나 많이 있음에도 불구하고 별로 못 보는 경우가 많다.
  • 거리에 따라서 1마스당 3%씩 명중/회피율 보정이 있다.
  • 부대이름과 주인공 기체의 무기 이름을 언제든지 변경할 수 있다.
  • 연출에 어느 정도 신경을 쓴 부분이 있다. Z처럼 지대공 지대지 연출이 다르다까진 아니지만 지구권에서 쓰면 지구가 폭발하는 연출의 경우, 월면 맵에서 쓰면 달이 폭발하거나 하는 정도의 세심함이 있다.
  • 단역이나 일반 병사들의 대사도 상대에 따라 디테일하게 변화한다. 예를 들어 신아스카의 데스티니로 자프트 병사과 교전하면 '이 배신자!'라고 한다든가..
  • K와 다르게 격추수 증가로 인한 능력치 상승이 없다. 레벨업시 능력치 상승율은 일괄 +3
  • 무소비 무기가 전혀 없다. 그 어떤 무기에도 잔탄제한, 혹은 EN소비가 달려있다. 심지어 기본 무기들(빔 사벨, 격투 등)도 전부 EN소비로 바뀌었다. 많지는 않아도 5~10정도씩 소모하기에 기존의 로봇대전처럼 적진에 투하하는 식으로 진행하다가는 순식간에 거덜난다. 전작만큼 무쌍을 찍는 게 가능한건 하이퍼 듀트리온 덕에 EN을 스스로 회복하는 SEED 계열 후속기들과 잔탄제 발키리, 그리고 잔탄 99발짜리 무기를 가진 마징카이저 정도. 주인공도 라프라스 월 빨로 에너지 병기는 EN을 어느정도 회복해줄 수 있지만, 미미한 편이다. 따라서 '보급장치'를 가진 기체를 최종화까지 안쓸 수가 없게되었다. 기존의 슈퍼로봇대전 시리즈에 비해 EN의 중요도가 200% 올랐다고 봐도 과언이 아니다. 마무리를 위해 모빌슈츠에 달린 발칸이나 CIWS 를 종종 쓰는 자신을 발견할 지도 모르겠다.
  • 전투 연출 이외의 연출에도 신경을 많이 써서, 전투신을 통한 이벤트 연출이 셀 수 없을 정도로 많으며, 기존의 슈로대에서 그다지 사용하지 않았던 사운드와 이미지를 통해 분위기 고조를 꾀한 연출이 꽤나 많다. 중요한 국면에서 무음 상태로 진행하다 결정적인 순간에 BGM을 넣어서 띄워주는 경우가 대표적. 마크로스 F의 최종전은 턴마다 BGM과 컷인을 바꿔가며 분위기를 띄워준다. 매우 텍스트 어드벤쳐 게임스러운 연출. 특히 전투 관련 연출이 돋보이는데, 라인배럴 최종화가 대표적. 최종기 파이널 페이즈를 사용하는데 공격 대상은 차원회랑이다. 그 외에도 로고스의 달 기지를 트윈 버스터 라이플로 사격하는 윙건담 제로 등 시나리오를 진행해 보면 의외로 많다.
  • 적들이 많고 PU를 짤수밖에 없다는 특징 덕분에 레벨이 엄청나게 오른다. 1주차에서도 전멸노가다 없이 평균레벨 50정도까지는 무리없이 올릴 수 있다.
  • 열혈과 혼을 둘 다 가지고 있는 파일럿은 없다. 그리고 습득 시점이 굉장히 늦으며(레벨 46에서 50 정도) 대부분이 마지막에 배우게 된다. 그걸 반영해서인지 보스들의 체력이 이전작들에 비해서 상당히 낮은 편.
  • 사이즈 취급 설정이 약간 변경되었다. M사이즈 유닛의 신장 한도가 40미터까지 확대된 것.[4] 전작에서 L 취급을 받았던 에바 시리즈 역시 M사이즈로 하락. 같은 40미터급인 러쉬버드와 단쿠가 노바도 M 사이즈. 특히나 러쉬버드는 초반 화력도 부족한데 더불어 사이즈 보정 때문에 L사이즈급의 보스들을 상대하려면 위력이 안나온다. 이치타카를 제대로 키우려면 사이즈 보정 무시 스킬파츠가 필수.
  • 인파이트와 건파이트의 공격력 상승폭은 레벨 1,3에 50, 5,7,9에 100씩 오르며 짝수레벨일땐 크리티컬율(인파)과 명중률(건파)이 5씩 오른다. 파일럿은 많고 스킬파츠 수는 적으니 혼을 가진 일격필살 전용 파일럿에게 인/건파이트를 몰아주고 주차를 늘리면서 마음에 드는 파일럿들을 천천히 강화시켜 나가는 것을 추천.

6. 참전작

☆ 표시는 첫 참전작.

토미노 요시유키 감독 작품이 1개도 없으며 참전작 상당 수가 슈퍼로봇대전 K와 겹친다. 원작에서 3D CG를 적극적으로 사용한 참전작이 역대 슈로대 중 가장 많다. 오리지널 주인공을 포함해 상당 수의 작품이 주연들이 중학생(13~15세)이다. 이 중 절반은 강철의 라인배럴 쪽에 몰려있다.

세계관은 라인배럴이 기본이 되어 있다. 라인배럴의 평행세계에 소속되어 있는 작품은 마크로스F, 볼테스V, 모험! 이쿠사3(의 일부).

6.1. 오리지널

7. BGM

각 작품별 1~3곡정도로 BGM수는 적절한 편이지만 유독 마크로스 프론티어만 6곡으로 타 작품의 2~3배를 자랑한다. 마크로스 프론티어의 라이온, 단쿠가 노바의 새의 노래, 라인배럴의 PROUD는 피아노 소리까지 재현하여 상당한 퀄리티를 보여준다.
신기동전기 건담 W Endless Waltz LAST IMPRESSION
기동전사 건담 SEED DESTINY IGNITED
키라, 그 마음 가는 대로
마크로스 프론티어 트라이앵글러
사수좌☆오후9시 Don't be late
노던 크로스
성간비행
아이모
라이온
강철의 라인배럴 귀제의 검
PROUD
에반게리온 신극장판 바타이유 데시스브
레 벳투
언바사드리스 루쥬
싸워라! 이쿠사1 이쿠사 로보
영원의 이쿠사1
모험! 이쿠사3 ~맹세~ ICZER3…너와
마징카이저 FIRE WARS
마징카이저 사투! 암흑대장군 마신등장!!
강철신 지그 STROMBRINGER
Dead or Alive
초전자로보 컴배틀러V 컴배틀러V의 테마
초전자머신 볼테스V 볼테스V의 노래
가이킹 LEGEND OF DAIKU-MARYU GAIKING
그 이름은 가이킹 더 그레이트
드보르작 <신세계에서>
수장기공 단쿠가 노바 새의 노래
신혼합체 고단나 신혼합체 고단나!!
신혼합체 고단나 SECOND SEASON ENGAGE!!! 고단나
오리지널 푸른 하늘을 향해서 걸어라
새로운 문 너머로
시간의 날개
밤 하늘을 헤메는 칼깃
반드시 솔직해 질 수 있을테니까
영광으로의 "가능성"
위대한 옥좌
희망의 싹틈[5]

8. 평가

8.1. 스토리 평가

슈퍼로봇대전 K에서 욕 먹던 요소를 거의 다 배제하고 수정했다. 오리지널 세력이 원작 세력에게 지나치게 개입하여 원작 스토리를 안드로메다로 보내는 사태는 일어나지 않게 되었으며, 오리지널의 비중이 K보다 내려갔다. 다만 이게 거꾸로 너무 내려서 오리지널이 흑막이기는 한데, 자세히 안 보면 복선조차 복선으로 느껴지지 않는 수준이다.

그 대신 L(Link)라는 작품 이름답게 여러 작품에 거쳐서 캐릭터와 작품간의 연결이 두드러진다. 듀랜달 의장이 임펄스 건담을 대 다리우스전을 위해 만든 신형 MS라고 우기는 등의 사소한 것부터 시작해서 여러 방면에서 알게 모르게 크로스오버가 진행되나, W의 "우주의 기사 테카맨 블레이드"와 "디토네이터 오건"같은 식으로 근간을 합치는 식의 크로스 오버는 적은 편.

이 덕에 스토리 텍스트가 K의 배로 증가. 그외에도 원공/원방시의 대사도 스토리 따라 가며, 처음에는 전용 대사가 없던 캐릭들이 스토리상 친해지면 향후 전용 대사가 추가되는 것도 볼 수 있다. 또한 전투 대사처럼 이쪽도 성우라든지 원작관련으로 패러디 대사가 많다. 루나마리아가 마크로스F의 오프닝인 '트라이앵글러'를 듣고 "왠지 모르게 그리운 노래였어"라고 하기도 하며,[6] 야마시타가 알토와 모리츠구의 목소리를 헷갈려 하는 내용도 있다.[7] 듀랜달이 아카츠키를 보며 눈에 띄는 황금색 모빌슈츠라며 파일럿이 실력에 자신이 있는 모양이라고 비꼬는(?) 내용도 있다.[8]

휴대용의 전통이 되어가는 느낌의 오/탈자는 존재하기는 하나 K같이 대책없는 수준의 오/탈자는 아직까지 확인되지 않는 상태이다.

아무리 휴대용이지만 볼륨이 너무 적은 문제가 있다. 최종화가 41화밖에 되지 않으며, 이쿠사와 단쿠가의 최종 시나리오를 묶어서 처리하는 등 간소하게 정리했다는 느낌이 강하다. 전체적인 평가는 무난한 작품이지만 오리지널의 미묘한 존재감이나 평이한 크로스오버, 라인배럴 등 특정 작품만 지나치게 푸시를 받은 점 등이 겹쳐서 최상의 오리지널과 크로스오버, 최악의 오리지널과 크로스오버로 유명한 W나 K에 비해 영 미묘한 취급을 받고 있다. 특히나 얼마 안되는 간격으로 PSP로 발매된 2차Z가 대박으로 인기를 끌게 되면서 어느정도 묻힌감이 있는 작품.

8.2. 난이도 평가

기존의 슈퍼로봇대전 시리즈를 해온 대부분의 유저의 평가로는 어렵다가 아닌 귀찮다는 평가가 잘 어울리는 작품.

일단 PU시스템 덕에 17 파티가 출격가능할 경우, 사실상 아군 34기가 전투에 나서는 것이기에 일반적인 전투(승리 목표가 적 전멸, 패배조건이 아군 전멸인 경우)의 난이도는 매우 낮다. 안그래도 질적인 부분에서 아군이 훨씬 뛰어난데, 양적인 차이가 거의 없다보니 전투의 난이도는 매우 낮은 편이다. 적들이 양산형 자쿠에 양산형 파일럿(?)을 태워 50기를 내보낸다면 유저는 안그래도 비싼 기체를 개조까지 한 다음 전용 파일럿들을 태워 40기를 내보내는 꼴. 이쯤되면 적들이 불쌍할 지경이다.

K와 마찬가지로 레벨업 할때 능력치가 3씩 올라가기 때문에 적 아군 모두 능력치가 타 작품에 비해 너무나 출중하다. 풀어말해서 타 작품에서 30렙 정도에나 달성할 능력치를 20렙 정도면 달성한다는 말. 첫 주차의 적 아군 파일럿 평균 공격력 능력치가 초중반에 200대 수치를 넘으며 중후반에는 300까지 볼 수 있을 정도. 명중/회피도 꽤나 높아서 무개조/노 정신기에서는 서로 못때리고 못 맞추거나 서로 크로스 카운터를 먹고 빈사상태에 빠지는 경우도 생긴다. 무개조 플레이를 하는 유저들은 가뜩이나 적은 SP 수치로 집중과 필중을 꼬박꼬박 걸어대야 하는 명중 낮은 파일럿들을 볼때마다 성질이 뻗치게 되고 한대만 잘못 맞아도 슈퍼계도 즉사할 공격력에 조마조마 해진다.

더해서 아군 기체의 방어력이나 체력이 그다지 높은 편이 아니라서 웬만한 조건이 아니면 AP때나 여타 작품처럼 방어력이 높은 슈퍼계라도 500이하의 데미지를 입는 경우는 적다. 하지만 PU를 짤때 수리기능이 있는 기체와 PU를 짜면 매턴 HP가 회복되기때문에 결과적으로 1턴당 피해는 타 작품과 다를바가 없고, 장기전으로 간다면 생존성이 더 강하다고 할 수 있다.

이 게임은 연속 타겟 보정으로 인한 회피율 감소치가 회피 1회당 -15%라는 역대 최악의 수치라 제아무리 리얼계 에이스라고 해도 적의 공격을 3번 이상 받기만 해도 바로 타격을 입는다. 하지만, 아군과 적군의 숫자차이가 거의 없기때문에 일부러 1기 2기만 적진에 박아두지 않는이상 연속타겟 보정으로 인한 난이도 상승은 체감하기 어렵다. 또한 이번 작의 특이사항으로 적 페이즈시 적들의 우선 타겟 순위는 체력이 높은 유닛이다. 따라서 만약 1대 맞더라도 아군 주변에 HP가 높은 다른 유닛이 있다면 그쪽으로 타겟이 시프트하므로 살아남을 수 있게된다. 이때문에 기존의 로봇대전에선 체력 낮은 회피계 에이스들이 적들의 어그로를 끌어서 다른 아군을 지켰다면, 이번 작품에서는 체력이 높고 장갑개조를 잘 해둔 슈퍼로봇들이 그 역할을 대신하게 된다. 즉 이 게임은 한,두 유닛만 키워서 플레이하는 게 거의 불가능하고 아군을 골고루 키우는 게 훨씬 난이도가 낮아지는 편. 이런 밸런스는 이후 UX랑 BX도 비슷하다.

난이도가 귀찮다는 평가가 나오는 가장 큰 이유는 아군의 격추가 아닌 아군이 공격받을 경우 게임오버 되는 미션이 종종 있기 때문이다. 공격을 회피하건 말건 상관없이 단순히 타겟팅만 당해도 게임오버란 말. 이게 제법 절묘하게 나와서 한쪽에 아군을 몰아두면 반대쪽에 지켜야 할 유닛과 적들이 갑툭튀해서 순식간에 게임오버로 치닫기도 한다. 대표적인 예로 17화의 제6사도 격퇴를 들 수 있는데, 에바가 등장하는 4턴 째 내로 사도를 격추할 경우 기력한계돌파 스킬파츠를 보너스로 얻을 수 있지만, 그렇다고 아군을 전부 사도쪽에 보내놓으면 맵하단 부에 등장하는 에바와 2턴내로 에바에게 도달할 수 있는 윈덤들이 등장해서 심각한 문제가 된다. 그런데 사도를 격파할때쯤 되면 이미 다구리상황이 연출된 뒤이기 때문에. 그냥 윈덤이 가까이 오기전에 사도를 한번 더 격파하면 스테이지 클리어. 억지로 적기체를 모두 다 격파하려고 하지 않는이상 난이도는 그리 높지 않다.

사도나 HP회복, 또는 바리어 계열 능력이 달린 적을 격추해야 하는 미션의 경우, 아군의 기력을 올려줄 만한 적이 안 나오거나 시간제한이 있는 경우가 있다(몇 턴내로 격추시 보너스). 기력이 안돼서 합체기나 필살기를 쓰지못해 적의 바리어를 뚫지 못하는 경우가 발생하기도. 때문에 직격과 필요기력 제한이 없는 고단나와 옥서들의 합체기 비중이 엄청 올라가 버렸다고 하지만, 그런 미션은 몇 없다. 루트에 따라서는 딱 1개가 있던가? 그마저도 무개조, 1회차에서도 조건을 맞추는 공략법이 나온지 오래.

