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eFootball 시리즈

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이풋볼
eFootball™
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<colbgcolor=#ffff00,#ffff00><colcolor=#000096,#000096> 개발 코나미 디지털 엔터테인먼트
유통 코나미
플랫폼 PS4 | XBO
PS5 | XSX|S[1]
Windows (Steam | Microsoft Store)
Android | iOS
엔진 언리얼 엔진 4
출시 콘솔 및 PC
파일:세계 지도.svg 2021년 9월 30일
모바일
파일:세계 지도.svg 2022년 6월 2일
장르 스포츠 (축구)
등급 ESRB 파일:ESRB Everyone.svg ESRB E
PEGI 파일:PEGI 3.svg PEGI 3
CERO 파일:CERO A.svg CERO A
GRAC 파일:게관위_전체이용가.svg 전체이용가[2]
ESD 콘솔 PS Store | XPA
PC Steam | MS Store
모바일 Google Play | App Store
상점 페이지 PS4
PS5
파일:플레이스테이션 스토어 아이콘.svg
XBO
XSX|S
파일:Xbox 아이콘.svg파일:Xbox 아이콘 화이트.svg
Windows 파일:스팀 아이콘.svg파일:스팀 아이콘 화이트.svg | 파일:Microsoft Store 라이트 테마 아이콘.svg파일:Microsoft Store 다크 테마 아이콘.svg
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한국어 지원 음성 및 자막 지원
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1. 개요2. 역사 및 버전별 변경점3. 시스템 요구 사항4. 라이선스5. 게임 모드
5.1. 인증 팀
5.1.1. 친선 경기5.1.2. 대회
5.2. 드림 팀
5.2.1. 이벤트
5.2.1.1. Co-op
5.2.2. eFootball 리그5.2.3. 마이 리그5.2.4. 친구 매치5.2.5. 퀵 매치
6. 계약7. 8. 평가9. 관련 게임

1. 개요

eFootball(이풋볼)코나미에서 2021년부터 현재까지 서비스하는 축구 게임으로, 과거 위닝 일레븐이라고도 불리는 PES 시리즈의 후속작이다.

2021년 7월 21일 오후 5시 코나미는 자사의 축구게임 브랜드를 공식 유튜브 채널의 트레일러를 통해 PES에서 eFootball로 개명하였다.[3]

현재 메인 엠버서더로는 리오넬 메시, 라민 야말, 네이마르 주니오르 등이 있다.

모바일과 콘솔 환경 모두 구현되어 있으며, 콘솔 환경인 Xbox, PlayStation, PC 플랫폼끼리는 크로스 플레이가 가능하다. 현재 안드로이드iOS를 포함한 모바일과의 크로스 플레이는 아직 개발 중이므로, 콘솔과 모바일 계정은 서로 연동되지 않는다.

PES 2016부터 프리 투 플레이 버전을 정식 발매 후 3~4개월 뒤에 출시했으나, 본작부터는 이 프리 투 플레이에 해당하는 버전이 정식 발매로 나오게 되며 이후 싱글 컨텐츠를 DLC로 판매하는 방식으로 바뀌게 되었다. 모바일 버전을 포함한 크로스 플레이, 드림팀 위주로 개편된 컨텐츠 등 이전처럼 매년마다 출시하는 방식에서 라이브 서비스 방식을 도입하여 출시 후 컨텐츠를 지속적으로 추가 및 업데이트하는 방식으로 바뀌게 되었다. 즉, 한 번 구매한 선수나 재화 등은 과거처럼 사라지는 것이 아니라 영구히 유지된다.

2024년 부터는 FIFA와 계약을 맺어 FIFAe 월드컵의 정식 경기 종목으로 채택되었다.

2. 역사 및 버전별 변경점

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<rowcolor=#ffff00,#ffff00> 순번 연도판 출시일자 버전
1 <colbgcolor=#f5f5f5,#2d2f34> eFootball 2022 2021년 9월 30일 1.0
2 eFootball 2023 2022년 8월 25일 2.0
3 eFootball 2024 2023년 9월 7일 3.0
4 eFootball 2025 2024년 9월 12일 4.0
5 eFootball 2026 2025년 8월 14일 5.0

3. 시스템 요구 사항

||<-6><bgcolor=#000096,#000096><tablebordercolor=#000096,#000096><tablealign=center><tablebgcolor=transparent> 시스템 요구 사항 ||
PC 모바일 최소사양
최소 사양 권장 사양 Android iOS / iPadOS
운영체제 64비트 버전의
Windows 10
운영체제 Android 7 iOS 15/iPadOS 15
프로세서 Intel Core i5-2300
AMD FX-4350
Intel Core i5-7600
AMD Ryzen 5 1600
프로세서 Arm 기반
64bit 쿼드코어(1.5GHz)
Apple A9/Apple A9X
메모리 8 GB 메모리 2 GB
그래픽 GeForce GTX 660 Ti
Radeon HD 7790
GeForce GTX 1060
AMD Radeon RX 590
네트워크 초고속 인터넷 연결 네트워크 초고속 인터넷 연결
저장공간 50 GB 사용 가능 공간 저장공간 2.7GB 이상 3.2GB 이상
API DirectX 11
비고 64비트 프로세서와 운영 체제가 필요합니다. 비고 최소 요구 사양을 만족하더라도
사용자 환경에 따라 정상적으로 작동하지 않을 수 있습니다.


4. 라이선스

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5. 게임 모드

<nopad>
드림 팀 트레일러

게임 방식은 크게 2가지, 인증 팀과 드림 팀으로 나뉜다.
  • 인증 팀: 스탠다드 선수들로만 미리 구성된 클럽이나 국가대표팀 중 하나를 선택하는 방식
  • 드림 팀: 전작의 마이클럽과 동일하게 여러 선수들을 모아 나만의 드림 팀을 구성하는 방식

하술할 이벤트, eFootball 리그, 마이리그 모두 드림 방식이라 사실상 게임 모드의 대부분은 드림 방식이며, 인증은 친선 경기나 각종 컵 대회모드[4] 정도로 제한되어 있다.

마스터 리그 등 과거 위닝의 인기 모드는 사라졌으며, 개발중이라는 말만 몇 년째인지라 유저들은 이미 반 포기상태다. 이미 완성이라는 루머도 있지만 출시일은 전적으로 코나미에게 달려있다.

5.1. 인증 팀

5.1.1. 친선 경기

현재 전세계 프로축구 리그 및 축구 국가대표팀에서 정해둔 각 팀의 실제 라인업으로 유저가 대진표와 환경을 직접 설정하여 경기를 치루며 보상은 없는 모드이다. 샌드박스 모드라고 생각하면된다. 온라인이든 오프라인이든 언제든지 플레이가 가능하며 일반적으로 시험해보고 싶은 팀이 있거나, 정기점검이 있을때, 혹은 업데이트 점검이 있으면 업데이트를 받은후 점검이 끝나기를 기다리며 게임플레이에서 변화점을 파악하고 싶을때 주로 플레이 된다.

