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소설의 구성단계

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1. 개요2. 5막 구조
2.1. 도입(導入, Prolog)2.2. 발단(發端, Exposition)2.3. 전개(展開, Complication/Development/Rising action)
2.3.1. 위기(危機, Crisis/Climax)2.3.2. 절정(絕頂, Climax/Falling Action)
2.4. 결말(結末, Conclusion/Resolution/Denouement)
3. 여러 사건의 연결 방법

1. 개요

근대 이후의 소설의 진행방법 중에서 사건을 연결하고 구성하는 작법론이다. 3막 구조인 '발단, 전개, 결말'에서 시작되었으나, 현대에 와서는 '발단, 전개, 위기, 절정, 결말'의 5막 구조로 변형되었다. 동양에는 유사한 것으로 기승전결이 있다.

2. 5막 구조

구조 핵심 5막 구조
발단 사건의 실마리 인물과 배경이 소개되고 사건의 실마리가 제시된다.
전개 사건의 출현과 갈등의 발생 사건이 일어나고, 갈등이 발생한다.
위기 갈등의 심화 새로운 사태가 일어나고 갈등이 심화된다.
절정 갈등의 최고조 이야기의 전환점을 맞이하고 갈등이 최고조에 이른다.
결말 갈등의 해결 갈등이 모두 해소되고 주인공의 운명이 결정된다.

5막 구조란 사건으로 인해 인물들이 어떤 갈등을 겪고 발전하는가를 나타내는 플롯이다. 우리나라에서는 영미권의 플롯을 들여와 분석해서 지금의 5단계로 나눈 것이다. 전개의 시작인 사건의 출현은 영미권에서 Inciting Incident라고 한다.[1]

2.1. 도입(導入, Prolog)

필수적이진 않지만 작가의 취향, 기호, 의도에 따라 발단 전에 선행하기도 하는 단계다. 하지만 보통 생략하는 경우가 많기 때문에 도입을 제외한 나머지 단계로 5막 구조를 구성하고 있다.

이야기시작하기 전에 어떤 강렬한 장면을 보여주는 것이다. 가령 스릴러에서는 누군가가 살해당했다든지, 영화 신비한 동물사전 1편에서는 갑자기 마법사들이 몰살당하는 장면 등이 있다. 혹은 앞으로 진행될 이야기 중 한 장면을 미리 보여주기도 한다. 이렇듯 프롤로그 단계는 작가의 취향과 의도에 따라 어떤 장면을 보여줄지 각양각색이다. 주인공독백이나 를 쓰는 경우도 있다.

2.2. 발단(發端, Exposition)

인물과 배경이 소개되고, 그 과정에서 사건의 실마리가 제시된다.
  • 인물: 활동하고 갈등을 벌이는 인격체를 의미한다. 인물의 종류에는 주동인물, 반동인물, 주변 인물의 세 가지 타입이 있다. 주동인물 중 가장 메인은 주인공이다. 매력 있는 발단은 주인공을 얼마나 흥미롭고 매력적이게 소개하는가로 결정된다. 동정심이나 공감을 일으킬 수 있는 인물일 수록 평가가 좋다. 독자가 빠져들기 때문이다. 가령 소설 <노인의 전쟁>에서는 첫장부터 주인공을 노인으로 소개하는데, 자신과 평생 함께 해오던 아내가 노환으로 사망해서, 슬픔을 주체하지 못한 모습을 보여준다. 이 대목에서 많은 독자들이 심금을 울리며 빠져들게 된다. 주인공은 초목표를 가지고 있다. 초목표란 러시아연출가 겸 배우콘스탄틴 스타니슬랍스키가 주창한 스타니슬랍스키 시스템(Stanislavski's system)에서 나온 개념으로, 극 전체를 꿰뚫는 목표를 말한다. Super-Task(초임무 혹은 초과업)라고도 표기된다. 주인공은 초목표를 가지고 있기 때문에, 다음 단계에서 사건과 갈등이 일어나도 굴하지 않고 계속해서 활동(행동)한다. 만약 초목표가 빈약하다면 '왜 굳이 저렇게 맞서 싸우지?'라는 의문을 독자에게 일으키게 되어, 초반부터 개연성을 크게 해칠 공산이 있다.
  • 사건의 실마리: 전개에서 일어날 사건을 미리 암시하는 일종의 단서이자 떡밥을 의미한다. 일반적으로 배경을 소개하면서 사건의 실마리가 드러난다. 가령 주인공의 찢어지게 가난한 배경을 소개하거나, 어느 연구소에서 사고가 일어나는 식의 장면 등이 있다. 이러한 사건의 실마리는 독자에게 기대감을 심어주며, 더욱 더 이야기에 몰입하게 만든다. 이때 주의해야 할 부분이 사고는 사건과 이음동의어가 아니라는 점이다. 관점이나 상황, 의도에 따라 똑같은 사고라도 어떤 작품에서는 사건의 실마리가 될 수 있지만 사건 그 자체가 될 수도 있다. 만약 어떤 심각한 사고가 일어나도 실질적으로 당장 주인공에게 아무런 변곡점을 만들지 못하면 사건이 될 수 없고, 기껏해봐야 사건의 실마리가 된다. 그러나 만약 사소한 사고라도 당장 주인공의 삶에 변곡점을 동시에 만들어낸다면 사고 자체가 바로 사건이 된다.