적 최종 보스급 유닛의 명중률이 엄청 높다. 특히 PS2의 Z와 전작인 K부터 특수기능 저력의 보정치가 강화되었기 때문에 HP가 줄어들수록 더욱 적의 방어력과 명중율이 높아진다. 이 때문에 직감, 번뜩임, 불굴 없이는 보스전이 위험하며, 보조기체의 3000~4000대 공격력으로는 기력만 올려줄 뿐. 보급노가다를 과하게 한다면 보스급 적에게 슈퍼로봇계열 HP가 6000씩 다는 경우도 있다. 다행히도 전작과 마찬가지로 아군이 격추되어도 수리비가 들지 않는다. 다만 열혈과 혼등의 데미지 강화계 정신 커맨드를 익히는게 상당히 느리며, 보스급 유니트들도 이걸 고려한 난이도 디자인이 되어 있다. 즉 보스들의 체력이 예상 밖으로 높지 않은 편이며 특수공격무효화도 없고, 배리어등의 방어스킬을 지닌 경우도 드물다. 심지어 최종보스조차도 배리어를 안 들고 나온다. 이 탓에 대다수 캐릭이 열혈/혼을 지니게 되는 최후반에는 난이도가 상대적으로 하락한다. 다시 말해서 최종보스가 제일 쉽다. 최후반이 아니더라도 초반부터 합류하는, 코어건너의 장갑저하 무기나, 빌드엔젤+보스보롯트의 기력저하 무기를 잘 활용하면 어려운 전투는 사실 없다고 해도 무방하다.

지켜야 할 곳은 넓은데 아군의 배가 되는 수의 적들이 몰려오는 부분도 있다. 이런 시나리오를 하다보면 쯔메슈퍼로보하는 기분을 맛 볼 수 있다. 지켜야 할 마스가 있는데 어쩐지 나오는 적이 적다 싶으면 병력을 나눠두거나 그냥 시나리오 목적대로 유닛들로 마스를 둘러싸서 지키는데만 집중하자. 이때 비행 유닛은 이동력 제한 지형이 없으니 주의. 아군을 뚫고 지나가진 못해도 숲 위를 휭 날아 들어간다.

슈퍼로봇들의 연비도 썩 좋지 않다. 슈퍼로봇들의 필살기급 기술의 연비는 좋아졌지만, 주력기들의 EN소모가 상당히 거슬린다. 사소한 기술에도 EN이 소비되어 필살기술 한번에 빠지는 EN보단 주력병장으로 쭉쭉 나가는 EN이 훨씬 많다. 이전 시리즈들에서 EN소모 없이 무제한으로 사용 가능하던 '격투'나 '빔 사벨' 같은 사거리 1짜리 격투 무장도 EN을 5씩 꼬박꼬박 먹으며, 주인공 기체같이 EN소모 10짜리 병기로 콤보 한번 사용하면 필살기 쓴 수준으로 EN이 소모될 정도. 게다가 적들도 PU를 짜고 한도 끝도 없이 나와서 다른 시리즈처럼 무쌍을 하려들면 EN 탈탈 털리고 방어만 하다 턴이 끝날 수가 있다. 슈퍼로봇이면서 연비가 뛰어난 건 더블 지그와 가이킹, 그리고 가이킹 더 그레이트. 잔탄제 주력기 + EN소모 필살기 조합이라 좋다. 근데 수리기체를 PU에 합류시키는 것처럼, 보급기체를 PU에 합류시키면 턴마다 에너지가 회복된다. 결국 시스템을 얼마나 잘 활용하느냐의 문제지. 난이도는 결코 높지 않다.

바리어로 적의 공격을 방어해서 데미지를 입지 않았을 경우, 기력상승이 없다. 적 유닛들의 다굴에 EN이 탈탈 털렸음에도 불구하고 기력상승이 0이라 보급에 애로사항이 생기는 경우도 있다고 하는데, 이건 매우 드문 경우로. L에서는 바리어에 방어능력을 의존하는 경우가 거의 없다. 라인배럴과 마크로스 프론티어, 에반게리온 정도가 바리어의 성능이 쓸만한 편인데. 라인배럴 기체들은 바리어 성능도 좋지만, 무기가 에너지가 아니라 탄환을 쓰는 기체가 대부분이라 의미가 없고, 에반게리온도 무기가 에너지가 아니라 잔탄수 의존이다. 마크로스 프론티어가 문제이긴 한데, 어차피 기함은 혼자다니지 않는데다, 레벨 평준화를 신경쓰다보면 가끔 행운걸고 맵병기 쓸때 말고는 공격할일이 별로 없기때문에, 에너지가 부족하다고 느끼는 경우는 정말 거의 없다. 주인공기에 이르러서는 바리어로 완전히 막을경우 거꾸로 에너지가 회복하니 더욱더 의미가 없다.

격추수가 쌓여 있는 다주차에서는 별 상관없는 이야기지만, 50기의 격추수를 빨리 찍는 것에 신경쓰게 되는 첫 주차에서는 이탈 멤버들이 은근히 짜증을 불러일으킨다. 이 이탈멤버들은 이탈 전에 격추수를 한 대도 안 줘도 합류할 때 아군 에이스급의 격추수를 가지고 복귀하기 때문. 차라리 이 녀석들에게 줄 격추수를 주인공이나 코우지, 효마 등 이탈 없이 아군에 계속 잔류해 있는 멤버들에게 주어서 빠른 에이스 파일럿을 찍게 하는 것이 더 효율적이다. 이탈멤버들은 PU를 활용해서 경험치를 줄 수 있으니 직접 격추를 시키지 않아도 얼마든지 레벨을 올려 줄 수 있다.

참고로 이탈, 혹은 이탈 판정을 받는 캐릭터들은 다음과 같다. 일부의 캐릭터들은 아군 증원으로 왔다갔다 하는 악랄함을 과시한다. 인터미션에서 기체개조와 파일럿 육성이 가능해지기 전까지는 절대 격추수를 주지 말자. 격추수를 줘 봐야 이후 시나리오에서 더 격추수가 증가되어 들어오므로 잔류 멤버만 손해를 본다. 문제는 아스란과 레이인데, 이 두 녀석은 특히나 더 악랄한 것이 다시 한 번 더 이탈한다. 재합류하는 32화, 33화 완료까지 격추수를 줄 필요는 없다.
프롤로그 1,2화의 알토를 제외한 전원.(마크로스 F 시드 데스티니 , 볼테스V.)
미하엘 브란(이쪽은 경우에 따라 사망. 재합류로 인한 격추수 증가도 없다.)
단쿠가 노바(왔다갔다의 대표주자. 그나마 아군 합류는 빠르다.)
강철 지그/빅 슈터(新)
고단나(고오, 시즈루)
이쿠사 1
버던트
아스란 자라, 레이 자 바렐(아군 편입 이후에 이탈, 재합류. 레이는 경우에 따라 사망. 사망시 재합류 격추수 증가는 없다.)
33화 이전의 키라 야마토를 비롯한 아크엔젤 멤버, 히이로 유이, 이자크 쥴, 디아카 엘스먼(간간히 아군 증원으로 나온다. 완전히 잔류하기 전까지 격추수를 줄 필요는 없다.)

9. 흥행

판매량은 17만 9568장 정도. 닌텐도 휴대용 판권작 슈로대 시리즈 중에서 J 에 이어 2번째로 20만장 벽이 무너졌다.

10. 기타

  • 이 작품의 1차 PV에 나왔던 BGM은 MBC 프로그램 나는 가수다에서 BGM으로 상당히 자주 쓴다.
  • 2014/3/11 을 기점으로 슈코넷에서 한글화가 완료되었다. 한글화의 질은 일부 오탈자와 이름 뒤에 ~들을 붙이는 일본어 번역체를 제외하고는 훌륭한 편. 그래픽은 한글화 되지 않았기에 프롤로그나 도중에 그래픽을 통해 나오는 한자나 시나리오 등은 일본어인 게 조금 아쉬운 점. 그래도 플레이에 큰 지장은 없기 때문에 크게 상관할 문제는 아니다.

10.1. 버그

  • 이쿠사-1, 이쿠사-3가 이쿠사 로보로 합신한 상태에서 게임오버될 경우 보조파일럿인 나기사가 사라지게 된다. 한번 사라지면 대화 이벤트로는 나오지만 게임상 이용이 불가능해진다. 이 상태에서 소프트리셋 후 데이터를 로드하면 그 데이터에서도 나기사가 사라지게 된다. 세이브하지 않고 기기를 끄고 재기동해서 로드할 경우엔 괜찮지만, 세이브 후 재기동하면 역시 사라지게 된다. 없어진 경우엔 35화까지 참고 진행하면 다시 등장한다.
  • 싱글 유닛으로 공격시 인접칸 유닛의 원호공격을 받을 수 있는데, 이때 원호해 주는 유닛이 사용한 혼, 열혈은 원호 공격에 적용되며, 원호해 주는 유닛이 직접 공격할 때까지는 사라지지 않는다. 직격이나 힘조절도 해당된다.
  • 레벨업으로 습득하는 사루와타리 고오의 원호방어와 히다카 아오이의 어택콤보는 인터미션 화면에서는 적용되어 있으나 출격하면 사라져 사용할 수가 없게 된다. 단, 스킬파츠로 올리면 사용가능하며 어택콤보나 원호방어 레벨을 3까지 채우고 싶다면 출격 선택 화면에서 스킬파츠를 사용하면 된다.
  • 사루와타리 고오가 인서니아 바이러스 때문에 일시적으로 리타이어한 후, 후지무라 시즈루가 임시로 고단나에 탑승하게 되는데, 이때 합체기 단나 콤비네이션을 고단나로 발동하지 않으면 마지막 컷인에서 시즈루가 아닌 고오의 컷인이 뜬다. 또한 진 그레이트 마징가의 더블 썬더 브레이크 피니시 연출의 컷인은 누굴 태워도 츠루기 테츠야로 나온다.
  • 정신 커맨드 격려의 능력은 자신과 주변에 있는 아군의 기력 +5다. 그런데 전함에 탑재된 유닛이 이 정신기를 사용하면 전함과 그 주변 유닛들뿐만 아니라 전함 안에 탑재된 유닛들까지 기력이 5 오른다. 다만 이 경우, '정신 → 탑재기' 혹은 '검색 → 격려' 순으로 선택하여 격려를 발동하는 게 좋다. '발진 → 유닛 선택 → 정신' 순으로 선택하여 격려를 발동했을 때, 마징파워와 같은 특수능력이 발동하면 전함이 행동불능이 된다.
  • 합체하는 두 유닛으로 PU를 짰을 때 합체 상태 유닛의 인터미션과 실제 사용시의 능력치가 차이가 난다. 이는 인터미션의 능력치 표기가 잘못된 것. 합체하는 두 유닛을 PU로 짜 놓을 경우, 합체를 할 때 실제로는 (합체 후의)서브파일럿이 탑승하는 유닛은 사라지지만 인터미션의 기체일람에서는 이를 고려하지 않고 합체 후에도 서브 기체가 남아 있는 것처럼 표시되기 때문에 서브기체의 파트너 보너스가 적용되어서 실제보다 능력치가 뻥튀기되어 나타나는 것이다. 메인기체만 SU로 편성해 놓거나, 합체 제물(?)이 아닌 다른 유닛과 PU를 편성하면 합체 후의 제대로 된 능력치를 볼 수 있다.
  • 에바 계통이 케이블을 절단한 후, 특정 조건에서 자기 자신에게 접속할 수 있다. 전함에 에바를 넣은 후(회수를 사용하는 게 좋다.), 전함에서 발진으로 에바를 선택하고 그 후 절단을 선택하여 케이블을 끊는다. 그후 전함에서 떠나자. 그러면 커맨드에 접속이 남아 있다. 이 접속을 선택하고서 접속 대상으로 자기 자신을 선택한다. 이러면 에바는 S2 기관을 탑재한 것처럼 매턴 에너지가 회복되면서 이동에는 제한이 없어지는게 아니라 실제로는 버그를 사용하기 위해서 전함에서 발진한 뒤에 케이블을 접속했던 지점에 에바의 케이블이 접속된 상태가 되어서 그 지점을 중심으로 다시 10칸 이동 제한이 걸린다.
    이 버그에서 벗어나려면 역시 절단 후 전함에 접근해서 재접속하거나 탑승해야 한다. 전함 안의 유닛이 발진으로 행동한 이후 완료를 선택하기 전까지 전함 안에 있는 걸로 처리되기 때문에 발생하는 버그이다.
  • 이쿠사-3가 이쿠사 로보에 탑승한 상태에서 격투 이외의 무장을 사용하면 전투대사가 평범한 범용대사로만 나오며, 서브 파일럿 나기사(이쿠사3)의 전투대사는 20화에서 처음 등장할 때나 34화에서 강제출격할 때를 빼고는 일절 나오지 않는다. 이쿠사 스토리의 최종화인 35화에서 빅 골드나 네오스 골드를 상대할 때도 전용대사가 나오지 않는다. 무슨 짓을 해도 전용 대사가 안 나오기 때문에 딱히 피할 방법이 없는 대사 테이블 지정 미스 버그로 여겨지고 있다. 다만 적에게 공격을 받을 때는 나기사의 대사가 아주 가끔씩 나오기도 한다.
  • 원래는 합체공격시 원호를 받을 수 없지만, 싱글유닛으로 합체공격을 시도할 경우 공격형태를 서브집중으로 고르면 원호공격을 받을 수 있다. 합체공격을 함께 쓰는 유닛으로부터도 원호받을 수 있으며, 일단 커서를 서브집중으로 옮겼다 메인으로 다시 옮겨도 원호는 활성화되어 있다. 대신 원호에 사용할 무기를 직접 선택할 수는 없다.
  • 미하엘 브란의 격추수가 999가 되면 미셸이 생존조건을 충족해도 격추수가 늘어나지 않아서 살아남지 못한다. 다회차 플레이를 할 경우 고려할 것.
  • 강철의 라인배럴에 등장하는 마키나들의 D소일치는 본래 절대치로 표기된다. 하지만 에반게리온 3대 중 아무하고나 PU를 맺으면 D소일치 표기에 싱크로율마냥 %가 붙는다. 물론 표기만 변하고 효과에는 아무 변화가 없다.
  • 지구연합군의 아가멤논급 전함의 고트플리트는 빔 속성이지만, 라플라스 월로 흡수할 수 없고 PS장갑에 의해 데미지가 줄어들고 빔 코팅 등에 대해서는 정상적으로 데미지 경감이 작동한다. 실은 K때도 있었던 사태로 고트플리트에 PS무시(내부 데이터를 보면 B속성과 PS무시 속성이 완전 별개로 취급되어있어서 PS무시 속성이 아니면 데미지가 감소된다.)를 지정하지 않았기 때문에 벌어진 일.

11. 공략

11.1. 참전작 평가

====# 강철의 라인배럴 #====
스토리의 중심답게 강제출격이 많다. 마키나의 팩터들은 다들 D소일을 이용한 자기 회복을 가지고 있는지라 잘 싸우는 편. 초반에 키울 수 밖에 없는데, 라인배럴을 비롯해서 마키나 파일럿의 강제 출격이 많고 분기에 라인배럴이 가는 곳이라면, 라인배럴 정도는 키워줘야 힘들지 않다. 간단히 말해서 키워두지 않으면 고생하는 맵이 많다. 하지만 특출난 장점이 없다. 회피,방어,공격력 모두 압도적으로 좋다고 할만한 게 없다. 심지어 JUDA쪽은 가속을 가진 멤버가 한명도 없다. 콤보데미지도 약하다. 라인배럴은 2차례 강화되지만 무난하게 강한 정도다. 후반에는 출전시켜 필살기만 날리게 된다.