5.1.2. 대회

토너먼트나 컵대회 같은 모드에서 그 대회에 참가하는 고정된 팀을 선택해 플레이하는 모드이다.[5] 경우에 따라서는 자신의 드림팀에 있는 선수중 그 팀 소속의 선수를 사용하는것도 가능하다. 실제 프로축구에서 컵이나 토너먼트가 열리거나 대회 라이센스를 땄을때 특별히 열린다. 이벤트 모드 처럼 미션을 클리어 하거나 우승하면 그에 맞는 보상을 획득할수 있다.

5.2. 드림 팀

5.2.1. 이벤트

대인전 이벤트와 AI전 이벤트가 있으며, 매주 출시되는 주기적인 이벤트들에서 경기를 치러 기간 안에 미션을 클리어하여 보상을 획득하는 모드이다. 새로운 에픽카드가 출시되는 매주 월요일과 정기점검이 끝나는 매주 목요일에 새로운 이벤트들이 열린다. 주로 특정 리그의 선수들로 팀을 구성하여 경기를 진행하는 식이며, 소속 리그는 출시되는 에픽이나 쇼타임의 컨셉과 보통 동일하다. 예를 들어 월요일에 에픽으로 세리에 A 소속 미드필더 3명이 출시되면 세리에 A 클럽 선수와 관련된 AI전&대인전 이벤트가 출시되는 식이다. 각 이벤트는 보통 7일마다 새로운 이벤트로 교체되며, 가끔씩 시즌 개막 기념이나 국가대항전과 같은 이벤트로 2주 정도의 긴 기간을 가지는 이벤트가 출시되기도 한다. 또한 한 번에 한 종류의 테마 이벤트가 아니라 두 종류의 이벤트가 나오는 경우도 더러 존재한다.

AI전 이벤트는 PES시절과 동일한 투어 방식으로, 경기를 진행하여 3000점을 채우면 포지션 트레이닝 프로그램 1개나 이주의 선수 무료뽑기권 1회를 얻을 수 있다.[6] 투어 이벤트에 해당하는 리그 소속 선수들이 스쿼드에 더 많을수록 획득하는 점수의 배수가 올라가며, AI의 난이도를 올려도 배수가 조금씩 더 올라간다. 최고 난이도인 레전드는 2배이며 스쿼드 23인이 모두 리그 조건을 만족하면 최대 3.3배가 적용되므로, 레전드 난이도에서 23인 전원[7] 조건을 맞추고 승리시 한 판에 무려 300점(비기너 난이도 승리보상)* 2(레전드) * 3.3 (23인 전원) = 1980점을 얻을 수 있다. 다만 레전드 난이도는 ai의 보정 등으로 인한 스트레스 때문이라도 그냥 마음 편하게 경기 방식을 AI조작으로 바꿔 시뮬레이션으로 경기를 돌리고 다른거 하는 유저도 많다.

대인전 이벤트는 스쿼드 23인 전원이 리그 조건을 반드시 충족해야 한다. 대신 보유한 선수가 적은 유저들을 배려하기 위해 대인전 이벤트에서는 그 이벤트에서만 사용할 수 있는 레벨업이 완료된 스탠다드 등급의 선수들을 무료로 임대해주며, 이를 임대선수라고 한다. 임대선수는 특정 팀을 선택했을 때 그 팀의 선수들로만 지급되기 때문에, 예를 들어 팀은 FC 바르셀로나를 선택한 뒤 레알 마드리드 소속의 임대선수들을 가져오는 건 불가능하다. 총 3번 승리하면 되며[8], 클리어 보상은 각각 50 코인과 기술 트레이너 1개, 기술 트레이너 2개로 기트를 무려 3개나 주는데다 코인까지 있으므로 대부분의 유저들은 매주 대인전 이벤트 만큼은 빠짐없이 클리어하는 편이다. 유저들과의 대결이지만 랭킹전 점수에는 영향이 없다는 점으로 인해 손풀기용으로 대인전 이벤트를 돌리는 유저들도 제법 있다. 이따금 승리 조건이 골든골이거나, 혹은 아예 승부차기부터 시작해서 승패를 가리는 약식 모드들도 간혹 열리기도 한다.
5.2.1.1. Co-op
이벤트 모드에서 친구들과 협동해서 팀전으로 경기할 수 있는 모드이며, AI전과 대인전을 선택하여 플레이 할 수 있다. 최대 3대3까지 가능하며, 나와 팀원이 동시에 선수를 조종하여 경기를 플레이하는 식이다. 내 스쿼드와 팀원의 스쿼드에서 오버롤과 포지션을 고려해 자동으로 적당한 선수들을 뽑아서 23명을 채우는 방식이며, 선발 라인업을 짜고 선수를 교체할 수 있는 권한은 랜덤으로 한 사람에게 주어진다. 다만 대기실에서 리더 희망 옵션을 선택하면 그 리더에게 권한이 확정적으로 주어진다. 전반전이 끝날 때와 경기가 끝날 때 경기에 참여한 인원 모두의 경기 능력치를 육각형 그래프로 만들어서 비교할 수 있다. 나 혼자 랜덤 팀원을 매칭하여 경기할 수도 있고, 대기방에 미리 지인들을 모집하여 팀으로 매칭할 수도 있다.

코옵 대인전은 투어 이벤트와 동일하게 최대 5000점을 채워 보상을 받는 방식이며, 패배와 승리간의 보상점수 차이가 거의 없다보니[9] 부담없이 플레이할 수 있다. 특히 10시를 기준으로 4시간 마다 코옵 이벤트 시간대가 1시간씩 적용되는데[10], 이 시간대에는 플레이로 받을 수 있는 점수가 2배가 되므로 점수를 빠르게 채우기 수월하다.

다만 나와 팀원의 스쿼드에서 랜덤으로 선수를 산출하는 방식 상[11] 써보고 싶은 선수가 선택이 안된다거나, 팀원의 스쿼드가 부실하다면 어쩔 수 없이 스쿼드가 약해진다는 문제점이 있다. 이 때문에 뽑아가는 선수를 미리 선택할 수 있게 하거나, 혹은 팀원의 막강한 에픽 스쿼드를 그대로 쓸 수 있게 개선해달라는 요구가 많다.

그나마 내가 원하는 선수 11명이 선택될 확률이 높은 한 가지 팁은 코옵 전용 게임 플랜을 만들어서, 주전 11명을 내가 사용할 선수로 꽉 채우고, 후보 12명을 모두 오버롤이 낮은 골키퍼로만 채우는 것이다. 이러면 못해도 9~10명은 내가 주전에 넣었던 선수들이 발탁되고, 1~2명 정도는 후보 골키퍼가 발탁되어 그나마 확률을 높일 수 있다. 물론 이 것은 내 주전 선수들이 상대 스쿼드의 주전 선수들과 겹치지 않는다는 가정 하에 가능한 것이라, 상대 스쿼드와 중복선수들이 많다면 내 후보 골키퍼들이 줄지어 발탁되는 아찔한 경험을 할 수도 있다.

