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1. 소개2. 대사3. 능력치4. 기술 정보
4.1. 고유 능력: 가학성 (Sadism)4.2. Q - 불화의 일격 (Discord Strike)4.3. W - 염동력 (Telekinesis)4.4. E - 번개 쇄도 (Lightning Surge)
5. 특성5.1. 1단계: 레벨 15.2. 2단계: 레벨 45.3. 3단계: 레벨 75.4. 4단계: 레벨 10 (궁극기)
6. 평가 및 활용7. 추천 빌드8. 스킨9. 기타5.4.1. R - 치명적인 돌진 (Deadly Charge)5.4.2. R - 반격 (Counter-Strike)
5.5. 5단계: 레벨 135.6. 6단계: 레벨 165.7. 7단계: 레벨 201. 소개
알라라크, 탈다림의 군주 (Alarak, Highlord of the Tal'darim) | |||||
모든 영웅이 이타적인 것만은 아닙니다... 알라라크와 같은 자들은 오직 복수만을 갈망할 뿐이죠. 탈다림의 새로운 군주인 알라라크는 자신의 수하들을 이끌어 타락한 젤나가, 아몬의 영향력에서 벗어나고자 합니다. | |||||
알라라크, 탈다림의 군주: 영웅 소개 페이지 | 영웅 집중 조명: 알라라크 | ||||
역할 | 세계관 | ||||
근접 암살자 | 스타크래프트 | ||||
가격 | 7,000 골드 | ||||
625 시공석 | |||||
성우 | 이주창[1] / 존 드 랜시 | ||||
발매일 | 2016년 9월 13일 |
히어로즈 오브 더 스톰의 56번째 영웅 | ||||
아우리엘 | → | 알라라크 | → | 자리야 |
부관: 시스템 가동. 영웅 강화를 개시합니다.
부관: 영웅 강화 완료.
케리건: 여왕을 맞이해라!
부관: 새로운 전장이 감지되었습니다.
새로운 영웅이 감지되었습니다. 새로운 영웅이 도착했습니다.
알라라크: 음하하하하. 칼날 여왕. 이거 재미있겠군! 걱정 마라! 빠르게 끝내줄테니!
케리건: 그래, 재미있어?
알라라크: 그럼! 재미있고 말고! 아직 준비가 안 된 것 같은데. 안 그래?
알라라크: 오, 이런. 내가 너무 많은 걸 기대했나?
케리건: 하, 그 입 좀 닫아줄래?
알라라크: 좋아, 이제야 싸울만 하겠군!
부관: 영웅 강화 완료.
케리건: 여왕을 맞이해라!
부관: 새로운 전장이 감지되었습니다.
새로운 영웅이 감지되었습니다. 새로운 영웅이 도착했습니다.
알라라크: 음하하하하. 칼날 여왕. 이거 재미있겠군! 걱정 마라! 빠르게 끝내줄테니!
케리건: 그래, 재미있어?
알라라크: 그럼! 재미있고 말고! 아직 준비가 안 된 것 같은데. 안 그래?
알라라크: 오, 이런. 내가 너무 많은 걸 기대했나?
케리건: 하, 그 입 좀 닫아줄래?
알라라크: 좋아, 이제야 싸울만 하겠군!
드디어.
Finally.
히어로즈 오브 더 스톰의 영웅. 스타크래프트 2: 공허의 유산에서 활약한 프로토스 제 3의 분파 탈다림의 군주 알라라크다.Finally.
