최근 수정 시각 : 2024-04-19 13:32:04

대전 격투 게임/잡테크닉

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1. 강제연결2. 공캔슬3. 단축, 변형 커맨드4. 딸딸이 스텝5. 분할 입력6. 분할 모으기7. 레버 중립8. 롤링 캔슬9. 선입력10. 슬라이드 잡기11. 아머 캔슬12. 안전 점프13. 앉아 승룡14. 암전 부수기15. 약공격 캔슬 후 공캔슬 필살기16. 연타 캔슬 강공격17. 연타 캔슬 점프18. 와리가리19. 음입력20. 피아노 입력(음입력 응용)21. 피아노 입력 (연타계 커맨드)22. 리버설 공중판정23. 주입
23.1. 옵션 셀렉트23.2. 퍼지가드
24. 착지 캔슬25. 츠지식 입력26. 코리안 백대시27. 캔슬 슈퍼 점프28. 프레임 트랩29. 피격판정 이동을 이용한 깔아두기30. 뒤잡기, 하단털기31. 히트 확인32. 구석똥창

1. 강제연결

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2. 공캔슬

캔슬 시스템을 연속기 용도 외에 사용하는 테크닉으로 캔슬이 가능한 기본기를 헛지른 뒤 필살기 등으로 캔슬해주는 것을 말한다.

일본어로 헛친다는 뜻의 '空振り(카라후리)'와 캔슬(キャンセル)을 합친 후 줄인 空キャンセル(카라캰세루)를 직역해서 공캔슬이라고 부른다.[1] 줄여서 공캔(空キャン)이라고도 하며, 영어로는 일본어 발음을 그대로 옮겨서 'Kara cancel'이라고 한다.

실은 '기본기 캔슬 필살기'의 시초가 된 캔슬로, 원래는 필살기 커맨드를 잘못 입력했을 때 기본기 대신 필살기가 제대로 나갈 수 있도록 해주는 시스템이었다. 예를 들어 파동권 커맨드(↓↘→)에서 ↓↘까지만 캔슬하고 버튼을 눌러버렸다면 필살기가 나가지 않고 기본기가 나가게 된다. 이후 →를 마저 입력하는 등 커맨드를 완성했다면 기본기 모션을 캔슬해서 필살기가 나가게 설정했는데, 이게 공캔슬 가능시간이 너무 길어서 기본기 히트 후에 필살기가 나가는 식으로 구현되었던 것. 자세한 내용은 캔슬 항목 참조.

이러한 원리이다보니 공캔슬 가능 범위에 따라 크게 2종류로 나눌 수 있는데, 기본기의 공격 판정/모션이 나오기도 전에 캔슬하는 것(준비동작에서 캔슬)과 기본기의 공격 판정/모션이 나온 후에 캔슬하는 것(휘두른 후)이 있는데, 이 두 가지의 쓰임새는 다르지만 원리는 같기에 같은 이름으로 부르고 있다. 후자는 연속기에 사용하는 캔슬과 타이밍이 거의 같고 기본기 - 필살기의 공격 판정을 모두 휘두를 수 있다는 점이 동일하다. 예를 들면 KOF 시리즈의 공캔슬은 전자, 스트리트 파이터 2는 기본기 종류에 관계없이 캔슬 가능한 기본기라면 캐릭터에 따라 기술 시작부터 일정 시간까지 캔슬 타이머가 지정되어 있다. 만약 발동속도가 빨라서 이 캔슬 타이머보다 공격이 빨리 나온다면 2종류의 공캔슬을 모두 사용할 수 있는 것이다. 아랑전설 1편은 기본기 시작부터 종료시까지 아무 때나 캔슬이 가능해서 공캔슬도 매우 자유롭게 쓸 수 있다. 아랑전설 2의 경우는 준비동작만 캔슬할 수 있는 기본기가 따로 있다.[2]

준비 동작만 공캔슬이 가능한 경우는 보통 필살기 입력 실수가 없게 조치하는 것이 목적이라고 보면 된다. 공격을 휘두른 후에 캔슬이 가능한 경우는 견제 등을 상정하여 부여한 것이다.

게임에 따라 히트시 캔슬은 불가능하지만 공캔슬은 가능한 기본기도 존재한다. 그리고 기본기 캔슬 필살기 시스템이 있다고 해도 공캔슬은 안 되는 경우가 있다. 스트리트 파이터 2 대쉬 터보 등의 일부 게임에서는 공중 기본기도 공캔슬이 가능.

기본기를 쓴 후 기본기의 공격판정이 나오기 전에 캔슬을 거는 경우도 있는데, 이렇게 되면 기본기의 준비동작만 취하고 필살기를 쓰기 때문에 헛치는 게 아니라 견제용이 아닌 페인트에 가까운 수준이지만 '기본기가 맞지 않았을 때'라는 원리는 동일하기 때문에 넓은 의미로 똑같이 공캔슬이라고 부른다. 용도는 약간 다르다.

스트리트 파이터 시리즈가 준비동작 중에도 걸리는 타입의 공캔슬을 사용한다. 필살기를 입력하는 도중에 공격 버튼을 누르고 레버 입력이 완성된 후에 버튼을 뗄 경우 음입력으로 처리되어 의도하지 않았는데 나오므로 실전에서 쉽게 볼 수 있다. 스트리트 파이터 3 서드에서는 모든 기본기가 사용 후 1프레임 후에 필살기는 물론이고 기본잡기로도 공캔슬이 가능한데, 만약 발동과 동시에 몸의 중심축이 앞으로 이동하는 통상기(즉 앞으로 전진했다가 되돌아오는 경우도 해당)를 공캔슬하여 필살기를 사용시 그만큼 전진하여 필살기를 사용하게 된다. 의 경우 필드에서 약 승룡권 - 앉아 중K(1프레임 공캔슬) - 약 승룡권 or 신룡권...같은 콤보로도 응용 가능. 1프레임 후에 캔슬해줘야 하므로 쌩입력으로는 불가능이고 분할입력을 활용해야 한다. 이걸 잘 응용하면 레버2회전 기술을 지상에서 쓸 수 있다.#

더 킹 오브 파이터즈 시리즈의 경우 KOF 94~KOF 95에서는 지상 기본기는 불가능하고 오직 점프 공격만 공캔슬을 할 수 있었는데, KOF 96부터 기존과 반대로 지상 기본기에만 걸리게 되었다. 이쪽은 기본기의 준비동작이 아니라 공격판정이 나온 직후에 캔슬이 걸리므로 기본기의 공격판정+캔슬한 필살기의 공격판정을 모두 활용할 수 있기 때문에 견제용으로 주로 사용된다. 대표적인 예시가 쿠사나기 쿄의 앉아 D-황물기 견제. 특히 KOF 97에서는 기본기 캔슬 버그[3] 탓에 유독 공캔슬[4]이 많이 활용되었다.
96 이후 이 사양 그대로 KOF 2002까지 오래 유지되었기 때문에 KOF 2003에서 갑자기 공캔슬 시스템이 사라졌을 때 유저들에게 많은 지탄을 듣기도 하였다. 결국 KOF XI에서는 96~2002와 같은 방식으로 공캔슬이 다시 돌아왔다.

캡콤마블 코믹스VS. 시리즈에서는 아랑전설 1편처럼 기본기 동작 중 아무때나 캔슬, 공캔슬이 걸리게 설정되어 있었다.