5.2.2. eFootball 리그

이풋볼의 메인 컨텐츠로, 랭킹전에 해당한다. 최고등급인 디비전 1부터 최하등급인 디비전 10까지 총 10개의 등급으로 구성되어 있다. 대부분의 유저들은 디비, 혹은 딥이라고 부르고 본인의 랭킹도 디비3, 딥1과 같이 줄여서 부른다. 대략 한 달 정도의 주기[12]마다 디비전이 초기화되고 새로운 디비전이 열리며, 이전 페이즈 종료시 최종 등수가 일정 등수 이내[13]인 유저들에 한해 차등적으로 선택 부스터 토큰을 추가로 지급한다. 페이즈 초기화 시에는 본인의 과거 최고 디비전 달성 기록에서 두 단계 낮은 등급에서 시작한다. 예를 들어, 한 번이라도 디비1로 시즌을 마무리했다면, 이후에는 무조건 디비3부터 시작하는 방식이다. 디비2가 최고등급이라면, 다음 페이즈는 디비4에서 시작한다.

이풋볼을 아예 처음 시작하여 디비전을 한번도 돌린 이력이 없는 유저의 경우에만 디비10에 배치되며, 한번이라도 디비9에 도달했다면 다음 시즌부터는 디비9에 배치된다. 디비9~디비7[14], 디비6~디비4, 디비3~디비1이 한 그룹으로 묶여 있어 같은 그룹 내에서만 매칭이 되며, 계정 생성 이후 단 한 번이라도 디비 3/디비6/디비9 중 한 구간에 일단 도달하면 그 아래 그룹으로는 아무리 페이즈가 초기화되도 그 아래로 영원히 강등되지 않는다[15].

디비4까지는 10경기를 진행하여 얻은 승점을 통해 승격, 잔류, 강등을 결정하는 승점제 방식이고, 디비3부터는 1200점에서 시작하여 매 판마다 본인의 점수가 변동되는 점수제 방식으로, 1500점 이상이 되면 디비2, 1800점이 되면 디비1이 되고 이 점수 이하로 떨어지면 강등된다.[16] 나보다 현재 점수가 높은 상대에게 이기면 더 많은 점수를 받지만, 반대로 나보다 낮은 상대에게 패배하면 더 크게 점수가 깎인다. 무승부 역시 상수에게 비기면 점수가 소폭 상승하며, 하수에게 비기면 반대로 소폭 하락한다. 특히 1650점쯤 되면 승리시 받는 점수가 서서히 줄어들기 때문에, 1700~1800구간은 디비1을 올라가려는 유저와 디비1에서 강등되지 않기 위한 유저들간의 처절한 사투가 이어진다.

인게임에서 확인할 수 있는 디비전별 유저 분포 비율은 휴면 계정을 모두 포함하여 계산하므로, 디비전 9의 비율이 심하게 과장되게 높다. 이와 더불어 디비 7까지는 봇이 대다수이다보니, 아예 처음 하는 유저가 아닌 이상 보통 디비6까지는 무난하게 도착하고 보통 여기서부터 본인의 실력을 키워나간다. 따라서 이풋볼 유저들의 실제 랭킹 분포는 명목상 가운데인 디비5를 기준으로 하는 대칭적인 정규분포가 아니라, 디비3과 4의 비율이 가장 높도록 오른쪽으로 치우쳐 있다. 따라서 보통 디비전 4까지를 뉴비로 보며, 이 등급까지는 아직 이풋볼에 익숙하지 않거나 조작이 미숙한 유저가 대부분이다.

디비3부터는 랭킹 점수가 올라갈수록 승리 시 받는 점수가 줄고 패배시 감소하는 점수가 늘어나기 때문에, 똑같은 100점 차이라도 실력차가 점점 커진다. 극단적으로, 1200점에서 승리하면 대략 +35~40점을 받지만, 1950점쯤에서 승리하면 이겨도 고작 +7~10점에 패배하면 순식간에 -35점 가까이 깎아버리니, 승패마진 관리가 매우 어려워진다. 따라서 디비1의 기준치인 1800점만 넘기고 디비1 보상만 챙긴 후 디비전을 돌리지 않는 유저들이 상당히 많으며[17], 거기서 디비전을 더 돌려서 1900점을 매 시즌 찍을 수 있는 유저이면 통상적으로 고수 취급받는다. 특히 2000점에 근접할 수록 4승 1패를 해도 총 점수가 깎이는 구조다 보니, 2000점부터는 극소수의 유저들만 가는 천상계의 영역이다. [18]]

매 구간마다 승격시 페이즈마다 최초 1회에 한해 승격보상을 즉시 지급하는데, 디비3 부터는 그 보상이 고급 기트 1개 + 일반 기트 3개[19]라 꽤나 가치가 높다. 이풋볼에서 기트가 가장 중요한 아이템이라는 걸 감안하면 유저들이 디비에 목숨을 거는 이유가 있다.

원래는 대인전 랭크매치만 있었으나, 2025년 4월 18일 패치를 통해 AI와의 랭크매치가 신설되었다. 상대가 디비전이 올라갈 수록 난이도가 상승하는 AI라는 것만 제외하면 시스템은 모두 대인전 랭크매치인 eFootball 리그와 동일하다. 다만 디비전 초기화 시 수령하는 최종 보상은 대인전과 중복되지 않으므로, 실력이 떨어져 대인전에서는 디비1이 어려운 중~하수 유저들에게는 ai 디비전이 도움이 될 수 있다. 물론 이쪽도 디비1 근처쯤 가면 컴퓨터의 실력이 미쳐 날뛰는지라, 과거 코나미 이펙트 시절의 일방적인 AI 보정을 마음껏 경험하게 되므로 쉽지는 않다.

AI 랭크매치 한정 높은 디비전으로 올라가기 위한 사소한 팁이 있다. AI 랭크전은 직접 플레이하기보다는 그냥 ai가 알아서 하게 두는 편이 훨씬 낫다. 내 팀 AI도 상대와 똑같이 보정을 먹어서 장군멍군 게임이 되버리기 때문이다.AI 자동설정으로 구경하느니 차라리 에펨을 하는 게 낫겠다는 생각이 들면 지는거다 그리고 가장 오버롤 높은 팀덱으로 계속 플레이하기보다는 세팅해둔 팀덱들 중 가장 승률이 높은 팀덱 서너개를 판마다 번갈아 돌리는 것이 훨씬 승률이 높게 나온다. 같은 팀으로 반복플레이를 하면 후속판으로 이어질수록 AI가 적응하고 공략하는 게 대놓고 보인다. 어차피 이풋볼은 옆동네와는 다르게 팀 오버롤 숫자가 아무 의미없는 게임이므로, 내 팀 오버롤이 상대보다 낮아도 3대0으로 가패하는 경우가 생각보다 많이 나온다. ai 자동진행으로 놓고 저장해둔 팀 세팅들을 돌려가며 여러 판 해보면 유독 팀 오버롤에 비해 승률이 높은 덱이 나오는데, 해당 세팅들이 AI 상대로 강한 팀덱들이므로 잘 봐뒀다가 승률 잘 나오는 팀덱들을 번갈아 돌리면 빠르게 상위 디비전으로 승격이 가능하다. 마지막으로 팀컬러는 점유율이나 빠른역습(역짧)보다는 중원 싸움을 거르고 수비라인이 상대적으로 낮은 긴 패스나 긴 패스 역습(역긴)으로 세팅하는 편이 승률이 오히려 더 높다.

