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디자이너

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1. 개요
1.1. 현황 및 전망1.2. 교육시스템 및 전망
2. 분류
2.1. 패션 디자인2.2. 제품 디자인2.3. 웹 디자인, UI, 인터액션2.4. 출판, 편집, 그래픽, 서체2.5. 영상2.6. 인테리어, 조경, 환경, 무대2.7. 공예
3. 관련 인물4. 관련 문서

1. 개요

Designer
무언가를 도안하는 사람.

1.1. 현황 및 전망

여기에서 지칭하는 디자이너가 주축이 된 기업가적 또는 혁신 기업체는 없으며, 기업의 부속기능 내지 상명하달식의 수주 용역이나 게스트, 사무보조 정도의 보조역 밖에 수행하지 못하고 있는 것이 한국 디자인계 현상황이다. 패션 부티크 브랜드 정도라 할수 있다.

산업체가 떠안지 못하거나 조기퇴직/퇴출된 고학력 디자인과 인력들이 주축이된 용역 디자인 에이전시 또한 만 여 곳이 넘는다. 문 닫은 디자인 에이전시도 그에 못지 않다. 디자인과는 업계와 전혀 동떨어진 교육을 이수받고 공급되고 있는 고학력 졸업자들의 수가 많다. 저효율 고비용의 대학을 넘어서 중소 교육원 학원, 국내외 인터넷 학원 강좌등 디자인 과목을 가르치지 않는 곳이 없다. 그것도 해외의 최신 동영상 강좌/서적을 제외하고는 별 쓸모가 없다는것이다. 박봉, 과로, 열정페이 문제도 겪고 있다. 이름 있는 4년제 대학교에서 디자인을 전공하고 대기업에 입사를 해도 내부 경쟁이 치열한데, 입사 후엔 연공서열은 아무 소용이 없고 무조건 일 잘하는 순서이다. 게다가 유학파, 타사에서 스키웃된 경력자, 사업주의 친인척 등 낙하산이 얼마든지 비난 받지 않고 들어올수 있는 분야가 디자인이니 경쟁은 더 심해진다. 디자인 부서 운영 규모에 따라 다르지만, 큰 회사라면 한 프로젝트를 놓고 내부 뿐만 아니라 디자인 전문 용역 회사와도 경쟁하여야 한다.

디자인을 잘 하기 위해서 중요한 것은 학벌이 아니고 재능과 노력이란 것이다. 디자인의 목적이 상업적인 것이지만, 그런 요구에 맞추어 어떤 모양을 고안해내고 아름답게, 쓰기 편하게 다듬는 것은 감각과 재능이 필요하다. 사실 재능과 노력이라는 것도 지구력, 근면함, 계획성, 체력 등 성장기에 부모에 의해 길러지거나 타고나는, 본인이 어쩔수 없는 면이 강하다. 이런 재능에 노력과 처세술, 결코 무시할수 없는 외모적인 장점까지 겸비하여야 디자이너로서 성공할수가 있다.

타고난 디자이너 역시 열심히 배우고 노력하지 않고 성공하긴 힘들다. 특히 CAD 기능을 배우고 익히지 않고 성공한 디자이너는 없다는 것이다. CAM 분야 같은 것은 기능직이 맞다고 할수 있다. 3차원과 면(surface) 구성등 고급 CAD 기능을 완벽히 마스터한 사람과 그렇지 않은 사람과의 결과물은 확연히 다르다. 재능+기능+노력의 삼박자를 갖추어야 성공할수 있는것이 디자인이란 말이다. 음악,미술,체육등의 예체능계열에 비해 그나마 타고난 재능이 별로 필요없는 분야가 또한 디자인이라 할수 있다.

과거와 달리 상대적으로 높아진 미적 기준과 요구로 되는 업무역량에 대한 함량 미달로 인해 갈 곳을 몰라 방황하고 있거나, 실업자 프리랜서 내지 에이전시 부띠끄 등지를 전전하고 있는 경우도 많다. (유망 부티크나 디자인 전문 에이젼시에서도 해외유학,기업에서일한경력,외국어,툴사용능력등 뭐라도 잘 하는 것이 없으면 안뽑는다.) 국내 사립 대학에서는 디자인과가 연간 천만원에 가까운 등록금을 요구하고 있으며 (그것도 실습과 작품 제작에 들어가는 재료비, 위탁 제조시의 공임등은 포함하지 않은 것이다), 교육 커리큘럼, 시설, 진로 서비스에 있어서도 학교별로 천차만별이며, 유명 따라지학교 할 것 없이 미흡하다.