2. 대사
자세한 내용은 알라라크(히어로즈 오브 더 스톰)/대사 문서 참고하십시오.3. 능력치
블리자드 제공 영웅 능력치 | |
'''공격력 ?/10 7/10 7/10 7/10 ## 색상 분기 ## 수치 표기 ## 구분선 | |
'''활용성 ?/10 7/10 7/10 7/10 ## 색상 분기 ## 수치 표기 ## 구분선 | |
'''생존력 ?/10 6/10 6/10 6/10 ## 색상 분기 ## 수치 표기 ## 구분선 | |
'''난이도 ?/10 8/10 8/10 8/10 ## 색상 분기 ## 구분선 |
유형 | ||
근접 암살자 | ||
난이도: 아주 어려움 | ||
기술 조합형 암살자로 적의 위치를 조작하고 허점을 보인 상대를 무참히 공격합니다. | ||
구분 | 기본 능력치 (레벨 당 상승 수치) | 20레벨 능력치 |
생명력 | 2029 (+4%) | 4276 |
생명력 재생량 | 4.22 (+4%) | 8.83 |
마나 | 500 (+10) | 690 |
마나 재생량 | 3.00 (+0.098) | 4.86 |
공격력 | 156 (+4%) | 328.9 |
공격 사거리 | 1.5 | 1.5 |
공격 속도 | 1.20 | 1.20 |
이동 속도 | 4.84 | 4.84 |
본래 초반과 라인전을 휘어잡던 근접 암살자 영웅으로 설계됐던 만큼 기본 능력치는 매우 출중하다. 생명력이 근접 암살자 중에서도 상위권인 것은 물론 기술 피해 위주로 전투하는 영웅임에도 일반 공격력이 매우 강력하고 공격속도도 준수하여 dps가 187(+4%)로 아무런 기술이 없는 순수 스탯으론 늑대폼 그레이메인을 제외한 전 영웅 중에 가장 높은 dps를 지니고 있다. 마나도 기술들의 성능에 비해 매우 적은 소모량을 가져서 쿨타임마다 기술을 남발하지 않으면 부족하지 않을 정도이다. 리워크 이후 E의 많은 하향과 메타 변화로 라인전 패왕에선 내려왔지만 여전히 1대1 맞다이와 솔로라인전 능력은 아주 강력하다.
근접 암살자로 분류되어 있지만 실제로는 메이지형 영웅에 가깝다. 다른 근접 암살자 영웅들과 다르게 딜을 넣을 때 진입이 굳이 필요없기도 하고 생존기술과 특성이 조금 부실하여 소수전이 아닌 전면 한타에서 전방으로 나가긴 위험하기 때문에 한타에서 어그로를 어느정도 끌어주는게 중요한 다른 근접 암살자들과는 다르게 기회주의적으로 최대한 포커싱을 피해가며 플레이 해야 한다. 물론 기회가 된다면 평타를 적극적으로 활용하는 과감함도 필요한데, 상술했듯이 알라라크의 평딜은 매우 강력하고 기술을 한번에 몰아서 쓰는 경우가 많은 알라라크 특성상 기술을 쓰고나면 평타 치는 것 외에는 할게 없기 때문이다. 또한 평타특성을 적절히 찍어준 알라라크는 누구나 알아주는 근접전의 최강자다.
주로 메이지나 스킬딜러가 들어가는 서브 딜러로 픽된다. 특성 트리에 따라 서브 딜러로써 안 그래도 강력한데 후반 가면 더욱 강력해지는 원거리 즉발 누킹 마법사가 되기도 하며, 서브탱커로써 라인전은 라인전대로 강력하며 적군 주요 딜러나 힐러를 자르고 다니는 암살자로도 다룰 수 있는 다재다능한 영웅이다. 숙련도와 실력만 받쳐준다면 매우 훌륭한 스킬셋 덕에 영웅의 성능을 생각 이상으로 끌어올릴 수 있다. 다만 가학증 시스템때문에 리스크가 항상 있는 영웅이고 숙련도가 부족하여 W-Q 콤보조차 제대로 못한다면 마이너스가 뭔지 제대로 보여줄 수 있다.
4. 기술 정보
4.1. 고유 능력: 가학성 (Sadism)
기술 공격과 자가 치유량이 적 영웅을 상대로 100% 증가합니다. 반복 퀘스트: 적 영웅을 처치하면 가학성이 3% 증가하여 최대 30% 증가합니다. 적 영웅을 처치하여 증가한 가학성은 죽으면 사라집니다. |
알라라크만을 위한 위력축적 퀘스트. 알라라크가 상대 영웅에게 가한 모든 기술 공격이 추가 피해를 주고, 번개 쇄도의 자가 치유량까지 늘려주는 강력한 고유 능력이다. 영웅 처치 1회당 3%씩 최대 30%를, 4레벨의 수준차이나 13레벨 특성을 찍으면 그 이상까지도 성장시킬 수 있다.[2] 실제로는 150% 전후로 유지시키기만 해도 게임이 상당히 잘 풀린 편이고 120% 정도만 지켜도 충분히 강력한 딜량을 행사할 수 있다. 기본값이 100%인데, 중간에 죽기라도 하면 쌓아둔 수치가 몇이든간에 전부 초기화되기 때문에 잘 관리해야 한다. 알라라크의 특성중에는 강력한 추가 효과를 얻는 대신 가학성 수치를 감소시키는 특성이 존재하며 이렇게 깎은 가학성은 영구적으로 감소하기 때문에 100%보다 아래로 내려갈 수 있고 죽으면 이 최저값으로 돌아간다.