5.2.3. 마이 리그

2023년 12월 efootball 2024 시즌 3 업데이트에서 생긴 모드로, 컴퓨터와의 리그 모드이다. 한 팀을 선택하여 그 팀이 속해있는 리그의 AI 팀들과 리그 경기를 진행하며[20], 각 경기마다 내가 원하는 난이도로 경기를 플레이할 수 있다. 또한 승강제가 구현되어 있으며 우승 확정을 앞둔 경기나 더비 매치, 키 매치에서는 상황에 맞는 다양한 해설이 등장한다.

매 경기를 정상적으로 마칠 때마다 마이 리그 포인트를 얻을 수 있으며, 이 포인트들로 마이 리그에서 일정 경기 동안 부수적인 효과를 더 얻을 수 있는 아이템을 구매하거나, 하이라이트나 에픽, 쇼타임 등급의 선수들을 10경기 임대할 수 있다. 또한 중간중간 경기마다 미션들이 주어지며[21], 이 미션들을 클리어하면 추가로 마이 리그 포인트를 얻을 수 있다. 그리고 일정 경기마다 '키 매치'라고 하여 정해진 난이도로만 플레이해야 하는 경기가 등장하는데 키 매치에서는 경기 후 획득하는 선수의 경험치량과 마이 리그 포인트의 양이 몇 배로 증가한다.

특히 키 매치에서 경험치량이 크게 증가한다는 점을 이용해 뽑아두었지만 잘 쓰지 않았던 하이라이트나 기타 선수들을 한꺼번에 키우는 데에 유용하게 써먹을 수 있다. 포지션별로 경험치 300% 보너스를 주는 감독을 장착하고 마이 리그 포인트로 경험치 4배 보너스 아이템을 구매한 후 키 매치를 돌리면 총합 3900%의 보너스를 받아 경험치가 거의 5600 가까이 상승하며, 키 매치가 아니더라도 4배 아이템에 300% 감독 경험치를 끼면 경험치가 2200 정도 상승한다. 획득하는 경험치의 양은 경기의 난이도와 승패여부와 무관하게 동일하며, 직접 경기를 하든 AI 시뮬레이션으로 하든 동일하므로 그냥 선수를 채워넣고 시뮬레이션만 돌리면 알아서 쑥쑥 크는 데다 매 경기 이후+시즌 종료 시 주는 마이 리그 포인트는 4배 아이템 구매에 드는 마이 리그 포인트보다 더 많아서 시간만 된다면 선수를 무한히 키워나갈 수 있다.

이후 efootball 2025 업데이트에서 시즌별 통산 기록과 선수별 득점 및 도움 순위를 표시하는 기능이 추가되었다. 다만 챔피언스 리그[22], FA컵과 같은 각종 컵 대회는 반영되어 있지 않다는 점이 단점이다. 컵 대회가 없어 똑같은 리그 경기만 반복하다 보면 결국 어느 순간 질릴 수 있다는 점에서 아쉽다.

5.2.4. 친구 매치

자신의 친구로 등록되어 있는 사람이나 코드를 상대방에게 주어서 그 코드를 입력한 상대가 방에 들어와서 같이 경기를 치룰수 있는 모드이다. 이 또한 대인전으로 인정된다. 다만 친선경기인 만큼 선수들의 출전, 득점/도움 수는 반영되지 않는다. 해당 경기에서 받은 레드카드 징계 또한 무효 처리된다.

5.2.5. 퀵 매치

일반 대인전으로 그저 자신의 실력을 다른사람과 시험해보고 싶을때 플레이 하는 모드이다. 이 모드 또한 대인전으로 인정이 되며 친선 경기와 달리 경기보상을 받을수 있으나, 특수한 보상이 없기에 플레이 하는 사람들이 많지는 않다.

6. 계약

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7.

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8. 평가

PES에서 이풋볼로 넘어온 첫 시리즈인 efootball 2022에서는 전작에 비해 완성도가 심각하게 떨어지는 부실한 엔진과 조작감, 멍청한 AI, 과도한 보정과 억지스러운 상황, 각종 버그로 인해 유저들의 평은 극히 부정적이었으며, 이 때문에 수많은 유저들이 이탈하였다. 그래도 3~4년이 지나는 동안 더 현실적인 엔진 도입, 비현실적인 기술에 대한 너프 등으로 게임성은 많이 개선되었다는 반응이 많으며, 특히 26으로 넘어올 때에 전체적인 그래픽을 크게 업그레이드 하며 적어도 모바일 축구게임 기준으로는 압도적인 위상을 자랑한다.

그럼에도 극심한 AI 보정[23], 몇 년째 고쳐질 기미가 없는 서버로 인한 잔렉, 숫자가 아무 의미없는 가짜 스탯 등의 문제로 게임 플레이에 불쾌함을 초래하는 문제는 여전히 개선이 필요하다. 다음은 이 게임이 가진 문제점 중 가장 큰 핵심 몇 가지를 추려낸 것이다.
  • 저열한 패스 AI
    이풋볼에서 지원하는 패스 AI의 레벨은 1단계부터 4단계까지 존재하는데, 4단계로 갈수록 유저가 입력된 방향과 킥파워에 AI가 관여하는 정도가 크게 감소한다. 레벨 3만 되어도 입력값이 너무 정직하게 반영되어 일반적인 상황에서 답답한 경우가 너무 많아 대부분의 유저들은 레벨 1과 2 중에서 사용한다. 문제는 패스 레벨 1과 2는 반대로 AI의 자동 지원의 빈도가 높아지다 보니 특정 상황에서 도저히 이해가 가지 않는 방향으로 패스가 나가거나, 노마크로 좋은 위치에 달려가는 여러 선택지들은 다 거르고 상대 선수가 마크해 공을 받을 수가 없는 동료를 강제로 타겟팅하여 패스를 주거나[24], 풀게이지를 채워서 강하게 패스를 의도했는데 힘없는 소녀 패스가 밋밋하게 나가서 수비가 끊어버리는 등의 문제가 발생한다. 여기에 우리 팀 선수가 패스를 받으러 수비가 없는 곳으로 나오는 것이 아니라 오히려 상대 선수 뒤로 숨어들어가서 나의 패스길을 없애버리는 답답한 움직임까지 겹치면[25] 땅볼 패스를 통한 공격 자체가 아주 힘들어진다. 특히 몇년 전부터 지속적으로 쓰루패스를 너프한 결과, '쓰루패스' 기술을 가지고 있는 선수조차도 희귀하게 성공시킬 정도로 쓰레기같은 옵션에 불과하게 되었다. 물론 슈스, 레전드 ai나 보정을 떡칠한 온라인 상대의 경우 롱볼 쓰루패스 조차 기적같은 각으로 들어가고는 한다. 하지만 대개의 경우 앞에 튀어나가는 동료에게 쓰루패스를 연타해봤자 쓸데없는 시전 딜레이에 걸려 타이밍을 놓치거나, 뜬금없이 한참 뒤에 있는 동료를 강제 호출 시켜서 사실상의 백패스로 강제 전환시켜 버리는 게 부지기수다.

    비단 땅볼 패스뿐만 아니라 수비 진영에서 공을 급하게 걷어낼 때 중앙이 아니라 굳이 사이드나 우리 팀 골대 쪽으로 몸을 틀어서 괴상하게 걷어내는 경우도 생긴다.[26] 측면에서 올리는 크로스의 정확도 역시 그닥 좋지 않아서 골키퍼에게 그냥 공을 안겨주는 경우가 많다. 이 외에도 속도가 느린 원거리 땅볼 패스 상황에서 패스를 받는 우리 팀 선수가 공이 올 때까지 천천히 기다리게끔 설계된 AI나, 상대 선수의 키만 살짝 넘겨서 패스하는 게 가능한 단거리 로빙 패스의 매우 높은 정확도 등은 오히려 실제와 동떨어져 있다.