2.3. 전개(展開, Complication/Development/Rising action)

사건이 일어나고, 갈등이 발생한다.
  • 사건: 초목표를 향유한 주인공에게 중대한 변화(방해)가 발생한 일(상황)로, 초목표를 위해 주인공이 반드시 처리해야 하는 변곡점의 역할을 한다. 쉽게 말해 초목표를 방해하거나 망가트린 상황이 바로 사건인 것이다. 그래서 작가의 상상력이 허락하는 한 사건의 종류는 다양하게 집필될 수 있다. 대표적으로는 타인에게 일어난 살인 사건, 재앙의 출현, 콘테스트의 참여 등이 있다. 만약 발단에서 새로운 아파트에 이사를 온 주인공이 있다고 해보자. 그런데 전개 단계에서 갑자기 비명이 들린다. 주인공은 비명을 듣고 뛰쳐 나가보니, 이웃집에 사람이 죽어 있고 목격자들은 서로를 용의자로 의심해서 현장을 멋대로 벗어날 수가 없다. 사건이다! 물론 그렇다고 앞선 대표들이 반드시 사건이 된다는 것은 아니다. 똑같은 '일'이라도 주인공의 삶에 변곡점 역할을 할 수 없다면 사건이 아니기 때문이다. 만약 평소 살인 사건을 전담하는 형사가 있다고 해보자. 그가 아무리 살인 사건을 접해봤자 그 범죄들은 단어로써의 정의만 살인 '사건'이지, 문학으로써의 '사건'은 되지 못한다. 그러나 만약 이 살인 사건이 형사의 인생에 변곡점을 일으킬 일로 격상하면 어떻게 될까? 가령 형사에게 범죄를 씌우는 누명이 된다면? 그러면 그때부터 사건이 된다. 전개 단계가 시작되는 것이다. 이렇듯 사건은 대부분 주인공에게 일어나는 형태가 일반적이다. 하지만 때론 주인공이 직접 일으키기도 한다. 가령 발단에서 찢어지게 가난한 주인공이 있다고 해보자. 그래서 전개 단계에서 주인공은 이웃집의 재물을 훔친다. 범죄를 일으킨 것이다. 이제 주인공은 자신이 일으킨 범죄를 스스로 처리해야 한다.
  • 갈등: 양자 간의 형성된 대립된 관계이자 분위기를 의미한다. 사건이 발생하면 주인공은 초목표를 위해 사건을 처리하려고 일련의 행동(해결)을 벌인다. 주인공이 사건에 맞서는 이러한 상황이 바로 '갈등'이다. 하지만 사건은 가만히 있지 않는다. 주인공이 자신에 대항해서 행동을 벌이면, 사건은 자신의 대리자로 대립자(반동인물)를 내세워서라도 다시 주인공을 방해(충돌)한다. 그러면 주인공도 다시 맞서서 또 해결을 본다. 이런 식으로 리듬이 반복되면서 이야기가 진행되기 때문에 갈등은 이야기가 진행될 수록 점점 더 커진다. 주인공이 직접 사건을 일으키는 경우에도 마찬가지다. 아까로 돌아가 보자. 발단에서 찢어지게 가난한 주인공이 있다. 전개 단계에서 주인공은 이웃의 재물을 훔쳤다. 그래서 주인공은 집에서 짐을 챙기고 다른 도시로 잠적한다. 재물을 훔친 자신의 범죄 행위(사건)를 스스로 대처(해결)한 것이다. 하지만 이윽고 경찰이 주인공을 수배한다. 주인공이 벌인 사건으로 인해 대립자가 등장한 것이다. 주인공은 경찰을 피해 다른 사람으로 신분을 위장하는 식으로 다시 대처(해결)하며 이야기가 점점 진행된다. 참고로 전개 단계의 끝은 주인공이 마지막까지 대립자를 해결한 상황으로 마무리된다.
  • 전개의 구조: 사건이 발생한다. 그래서 주인공은 초목표를 위해 사건에 맞서서 해결(대처)한다. → 그런데 대립자(반동인물)가 방해(충돌)한다. 그래서 주인공은 대립자에 맞서서 해결한다. → 그런데 다시 대립자가 충돌한다. 그래서 주인공은 또 다시 대립자에 맞서서 해결한다. → ...(반복)...
  • 구조의 응용: 이야기에서 대립자의 종류는 전통적으로 한 가지만 등장하는 게 기본이지만, 이야기의 깊이와 재미를, 또한 독자에게 긴장의 쉼터를 제공하기 위해 둘 이상의 대립자를 '번갈아' 등장하는 경우도 많다. 메인 대립자와 보조 대립자다. 메인 대립자는 사건 혹은 사건이 내세우는 대립자로, 이야기의 중심을 잡아주는 역할을 한다. 보조 대립자는 주인공의 발목을 잡는 주변 인물들이나 장소에 관한 문제로, 이야기의 쉼터와 세부적인 내용을 전달하는 역할을 한다. 세부적인 내용이란 주인공의 히스토리나 주인공이 다른 인물들과 맺은 관계에 대한 정보를 푸는 것을 의미한다.
가령 발단 단계에서 어떠한 이유로 오두막으로 여행을 간 주인공과 친구들이 있다고 해보자. 그들은 해가 지기 전에 오두막에 도착한 후, 파티를 준비하며 열심히 놀 계획을 세운다. 이제 전개 단계가 시작된다. 한참 저녁 파티를 즐기는 일행 앞에 살인마가 나타나 사람들을 죽인다. 사건이 일어난 것이다. 주인공은 살아남은 친구들을 데리고 살인마로부터 도망쳐 오두막의 패닉룸으로 대피한다. 주인공이 사건(메인 대립자/살인마)에 맞서 대처한 상황이다. 즉 겨우 해결했다. 그런데 이제 부상을 당한 친구 한 명과, 패닉에 빠진 다른 친구들에게 조명이 집중된다. 이 부분이 바로 보조 대립자다. 친구의 부상과 집단 패닉이라는 상황이 바로 주인공이 해결해야 하는 보조 대립자인 것이다. 주인공은 서랍을 뒤져 응급처치 키트를 찾아 친구의 부상을 치료한다. 그리고 패닉에 빠진 나머지 친구들에게 정신 차리라고 소리치고 혼을 내며 구조를 받을 방안을 찾도록 정신을 차리게 한다. 그래서 정신을 차린 친구들은 어떻게 살인마를 대처하고 경찰에 신고할지 논의한다. 