1. 개요
근대 이후의 소설의 진행방법 중에서 사건을 연결하고 구성하는 작법론.3막 구조인 '발단, 전개, 결말'에서 시작되었으나, 현대에 와서는 '발단, 전개, 위기, 절정, 결말'의 5막 구조로 변형되었다. 동양에는 유사한 것으로 4단계로 이루어진 기승전결이 있다.
2. 5막 구조
구조 | 핵심 | 5막 구조 |
발단 | 사건의 암시 | 인물과 배경이 소개되고 사건의 실마리가 제시된다. |
전개 | 사건의 발생 | 본격적인 사건이 발생하고 그로 인해 갈등이 일어난다. |
위기 | 사건의 반전 | 새로운 사태가 발생하고, 갈등이 한층 심화된다. |
절정 | 사건의 전환 | 전환점이 나타나고, 갈등은 최고조에 이른다. |
결말 | 사건의 해결 | 모든 사건과 사태, 갈등이 모두 해소된다. |
5막 구조란 사건과 갈등의 체계적 발전을 나타내는 플롯이다. 원래 기본은 '발단, 전개, 결말'이지만 그 중 '전개' 단계를 이야기의 재미와 극적 갈등의 추구를 위해 두어번 뒤틀어서 위기 단계와 절정 단계까지 추가한 것이다. 그래서 위기 단계와 절정 단계의 극적 흐름은 전개 단계의 극적 흐름과 거의 유사한 양상을 보여준다. 자세한 것은 아래 문단들을 참고.
2.1. 도입(導入, Prolog)
필수적이진 않지만 작가의 취향, 기호, 의도에 따라 발단 단계 전에 선행하기도 하는 단계다. 하지만 보통 생략하는 경우가 많기 때문에 도입을 제외한 나머지 단계로 5막 구조를 구성하고 있다.이야기가 시작하기 전에 어떤 강렬한 장면을 보여주는 것이다. 가령 스릴러에서는 누군가가 살해당한다든지, 영화 신비한 동물사전 1편에서는 갑자기 마법사들이 몰살당하는 장면 등이 있다. 앞으로 진행될 이야기 중 한 장면을 미리 보여주기도 한다. 이렇듯 프롤로그 단계는 작가의 취향과 의도에 따라 어떤 장면을 보여줄지 각양각색이다. 주인공의 독백이나 시를 쓰는 경우도 있다.
2.2. 발단(發端, Exposition)
인물과 배경을 소개하고, 갈등을 암시하는 중요한 단계다. 이 단계는 독자가 이야기에 자연스럽게 또는 강렬하게 몰입할 수 있도록 돕는다. 잘 짜인 발단은 독자에게 앞으로의 이야기에 대한 기대감과 주인공에 대한 공감을 선사한다.1. 인물의 소개
인물 소개는 독자가 이야기와 주인공에 감정적으로 연결되도록 만드는 핵심 요소이다. 매력적인 발단은 주인공을 얼마나 흥미롭고 공감할 수 있게 그리는가에 따라 결정된다. 특히, 동정심이나 연민을 불러일으킬 수 있는 인물일수록 독자의 몰입을 이끌어내기 쉽다.
예를 들어, 소설 <노인의 전쟁>에서는 주인공이 노환으로 죽음을 앞둔 노인으로, 그의 평생의 반려자가 먼저 세상을 떠나는 장면이 등장한다. 이처럼 주인공의 상실감과 슬픔을 강조하는 도입부는 독자가 이야기에 감정적으로 이입하도록 만든다.
이야기 속 인물은 일반적으로 주동인물, 반동인물, 주변 인물의 세 가지로 구분된다.
- 주동인물: 주인공과 그의 협력자로, 이야기의 중심 갈등을 이끌어가는 역할을 한다.
- 반동인물: 주인공과 대립하거나 갈등을 촉발시키는 역할을 한다.
- 주변 인물: 이야기의 배경을 풍부하게 하거나 주동·반동인물을 보조하는 역할을 한다.
주인공은 보통 초목표(Super-Task)를 가지고 있으며, 이는 이야기 전체를 관통하는 궁극적인 목표를 의미한다. 러시아 연출가 콘스탄틴 스타니슬랍스키가 제안한 이 개념은 주인공의 행동 동기를 구체화하고 사건의 실마리를 형성하는 데 중요한 역할을 한다. 주인공의 초목표는 대개 욕망이나 갈등을 해결하기 위한 열망으로 설정된다.
특히 인물의 소개는 중요한데, 주인공을 소개하는 것이 이야기의 몰입도를 높이는 핵심 요소이기 때문이다.
2. 배경의 설정
배경은 이야기가 전개되는 환경을 정의하며, 시간적, 공간적, 장르적 배경으로 나뉜다. 배경 설정은 독자가 이야기의 무대와 분위기를 이해하게 하고, 주인공의 행동과 갈등이 어떤 환경에서 전개될지를 보여준다.
- 시간적 배경: 이야기가 펼쳐지는 시대적 맥락을 나타낸다. 과거, 현재, 미래 중 어느 시점을 기반으로 하는지가 결정된다.
- 공간적 배경: 이야기가 진행되는 장소를 의미한다. 도시, 마을, 학교, 병원, 숲 등 다양한 실질적 공간이 이에 해당된다.
- 장르적 배경: 이야기가 속한 장르적 분위기와 설정을 의미한다. 예를 들어, SF, 판타지, 미스터리와 같은 장르적 요소가 배경에 반영된다.
적절한 배경 설정은 이야기의 현실감을 높이고, 독자가 주인공의 상황과 갈등을 더 잘 이해할 수 있게 한다.
3. 사건의 실마리
발단 단계에서는 앞으로 주인공에게 일어난 사건을 암시한다. 가령 영화 같은 것을 보면 주인공이 좀비 아포칼립스 상황에 처하기 전에, 뉴스에서 연구소의 바이러스 유출 사고 같은 것을 흘려주듯 보여주는 경우가 있다.
소설 <마션>에서는 사건의 실마리로 주인공이 혼자 화성에 고립된 상황을 보여준다. 전개 단계의 사건은 주인공이 식량이 모자란 상황이다. 영화 <패신저스(2016)>에서는 사건의 실마리로 주인공이 홀로 우주선에서 깨어난 문제적 상황을 보여준다. 전개 단계의 사건은 주인공이 평생 혼자 지내야 하는 지독한 고독이다. 동화 <토끼와 거북이>에서는 사건의 실마리로 토끼가 거북이를 느리다고 놀리는 상황을 보여준다. 전개 단계의 사건은 주인공 거북기와 토끼가 경주를 시작하는 상황이다.