    요약하자면 FC 온라인이 지나친 아케이드성으로 말도 안 되는 패스가 다 들어가서 문제라면, 이풋볼은 일반적으로 패스 자체가 많이 까다롭기 때문에 문제가 된다. 스루 패스는 물론 일반 패스도 그냥 실수를 넘어 상대 팀 다리에 의도적으로 공 맞추기 수준으로 대놓고 미스를 만들고, 이게 반복되다 보면 누가봐도 자연스럽게 상대가 받아서 역습을 하는 상황을 만들어내기 위한 의도임이 뻔히 보인다. 이렇다 보니 이풋볼에서는 수비 진영에서 공을 돌리면서 올라가는 후방 빌드업 과정이 매우 위험하기 때문에 전방에 루드 굴리트 같이 공중볼 경합이 뛰어난 선수에게 그냥 로빙 패스로 롱볼을 붙여서 공격을 시작하는 게 오히려 더 효과적이며, 오죽하면 수비 진영에서 공을 잡으면 그냥 뻥 차서 앞으로 걷어내고 상대 수비에게 달려들어서 수비의 패스 미스를 노리는 게 하나의 전술이 될 정도이다.[27]
  • 컴퓨터(AI) 팀에 대한 스탯 보정과 억까
    사실상 eFootball 최악의 단점. 높은 난이도의 AI 팀과 상대할 때 보정을 잔뜩 끼얹으며, 높은 난이도의 컴퓨터와 상대할 때는 내 선수들의 스탯이 사실상 무의미해질 정도로 각종 억지스러운 방식으로 플레이를 방해하고 패배를 유도한다.[28] FC 온라인의 리그 모드에서는 컴퓨터의 난이도를 올리면 상대 선수들의 강화 단계도 같이 올라가므로 AI 팀이 수치상으로 얼마나 더 강해졌는지를 눈으로 확인할 수 있는 반면, 이풋볼은 난이도를 올려도 상대 선수들의 스탯은 그대로라서 얼만큼 보정이 들어갔는지를 전혀 알 수 없어 유저가 납득하기가 어렵다. 이 문제는 특히 모바일 유저들이 크게 고통받는 부분으로, 콘솔은 기본적으로 패드를 이용해 보다 정교한 조작이 가능한데다 슈퍼캔슬을 이용한 각종 페이크와 선입력 취소 등으로 AI 고유의 움직임에 대항할 수 있어 모바일보다 컴퓨터를 상대하는 데에 좀 더 편리할 수밖에 없기 때문이다.

    이러한 코나미 이펙트는 과거부터 변덕스러운 면이 존재했다. 마이리그 한 시즌을 통째로 레전드 난이도로 직접 플레이해보면 알 수 있는데, 유독 특정 판에 AI가 물리법칙마저 무시하는 엄청난 드리블 실력과 현실에서는 아예 불가능한 속도의 패스와 순발력을 바탕으로[29] 플레이어의 승리를 무척 어렵게 만드는 판도 있지만 반대로 레전드 난이도로 맞췄더라도 어이없는 실수를 남발하게ㆍ 플레이어가 반코트로 가둬놓고 학살할 만큼 AI 팀의 선수 움직임이 둔한 경우도 종종 있다. 심한 경우에는 플레이어의 선수들이 AI선수에 부딪히는 순간 튕겨져나가며 나뒹굴거나, 플레이어의 다른 선수를 이용하여 방해받거나 팀킬하게끔 만들어 미드오픈을 강제하기도 한다.

    이는 고급 선수를 위해 투자했던 플레이어들을 기만하는 결과로 이어지고는 한다. 아무리 속도, 헤딩, 슛 결정력, 몸싸움 등을 95 이상으로 찍은 비싼 선수들을 영입해봤자야, 오버롤이 75도 안되는 저급한 선수들에게 스탯이 밀리는 모습을 분명하게 관찰할 수 있기 때문이다.

    플레이어 팀이 슛을 말도 안될 정도로 날려먹는 건 물론이고 흐름을 다 끊어먹는 과도한 오프사이드 반복이나 갑작스럽게 AI 패스나 속도가 빨라지는 현상도 남아있다. 프로축구는 커녕 아마추어 선수들도 안할 노골적인 실수 슛을 남발하게 하고, 정작 AI는 후반부에 갑자기 억지스러운 중거리슛으로 득점하게 만든다. 특히 사용자가 득점한 직후 갑작스럽게 수비 균열과 상대 속도 향상이 일어나며 대놓고 실점을 유도하는 현상도 과거부터 지속적으로 나타나고 있다.

    AI와 사용자팀의 수비 능력 억지 설정도 존재하는데, 플레이어 팀이 아무리 압박을 해도 공을 뺏기는 커녕 수비수가 AI팀 선수가 슛 때릴때까지 뒷꽁무니만 질질따라가는 경우가 많은 반면 AI는 가볍게 한번에 뒤에서 공을 뺏고 패스 길마다 마법처럼 끊어내는 등 보정이 심하다.

    차라리 AI 팀 실력만 높아진다면 모를까, 전반적 상황 자체를 노골적으로 플레이어에게 불리하게 몰아가며 아예 재미까지 깎아먹는 일도 흔하다. 특히 틈만 나면 오프사이드 판정으로 경기 흐름 끊어먹기는 기본이고, 상대팀이 공을 잡고 공격을 전개하면 대놓고 추가시간이 지나도 슛을 때릴 때까지 휘슬을 안 분다거나[30] 자꾸만 라인 근처에서 갑자기 선수 드리블 통제가 안되서 아웃을 유도한다거나 등등 사례가 있다. 과거에는 공 걷어내기도 어거지로 골 라인 쪽으로 차게 만들어 코너킥을 억지 유도했으나 이건 수비수가 최대한 상대 쪽으로 걷어내는 것으로 개선되었다. 지나치게 반복되는 골포스트 맞추기와 패스미스를 넘어 상대팀 맞추기 게임 수준의 과도한 패스 실수도 여전히 문제이다.
  • 심하게 낮은 센터백들의 패싱과 드리블 능력치
    오버롤 산정 방식 때문에 발생한 문제점으로, 기본 포지션이 센터백이면 이풋볼에서는 수비적인 능력치를 제외한 나머지 스탯들을 굉장히 짜게 받는다. 센터백의 오버롤 산정 방식 상, 극단적으로 수비 능력치만 마구 올려도 굉장히 오버롤은 빠르게 증가하는 구조라서 파워 인플레를 위해 어쩔 수 없이 발밑을 칼질하는 식으로 밸런스를 맞춘다. 만약 남는 포인트를 효율적으로 패싱이나 키핑등에 투자하라는 의도로 센터백에게 레벨을 많이 준다면, 레벨 포인트를 수비에만 극단적으로 투자할 경우 실제 성능과는 별개로 "오버롤"은 크게 뻥튀기되므로, 오버롤이 파워 인플레의 기준이 되는 특성 상 센터백은 레벨 또한 27~29 정도로 짜게 받는다.