가학성으로 증가하는 피해량은 시스템 상 단리 공격력 증가 효과로 적용되는데, 이로 인해 아군이 제공하는 다른 공격력 증가 계열 효과와 합연산으로 계산되어 공증버프 효율이 상당히 떨어진다. 문제는 알라라크의 일반 기술의 피해량이 심각하게 저열하다 보니[3] 게임이 잘 풀리지 않아서 가학성이 잘 쌓이지 않았다면 아군 버프를 받아도 딜이 안 나오는 슬픈 상황이 발생하게 된다.
알라라크의 가학성 수치는 점수판 특성 탭의 퀘스트 칸에서 확인할 수 있다.
4.2. Q - 불화의 일격 (Discord Strike)[4]
0.5초 후, 전방의 적들에게 165(+4%)의 피해를 주고 1.5초 동안 침묵시킵니다. 마나 55 재사용 대기시간 8초 사거리 6.5 (정면) / 2.75 (수직 방향) 너비 1 ~ 5.5 (정면) / 0.5 ~ 1(수직 방향) [5] |
히오스 최초이자 유이한 일반 광역 침묵 기술.[6] 시전하면 0.5초의 집중 후 지정한 방향으로 알라라크가 검을 내질러 역삼각형 형태의 범위에 광역 피해와 침묵 효과를 가한다.[7]
치명적인 군중제어효과와 매우 높은 피해량을 광역으로 입히는 강력한 기술이다. 0.5초의 지연 시간이 있고 그리 넓지 않은 판정 범위를 지녔기 때문에 비집고 들어온 적을 찌르는게 아니면 주로 염동력과의 연계에 의존하여 사용하게 된다. 한순간 크게 깎이는 체력바와 침묵으로 인한 1.5초의 무방비는 근처 아군의 연계를 기대하기 충분한 효과이기 때문에 제대로 끌려와 찔린 대상은 다른 아군의 구호가 없는 한 살아돌아가기 매우 힘들어진다.
완전히 붙은 적은 맞추기 어려워 보일수도 있으나 커다란 전방 범위 위에도 양 끝에 작은 뿔 범위가 달려있어 의외로 쉽게 맞출 수 있다.[8] 절륜한 스펙에 더불어 염동력과 같은 광역 공격기이기에 다수를 맞추는 것도 가능한데, 성공만 하면 교전 구도가 한순간 뒤바뀔 정도로 위협적인 포텐셜을 지녔다. 설령 4레벨의 E 퀘스트 스택을 쌓는 음전하 트리라고 해도 침묵에 걸린 적은 번개 쇄도를 적중시키기도 쉽기 때문에 염동력과의 연계는 물론, 아군의 이니시에 정확하게 불화의 일격을 꽂는 것 또한 어느 상황에서나 해낼 수 있도록 주의를 기울여야 한다.
[clearfix]
4.3. W - 염동력 (Telekinesis)
끌어서 사용 마나 30 재사용 대기시간 12초 사거리 8 범위 길이 1.5 × 너비 0.5 |
원작 및 협동전에서 광역 넉백 및 잡몹 제거용으로 쓰인 '파괴 파동'을 계승한 듯한 기술로, 이 기술은 지정한 지점에 있는 적이나 알라라크 자신을 드래그한 방향으로 강제 이동시킨다. 상대와 자신 모두에게 해로운 효과 취급이라 아르타니스의 위상 분광기(E) 같은 반쪽 짜리 이동기와 다르게 적이든 자신이든 걸려있는 속박, 기절과 같은 이동 불가 효과를 무시하고 원하는 위치까지 밀어버린다. 자신에게 시전해 이동기나 도주기로 쓸 수도 있지만 주로 적을 끌어오거나 밀쳐내는 식으로도 쓰인다. 다만 아군과 저지불가 상태의 알라라크는 염동력의 영향을 받지 않는다.