여기까지가 주인공이 보조 대립자에 맞서서 대처(해결)한 상황이다. 그러면 다시 메인 대립자가 나타난다. 패닉룸에 정전이 찾아온다. 살인마가 숨겨진 회로를 찾아 망가트린 것이다. 패닉룸이 열리고, 주인공과 친구들은 오두막 밖으로 도망친다. 뒤에서 살인마가 좇아온다. 주인공과 친구들은 뿔뿔히 흩어진다. 주인공은 부상 당한 친구와 함께 살인마에게 추격 받다가, 다행히 다른 친구가 몸을 던져 살인마를 절벽 밑 호수로 밀어버린다. 여기까지가 메인 대립자를 다시 처리(해결)한 상황이다. 그러면 이번에도 보조 대립자가 나와야 한다. 가까스로 밖에 놔둔 소지품에 휴대폰들을 각자 챙기니 신호가 뜨지 않는다. 차는 타이어가 모두 펑크가 나 있다. 외부와 단절된 환경이 보조 대립자다. 그래서 주인공과 일행은 어떻게 할지 논의한 후 시내로 이어지는 유일한 길목을 천천히 걷는다. 그러면서 여러 대화를 나누며 세부적인 히스토리들을 푼다. 그리고 곧이어 다리에 도착한다. 여기까지가 주인공이 보조 대립자를 다시 나름 해결한 것이다. 하지만 그때 다시 메인 대립자가 나타난다. 다리가 의문의 폭발로 끊어지더니 근처에서 살인마가 다시 나타난다. 어떤가? 여기까지만 이 줄거리를 읽어도 대부분의 B급 살인 영화나 소설에서 느껴지던 스토리의 구성과 흐름이 그대로 느껴지지 않은가? 이야기는 이렇게 짜여져 있는 것이다.
이렇듯 메인 대립자로 이야기의 중심을 잡으면서 보조 대립자로 여러 이야기를 곁들이며 내용을 풍부하게 만든다. 그리고 방금의 예시를 보면 알 수 있듯이 뭐든지 '뜬금없이' 그냥 풀어낸 내용이 없다. 주된 갈등은 항상 메인 대립자를 통해 발현되며, 이야기의 주된 설명과 히스토리는 항상 보조 대립자를 통해 발현된다.
하지만 항상 '메인 대립자 - 보조 대립자 - 메인 대립자 - 보조 대립자 - ...' 순으로 한 번씩 번갈아 나와야만 하는 것은 아니다. 메인 갈등에 집중하는 상업적인 내용은 번갈아서 갈등이 진전되지만, 똑같이 상업적 내용에 집중해도 좀 더 주변 사회상을 다뤄야 하는 때, 또는 드라마(문학적인) 장르에 내용을 집중하고 싶을 때면 '메인 대립자 - 보조 대립자 - 보조 대립자 - 메인 대립자 - ...'라는 식으로 메인 대립자 한 번, 보조 대립자 두 번 혹은 세 번의 주기로 반복될 수도 있다. 가령 재난 장르 같은 경우 재난이 한 번 터져서 주인공 일행이 해결하면, 주변 인물이나 환경에 문제가 생기는 첫번째 보조 대립자가 나타나고, 첫 번째 보조 대립자를 해결하면 다시 관련된 두 번째 보조 대립자가 나타나는 경우가 흔하다. 만약 좀비 사태나 지진이라는 메인 대립자(사건)가 일어났다고 해보자. 주인공은 대피해서 그 상황을 겨우 모면(해결)한다. 그런데 원래 병을 앓고 있던 친구가 쓰러질 정도로 아프기 시작한다. 첫 번째 보조 대립자다. 그래서 주인공 일행은 약을 구하기 위해 혼란에 빠진 도시로 진입해서 약국에 들어가서 약들을 챙기며 해결한다. 그런데 도시의 혼란을 틈탄 약탈자가 나타난다. 두 번째 보조 대립자다.
또 다른 구조의 응용으로는 '생략 기법'이 있다. 이는 불필요한 내용을 걷어내고 독자들이 스토리에 더욱 집중할 수 있게 해준다. 바로 불필요한 '이동' 씬을 생략하는 것이다. 모험/여정을 하는 경우 이동하는 행위가 필수적인데, 매번 모든 이동 장면을 집필하는 것은 쓰는 작가나 읽는 독자도 피곤하게 만든다. 구조를 지키자고 쓸데없는 대립자까지 지어내서 굳이 이동하는 장면을 쓰면 내용이 장황해질 수 있고, 그렇다고 대립자를 쓰지 않고 그냥 이동하는 씬을 넣으면 구조를 해치게 되는 것은 물론, 역시나 스토리를 지루하게 만들 수도 있기 때문이다. 이럴 땐 내용 상 구태여 불필요한 이동 씬은 생략하고 바로 필요 대립자를 다음과 같이 도입하면 해결된다. "...그런데 악당들이 나타났다. 그래서 해치웠다. → 그런데 장소에 도착해보니 또 다른 악당들이 미리 도사리고 있었다. 그래서..."* 전개에 대한 여러 예시* 소설 <마션>: 발단 단계에서 주인공은 화성에서 폭풍을 만난 일을 겪는다.[2] / 전개 단계에서 주인공은 혼자 화성에 고립된 사건에 직면한다. 그래서 주인공은 식량을 배분하며 생존을 도모한다. → 그런데 이대로는 얼마 가지 않아 죽을 것이라는 계산이 든다. 주인공의 공포가 대립자다. 그래서 주인공은 남아 있는 식량에서 농사를 지을 작물을 선정하고, 씨감자를 만든다. → 그런데 농사를 지을 토양이 없다. 그래서 주인공은 인분과 화학 지식을 활용해서 화성의 토양을 변형하고 감자를 심는다. → 그런데 수분이 부족하다. 그래서 주인공은 로켓 엔진을 활용해서 물을 창조한다. → 그런데 농사가 잘 되는 와 중에 다시 불안한 내면이 싹튼다. 그래서 주인공은 작물을 살피면서 몇 번의 시도 끝에 화성의 대지를 건너 화성 탐자 로봇을 발굴하고 지구의 NASA와 교신한다. → 그런데 시차가 너무 걸려 제대로 통신할 수가 없다. 그래서 주인공은 새로운 수신호를 만들어서 적절한 통신을 하는 데에 성공하고 그들의 조언을 받아 생존에 대한 여러 의견을 나눈다. / 위기 단계에서 기압 차로 인해 그동안 지은 농작물이 폭발해서 전부 날아간다. 