    이렇다보니, 버질 판다이크, 후벵 디아스, 리오 퍼디난드, 안토니오 뤼디거, 윌리엄 살리바 등 롱패싱이나 유연한 탈압박이 어느정도 가능한 선수들도 이풋볼에서만큼은 여지없이 죄다 드리블 능력치와 패스가 빨간색으로 도배되어 실축과 너무 동떨어져있다는 비판이 나온다[31]. 따라서 이풋볼에서 센터백을 이용한 조직적인 후방 빌드업은 사실상 불가능한 수준이며, 센터백이 엉성한 볼키핑이나 패스로 상대 공격수에게 볼을 뺏기고 순식간에 역습당해 실점하는 패턴은 누구나 당해보는 짜증나는 경험이다.

    25년 10월 현재 기준으로는 최상급 센터백들의 수비적인 능력치가 워낙 뛰어나고 속도와 순발력도 92/85선을 맞춰줄 수 있기 때문에 정통 센터백들의 기용률이 아주 높지만, 25년 초중반까지만 하더라도 수비형 사이드백들이나 수비형 미드필더들이 센터백 뺨치는 수비능력치와 스피드에 더불어 기본적인 드리블과 패싱 능력치가 센터백보다 훨씬 뛰어나다는 장점까지 있어 정통 센터백들은 어쩌다 하나고 포백라인을 죄다 무플스로 도배하는 기형적인 메타가 만연했다[32]. 이것도 코나미가 의도적으로 키 190cm 이상의 고성능 센터백들을 계속 출시한 것과 더불어, 속도와 순발력의 스탯이 더욱 직관적으로 반영되도록 메타를 바꾸고, 헤딩 능력치가 뛰어난 선수들이 더욱 강력한 헤더를 날리도록 조정하면서 점프력과 신장이 둘다 S급이 아닌 수사백들은 센터백에 쓰면 불리하도록 간접적으로 의도한 결과이지[33], 센터백들의 발밑은 여전히 심하게 저평가되어 해결될 기미가 보이지 않는다. 이걸 해결하는 방법은 오버롤 산정방식을 뜯어고치는 것 밖에 없기 때문.
  • 높은 선수 수급 난이도
    이적시장이 없다는 단점 때문에, 이풋볼은 내가 원하는 단일팀을 즉석에서 만드는게 불가능하다. 아무리 타 게임보다 천장이 낮고[34] 성능이 적당한 공짜 선수를 종종 뿌린다 하더라도, 결국 내가 좋아하는 선수들을 모아서 팀을 꾸리기 위해서는 상당한 시간과 운빨을 요구한다. 이러다 보니, 뉴비는 뉴비대로 시간을 들여가며 좋은 선수가 나올때까지 기다려야 하는 문제가 생기고, 고인물들은 고인물대로 더 이상 쓰지 않는 카드들을 처분하는 게 불가능하다보니 원금의 재투자가 아예 불가능해서 문제가 된다. 하다 못해 이주의 선수 정도는 어느정도 유저 간 트레이드가 가능하도록 만들어달라는 아우성이 끊임없이 나오는 이유이다.
  • 일본 편향적인 능력치 과대평가
    일본 게임 제작사인 코나미가 제작한 게임인 만큼 일본 선수들에 대한 고평가가 이루어진다. 예를 들어 매주 나오는 이주의 선수 뽑기에는 일본 국적의 유럽파 선수가 상당히 자주 들어가며[35], 에픽 뽑기에 뜬금없이 일본 선수들을 집어넣거나[36], 점검 후에 새로운 쇼타임 카드들을 기다리는 유저들을 J리그 쇼타임쪽타임을 내서 뒤통수를 치는 식이다. 한 술 더 떠서 이풋볼 24까지는 기추 이벤트에 J리그 이벤트가 종종 껴있어서, 생전 듣도보도 못한 J리그 소속 저열한 선수들만 가지고 기추를 얻기 위해 생쇼를 해야 했는데, 이것 만큼은 유저들의 반응이 최악이었는지 이풋볼 25에 들어와서 일본 국적 플레이어들만 하는 것으로 바뀌었다.
  • 무식한 AI
    게임을 하다보면 AI의 수준이 너무 낮아 공격 전개 자체가 안될 때가 많다. 패스 버튼을 세게 누르면 가까이 있는 선수한테 패스를 하고, 패스 버튼을 약하게 누르면 먼 선수한테 패스를 주는 알 수 없는 패스 선택 기준이나, 아마추어들보다 못한 수비수들의 위치 선정, 압박[37] 때문에 실점 위기를 자주 초래한다. 공격 때는 오프사이드를 모르는 듯한 오프더볼로 공격을 자주 끊어먹는다. 이런 무식한 AI의 문제점은 난이도가 올라가면 올라갈수록 부각되는데, 상대팀 AI의 수준은 슈퍼스타/레전드인데도 우리 팀 AI 수준은 아마추어 같은 플레이를 보여주며 유저의 실력, 운이 아니라면 득점하기 쉽지 않으며, 그렇게 득점하더라도 승리하기 쉽지 않다. 사람들이 이 점을 욕하는 이유는 AI를 제대로 만들어놓지도 않아놓고 마이리그 같은 이벤트에서 키 매치 같이 난이도가 고정돼 있는 순간에 엄청난 억까를 자주 발생시키기 때문이다.
  • 역긴을 제외하면 유명무실한 팀 전술
    이풋볼에서 존재하는 5가지의 팀 전술 가운데 역긴을 제외하면 단점이 너무 뚜렷하여 시간이 갈 수록 너도나도 역긴만 쓰는 식으로 메타가 고착화되고 있으나, 개발진이 이걸 해결할 생각이 없어 보인다. 점유는 시원한 침투의 빈도가 덜해 결정적인 키패스를 넣어주기가 매우 어려우며, 측돌은 중원을 유기해야 하는 데다 이마저도 상대가 측면 공격수에게 타이트 마크를 거는 식으로 어느정도 카운터가 가능해 역긴으로 측면을 공격 하는 것에 비해 장점이 없다. 롱볼은 그냥 장점이 아예 없어서 쓰는 사람이 정말 0이며, 점유와 측돌도 쓰는 사람이 간간히 있긴 하나 하술할 역짧과 비교해도 디비전에서 보이는 비율이 많이 낮다.

    역짧은 라인을 전체적으로 올리고 전방에서부터 팀 단위로 격렬하게 압박을 가하기 때문에 높은 라인에서 볼을 탈취하기가 쉽고 공격 인원도 많다는 확실한 장점이 있다. 그러나 가장 큰 문제가 높은 수비라인으로 인해 수비 뒷공간이 텅텅 빈다는 점인데, 이 치명적인 단점 때문에 동실력으로 붙는다면 역긴이 상성상 역짧에 유리하다. 그런데 개발진의 패치방향은 갈수록 공격수의 움직임과 쓰루패스를 버프하고 수비가 더 어렵도록 만드는 추세인데, 이러다보니 역짧은 안 그래도 어려운 수비 난이도가 말도 안되게 어려워졌다. 이러다보니 역짧이 역긴을 상대했을 때 실력이 아주 뛰어나지 않다면, 라인을 올리고 주도권을 쥔다 → 지공을 통해 빈공간을 노리려 시도하지만 수비 숫자가 너무 많아 골이 잘 안 들어감 → 볼을 뺏긴다 → 상대 공격수가 원투패스 주고 앞으로 뛰어 들어간다 → 대각 쓰루 한 방에 순식간에 우리팀 페널티 박스 근처까지 공이 들어간다 의 지옥을 경험하게 된다. 여기에 역짧은 전체적으로 활동량을 많이 가져가다보니, 60분쯤 가면 수비수들의 체력이 거덜나기 시작하는데, 수비수의 체력이 빠지면 수비수의 반응속도와 수비력이 떨어진다. 안 그래도 수비가 힘든데 후반 중반부터는 그 수비가 더 힘들어지며, 여기에 슈퍼조커를 단 공격수들까지 상대하려면 정말 버겁다.