하지만 이때 오해하지 말아야 할 부분이, 사건의 실마리는 사건을 암시한다는 생각으로 반드시 '얌전한 상황'만 그릴 필요는 없다는 것이다. 다시 말해 정말로 '암시'하듯이 슬쩍 예고만 할 필요가 없다.
가령 발단 단계를 이렇게 써보자. 어떤 대기업에서 새로 출시한 스마트폰의 배터리가 폭발한 사고가 일어났다. 지금 이 소절만 봐도, 실마리라기엔 너무 강렬한 상황이 발생했다고 볼 수 있다. 하지만 전개 단계에서 일어나는 '사건'이란 뉴스의 사건사고가 아니라, 일상을 뒤집어버리는 상황을 의미한다. 배터리가 제아무리 폭발해도 주변에서 아무런 반응이 없고, 문제될 게 없다면 일상적 정의로서 사건은 될 수 있겠지만, 문학적 의미로서의 '사건'은 될 수 없다. 즉 기껏해야 사건의 실마리인 것이다.
이제 전개 단계가 시작된다. 언론이 이 새로운 스마트폰의 위험성에 대해 대서특필해서 대기업은 심각한 이미지 타격으로 주식까지 하락했다. 사건이다. 발단 단계에서 일어난 스마트폰 폭발이, 대기업의 상황을 완전히 뒤집어버린 사건으로 발전한 것이다. 이에 대기업은 스마트폰을 전량 리콜하고, 언론 플레이를 펼치는 둥 고군분투하는 다양한 해결의 시도를 통해 여러 갈등을 빚게 된다.
2.3. 전개(展開, Complication/Development/Rising action)
사건이 일어나고 갈등이 본격적으로 구체화되는 단계다. 이 단계에서는 사건이 본격적으로 시작되며, 주인공은 사건을 해결하기 위해 시도하고, 이 과정에서 여러 갈등을 빚게 된다. 그래서 갈등은 이야기가 진행될수록 점점 더 심화된다. 전개 단계는 이야기에 긴장감과 흥미를 더하며, 독자가 주인공의 여정을 따라가도록 유도하는 중요한 역할을 한다.2.3.1. 사건과 갈등
1. 사건이란?사건이란 이야기의 첫 번째 변곡점으로, 갈등의 원인을 제공하는 핵심적인 요소다. 사건은 주인공의 일상을 뒤흔들어, 주인공이 이를 해결하도록 부축이는 중대한 영향을 미친다. 그래서 이야기가 본격적으로 시작하게 만드는 역할을 한다. 발단 단계에서 암시만 된 사건의 실마리는 전개 단계에서 구체적인 사건으로 발전하는 것이다.
사건은 다양한 형태로 나타날 수 있다: 자연 재해 (지진, 화재 등), 사고, 모함,실연, 따돌림, 파산, 임무 실패 같은 외적 요소에 의한 사건부터 시작해 금지된 사랑, 부끄러운 일의 폭로, 우발적인 행동에서 비롯된 범죄 같은 외압에 의한 내적 요소에 의한 사건까지 있다.
2. 갈등이란?
갈등이란 사건으로 인해 촉발된 대립적 관계를 의미한다. 주인공이 사건을 해결하려고 시도하면, 사건의 대리자인 대립자가 나타나 주인공을 방해하고, 그러면 주인공은 대립자의 방해에 맞서 다시 사건을 해결하려고 시도하는 식으로 주인공과 대립자(사건)는 양자 간에 대립적 관계를 형성한다.
3. 갈등의 유형
갈등은 크게 내적 갈등과 외적 갈등으로 나뉜다.
- 내적 갈등: 인물의 심리적 갈등으로, 도덕적 선택, 가치관 충돌, 공포나 절망 등이 포함된다. 예를 들어, 주인공이 옳고 그름 사이에서 갈등하거나, 두려움과 맞서 싸우는 상황이 이에 해당한다.
- 외적 갈등: 인물과 환경, 사회, 다른 인물 간의 갈등으로, 전투, 대립, 생존 등이 포함된다. 예를 들어, 주인공이 적대적인 인물과 대립하거나, 자연 재해와 싸우는 상황이 이에 해당한다.
내적 갈등과 외적 갈등은 이야기에 깊이와 다양성을 더하며, 주인공의 성장을 촉진하는 중요한 요소이다. 이러한 갈등의 유형을 적절히 배치함으로써 이야기는 더욱 풍부하고 흥미롭게 전개될 수 있다.
2.3.2. 전개의 구조
1. 전개 단계 형식기본적인 리듬은 다음과 같다: "사건(문제)이 발생한다. → 주인공은 사건의 해결을 시도한다. → 대립자가 주인공을 방해한다. → 주인공은 대립자의 맞서 사건의 해결을 다시 시도한다. → 대립자가 더 세게 주인공을 방해한다. → 주인공은 또 다시 대립자의 방해에 맞서 사건의 해결을 시도...(반복)..."이라는 과정을 통해 이야기가 진행될 수록 갈등은 점점 더 상승한다. 그리고 전개 단계의 마지막은 주인공이 끝까지 대립자의 방해에 맞서 사건을 해결하는 시도로 마무리된다.
2. 갈등의 방향성
대립자의 방해는 단순히 반복적으로 나타나는 것이 아니라, 긴장감과 방해의 정도가 점점 심해지는 방향으로 전개되어야 한다. 주인공의 대응도 마찬가지다. 대립자의 방해를 처치하는 데에 초점을 맞추는 게 아니라, 사건의 해결이 급하니, 대립자의 방해 속에서 어떻게 사건을 해결할 수 있을지 그 방향성을 위해 행동해야 한다. 만약 대립자의 방해가 일정한 세기로 점점 커지지 못하고, 커졌다가 작아지는 식으로 들쭉날쭉하게 진행되면 긴장감이 약해지고 엉성하게 된다. 주인공이 사건 해결에 초점을 맞추지 않고 엉뚱하게 대립자를 처치하는 데에 집중하게 되면 이야기가 산으로 갈 수 있다. 심각하면 "아니 주인공이 ○○을 위해 행동하는 게 아니었어? 왜 갑자기 쟤를 처리하는 데에만 집중해? ○○은 왜 놔두고?"라는 평을 들을 수 있다.