스트리트 파이터 4에서도 가능하다. 사가트의 경우는 특수기에서 아주 널널하게 공캔슬이 가능하며 켄도 역시 특수기에서 분할입력을 이용한 전진 필살기, 전진 슈퍼콤보, 전진 울트라 콤보가 가능 심지어는 필살기-EX필살기로의 공캔슬도 가능해서 점프 강 용권선풍각(1프레임 공캔슬)-중K(로 EX용권선풍각 발동)해서 그야말로 맹렬한 기세로 공중을 가로지르는 켄을 볼 수 있다.

일본에서 기본기의 빈틈을 잡기 실패로 캔슬하는 테크닉을 똑같이 공캔슬이라고 불렀던 적이 있는데[5], 용어의 혼동 때문에 시간이 지나면서 '속이기(騙し) 캔슬' 등으로 명칭이 변경되었다. 사무라이 스피리츠에서 처음 발견되었기 때문에 '모즈캔(때까치 캔슬)'이라고도 불린다.

공캔슬을 응용한 테크닉의 대표적인 예시로는 한때 초딩들 사이에서 악명을 떨쳤던 KOF 97에서 테리의 무한 파워차지가 있겠다.참고 하는방법은 약 파워차지-앉아 약펀치-약 파워차지만 반복하면 되니 참 쉽죠?[6]

3. 단축, 변형 커맨드

기술표에 명시된 커맨드는 훨씬 긴데도 불구하고 실제로는 커맨드 내부 구현 편의성이나 유저의 편의성을 위해 커맨드가 구성이 간단하거나 다르게 입력해도 입력이 먹는 경우가 있다. 한국에서는 단축 커맨드라고 부르지만 실제로는 입력 시간까지 단축시켜주지 않는 경우가 많다. 예를 들어 ←↙↓↘→를 ←x1 ↙x1 ↓x1 ↘x1 →x1로 입력해야 한다면, ↙→라는 단축 커맨드는 ↙x3 →x2보다 짧게 입력하면 인식되지 않는다(KOF 97).

단적인 예로는 레버 한 바퀴 돌리기 계열 커맨드가 실제로는 270도만 돌려도 성립되는 경우가 있는데, 이건 기본적으로 커맨드 성립 조건이 '↑↓←→를 일정 시간 내에 입력'이라는 원리에 근거하고 있기 때문에 단축이라고 보기엔 좀 미묘한게 사실.

또한 김갑환봉황각이나 테리 보가드파워 가이저 같은 ↓↙←↙→ 커맨드는 KOF 시리즈에서는 ↓↙←→로도 입력이 성립되는 경우가 많다.

변형 커맨드의 경우는 승룡권 커맨드인 →↓↘가 →↘→이나 ↘↓↘로도 성립된다던지, 심지어는 변태 커맨드라고 하는 ↙모으고↘↙↗가 ↙모으고↗↙↗나 ↙모으고↘↙↖로도 입력이 가능해서 알고만 있으면 간단하게 변하는 경우도 있다. KOF 시리즈의 경우 2003에서 삭제되어서 욕을 바가지로 먹은 전력이 있다.

버추어 파이터 2파이팅 바이퍼즈, 라스트 브롱크스 등 해당 시절 세가의 격투게임 자이언트 스윙 커맨드는 ←↙↓↘→P(+G) 였는데 사실 내부 구현상으로는 ←↙→P(+G) 만 성립하면 나가도록 만들었다고 한다.

그랑블루 판타지 버서스에선 아예 단방향+입력을 통해 단축 커맨드를 지원하고 있다. 입력이 짧은 만큼 기술 시동이 간편하고 일부 콤보에선 단축 커맨드를 사용해야 하는 대신 기술의 재사용 대기시간이나 대미지 등 일부 패널티를 감수해야 한다.

자세한 사항은 필살기 커맨드, 혹은 변태 커맨드 참조

4. 딸딸이 스텝

정확한 이름은 '슈퍼 딸딸이 스텝', 배틀페이지의 모 배틀인이 이 제목으로 공략을 올려서 딸딸이 스텝이 되었다.

백 스텝과 대시를 마구 반복해 이후 상대방의 움직임에 대응하는 거리조절 방식으로, 이걸 구사할 때 레버를 잡고 움직이는 게 꼭 그거(...) 같아서 딸딸이 스텝이라는 이름이 붙었다. 예를 들면 상대방의 점프가 그냥은 대공이 안 될 것 같을때 백 스텝 이후 대공, 상대방의 리버설기를 예상해 백 스텝→대시 후 딜레이캐치 등. 상대하는 입장에서도 백 스텝과 대시를 연달아 하고 있으면 눈에 잘 안 보이는 효과도 있다. 백 스텝과 대시의 성능이 기본 이상이 되어야 써먹을 수 있다는 단점이 있다. 백 스텝의 성능이 좋은 K', 앤디 보가드 등이 써먹기 편하다.

5. 분할 입력

분할 입력은 레버 입력 중에 버튼을 눌러서 다른 행동을 하더라도 레버 입력 자체를 기억하고 있다가 나중에 필살기 커맨드가 완성되었을 때 사용할 수 있게 해주는 시스템이다. '미리 입력했던 레버에 반응한다'라는 부분이 겹쳐서 선입력의 일종으로 포함시켜 그냥 선입력이라 부르는 사람도 있지만 약간 다른 개념이다.

예를 들면 ↓↘+B - →+A를 입력하면 앉아 B 후에 ↓↘→+A를 사용하게 된다.

커맨드가 겹치는 두 기술을 연속으로 사용할 때 겹치는 부분을 생략해서 입력하는 방법도 있는데, 이는 '복합 입력'으로 구분해서 부르는 경우도 있다. 콤보로 사용할때 쌩으로 쓰기는 힘든 필살기 커맨드나 초필살기 커맨드를 콤보를 사용할 때 편하다.

↓↘→+A 후에 ↓↘→↓↘→+A를 이어서 사용할 경우 ↓↘→+A - ↓↘→+A만 입력하면 겹치는 부분이 생략된다.
모으기계의 변태 커맨드인 ↙모으고↘↙↗커맨드도 단축 커맨드 중 하나인 ↙모으고↗↙↗를 이용해서 ↙모으고↗+버튼-↙↗+버튼으로 슈캔콤보가 가능.

슈퍼콤보가 처음 등장한 슈퍼 스트리트 파이터 2 X의 경우 기본기 히트 시 커맨드가 안 먹는 구간이 있어서 커맨드가 긴 슈퍼 콤보를 통상기에서 캔슬로 써주려면 ↓↘→↓+K - ↘→+P 식으로 분할 입력+선입력(K가 히트하기 전에 커맨드 완성)을 해야 한다.[7]

극단적으로 KOF 2002 베니마루의 거합차기-반동삼단차기-환영 허리케인을 ↓↘→+K-↘↓↙←↖↑+K-↗→↘↓↙←+K 커맨드로 사용하는 이들도 있지만 이렇게까지 안 해도 쌩입력으로 아예 불가능한 수준까지는 아니라 자주 쓰이지 않는다.