주인공은 씨감자에 투자한 식량을 제대로 회수하지 못하고 식량이 줄어든다. NASA의 직원들도 대책을 마련하지 못하고 구조대를 기다리는 수밖에 없다고 한다. 그래서 화성의 절벽을 보며 신세 한탄을 하며 좌절한다.* 영화 <패신저스>: 발단 단계에서 주인공은 혼자 우주선에서 깨어나고 좌절한다. 하지만 생존하기로 결심하고 노력한다. / 전개 단계에 주인공은 우울증이 돋아 자살할 뻔한 사건을 겪는다. 그래서 주인공은 수많은 고민 끝에 여자를 깨우기로 결심한다. 그리고 가장 맘에 드는 여자를 깨운다. → 그런데 여자는 좌절하고 우울증에 걸린다. 그래서 주인공은 여자를 달래고 함께 생활하면서 급기야 연애까지 한다. / 위기 단계에서 로봇의 말실수로 여자는 남자가 자신을 고의로 깨웠다는 사실을 알게 되고 관계가 무너진다.* 영화 <그래비티>: 발단 단계에서 주인공은 허블 우주 망원경을 수리 중이다. 러시아 인공위성 파편으로부터 대피하라는 명령이 떨어지고(사건의 암시) 대피한다. / 전개 단계에서 주인공은 결국 파편에 휩쓸리는 사건을 겪는다. 그래서 동료의 도움으로 우주선까지 이동한다. → 그런데 우주선이 망가졌다. 그래서 주인공은 동료와 함께 우주 정거장으로 이동한다. → 그런데 무중력 관성을 제어하지 못한다. 그래서 동료의 희생으로 정거장에 진입하고 안에서 마음을 추스린다. → 그런데 우주정거장에 화재가 발생한다. 그래서 소형 캡슐을 타고 대피한다. → ...* 영화 <옥토버 스카이>: 발단 단계에서 주인공은 광산에서 일해야 하는 마을의 학생이다. 그의 꿈은 로켓 과학자다. / 전개 단계에서 주인공은 로켓을 제작하는데 결국 실패한 사건을 겪는다. 그래서 설계의 문제라고 보고 친구들을 모아 다시 로켓을 제작한다. → 그런데 또 실패한다. 그래서 재료의 문제라고 보고 아빠의 직원에게 부탁해서 로켓을 개선한다. → 그런데 또 실패하며 심지어 사고도 일으킨다. 그래서 안전한 장소를 구하며 실패의 원인이 된 연료를 새로 구하기 위해 일을 해서 돈을 벌며 계속 로켓 실험과 제작을 이어나간다. → ...* 영화 <반지의 제왕: 반지 원정대>: 발단 단계에서 주인공은 평범한 호빗이다. 마을에는 간달프가 찾아온다. / 전개 단계에서 간달프는 주인공에게 반지를 파괴하자고 설득해서 주인공은 간달프 일행을 쫓아 여행에 떠나게 되는 사건이 발생한다. 그래서 을 통과하며 여행을 한다. → 그런데 반지의 원령이 나타난다. 그래서 전투 끝에 쫓아낸다. → 그런데 숲에서 여행을 할 수 없는 심각한 부상을 입은 상태다. 그래서 엘프의 도시로 가서 부상을 치료한다. 그리고 반지의 원령이 나타나지 않을 난쟁이 왕국으로 여행을 떠난다. → 그런데 왕국 입구를 지키는 두족류 괴물이 나타난다. 그래서 괴물을 물리친다. → 그런데 난쟁이 왕국이 폐허가 된 상태다. 그래서 난쟁이 왕국을 살피면서 정비한다. → 그런데 괴물들이 나타난다. 그래서 괴물들과 전투하고, 발록이 나타나 도망치다가 간달프의 희생으로 물리친다. → 그런데 동굴이 무너진다. 그래서 들판으로 나온다. → ...* 영화 <존윅>: 발단 단계에서 존 윅은 아내를 잃은 한 남자다. 외롭게 혼자 살고 있다. / 전개 단계에서 한 악당이 존 윅을 폭행하더니 그가 기르던 강아지까지 죽이는 사건이 발생한다. 강아지는 죽은 아내가 남긴 유산 같은 존재였다. 그래서 존 윅은 복수를 위해 집에서 무기를 꺼낸다. → 그런데 악당 세력이 요원들을 보낸다. 그래서 그들을 처치하고, 부서진 집을 대신해서 킬러들의 호텔에 입실한다. → 그런데 킬러가 호텔방에 처들어온다. 그래서 킬러를 무찌른 후에, 장비를 정비하기 위해 방탄 슈트와 무기를 새로 마련하고 호텔에서 나온다. → ...* 영화 <캐치 미 이프 유 캔>: 발단 단계에서 주인공은 사기에 천부적인 재능이 있는 어린 소년이다. / 전개 단계에서 아버지의 부도와 부모의 이혼으로 가출하는 사건을 일으킨다. 그래서 우선 홀로 생활하기 위해, 그리고 부모의 재결합을 위해 돈을 모으려고 노력 끝에 가짜 수표를 만든다. → 그런데 은행에서 신분을 이유로 수표 처리에 거절당한다. 그래서 조사 끝에 비행기 기장으로 분해서 수표를 처리하고 돈을 모은다. → 그런데 FBI가 급습한다. 그래서 기지를 발휘해서 도망친 후에 병원에 가짜 의사로 취업한다. → 그런데 FBI가 병원까지 급습한다. 그래서...* 영화 <써로게이트>: 발단 단계에서 주인공은 경찰이고 써로게이트 손괴 사건에 참여한다. 주인공은 아내와 관계가 소원한 상태다. / 전개 단계에서, 주인공이 맡았던 써로게이트 손괴 사건은 살인 사건으로 격상한다. 그래서 주인공은 써로게이트가 사용자를 해칠 수 있는지 조사한다. → 그런데 써로게이트 창립자로부터 단서를 얻어내지 못한다. 그래서 써로게이트 제작 회사를 수사한다. → 그런데 회사 변호사가 그들을 막아 선다. 그래서 군대를 조사한다. → 그런데 군대에서조차 써로게이트 살인 사건의 단서를 잡지 못한다. 그래서 감시국을 통해 용의자를 찾아낸다. / 위기 단계: 그런데 용의자가 특수 무기로, 추격하는 경찰들을 살해하고...