3. 주인공의 해결 시도란?
사건이나 대립자의 방해를 시험 문제에 비유하면, 주인공의 '시도'는 문제를 풀어 답까지 적는 행위라고 할 수 있다. 최종적으로 이 답이 정말 정답인지에 대한 여부는 이야기의 결말 단계에서 채점해야 한다.
4. 대립자의 방해란?
대립자는 사건의 대리자이자 여파이다. 다른 말로 반동 인물이다. 그래서 주인공이 사건을 해결하려고 시도하면, 이에 반대되는 뜻을 가진 대립자가 주인공의 행동을 가로막거나 멈춘다. 이러한 방해난 외부적 요소(적의 공격, 자연 재해, 재해의 여파 등)나 내부적 요소(두려움, 도덕적 기로 등)로 나타날 수 있다.
예를 들어, 발단 단계에서 평범한 시골 마을에 사는 점순이가 있다고 해보자. 전개 단계에서 점순이는 마을에 불어 닥친 전쟁을 목격하게 된다. 사건의 발생이다. 점순이는 서둘러 대피하기 위해 집으로 달려간다. 하지만 포탄에 맞은 그녀의 집은 이미 불타 사라졌고, 부모님도 사망했다. 점순이는 대피할 생각을 까맣게 잊고 패닉에 빠져 주저앉는다. 여기서 대립자는 '부모님을 사망케 한 포탄'이고, 대립자의 방해란 '부모님의 사망으로 점순이가 패닉에 빠져 대피를 하지 못한 상황'이 된다.
대립자의 방해는 갈등의 세기를 결정하는 중요한 요소 중 하나이기 때문에, 아무 방해나 던지면 안 된다. 이야기의 긴장감과 마찰이 점점 더 커질 수 있는 방향으로 방해를 설계해야 한다. 방해란 이야기의 개연성을 준다. 가령 화재가 난 아파트에서 가족을 구하기 위해 몸을 던진 소방관 이야기가 있다고 해보자. 이때 소방관이 아무런 방해도 없이 바로 가족을 구출한다면 얼마나 허무하겠는가? 현실적으로도 그러지 않는다. 화재가 난 아파트에 진입한 소방관은 화재로 인한 강렬한 열기, 열기로 인해 무너지는 구조물 등 다양한 방해를 겪게 된다.
5. 여정과 전투
여정 플롯은 많은 작가들이 스토리를 구상할 때 흔히 사용하는 기본적인 흐름으로, 주인공이 사건을 해결하기 위해 특정 목적지를 향해 이동하는 과정을 담고 있다. 이 구조는 다양한 장르에서 활용되며, 추격, 추리, 판타지, SF, 공포, 재앙, 일부 코미디와 액션이 없는 로맨스 장르에서도 흔히 사용된다.
예를 들어, 소설 및 영화 <반지의 제왕: 반지 원정대>에서는 간달프가 반지를 파괴하라는 임무를 준 사건를 처리하려고 주인공이 반지를 파괴하기 위해 운명의 산으로 떠난다. 영화 <샌 안드레아스>에서는 지진이라는 사건 속에서 아내와 딸을 구조하기 위해 주인공이 도시를 가로지르는 여정을 떠난다. 많은 양산형 판타지 소설에서는 주인공이 보물을 찾거나, 복수를 하거나, 성장을 위해 여정을 떠나는 경우가 많다.
하지만 이러한 여정은 일반적으로 액션 요소를 가미해 무료함을 극복하고 긴장감을 유지한다. 여정의 중간, 중간에 전투나 미스테리를 넣어 이야기에 활력을 불어 넣으며, 주인공의 목표(사건 해결)를 향한 여정에 현실감과 몰입감을 더한다. 단, 이야기가 목표에서 벗어나지 않도록 여정과 액션의 균형을 조율하는 게 중요하다.
여정에 전투를 혼합하는 이유는 여정이라는 스토리는 사실상 이동 과정이 무료할 수밖에 없기 때문이다. 단순히 주인공이 이동하는 모습만 내내 나타나면 독자는 어떠한 갈등도 느낄 수 없어 흥미를 잃게 된다. 재미있는 정보나 세계 뒷배경 설명을 여정 중에 배치하는 기법도 사용할 수 있지만, 이는 이야기 내내 펼칠 수 없어 제한적이며, 자칫하면 소설이 아니라 세계관 설명문처럼 느껴질 위험이 있다.
이를 해결하기 위해 여정에 액션 요소를 가미하는 것이다. 이는 매우 효과적이다. 액션은 갈등과 긴장을 만들어 독자의 몰입을 유지한다. 예를 들어, 주인공이 어떠한 사건을 해결하기 위해 기차를 타고 이동하고 있다면, 갑자기 적들이 기차를 습격하는 상황을 넣어 긴장감을 높일 수 있다.
이러한 여정과 액션이 결합된 플롯은 다음과 같다: '사건이 일어난다. → 주인공이 사건의 해결을 위해 여정을 떠난다. → 대립자가 나타나 주인공을 공격한다. → 주인공은 여정을 위해(사건의 해결을 위해) 대립자를 무찌른다. → 전투의 여파로 길이 막히거나 탈 것을 이용할 수 없는 상황이 발생한다. → 주인공이 새로운 길을 찾아 여정을 계속한다. → 다시 대립자가 나타나 더 세게 주인공을 공격한다. → 주인공은 여정을 위해 대립자를 무찌른다. → 전투의 여파로 또 길이 막히거나...(반복)...'이라는 과정이며, 이때 전개 단계의 끝은 주인공이 끝까지 여정을 위해 새로운 길을 찾는 것으로 마무리된다.
이런 플롯 구조인 이유는 단순하다. 이동하는 장면이 지속되면 지루하니 전투를 넣었지만, 그렇다고 전투가 끝나자마자 "적들을 모두 물리쳤으니, 다시 슬슬 이동합시다"와 같은 식으로 이야기가 흘러가면 기껏 드높힌 긴장감이 단절될 위험이 있다. 그래서 이를 방지 하기 위해 전투의 여파를 또 다른 대립자로 내세워 길을 막거나 탈 것을 망가트리는 새로운 방해를 설정하는 것이다. 그러면 주인공은 어쩔 수 없이 여정을 마무리 하기 위해 새로운 길을 찾아야 하며, 심지어 시간에 쫓기고 있다면 긴박감은 더욱 높아진다.