6. 분할 모으기

스트리트 파이터 3 서드 스트라이크에서 존재하는 테크닉. 스파3 서드 스트라이크는 모으기 기술이 여러 개일 경우 모으는 시간이 따로 처리된다. 또한 모으는 도중 모으는 방향 이외로 레버를 넣고 나서 10프레임 내로 다시 모으기를 시작하면 다시 모아지는 특성이 있다. 또한 대시 중에는 모으기가 유지되는 특성이 있어 대시 후 기술을 쓸 수도 있다.(적당히 모으다가 대시 직후 다시 저축 프레임을 만족해서 기술 사용) 하지만 가끔 엿을 먹이는 특별한 비밀 게이지가 존재하는데 이 게이지는 모으고 있을 때만 정지하며, 타이머가 0이 되면 모으기를 리셋시킨다. 그것 때문에 모으는 시간이 제각각이 되고 마는데 이 비밀 게이지는 특별한 방법으로 리셋시킬 수 있으며 그 중 가장 중요한 것이 레버를 위로 올리는 것이다.(↖은 안 됨) 모으기를 시작하기 전에 기본기 헛손질이나 대쉬 등에서 레버를 위로 올려 비밀 게이지를 리셋시키고 분할 모으기를 자유자재로 할 수 있다.

7. 레버 중립

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8. 롤링 캔슬

캡콤 VS SNK 2에서 사용 가능한 버그성 테크닉. 구르기를 사용할 수 있는 C, A, N 그루브에 한정된다.

구르기를 입력한 뒤 3프레임 이내에 필살기의 커맨드를 완성시키면 구르기가 취소되면서 해당 필살기가 나가는데, 이때 남은 구르기의 무적시간은 여전히 남아 있기 때문에 무슨 필살기든 간에 승룡권급의 전신무적기로 쓰는 게 가능해진다. 물론 구르기 입력 후 쌩으로 3프레임 이내에 필살기 커맨드를 입력하는 건 저축계 커맨드가 아닌 이상 불가능에 가까우므로 주로 분할입력을 통해 사용된다.

연타계 필살기의 경우 버튼을 다섯 번 연속으로 눌렀을 때 커맨드가 성립되는데다가 구르기 커맨드 자체도 버튼 입력으로 받아들이는 걸 이용하면 미리 버튼을 3회 연속으로 누른 뒤 구르기 직후 버튼을 한번 더 입력하여 간단하게 롤캔을 사용하는 것도 가능.

비슷한 것으로 슬레이어의 무적부여가 있다.

9. 선입력

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일본에서 선행입력(先行入力) 또는 리저브(reserve/예약하다)라고 불렸던 것이 한국에서 선입력으로 번역되었다. 여러 게임에서 쓰이는 용어이지만 여기서는 더 킹 오브 파이터즈 시리즈사무라이 스피리츠 시리즈의 선입력 시스템에 대해 서술하겠다. 넓은 의미로는 특정 행동이 나가지 않는 상태에서 입력을 하더라도 허용범위 내의 시간차라면 기다렸다가 기술이 나가는 상태가 되자마자 나가게 설정해 놓은 것을 말한다.[8]

대전 격투 게임에서는 캔슬이나 리버설로 어떤 필살기나 초필살기를 사용할 때 원래 커맨드를 접수하는 시간보다 빨리 커맨드를 완성시키더라도 해당 커맨드를 유효한 상태로 접수시간 때까지 유지시킬 수 있는 테크닉으로 KOF 96이후의 KOF는 필살기나 초필살기의 커맨드를 입력한 뒤 마지막 버튼만 지속하고 있으면 된다. 사무라이 스피리츠 시리즈의 경우 2탄부터 도입되었는데, 커맨드를 입력한 뒤 마지막 버튼을 연타하면 가능하다. 이로써 연속기[9], 특히 리버설 등에서 상당한 편의를 볼 수 있으며 가이라의 원심살이나 쿠사레게도의 낙인던지기 등 레버 1회전이라 지상에 있는 상태에서 입력이 어려운 필살기들을 공중에서 입력한 뒤 지상에서 나가게 할 때도 꽤 유용하다.

게임에 따라 점프 중에 입력한 커맨드는 무시하는 경우도 있다. 리얼 바웃 아랑전설 등은 다운 후 기상이나 가드 후 필살기를 쓸 때는 먹지만 점프 착지 때는 쓸 수 없다.

10. 슬라이드 잡기

스트리트 파이터 3 서드와 스트리트 파이터 4의 테크닉. 기본잡기의 입력이 약P + 약K로 바뀌면서 가능해진 것인데, 기본기에서 1프레임 이내로 기본잡기를 입력해주면 기본기가 공캔슬되면서 기본잡기가 나간다.

기본잡기의 거리가 약간 늘어나는 효과가 있지만 딱히 체감은 안 오는 정도. 허나 예외적으로 춘리의 경우 중K에서 기본잡기로 슬라이드 잡기를 이행해주면 잡기거리가 비약적으로 늘어난다. 4에서도 가능하며 대표적인 것은 켄 마스터즈의 앞중K 특수기에서 슬라이드잡기로 켄의 밥줄이다. 스파4의 켄을 잡기 캐릭터로 만들어준 일등 공신. 기본 잡기거리가 매우 짧은 한주리에게도 필수적인 스킬이다. 참고로 루퍼스는 원거리 강K로 가능한데, 문제는 뒤로 가면서 잡는다는 거라 별 쓸모가 없다.

응용으로 슬라이드 세이빙도 있긴 하지만 실용성은 별로.

점프 예비동작이 느려터진 장기에프의 경우, 점프 예비동작을 스크류 파일 드라이버로 캔슬하는 슬라이드 잡기가 가능한데. AE의 무자비한 약 스크류 잡기거리가 합해져서 원거리 중킥의 사정거리 밖에서 잡아버리는 충격과 공포를 보인다.

11. 아머 캔슬

스트리트 파이터 4의 테크닉, 슈퍼아머를 지니고 있는 기술이 발동한 지 1~2프레임 내에 슈퍼아머로 받아내면 그것보다 우선순위가 같거나 높은 순위에 있는 기술로 캔슬이 가능하다. 특이한 점은 기게이지가 소모되지 않는다는 점(스트리트 파이터 4 시리즈의 슈퍼아머가 있는 기술은 대부분 기를 소모한다.)

이것을 이용한 반격법도 있는데 대표적인 예로 아벨의 EX COD-EX 토네이도 스루.[10]

12. 안전 점프

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13. 앉아 승룡

보통 대공기의 커맨드로 많이 쓰이는 일명 승룡커맨드 '→↓↘'를 그냥 쓰면 커맨드 내부에 포함되어 있는 '→'커맨드 때문에 멀뚱하게 서 있는 자세, 그것도 살짝이나마 가드를 풀고 전진하게 된다. 이 서 있는 자세 때문에 상대가 점프공격을 일찍 내민다던가 하면 대공은 커녕 얻어맞거나 꼼짝없이 가드할 수 밖에 없고, 아니면 대공기의 무적시간이 부족해 끌어치지 않으면 안 되는 상황에서 상대방의 공격을 그냥 허용할 수 밖에 없다. 이때 앉은 자세에서 바로 승룡권 모션으로 돌입하여 상대방의 공격이 헛치도록 할 수 있는데, 앉은 자세의 기본기, 특히 약킥으로 자세를 낮추고 승룡권을 쓰는 것으로 앉아 승룡이 가능하다. 나중에는 승룡권 커맨드 자체의 입력법을 크게 완화시켜 '↘↓↘'나 '↓↘↓↘'등으로도 일어서지 않고도 발동되도록 바뀌기도 한다.

여기서는 승룡커맨드를 이야기했지만, 사실 '↓ 모으고 ↑' 계열의 서머솔트킥 커맨드는 대공을 준비할 때 약킥을 긁는 것이 필수다.