하인드 카인드는 사거리가 길고 화력이 높은 편. 디시브는 약하지만 기력을 낮추는 무장이 있다. 페인킬러는 수리장치에 배리어에 파트너 보너스가 좋아서 최고의 PU용 유닛. 배리어추가 EN추가에 후반에 추가되는 필살기 페인킬러 풀 파워는 연비도 좋고 사이즈차 무시도 달려있다.

버던트는 초기에 전 4단 개조 상태로 들어오는데 이건 초반에 나갔다 나~중에 들어오므로 돈을 바르지 말라는 의미. 그렇더라도 기본 어택콤보 2레벨에 조역 기체 주제에 필살기 공격력이 5500(4단개조 기준)인 강력한 유닛으로 큰 도움이 된다. 거기다 모리츠구가 혼을 가지고 있다.

진라이는 파트너 보너스만은 굉장히 좋지만 그 이상으로 기체 성능이 불안하다. 3단개조가 되어서 들어오는데도 불구하고 장갑과 운동성 둘 다 어중간해서 데리고다니면 터질까봐 불안에 떨어야 하며, 무기의 사정거리에 난이 있다. 사전 1-3, 위력 2900의 핸드건을 제외하면 다 1짜리 격투무기가 전부. 그런데 사정거리1의 필살기가 강력한 기체는 슈로대 통틀어서 여기저기 널려있고, 대부분은 장갑+내구력이 전함에 버금가며 정신기도 풍부한 슈퍼로봇들이다.

애퍼리션도 사격용 기체로서 좋은 능력치와 보너스를 갖고 있다. 잭 스미스는 알몸 이쿠사와 동급의 성능이며 혼도 가지고 있다. 하지만 잭은 우주 B라서 후반부에는 꼭 우주 보너스를 가진 기체랑 페어로 운용해야 한다.

이다텐은 이름답게 보너스가 이동력이라 메가부스터 급의 효율을 자랑한다. 츠바키히메는 장갑다운 LV3를 부담없이 쓸 수 있다. 안그래도 체력이 적은 본작 보스들을 안드로메다로 관광보내주는 기체, 조건부로 들어오는 탈리스만 역시 장갑치 상승, 배리어, 입수자금, 경험치 상승을 보유하고 있다. 조건부 입수에 후반에 들어오는 게 약점이라면 약점. 무엇보다도 이다텐, 츠바키히메, 탈리스만의 제일 큰 장점은 들어오는 처음부터 탈리스만은 5단개조, 이다텐과 츠바키히메는 4단개조가 되어있다. 전체적으로 라인배럴 기체들 중 버릴 만한 기체가 없다. 굳이 꼽으라면 격투 사격 애매하고 이동력도 둔한 하인드 카인드겠지만 가속이나 돌격을 가진 캐릭터와 PU를 짜면 역시나 다른 유닛에 밀리지 않는 활약을 할 수 있다.

37화 클리어후 애니 최종화를 재현한 마키나 6기(나카지마 소우비생존 시엔 7기)가 쓰는 '파이널 페이즈'라는 합체기가 추가된다. 라인배럴만 사용가능한 특수합체기로 연출을 보면 알겠지만 참여 유닛의 위치가 얼마나 떨어져있든 상관없이 출격만 시켜놓으면 사용 가능. 6기 버전은 무개조에서도 8000, 소우비 생존 버전은 무개조 10000(수치 한계에 걸려 표시되는 수치는 9999)이라는 초월적인 공격력을 보여주나 출격수압박과 사용후 전원의 D소일이 강제로 20까지 저하하기에 실상 1맵 1회의 제한이 있는 것과 다름없으므로 필요한 국면이 올 때까지 아껴두는 것도 좋다. 일단 출격수의 경우에는 마키나들이 다들 메인이나 서브로 쓸만해서 심각하게 걱정할건 안되고, 라인배럴의 경우에는 코이치의 D소일 수치가 변함이 없어서 그대로 전선에서 운용이 가능. 다만, 이쪽은 EN을 120으로 크게 소비한다.

기본적으로 TV애니메이션판 기준으로 참전했지만 TV판에서 언급되지 않았거나 삭제된 원작판의 설정(아군 버전 소우비, 모리츠구와 키리야마의 과거, 페인킬러 풀파워의 장갑 전개형태, TV판에선 등장만 했을 뿐 대사가 없었던 강철의 꽃 버전 라인배럴, 코이치, 에미의 대사 등)이 일부 도입되었다.

팩터 전용 특수 능력인 D(드렉실러)소일은 마키나에게 HP회복 능력을 부여하는 능력으로 자신의 공격이 명중했을 때 또는 적을 격추했을 때 +1, 피탄당했을 경우 +2, 자신의 공격이 회피당하면 -1이 되며, 적의 공격을 회피했을 경우에는 변함이 없다. HP회복양은 최대HP를 기준으로 (D소일/2)-20으로 나오는 수치를 %로 계산한다. 무한일 경우에는 거의 100% 가깝게 회복할 수 있다.

무한의 수치는 적으로 나왔을 때 코이치를 계속 공격하다 보면 보게 되며, 아군일때는 모드C의 라인배럴의 상한이 무한으로 책정되어 플레이 여하에 따라 볼 수 있다.

모드C 는 운동성10, 조준치5, 공중A,공격력 200씩 증가, 파이널페이즈 사용가능 이다.

====# 마크로스 프론티어 #====
본작의 프롤로그 2화 전부가 마크로스의 스토리인만큼 원작재현에 충실한 편. 볼테스 V와 같은 세계관으로 나오기 때문에(볼테스 V가 이 세계관에선 50년 전에 지구를 구한 영웅이라는 설정이 있고 같은 스컬대 소속으로 볼테스 팀과 전용 원호대사가 있다. 그외에 BGM들을 비롯해서 연출들도 수준급. 원작에서 촬영했던 영화 '새인간'은, 다른 영화로 대체되어, 셰릴의 노래에 주연을 단쿠가 노바의 에이다가 맡아서 지구에서 촬영하는 반전영화로 바뀌었다. 여담으로 원작에서는 배우가 감독하고 싸우지만 L에서는 사무소가 감독하고 싸우는 걸로 변경되어 에이다의 이미지는 유지. 결국 에이다가 대공마룡과 마수들의 전투로 인해 다쳐서 못 나가게 되고[9] 란카가 그 자리를 대신 채워 주연이 되는건 원작과 일맥상통.

원작 최후반에 란카와 셰릴이 합류해서 노래하는 이벤트가 그대로 재현, PV에서 나왔던 애니메이션 컷인이 란카/셰릴/셰릴&란카로 존재하며 매턴이 시작할때마다 컷인이 랜덤으로 뜨면서 그때마다 맵BGM이 거기에 맞춰서 두 사람이 부르는 노래로 바뀐다.[10] 게다가 뜬 BGM은 그 턴동안 다른 BGM들을 무시하는 무서움을 보여준다. 라크스 클라인과 미아 캠벨은 아쉽게도 안 부른다. 다른 아이돌인 에이다 롯사도 마찬가지.

마크로스 쿼터는 그럭저럭인 성능. 배틀7같은 초전함은 절대 못되지만 돌격+마크로스 캐논의 데미지는 전함 치곤 쏠쏠하다. 후반가면 어찌된게 격투 무기만 2개가 추가된다. 그리고 무엇보다 마크로스 쿼터의 진면목은 역시 맵병기. 초반부터 자금벌이에 큰 공헌을 해준다. 후반에는 레전드 건담이 존재해서 빛이 바랜 편이지만.

알토는 이번 작에서 몇 안되는 보유자. 알토의 능력치 + 발키리의 성능 + 브레라와의 합체기 등을 생각할 때 S급 유닛.

발키리들은 배틀로이드 상태에서의 성능이 미묘한 편이나, 그 반대급부로 파이터 상태가 장난 아니다. 지상맵이면 공중S, 우주맵이면 우주S의 지형대응을 갖고 있고, 20화쯤 진행하면 파이터의 무기인 데미지 5천의 반응탄이 추가, 조금 더 진행하면 5500의 MDE탄이 추가된다. 둘 다 우주S. 또한 최대 사거리가 9로, 기본 상태로 아군 기체가 지닐 수 있는 최대 사거리다. 덕분에 상황에 따라 저격 기체에서 돌격 기체로 바꾸어 운용하는 것이 가능. 반응탄 탄수는 각각 2발에 B세이브를 달면 3발이지만, 풀개조하고 건파를 몰아준 알토의 그냥 MDE탄에 방당 2만이 뜨는 강력함을 자랑한다. 거기다가 전부 잔탄제고 EN무기는 합체기와 배틀로이드 상태의 어설트 나이프 외엔 없다. 풀개조하고 집중 걸고 적진에 혼자 던져놔도 격추당하기 전에 잔탄이 먼저 떨어지는 강력함을 보여준다. 아니 애초에 맞질 않는다. 평소엔 배틀로이드보다 파이터 상태로 쓰고 20화 전까지는 화력이 필요할때만 일제사격 전용으로 사용할것을 권장한다. 애초에 후반 추가 무장이 파이터 상태에만 몰려 있다는 점도 있기 때문이다.

배틀로이드 상태에서는 성능이 미묘한데, 방어력과 핀 포인트 배리어 등 생존 관련 능력이 늘어나긴 하나 지형적응에 S가 없기에 성능 보정이 약하기 때문. 이를 파트너 보너스 등으로 지형적응이 해결된다면 생존력은 배틀로이드가 우위. 혹은 기력 110에서 사용가능한 P병기인 일제사격용으로 쓸만하다. 파이터는 p무기가 건 포트밖에 없어서 브레라가 경험치 스틸하는 꼴을 보기싫을 때 유용한 편. 돌격이 파트너도 적용되니 크랑이나 타 작품 돌격유저와 pu맺으면 돌격 반응탄을 쓸 수 있긴 하지만, 전체적으로 SP가 확 줄어들었기 때문에 돌격 남발은 힘들다. 개인 취향에 따라 활용하도록 하자. 또한 알토와 브레라의 합체기 외에는 사이즈차 무시 속성이 없어서 [사이즈 보정 무시]는 필수다.

VB-6 쾨니히 몬스터는 이데온 소드의 2줄 맵병기보다 더 해괴한 전방 4줄 맵병기라는 이상한 범위의 맵병기를 사용하는데 공격력이 높은건 둘째쳐도 적들 증원 형태가 한칸씩 띄엄띄엄 나오는 경우가 많다보니 4줄에 전부 넣을 수 있어서 의외로 쓸모가 많다. 더군다나 잔탄병기다보니 마크로스 쿼터와 달리 에너지가 떨어져 못쓰는 경우도 없다. 자체 장갑도 튼튼하고 바리어가 있어 생존력이 매우 높다. G건너와 파트너를 짜면 원거리 공격력이 극대화되어 보스전에서도 대활약할 뿐더러, 행운도 여러번 남발할 수도 있어 매우 유용하다.

브레라는 38화에서 거대 란카를 쓰러트린 이후에 세뇌가 풀리면서 합류하여 마지막 단 3화밖에 굴릴 수 없지만 초월적인 성능을 자랑한다. 능력치도 높고, 뭣보다 VF-27 루시퍼 자체의 성능이 상당하다. 무장들의 공격력이 전체적으로 높고 집속 빔 건포트의 경우, 사거리도 길고 데미지도 들어올 때부터 6100이라 매우 강력하다. 또한 기본적으로 히트 앤 어웨이와 사이즈보정 무시를 장착하고 있고 이 녀석 역시 혼 보유자라, 최종화에서 보스급 썰기에 매우 유용하다.

알토의 VF-25와의 합체기는 원작의 최종화를 잘 재현한 공격. 이벤트 버전 트윈 발키리 메뉴버 연출을 보면 공격연출의 피격좌표를 수정해놔서 평상시였다면 배에 공격이 가지만 해당 이벤트에 한해 퀸의 머리만 공격하는 연출이 된다. 흠좀무.

====# 에반게리온 신극장판 서 / 파 #====
기존의 '완결되어야 나온다'는 인식을 뒤집어서, 아직 완결이 되지 않은 작품으로서 참전한다.[11] 서와 파 둘 다 나온다. 다만 아쉽게도 파는 중반까지만 나온다. 에바 2호기만 아니었으면 '파'는 참전작에 들어가지 못했을지도 모른다. 마키나미 마리 일러스트리어스와 에반게리온 가설 5호기 역시 거의 등장 없이 맵 그래픽만 있으며, 2호기의 THE BEAST도, 초호기 신화도 없다. 기실 구약 에반게리온과 거의 차이가 없는 상황. 신지 엄마가 아스카를 물거나 하지는 않게 됐다.

성능은 미묘. 전부 2~3단개조 상태로 들어오는데, 슈퍼로봇보다 조금 나은 운동성과 리얼로봇보다 조금 나은 장갑을 가지고 있어 애매해 보이지만, 기본 3000으로 시작해서 싱크로율에 비례해 최대 4000이하 데미지 무효화 성능을 가진 AT필드 덕에 장갑을 조금만 개조해주면 무적이 된다.
케이블 절단시 매턴 시작시마다 EN이 35% 고정으로 깎이는데다가 절단후 재접속 안한채로 3턴이 경과되면 F/F완결편과 마찬가지로 맵에서 증발=격추 취급 되므로 주의. 그나마 다행인건 예전 슈로대에 있었던 에바 수리비 몇만 전통이 이번작 수리비 없음으로 상쇄된 정도랄까. 우주적응도 F 당시와 마찬가지로 B로 돌아왔다.

엄빌리컬 케이블이 무색하게 나이프 빼면 잔탄제 무장이 주력이라 사실상 합체기 말고는 엄빌리컬 케이블의 혜택이 없다. 문제는 합체기의 EN소비가 120인데 EN은 풀개조해도 230밖에 안된다. 전원에 E세이브가 없을 경우 1턴에 1번밖에 쓸 수 없다.
그리고 무장들의 성능이 다 따로 놀기 때문에 흩어져서 싸울 수밖에 없는 관계로 합체기 사용이 불편하다. 초호기의 무장은 저격위주, 이호기의 무장은 격투위주, 영호기는 방어위주라서 보스전에서나 한번 정도 사용할 수 있을 수준.

영호기는 바레트 라이플과 격투가 무장의 끝. 무장 추가는 없으며 나중에 실드만 추가. 하지만 레이가 기본적으로 가드를 가지고 있고, 유닛 개조 보너스도 장갑 + HP(+자금)인지라 원호방어 전용으로 육성한다 생각하고 적당히 체력을 줄여놓은 적들을 때려 잡거나, 레벨차가 많이 나는 아군을 수리해 주거나 강력한 에이스와 PU 파트너를 짜 줘서 경험치를 부어주면 나중에 키운 값을 톡톡히 해 준다. 몸빵과 실드 방어 + AT필드의 조합으로 일부의 보스캐릭터들 빼곤 절대 안 뚫리는 방어력을 보여준다.
더구나 귀중한 정신 커맨드 감응을 가지고 있다. 그것 하나만으로도 키울 가치는 충분하다. 원호방어를 죄다 몰아줘서 최강의 방패로 쓰도록 하자.

영호기를 제외하고는 초호기와 이호기의 기본무장의 위력 자체는 본작 최고 수준이다. 잔탄도 넉넉하고 기력제한도 낮은데 위력은 대단하다. 더불어 에바 3기의 유니존 어택(?)인 에바 일제공격의 공격력 또한 절륜. 초호기랑 2호기는 비슷한 계열 기체들과 트윈을 맺어 활약하고 0호기는 최전방 돌격계 S급 기체와 함께 PU로 운용하다가 한방시기에 모여서 합체기를 지르는 것을 추천한다.