이처럼 전투와 여정의 진행은 끊임없는 방해와, 방해 속에서 다시 문제를 해결하려는 주인공의 능동적인 행동의 반복으로 구성된다. 그래서 결국 '축'은 주인공이 목적지에 도달하려는 여정이라는 사건이 된다.
6. 실질적 사례
주인공의 일상을 뒤흔드는 사건의 발생이 바로 전개 단계의 시작이며, 이를 기점으로 주인공은 여러 갈등을 빚으며 이야기가 점점 박진감 넘치게 진행되는 것이 스토리의 기본 원리다.
이를 실제로 출판된 소설의 사례로 살펴보자. 작가 댄 브라운의 소설 <디지털 포트리스>에서 주연 중 한 명인 데이비드의 서사를 분석하면 다음과 같다:
- 발단: 데이비드는 대학 교수로, 그의 연인의 상사로부터 특별한 부탁을 받게 된다. 바로 죽은 시체로부터 특정 물건을 회수해오라는 것이다.
- 전개: (사건)그런데 회수해야 할 물건 중 하나가 사라졌다. 데이비드는 사라진 물건을 찾아야 하는 상황에 직면하게 된다. → 그래서 데이비드는 물건을 찾기 위해 주변 인물을 탐문한 뒤, 당시 시체가 죽었던 장소에 있던 여러 인물 중 한 명을 찾아 병원으로 이동한다. → 그런데 병원 대기열이 가득 차서 해당 인물을 만날 수가 없다. → 그래서 데이비드는 대기열을 우회하기 위해 공중전화로 병원 접수원에 전화를 걸어 해당 인물을 찾는 데에 성공한다. → 그런데 해당 인물은 데이비드가 기자인 줄 알고 그와의 대화를 거부한다. → 데이비드는 자신의 신분을 속여 해당 인물로부터 필요한 정보를 얻는다. → 그런데 그때 간호사가 환자를 보호하기 위해 모습을 드러내고, 데이비드는 대화를 중단한다. → 그래서 데이비드는 거리로 나와서 병원에서 얻은 정보로 다시 추적을 시작한다...(하략)...
이렇듯 데이비드는 사건을 해결하기 위해 적극적이고 능동적인 행동을 펼치면서 다양한 갈등을 겪는다. 사라진 물건, 병원 대기열의 방해, 대화의 거부, 간호사의 등장 등 연속적인 방해가 이어지며 이야기는 점점 더 긴장감 있게 전개된다. 각각의 갈등(방해)은 데이비드가 사건의 해결을 향해 나아가는 여정을 방해하지만, 동시에 그를 더욱 강하게 몰아붙이는 기폭제 역할을 한다. 그리고 전개 단계의 끝은 데이비드가 마침내 물건을 찾는데 성공한 모습으로 마무리된다.
2.4. 위기(危機, Crisis/Climax)
새로운 사태가 나타나고 갈등이 한층 심화된 단계다. 이 단계는 이야기에 극적인 전환을 가져오며, 주인공의 상황을 새로운 국면으로 이끈다.1. 새로운 사태란?
두 번째 변곡점으로, 또 다른 '사건' 정도로 여기면 이해가 쉽다. 전개 단계에서 벌인 주인공의 행적(갈등)이 점점 축적되다가 드디어 터져버린 시점이 바로 위기 단계인 것이다. 즉, 새로운 사태란 주인공의 사건 해결을 실패시키는 상황이 발생한 것이다. 이야기의 흐름상 사건 해결을 실패시키는 상황을 고안하기 어렵다면, 더 이상 사건 해결을 감히 시도조차 못하게 만드는 아주 결렬한 방해로 그려도 좋다.
새로운 사태가 전개 단계에서 벌어진 수많은 방해와 다른 점은 다음과 같다: 전개 단계에선 주인공이 대립자의 방해 속에서도 사건의 해결을 추구할 수 있었다. 그러나 새로운 사태는 다르다. 이 위기 단계의 사태 속에서는 사건의 해결을 추구할 수조차 없다. 그래서 주인공이 사건의 해결을 하려면 더 이상 사건에 집중하는 게 아니라, 먼저 이 새로운 사태를 해결하는 데에 집중해야 한다. 이야기의 방향을 트는 것이다. 그래서 새로운 사태는 두 번째 변곡점인 것이다.
2. 갈등의 심화란?
새로운 사태에 빠진 주인공은 이를 일으킨 대립자를 처치, 처단하기 위해 시도한다. 이 시점에서 주인공은 사건의 해결 보다는 자신을 절벽 끝까지 몰아버린 대립자를 없애는 데에 집중하게 되어 긴장감과 긴박감이 더욱 고조된다. 그래서 위기 단계의 끝은 주인공이 끝까지 대립자를 처치하는 모습으로 마무리된다.
3. 위기 단계의 특징
- 새로운 국면: 두 번째 사건인 새로운 사태가 나타나서, 주인공은 기존 문제(사건)를 해결하지 못한 상태에서 대립자에게 완전히 집중해야 하는 상황에 놓인다. 이는 주인공의 행동 방향을 사건 해결에서 대립자 처치로 전환시키며, 긴장감과 긴박감을 더욱 높인다.
- 주인공의 더욱 극적인 대응: 전개 단계가 주인공의 문제 해결을 향한 노력이라면, 위기 단계는 대립자를 처치하는 데 초점이 맞춰진다. 이 과정에서 주인공의 잠재력이 시험 받는다.
- 위기 단계의 마무리: 위기 단계에서는 주인공이 새로운 사태를 일으킨 대립자와 싸우는 데에 집중한다. 이로 인해 위기 단계의 마지막은 주인공이 끝까지 대립자에 맞서는 행동(대응과 시도)으로 마무리된다.
4. 위기 단계에 대한 <디지털 포트리스> 사례
댄 브라운의 소설 <디지털 포트리스>에서 주인공 데이비드를 예로 들어보자.
- 전개: 데이비드는 수많은 방해 끝에 원하는 물건을 찾아낸다.
- 위기: 그러나 그 과정에서 몰랐던 암살자가 드디어 데이비드를 찾아내 공격을 가한다. 이로 인해 데이비드는 찾아낸 물건을 제대로 처리하지 못하고 정신없이 도망쳐야 하는 상황에 처하게 된다. 그래서 데이비드는 암살자를 처리하기 위해 암살자와 고군분투하며 결국엔 암살자를 처치하는 데에 성공한다.