14. 암전 부수기

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15. 약공격 캔슬 후 공캔슬 필살기

짤짤이는 약공격에서 약공격으로 캔슬되는 일종의 캔슬 시스템인데, 이를 연타 캔슬이라 한다. 헌데 스트리트 파이터 2 시리즈에서는 단발로 필살기로 캔슬이 가능한 약공격이라도 이 연타 캔슬을 이용하여 같은 약공격을 계속 짤짤이로 넣었을 땐 캔슬이 불가능하다. 예를 들어 류의 앉아 약K은 필살기로 캔슬이 가능하지만 짤짤이로 넣었다면 캔슬이 불가능. 하지만 이 짤짤이에서 다른 약공격으로 연타 캔슬을 해준 뒤 그 기본기의 공격판정이 나오기 직전 필살기를 쓰면 공캔슬이 걸린다. 예를 들면 류나 켄으로 앉아 약K 2회 - 서서 약K - 공캔슬 승룡권의 콤보가 가능. 실전성은 거의 없으나 약공격 연타에서 필살기를 이어줄 수 있기 때문에 고수로 갈수록 필수가 된다. 특히 2X에서는 짤짤이-슈퍼콤보같은 콤보는 무조건 익혀둬야 할 정도.

KOF에서도 이와 유사한 목밀기라는 테크닉이 있으며, 캔슬이 안되는 기본기를 맞춘 후 공캔슬이 가능한 기본기로 캔슬하고 이를 공캔슬하여 어거지로 필살기를 연결시키는 것이 가능하다.

16. 연타 캔슬 강공격

CPS1 기판의 무인 스트리트 파이터 2부터 스트리트 파이터 2 대쉬 터보까지만 적용되는 테크닉. 이 테크닉을 사용하려면 연타가 가능하고 캔슬도 가능한 앉아 약K이나 서서 약K을 가지고 있어야 한다. 사용법은 해당 약K 기본기를 사용한 뒤 다음 약K을 사용할 타이밍에 약K + 강P 버튼을 동시에 입력하는 것. 앉아 약K을 사용했다면 레버를 중립으로 놓고 입력해야 하며 서서 약K을 사용했다면 레버를 ↓ 방향으로 놓고 입력해야 한다. 이러면 약K이 캔슬되면서 강P가 나간다. 여타 연타 캔슬 응용 테크닉에 비하면 난이도가 꽤 쉬운 편에 속하기 때문에 꽤 유용한 축에 속한다. 이식판인 슈패미와 PC엔진은 연타 캔슬이 버그로 간주되면서 삭제되었으나 메가드라이브는 연타 캔슬이 가능하다. 이후 슈퍼 스트리트 파이터 2에서는 해당 버그가 수정되었으며 스파 제로 3의 X 이즘에 정식 시스템으로 사용되기도 했다.

17. 연타 캔슬 점프

역시 스트리트 파이터 2 시리즈의 테크닉으로 연타 캔슬 도중 약공격으로 캔슬하기 전 점프를 입력해주고 바로 약공격 버튼을 눌러주면 약공격 대신 점프가 나간다. 이를 이용하면 짤짤이 도중 점프 공격으로 연결해주는 것이 가능하다. 점프 - 약공격 - 강공격을 따닥 입력해야 하므로 좀 까다로운 테크닉. 더 응용하면 류나 켄의 경우 짤짤이에서 공중 용권선풍각의 연계도 가능해진다.

18. 와리가리

보통 2D방식의 대전 격투 게임에서 많이 볼 수 있는데 기상하거나 공중에서 맞고 착지하려는 순간 캐릭터의 밀어내기 판정을 겹친 뒤 레버나 버튼 등으로 자기 마음대로 역가드인지 정가드인지 결정하는 기술로 공격하는 측이 걸 수 있는 가장 강력한 이지선다이며 꽤나 고급테크닉이다. 잘 쓰면 막는 입장에서는 정말 토나오기 그지없다.

KOF의 경우 주로 구르기가 많이 쓰이나 대점프 또한 애용된다. 이오리의 규화로 강제 다운 뒤 상대방쪽으로 굴러서 앞인지 뒤인지 헷갈리게 만들기라든가, 대점프 날리기 공격으로 점프하여 정역 2지를 건다든가, 사이슈의 약 사차 강제 다운 뒤 굴러서 정역 2지 걸기 등.

98은 2P가 상대방을 벽쪽을 보고 넘어지게 한 다음 굴러서 레버를 앞으로 하면 자신이 구석쪽으로 가고 레버를 뒤로 하면 상대방이 구석에 가게 되는데 이것을 이용하는 패턴 또한 상당히 많다. 크리스의 경우는 상대를 강제다운시키는 것이 D 잡기 밖에 없으나 이 D 잡기 후 굴러서 와리가리 패턴은 꽤나 까다롭다.

2002 김갑환은 이 와리가리계의 본좌인데 얼마나 헷갈리는지 정역이지를 거는 쪽 조차도 정가드인지 역가드인지 알 수 없다고 한다. 2003 듀오론도 사기종룡으로 띄운 다음 지상기본기와 비모각의 조화로 토나오는 와리가리를 걸 수 있고 맥시마는 맥시마 리벤저로 잡은 다음 떨어지는 상대에게 블리츠 캐논 헛질로 와리가리를 거는데 성공한다면 큰 타격을 줄 수 있다.

KOF XIII에서는 타이밍을 잘 맞추어 구르면 상대 뒤로 몸이 넘어갔다가 다시 앞으로 밀려나와 정방향이 되는 특징이 있다.

그외에도 SSF2X 한정으로 스페인 닌자판 와리가리 플라잉 바르셀로나 어택의 악명이 좀 높았다.

19. 음입력

버튼을 눌렀을 때 기준이 아니라 떼었을 때 반응하는 시스템으로, 반대는 양입력이며 이 양입력이 일반적인 입력법이다. 스트리트 파이터 시리즈는 스파1 때 기본기를 포함한 공격버튼 입력이 모두 양입력이 아닌 음입력으로만 수행되었으며[11] 스파2부터는 이를 계승하여 필살기 때만 버튼을 누른 상태로 레버를 돌리다가 버튼을 떼더라도 눌렀을 때와 같은 입력으로 인정되는 시스템을 가지고 있기에[12], 양입력과 음입력 모두 대응한다고 부른다.

양입력/음입력 모두 반응하는 시스템은 캡콤의 대전 격투 게임 대부분에 쓰였으며, 양/음 모두 대응되기 때문에 딱히 크게 의식하지 않아도 게임 하는 데에는 큰 지장이 없다. 버튼을 눌러서(양입력) 기본기를 맞춘 뒤, 타이밍을 맞춰 레버 입력을 하면서 버튼을 떼면 버튼을 한 번만 누르면서 기본기-필살기 콤보가 가능하다. 캡콤 게임 외에는 브레이커즈, 아슈라 블레이드, 타락천사, 닌자 마스터즈 등이 이와 같은 시스템을 사용한다. 특이하게도 뱀파이어 헌터는 음입력이 먹히지 않는 타이밍에 양입력이 먹히는 식으로 버튼 접수시간에 다소 차이가 있다.[13]

스파1과 비슷하게 버튼을 누른 시간에 따라 공격이 바뀌는 월드 히어로즈 초기작과 용호의 권 2도 음입력을 응용한 버튼 입력체계를 일부 채용하였다. 예를 들어 용호2는 펀치와 킥 버튼을 8프레임 이하로 누르고 있다가 떼면 약공격이 나가고 9프레임간 누르고 있을 경우 자동으로 '떼었다'고 판단하여 강공격이 나간다.[14] 용호의 권 1편에서도 C버튼(강공격)도 잡기에 사용할 때를 제외하고는 음입력에만 반응하는데, 특수기에 해당하는 A+C나 B+C를 누를 때 'C를 누른 채 A' 등으로 편하게 누를 수 있게 기능한다.