현재 대한민국의 디자인 계열 시장은 레드오션이다. 연간 2만명 이상의 특성화고졸, 전문대졸, 대졸 디자인 전공 인원이 사회에 나오는데, 수요는 그 1/4도 안 된다. 본인이 공방이나 가게를 차리거나 창업이 가능한 분야를 제외하면 채용해 줄 기업이 없으면 아무 쓸모가 없는 것이 디자인 전공인데, 각 기업의 디자인 인력 채용 규모와 유지 예산은 경기의 영향을 크게 받는다. 경기가 나빠지면 기업에서 가장 먼저 인원, 예산을 줄이거나 없애는 게 디자인 부서다. 널리고 널린 디자인 업체에 외주를 주면 되니까. 게다가 나이가 들면 감각이 떨어진다고, 임금 많이 줘야 한다고 퇴출시킨다. 더 젊은 사람, 해와 유학파가 그 자리를 차지하고 있다. FTA 항목이라 현재는 안 들어와 있는 선진 외국의 디자인 서비스가 향후 국내에 직접 들어올수도 있다. 자동화와 컴퓨터를 이용한 디자인, 외주화가 점점 더 퍼져 기업에서 필요한 인력 또한 많지 않아지고 있다. 그나마 교수직을 희망하는 경우가 있은데 쓸만한 대학의 교수직을 하려면 해외 석박사 학위와 다년간의 업계경험도 필수, 문이 좁아 경쟁이 정말 치열하고(평균잡아 1년에 학과당 1명정도 모집하는경우가 많다), 돈을 벌수 있는 직도 아니다. 그밖에 실기가 좀 되는 사람에 한해 시간강사나 학원강사 정도를 할 뿐이다. 그리고 또 앞날 없는 디자이너 지망생을 양산한다.

이러한 디자인계 생태와 들러리 신세가 될수있는 고학력 실업 문제를 간과한 채 피상적 성공 케이스만을 믿고 매년 대학에 진학하려 하는 학생들이 많은 것 또한 안타까운 현실이다.

1.2. 교육시스템 및 전망

제도권 및 대체 교육 시스템이 있다.

4년제 대학 디자인과 교육이수를 위해 고교 내신성적, 수능성적, 실기성적등을 기초로 대학입학 여부가 결정된다. 대학의 디자인과 입시 경쟁률은 생각보다 높지 않은 편인데 절대적 모집인원 대비 상대적 지원자 수가 적기 때문인 것이다.
그 후 대학 4년간 전공수업 및 시험, 각종 목업 및 과제 등으로 날밤을 새고 공모전, 인턴을 하는경우도 있다.
디자인과 대학을 졸업하면 취업이 잘 될 수 있다고 생각하지만 막상 사회로 나가보면 고학력자가 기대하는 디자인 일자리는 극히 적다. 허울뿐인 고학력 디자인과 졸업자들을 산업체에서 요구하지 않고 있는 경우도 많다.

취업에 있어서는 포트폴리오, 다룰 수 있는 프로그램 유무, 외국어(영어, 중국어), 공모전 입상 등이 선발 기준이다. 어워드 주체 측을 위한 어워드 디자인이라는 측면과 공모전 수상자들의 실무능력과의 괴리가 많아 공모전 수상 가산점 비중은 많이 낮아졌다.(국제 공모전으로는 제품디자인 분야의 경우 독일 red dot 과 if, 미국 idea(실물로 평가) 등이 있다. 국내에도 유사한 k design award란 게 있다.)

특정 전문분야 디자인만을 집중적으로 가르치는 전문학원(국비지원학원, 사설학원, 미국온라인/인터넷학원등으로 나뉜다), 개인교습, 서적, 인터넷강좌등 대체 교육시스템을 통해 필요한 것만을 습득, 저효율 고비용의 제도권 교육시스템을 탈피, 알짜 디자이너가 되는 것이 보다 현명한 방법인 경우가 많다.

참고로 제품디자인 직군의 학력분포는 다음과 같다.
고졸 후 교육이수 (40%), 전문대졸 (27%), 고졸 (12%), 대졸 (11%), 중졸이하 (10%), 대학원졸 (0%), 박사졸 (0%).
제품 디자이너로 활동하고 있는 사람은 26,300명이며, 이 가운데 임금근로자는 22,500명(85.7%)이다. 성비는 각각 남자 61.3%, 여자 38.7%이며, 평균 연령은 32.3세이다. 평균 계속 근로연수는 3.8년이다. (자료: 2011-2012 Job Map)

2. 분류

2.1. 패션 디자인

옷과 구두, 가방 등 패션을 디자인한다. 직조,염색,실크스크린,의상,패턴등의 분야가 있다. 패션 디자이너는 수요와 공급차이가 매우 크다. 디자이너가 피팅 모델 역할까지 해야 할 정도로 작은 사무실이 대부분이라 여성 의류쪽에 진출하려면 디자이너 몸매가 55 정 사이즈가 되지 않으면, 자격 미달인 회사가 많다. 키, 가슴둘레까지 따진다. 경쟁이 심한 공채에서는 허리 사이즈 1cm 차이로 떨어지는 경우도 많다. 패션 디자인학과 학생들은 해외 유명 대학에서 유학을 하고 오거나 남성, 아동복 디자이너로 꿈을 전환하기도 한다. 무한도전 11월 9일 방송분에 나온 사실에 의하면 밀라노나 파리같은 곳에서 디자이너는 자기 옷을 입는 모델에 따라서 한해의 운명을 가른다고 한다. 모델이 제대로 런웨이를 못하면 아무도 그 옷을 안 입는다고 한다.