2.5. 절정(絕頂, Climax/Falling Action)
절정 단계는 이야기의 전환점이 제시되고, 갈등이 최고조에 이르는 단계로, 결말로 이어지는 분기점이라고 할 수 있다. 이 단계에서 주인공은 해결책을 만나 자신의 모든 것을 걸고 최후의 행동을 벌인다. 절정 단계는 이야기에 극적인 완결성과 감정적 고조를 부여하며, 독자에게 깊은 인상을 남기는 중요한 부분이다.1. 전환점
전환점이란 세 번째 변곡점으로, 위기 단계의 사태를 해결하는 것조차 실패시키는 최후의 사태가 발생한 상황이다. 하지만 이 최후의 사태를 전환점이라고 하는 이유는 지금까지 일어난 모든 일(사건, 갈등)에 직접적으로 연관된 문제가 드러난 것이라서, 이 문제만 처리하면 모든 게 해결되기 때문이다. 그래서 전환점이란 일종의 해결책이 되기도 한다.
전환점을 맞닥트린 주인공은 진정한 해결책을 깨달는다. 이 최후의 사태만 해결하면 된다, 혹은 이 최후의 사태를 해결하기 위해 무엇이 필요한지 깨달는 식이다. 이렇게 해결책의 정체는 다양할 수 있지만 '개연성'이 중요하다.해결책이 지나치게 우연적일 경우 이야기는 설득력을 잃고, 소위 '데우스 엑스 마키나(Deus Ex Machina)'라는 비판을 받을 수 있다. 해결책은 이전의 갈등과 사건에서 축적된 결과로 자연스럽게 도출되어야 하며, 이를 통해 이야기의 논리적 완결성이 유지된다.
2. 갈등의 최고조
주인공은 해결책을 통해 최후의 해결을 시도한다. 전환점이 되는 최후의 사태를 처리하기 위해 자신의 모든 것을 걸고 행동하는 것이다. 이때 주인공의 이 최후의 시도는 반드시 선한 방식일 필요는 없다. 예를 들어, 주인공이 모든 문제를 해결하기 위해 타인을 희생시키는 선택을 할 수도 있다. 그러나 주인공의 행동이 선하거나 악한 선택이 되더라도, 이는 이야기의 주제와 부합해야 한다.
- 희망을 주제로 한다면: 주인공은 선한 수단으로 전환점을 해결할 가능성이 높다.
- 인간의 어두운 면을 비판한다면: 주인공이 더 추악한 수단을 선택할 수도 있다.
- 절충적 접근에서는: 주인공의 행동이 선과 악 사이에서 논란의 여지가 있다면, 이야기는 "과연 이것이 옳은가?"라는 질문을 던지며 독자에게 깊은 여운을 남길 수 있다.
3. 사례 분석
(1) 소설 디지털 포트리스
* 위기: 암살자가 데이비드를 공격하고, 데이비드는 여러 노력 끝에 결국 암살자를 무찌르는 데에 성공한다.
* 절정: 하지만 암살자에겐 동료라도 있던 것일까? 데이비드가 안심하는 순간, 누군가가 총을 쏴서 데이비드는 결국 기절한다. 하지만 알고 보니 데이비드가 총을 맞은 이유는 그의 아군이 그를 보호하기 위해 벌인 행위였다. 이때 아군은 데이비드에게 애초에 이 모든 일이 벌어진 원인(사건)을 해결할 수 있는 구체적인 작업을 요구하며, 데이비드는 이를 실행하여 상황을 수습하고, 결말에서 모든 것이 해소된다.
* 위기: 암살자가 데이비드를 공격하고, 데이비드는 여러 노력 끝에 결국 암살자를 무찌르는 데에 성공한다.
* 절정: 하지만 암살자에겐 동료라도 있던 것일까? 데이비드가 안심하는 순간, 누군가가 총을 쏴서 데이비드는 결국 기절한다. 하지만 알고 보니 데이비드가 총을 맞은 이유는 그의 아군이 그를 보호하기 위해 벌인 행위였다. 이때 아군은 데이비드에게 애초에 이 모든 일이 벌어진 원인(사건)을 해결할 수 있는 구체적인 작업을 요구하며, 데이비드는 이를 실행하여 상황을 수습하고, 결말에서 모든 것이 해소된다.
(2) 영화 패신저스
* 발단: 주인공은 우주 이민을 위해 동면 중이었으나, 도착했다는 알림에 깨어난다. 그러나 혼자만 깨어난 상태로, 도착은 아직 90년 남아 있다.
* 전개: 주인공은 고립된 생활로 자살할 뻔하는 사건을 겪는다. 그래서 그는 오랜 고민 끝에 한 여자를 깨운다. 그리고 그녀와 로맨스를 즐기며 우주선 생활을 즐긴다.
* 위기: 그런데 청혼하려는 중요한 시점에, 로봇 바텐더에 의해 주인공의 잘못이 드러난다. 주인공은 최선을 다해 사과하지만, 여자는 받아주지 않는다. 그런데 우주선에서는 심지어 다른 사람도 무작위로 깨어나며 둘의 갈등은 깊어진다.
* 절정 단계: 갑자기 우주선의 중력조차 고장이 난다. 주인공과 동료들은 지금까지의 대부분의 원인이 동력 엔진의 문제임을 발견하고, 이를 해결하기 위해 각고의 노력을 기울인다. 결국 동력 엔진을 고치고, 결말 단계에서 주인공과 여자는 행복하게 우주선의 삶을 살아간다.
* 발단: 주인공은 우주 이민을 위해 동면 중이었으나, 도착했다는 알림에 깨어난다. 그러나 혼자만 깨어난 상태로, 도착은 아직 90년 남아 있다.
* 전개: 주인공은 고립된 생활로 자살할 뻔하는 사건을 겪는다. 그래서 그는 오랜 고민 끝에 한 여자를 깨운다. 그리고 그녀와 로맨스를 즐기며 우주선 생활을 즐긴다.
* 위기: 그런데 청혼하려는 중요한 시점에, 로봇 바텐더에 의해 주인공의 잘못이 드러난다. 주인공은 최선을 다해 사과하지만, 여자는 받아주지 않는다. 그런데 우주선에서는 심지어 다른 사람도 무작위로 깨어나며 둘의 갈등은 깊어진다.
* 절정 단계: 갑자기 우주선의 중력조차 고장이 난다. 주인공과 동료들은 지금까지의 대부분의 원인이 동력 엔진의 문제임을 발견하고, 이를 해결하기 위해 각고의 노력을 기울인다. 결국 동력 엔진을 고치고, 결말 단계에서 주인공과 여자는 행복하게 우주선의 삶을 살아간다.