즉시 발동, 긴 사거리, 밀치기, 납치기, 도주기를 합친 유래없는 유틸성을 지닌 강력한 능력. 그냥 기본적인 성능만 봐도 사거리 긴 완전즉발 납치기로 쓸 수 있는, 시전 속도가 매우 빠르고 속박과 이동 도중 걸리는 대부분의 CC기를 무시하는 훌륭한 이동기인데, 조금만 응용해도 아군의 광역기나 스킬 사거리 안에 집어넣거나 자신의 기술 연계에 사용하는 것은 물론, 영원의 전쟁터에서 소환되는 불멸자 등 강력한 맵 오브젝트의 장판 기술에 밀어넣거나 아군을 포커싱하는 상대를 밀쳐내고 일리단, 디아블로, 소 등의 돌진이나 위험한 채널링 스킬을 캔슬해서 전황을 뒤집는 등 활용도가 무궁무진하다. 허나 이 엄청난 유틸성을 다 활용하고 싶어도 알라라크 본인의 불화의 일격을 적중시키려면 염동력을 요구하는 딜레마가 있다는 점이 문제. 쿨타임이 돌고 있다면 장점이 아무리 많아도 의미가 없기 때문에 염동력은 신중하게 사용하는 것이 좋으며 유틸기로 쓸지, 불화의 일격의 적중을 위해 공격기로 쓸지, 아니면 탈출기로 써야할지 언제나 선택을 해야한다.
이 절륜한 기술이 범위 내의 모든 적 영웅에게 적용되기까지 하므로 말 그대로 일일히 설명하기엔 입이 아플 정도의 활용처가 있겠지만 불화의 일격을 맞추려다 잘못 끌고오거나 아예 빗나가는건 예사요, 도주용으로 자신에게 썼더니 붙어 있던 상대가 딸려 와서 도주에 실패하기도 하고, 당겨야할 때 미스드래그를 저질러 다 잡은 적 영웅을 방생하는 사태도 벌어지는 등 제대로 쓰는 것이 여간 어려운게 아닌지라 알라라크를 다루는 유저의 전투력 측정기로 절찬리에 대활약하고 있다.
Alt+W로 사용하면 알라라크가 현재 바라보는 방향으로 즉시 전진한다. 난전 속에서 적을 추격하거나 급히 후퇴하느라 일일이 드래그할 시간이 없을 때 실수할 여지 없이 정확히 시전되기 때문에 매우 유용하다.
[clearfix]
4.4. E - 번개 쇄도 (Lightning Surge)
| 대상 적에게 62(+4%)의 피해를 주고 대상과 자신 사이의 적들에게 100%의 피해를 추가로 줍니다. 적중한 적 영웅 하나당 70(+4%)의 생명력을 회복합니다. 마나 25 재사용 대기시간 6초 사거리 10 너비 1.5 |
대상 적에게 즉시 공격을 가하고, 대상과 알라라크 사이 일직선상의 모든 적들에게는 100% 추가 피해를 준다. 피해량 증가는 가학성과 단리 계산이라 사실상 64(+4%)의 추가피해를 준다고 생각하면 된다. 따라서 가학성 100% 기준 영웅을 대상으로 한 기본 피해량은 129(+4%), 기본 사이 피해량은 194(+4%)이다.
딜과 자힐을 겸비한 기복 낮은 성능의 즉발 원거리 광역 견제기이다. 기본 피해량이 낮음을 감안해도 단순하고 좋은 성능을 지녔으나 주 목표와 알라라크의 사이에 있는 적에게 추가피해를 주는 특이한 설계로 인해, 기술의 포텐셜을 제대로 살리는게 그리 간단하지만은 않은 기술. 염동력과 불화의 일격의 연계에 집중한다면 큰 고민없이 직접 때려 맞추기만 해도 만족스러운 기술이지만, 음전하를 비롯한 번개쇄도를 강화하는 빌드를 선택하면 특성 투자로 따라오는 모든 강화효과가 주 목표가 아닌 번개 쇄도의 진행경로에만 적용되기 때문에 적재적소의 활용을 위해 더 많은 신경을 기울여야 한다.[9]
리워크 이전에는 사이 딜이 없었으나 기본 데미지가 100(+4%), 치유 효과는 가한 피해의 70%였는데, 긴 사정거리와 낮은 마나 소모, 길지 않은 쿨타임에 자가 치유 효과까지 이 게임에 유래가 없던 정신나간 견제기였다. 이 당시 번개의 기본 데미지인 200(+4%)는, 맞으면 억소리나는 그레이메인의 늑인폼 평타 1대와 비슷한 수치이다. 이걸 6초마다 타겟팅으로 쏴대니, 라인전에 어지간히 강점을 지닌 영웅이 아니면 경험치 먹기도 버거운 수준.