    반면 역긴은 일단 라인을 내리고 수비하다보니 수비가 상대적으로 쉽고, 쓰루 한 번에 뒷공간이 털리는 빈도도 적으며, 상대적으로 떨어지는 활동량은 공격수와 2선 자원들로 앞에서 막으면 되다보니 수비수들의 체력이 상당히 여유롭다. 즉, 수비에 있어서는 역짧보다 압도적으로 유리한데, 공격마저 갈수록 쓰루패스를 통한 득점이 쉬워지다보니, 역짧 입장에서는 분명 내가 경기를 주도하는데 아차하다 공격수 한 번 놓치면 그대로 실점하는 식이라 불합리하다는 느낌을 받게 된다. 역긴의 유일한 단점이라 하면 전방 자원들이 압박을 많이 가져가므로 체력이 빨리 빠지지만, 그건 '후반전에 공격수들을 교체해서 간단히 해결 가능하다.

    따라서 이풋볼 초창기부터 역긴은 항상 메타에서 점유율이 가장 높았고, 그럼에도 역짧은 수비 리스크를 감안하고서라도 화끈한 공격을 위해 항상 수요가 있어서, 그 비율이 5대5는 아니더라도 항상 역긴과 함께 메타를 양분해왔다. 즉, 개발진의 패치 방향은 이 아슬아슬한 밸런스를 깨지지 않게 잘 유지하되 점유와 측돌에서 선수의 움직임을 더 개선하는 식으로 메타의 균형을 잡았어야 한다. 그런데 이풋볼의 운영진들은 오히려 날이 갈수록 역긴 지향적인 패치를 하고 있는 게 가장 큰 문제점이다. 쓰루패스를 버프하고 수비를 너프해 역긴이 좀 더 공격이 쉬워졌고, 여기에 역긴은 88 인자기와 89 카펠로라는 희대의 개사기 역긴 감독을 퍼받으며 감독으로 밸런스를 잡을 생각조차 하지 않고 있다.