2.3.1. 위기(危機, Crisis/Climax)

사건의 반전으로 새로운 사태가 일어나고, 갈등이 심화되는 단계다. 주인공은 전개 단계에서 사건을 만난 후 열심히 행동하고 갈등을 벌였다. 그래서 이제 초목표를 달성하는 모습을 봐야 하는데 반전을 맞이한다. 긴장이 한층 치솟는다. 새로운 사태가 발생한 것이다.

새로운 사태란 전개 단계에서 벌인 갈등에 의해 나타난 상황으로, 주인공을 방해하는 또 다른 충돌의 등장을 의미한다. '반전'이라고 할 정도로, 혹은 뜬금 없을 정도로 전혀 새로운 대립자와의 충돌로 그리는 것이 기본이나, 쉽게 집필하기 위해 기존의 대립자와의 충돌로 그려도 무방하다. 왜냐하면 이러한 새로운 사태는 전개 단계에 있던 대립자들의 충돌과는 다른 점이 명백하기 때문이다. 이번엔 주인공이 아무리 노력해도 새로운 사태를 극복하기는커녕 오히려 초목표 달성에 실패하게 된다. 새로운 사태로 인해 초목표 자체가 좌초되는 것이다. 이를 갈등의 심화라고 한다. 주인공은 좌절한다.

가령 액션 장르를 하나 창작해서 예시로 들어보자. 발단에서 주인공은 요원이다. 어떤 악당도 있다. 전개 단계에서 주인공은 악당이 무슨 일을 저지르기 전에 그를 처단하라는 명령을 받는다. 그래서 주인공은 센터의 지원을 받으며 악당을 처단하기 위해 고군분투한다. 하지만 이어서 위기 단계가 찾아온다. 아군들이 오히려 주인공을 막아서는 것이다. 주인공은 동료라고 믿었던 배신자들과 맞서 싸우지만, 그 사이 악당은 군대를 일으켜 세계 지배를 위한 대대적인 침공을 시작하게 된다. 주인공이 악당의 목적을 저지하지 못했으니 초목표 달성에 실패한 것이다. 주인공은 서서히 좌절한다.

다른 이야기도 하나 창작해보자. 발단에서 주인공은 오랜 연애 중이다. 전개 단계에서 주인공은 뚱뚱하다고 갑자기 차였다. 그래서 주인공은 다이어트를 시작한다. 대립자로 자신의 식욕이나 우울증을 만나며, 다이어트를 위해 이런 내적 갈등들을 하나씩 극복한다. 그런데 이어서 위기 단계가 찾아온다. 다니던 회사가 난데없이 부도나서 직장을 잃은 것이다. 주인공은 어떻게든 다시 이직하려고 하지만, 다이어트를 하면서 인맥들이 망가졌기 때문에 결국 실패하고, 너무 힘들어서 음식에 다시 손을 댄다. 식욕이 폭발한다. 도로 살이 찌게 된다. 다이어트라는 초목표 달성에 실패한 것이다. 주인공은 뒤늦게 자신의 상태를 깨달고 좌절한다.