이런 식으로 깊이 파고들지 않는다면 크게 의식하지 않아도 되는 것이 음입력이지만, 이 음입력이 가장 중요한 캐릭터가 있는데 길티기어의 자토 ONE인데, 분신의 기술이 모두 음입력에만 반응하여 발동되기 때문이다.

원래는 필살기 입력시 레버보다 버튼을 살짝 먼저 누르더라도 접수가 되도록 공캔슬과 함께 도입한 것으로 보인다. 보통 버튼을 입력할 때 잠시 누른 후 바로 떼기 때문에 버튼을 2번 누른 것으로 처리하며 이로 인해 버튼 타이밍을 놓치더라도 성공할 확률이 늘게 된다.

이를 다른 곳에 응용할 수도 있는데, 주로 특수기로 삑살이 잘 나는 기술[15]을 쓰거나 버튼 모으기 기술 후 P+P+P or K+K+K 입력 같은 곳에 응용할 수가 있다.

20. 피아노 입력(음입력 응용)

캡콤의 격투게임은 일반적으로 선입력을 지원하지 않기 때문에 리버설 등을 할 때 입력 타이밍이 까다로울 수도 있는데 이를 극복하기 위한 테크닉이다.

바로 위에서 언급했듯이 스트리트 파이터 시리즈를 비롯한 캡콤사 대다수의 격투게임은 필살기의 커맨드 입력시 레버 입력과 함께 버튼을 누르면서 떼면 이것도 버튼을 누르는 것으로 인식하여 커맨드가 완성된다. 이를 이용한 것인데, 예를 들어 P로 입력하는 기술이라면 레버 입력과 함께 약P 중P 강P 세 개의 버튼을 연달아 따다닥 누르고, 바로 연이어 따다닥 하나씩 떼어주면 총 여섯 번의 버튼 입력 타이밍을 커버할 수 있게 되며 그만큼 타이밍(특히 저스트 프레임일 경우) 맞추기가 용이해진다. 특히 리버설 입력 타이밍이 빡빡한 스트리트 파이터 2 시리즈에서 아주 중요하게 여져긴다. 이게 연타보다 훨씬 효과가 있는 이유는, 손가락 구조상 연타를 하면 누르는 동작과 떼는 동작 사이에 수 프레임의 간격이 생기고 한 번에 2번의 입력 밖에 안 되지만, 이 방법으로는 누르는 동작과 떼는 동작 사이의 시간을 벌 수 있고 총 6번의 눌렀다 떼는 동작 = 6프레임을 커버할 수 있기 때문이다. 이 중 하나만 걸려도 기술이 나간다.

21. 피아노 입력 (연타계 커맨드)

SNK의 KOF같은 4버튼 입력 시스템에서는 비슷한 계열의 기본기 4번을 연속으로 입력하면 연타계 필살기가 나가지만 6버튼제에서는 보통 5번 연속으로 입력해야 필살기가 나간다. 기본기-연타계 필살기 사용 시 버튼 연속입력 4번까지는 어떻게 근성으로 가능하지만 5번에서부터는 무리, 그래서 특별한 방법을 이용해서 연타계 필살기를 쉽게 사용하는데 혼다의 경우에는 약P, 중P, 강P, 약P, 강P로 입력시 자동으로 약P-강 백열장수가 나가고 겐은 중P, 약P, 강P, 약P, 강P를 사용시 자동으로 중P-강 백연구가 발동된다.

22. 리버설 공중판정

다운 중부터 기상 중에는 기본적으로 무적이며, 공중에서 기본기를 맞으면 착지할 때까지 무적이기 때문에, 일어난 직후에 공중 판정 상태를 만들 수 있다면 상대의 깔아두기 공격에서 이어지는 콤보 또는 잡기 심리전을 회피할 수 있다.[16] 예를 들어 KOF 94의 경우 점프 준비동작이 공중 판정이기 때문에 기상 중에 레버 고정으로 점프를 하면 리버설 공중 판정 돌입이 가능하다. KOF 96부터는 대점프를 선입력해두면 점프 준비동작을 캔슬하고 바로 점프 동작을 낼 수 있기 때문에 리버설 공중판정이 다시 가능해졌다. 자세한 것은 더 킹 오브 파이터즈 시리즈/테크닉 참조. KOF XI에서는 대점프 대신에 백 스텝으로 공중 판정 돌입이 가능하다.

23. 주입

캔슬 가능한 기본기를 내밀고 회수하는 시간 중에 필살기를 입력하여 헛치면 기본기만 나가게 하고 닿을 경우 입력된 필살기까지 캔슬되어 들어가게 하는 것. 한국과 일본에서는 밑에 서술할 옵션 셀렉트와 혼동되는 경우가 많은데 이는 옵션 셀렉트로서 따로 개발한다기 보다는 그냥 비슷하게 '기본기 한번 내미는 모양에 따라서 여러가지를 넣어봤다'라는 느낌으로 개발한 것이기 때문이다. 용어가 만들어진 서양에서는 상대가 회피했을 때에 대한 대처까지 들어가야 제대로 된 옵션 셀렉트로 인정하기 때문에 분리할 필요가 있어보인다. 주입의 주 사용 용도는 상대방의 대쉬, 근접이나 뻗는 기본기의 준비동작을 노려서 견제기 캔슬 필살기를 주입하는 것으로 대치상황에서 많이 쓰이는 테크닉이다. 스파에서는 견제와 니가와가 중심이기 때문에 많이 사용되지만 KOF에서는 점프를 통한 빠른 접근이 메인 공방인데다가 기본기 회수 속도도 빠른데다가 일부는 공캔슬도 가능하기 때문에 주입보다는 OS 쪽이 더 많이 발전된 편이다.

23.1. 옵션 셀렉트

Option Select. 줄여서 OS라고 불리는 테크닉. 주입에서 파생되었다고 볼 수 있는 테크닉으로 한 번의 입력으로 상대가 회피하는 상황까지 커버하는 입력법으로 주로 자신이 주도권을 가졌을때 상대방의 행동범위를 좁히는 역할을 한다. 말하자면, 가위바위보를 하는데, 옵션 셀렉트를 할 수 있는 쪽에서는 혼자 '하나 빼기' 룰로 하는 거나 마찬가지기 때문에 엄청나게 강력하다. KOF에서는 중국의 영향으로 '복합커맨드'라고 불린다. KOF에서 예를 들면 최번개의 점프C-(상대가 구르면)-봉황각을 꼽을 수 있다. 최번개의 점프C가 가드하기 여간 까다로운 게 아니기 때문에 굴러서 피하려고 하는 경우가 많은데, 점프C에서 캔슬하듯이 봉황각을 쓰면 상대가 막거나 맞으면 캔슬 비상각으로 이어지고, 구르면 착지 후 봉황각이 자동으로 나가서 상대를 캐치해버리는 것. KOF97 다이몬 고로의 수많은 안전잡기도 잡기 실패모션이 없고, 97의 단축커맨드가 매우 간편한 것을 이용하여 잡기를 회피하는 상황에 적절한 기본기나 특수기가 나가게 설계하였기 때문에 OS 쪽 개념에 더 가깝다. 스파의 경우 3편까지는 있으면 쓴다 수준이었지만 스파4에 와서 백 스텝에 무적이 생기면서 일정 수준 이상이라면 백 스텝이 예상가능한 상황에 반드시 섞어놓아서 못 움직이게 하는 테크닉, 예를 들자면 기본기 - 울콤 연결이 있다. 기본기가 상대 몸에 닿았을 경우 히트 스톱이 발생하는데, 이때 울콤으로는 기본기 캔슬이 안되기 때문에 기본기 후 그냥 끝나지만, 상대가 백 스텝으로 기본기를 피한 경우에는 가드나 히트로 인한 히트 스톱이 발생하지 않아 기본기가 빨리 끝나고 먼저 입력된 울콤이 발동하여 백 스텝의 빈틈을 잡아버리게 된다.
방어적인 상황에서도 옵션 셀렉트를 쓰는 경우가 이는데, 너무 강력한 경우 게임을 늘어지게 만들기 때문에 원성이 자자하다. 스파5 초기에 나왔다가 패치로 사라진 점프그랩이 대표적인 예.