2.2. 제품 디자인

일상에서 사용되는 여러 제품들을 디자인한다. 디자인하려는 제품의 기술 동향이나 제작 비용 등을 감안하여 디자인 컨셉을 정하고 이에 맞춰 디자인해 나간다.

디자인 프로세스에 수작업이 아닌 디지털의 비중이 늘어난 만큼 툴의 사용이 필수적이다. 프로그램은 CREO, SolidWorks, Fusion 360, ZW3D, NX, CATIA 등이 있다. 별도의 렌더러, 스캔과 캠과 관련한 툴 등을 사용하는 경우도 있다.

자동차 디자이너 문서도 참조.

2.3. 웹 디자인, UI, 인터액션

웹디자인
분업화가 되어 있는 기업에서는 마케팅과 관련된 광고전단지류나 그와 유사한 디자인요소의 웹디자인 업무를 담당하는 경우이며, 중소기업에서는 웹마스터가 웹디자인 업무까지 관할하는 경우가 많다.

웹디자인은 컴퓨터 공학/사이언스/그래픽스와 99% 연관되어 있고 웹디자이너 영역을 대체할 수 있기 때문에 광고 디자인과 차별성이 없는 디자인 계열 일반 웹디자이너들은 입지가 제한되고 있는 실정이다.

또한 최근에는 웹디자인과 관련된 자동화 디자인 시스템 툴과 페키지들이 등장 하면서 웹 디자인 트렌드에 큰 변화를 가져오고 있으며 고비용에 어설픈 실력의 디자인 퀄리티를 갖춘 웹에이전시나 웹디자이너들을 대체해 가고 있다.

UI, 인터액션
한마디로 말해 컴퓨터 및 정보기기 등등의 하드웨어 및 소프트웨어 유저 인터페이스 쪽 디자인을 의미한다.

해외에서는 프론트엔드 디자인이라고 칭하기도 하며 컴퓨터 사이어스 및 컴퓨터 그래픽스에서 파생된 2년제 대학교(국내로 말하자면 전문대학교)급에서 주로 다룬다.

컴퓨터 사이언스 및 컴퓨터 그래픽스 관련 엔지니어링 분야의 학과에서 기본적으로 다루어야 하며, 디자인과에서 배우는 수박 겉핥기 식 커리큘럼으로는 쓸모떼기가 없는 경우가 허다하다.

2.4. 출판, 편집, 그래픽, 서체

출판, 편집
사보, 잡지, 책, 인쇄물 등의 지류상의 편집 디자인을 말한다. 그래픽디자인의 범주에 포함하기도 한다. 보통 취업사이트의 구인란을 보면 편집, 그래픽 디자인이란 말을 많이 사용한다. 인쇄물 쪽의 디자인 일은 크게 세분화 되어있지 않다. 웬만한 잡지사라도 각종 인쇄물에 관련된 일을 하기 때문에 편집툴 뿐만아니라 포토샵, 일러스트레이션 등의 프로그램에도 능숙해야 한다. 때문에 그래픽디자인의 하위개념.
일반적으론 출판물의 컨셉에 맞춰 형태, 표지, 내지 레이아웃과 칼라, 서체급수 디자인을 담당한다. 물론, 다루는 분야는 더 있다. 서체도 격자에 맞춰 자간, 행간, 상하좌우 여백 등 세세한 수치에 신경을 써야하기 때문에 꼼꼼해야 한다.

현재 디자인계열에서 가장 비전없는 직종 중에 하나다. 배우기도 쉽고 학력을 요구하지도 않는다. 출판업은 미술업이 아니기에 이론 분야도 많이 알아야 한다. 비전없는 직종 중에 하나인 이유가 인쇄업의 발달로 수작업에서 컴퓨터 작업으로 바뀐데서 있는데, 컴퓨터작업으로 바뀌면서 우후죽순으로 디자인 회사들이 넘쳐나기 시작했고 인쇄소에는 적어도 디자인툴을 다룰 줄 아는 직원을 쓰기 시작하면서 속칭 '박리다매' 식의 영업을 하는 회사가 많아져서이다. 특히 인쇄업의 수도인 충무로에 이런 회사들이 많았다. 게다가 일반 소비자들은 보통 사보 정도 만들 수 있는 기업들이 아닌 일단 싸게 작업을 해주는 곳을 찾는게 더 일반적이다보니 이런 현상이 더 심해졌다.