에바 초호기는 처음 아군 합류때 개틀링건을 장비하고 있으며, 야시마 작전 후, 양전자포(2단개조 공격력 5500으로 들어온다.)가 추가되는데, 개조시 데미지도 좋고, 잔탄도 3발이나 된다. 둘 다 위력과 사거리가 괜찮으니 B세이브를 줘서 잔탄을 늘려주자. 초호기의 개조 보너스도 사거리 증가. 완벽한 저격형 기체가 되었다. 미셸이나 야지마 같은 저격형 파일럿과 붙여주면 좋다. 양전자포의 컷인은 애니메이션의 연출을 그대로 집어넣었기 때문에 연출도 볼만하다. 신지 역시 보유자라서 화력은 보장된다. [12]

에바 이호기는 사이즈 보정이 하락되어서인지 미묘하게 잘 맞고 잘 뚫린다. 저격 포지션으로 돌아서서 적에게 맞을 일이 거의 없는 초호기와 철저하게 방어 특화인 영호기와 달리 최전선에서 별 다른 어드밴티지 없이 맞붙어야 하기 때문.

케이블 때문에 이동이 제한되어 이동력이 중요한 본작에서 꽤 불편하게 만드는 존재. 전함의 이동도 제약되는데 이점이 일부 스테이지의 클리어를 방해하기도 한다.
케이블이 연결된 전함은 출격시 에바와 가장 근접한 전함으로 결정되는데, 이를 이용해 운용을 한결 편하게 할 수 있다. 최전선에서 적과 맞붙기 좋은 마크로스 쿼터나 이터널 같은 전함과 근접하게 한 뒤 출격시키면 좋다.

MX 이후로 오랜만에 사도와 에바가 서로의 AT필드를 씹는 시스템이 구현되어서, 대사도용 병기가 대사도전에서 활약을 못하는 아이러니를 맛볼 수 있다.

초호기는 HP가 0이 되면 폭주상태에 돌입한다. 레벨 99에다 2회 이동, 기력한계 돌파 등의 능력에 대부분의 스펙이 400 근접. 회피율이 상당히 높아서 까다로운 보스앞에서 날뛰게 두었다가 보스가 죽기 직전에 가로채면 맵을 클리어 하는데 한결 쉬워진다. 다만 적 아군 가리지않고 가까운 놈을 때리기 때문에 폭주시키려면 아군을 빼고 폭주시키자. 물론 폭주에바가 격추한 적의 경험치나 자금은 모두 증발한다. 맵아이콘은 중립황색도 아닌 형광녹색.

싱크로율이 설명에는 초기 기력에 영향을 미친다고 설명하고 있지만 훌륭하게 미구현.레벨이 올라가도 싱크로율도 기력초기치도 변하지 않는다. 전투로만 변하고 매회 초기화 되는데 신지와 레이의 회피치+운동성을 최대한 비슷하게 맞추면 극복할 수 없는 기본능력치 1점차, 싱크로 10%차이가 나게 되는데 적 명중율 차이는 2, 3차 알파처럼 싱크로 올리기 쉽지가 않으니 AT필드용으로 생각하는게 속 편하다. 참고로 에바팀 방어치는 뒤에서 미셸과 공동 1위. 이런데도 굴리면 강하니 참으로 미묘.

사실 에바팀 최고의 단점은 3명이 죄다 우주 B라는 것. 본격적으로 우주맵에 들어가는 후반 스테이지에는 시드 데스티니 계열 기체들이 다 참가하는 데에다가 주력기 대부분인 우주 적응 상승. 시드 계열을 잘 키워놨다면 에바팀을 이 기체들과 꾸미는 것도 좋은 선택. 마침 이터널도 접속이 가능하니 후반 레벨 충실히 키워놨으면 시드 기체+이터널 버프로 이 단점도 충분히 극복 가능. 그 외에도 5단 개조로 우주 적응 S가 되는 톨기스와 빌드 엔젤도 잘 기억해 두자.

에바 시리즈가 AT필드로 적의 공격을 거의 무위로 돌릴 수 있다는 점에 착안, 지형적응 대책을 포기하고 정신기 감응으로 명중률 저하를 커버, PU 편성의 폭을 늘리는 알트아이젠식의 운용법이 있다.
어떤 방법을 취하건 단점의 극복 방법이 존재하는 이상 에바팀도 A급 이상의 유닛들.

M 사이즈 판정을 받기 때문에 L사이즈 이상을 상대할 경우 미묘하게 화력과 방어력이 모자란 듯 한 느낌. 합체기 위주로 돌릴 예정이 아니라면 사이즈 보정 무시를 달아주자.

====# 싸워라! 이쿠사1 / 모험! 이쿠사3 #====
이쿠사 3가 나오는 시나리오에서 1이 부상을 입어 얼마간 빠지기에, 1과 3의 동시 사용은 35화이다. 이쿠사 로보는 탑승과 분리가 자유로우나 기력제한이 있다. 인간상태에서는 잘못 맞으면 훅가기도 하니 주의할 것. 또한 이쿠사1은 합류시점에서 전항목이 4단계 개조되어 있다. 시간대의 차이가 많이 나는 스토리는 W의 테카맨 시리즈 비슷하게 해결되었다.

리타이어하는 유닛답게 이쿠사1은 초기부터 전 4단개조된 상태로 합류. 이동력 높고 인간사이즈라 회피율이 대단히 높고, 콤보 무장이 쓸만해서 대놓고 돌격해서 콤보로 썰어버리기 좋다. 분신도 가지고 있고 이동도 순간이동으로 해서 편리하다. 기력 130이 되면 이쿠사 로보를 부를수 있는데 이쿠사의 특징인 높은 회피율을 희생하게 되지만 8000의 체력으로 쉽게 죽지 않고 화력은 더욱 높아진다. 다만 이쿠사 로보에 탑승한 상태로 게임오버되면 서브파일럿인 나기사가 사라져서 돌아오지 않는 버그가 있다. 주의. 이미 세이브를 한 상태라면 다음 회차에서 나기사를 다시 얻는 수 밖에 없다. 추가로 나기사의 레벨은 이쿠사 로보 합체했을 때만 올릴 수 있다는 점을 알고 있자. 인간형으로만 놀다가는 나기사의 레벨이 후달리는 상황이 발생. 나기사(이쿠사1)랑 나기사(이쿠사3)는 정신기 구성이 같다.

다들 인조인간이어서인지 이쿠사 1과 이쿠사 2은 이번 로봇대전 파일럿중 전체 능력치가 전부 최상위권이다.[13] 이쿠사 3는 기량이 많이 줄고, 방어와 격투, 사격이 조금 올라간 형태. 3는 1에 비해 사거리 상의 이점은 있지만 아무래도 좀 떨어진다. 연출도 미묘하게 1, 2에 비해 컷인 사용이 적은데, 심지어 자기 분신인 아트로스보다 적다. 그나마 강점은 초기 정신기가 탈력. 또한 아래 버그 항목에서도 언급하겠지만 이쿠사3은 이쿠사로보(3) 상태에서는 서브 파일럿인 나기사의 대사를 비롯한 각종 전용 대사들이 일절 나오지 않는다. 때문에 캐릭터의 전투 대사를 즐기는 유저들에겐 대탈력.

여담으로 왜 작품명에 2는 없는가 하겠지만 이쿠사2는 싸워라! 이쿠사1에 나왔던 라이벌 캐릭이다. 그리고 나중에 3를 주인공으로 한 작품이 속편으로 나온 것이다. 그리고 이 작품에도 이쿠사2는 등장한다. 그래서 공식적으로 이쿠사2라는 작품은 없다. 대충 가면라이더 1, 2호와 가면라이더 V3의 관계를 생각하면 이해가 빠를 것이다.

사실 이쿠사 시리즈는 이번 작품에서 강하긴 하지만 써먹기 어렵다. 이쿠사1은 초반부에서 활약하다 중반에 부상으로 빠지고, 그나마 초반부에도 이쿠사로보는 사용할 수 없다. 중반부에서는 이쿠사3가 나와서 이쿠사로보를 1화에서만 선보이고, 이쿠세리오 에너지를 빼앗겨 34화까지 이쿠사로보 합신 불가. 이쿠사1이 정식으로 복귀하는게 35화지만, 41화 완결이다. 합신하지 않아도 3명다 전부 강한 강캐에 속하지만, 어쩌다 한대 잘못 맞으면 죽는다. 이쿠사 로보가 되면 화력이 증가하지만 회피가 희생된다는 단점이 있다. 또한 위에서 서술했듯 로봇 상태에서 게임오버되면 나기사가 증발해 버린다.

35화 이벤트 후에, '이쿠사즈 파이널 어택'이라는 3인 합체기가 추가되는데, 위력이 절륜. 이쿠사 시스터즈의 능력치를 고려하자면 매우 강력한 합체기다.(무개조 공격력 8000, 이쿠사 1,2가 4단개조로 들어오므로 실질 기본 8800. 10단개조+인파이트 레벨9+격투무기 공격력 상승 보너스 300인 유닛 PU 서브로 추가할 경우 9999까지도 본다.) 그런데 로봇이나 이 합체기가 너무 후반에 나오는 게 단점.

애매한 점은 이쿠사 시나리오가 끝나면서 그냥 합류하는 이쿠사2에게 혼이 있어서 결국 합체기 쓰게 되는건 이쿠사2. 사이즈 보정 무시 등도 기본으로 달고 있어서 개조말곤 딱히 투자할 꺼리가 없다. 뭐야 이거? 이쿠사로보의 성능도 원작 반영인지 2의 시그마가 월등하다.

참고로 이쿠사 로보에 타지않은 상태에서는 이전작의 데카맨 시리즈와 마찬가지로 전용 격추 연출이 있다. 다른 맨몸 유닛이 잭 스미스, 크란 크란도 마찬가지

====# 수장기공 단쿠가 노바 #====
5년도 더 전부터 활동하고 있었다는 설정으로, 이전에는 약자의 편에서 전쟁을 오래 끌고 있었으나, 본작 시작 얼마전부터는 정의의 사도가 된지라, 다행히도 아군으로 나온다. 스토리가 알게 모르게 강철의 라인배럴과 이쿠사하고 엮여 있다.

전체적으로 초반에는 나왔다가 빠지는 경우가 많지만 12화부터 참전한다. 단공검 이후에 파워업 타이밍이 30화 B루트의 맥스갓 합체 화력에서는 많이 부족한 편이지만 정신기 4인분에 갓파운드나 부스트노바너클의 효율이 괜찮아서 충분히 활약가능하다. 맥스갓으로 합체하고 나면 우주S, 지상대응 S에 명중/회피가 일단 보장되기 때문에 상당히 잘 싸우는 편. 35화 클리어후 앱솔류트 노바 비스트라는 최종기(10단개조시 7550)생김. 맥스갓 합체 전까지는 비행불가에 이동력5라 아주 빌빌 기어다닌다. 가속을 써도 커버가 안될 정도. PU를 잘 짜주자. 참고로 단공탄핵검 사용시 아오이의 반누드 컷인이 나온다.

잘라 말해서 못쓸 성능은 아니지만 워낙 강화가 늦어서 최종화력이 딸리는 채로 오래쓰게 되고 강화가 된 후에도 별다른 보정이 없어(마징가/지그는 마징/동탁 파워를 빛내는데 여긴 야성화가 없다.) 눈에 띄게 강력한 모습을 보이진 못한다. 합체 후에도, 지상S 공중A 라 여전히 뚜벅이로 다녀야하고, 맺집이 엄청 강하지도 않고, 데미지도 좋다고 할수 없다. 분기에 따라 활약할 수 있는 곳이 있지만, 모든 인원이 합류했을 때는 10위권에도 못든다.

오오바리 마사미 보정을 받은 것인지 연출이 어마무지하게 좋다. 원작 재현은 물론이고 원작에선 없었던 구도의 컷인도 잔뜩.

====# 기동전사 건담 SEED / 기동전사 건담 SEED DESTINY #====
SEED는 K와 마찬가지로 기체만 참전. 스토리는 SEED DESTINY를 기준으로 진행된다. 그래도 대체 왜 참전작에 이름을 올렸는지 의문이던 슈퍼로봇대전 K와는 달리, 조건을 만족하면 듀얼 건담버스터 건담을 입수할 수 있다.

키라,아스란은 32화 합류지만 매우좋다. 신은 비교적 빨리 합류하고 능력치도 좋지만 결점이 있다. 포스임펄스→데스티니로 개조전승이 안되기 때문에 데스티니 타기 전에는 데미지가 구려 활약이 힘들다. 중반에 데스티니로 옮겨도 데스티니의 최고 장점은 강력한 콤보공격이라 pu를 짜면 장점이 사라진다. pu를 못짜니 가속도 없다.

레전드건담,아카츠키건담은 맵병기로 이름 높지만, 맵병기 말곤 볼 것도 없고, 맵병기만 보고 개조하자는건 자금이 많이 든다. 거기에 레전드건담같은 경우 우주맵이라도 건물안에서 싸우는 경우 맵병기가 공중에 떠있는 놈들은 맞지만, 땅에 있는 놈들은 안맞는다. 즉, 효율이 안좋다.

슈퍼로봇대전 Z처럼 자프트 시점에서 진행하기 때문에 초반에는 그야말로 자쿠만 잔뜩. 아스란 자라세이버 건담은 이번에도 잘렸다.[14] 의외로 LOTUS에 빠르게 합류하는 캐릭터는 다름 아닌 하이네. 원작 스토리가 180도 바뀌는 참전작으로 스텔라 루셰가 디스트로이 건담으로 깽판치다가 키라 야마토 손에 죽는 사건이 180도 바뀌어 오히려 키라의 도움으로 신 아스카가 스텔라를 구하게 되고 이 한 방에 이후 시데 스토리가 완벽하게 뒤집히며 찌질하던 신이 개념잡힌 주인공이 된다. 이후 이어지는 엔젤 다운 작전에서 신은 키라를 죽이려고 벼르던 원작의 모습은 온데간데 없이 스텔라의 은인인 키라와 싸우고 싶지 않아 갈등하고 탈리아 그라디스 함장도 위장 포격으로 아크엔젤을 파괴했다는 거짓 보고를 한다. 나중에는 오리지널 적 세력의 공격에 당하던 키라를 신이 도와주기까지 한다.

후반부에 공표되는 데스티니 플랜은 LOTUS 대원에 감화된 신이나 루나, 그라디스 함장이 이를 반대하고 아크엔젤과 한 편이 되어 이를 저지한다. 신이 진짜로 제대로 된 주인공 대접을 받는 작품. 아크엔젤과의 적대관계가 사라지는 덕분에 하이네, 그라디스 함장의 사망 플래그는 아예 증발했다. 그 밖에 듀란달 의장이 키라나 라크스를 노린 것도 라인배럴의 적 세력인 센트럴의 요구 때문인 것으로 드러나고(그때문에 정말로 죽이려고 하진 않았다는 식으로 해석된다) LOTUS 대원을 위해 적 기지와 자폭하는 식으로 최후를 맞는 원작보다 훨씬 나은 인물로 나온다. 미아 캠벨도 스토리상 죽지 않으며 오히려 엔딩까지 살아 남아 최후에는 '라크스 클라인의 카게무샤였다'고 커밍아웃하고서 자신의 명의로 아이돌을 계속하게 된다.