23.2. 퍼지가드

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24. 착지 캔슬

'착지를 캔슬한다'라는 의미이다 보니, 같은 이름으로 여러가지 테크닉이 존재한다.

보통은 점프 착지 등에서 발생하는 착지 경직을 캔슬하여 곧바로 움직일 수 있게 하는 테크닉. 아랑전설 시리즈(아랑2 이후), CAPCOM VS SNK 2 등에서 필살기로 착지 경직을 캔슬할 수 있는데, 대부분은 착지 경직 자체가 길지 않아 존재감이 적지만 CVS2와 아랑 MotW는 소점프 공격의 착지 경직이 길기 때문에 필수로 익혀야 하는 테크닉이다. KOF 94~KOF 95에서는 점프 상황이나 캐릭터 종류에 따라 다른 길이의 착지 경직이 있는데, 공격회피(A+B)나 필살기로 이를 캔슬하여 경직을 0프레임으로 만들 수 있다. 또한 점프해서 아무 것도 안 하고 착지하더라도 착지 동작이 나오는데, 이건 아무 조작이나 해도 바로 움직일 수 있는 연출용 경직이며 이 역시 캔슬로 볼 수도 있다.[17]

건담 vs 시리즈에서도 이와 같이 점프 착지 경직을 줄이는 테크닉이 있는데, 착지하자마자 내지는 착지모션 중에 빈틈이 적은 행동을 하여 착지 시간을 단축시키는 식이다. 주로 빔 사벨의 발도 모션(격투가 맨손공격계인 기체는 무기 수납 모션)이 사용되며, 이후의 작품에서는 이동기 속성의 기술을 착지하자마자 사용하면 착지하자마자 도망치는 것이 가능하기에 여러모로 알아서 손해볼게 없는 기술이었으나, 건담vs건담NEXT에서 사양이 변경되어 착지 모션 중에는 아무것도 못하게 되었다.

꼭 점프가 아니더라도 스텝, 특수 동작 등으로 공중에 뜬 후에 착지할 때 곧바로 움직일 수 있는 테크닉이 존재하는 작품도 있다.

스트리트 파이터 제로3에 등장하는 버그성 테크닉도 착지 캔슬이라 불린다.[18] 스파 제로3에도 착지 경직을 캔슬하는 일반적인 착지 캔슬 역시 존재하기 때문에[19] 이쪽은 '착캔(着キャン)'으로 구분해서 부를 때가 있다. 공중 콤보 시스템상 공격을 맞아 떠있는 상대는 공격한 쪽이 '빈틈이 끝나서 행동 가능한 상태'가 되는 타이밍부터 공중 낙법이 가능한 상태가 되어 공중 콤보에서 탈출할 수 있게 된다.[20] 여기서 만약 기술의 빈틈 부분을 캔슬 가능하다면 '빈틈이 끝나지 않은 채 다른 기술이 시작되었기 때문에 기술이 끝나지 않았다고 인식하여' 그만큼 공중 낙법이 가능한 시간이 밀리게 된다. 오리지널 콤보가 공중에서 계속 맞는 이유가 기술을 다른 기술로 계속 캔슬해서 공격하기 때문에 기술이 끝난 것으로 인식되지 않아 공중 낙법이 불가능하기 때문이다. 그런데 제로3는 점프 착지 모션을 앉기 동작으로도 캔슬 가능하기에 점프 착지시에 앉기를 입력해서 착지 모션 대신 앉기 이행 자세가 바로 나오게 한 뒤 완전히 앉은 자세가 나오자마자(1프레임~4프레임 정도) 다시 점프를 하면 버그가 발생해 처음 썼던 기술이 계속 끝나지 않은 것으로 인식 시켜서 상대의 공중 낙법을 봉쇄할 수 있다. 즉, 상대를 구석에 몰아넣은 뒤 공중 기본기를 카운터로 맞춰서 띄운 다음[21] ↓ 방향을 입력하고 있다가 착지하여 완전히 앉자마자 바로 점프를 해버리면 상대는 공중 낙법이 아예 불가능해진다. 착지 캔슬(착캔)이라는 이름은 점프 착지 모션을 캔슬하여 앉기를 사용한 것에 유래한다. 코디나 사가트 같은 캐릭터는 이를 이용해 오리지널 콤보의 마무리를 무한 콤보로 장식할 수 있다.[22] 덕분에 제로 3의 밸런스는 개판 5분전이 되고 말아버렸으며 강캐 ~ 개캐들의 그들만의 리그도 심해졌다.

제로3의 착지 캔슬과 비슷한 것으로 KOF 시리즈에서는 상대를 넘어가서 착지하자마자 살짝 앉은 뒤 뒤로 도는 동작이 나오는 중에 다시 반대방향으로 점프하면 상대를 등진 채 점프하는 '역점프' 테크닉이 존재한다.[23] 이걸 가장 쏠쏠하게 해먹은 캐릭터는 97 , 2002 앙헬 정도.

25. 츠지식 입력

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26. 코리안 백대시

3D 대전 대전 액션 게임에서 시스템상 연속으로 쓸 수 없는 백대시의 모션을 앉기 동작으로 캔슬하여 빈틈을 줄이면서 백대시를 연속으로 구사하는 스킬. 철권 시리즈가 유명하지만 버추어 파이터 시리즈, 데드 오어 얼라이브 시리즈에서도 통한다. 미국의 철권3 대회에서 도망레이로 유명한 석동민의 백대시를 보고 경악해서 코리안 백대시라는 이름을 붙였다는 것이 정설. 커맨드는 ←N←↓ 반복(편의상 ←N←↙ 반복으로 쓰는 것이 보통이다.), 간략화해서 ←N←↙←N←↙←N←↙←을 반복한다.

27. 캔슬 슈퍼 점프

X-MEN부터 시작하여 마블 슈퍼 히어로즈를 거쳐 이후 캡콤의 VS. 시리즈에서 사용된 테크닉.

본디 X-MEN에서는 상대를 띄우는 기본기에서 캔슬로 슈퍼 점프를 입력하여 공중 체인을 넣는 것이 가능했으며, 이는 후속작인 마블 슈퍼 히어로즈에서 에어리얼 레이브라는 이름까지 붙으면서 시스템으로 자리를 굳힘과 동시에 각 캐릭터마다 상대를 띄우는 기본기인 에어리얼 개시기를 따로 지정하여 이 에어리얼 개시기에서 슈퍼 점프로의 캔슬은 그냥 레버를 위로 입력하기만 해도 나가게끔 조정되었다.