리워크를 거치면서 메이지로서의 성장치가 강화되고 라인전 능력이 약화되면서 가장 크게 변화 및 하향 된 기술로 지금은 관련 특성을 선택하지 않으면 그저 자힐을 위한 소소한
[clearfix]
5. 특성
알라라크 특성엔 특이점이 많은데, 고유 능력의 수치를 10%씩 감소시키는 대신 기술에 강력한 특수 효과를 추가해주는 특성이 여럿 있으며, 히오스에서 유일하게 20레벨에 궁극기를 강화하는 대신 선택하지 않았던 다른 궁극기를 선택할 수 있다. 마인이나 데스메탈과 다르게 조건부나 마이너카피가 아닌 D버튼으로 쓰는 완전히 똑같은 궁극기다.
4레벨에 어떤 특성을 선택하느냐에 따라 알라라크의 플레이 스타일이 상당히 갈리며, 일반적으론 안전성과 왕귀를 추구하는 음전하(E)트리와 특유의 순간딜에 집중하는 수준 차이 빌드로 갈린다.
5.1. 1단계: 레벨 1
<colbgcolor=#181881> | 압도적인 힘 (Overwhelming Power) | 능력 강화 (Q) |
불화의 일격이 적 영웅에게 적중하면 공격 속도가 40% 증가하고, 4초 동안 일반 공격으로 준 피해의 50%만큼 생명력을 회복합니다. | ||
잔혹한 여세 (Ruthless Momentum) | 능력 강화 (W) | |
염동력의 마나 소모량이 30에서 20으로 감소합니다. 생명력이 80% 이상이면 염동력의 재사용 대기시간이 100% 더 빨리 감소합니다. | ||
연장된 번개 (Extended Lightning) | 능력 강화 (E) | |
가학성이 10% 감소합니다. 퀘스트: 번개 쇄도가 대상과 자신 사이의 적 영웅에게 적중해야 합니다. |
1레벨 특성은 앞으로의 자신이 팀 내에서 맡아야 할 포지션을 고려하여 선택된다. 각 선택지에 따라 투사의 인파이팅 능력을 갖고 초중반 교전 주도권을 확실하게 점할지, 근접 암살자로써 필요한 딜링찬스를 더 자주 얻어낼지, 원거리 메이지 이상의 낮은 리스크로 일방적인 견제를 행사하여 게임을 풀어나갈지 영웅 자체의 성격이 크게 달라지며, 다음 4레벨 특성과 유기적으로 이어진다.
압도적인 힘은 알라라크 전용 후속타+원기회복의 공격. 평타 흡혈이 4초간의 후속타 방식으로 적용되어, 솔라인 투사 포지션으로 가는 요즘 알라라크의 초반 솔라인 능력을 향상시켜주는 특성. Q를 적중해야 한다는 조건이 붙긴 하지만. 염동력과 불화의 일격을 사용한 후에도 할 일이 생기게 된다는 점에서 쓸 만하다. 발동 조건이 같고 일반 공격력을 강화시키는 멸절과 시너지가 있다. 이 특성의 추가로 평타를 치기 쉽게 해주는 이동 저해, 평타로 가학성을 쌓게 해주는 군주의 칼날 특성이 떡상하는 계기가 되었다. 적에게 불화의 일격을 적중시킨 후에는 돌격병이나 건물을 공격해도 생명력을 회복할 수 있으니 라인전 때 이를 잘 활용하자. 한타에서는 Q를 맞춘 후 느긋하게 일반 공격을 할 틈도 없이 점사당하는 알라라크인 만큼 사용에 주의가 필요하다.
잔혹한 여세는 염동력의 재사용 대기시간을 조건부로 크게 감소시키며, 마나 소모량도 줄여주어 부담없이 자주 쓸 수 있게 한다. 염동력은 알라라크의 일반 기술 중 재사용 대기시간이 유달리 긴데, 이를 절반으로 줄임으로서 기술 콤보를 더 자주 쓸 수 있게 된다. 따라서 수준 차이 빌드와 굉장히 잘 어울리는 특성이다. 수준 차이 빌드의 콤보를 위해서 염동력의 12초를 기다려야 하지만, 이 특성을 찍으면 불화의 일격의 쿨타임인 8초마다 콤보를 날릴 수 있기 때문이다. 생명력이 80% 이상일 땐 염동력 아이콘의 테두리가 붉은 색으로 빛난다. 다만 한타에서는 생명력 80% 이상을 유지하는 것이 쉽지 않고, 압도적인 힘에 비해 근접 교전 능력이 떨어져서 한타를 보고 간다기보다는 라인전을 강력하게 가져가기 위한 특성이다.