전작 슈퍼로봇대전 K의 사기특수능력이었던 SEED는 최종 대미지가 1.25배에서 1.1배로 줄었지만, 10%만 증가하던 명중률, 회피율이 20% 증가하도록 바뀌었다. 덕분에 여전히 고급 특수능력이다. 연속회피보정에 의한 피탄율 증가도 S프리덤, 저스티스를 비롯한 주연급 건담들에겐 3차 알파 시절의 데미지 2000경감으로 파워업한 VPS 장갑이 있기 때문에 맞아도 별 상관없으며 일부러 맞고 싶어도 키라, 신, 아스란의 회피율이 워낙 높은지라 맞을일은 거의 없다. 혹시라도 연속타겟 보정으로 잡병에게 한대 맞을 시점이면 이미 그 턴이 끝날때쯤이니 걱정 없다. 단, PS무시 공격에는 그냥 맞으니 MS 부대나 후반의 오리지널 세력과 싸울때는 약간 조심하자. 특수 능력 코디네이터는 사라졌다. 간파하기 스킬을 주면 명중 회피만큼은 코디네이터 능력 쓴다는 느낌을 받을 수는 있지만 역시 본전치기에 불과하다. 솔직히 시드와 코디네이터의 조합으로 한대도 안맞고 슈퍼로봇 이상의 데미지를 반격으로 뻥뻥 터뜨려서 맵청소하는데다가 혼 걸면 보스도 원킬하던 K가 좀 많이 사기긴 했다.

기체 면에서는 K와 비교하여 바뀐 능력치는 별로 없어 역시 전천후 활약이 가능하다.

신의 데스티니 건담도 강력하다. 특히 준필살기 급인 '아론다이트'가 콤보 무기라는 점. 어차피 K와는 달리 적과 1칸 사정거리에서만 콤보를 사용할 수 있는 L에서는 꽤 메리트가 있다. 또한, 아론다이트에 배리어 무효가 달려있기에 매우 유용. 신이 강제출격 하는 미션에서는 콤보로 혼자 맵청소를 해 준다. EN도 조금만 개조해주면 매턴마다 EN을 50~60씩 회복하기 때문에 거의 무한동력.
지상대응이 B이긴 하지만 어차피 매턴 EN회복이 되니 EN 아끼려고 땅에 내려서 이동시킬 필요는 없다. 가속이 있는 파트너로 가속을 실컷 걸어줘서 돌격시킨 후, 빠른 클리어를 노려보자. 또한 신 역시 혼 보유자며, 임펄스 건담으로 비교적 초반부터 아군이 되고 20화에서 데스티니로 갈아탄다. 주력으로서 전혀 손색이 없다.

키라의 경우 합류시기가 32화로 늦은감이 있긴 하지만, 여전히 킬러 토마토 급의 능력을 자랑. 맵 병기도 그렇고, EN효율, 공격력, 뭐하나 빠지는게 없다. 거기다가 지상에선 공중 S의 하이맷 모드, 우주에선 우주S의 드라군 모드가 있기에 사실상 만능 기체. 당연히 이놈도 혼 보유자. 키라는 여전히 파일럿이나 기체나 일절 투자를 안해도 최강급에 든다.
단 맵병기 잔탄을 전혀 늘릴수 없게된 시스템으로 인해 레전드 건담에게 밀린다.

아스란은 동렙의 키라와 비교하면 격투가 1 높고 사격이 1 낮다. 명중 회피가 1씩 낮고 기량은 동일. 방어는 4 높다. 능력치 총합은 키라보다 높은데 전투능력이 딸리는 희한함을 보여준다. 주 능력치는 격투이고 전용 자쿠와 인피니트 저스티스의 유닛 보너스도 격투인데 합체기는 사격이라는 아이러니함을 보여주기 때문에 합체 전용 파츠라는 불명예는 여전하다.
그래도 어디까지나 키라와 비교해서 약하게 보일 뿐 능력치는 아군 최강급이며, 격투무기+가 붙어있기 때문에 주인공이나 마징카이저 등의 격투 돌격기체와 붙여놓고 잔탄제나 저소비 무기로 화력보조를 해주다가 보스전에서 키라로 합체기를 날려서 큰 것 한방 먹이는 방식으로 나간다면 결코 나쁘지 않다.

타 작품들이 대부분 합체기의 연비가 최악이라 EN부족에 시달리는데 반해 시드 데스티니의 최종기체 4인방은 하이퍼 듀트리온 엔진 덕에 매번 대량의 EN회복을 할수있어서 지속화력도 무한대에 가깝다.
이중 레전드 건담은 피아구분이 되는 명왕급의 맵병기를 가지고 있어서 파트너로 무기 지형적응[15]만 보완하면 본작 최강의 맵병기 유닛 탄생. 거기다 이탈 전까지 꽤 오랫동안 굴릴 수 있고, 다시 복귀시키는 조건도 간단하다.
아카츠키는 맵병기가 있는 시라누이 장비가 우주맵에서만 환장되기때문에 문제가 있을 것 같았지만 33화 이후부턴 최종화 전인 40화를 제외하고 전부 우주라 전혀 문제가 없다.

역시 조건부 입수인 버스터 건담은 W 시절에 있었던 맵병기 두개가 삭제 되었지만 탄&EN소비무기를 균형있게 보유하고 있고 무기에 기력제한이 없는데다가 넓은 사정거리를 커버할 수 있어 쓸만한 편. 파트너 보너스마저 사격특화라서 같은 사격기체와 놓으면 쓸만하다. 다만 이동력이 낮다는점은 주의. 다행히 디폴트 파일럿인 디아카에겐 히트&어웨이가 있다. 버스터 건담과 같이 얻을 수 있는 듀얼 건담AS는 격투+크리+HP+장갑 파트너 보너스를 가졌기에 격투기체와 놓으면 쓸만할 것 같지만 무장구성이 어중간해서 출격수를 주기가 아쉽다.

또한 주력기체 대부분이 유닛개조 효과가 우주적응A/S. 이 때문에 우주적응이 떨어지는 에바팀이나 라인배럴 팀과 파트너를 맺어놓으면 상당한 시너지를 발휘한다. 마침 이터널도 접속, 절단이 가능하니 함께 운용해 놓으면 연속타겟보정도 무섭지 않은 팀이 탄생한다.

====# 신기동전기 건담 W Endless Waltz #====
마리메이아 사변 이후 시점이다.

성능은 좋다고 볼순없다. 윙건담+헤비암즈가 그나마 괜찮다고 볼수 있는데, 회피력이 seed건담들에 비하면 너무 낮아서 조금만 점사당해도 위험해진다. 그렇다고 사정거리 밖에서 빔만 쏘면 한턴에 공격한번 하자고 개조를 투자하긴 아깝다. 합류시점도 30화 이후인데, 그때쯤에는 이미 쓸만한 아군이 넘친다. 적어도 1회차에선 쓰라고 추천하기 힘들다.

루트에 따라 카토르 혹은 노인과 젝스 커플이 먼저 아군에 합류한 뒤, 그 후에 중반에 듀오와 힐데가 합류한다.
히이로는 작품 중간중간 나오지만 리리나 되찾겠다고 아군 합류가 상당히 늦으며, 트로와는 지브릴 밑에서 '그는 뼛속부터 철저한 블루 코스모스파' 소리까지 들을 정도로 완벽한 연기를 선보이며 스파이 노릇을 하다가 히이로와 같이 굉장히 늦게 합류한다.
우페이는 카토 기관에 잠입하러 들어갔다더니만 완전히 감화되어서 그쪽에 계속 붙어 나온다. 아예 소우비 생존 플래그에서 설득을 사용할 수 있는 카토 기관 멤버에 우페이가 포함되어 있을 정도.(응?) 카토르는 팔자에도 없는 중학교 생활을 보내면서 하야세 군단에 합류해버린다.

윙건담 제로는 3차 알파때 들고 나왔던 버스터 라이플 무장이 추가되어, 기존의 에너지 문제를 미묘하게 해결했다. 대신 맵병기가 심하게 약해졌다. 알트론도 W에 비해서 무기/EN 효율이 좋아졌다. 샌드록은 W에서 무시되었던 망토에 빔 코팅 보정이 붙었고, 카토르가 기본적으로 특수능력 가드를 가지고 있어서 보다 방어에 특화된 기체가 되었다. 데스사이즈 헬과 헤비암즈는 W보다 성능과 사정거리가 전체적으로 너프되었지만, 헤비암즈의 맵병기의 착탄 범위는 오히려 더 늘어나서 레전드 건담의 맵병기 대용으로 사용하기에 좋다. 하지만 데스사이즈는 빔 사이즈의 사정거리가 겨우 2칸밖에 안되고 맵병기는 요구 기력이 130이나 되는데 P병기도 아닌데 사정거리만 1~3으로 너프되어서, 적진에 던져놓았다간 반격은 반격대로 못하고 연속타겟 보정에 걸려 터져나가게 된다. 사정거리+를 해주는 서브 유닛을 붙여줘도 좋겠지만 그래봐야 1~4에 불과하니 그냥 다른 유닛의 크리티컬 보정이나 올려주는 서브로 활용할 수밖에 없다.

윙건담과 헤비암즈는 서로에게 유용한 파트너 보너스를 갖고 있어서 서로 파트너를 하는 게 좋고, 장갑, 격투무기, 특수회피 조합인 알트론은 슈퍼계 유닛과 파트너로 짜면 괜찮다. 데스사이즈 헬은 원작 히이로와 첫 대면이 해상전이라서 그런지 파트너 보너스가 하필이면 수중 적응 증가. 샌드록은 지상 지형 보너스와 특수능력무효를 갖고 있다. 젝스에게 히트&어웨이가 기본으로 달려있으며, 톨기스3가 은근히 강해서 초반에 주력으로 유용하다. 흑, 백 1기씩의 토라스는 각자 보급, 수리장치에 파트너 보너스도 미묘하게 다른데 파트너용으론 은근히 좋다. 각각 EN과 바리어가 구분점. 흑색 토라스는 자금 상승 보너스에다 파일럿인 힐데가 행운 소지자라 자금 획득원으로 좋다.

히이로와 트로와같은 경우는 32화에 정식합류하는 등 합류가 너무 늦다. 그나마 초반부터 빨리 아군에 합류해서 키워줄 수 있었던 W 당시는 그냥저냥 쓸만했지만 L에 와서 기체성능도 너프된 와중에 합류까지 늦은 이 둘은 참으로 계륵이 아닐 수 없다.
둘이 같이 페어를 짜면 서로간에 시너지가 극단적으로 상승하니 키우고 싶은 사람은 이렇게 해서 키우면 좋다. 둘 다 무기사정거리를 유니트 보너스로 가지고 있고, 정신커맨드로 저격까지 있으므로 보스의 사정거리 밖에서 포격을 날려버릴 수 있다.

여담으로 히이로는 보스마다 전용 대사가 존재한다. 심심할때 보스전에 히이로로 한번 건드려 보자. 또 최종기 트윈 버스터 라이플을 시전하면 역시나 특수대사가 출력. 다른 캐릭터들은 전투 개시때 특수대사를 치는데 히이로는 전투 개시때 대사가 따로 있고 트버라 조준대사가 따로있다[16]

====# 마징카이저 / 사투! 암흑대장군 #====
프롤로그에서 기계수 군단과 미케네 제국이 격퇴당했다고 언급되어 적 세력이 안 나온다. OVA판 참전으로선 최초로 원작 스토리 재현이 안 되는 사례가 되었다. 그 대신 수많은 전장을 헤쳐나온 관록으로 사루와타리 고오와 비슷하게 모두의 형님 같은 포지션으로 취급. 강철신 지그의 마하 드릴 특훈의 슴가 이벤트는 코우지의 머리에서 나온 것이 되었다.(역시나 똑같은 변태.) 테츠야도 노인과 같이 귀신 교관.

마징가는 OVA판이 언제나 그랬듯이 양산기급 성능을 자랑하고, 그레이트 마징가는 성능은 별로지만 그레이트 부스터의 잔탄이 4발이 돼서 운영하기 편해졌다.

코우지와 테츠야의 성격은 초강기(피격시 기력+3, 미스(적에게 공격을 못맞췄을때) 기력+2)라서 적진에 한턴만 박아놔도 적 1PU당 기력+6이 되므로 일부러 적을 격파하려고 무리하지 않아도 마징파워 발동이 매우 쉽다. 그렇기에 PU로 묶지 말고 싱글 유닛으로 편성하길 권한다.

마징카이저는 엄청난 성능을 자랑하지만 후반에나 나오고 마징가에서 개조가 전승이 안된다. 기본 개조 4단이 되어 들어오는 것이 그나마 위안. 이점은 그레이트 시작형 → 그레이트도 동일. 대신 잔류한 마징가와 그레이트 시작형에 갈아태우기를 할 수는 있다. 그렇지만 코우지와 테츠야가 타지 않으면 합체기는 사용할 수 없으니 마징가는 버리고 그레이트 시작형에만 사야카나 쥰을 갈아태워서 그레이트 부스터를 애용한다면 괜찮다.

전작과 다른 점이라면, 이번작의 코우지는 전작보다 명중 수치가 조금 더 높아서 생각보다 잘 맞춘다. 다만 마징카이저는 31화에서나 나오기 때문에 결국 힘든 건 매한가지.

마징카이저와 진그레이트가 나온 후에는 그제까지의 설움을 보상이라도 받는 것 처럼 정말 압도적이다. 4단개조상태로 둘 다 들어와서 1단씩만 개조해주고 서로 PU짜놓으면 어지간한 졸개들 상대로는 300 깎이는 꼴도 보기 힘들고, 마징파워까지 뜨면 펀치 평타가 12000씩 깎이는 미친 광경이 벌어진다. 보스급 유닛의 공격도 방어할 경우 2000이상 데미지 뜨는 꼴 보기도 힘들다.

단점이라면 코우지와 테츠야가 둘 다 가속이 없는 관계로 이동력이 좀 답답한 편이다. 빠른 기동전을 선호한다면 컴배틀러, 볼테스를 한기씩 나눠서 카이져, 그레이트에게 붙여주자.가속이 있어서 이동력 문제도 해결되는 데다가 컴배틀러와 볼테스의 파트너 보너스도 방어 관련으로 이루어져 있어서 생존력은 파트너 양쪽을 다 향상시켜 주는 구조이므로 적진에서의 생존력은 말할것도 없다. 단 이경우 양쪽중 한쪽의 합체기는 포기해야하니 이를 염두에 둬야 한다. 합체기 쓰기전 턴을 소모해 PU를 재설정 하는 대안이 있긴 하지만, 턴이 아까워서 안쓰게 될 것이다.

마징카이저는 연비가 나쁜 듯하면서도 좋은 기체인데, 무기의 EN 소비가 많아보이지만 기간트 미사일 잔탄이 99발이라 원거리 반격 시 EN을 아끼기 쉽고 터보 스매셔 펀치도 잔탄이다. 그래서 실제로는 EN이 꽤 넉넉한 편이다. 진 그레이트도 마찬가지. 카이저노바가 없는 대신, 기본 스탠딩 자세까지 포함해 도트를 싸그리 다시 찍었고 연출도 대폭 강화되어 포스가 장난이 아니다.[17] 또한 원작처럼 대기권에서 카이저와 파일더 온을 한다. 원작에서는 안 했던 진 그레이트까지 대기권 파일더 온.

k에 이어서 이번에도 보스는 보스보로트 이외의 다른 기체에 태우면 누케랑 무챠의 정신기를 쓸 수 없으니 주의해야한다.[18] [19]보롯트는 모든 무기에 달려있는 기력저하 부가효과가 상당히 유용하다. 기력한계돌파가 달린 적 보스도 얄짤없다. 빌드엔젤, 디시브로 기력저하를 흩뿌리면 금세 기력이 100으로 돌아오고, 원호까지 신경써서 두들기면 기력 50까지도 금방이다. 자체 전투력도 5단 개조 정도만 해줘도 상당히 쓸만해지고 10단개조가 끝나면 꽤 강하다. 유닛개조 보너스가 격투무기 공격력 + 에 크리티컬 상승, 지상대응 A/S, 특수효과 무효를 가지고 있기 때문에 돌격계 격투기체와 PU를 짜는 것도 좋다. 게다가 보스보로스는 3명의 정신커맨드에 불굴과 번뜩임, 철벽이나 열혈, 행운 등 어지간한 정신기는 다 있다. 개조가 전제되긴 하지만. 유닛 보너스 때문에 공격력이 추가로 오르는 데다가, 사거리가 나쁠 뿐 무기 공격력 자체도 나쁘진 않다. L 유저들 중에 보스를 에이스로 키우는 사람들도 여럿 있는 듯.