9. 관련 게임


[1] Optimized for Xbox Series, XBOX SERIES X|S에 최적화됨[2] 심의 내용[3] 비슷하지만 다른 사례로 EAEA SPORTS FC 시리즈가 있다. 이 경우에는 FIFA와의 계약 종료로 인해 리브랜딩되었다.[4] 예를 들어 월드컵, 유로/코파 아메리카, 아시안 컵 모드 등[5] 예를들어 각 대륙별 챔피언스리그, 유러피언 챔피언십이나 코파 아메리카, 아시안 컵같은 대륙별 선수권대회, 월드컵등.[6] 목요일에 정기점검을 통해 이주의 선수가 출시되므로, 보통 목요일에 나오는 투어 이벤트에서는 무료뽑기권을 주고, 월요일에 나오는 투어 이벤트에서는 포지션 트레이닝 프로그램 1개를 지급한다.[7] 선발 11명 + 후보 12명[8] 정확히는 각 단계당 세 번의 기회를 주고 1승을 하는 것이 클리어 조건이지만, 실제로는 3번의 기회안에 1승을 하지 못해도 그 도전은 초기화되고 다시 3번의 기회를 주기 때문에, 실제로는 그냥 무제한의 기회속에서 3승만 하면 되므로 패배에 대한 걱정 없이 플레이가 가능하다.[9] 승리 500, 무승부 450, 패배 400점이다.[10] 즉, 오전 10시~11시, 오후 2시~6시, 저녁 10시~11시, 새벽2시~3시, 오전 6시~7시가 이벤트 시간대에 해당된다.[11] 선수를 뽑는 정확한 방식은 알려진 바가 없다. 게다가 오버롤이 높은 선수부터 차례로 선택되는 것도 아니라서, 포지션이 겹치는 데 후보에 있는 오버롤 낮은 선수가 선택되는 일이 잦다.[12] 이를 페이즈라고 부른다[13] 콘솔 기준 10,000등[14] 이 구간은 십중팔구 봇이라고 봐도 무방하다.[15] 따라서 해당 구간 아래로는 사실상 계정을 삭제하고 새로 파지 않는 이상 볼 일이 영원히 없다고 보면 된다. 특히나 디비전10은 그냥 튜토리얼 수준이나 마찬가지이다.[16] 다만 즉시 강등되는 건 아니며, 1500과 1800점 아래로 점수가 떨어지는 상황에 놓이면 각각 1500점과 1800점이 된 상태로 강등이 방어된다. 여기서 한 번 더 점수가 떨어지는 상황이 오면 강등된다. 또한, 강등방어 횟수에는 제한이 없는데, 예를 들어 1805점에서 패배하여 1800점으로 강등 방어를 얻은 후 다시 승리하여 1819점이 된 후에 또 패배하면 1800점 미만으로 바로 떨어지는 게 아니라 다시 1800점으로 점수가 고정되고 강등 방어를 얻는다.[17] 이렇다보니 점수대가 올라갈 수록 그 점수에 해당하는 유저의 숫자가 점점 줄어들다, 1800점~1815점 구간에 유저들이 몰려있는 현상을 볼 수 있다. 1820점을 넘기면 다시금 유저들의 숫자가 확 줄어들다보니, 랭킹이 순간적으로 크게 올라가는 현상이 발생한다.[18] 콘솔 기준으로 시즌 종료 시 2000점이 대략 600등 내외에서 형성되고, 1900점은 대략 4000등 이내로 형성되는데, 1800점 커트라인이 아무리 못해도 2만명은 넘어가는 걸 생각하면, 100점 당 유저의 수가 눈에 띄게 줄어드는 것을 확인할 수 있다. 참고로 1600점이 거의 10만등 언저리에서 형성된다.[19] 정확히는 기트 3개, 포트 3개, 선택 부스터 토큰 15개중에 하나를 선택할 수 있는 셀렉터 아이템을 지급하지만, 십중팔구는 기트를 고른다.[20] 보루시아 도르트문트바이엘 04 레버쿠젠 처럼 내가 플레이하고 싶은 팀이 속해있는 리그가 라이센스가 없을 경우에 한해 참가하고 싶은 리그를 선택해 그 리그에서 경기를 뛸 수 있다. 예를 들면 도르트문트가 프리미어 리그에서 뛰는 것을 볼 수 있는 것이다.[21] 클린시트 경기하기, 3경기 동안 승점 5점 이상 얻기 등등[22] 코나미가 UEFA 챔스, 유로파, 컨퍼런스리그 라이언스를 보유하지 못한것도 있다.[23] 경쟁작인 FC 시리즈가 보정으로 악명높다지만, 본작의 SF판타지급 보정에 비하면 오히려 현실적인 수준이다.[24] 이게 정말 악랄한게, 수동 조작으로 아무리 노마크 찬스인 동료 방향으로 패스를 주려 해도, 내가 조작하는 플레이어가 그 방향이나 지시를 다 씹고 자기 기분 내키는 대로 패스를 줘서 다 끊어먹는다. 그리고 난이도가 올라갈수록 이런 짓을 하는 빈도가 확 늘어난다.[25] 축구 게임의 특성상 미니맵을 계속 보는 게 중요한데, 미니맵을 보고 분명 패스길이 보여서 줬는데 갑자기 상대 뒤로 기어들어가서 공을 죄다 헌납하는 걸 보고 있으면 굉장히 답답할 수밖에 없다.[26] 심지어 서버가 안 좋은 게임은 반대쪽을 보고 있는데도 아주 어색하게 골대 쪽으로 갑자기 돌아서 걷어내 불필요한 코너킥을 노골적으로 유도하기까지 한다.[27] 서버가 많이 안 좋거나 지연이 체감될 정도로 심한 게임은 최상위 랭커나 프로게이머들조차 빌드업을 생략하고 대놓고 공을 걷어내서 시간을 벌 정도다.[28] 슈퍼스타, 레전드 난이도가 대표적이다.[29] 특히 컴퓨터 팀의 전술이 점유율 축구인 경우 이런 현상이 극심해진다. 공을 계속 소유하며 반코트 경기를 펼치기 때문에 상대팀의 공을 뺏는 것조차 무척 힘들며, 공을 계속 돌리면서 내 수비에 균열이 생기는 순간 순식간에 밀고 들어온다.[30] 다만 사용자팀도 끝날때 쯤 상대 골대 앞에서 공을 돌리면 비슷하게 조금 늦게 끝내기도 한다.[31] 특히 버질 판다이크는 리버풀의 축구를 한 번이라도 봤다면 후방에서 레이저 롱패스를 날려대는 반다이크를 못 보는게 이상할 정도로 리버풀의 후방 빌드업의 핵심으로 유명한데, 최상급 카드인 빅타임 반다이크는 압도적인 수비능력치와는 별개로 드리블 3종 세트 능력치가 61/55/55에 짧은 패스와 롱패스는 62/62(...)로 터무니없이 낮다보니, 최상위 랭커들 사이에서도 이 끔찍한 발밑때문에 반다이크를 거르는 경우가 있을 정도다. 오죽하면 이풋볼 갤러리에서는 아예 반다이크의 처참한 발밑을 조롱하는 디시콘까지 있을 정도 빌덥 GOAT[32] 수비형 미드필더와 풀백은 오버롤 산정 방식이 달라서 못해도 33렙에 보통 35 정도로 레벨을 높게 책정받으며, 기본적으로 공격에 직접적으로 참여하는 포지션인지라 아무리 못해도 패스나 드리블이 70 언저리는 책정되어 있다. 이와 더불어 그 선수가 수비에 강점이 있는 선수라면 기본적으로 상당한 수비능력치를 갖고 있으며, 특히 풀백은 기본적으로 주력과 체력이 매우 중요한 포지션이다보니 기본적으로 속도와 순발력, 체력 등이 보통 높게 책정되어 있다. 이걸 종합해보면 앞선 조건들을 다 만족하는 선수들은 센터백에 꿀리지 않는 높은 수비력에 더불어 센터백에게는 부족한 속도와 순발력, 체력, 볼키핑과 패스 등을 모두 갖췄기 때문에, 키가 적당히 크고 피지컬까지 된다면 기존의 센터백을 압도한다. 이에 정확히 부합하는 선수가 로날드 아라우호, 토미야스 타케히로, 릴리앙 튀랑, 파올로 말디니, 주세페 베르고미 등으로, 에픽 등급으로 나온 앞선 선수들은 기본 포지션이 수비형 사이드백이나 센터백처럼 디자인을 하면 숨겨진 오버롤이 106에 육박할 정도로 괴물같은 능력치를 자랑한다. 여기에 파트리크 비에라, 로드리, 프랑크 레이카르트같은 수비형 미드필더들은 순발력은 약간 떨어지지만, 센터백과 수비적으로는 크게 차이가 없으면서 각자 압도적인 피지컬과 차원이 다른 발밑 등으로 실제로는 기존 센터백에서 더 업그레이드 되어 있기 때문에 센터백으로 자주 기용된다. 특히 24에서 포적이 나온 이후에는 수비형 미드필더와 풀백을 100% 확정적으로 센터백 포변을 시켜줄 수 있게 되어 이 현상이 더욱 심해졌다.[33] 예를 들어 25 까지만 해도 0티어급 무플 센터백으로 꼽혔던 파올로 말디니는 속도와 순발력이 90/83정도선에서 머무른다는 단점이 발목을 잡아 순식간에 메타에서 점유율이 크게 떨어졌고, 이보다도 속순이 더 부족하지만 훨씬 뛰어난 제공권과 수비력으로 메웠던 토미야스 다케히로는 26에 들어서며 아예 자취를 감춰버렸다. 릴리앙 튀랑이나 주세페 베르고미와 같은 선수들 역시 무플 센터백으로 사용은 가능하나, 상대가 빅타임 크리스티아누 호날두를 들고와서 작정하고 크로스를 올려버리면 제공권 싸움이 너무 힘들기 때문에 풀백으로 보통 빼는 식이다.[34] 이것도 익클 하나의 얘기지, 실제로 각잡고 전포지션에 A급 선수들로 맞추려면 수십만원은 기본이요, 백단위도 우습게 깨진다.[35] 쿠보, 미토마는 드리블만 조금 치더라도 골을 넣은 한국인 이주의 선수 카드보다 오버롤과 능력치가 높게 나온다. 심지어 김민재는 이번 24-25 시즌에 뮌헨 수비수들이 부상으로 전멸하며 부상이 있음에도 불구하고 혹사를 당했는데, 그런 김민재는 이주의 선수 한 번 내주지 않고, 이번 시즌 초반부터 부상으로 몇개월을 날리고 복귀를 한 뒤 출장한 경기에서도 좋지 못한 활약을 보인 뒤 다시 부상을 당해 시즌아웃이 된 이토 히로키는 아무런 활약 없이 단지 경기에 출전했다고 94의 오버롤로 이주의 선수로 나왔다.[36] 네이마르 빅타임, 에픽 야말이 나온 에픽 뽑기에 쿠보 다케후사를 넣었을 정도다. 쇼타임이 아니라, 무려 컨고정이 되는 에픽 카드다![37] 아예 압박을 안하는데, 근데 더 역겨운 점은 압박을 해야할 때는 안하다가, 상대를 맞고 공이 멀리 까지 가서 경기장을 나가려고 할 때는 우리 팀에게 스로인, 혹은 코너킥이 무조건적으로 주어지기 때문에 굳이 뛸 필요가 없는데 이럴 때는 또 유저가 뛰지 말라고 조이스틱을 움직여도 말은 듣지 않고 끝까지 볼을 따라가서 체력 소모를 시킨다.