4. 주의할 점
절정 단계는 이야기의 클라이맥스라고 할 수 있다. 주인공은 전환점을 통해 지그까지의 모든 원인이 된 사태를 마주하게 되며, 동시에 이를 해결하기 위해 마지막으로 모든 것을 걸고 대응한다. 이 단계에서 해결책의 개연성과 주인공의 행동이 이야기의 주제와 일관되게 설계되지 않으면 작품은 설득력을 잃을 위험이 있다. 적절히 설계된 절정 단계는 이야기를 감정적, 극적으로 완성하며 독자에게 깊은 인상을 남긴다.
2.6. 결말(結末, Conclusion/Resolution/Denouement)
이야기의 결과로, 주인공이 절정 단계에서 벌인 최후의 행동에 의해 정말로 모든 갈등이 해소되었는지 보여주고 주인공의 운명을 결정한다. 때론 주인공의 운명이 결정된다는 상황이, 실패한 사건을 도로 해결하는 상황으로 그려지기도 한다.그런데 만약 결말에서조차 갈등이 전부 해소되지 못한다면 배드 엔딩이 된다. 희망이 없는 것이다. 모두 끝난 줄 알았던 갈등이 도로 일어나면서[1] 주인공은 진정한 절망에 빠진다. 또는 결말에서 갈등이 모두 해소된 후, 주인공은 초목표를 향해 달려갔지만, 결국 초목표를 달성하지 못하거나 인물들 간의 관계가 망가지는 식의 또 다른 문제가 생겼다면 중과부적 엔딩이 된다.
이렇듯 결말은 갈등(행동)의 결과가 어떤 지에 따라 혹은 다른 인물들의 평가가 어떠한 지에 따라 최종적인 결과가 결정된다. 게임으로 치면 해피 엔딩/배드 엔딩의 여부나 최종 통계를 내는 단계다.
"결정"된다고 강조한 이유는 문서에서 몇 번 언급했듯 독자가 납득할 수 있어야 하기 때문이다. 결말이 주인공의 욕망과 관계가 있었는가? 얼마나 효과적이었는가? 문제를 해결하는 과정에서 애매한 부분은 없었나? 작품에서 나타내고자 하는 주제를 잘 표현했는가? 이는 작품 외적인 면에서 더욱 중요한데, 인기 있는 작품일수록 사회에 끼치는 영향도 크기 때문이다. 특히 '악한 수단을 썼는데 행복해졌다'처럼 사회를 직접적으로 건드릴 만한 전개라면 더 말할 것도 없다. 단적인 예로 개봉 당시 모방범죄까지 우려되었다는 영화 조커가 있다.
3. 영미권과의 비교
한국과 유사하게 Exposition, Inciting Incident, Rising action, Climax, Falling action, Conclusion으로 나눈다. 이때 한국의 플롯 단계와 대응하면 다음과 같다.- Exposition: 발단
- Inciting incident: 사건
- Rising action: 전개
- Climax: 절정
- Falling action: 전환
- Conclusion: 결말
이렇게 Exposition은 한국의 문학론과 동일한 '발단' 단계의 역할을 맡는다. 하지만 Inciting incident에서부터 1대1 대응이 조금 곤란해진다. Inciting incident는 바로 '사건'으로, 한국에서는 전개 단계의 시작을 알리는, 다시 말해, 전개 단계의 한 부분으로 여기는 요소다. 하지만 영미권에서는 Inciting incident를 Exposition과 Rising action을 잇는 분수령으로 여기며, 보통은 Exposition의 마지막에 일어나는 요소로 여겨, 과감하게 생략하기도 한다.
영미권에서는 한국의 플롯에서 제시하는 위기 단계를 Rising action의 일부분으로 판단해 별도로 분리하지 않았다. 반면 한국의 플롯에서는 이야기에서 일어나는 최고조의 갈등과 이에 대한 해결을 절정 단계로 묶어버렸다. 그러나 영미권에서는 Climax에서 최고조의 갈등이 일어나고, Falling Action에서는 결말로 향하도록 모든 것을 정리한다.
그렇게 마지막 Conclusion에선 정말 모든 것들이 해결되었는지를 나타낸다.
그래서 3막 구조로 배분할 때도 미묘하게 다르다. 영미권의 1막에서는 Exposition과 Inciting incident를 제시하고, 이야기의 대부분의 길이를 차지하는 2막에서는 Rising action과 Climax를, 마지막 3장에서는 모든 것을 해결하고 정리하는 Climax와 Conclusion이 있다.
물론 엄밀히 구조를 하나하나 분리하며 따지면 대응이 곤란하거나 혼란스러울 수 있지만, 어차피 '순서'는 똑같다. 다만 기준이 다를 뿐이다. 한국에서도 인물, 배경을 소개한 다음에 사건을 일으키고 갈등을 벌인다. 다만 이를 발단(인물, 배경 소개), 전개(사건과 갈등), 위기 단계...등 으로 '구분'한 것에 불과하다. 영미권에서도 똑같이 인물, 배경을 소개한 다음에 사건을 일으키고 갈등을 벌인다. 다만 이를 Expositon(인물과 배경 소개, 사건), Rising action(갈등과 위기 단계)... 등으로 '구분'한 것에 불과하다.