아프로다이 A와 비너스 A 슴가미사일 자매는 무개조로는 답이 없다. 화력도 제대로 안나온다. 10단 풀개조하고 인/건파이트를 풀로 먹여줘야 1만 정도의 데미지를 띄운다. 그 정성을 다른 주력 기체에 투자했을 경우 1만 5천에서 2만 가량의 데미지가 보장되니 더 골치아프다. 자금치트 유저가 아닌 이상 버리는 것이 속편할 것이다. 쥰이야 별로 쓸모없다 쳐도, 사야카의 경우는 비교적 빠른 레벨에 축복을 사용할 수 있어 꽤 유용하다. 수리기체와 PU를 짜면 굳이 적을 격추시키지 않아도 금방 레벨업이 된다.

묘하게도 개조보너스를 얻은 아프로다이와 비너스 두 유닛이 PU를 짜서 얻게 되는 시너지는 고옥서와 네오옥서가 PU를 짜서 얻게 되는 시너지와 대부분이 동일하다. 혹시라도 전투용으로 키우고 싶다면 옥서자매를 PU로 조합해서 네오옥서+아프로다이, 고옥서+비너스로 운용해 보자. 아프로다이 A는 자금, 운동성, 이동력, 배리어이며, 비너스 A는 경험치, 조준치, 사정거리, 배리어이다. 참고로 네오옥서는 크리티컬, 조준치, 경험치, 사정거리이며 고옥서는 운동성, 자금, 이동력이다.

31화 이후로 카이저가 합류하면 Z와 초기형 그레이트가 비게 되므로 환승시켜도 문제없다.

====# 가이킹 LEGEND OF DAIKU-MARYU #====
등장부터 이미 초마룡 드보르작과 교전중. 아군의 총 공격에 위기에 빠진 프로이스트는 회심의 꼼수를 발동. 가이킹 파츠3와 드보르작의 파츠를 데스크로스 포인트로 던져 버린다. 그래서 지상으로 날려온 다이야와 그걸 쫓아온 퓨리아만이 초반 사용가능. 원작에서도 나온 이 시나리오 전개 때문에 지구제 파트 1, 2를 사용한 카이킹크가 초반 기체로 등장. 또한 다른 인물들도 K에서 스토리의 중심에 썼던 반면 본작에서는 다이야와 일부 빼면 초반이 지나야 합류하는지라 중요도가 하락했다. 특히 K의 진정한 주인공 사콘선생은 본작에 등장하는 수많은 박사 캐릭터중 일부에 지나지 않을 정도로 활약이 줄어들었다.

성능은 전작과 대동소이. 카이킹크는 많이 약해서 주력으로 쓰기는 힘드니 가이킹이 나와야 제대로 써먹을 수 있다. 다만 격투연출은 나름 개그니 한번쯤은 봐 두자.
가이킹은 다른 슈퍼로봇들과 비교해도 꿇릴것 없는 성능을 자랑하며, 합체기가 다양하기에 파트너 시스템을 통해서 강력한 필살기를 사용할 수 있다.

라이킹와 바르킹은 중후반에 합류하는 만큼 성능도 여전하다. 다만 여전히 연비가 안 좋다. EN소비가 K에 비해 줄었으나 강화파츠가 폐기되어 그걸 활용할 수 없기 때문. 제대로 쓸려면 E세이브를 우선적으로 달아주고, EN을 늘려주는 파트너 보너스의 기체를 파트너로 붙여주자. 아니면 보급기체를 붙여도 좋다.

26화부터 합체가 가능한데, 가이킹 더 그레이트는 K의 강점인 지형대응S와 초절 스펙과 미친 공격력은 여전하고, EN효율이 좋아지고 배리어가 붙었으며 검장비 추가에 더해 일부 무기는 아예 잔탄제로 변경되어 전작의 약점이 모두 사라졌다. 성능만 보면 그야말로 완벽 최강의 유닛이 되었지만, 합체기가 없어진다. 하지만 단독으로 합체기보다 데미지가 높기때문에 상관없다. 오히려 가이킹만 개조하면되니 편하기도 하고, 러쉬버드,데스티니에 이은 3번째 콤보용기체로 쓸수 있다. 그리고, 적 대상 확률이 높은 동료들 스팅거 마룡같은놈들을 안데려가도 되니, 적 대상 공격도 혼자 받아서 반격으로 빠른 클리어가 가능하다.(즉, 합체 시키고 그냥 적 한복판에 던지는게 편하다.) 거기에 콤보공격이 데스티니와 같은 1위로 5750이다. 가이킹그레이트도 솔로로 쓰는게 좋을수 있다.
L은 한번 합체하면 분리가 안되므로 오히려 분리↔합체를 반복하며 굴릴수 있던 K보다 더 쓰기는 애매해졌다.(최강 유닛이지만 사실 출격수 3대분이다. PU덕분에 그렇게까지 큰 걱정은 없을 것 같지만.)

합체전의 셋도 충분히 강한지라 합체의 메리트가 그렇게 크지 않으므로 오히려 분리상태로 쓰는게 나을지도. 굳이 활용하겠다면 노저와 리의 SP와 EN이 다 떨어지도록 쥐어짜낸 다음, 합체하는 것. 그냥 합체기라 생각하고 대 보스전용으로 운용하자. 참고로 맵 시작하자마자 합체할 경우 다이야가 기합, 노저에게 기백이 있기에 리의 기력만 올리면 끝난다.(하지만 격려버그가 출동하면 어떨까?)

스팅거나 크랩 벙커 등의 보조 메카도 K보다는 상당히 파워업 했다. 서브 파트너로 붙여놓으면 괜찮은 성능을 보여준다. 단, 이번엔 아예 나올 때부터 잉여로 남는 서펜트도 공중대응이긴 한데 이쪽은 바르킹을 버려야(=가이킹 더 그레이트를 버려야) 쓸 수 있어서 존재감을 완전히 상실했다. 딕의 킬 재규어는 자체 성능도 나쁘지 않고 지상 적응, 자금 보너스, 그리고 파일럿이 행운 소지자다. 레이의 레전드 건담 맵병기와 최적의 파트너.

스팅거가 스페리올 스팅거로 된 이후에는 K때와 마찬가지로 대공마룡과 합체기가 생긴다. 위력은 의외로 강하므로 가이킹 출격 이후 대공마룡의 화력을 책임진다마는, 심각한 문제는 역시나 합체기란 것. 양 기체 다 소비 EN이 장난이 아니다. 쓸지 안쓸지는 유저 나름. 대공마룡이야 어차피 주력전함이니 개조해도 손해는 안보므로, 무기개조한 대공마룡으로 쓰는 것이 좋을 듯 하다. 스팅거 따위에 돈을 투자하려면 적어도 엄청난 주차가 쌓인 뒤에나 가능할 것이니.

전체적으로 유닛들의 사이즈가 크기 때문에(가이킹 신장이 70미터로 L사이즈.) 이상할 정도로 공격력이 잘 나오는 듯한 느낌. M사이즈의 범위가 넓어진 덕분에 공격력 면에서 상대적 수혜를 받았다. 초전자 형제들과 더불어 대 사도전에서 AT필드 찢기에 유용한 편.

====# 신혼합체 고단나 / SECOND SEASON #====
세컨드 시즌에서 시작. 안나가 단나 베이스를 나간 시점으로, 네오옥서의 파일럿은 복귀한 미라 애커맨이 맡고 있다. 또한 비교적 빠른 시점에서 고오의 래빗 신드롬이 발병한다. K에서 멀쩡했던 모오가쿠와 새도우는 본작에선 래빗 신드롬이 발병하며 모오가쿠는 단쿠가 노바와 드래그라이너가 격추했다고 한다. 고오의 경우, 발병 최종단계까지 가지만 운 좋게도 백신이 완성된 덕분에 리타이어 하지는 않는다. 조건 만족시의 켄도 마찬가지.

초반부터 나오지만, 로봇이 빠지거나 파일럿이 빠지거나 해서 제대로 써먹는건 20화를 넘어야 하고, 뚜벅이에 en소모크고 네오옥서,고옥서 교체하면 해결된다는데 그럴바엔 딴거 키우는게 좋다. 스토리비중이 높은거 치곤 좋지 않다.

등장 기체는 K하고 똑같으며 여전히 다른 베이스의 기체는 출연하지 못했다. 단나베이스도 출격하지 않는다. Z미사일도 없다. 본작에서는 합체로보의 분리가 불가능하지만 재합체는 가능하니 네오옥서와 고옥서를 번갈아가며 합체하는 테크닉은 여전히 가능.
전체적인 성능도 K보다 약간 강화. 강력한 공격력은 여전하며 공중공격이 불가능 했던 무기가 공중공격 가능하게 되었다. TDM의 우주적응도 A가 되어 K때의 우주적응 B라서 후반에 빌빌거려야 했던 당시와 비교하면 상당히 강화되었다고 볼 수 있다. 거기에 필살기인 하트 브레이커의 사정거리가 1~2로 늘어난 덕분에 원호 공격을 이용한 화력도 올랐다.
엔젤 월 성능이 크게 올라가서(전속성 공격의 데미지를 2300까지 무효화) 원호방어 넣기도 좋고 옥서 자매들의 효용이 상승. 둘 다 크리티컬이 잘 터져서 쫄따구들 상대로 격투 데미지가 꽤 잘 나온다. 더해서 네오옥서는 22화에서 원작 후반의 고오 죽이고 나도 죽을래인 그래비티 봄버 나노프렛셔가 재현되어 무장 추가가 되는데, 바르킹이나 라이킹 단독 최종기와 동급. 단독 운용이 가능할 정도다. 기체 보너스인 사정거리+도 포함하면 상당히 괜찮은 기체다.

그 외에도 K에서는 기력탓에 쓰기 힘들었던 고단나&네오옥서, 고단나&고옥서의 합체기의 기력 제한이 사라져서 초반의 합체기 요원으로 활약이 가능하다.

트리플 드라이브의 입수 시점도 빠르고 강력해서 중반부터 뛰는 데미지 딜러이지만 후반에 가면 미라로 각성걸고 패는 게 더 안정적이고 출격수도 아낄 수 있어서 안나와 루가 외면받는다. 루의 경우 셀레블레이더와 코스모 다이버 두 기체 갈아태우기가 가능한데 코스모 다이버의 보너스가 획득 자금 상승, 배리어, 5단 개조로 우주 S로 상당히 뛰어나다.우주전이 시작되는 후반부에는 다이버 태우고 그냥 파트너 전용 대원으로 돌려도 좋다. 정신기로 노력을 가지고 있기 때문에 레벨도 금방 오른다.

최대의 단점은 TDM 상태의 눈물나는 연비. 사실 EN 소비는 전체적으로 많지는 않지만. 연비가 개판인 다른 슈퍼로봇들도 하나쯤은 잔탄제 무기가 있지만 고단나에겐 그런 게 없어서 체감 EN연비가 훨씬 안 좋다. 충실한 원작 반영. 이러한 단점은 고옥서와 네오옥서를 동시운용함으로써 어느 정도 커버 가능. EN+가 있는 셀레블레이더를 서브로 삼아도 괜찮은 편이다.

의태수와의 최종결전은 최종보스 상대로도 없는 보스 전용 대사가 난무한다. 전혀 상관 없는 참전작 사이에도 보스 전용 대사가 나오는 것은 고단나 스토리 최종전이 유일. 폭주한 고오 상대로도 전용 대사가 있다.

트리플 드라이브 합체기 위주로 굴리려면 별 상관없지만, 미라의 네오 옥서를 합체시켜서 각성 위주로 굴리려면 사이즈 보정 무시 정도는 달아주자. 사이즈가 M인 관계로 가뜩이나 부족한 SP를 직격에 돌리면 매우 아깝다. 그래도 고오의 격투 능력이 상당히 출중하고, 고단나 트윈 드라이브 공격력도 상당한지라 화력만큼은 딱히 밀린다는 느낌이 적다.

블레이드 가이너는 이번에도 조건부 합류지만 합류 시점이 22화로 빠르다. 그대신 전작K 에서 1~3이었던 데스 스트랏슈의 사정거리가 1로 줄어드는 바람에 고단나&고(네오)옥서와 함께하는 환상의 원호공격 포진을 사용할 수 없고. 합체시스템의 변경으로 인해 셀레블레이더와 합체를 해버리면 그 스테이지에서는 고단나TDM의 트리플 드라이브를 쓸수 없다. 트리플 드라이브를 사용하려면 합체를 못하는 블레이드 가이너만 남게되는데 파일럿인 켄이 가지고 있던, Lv8까지 올라가는 인파이터가 삭제되어서 단독기 화력은 고단나TDM(N)보다 더 약해졌다. 카운터도 짤리고 그 대신추가된게 화력과는 관계없는 간파. 그나마 블레이드 가이너&셀레블레이더의 합체기 기력 제한이 없어지긴 했지만 셀레블레이더만 좋을뿐 블레이드 가이너에게 좋은 점은 없다. 결국 합류 시점은 빨라졌지만 3단 너프(사정거리1, 합체 시스템 변경, 켄의 인파이터 삭제)덕에 제대로 망해버렸다. 다만 합체시 사용가능한 콤보+배리어 관통 무기인 셀레블레이드가 사정거리가 생기고 자체적인 EN보너스가 있으며 소모는 불과 10밖에 되지 않기 때문에 잡졸처리용으로는 상향되었다고 볼 수 있다.

시즈루는 코어건너를 탑승하기 때문에 사격기체로 활동하다가 임시로 고단나 파일럿을 하기 때문에 육성하기 좀 까다로워진다, 그래도 코어건너에 장갑다운도 있고 기체를 개조해주지 않더라도 시즈루에게 어느정도 사격과 건파이트를 습득시키는 등, 나름 육성시키면 아예 못써먹을 기체는 아니다. 문제는 코우지는 비중도 없고 기체나 파일럿 본인 또한 명중률이 최악인지라 무개조로 써먹기 힘들다. 가속, 돌격, H&A, 저격 등 사격기체에 필요한 능력이 단 하나도 없다. 그래도 행운 습득이 빠르고 sp가 많기 때문에 네임드 적 처리할 때 활용해주면 초반부 자금 벌이에 유용하다.

====# 강철신 지그 #====
마하드릴 특훈을 하는 시점에서 시작하는지라 역시 스토리가 중반에 접어든 상태. 원작 스토리도 상당 수 재현되어 K처럼 난데없이 "내가 동탁을 찾으려고 했던 것 같지만 그런 건 이제 아무래도 상관없어!" 같은 사태는 안 일어난다.

역시 전작과의 차이는 거의 찾아볼 수 없다. 스카이/어스/마린 파츠는 결국 나오지 못했으며 여전히 동탁파워+잔탄 넉넉한 마하드릴로 안정적으로 쓸 수 있다. 전작엔 15단계까지 가능하지만 이번작은 10단개조가 한계라 데미지 9999의 합체기는 구경할 수 없다. 물론 동탁파워 보정+혼으로 여전히 강철신 지그는 최강급 데미지 딜러이다. 기본적으로 유닛 개조 보너스에 격투무기 공격력+가 붙어 있으며, 10단 풀개조일 경우 300까지 오른다. PU 파트너로 똑같이 격투무기 300이 오르는 유닛을 붙여주면 무기 공격력 상승이 1000까지 오르는 미친 성능.[20] 간파(발동시 크리티컬 상승), 기력한계 돌파, 사이즈 보정 무시와 인파이트 레벨 9까지 뭉뚱그려 발라준 지그는 기력 130 이후 동탁파워가 발동하면 사기에 가까웠던 K당시의 15단 풀개조공격력까지는 살짝 못미치지만 그래도 어마어마하게 강하다. 정신기 안 걸어도 데미지가 뻥뻥 터질 것이다. 보스전에서는 여기에 정성껏 혼을 발라준 후 합체기 강철신 지그를 날려주자.