2.3.2. 절정(絕頂, Climax/Falling Action)

결말에 이르는 전환의 계기로, 갈등이 최고조에 이른다.

절정 단계에서는 우선 주인공에게 해결책이 등장한다. 해결책이란 모든 갈등과 사건을 해결하기 위해 진정 어떤 요소나 인물을 처치/처리해야 할지 방향성을 제시해주는 상황을 의미한다. 이는 또 다른 반전 요소일 수도 있고, 주인공의 깨달음이나, 누군가의 등장 등 다양한 장면으로 그려질 수 있다. 절정 단계의 반전 요소는 이제까지 전제 돼오던 사실이 뒤집힌 것을 의미한다. 지금까지 함께 지낸 동료가 알고 보니 진정한 악당이라든지라는 식이다.

해결책의 종류나 정체는 어느 쪽이든 상관 없지만, 해결책의 등장에 '우연성'이 높아질수록 작품이 흐트러질 가능성이 높아진다. 이것이 극한에 치달으면 소위 데우스 엑스 마키나가 된다. 이제까지의 행동(갈등)이 의미를 잃어버리고 그냥 무지성으로 해결만 되어버린 작품이 된다는 것이다.

그리고 주인공은 해결책을 통해 누구를 혹은 어떤 요소를 처리(해결)할지 중대한 선택을 하고, 곧이어 선택을 실행한다. 자신의 모든 것을 걸고 최후의 행동을 벌여서 처리를 완료하는 것이다.

갈등이란 주인공과 대립자가 서로 맞서고 경쟁하는 상황 내지 관계를 의미한다. 그러니 모든 것을 걸고 대립자에게 덤비는 상황이야 말로 최고조에 이른 갈등이라 할 수 있다.

하지만 이런 중대한 선택은 항상 한 것만이 아니다. 그럴 의무도 없다. 주인공이 남을 희생시킬 수도 있다는 의미다. 다만 작가가 초반에 생각했던 주제와 맞아 떨어져야 개연성을 확보할 수 있다. 작가가 인간의 희망을 추구한다면 주인공은 선한 수단을 택할 것이다. 반대로 인간의 추악함을 꼬집고 싶다면 악한 수단을 선택할 것이다. 이 둘의 절충안으로 악하거나 선한 선택을 했다면 "과연 이것은 옳은가?"라는 의문을 던질 수 있다.

소설 <마션>에서 주인공은 로켓을 타고 화성 궤도로 올라가라는 지시를 받는다. 그래서 나사의 지시에 따라 로켓을 혼자 개조해서 우주로 올라가고, 자신의 동료들에게 구조된다,

2.4. 결말(結末, Conclusion/Resolution/Denouement)

이야기의 결과로, 주인공이 절정 단계에서 벌인 최후의 선택에 의해 정말로 모든 갈등이 해소되었는지 보여주고 주인공의 운명을 결정한다. 때론 주인공의 운명이 결정된다는 상황이, 실패한 사건을 도로 해결하는 상황으로 그려지기도 한다.

소설 <마션>에서 주인공은 로켓을 타고 화성 궤도로 올라가라는 지시를 받는다. 그래서 나사의 지시에 따라 로켓을 혼자 개조해서 우주로 올라가고, 자신의 동료들에게 구조된다,

그런데 만약 결말에서조차 갈등이 전부 해소되지 못한다면 배드 엔딩이 된다. 희망이 없는 것이다. 모두 끝난 줄 알았던 갈등이 도로 일어나면서[3] 주인공은 진정한 절망에 빠진다. 또는 결말에서 갈등이 모두 해소된 후, 주인공은 초목표를 향해 달려갔지만, 결국 초목표를 달성하지 못하거나 인물들 간의 관계가 망가지는 식의 또 다른 문제가 생겼다면 중과부적 엔딩이 된다.

이렇듯 결말은 갈등(행동)의 결과가 어떤 지에 따라 혹은 다른 인물들의 평가가 어떠한 지에 따라 최종적인 결과가 결정된다. 게임으로 치면 해피 엔딩/배드 엔딩의 여부나 최종 통계를 내는 단계다.

"결정"된다고 강조한 이유는 문서에서 몇 번 언급했듯 독자가 납득할 수 있어야 하기 때문이다. 결말이 주인공의 욕망과 관계가 있었는가? 얼마나 효과적이었는가? 문제를 해결하는 과정에서 애매한 부분은 없었나? 작품에서 나타내고자 하는 주제를 잘 표현했는가? 이는 작품 외적인 면에서 더욱 중요한데, 인기 있는 작품일수록 사회에 끼치는 영향도 크기 때문이다. 특히 '악한 수단을 썼는데 행복해졌다'처럼 사회를 직접적으로 건드릴 만한 전개라면 더 말할 것도 없다. 단적인 예로 개봉 당시 모방범죄까지 우려되었다는 영화 조커가 있다.