하지만 시스템상에는 명시되어 있지 않아도 다른 기본기들도 히트시 슈퍼 점프 정커맨드를 입력함으로써 캔슬이 가능하며, 이 슈퍼 점프로 캔슬 가능한 타이밍은 일반 필살기로 캔슬하는 것과 달리 꽤 까다롭다. 숙달되면 공중대시가 있는 매그니토 같은 캐릭터의 경우 앉아 강K - 캔슬 슈퍼 점프 - 아래방향 공중 대시 강K으로 다운공격 - 추가타 같은 식의 콤보까지 가능해진다.

마블 VS 캡콤 3에서는 삭제되었고, 대신 일반 점프로 캔슬 가능한 기본기들이 별도로 지정되었다.

28. 프레임 트랩

상대가 공격을 가만히 막고 있는 것이 아니라 가드하면서 중간에 약 기본기같은 것을 내밀어 공격을 끊거나, 잡기를 풀려고 하는 방어 스타일을 캐치하기 위한 공격법. 쓰는 방법을 간단히 설명하자면, 연속가드가 안 되도록, 즉 중간에 딴짓하면 맞게끔 2종류 이상의 공격을 연속으로 쓰는 것이다. 중요한 것은 공격 사이의 범위가 상대방이 공격을 끊으려고 내미는 약공격 등의 발동속도보다 짧아야 한다는 것이다. 상대가 프레임 수치를 완벽히 숙지하지 않았을 때 '딜레이 캐치 가능하다'라고 착각하게 만든다는 뜻, 또는 자신의 기술의 프레임 수치를 계산하여 의도적으로 기술 사이에 안전한 빈틈을 만들어서 '함정에 빠뜨린다'라는 의미로 붙은 이름으로 보인다. 물론 이것은 기본기 깔아두기(심어두기) 등으로 극복 가능하다. 무적기에는 무력하지만 대체로 무적기는 빈틈이 큰 편이므로 무적기가 나올 것 같으면 다음 공격을 하지 않으면 된다. 여기부터는 상대가 무적기를 쓸까 안쓸까? 내가 연계를 할까 아니면 끊을까? 하는 심리전의 영역.

29. 피격판정 이동을 이용한 깔아두기

기본기를 이용해 깔아두는 것은 상대의 리버설을 의식해야 하지만 상대의 리버설기의 공격판정이 전방으로 쏠려있는 경우와 자신의 캐릭터의 공격의 피격판정이 앞으로 쏠려있는 경우가 겹쳐져, 상대방의 리버설에 완전히 엿을 먹일 수 있다. 안전 점프의 지상공격 버전이라고도 할 수 있다. 캐릭터의 종류에 따라서는 가드 캔슬도 흘리는 것이 가능. 가장 유용하게 써먹는 예가 바로 KOF 2002 김갑환이고, 동시에 제일 많이 당하는 캐릭터 역시 2002 김갑환이다. 근거리 C의 피격판정 전방이동으로 상대의 가캔을 매우 잘 흘리는 편이고, 반대로 김갑환의 리버설기들은(비연참, 봉황비천각) 죄다 공격판정이 앞으로 쏠려있기 때문이다.

30. 뒤잡기, 하단털기

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31. 히트 확인

리치가 긴 기본기 등의 기술이 맞는 것을 '보고' 연속기를 입력하는 테크닉. 연결하기 직전에 사용하는 기술의 리치가 길고 발동속도가 느리거나 캔슬타이밍이 넉넉할 수록 성공하기 쉽다. 맞는 것을 확인하지 않고 그냥 주입으로 기술을 쓰면 예측하지 못한 상황에 큰 빈틈에 노출되는 경우가 많고, 그렇다고 몸을 사려 연속기를 입력하지 않으면 대미지에서나 심리전에서나 열세가 되기 때문에 고수들이 눈에 핏줄을 세우고 연습하는 테크닉.

강제연결에서 이어지는 콤보나 짤짤이 콤보도 히트확인으로 포함하는 사람이 간혹 있다. 엄밀히는 기본기를 2번 이상 쓴 후에 필살기를 쓰며, 여기서 히트했는지 자체는 첫번째 기본기에서 이미 확인이 끝나있는 상태라서 이를 히트확인이라고 하기 어렵다고 보는 의견도 있다. 이들은 히트확인 후 필살기를 쓰기까지 간격이 훨씬 긴 편이고 리듬 맞추기도 쉽기 때문에 대미지 보정으로 인한 손해를 감수하고서도 사용하기도 한다.

이름처럼 히트확인 후에 필살기를 입력하는 것은 시간이 빠듯해서 효율적이지 못하며, 주입을 쓰듯이 기본기를 쓰고 미리 커맨드의 레버입력 부분만 입력해 둔 뒤에 맞는 것을 보고 버튼을 눌러 커맨드를 완성하는 방법이 가장 많이 쓰인다.

KOF시리즈 의 앉아B-소닉슬로터와 최번개의 앉아C-봉황각, KOF 98UM 볼프강 크라우저의 앉아C-카이저 웨이브가 실전성이 굉장히 높은 히트확인 연속기.

32. 구석똥창

벽이 존재하는 대전 격투 게임에서 반대편 벽 끝에 상대를 몰아넣고 빠져나오지 못하게 하는 행위를 뜻하며, 보통 니가와 플레이의 반대편에 있다고 여겨지는 플레이다.

본래 똥창이라는 말이 '후미진 곳의 뒷구석'을 뜻하는 당구계의 은어및 속어라 구석똥창이라는 말은 '역전 앞'이라는 말과 같은 오류지만 '똥창'에서 나오는 뭔가 압박스러운 어감때문에 많이 사용된다.

구석은 캐릭터가 더 이상 뒤로 갈 수 없는 공간이라 물러설 수 없고 3D방식 대전 격투 게임에서는 지형에 따라 횡이동이 불가능해지기도 해지기 때문에 거리조절 공방에 큰 장애가 발생하고, 구석이 아닌 곳에서는 성립하지 않는 압박 패턴이나 콤보가 들어가기도 하기 때문에(구석전용 콤보, 벽콤보) 당하는 입장에서는 굉장히 불리해진다. 특히 벽꽝같은 시스템이 있을 경우에는 추가대미지도 들어가기 때문에 상당히 위험하다. 구석에 있는 상대의 캐릭터가 자리를 바꾸는 기술이 존재한다면 정 반대의 상황이 펼쳐질 수 있으니(Ex:시조 히나코) 공격할 때 신중을 요해야 할 필요가 있다.

아예 한 방에 구석으로 보내버리는 기술도 있는데, 통칭 운송, 배달이라고 불린다. 대표적인 캐릭터는 역시 루갈 운송으로 유명한 루갈 번스타인.

벽이 없더라도 링아웃이 존재하는 스테이지는 한 번에 패배를 당할 수가 있으니 조심해야 하며, 반대로 구석상황의 불리함을 시스템적으로 해결하기 위해 벽을 파괴하는 게임도 존재한다.