연장된 번개는 번개 쇄도에 사거리 증가 및 광역 둔화 효과를 부여하는 강력한 퀘스트 특성이다. 번개 쇄도 빌드의 핵심특성. 사거리 증가 효과만 놓고 봐도 이 특성트리 내에서 독보적인 입지를 가지며, 둔화로 인해 알라라크 16레벨 특성인 우월한 일격을 더 자주 발동시킬 수 있게 해주기도 한다. 가학성 10% 감소는 생각보다 큰 리스크가 아니며 1레벨에 어울리지 않는 제공효과를 감안하면 감수할 수 있는 수준이다. 퀘스트는 번개를 타겟팅하는 대상과 알라라크 사이에 있는 영웅의 수만큼 스택이 쌓여 최대 15스택까지 올라간다. 하지만 5회, 15회에 각각의 보상이 추가될 뿐 퀘스트 완료 표시는 나오지 않는데, 세 명을 한꺼번에 맞추는 조건이 또 있기 때문인데 세 명을 번개 안에 다 맞추어야 잃었던 가학성 10%가 복구되면서 비로소 완료로 처리된다. 그러나 이 특성이 강력한 또다른 이유는 바로 세 명을 한꺼번에 맞추는 조건만 충족해도 다른 조건이 모두 완료된다는 점.[10] 1레벨 한타에 깨지 못했다고 아쉬워할 것도 없이 생각보다 깨기 쉽다.[11] 다만 퀘스트 완료는 하면 좋고 하지 않아도 괜찮은 편이니, 너무 무리하진 말자. 15중첩시 보상만으로도 훌륭한 특성이다. 둔화가 어울리지 않는다 생각할 수도 있지만, 나머지 스킬의 적중률을 크게 높여주며 동시에 한타 시 쉽게 상대의 접근이나 도주를 방지하고 교착 상태로 만들 수 있기 때문에 매우 중요한 보상이다.
5.2. 2단계: 레벨 4
<colbgcolor=#181881> | 혼돈의 통치 (Chaos Reigns) | 능력 강화 (Q) |
퀘스트: 불화의 일격이 적 영웅에게 적중해야 합니다. | ||
음전하 (Negatively Charged) | 능력 강화 (E) | |
대상과 자신 사이의 적에게 주는 피해가 175%로 증가합니다. 반복 퀘스트: 번개 쇄도가 대상과 자신 사이의 적 영웅에게 적중할 때마다 추가 피해량이 5% 증가합니다. | ||
수준 차이 (Show of Force) | 능력 강화 (고유 능력) | |
2초 안에 적 영웅에게 기술 공격이 3회 적중하면 61(+4%)의 추가 피해를 주고 가학성이 2% 증가하여 최대 20% 증가합니다. |
4레벨은 이전 특성에 이어 딜링 메커니즘의 방향성을 확고히 정하는 구간이다. 모든 특성이 알라라크의 공격력을 단계적으로 강화하는 것이 특징이다.
혼돈의 통치는 Q빌드의 핵심 특성으로, 완수시 220의 피해량을 기본계수에 추가한다.[12] 퀘스트를 빠르게 해낼 수만 있다면 초반부터 1,000에 가까운 피해를 한방에 가해 끌려오는 적을 전부 비명횡사시킬 수 있는, 고점 하난 무시무시한 특성.[13][14] 레벨 계수가 적용되지 않는 부분에서 유통기한을 단점으로 보기도 하나, 알라라크가 죽어서 가학성을 잃지 않거나 13레벨 특성/영웅 킬로 얻은 가학성등을 고려할 경우 퀘스트를 클리어만 할 수만 있다면 거의 게임 내내 수준 차이보다 실질적인 우위에 설 수 있기 때문에 결국 이걸 완수할 수 있느냐가 제일 큰 문제가 된다.
이 특성을 선택한 알라라크는 최종 보상을 위해 가능한 다수를 끌어서 맞춰야만 하는데, 기술들의 쿨타임이 짧지 않은 점이 기회주의적 플레이를 극단적으로 강요한다.[15] 거기에 상대가 알라라크의 퀘스트를 의식해 포지셔닝에 조금 신경쓰기만 해도 완수 난이도가 곱절로 뛰는 점도 이 특성을 기피하게 만드는 요인 중 하나. 그러한 이유로 스킬 연계를 통한 순간 화력에 힘을 싣는 대부분의 유저들은 혼돈의 통치보다 다루기 용이한 수준 차이를 선호한다.