3. 여러 사건의 연결 방법

  • 1. 단편소설
    • 단일구성: 단편극에서는 일반적으로 '발단~결말'의 5막 구조를 한 번만 사용한다.
  • 2. 중편과 장편
    • 전개, 위기, 절정의 내용을 이루는 각각의 일련의 행동을 더욱 더 세분화하고 구체화해서 내용을 늘리는 방식이 가장 기본적이다. 하지만 그 외에도 도움이 되는 여러 구성 방법이 있다.
    • 단일구성: 단편소설처럼 하나의 주인공의, 하나의 5막구조로 이야기를 구성하는 것이다. 다만 이때 전개 단계나 위기 단계 등의 사건들을 세분화해서 내용을 늘리는 것이다.
    • 복합구성: 단편소설처럼 전체 이야기가 '발단 - 전개 - 위기 - 절정 - 결말'의 구조 하나로 이루어져 있지만, 주인공만이 아니라 주연 급 인물들의 각 사건(전개, 위기, 절정)까지 집필하는 것이다. 즉 단편 소설이 주인공 하나만의 이야기만 있었다면, 복합구성은 주인공 외의 주연급 캐릭터의 서사도 주인공과 엮어서 내용을 불리는 것이다. 영화나 보통의 장편 소설에서 많이 사용한다.
    • 피카레스크식 구성: 하나의 주제와 주인공 한 명을 통해 각 에피소드마다 '발단, 전개, 위기, 절정, 결말'로 이루어진 독립된 이야기를 펼치는 것이다. 물론 엄밀히 따지자면 하나의 주인공을 가지고 쓰는 것이니 당연히 개연성을 위해 서로 어느 정도 연관성이 있을 수 밖에 없다. 해리 포터 시리즈 소설도 각 에피소드마다 다른 이야기를 그린다. 영상매체에서는 대부분의 미국 드라마들이 각 회차마다 '발단~결말'을 지니고 있다.
      • 옴니버스식 구성: 하나의 주제를 가지고, 여러 주인공들로 각각 다른 독립된 이야기를 펼친 것이다. 대표적으로는 공포 만화들이 있다.
      • 액자식 구성: 이야기 속에 이야기를 두는 방법이다. 방식에는 여러 가지가 있다. 주인공이 이야기를 진행하면서 과거의 이야기를 할 수도 있다. 혹은 피카레스크식으로 에피소드를 나눠서, 각각의 에피소드를 중심 이야기의 발단, 전개, 위기, 절정, 결말로 만든다. 즉 1번 에피소드의 발단은 중심 이야기의 발단, 2번 에피소드의 발단은 중심 이야기의 전개... 이런 식이다. 그리고 다시 각 에피소드마다 발단, 전개, 위기, 절정, 결말로 이야기를 세분화한다.
  • 4. 드라마나 연재 소설
    • 일빈적으로 미국 드라마는 각 회차별로 '발단~결말'의 구성을 지녔다. 소설 해리 포터 시리즈에피소드별로 '발단~결말'의 구성을 지닌다.
    • 반면 국내 드라마양판소 등에서는 회차나 에피소드별로 '발단~결말'을 구성하지 않고 이야기 전체에서 '발단~결말'을 사용한다. 만약 16부작이 드라마가 있다면 1부~16부의 전체 이야기가 하나의 '발단~결말'로 이루어져 있다는 것이다. 보통 복합구성의 형식을 취한다. 그런데 사실 따지고 보면 그 구조가 일반적인 복합구성하고는 좀 다르다. 일반적인 복합구성은 여러 주연들의 각 사건을 쓰기는 하지만 결국 전체 이야기는 하나의 '발단~결말'의 구조를 지니고 있다. 하지만 국내 드라마나, 연재 소설, 웹툰 등에서는, 전체 이야기를 복합구성으로써 하나의 '발단~결말'로 구성되는 것은 똑같지만, 대신 중간에 있는 전개 단계를 무수하게 나열해서 내용을 늘린다. '발단 - 전개 - 전개 - 전개 - ... - 전개 - 위기 - 절정 - 결말'의 형태를 취한다는 것이다.
  • 5. 대서사시
    • 대서사시 같은 광장히 긴 장편구성으로는 피카레스크 형식을 많이 따른다.
    • 고전 연극을 봐도 알겠지만, 마찬가지로 에피소드 각각은 하나의 챕터(장)가 되며 각각의 챕터마다 '발단~결말'로 구성되어 있다. 또한 이러한 에피소드들을 액자식 구성 등의 방법으로 어떻게 나열하고 배열하느냐에 따라, 특정 에피소드들을 서브플롯으로도 만들 수 있다[4]. 요즘 소설은 다중 에피소드 방식이 대세이므로 대부분의 경우 갈등 곡선은 상승과 하강을 반복하면서 전체적으로는 상승하는 산맥 모양을 그린다.
    • 에피소드들의 나열과 배열에 따라 캐릭터들의 행적과 인간관계도 변하기 마련이다. 이를 일일이 체크하지 않으면 캐릭터 붕괴가 일어나기 때문에, 본문 위에서 언급했던 '사건-캐릭터 네트워크'를 보며 복기하는 것이 좋다. 이 작업이 너무 귀찮고 복잡하다면, 다 잊어버리고 하나만 생각하라. 소설은 치밀하게 계획된 연극 무대이기 때문에, 모든 캐릭터는 배우이며 각자 맡은 역할이 있다. 그렇다면 대본 작가가 가장 먼저 설득해야 하는 것은 배우다. 대본이 마음에 안 들면 배우가 출연을 거부하듯이, 당신의 소설 속 주인공에게도 같은 잣대를 적용해 보자. 당신 소설 속에 캐스팅된 모든 가상의 배우가 자기 배역에 만족하는가? "그렇다"는 대답이 돌아오면, 독자들도 틀림없이 만족할 것이다.
  • 4. 글쓰기 조언
    • '주제' 문서에 초보 작가에게 추천하는 방법으로 에필로그시놉시스를 먼저 쓰라는 조언이 있었다. 주제를 잡기 위해서라는 단서가 붙긴 했지만 거기서 언급한 에필로그는 바로 5막 구조에서의 결말부에 해당한다. 즉 플롯을 작성할 때의 순서는 프롤로그부터가 아니다. 에필로그-클라이맥스-프롤로그-나머지 순서로 플롯을 작성한다. 에필로그, 클라이맥스, 프롤로그를 합쳐서 요약한 게 바로 시놉시스다. 시놉시스와 영화의 티저 예고편은 전혀 다른 것이니 착각하지 말 것! "웬 난동 피우는 드래곤 때문에 마을 하나가 통째로 박살 났다. 이에 분노용사는 검게 그을은 을 들고 복수의 여정을 떠나는데..."라고 끝맺으면 티저 예고편[5]이고, 여기에다가 모든 스포일러 다 포함시키고 결말까지 쓰면 시놉시스가 된다. 주제가 목적지라면 시놉시스는 여행 계획이라고 할 수 있다.
    • 전문용어를 전부 풀어서 설명하자면 소설의 목적지를 정하고(에필로그), 주인공의 최종 성장을 정하고(클라이맥스), 주인공의 시작 상태를 정하고(프롤로그), 그리고 시작 상태에서 최종 성장까지의 여정을 정하라는(나머지) 것이다. 반대로 하면 상술한 대로 결말을 찾지 못해 방황할 것이다. 자세한 내용은 소설작법에 번역된 '픽사의 스토리텔링을 위한 22가지 법칙들'의 7번을 참고할 것.
    • 마블 시네마틱 유니버스인피니티 사가를 구성하는 영화들은 많지만, 큰 틀에서 보면 어벤져스, 어벤져스: 에이지 오브 울트론, 캡틴 아메리카: 시빌 워, 어벤져스: 인피니티 워, 어벤져스: 엔드게임이 뿌리고 나머지 영화들이 뿌리에 해당하는 각 영화들을 연결하는[6] 가지로 보면, 앞서 말한 - 스토리의 큰 흐름을 구성하는 "뿌리"에 해당하는 영화들이 순서대로 소설의 구성단계 발단-전개-위기-절정-결말과 맞아떨어진다.
    • 그 이전까지의 솔로 무비들을 통해 소개된 히어로들끼리 어벤져스라는 명칭 하에 동맹을 맺는 것이 발단이 되어 어벤져스: 에이지 오브 울트론에서 절체절명의 위기를 해결하면서 히어로들의 팀워크가 공고화되는 방향으로 전개되다가, 히어로들 간의 자중지란이 벌어지는 캡틴 아메리카: 시빌 워가 발발하면서 위기를 맞이하고, 상황이 악화될 대로 악화되어 어벤져스: 인피니티 워라는 절정[7]최악의 사태를 맞이한다는 점에서도 "절정"이라고 볼 수 있다.]-다시 말해 최악의 사태를 맞이하지만, 결국 어벤져스: 엔드게임의 여러 과정을 거쳐 굿 엔딩으로 결말을 내는 흐름.[8]