제대로 일을 배울만한 회사들은 신입을 쓰지 않는다. 신입 쓰면서 일 가르치는 것보단 월급 몇푼 더 주더라도 일 주면 알아서 쳐내는 경력자를 선호하기 때문. 출판물보다는 인터넷, PC, 스마트폰으로 주류가 바뀌면서 경쟁력없는 잡지나 간행물들은 소리소문없이 사라졌고 실제로도 메이저급 잡지사들도 광고가 줄어들고 있는 실정이다.

그래픽
책, 포스터, 포장, 상표, 서체(글꼴), 지면 광고 등 2차원과 영상 분야를 디자인한다. 일러스트레이션이라고도 한다. 대부분 지망생들에게 뭐가 하고 싶냐고 물어보면 이쪽을 지망하는 경우가 많다. 그러나 수요도 많지만 공급은 몇 배로 더 많은 분야이기에 진로 전망은 불투명하다. 정말로 자기 '디자인' 을 할 수 있는 일을 하는 행운아들도 있지만 책의 조판이나 광고지 제작 등 기능직에 가까운 일을 하는 경우가 훨씬 많다. 인쇄 제작 공정에도 제대로 파악할 정도로 많이 뛰어든다.

서체
글꼴을 디자인한다. 주로 사용하는 툴로는 FontLab Studio, Glyphs, 드리거 등이 있다. 영문 서체와 달리 한글 서체는 조합형이기 때문에 온전한 한글을 다 표현하려면 11,172자를 디자인해야 한다. 개노가다 하지만 이 일이 매우 어렵기 때문에 한국산업표준인 KS X 1001:2004에 명시된 2,350자만 만드는 경우가 많다. 대개 이 일만 하는 경우는 적고, 그래픽 디자인을 겸하는 디자이너가 많다. 국내의 대표적인 서체 디자인 회사는 산돌 커뮤니케이션과 윤디자인이 있다. 현대에 와서는 기업용 서체 개발이 활발하게 이루어지고 있는데, 그 대표적인 예는 현대카드 서체가 있고, 무료로 상용화하여 기업 브랜드를 홍보하는 경우도 많다. 배달의 민족 한나체, 나눔고딕, 롯데마트체 등이 있다.

2.5. 영상

영화와 방송의 3D영상 효과, 자막 등을 담당한다. 광고 디자인과 많은 부분 겹친다.

여러모로 배우는 프로그램과 기술들이 심지어 다른 디자이너들이 배우는 것과 다르며 차별화가 다소 있다. 그러나 그 기술들의 대부분이 심하게 노가다를 요구하므로 이상과는 다르게 상당히 재미없으며 때문에 영상 디자인을 하는 사람들은 대개 열정이 있어 그 직업을 택한 사람들이라고. 따라서 박봉이라고 한다(...)

2.6. 인테리어, 조경, 환경, 무대

인테리어
실내공간 내부를 담당한다. 무대, 조명도 포함하는 경우도 있다.

조경 (landscape design)
건물 바깥 부분, 즉 정원수, 축대, 담장, 분수 등등을 담당한다. 환경 디자이너와 많은 부분이 겹친다.

환경
도시계획의 일부, 건설의 일부 중 디자인 요소를 담당한다. 버스정류소 가림막이나 의자, 놀이터 기물, 공항과 항만에 있는 여러 편의 시설과 부속물 등이 대상이다. 인테리어 디자인, 조경 디자인과 겹치는 부분이 많다.

무대
인테리어 디자인과 연관이 깊으나, 공연 예술과 밀접하게 연결되어 있으며 많은 부분이 다르므로 독립된 분야로 본다. 연극 무대, 영화 세트 디자인도 속한다.

2.7. 공예

Craft

대개 재료에 따라 구분한다.
  • 금속 공예(metal craft): 금속 식기, 장신구, 보석 등을 다룬다. 가방에 끌, 망치, 칼을 가지고 다녀도 검문에서 통과되는 직종.
  • 도자 공예 (도공): 세라믹 재질 등을 이용하는 경우도 많다.
  • 유리 공예 (Glass art)
  • 섬유 공예 (Fabric design): 패션 디자이너와 차이가 있는 부분이 많다. 섬유 재질을 이용하여 악세사리 잡화를 만든다고 생각하면 편하다.
  • 목공예: 직접 형상과 기능까지 디자인하는 목수와 경계는 모호하다.
  • 가죽 공예: 패션, 섬유 분야와 구분이 모호하다.

3. 관련 인물

4. 관련 문서