4. 예시
#1 | <릭 앤 모티> |
발단 | 릭의 가족들은 평범한 식사 중이다. |
전개 | 집에 외계 기생충들이 등장한다. 그래서 기생충들을 선별하려고 노력한다. 하지만 기생충들이 기억을 침투해서 혼동을 준다. 그래서 기억을 골라내려고 서로의 기억을 떠올리며 조사하지만 그럴 수록 기억 침투가 더 거세진다. |
위기 | 집에 기생충들이 가득 차게 된다. 그래서 계속해서 기억을 떠올린다. |
절정 | 다들 기생충에게 잠식 당하려는 때, 가족 중 한 사람이 기생충들의 약점을 알아내고, 다시 정신을 차린다. 그리고 사냥한다. |
결말 | 기생충들을 모두 무찔러서 가족은 정상화된다. |
#2 | <그래비티> |
발단 | 나는 우주인이다. 미국 위성을 고치고 있다. 그런데 러시아 위성이 폭발했다는 경고를 듣는다. 그래서 피할 준비를 한다. |
전개 | 경고 대로 러시아 위성 파편이 날아온다. 나는 일단 피한다. 러시아 위성 파편들은 거의 해일처럼 밀려오고, 나는 살아남으려고 애쓴다. 이때 동료의 도움을 받고 함께 파편을 헤쳐 나간다... |
... | ...생략... |
결말 | 지구로 귀환하는 데 성공한다. |
#3 | <우투리> |
발단 | 우투리가 태어난다. 그는 신묘한 힘을 가졌다. 마을 사람들을 돕고 산다. |
전개 | 그런데 왕이 찾아오고 임무를 내린다. 그래서 그는 임무를 수행한다. 그런데 임무들은 위험하기 짝이 없다. 하지만 왕의 명령이고 마을을 지키기 위해 수많은 전투를 벌이며 임수를 완수하고 돌아간다. |
위기 | 그런데 왕이 우투리를 배신했다. 우투리는 살해당한다. 우투리 부모는 우투리의 무덤을 짓는다. |
절정 | 왕이 우투리 마을을 공격한다. 그때 우투리가 부활해서 왕과 그의 군대를 무찌른다. |
결말 | 우투리는 진정한 영웅으로써 천상에 간다. |
#4 | <콩쥐팥쥐전> |
발단 | 콩쥐에겐 계모와 이복누이 팥쥐가 있다. |
전개 | 그런데 계모와 팥쥐는 콩쥐를 괴롭힌다. 콩쥐는 계모와 팥쥐의 괴롭힘을 견디려고 노력한다. 그럴 때마다 계모와 팥쥐는 더더욱 콩쥐를 괴롭힌다. 콩쥐는 이를 악물며 참는다. |
위기 | 그런데 급기야 그들은 콩쥐에게 밑 빠진 독에 물 붓기를 시킨다. 그래서 열심히 일을 한다. |
절정 | 그런데 시간이 늦었다. 독에 물이 채워지지 않는다. 콩쥐는 이겨낼 수 없어서 좌절한다. 그때 동물들이 나타나 콩쥐를 도와준다. 선녀의 명령을 받은 동물들이었다! |
결말 | 선녀는 계모와 팥쥐에게 벌을 준 다음, 콩쥐와 함께 천상에 간다. |
#5 | |
발단 | 나는 평범한 마을 청년이다. |
전개 | 그런데 어떤 일을 계기로 보물 탐사를 결심한다. 그래서 사원을 찾아가서, 보물을 탐색하며 악당들과 사투를 벌이며 보물에 점점 가까워진다. |
위기 | 그런데 보물은 존재하지 않고, 동료들은 악당들에게 붙잡힌다. 청년은 혼자 겨우 탈출한다. |
절정 | 그런데 웬 세력들이 나타나 청년을 붙잡는다. 청년은 알고 보니 자신을 도와주러 온 사람이라는 것을 알게 된다. 그는 그들과 함께 동료들을 구한다. |
결말 | 보물을 얻으러 간 악당들은 사원이 무너지며 모두 잔해에 깔려 죽는다. 주인공 일행은 사원 잔해에서 진짜 보물을 찾는다. |
#6 | <별주부전> |
발단 | 자라가 사는 바다엔 용왕이 병이 걸려서 위독하다. 의사가 토끼의 간을 먹으면 병이 치료할수 있다고 했다. |
전개 | 자라는 용궁 측에서 토끼를 데려오란 임무를 받는다. 그래서 자라는 육지로 가서 토끼를 만나고, 토끼를 속여서 용궁으로 데려온다. |
위기 | 그런데 토끼가 간은 육지에 두고 왔다고 거짓말을 한다. 그래서 토끼와 함께 육지로 간다. |
절정 | 토끼는 자라를 배신하고 떠난다. 자라는 토끼를 찾아 헤맨다. |
결말 | 자라는 결국 토끼를 찾지 못해 용궁으로 돌아가지 못해 말라 죽는다. (이 외에 여러가지 결말이 있다 여기참고.) |
5. 플롯의 연결 방식
플롯을 이끌어가는 주역이 다른 사람으로 바뀌거나 플롯에서 대적하는 적이 다른 사람으로 바뀌면 서로 다른 플롯으로 구분한다. 이러한 여러 서브플롯을 어떻게 이어붙이냐에 따라서 플롯의 종류가 달라진다.- 단일구성: 단일구성은 이름 그대로 한가지 주제, 한 명의 주인공이 한가지 목표를 가지고 한 명의 적과 대적하여 '발단~결말'의 5막으로 구성된 플롯을 한 번만 사용한다.
단일구성으로 소설의 전개를 늘릴 때는 전개, 위기, 절정의 내용을 이루는 각각의 일련의 행동을 더욱 더 세분화하고 구체화해서 내용을 늘린다.
- 복합구성: 주인공의 플롯에 더해 다른 주역의 플롯까지 집필한다. 즉 단편 소설이 주인공 하나가 한가지 목표를 향해서 나아가며 한가지 갈등에 처한다면, 복합구성은 주인공 외의 주연급 캐릭터도 저마다의 목적이 있고 갈등이 있으며 이들을 가로막는 적들도 다르다. 영화나 보통의 장편 소설에서 많이 사용한다.
- 국내 드라마나 웹소설, 웹툰에서는 복합구성과 피카레스크를 융합시킨 변형 복합플롯을 사용한다. 기존 복합플롯에서 주역들이 저마다의 이야기를 하느라 주인공과 다소 떨어져 있는 반면, 한국식 복합플롯에선 주인공이 다른 주역의 스토리에서도 핵심적인 역할을 하며 전체 갈등을 이끌어나간다.
- 마블 시네마틱 유니버스 같은 영화 시리즈는 권선징악이라는 대주제만 동일하고 각 편마다 다른 주역과 적의 갈등을 다루는 복합플롯이다. 케빈 파이기가 초를 잡은 마블 시네마틱 유니버스의 인피니티 사가를 구성하는 영화들은 많지만, 큰 틀에서 보면 어벤져스, 어벤져스: 에이지 오브 울트론, 캡틴 아메리카: 시빌 워, 어벤져스: 인피니티 워, 어벤져스: 엔드게임이 발단-전개-위기-절정-결말에 해당하는 줄기이고 나머지 영화는 주조역 히어로 개개인의 내러티브를 만든다.