지그, 지이그 둘다 모두 엄청 강하다. 빅슈터 때문에 이속, 정신기,공격력(사이즈무시만 달아주면 된다), 회피, 명중 빠지는 게 없다. 능력치 면에서 이쿠사2, 1을 잇는 최고급 클래스. 잭 스미스도 그렇지만 인조인간/사이보그 계열은 능력치가 굉장히 높다. 표기되지 않는 능력치 보정 스킬이 있다는 말이 나올 정도. 강철신 지그를 제외한 나머지 무기 공격력도 히로시가 더 높다.

빅슈터야 언제나 지그의 부속품이지만, 5단개조를 해주면 공중 A 보너스가 생기며 이 덕에 간접적으로 지그가 날아다닐 수 있게 된다. 단, 육지 S를 살리려면 지상 운용을 해야 한다. 초중반엔 지그의 연비가 안 좋은 편인데다 바리어 무효, 잔탄제 속성을 가진 마하드릴 합체기가 꽤 쓸만하므로 빅슈터랑 같이 운용하는 것이 편하다. 23화 이전에 키울 유닛이 적기 때문에 켄지에게 b세이브를 달아줘야 보급에 쩔쩔매지 않는다.

지그의 사용 주 목적인 합체기 '강철신 지그'의 경우 빅 슈터가 없어도 나가고 바르바 지그 등의 무기가 추가되면 빅 슈터 없다고 지그의 화력이 크게 주는 건 아니기 때문에 플레이에 따라서 빅슈터를 엔트리에서 제외해도 별 지장은 없다. 단, 이 경우 en 보급과 기동성 면에서 손해를 보기에 전함탑재 플레이를 하거나 pu 유닛을 짜주는 등 단점을 보완해줄 필요가 있다.

빌드엔젤은 5단개조만 해줘도 특수회피 25% 우S 공S 이동력 +1이라는 사기적인 보너스를 선사한다. 게다가 전투기 유닛치고는 필살계 무장도 있는데다가 생각보다 위력마저 좋다. 야규의 능력치도 훌륭. 주력기의 서포트에 활용하자. 사실 우주대응 추가만으로도 아주 쓸 만하다. 게다가 매우 귀중한 재동을 보유하고 있기도 하다. 야규를 제외하면 이번 작의 재동 보유자는 나기사 2명, 케인밖에 없는데, 나기사's는 서브 파일럿이라 스킬파츠를 못 먹고, 케인은 하필 3티어 전함인 천공마룡의 파일럿이라 출격수가 아깝다. 따라서 적극적으로 재동을 쓰기 위해선 필수 선택지가 된다.

전작과 달리 이번에는 구 지그와 구 빅슈터에게 지그와 빅슈터의 개조가 전승 되지 않고 3단 개조 상태로 들어온다.

====# 초전자머신 볼테스 V / 초전자로보 컴배틀러V #====
원작 종료 이후의 시점으로 나온다. 볼테스 V는 마크로스 프론티어와 같은 세계관으로 크로스오버 되어 SMS 대원으로 나와 마크로스F 캐릭터들과 친하게 나온다. 컴배틀러V는 단나 베이스에 소속된 걸로 첫등장. 그래서 각각 바즈라와 의태수 전용 전투대사가 있다. 마징카이저 팀들과 마찬가지로 이미 다들 스토리가 끝나버려서 켐벨이나 보아잔 성인은 안 나온다. 꽤나 끈끈한 유대관계를 자랑하던 알파에 비해서 평행세계 설정 때문인지 서로간의 이벤트도 거의 없는 밍숭맹숭함을 보여준다.

화력은 강하다. 장갑이 다소 부실해 방어력은 불안하지만 풍부한 정신기로 버틸 수 있고 가드스킬까지 달아주면 기력 130넘으면 방어력 걱정도 없어진다. 개조보너스+장갑10단 개조+가드면 마징가들 다음 수준의 방어력이다. 반드시 써야 하는 이유가 있는데, 로봇대전L도 적레벨이 아군 상위 15명의 레벨로 정해지기 때문에, 볼테스, 컴배틀러를 안키우면 전체적인 레벨상향이 힘들다. 그리고 23화 정도까지 아군에 좋은 로봇이 거의 없어서 키울 수 밖에 없을 것이다. 그리고 HP가 높기 때문에 다른 아군과 같이 있으면 볼테스, 컴배틀러가 공격당하는 빈도가 높아진다. 둘을 pu짤 경우 점사당하는 유닛은 방어로 하고 다른 유닛으로 반격하는 것이 좋다.

볼테스와 컴배틀러는 성능과 화력 모두 거의 같다. 컴배틀러가 공격력이 좀 우위에 있고, 볼테스는 유닛 성능이 우위에 있다. 초반에는 켄이치의 투지가, 중후반에는 효마의 각성이 큰 도움이 된다. 특히 효마는 혼자서 각성과 열혈을 사용해야 하므로, 정신기 파츠를 덕지덕지 발라주는 게 좋다.
기체 보너스는 컴배틀러 쪽은 HP와 배리어가 붙고, 볼테스는 HP와 장갑이 붙는다. 이 두 유닛이 페어를 이루면 체력이 뻥튀기가 되는데, 10단개조 기준으로 전함 중 가장 HP가 낮은 이터널이 17000이고 10단개조 보너스를 받은 컴배틀러와 볼테스가 PU를 맺으면 각각 15000 이상의 HP를 보유하게 된다. 전함급 두 대가 PU를 짠 수준.

컴배틀러는 5단 개조 이후로 배리어가 붙는데, 원작에 있었던 초전자 배리어를 의식한 듯 하다. 상태이상공격을 해대는 보스를 상대로 불굴 걸고 덤비면 유용한 편. 다만, 보너스를 얻어 배리어가 생겼을 경우 절대로 적진 한가운데 두지 말자. 적들의 다굴에 배리어가 발동해서 EN이 순식간에 거덜난다.

중후반에 무장이 추가된다. 연출은 좋은데 위력은 중간 정도. 우즈마키의 경우엔 기력제한을 낮춘 초전자스핀같은 존재인데 그렇게 기력이 부족할 일이 없어서 쓸 일이 없다. 볼테스는 천공검과 V자베기 사이의 적당한 연비, 사거리의 무기가 없었다가 생겨나는 것이기 때문에 나름대로 쓸만하다.
합체기 초전자스핀V자베기는 다른 슈퍼로봇들 합체기와 비슷하게 강하긴 하나 연비(EN 100)때문에 막쓰기 힘들다.

신장 40미터까지 M사이즈 취급을 받게 돼버린 것 때문에 원래 L사이즈였던 두 기체가 상대적으로 수혜를 받게 되었다. 에바와 사도가 M사이즈가 돼버린 바람에 AT필드 찢기도 훨씬 좋아졌다. 까불거리는 꼬맹이들은 덩치로 쥐어박아주자.

====# 반프레스토 오리지널 #====
나구모 이치타카 불굴(1) 가속(5) 필중(10) 기합(35) 열혈(45)
AL-3 앨리스 노력(1) 신뢰(1) 철벽(15) 축복(40) 각성(55)
유우나기 그라이프 집중(1) 직감(1) 봐주기(1) 기백(30) 혼(45)
HL-0 하루노 가속(1) 정찰(1) 저격(1) 신뢰(35) 교란(50)

주인공의 능력치가 그렇게 높은 편은 아니나 고만고만한 요즘 슈로대 능력차이는 적절한 노력으로 메울 수 있다.

러쉬버드는 방어력은 높지만, 공격력은 초반에야 5단개조만해도 콤보로 적을 뻥뻥 터트리지만, 중반만 가도 데미지가 밀린다는게 느껴진다. 스트레이버드+러쉬버드 둘다 5단개조하고 pu를짜면 스트레이버드는 몰라도 러쉬버드를 살리는 최고의 길이다. 공중S에 사정거리1이라 운영범위가 엄청 넓어진다. 스트레이버드는 회피 다 몰아주고 +간파+히트어웨이, 러쉬버드는 E세이브+가드+어택콤보. 저상태에서 적진에 던지면 적진을 쓸어 버린다. 러쉬버드는 1화부터 마지막까지 쓰기때문에 다른 스킬파츠 다 달아줘도 뽕을 뽑는다.

24화에서 추가되는 디멘션 스톰은 P병기 필살기에 사거리도 괜찮은 편이라 생각보다 도움이 된다. 이쯤부터 약점이었던 화력이 보강되어 한숨 돌리게 된다.
이 시점 이후부터는 PU를 격투무기 +가 있는 기체와 파트너를 맺어두면 큰 도움이 된다. 후보도 강철 지그, 고단나, 라인배럴, 인피니트 저스티스 등 자신도 강력하면서 러쉬버드의 무기 공격력까지 올려줄수 있는 주역기체들이 아군에 들어오게 되니 적당히 고르면 된다.

특수능력인 라플라스 월과 실드를 소지하고 있기 때문에 에너지 병기를 주 무기로 사용하는 적과 싸울 때 학살자가 된다.
피해 흡수 가능한 무기는 데미지를 2000까지 경감하고, 실드 방어효과[21]에 의해서 방어력이 더욱 상승한다.[22] 건담SEED 계열의 VPS장갑같은 이중 방어벽을 갖춘 유닛이다.
이 에너지 병기의 기준은 의외로 넓은데, 의태수의 플라즈마 탄, 모빌슈트의 빔 사벨에도 반응하며 심지어 핵미사일의 자폭까지 반응한다. 불굴을 걸었다면 핵미사일의 폭발에서도 에너지를 흡수가능하다는 말.
그리고 라플라스 월로 에너지를 흡수했을 경우, 러쉬버드의 EN이 5 회복된다. 이 때문에 철벽+필중을 건 러쉬버드는 말 그대로 모빌슈츠 학살자. 특히 빔 무기밖에 없는 토라스는 러쉬버드의 경험치 + 격추수 + EN회복의 중요 공급원이 되어준다.

이 사기같아 보이는 라플라스 월 때문에 L 초창기 일부 유저들 사이에서 이치타카에게 카운터와 간파 무용론이 대두되기도 했었다. 하지만 라프라스 월의 EN회복은 덤일 뿐이다. 10단 개조를 끝낼 경우, 이미 운동성이 상당히 높은 데다가 육상 지형적응 S, 사이즈도 M이라 회피보너스도 얻는다. 보너스를 얻지 않으려고 발악하지 않는 이상 개조된 운동성과 부가 기능들 때문에 생각 이상으로 잘 피하게 된다.

그리고 라프라스 월은 일단 뚫렸다면 EN회복이 되지 않는다. 보스전에서 원턴 킬을 하지 못했을 경우, 아군 페이즈에서 불굴로 보스급 유닛의 공격을 0으로 흡수했다고 해도 적 턴에서 불굴 없이 재차 공격을 받으므로 피할 수 있다면 그냥 피하는게 좋다.
괜히 반 정도만 안전한 배리어에 목숨걸고 회피/반격기능 스킬을 등한시했다가 온갖 상태이상에 걸려서 걸레짝 되는 수가 생긴다. 더구나 간파는 회피 뿐만 아니라 명중과 크리티컬도 10% 상승시켜 준다. 회피 안하겠다고 명중과 크리티컬을 버리기에는 아까운 스킬이란 것. 게다가 아군페이즈 실드방어 확률을 높이기 위해서 기량을 높일수록 같은 스탯 조건을 요구하는 카운터는 덩달아 확률이 올라가니 더 안맞게 되니 카운터도 좋다.

어차피 무소비 병기가 없는 L의 특성상 러쉬버드도 보급을 달고 살아야 한다. 후반부에 가면, 효율과 사거리, 생존률 등이 더 높아 적진에 던지기 더 좋은 SEED 계열 유닛들(스트라이크 프리덤, 데스티니)이 나오게 되니 러쉬버드를 적진에 던질 이유가 없다. 설사 적 아군이 뒤섞이는 혼전 상태에 빠지더라도 대부분의 적들이 내구성이나 체력이 더 높은 마징카이저나 전함들을 공격한다. 러쉬버드는 꿔다놓은 보릿자루 신세. 적이 때려주지를 않으면 라플라스 월은 활용할 수 없다.

주인공 기체임에도 불구, 사기캐가 아니고 눈에 띄는 장점이 없어 악평도 있는 기체이나, 평균은 되는 성능에 뚜렷한 단점도 없기 때문에 모든 스킬파츠를 올인한 원탑 유닛운영도 충분히 가능하다. 이경우 2회차가 상당히 편해지는건 덤. 러쉬버드의 콤보 무기의 성능이 적당히 강해서 적들이 잘 죽지않아 힘조절 용으로 괜찮으며 연비도 좋아서 초반에 맵병기가 없다시피 하는 본작에서 게임을 쉽게 푸는 중요한 요소가 된다. SEED같은 특수능력도 없고 파일럿 능력치도 중상위급에 초반 20화 정도를 비교적 약한 상태로 버텨야 하는 이치타카에게 버릴 스킬파츠는 없다.

원호방어를 해도 실드 + 라프라스 월이 동시에 발동한다. 따라서 원호 방어 스킬을 몰아주고 원호 방어 위주로 돌려도 좋은 선택.

스트레이버드는 사격기체로 꽤 넓은 사거리를 갖고 있다. 히트&어웨이 등을 주고, 비슷한 저격기체와 같이 쓰면 좋다. 거기다가 혼 보유자. 그런데 유우나기는 늦게 돌아오는데다가 이미 시작부터 조종기술 같은게 완성되어 있어서 무장 추가도 없고, 합체기도 이치타카만 사용할 수 있다. 지그끼리의 합체기 강철신 지그와 같다.

스트레이버드도 러쉬버드처럼 EN회복 능력인 이메지너리 로드가 있다. 이능력은 발동할 때마다 적의 공격을 씹고 에너지 5회복하는 분신. 연속타겟 보정이 있는 이 게임에서 분신은 상당히 유용한 생존 수단이므로 무시할 수 없는 장점.
참고로 고정적으로 발동하지 않는 특수능력에 대해서 이 두 기체의 능력(라플라스 월, 이메지너리 로드)이 게임 내 발동 확률 최대치를 기록한다.

오리지널 기체들의 공통점으로는 유닛 개조 보너스로 얻는 PU 시너지가 상당하다는 것.

러쉬버드의 경우, HP+2000, 장갑 +250, 이동 +2, 지상적응 S. 스트레이버드는 운동성 +25, 명중치 +25, 사정거리 +2, 공중적응 S이다.
만일 이 두 기체로 PU를 짤 경우 서로의 지형적응을 보완할수 있으며, 스트레이버드는 러쉬버드의 라이트닝 피스트와 라이트 브레이저로 인해 근거리/원거리 모든 면에서 화력이 보강된다. 러쉬버드는 하늘을 날 수 있게 되며, 명중/회피와 사거리가 보완된다. 유우나기가 혼이 있으므로 더욱 더 화력상승을 꾀할 수도 있다. 결과적으로 전천후 멀티 능력을 얻을 수 있는 조합이 된다. 합체기도 생기므로 PU의 효율은 더 상승한다.