[1] 사실 '공+캔슬'이라고만 하면 '비었다+캔슬'이라는 뜻이 되어버리므로 무슨 뜻인지 모를 애매한 표현이 되어버린다.[2] 기본기가 닿았을 때의 캔슬 설정은 따로 했는데, 이쪽은 공격판정이 나온 후에 캔슬이 가능하다. 공캔슬이 가능하지만 히트 캔슬이 안 되는 경우도 있다.[3] 공중에 띄우는 필살기를 사용 후 기본기를 사용하면 본래 띄우는 필살기가 가진 추가타 가능 속성의 제한이 사라져서 원래라면 추가타가 불가능한 상황에서 추가타를 넣거나, 같은 띄우기 기술을 계속 반복해서 무한 콤보를 만들 수 있다.[4] 상술했듯이 원리상으로는 그냥 기본기만 사용하면 되지만 띄우기 기술의 띄우는 시간의 제약 탓에 공캔슬을 해야만 추가타를 넣을 수 있는 시간을 넉넉히 확보할 수 있는 경우가 많다.[5] 똑같이 헛치는 것이지만 기본기를 헛치는 것이 아니라 커맨드 잡기 쪽을 헛친다는 의미로 사용되었다. 사무라이 스피리츠, KOF 94에서 커맨드 잡기가 있는 캐릭터가 쓸 수 있다. 김갑환의 패캔과 매우 비슷한 원리인데 기본기를 맞추고 커맨드 잡기로 캔슬했을 때, 상대가 잡기 판정 안에 있다면 잡히지만 잡기판정 밖에 있거나 잡기 무적일 경우 잡기는 성립되지 않고 기본기의 경직만 캔슬되어 대기 자세로 돌아가게 된다.[6] 앉아 강펀치로도 가능하다. 무한 파워차지의 원리는 파워차지가 무한으로 들어가는 것을 막기 위해 파워차지를 맞춘 후에 다시 파워차지가 들어가지 않게 설정을 했는데, 중간에 약펀치를 끼워넣어서 다른 기술이 나갔다고 착각시켜 다시 파워차지를 맞추는 것이다. 약 파워차지의 경우 판정 상으로는 공중콤보로 다시 들어갈 정도의 여유가 있지만 이 설정 때문에 맞지 않는 것이다. 시스템의 헛점을 노린 테크닉.[7] 여기서 선입력이 쓰이는 이유는 기본기가 히트하기 전에 슈퍼 콤보 커맨드를 완성시켜야 하기 때문이다. KOF처럼 기본기 히트 중에 나머지 커맨드를 입력해서는 안 된다. 스파2 시리즈는 기본기를 맞춘 후 캔슬해서 필살기를 쓸 경우, 기본기가 히트하기 전에 미리, 또는 완전히 히트한 후 남은 시간동안 필살기 입력을 완성시켜야 한다. 기본기를 맞추어 화면이 멈추었을 때도 커맨드 입력 제한시간이 적용되기 때문으로 추정된다. 이 구간에 커맨드 일부가 겹칠 경우, 잘리지 않은 부분의 커맨드는 처리를 해주기 때문에 앞부분이 잘린 ↓↘→+P나 →↓↘+P 부분이 대신 나갈 때도 있다. 기본기가 히트하기 전의 커맨드는 기다렸다가 제대로 처리해주기 때문에 단순히 선입력을 지원하지 않는다와는 약간 다른 개념이다. 스파2의 선입력은 기본기 히트 전에 입력한 필살기 커맨드를 히트 스톱이 끝난 후 처리해주는 범위까지이고, 쓰러졌을 때나 다른 기술을 사용한 후에 입력할 경우는 지원하지 않는다.[8] 스파 2에서는 기본기 캔슬 필살기를 처리할 때, 기본기가 상대에게 맞았을 경우 발생하는 히트 스톱(캐릭터들이 일시적으로 멈춤) 이전에 입력한 필살기를 히트 스톱 이후에 처리해 주는 것에 선입력의 개념이 쓰였다. 이쪽은 엄연히는 그냥 필살기 예약에 가깝지만...[9] 보통은 강제연결 등에 사용된다. 기본기 캔슬 필살기의 경우 히트 스톱으로 10프레임 정도 게임이 멈춘 상태에서 입력하면 받아주기 때문에 버튼 지속을 통한 선입력이 없는 게임에서도 사용할 수 있다. 히트 스톱 중에 입력한 기술을 받아주었다가 히트 스톱이 끝나자마자 처리해 주는 것도 넓은 의미의 선입력의 일종이다.[10] 당연히 생짜로는 입력을 못하고 분할 입력(복합 입력)을 사용해야한다.[11] 음입력을 채용한 이유는 압력센서 2버튼 시스템 때문이라고 생각되는데, 프로그램을 수정하기 힘들었는지 6버튼으로 바뀌어서도 음입력 자체는 그대로 유지되었다. 차이점은 2버튼 때는 너무 오래 누르고 있을 경우 입력이 씹히게 되어있고 버튼을 뗀 후 실제로 동작을 시작할 때까지의 입력 대기 시간이 약간 다르다.[12] 필살기를 제외한 기본기 등은 양입력에만 반응한다.[13] 양입력이 훨씬 유예시간이 길다. 레버를 돌리기도 전에 버튼을 눌러도 필살기가 나갈 정도.[14] 필살기 입력 시에도 같은 원리를 사용하지만 필살기는 약공격, 강공격 성능 구분이 없다. 하지만 버튼을 떼었다는 신호가 갈 때까지 필살기가 나가지 않기 때문에 강공격으로 처리 시 입력 대기시간의 차이로 인한 발동 시간차가 발생할 뿐이다.[15] 슈스파2X 페이롱의 중 열공각[16] 공격을 한 대 맞게 되기는 하지만 콤보는 끊을 수 있기 때문에 피치 못할 상황을 타개하기 위해 사용하는 테크닉이다.[17] 점프를 연속으로 사용하면 착지 동작은 없고 점프 준비동작으로 바로 이어진다. 다만 착지 동작과 점프 준비동작이 동일하기 때문에 모르고 넘어가는 경우가 많다.[18] 드림캐스트판과 제로3 어퍼 등에서는 버그가 수정되어 사용 불가.[19] 점프 착지 경직은 4프레임 존재하는데 앉기, 기본기, 필살기, 가드, 잡기, 뒤돌기 동작, 슈퍼 콤보, 오리지널 콤보로 이것을 캔슬 가능하다. 캔슬 가능한 동작이 너무 많아서 거의 자동으로 캔슬된다고 보는 것이 자연스러울지도 모른다.[20] 공중 낙법 커맨드는 선입력이 상당히 길게 먹혀서 미리 눌러두면 공중 낙법 타이밍이 되자마자 즉시 발동한다.[21] 공중 기본기는 카운터 히트 하지 않으면 상대를 띄울 수 없고 공중에서 맞더라도 그냥 백 덤블링 후 무적상태로 착지한다.[22] 오리지널 콤보 자체의 발동시간은 도중에 종료되지만 상대를 공중에 띄운 상태로 계속 때릴 수 있는 상황을 만든다.[23] 좌우 방향이 바뀌는 순간에 점프했다고 해석하면 되겠다. 단 앉기를 레버 고정으로 입력하지 않으면 뒤도는 타이밍이 동일함에도 불구하고 이 현상이 발생하지 않기에 앉기 모션이 중요하게 작용한다. 원래 벨트 스크롤 액션 게임에서도 다른 동작 중에 점프를 해서 역점프를 하는 테크닉이 존재했고, 스파2의 보너스 게임 중에도 역점프가 가능하다.