[1] Inciting Incident가 발단 단계에 해당하는 Exposition(Set up)의 맨 끝이나, 전개 단계에 해당하는 Rising action의 가장 초반에 발생한다거나, 혹은 Exposition과 Rising action의 사이에 발생한다는 둥 민간인(?)들 사이에서는 여러 의견이 존재한다. 하지만 영미권에서도 교재에 실린 정석은 Rising action 단계의 시작에서 주인공이 Inciting Incident를 맞닥트린 상황이 발생하고, 이로 인해 주인공이 본격적으로 '행동을 일으킨다', 그래서 이 단계를 Rising action이라고 한다라고 되어 있다.[2] 물론 이야기의 '도입'을 위해 먼저 고립된 상황을 보여주긴 하지만, 그것은 프롤로그 기법이다.[3] 혹은 모두 한 번에 일어나기도 한다.[4] 분량이 짧다면 하나의 에피소드로 소설의 전 영역을 커버할 수도 있으며, 이 경우에는 갈등 곡선이 단 하나의 봉우리(절정부)만을 그린다.[5] 영화의 예고편 영상을 생각해 보자. 결말은 쏙 빼놓고 이야기의 도입부와 쾅쾅 터지는 클라이맥스만 보여주고 있다.[6] 예컨대 앤트맨과 와스프어벤져스: 인피니티 워의 아웃트로, 캡틴 마블어벤져스: 엔드게임의 인트로로 볼 수 있다.[7] 정확히 말하면 닥터 스트레인지, 가디언즈 오브 갤럭시, 블랙 팬서 같은 히어로들이 합류하면서 대단원에 가까워지는 분위기를 형성한다는 점에서도 절정이라고 볼 수 있고, 소설의 구성단계라는 관점에 따라[8] 다만 엔드게임은 인피니티 사가에 한해서는 "결말"이라고 볼 수 있지만, MCU 전체로 보면 오히려 후속 페이즈의 떡밥이라고 볼 수 있다. 승리의 비결을 얻기 위해 과거로 시간여행을 떠났더니 그 시점의 로키가 탈주하면서 새로운 드라마의 발단으로 작용한다던가.

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