어벤져스(영화) 이전까지의 솔로 무비들을 통해 소개된 히어로들끼리 어벤져스라는 명칭 하에 동맹을 맺는 것이 발단이 되어 어벤져스: 에이지 오브 울트론에서 절체절명의 위기를 해결하면서 히어로들의 팀워크가 공고화되는 방향으로 전개되다가, 히어로들 간의 자중지란이 벌어지는 캡틴 아메리카: 시빌 워가 발발하면서 위기를 맞이하고, 상황이 악화될 대로 악화되어 어벤져스: 인피니티 워라는 절정[2]최악의 사태를 맞이한다는 점에서도 "절정"이라고 볼 수 있다.]-다시 말해 최악의 사태를 맞이하지만, 결국 어벤져스: 엔드게임의 여러 과정을 거쳐 굿 엔딩으로 결말을 내는 흐름.
그리고 인피니트 사가의 마지막을 장식하는 엔드게임은 이후 사가를 진행하기 위한 새로운 발단이 된다. 승리의 비결을 얻기 위해 과거로 시간여행을 떠났더니 그 시점의 로키가 탈주하면서 새로운 드라마의 발단으로 작용한다던가.]
- 피카레스크식 구성: 하나의 주제, 한 명의 주인공이지만 플롯이 여러개다. 즉 주인공이 대적하는 적과 갈등이 매번 달라진다. 가장 이해하기 쉬운 것은 수사물이나 의학 드라마다. 수사물에선 각 에피소드마다 주인공이 다른 범죄를 해결해야 하고, 의학 드라마에선 에피소드마다 다른 환자를 수술한다. 수사물과 의학드라마의 문법을 많이 차용하는 대부분의 서구권 드라마에서 사용한다.
- 고전 대서사시는 피카레스크 형식을 많이 따른다. 큰 흐름은 이어지더라도 에피소드/챕터마다 다른 강적과 대결한다. 또한 이러한 에피소드들을 액자식 구성 등의 방법으로 어떻게 나열하고 배열하느냐에 따라, 여기서 메인 갈등이 달라지는 지점을 기준으로 서브플롯을 구분한다. 분량이 짧다면 하나의 에피소드로 소설의 전 영역을 커버할 수도 있으며, 이 경우에는 갈등 곡선이 단 하나의 봉우리(절정부)만을 그린다. 요즘 소설은 다중 에피소드 방식이 대세이므로 대부분의 경우 갈등 곡선은 상승과 하강을 반복하면서 전체적으로는 상승하는 산맥 모양을 그린다.
- 옴니버스식 구성: 하나의 주제, 여러 주역들로 에피소드마다 다른 플롯을 전개한다. 주로 개그물이나 호러물에서 사용한다.
- 액자식 구성: 이야기 속에 이야기를 두는 방법이다. 방식에는 여러 가지가 있다. 주인공이 이야기를 진행하면서 과거의 이야기를 할 수도 있다. 혹은 피카레스크식으로 에피소드를 나눠서, 각각의 에피소드를 중심 이야기의 발단, 전개, 위기, 절정, 결말로 만든다. 즉 1번 에피소드의 발단은 중심 이야기의 발단, 2번 에피소드의 발단은 중심 이야기의 전개... 이런 식이다. 그리고 다시 각 에피소드마다 발단, 전개, 위기, 절정, 결말로 이야기를 세분화한다.
6. 글쓰기 조언
- 에피소드들의 나열과 배열에 따라 캐릭터들의 행적과 인간관계도 변하기 마련이다. 이를 일일이 체크하지 않으면 캐릭터 붕괴가 일어나기 때문에, 본문 위에서 언급했던 '사건-캐릭터 네트워크'를 보며 복기하는 것이 좋다. 이 작업이 너무 귀찮고 복잡하다면, 다 잊어버리고 하나만 생각하라. 소설은 치밀하게 계획된 연극 무대이기 때문에, 모든 캐릭터는 배우이며 각자 맡은 역할이 있다. 그렇다면 대본 작가가 가장 먼저 설득해야 하는 것은 배우다. 대본이 마음에 안 들면 배우가 출연을 거부하듯이, 당신의 소설 속 주인공에게도 같은 잣대를 적용해 보자. 당신 소설 속에 캐스팅된 모든 가상의 배우가 자기 배역에 만족하는가? "그렇다"는 대답이 돌아오면, 독자들도 틀림없이 만족할 것이다.
- '주제' 문서에 초보 작가에게 추천하는 방법으로 에필로그와 시놉시스를 먼저 쓰라는 조언이 있었다. 주제를 잡기 위해서라는 단서가 붙긴 했지만 거기서 언급한 에필로그는 바로 5막 구조에서의 결말부에 해당한다. 즉 플롯을 작성할 때의 순서는 프롤로그부터가 아니다. 에필로그-클라이맥스-프롤로그-나머지 순서로 플롯을 작성한다. 에필로그, 클라이맥스, 프롤로그를 합쳐서 요약한 게 바로 시놉시스다. 시놉시스와 영화의 티저 예고편은 전혀 다른 것이니 착각하지 말 것! "웬 난동 피우는 드래곤 때문에 마을 하나가 통째로 박살 났다. 이에 분노한 용사는 검게 그을은 검을 들고 복수의 여정을 떠나는데..."라고 끝맺으면 티저 예고편[3]이고, 여기에다가 모든 스포일러 다 포함시키고 결말까지 쓰면 시놉시스가 된다. 주제가 목적지라면 시놉시스는 여행 계획이라고 할 수 있다.
- 전문용어를 전부 풀어서 설명하자면 소설의 목적지를 정하고(에필로그), 주인공의 최종 성장을 정하고(클라이맥스), 주인공의 시작 상태를 정하고(프롤로그), 그리고 시작 상태에서 최종 성장까지의 여정을 정하라는(나머지) 것이다. 반대로 하면 상술한 대로 결말을 찾지 못해 방황할 것이다. 자세한 내용은 소설작법에 번역된 '픽사의 스토리텔링을 위한 22가지 법칙들'의 7번을 참고할 것.
[1] 혹은 모두 한 번에 일어나기도 한다.[2] 정확히 말하면 닥터 스트레인지, 가디언즈 오브 갤럭시, 블랙 팬서 같은 히어로들이 합류하면서 대단원에 가까워지는 분위기를 형성한다는 점에서도 절정이라고 볼 수 있고, 소설의 구성단계라는 관점에 따라[3] 영화의 예고편 영상을 생각해 보자. 결말은 쏙 빼놓고 이야기의 도입부와 쾅쾅 터지는 클라이맥스만 보여주고 있다.