음전하는 번개 쇄도의 추가 피해량을 성장시키는 강력한 무제한 퀘스트 특성이다. 가운데의 적에게 주는 추가 피해량이 175%로 늘어나며, 적 영웅이 가운데에 걸릴 때마다 이 추가 피해량이 5%만큼 늘어난다. [16][17] 가학성에 따라 다르지만, QWE 콤보의 경우 대략 음전하 37중첩부터 수준 차이를 따라잡기 시작한다.[18] 가학성이 80%여도 57스택 이상이면 캘타스의 불기둥과 맞먹는 압도적인 피해량을 자랑한다. 다른 번개 특성들과의 시너지도 엄청나 후반 포텐셜이 가장 높다. 이 추가 피해는 비영웅 대상에게도 적용되므로 라인 정리에도 도움이 된다. 가학성과는 다르게 죽어도 스택을 잃어버리지 않으므로 안정성도 상대적으로 높다. [19]
수준 차이는 여러 기술을 연계해 전투하도록 설계된 알라라크에게 걸맞은 특성. 다른 특성들과 달리 퀘스트에 의존하지 않는다. 일반 기술이 아닌 어떤 기술이든 3번 맞추기만 하면 추가 피해가 적용되므로, 궁극기로 치명적인 돌진을 찍고 W-Q-짧은 거리 R 연계로 물몸 딜러들을 순식간에 녹이는 것이 가능하다. 기술 재사용 대기시간이 꽤 길고, 적에게 집중 공격당할 위험에 상시 노출되어 있는 알라라크는, 염동력이 포함된 단 한번의 기술 연계 이후에는 할 수 있는 행동이 별로 없으므로 한 번의 기술 사용만으로 큰 이득을 보는 수준 차이 특성이 초중반 알라라크 운영에 있어 매우 도움이 된다. 툴팁에는 나와 있지 않지만, 이 피해 역시 가학성이 적용되므로 실질적인 피해량은 가학성 100% 기준 122(+4%)이고, 수준 차이 가학성 증가 효과를 받는다면 이 피해량은 더 높아진다.
5.3. 3단계: 레벨 7
<colbgcolor=#181881> | 불협화음 (Dissonance) | 능력 강화 (Q) |
불화의 일격의 침묵 지속 시간이 0.75초 증가합니다. | ||
이동 저해 (Hindered Motion) | 능력 강화 (W) | |
염동력이 적을 3초 동안 30% 느려지게 합니다. | ||
강제 이동 (Applied Force) | 능력 강화 (W) | |
가학성이 10% 감소하지만 염동력으로 밀쳐내는 거리가 20% 증가하고 사거리가 20% 증가합니다. |
7레벨 특성은 군중제어 능력이 강화된다.
불협화음은 침묵의 지속 시간을 2.25초로 늘려주는 특성이다. 일리단이나 소냐, 마이에브 등 깊게 진입해 전투를 벌이는 여러 돌격형 영웅을 상대할 때 침묵을 먹여 전세를 뒤집을 수 있지만 강제 이동에 밀려 거의 쓰이지 않는다.
이동 저해는 염동력-불화의 일격 콤보의 명중률과 후속공격에 안정성을 부여해준다. 당기고 찌르는 연계는 어느정도 적응이 끝나면 이 특성을 요구할 정도로 어렵거나 불안정한 콤보가 아니기 때문에 이전에는 강제 이동의 상황을 타지 않는 유틸성에 밀려 선택률이 저조했으나, 기본 공격에 강력한 시너지를 부여하는 '압도적인 힘'이 추가되어 둔화의 가치가 크게 오르고, 둔화율을 20%에서 30%로 늘리더니, '멸절'과 더불어 직접적인 시너지가 존재하는 '우월한 일격'이 떡버프를 먹고 둔화 지속시간마저 2초에서 3초로 늘어나, 일반 공격의 비중을 두지 않는 특성 빌드가 아니면 거의 대부분의 상황에 선택되는 좋은 특성이 되었다.
강제 이동은 염동력의 사거리와 이동 거리를 동시에 증가시킨다. 가학성 10% 감소 페널티가 있으나 사기적인 유틸성을 지닌 염동력의 사거리와 이동 거리를 늘려주는 효과는 체감이 매우 크기 때문에 감수하고 남는다. 출시 이래로 오랜 시간동안 고정특성으로 군림해왔으나 현재는 꾸준히 상향을 받아온 이동 저해와 선택률을 양분하고 있다. 상대의 교전거리가 길지 않으며 자신의 근접 교전능력이 우세하다면 이동 저해를, 적진 후방의 물몸 영웅을 억지로 잡아 끌어올 필요가 있다면 강제 이동을 선택하는 방향으로 나뉜다.