그렇다고 이 둘을 PU로 묶어놓고 쓰는 것이 꼭 정답은 아니다. 일단 디멘션 스톰이 사거리 1~3인 P 무기인 반면에 벌쳐 캐논은 3~8에 P속성 무기가 아닌지라 순간 최고화력을 터뜨리기가 좀 귀찮다. 물론 이는 무개조 플레이의 경우인 이야기이며, 일단 스트레이버드의 파트너 보너스를 강화하면 러쉬버드의 디멘션 스톰의 사거리가 최대 5까지 증가하니, 그후 사거리를 적절하게 계산해서 위치시켜놓고 다음 턴을 기약하면 별 문제는 없다. 단 격투 기체와 사격 기체의 근본적인 저격 효율은 좋아졌는데 돌격 효율은 애매해지는 셈.

또 아쉬운 점을 꼽는다면 배리어나 특수회피와는 달리 러쉬버드와 스트레이버드의 특수 능력도 서로에게 영향을 주진 않는다. 피한다고 러쉬버드의 EN이 차지 않고, 맞는다고 스트레이 버드의 EN이 차지 않는다. 당연히 상호 이메지너리 로드와 라프라스 월 발동도 없다. 물론 이걸 단점이라고 평한다면 pu에게 at필드를 못펴주는 에바 시리즈도 홀대 유닛이라는 소리이므로 그닥 온당한 평가는 아니다.

사실 이는 근본적으로 유저의 성향이 제각각 달라서 벌어지는 헤프닝이다. 합체기 위주로 굴리는 유닛을 분산배치하면 합체기 시전시 놀게되는 유닛이 나와서 싫어하는 사람이 있는가 하면, 최종기의 사거리와 P병기 유무에 맞춰 PU를 짜는 사람도 있고 오로지 카탈로그 스펙에 맞춰 수치만 극한으로 끌어올리는 방식을 취하는등 플레이어의 스타일이 다양하기 때문.
어차피 PU를 짜는 것은 플레이 하는 개개인 나름이며, 귀찮게 시간을 잡아먹긴 해도 퍼즐 조각을 끼우는 것처럼 이리저리 상호 시너지를 궁리해서 짜는 것이 L의 재미이니까.

===# 숨겨진 요소 #===
코스모다이버, 가이아 건담은 조건에 상관없이 입수된다.
아트로스, 듀얼&버스터, 레전드 건담은 조건이 분기에 상관없다.
스텔라, 소우비, 미셸은 플래그 관계상 한번의 플레이에서 2명밖에 살릴 수 없다.

공식공략본 정보라 전부 확정
  • 스킬 파츠
    • 가드(시나리오 클리어 보너스: 4, 14, 24, 34)
      5화에서 ???(R다이건) 를 잡으면 획득. HP가 절반 이하로(피 16000 정도) 떨어지거나 5턴에 도달하면 퇴각하므로 주의, 1회차에서는 고단나 TDM이 아니면 잡기 힘들다고 한다.
    • 간파(시나리오 클리어 보너스: 9, 19, 29, 39)
      10화A에서 블레이드 가이너를 잡으면 획득. HP가 8000 이하로 떨어지면 퇴각하므로 주의.
    • E세이브(시나리오 클리어 보너스: 16, 26, 32, 36)
      8화A에서 초기에 등장하는 R다이건을 퇴각전 격파시 입수. R다이건의 퇴각 HP는 비교적 높으니(12000~13000) 개조된 주력기로 PU를 만들어 일격에 격파해야한다.
      또는 고단나 TDM 최종기에 단쿠가의 단공검 원호를 둘다 투지 상태로 하면 가능. 아르마나 라인배럴을 격추시키지 말고 증원온 적들을 제물로 기력을 올려야 한다.
    • B세이브(시나리오 클리어 보너스: 15, 25, 35, 37)
      9화A에서 초기에 배치된 적들을 격파하면 3세력으로 증원되는 바르바(破瑠覇)를 등장 이후 일격에 격파시 입수. 바르바는 켄지 이외의 캐릭터로 공격할시 철벽을 쓰고, 이후 일정 이상 데미지를 입으면 퇴각하므로 주의. 그냥 켄지로 합체기 마하드릴 날린후 턴날리고 반격시에 빅슈터는 공격하지 말고 지그로 마무리하면 된다.
    • 기력한계돌파(시나리오 클리어 보너스: 20, 30, 39)
      에반게리온의 야시마 작전을 그린 17화에서 4턴 째에 에바가 등장, 양전자포를 쏴서 제6사도를 떨구는데, 이 이벤트가 일어나기 전 제6사도를 아군이 먼저 격추할 경우 격추 보너스로 입수할 수 있다. 그리고 사도는 다시 부활. 참고로 제6사도의 경우, 미칠듯한 범위의 맵병기와 AT필드(강)을 보유하고 있기에 바리어 관통기도 여지없이 씹는다. 1턴에 몰아잡을 생각을 하고, 주위 적을 유인해 아군 기력을 올려놓고 마징가, 지그, 초전자 등 필살기가 강력한 기체와 직격 보유 유닛을 근처에 미리 배치해뒀다가 한 번에 잡으면 된다. 다만, 4턴째 에바 등장 후, 맵 하단에 등장하는 적들이 에바를 타겟팅만 해도 게임 오버가 되기에, 미리 리얼계와 발키리는 이쪽으로 보내두거나 1턴내로 제6사도를 다시 한번 더 격추하자.
    • 사이즈차 무시(시나리오 클리어 보너스: 17, 23, 35)
      26화에서 드미트리의 카쿠즈치가 이벤트로 격파되기 전에 격파시 입수. 애퍼리션의 hp가 50% 이하이거나 맵 상단으로 갈 경우에 이벤트가 일어나기에 사전에 퇴로를 차단할 필요가 있다.
    • 카운터(시나리오 클리어 보너스 한정)
      끝자리수가 8인 시나리오 - 8, 18, 28, 38화 시나리오 클리어 보너스로만 입수.
    • 히트&어웨이(클리어 보너스 한정)
      끝자리수가 7인 시나리오 - 7, 17, 27, 37화 시나리오 클리어 보너스로만 입수.
  • 고단나 계열
    • 켄 & 블레이드 가이너
      이하의 조건중 하나를 만족하면 22화 종료후의 인터미션에서 아군으로 들어온다.
      조건1.
      10화 A "엔게이지 고단나"에서 노랑색 NPC로 나오는 루우를 고오와 안나중 하나로 격추. 만약 19화 종료후 분기에서 B루트로 갔다면 합류후에 아군으로 들어온다.
      조건2.
      22화 A "하트 브레이크"에서 블레이드가이너TDM 합체 이벤트가 뜰때까지 켄과 루우가 격추되지 않도록 한다. 22화 종료후 가입.
  • 건담 계열
    • 레이 & 레전드 건담 생존
      33화에서 키라와 전투후에 신으로 격추한다.
    • 스텔라 루셰
      1) 15화 시작전 "연합군의 데스트로이를 막으러 간다"를 선택해 A루트로
      2) 15화 A "우리들의 행방"에서 신 아스카의 공격으로 스텔라의 디스트로이 건담의 HP를 10%로 줄인다.
      3) 32화 "연주된 곡은" 시작전의 인터미션에서 참전하게 된다.[23]
    • 듀얼 건담 AS & 버스터 건담
      1) 6화의 메테오 브레이커를 전부 확보.
      2) 33화 종료 후 입수.
  • 이쿠사 계열
    • 아트로스
      1)26화 "각자의 소원"에서 아트로스를 이쿠사-3로 격추.
      2)34화 "이쿠세리오의 반짝임" 종료 후의 인터미션에서 아군등록.[24]
  • 라인배럴 계열
    • 소우비 & 탈리스만
      1)12화 "방과후의 내방자"에서 소우비와 코이치가 교전하거나 7턴이내에 마사키를 격추
      2)아래의 4개의 조건중 I+II, I+IV, III+IV를 성립시킨다스텔라와 미하엘은 생존조건이 하나 뿐이지만, 소우비는 조건이 둘인 대신, 두 조건이 각각 스텔라, 미하엘과 겹치기때문에, 소우비를 살리려면 둘 중 하나를 포기해야 한다.

      • I : 15화B(JUDA 방위루트) "배신의 청" 에서 소우비를 코이치로 격추[25]
        II : 16화B "JUDA 탈환작전"에서 소우비를 코이치로 격추
        III : 31화B "귀신을 먹는 자"에서 소우비와 코이치가 2회 전투
        IV : 33화 "선택받은 미래"에서 소우비를 코이치로 설득(I나 III를 성립해야 가능)

      3)37화 "강철의 꽃"에서 사와타리, 유리안느, 창 우페이 중 하나로 설득.
      4)37화 종료후 인터미션에서 아군으로 들어온다.
※)플래그를 만족시켜도 37화에서 격추시 소우비가 죽는 연출이 나온다. 그 뒤 사와타리와 유리안느의 대사를 봐도 죽은 듯 묘사되지만, 소우비가 격추될 때 "……!?" 정도로 놀라는 표현을 하고, 37화 마지막에 파이널 페이즈 발동시 탈리스만을 타고 복귀한다. 낚이지 말 것.
  • 마크로스 계열
    • 미하엘 브란 생존
      29화A루트(우주루트)에서 미셸의 강제출격~이벤트 사이에 미셸로 적을 8기 이상 격파시 이탈하지 않고 끝까지 쓸 수 있다. 다만 이 경우 크란 크란의 로리버전은 볼 수 없게 된다.
      또한 주회차 플레이로 미셸의 격추수가 999가 되면 격추수가 카운트되지 않아 살릴 수 없다.[26]

12. 외부 링크


[1] 시드계열을 예로 들어보자면 프리덤의 맵병기는 잔탄이 1이며 더 이상 늘릴 수도 없고, 레이의 맵병기는 범위도 넓고 피아식별이지만 우주적응만 붙어 있어서 지형적응을 바꿔주는 파트너를 붙여줘야 한다. 그 외에도 대부분의 맵병기가 작거나 혹은 괴상한 범위를 가지고 있어서 운용이 더 힘들다.[2] 이것은 마크로스 쿼터와 대공마룡, 미네르바등의 전함들 역시 당연하게도 "서로의 방패가 되어라!"부터해서 다양한 원호대사가 여러개 존재한다.[3] 이후 제2차 슈퍼로봇대전부터 해당대사의 주인공이 등장하는 천원돌파 그렌라간마크로스 F가 같이 참전하게 되었다.[4] 타 시리즈에서는 최대 신장 사이즈는 30미터 미만. 다른 작품에서의 단쿠가는 신장이 30미터에서 1미터 정도 더 클 뿐인데 L 사이즈 취급을 받았었다. J의 그랑티드의 경우도 겨우 30미터임에도 L사이즈.[5] 2회차부터 개인 BGM으로 선택가능.[6] 루나마리아 성우인 사카모토 마아야가 '트라이앵글러'를 불렀다.[7] 알토와 모리츠구의 성우가 나카무라 유이치.[8] 동일 성우가 연기한 크와트로 바지나 디스.[9] 사실 이때 단쿠가 노바하고 싸우려고 출격했다.[10] 컷인이 란카이면 아이모 or 성간비행, 셰릴이면 사수좌 or 노던 크로스, 란카&셰릴이면 트라이앵글러 or 라이온.[11] 사실 실질적으로 완결이 나지 않은 작품들도 이미 나온 적이 있었다. 파사대성 단가이오나 창궁의 파프너는 아직 그 기획이 완전히 종료된게 아니다. 그러나 단가이오는 기획 자체가 엎어졌기 때문에 강제 종료된 것에 가깝고 창궁의 파프너는 TV판의 이야기는 완결을 짓고 후속작이 계속 시리즈물로 진행되고 있는 것이기 때문에 에바 신극장판과는 상황이 많이 다르다고 할 수 있다.[12] 게다가 본작에서 몇 안 되는 각성 셔틀이기도 하다. 각성이나 혼 같은 부류의 정신기를 2개 이상 보유한 파일럿이 드물기 때문에 그 가치는 그야말로 절대적. 고질병인 낮은 SP는 어쩔 수 없지만.[13] 전 파일럿을 동레벨, 기초 능력치로 비교하면 이쿠사 1은 명중만 빼고, 이쿠사 2는 전부 상위 10에 들어간다.[14] 정확히는 딱 한번, 맵 상에서 아이콘으로 나왔었는데, 이벤트로 카가리를 공격하려고 하는 오리지널 적기의 공격을 막고서 박살나는 변을 당했다. 당연히 전투장면따위는 없다.[15] 우주 전용이라 지구권에서 쓰려면 지상이나 공중을 달아줘야 한다. 참고로 월면계 스테이지는 지면이 지상지형이고 공중이 우주로 적용되기에 지상만 달아줘도 된다. 에바초호기랑 붙여두면 좋다. 초호기의 기체보너스는 조준치, 운동성, 육상지형적응, 사정거리이기 때문에 레전드와 상성이 좋고 레전드의 기체보너스는 사격공격력, 장갑치, 우주적응이라 에바와 상성이 좋다. 결정적으로 각성이 있다.[16] 이를테면 그냥 빔샤벌로 칠때는 별 멘트없이 일반 전투대사가 나오더니, 트버라로 치면 "목표... 레전드...!" 같은 전용대사가 나오는 것.[17] 공통적인 변화라면 로켓 펀치 계열 무장의 연출이 속도감이 느껴지게끔 변한 점이 있다. 카이저는 파이어 블래스터 사용시 리얼사이즈 컷인이 나오며 파이널 카이저 블레이드를 뽑을 때의 연출도 배경까지 원작의 그것을 매우 충실하게 잘 구현했다. 진 그레이트의 경우, 더블 썬더 브레이크 컷인은 W에서는 정지샷에 전격 이펙트가 붙는게 다였지만 L에서는 그레이트의 양 손 부분이 움직인다. 심지어 썬더 브레이크 사용시 잠깐 나오는, 손가락으로 하늘을 가리키는 그 컷인도 비슷해 보이지만 새로 찍은 것이고, 쏠 때도 리얼사이즈 컷인이 나온다. 또한 J의 그것을 그대로 가져와서 좀 어정쩡했던 그레이트 부스터도 여기서는 원작의 구도를 그대로 재현했으며 부스터 자체도 제대로 그려졌다.[18] 아마 예전 작품의 파일럿 지형대응 문제가 해결된 상태라 밸런스 조정 차원의 조치인듯 하다.[19] 그런데 사실 원래 마징가 콧핏은 1인승이고 보롯트 콕핏은 굉장히 넓어서 마징가에는 1명 밖에 못탄다.[20] 인파이트 레벨9로 400 + 자신의 개조 보너스 격투무기 300 + 파트너의 개조 보너스 격투무기 300 = 1000[21] 라플라스월은 실드와 함께 발동된다. 100%[22] 실드 효과로 위력 4000의 공격까지 흡수한다. 스킬파츠로 기량 육성까지 끝낼경우 8000까지 흡수한다.[23] 어느쪽이 되었건 스토리상으론 생존하지만 혼수상태에 빠지며, 스텔라는 몇화후 혼수상태에서 회복되고 플래그 만족시 익스텐드의 부작용 회복 치료가 빨리 진행되어 파일럿으로 참전하게 되며, 만족하지 않으면 다시 혼수상태가 되어 엔딩때에서야 회복된다.[24] 32화 분기 합류후 부터 사용은 가능하나 34화에 사망해 이탈하는걸 막는 플래그이다.[25] 키자키 에미가 탄 라인배럴이 아닌 코이치가 탄 라인배럴만 플래그 성립 가능. 그러므로 이 화에서는 버던트를 탈리스만보다 나중에 잡아야 한다. 안 그러면 강제로 에미가 파일럿이 돼서 플래그 성립 불가.[26] 이 문제 때문에 UX에서는 내부 격추수라는 특이한 방식의 방식을 사용한다. 하지만 BX에서 다시 없어진 것을 보면 반응이 좋지 않았던 것을 알 수 있다.