5.4. 4단계: 레벨 10 (궁극기)
5.4.1. R - 치명적인 돌진 (Deadly Charge)
정신을 집중한 후, 전방으로 돌진하며 경로 상의 적들에게 200(+4%)의 피해를 줍니다. 돌진 거리는 정신을 집중한 시간에 비례하며, 최대 1.5초까지 정신을 집중하여 증가시킬 수 있습니다. 마나 60 재사용 대기시간 45초 사거리 3 ~ 18.25 사이 너비 3 |
내가 처리하지.
내 검을 받아라!
도망칠 곳은 없다!
하하하하! 최후를 맞이해라.
내 검을 받아라!
도망칠 곳은 없다!
하하하하! 최후를 맞이해라.
원작 및 협동전에서는 단일 대상에게 즉시 돌진하여 피해를 주던 일반기술이었지만 히오스에는 정신 집중을 하며 사거리를 늘리다가 지정 방향으로 빠르게 돌진해 경로상의 모든 적에게 피해를 주는 궁극기로 구현되었다. 여기서 충전은 단지 사거리만 늘어날 뿐이며 데미지는 변동이 없다.
사거리와 돌진속도가 어마어마하고 높은 데미지를 광역으로 가하기에 적진 깊숙하게 치고 들어가 뒷라인을 잡아내기 좋은 기술이다. 그러나 죽음으로 인한 페널티가 큰 알라라크가 먼저 진입하기엔 리스크가 크고 시전시간이 필요한데다가 준비 시간 중 조금이라도 피해를 입으면, 심지어 돌격병에게 맞아도 즉시 시전이 취소되므로 사용 타이밍을 잡기도 어렵다. 아군 영웅의 지원이 있다 한들 깊숙이 진입한 알라라크가 상대 5명에게 얻어맞고 살아남는다는 보장은 없으며, 시전에 성공해서 날아가던 중이라도 저지불가 판정이 일절 없어서 기절에 걸리거나 이동불가 상태가 되면 허무하게 끊기기 일수고 진입에 성공한다 하더라도 R, W, Q 셋 중 하나만 빗나가도 딜은 딜대로 못 넣고 목숨도 위험해진다. 모든게 다 잘 풀려서 성공적으로 뒷라인에 큰 피해를 입힌다고 하더라도 이후 탈출기와 생존기가 다 빠진 알라라크가 살아 돌아오기는 힘들다.
따라서 치명적인 돌진은 단순히 진입형 돌진기로 쓰기엔 리스크가 너무 크므로 어느정도 서로의 스킬이 빠졌을 때 마무리를 위해 진입하거나 상대의 시야 밖에서 뒷라인에 도박적인 기습을 하거나 아군 메인탱커의 CC기에 호응하는 용도로 주로 쓰인다.
리워크 이후 번개트리가 주류가 되자 안정적인 번개트리와 어울리지 않는 치명적인 돌진은 반격과 최후의 웃음에 점점 밀려나서 선택되지 않는 추세였는데 수준 차이 트리가 개발되면서 W - Q - 치명적인 돌진을 짧게 충전해서 시전하면 거의 확정타가 가능하다는 점이 주목받아 주가가 많이 올랐다. 본래 20레벨에 다른거보단 나아서 찍던 기술이었다가 수준 차이 빌드에선 10레벨 궁극기로도 자주 선택되는 수준까지 올라왔다. 히오스는 순간딜이 굉장히 짜거나 조건을 많이 타거나 리스크가 엄청 큰데 비해 수준차이 + 치명적인 돌진을 선택한 알라라크는 최소 가학증인 80, 90이더라도 W-Q-R-평-E 콤보로 1000(+4%)이 넘는 피해 + 침묵을 2초안에, 별다른 조건이나 리스크 없이도 줄 수 있어서 몸이 약한 영웅은 물론 몸이 어느정도 되는 근딜 영웅들도 순식간에 걸레짝으로 만들어버릴 수 있다. 때문에 한방 폭딜이 중요한 수준 차이 빌드에선 폭딜에 도움이 되는 치명적인 돌진이 10레벨 궁극기로 더 선호된다.
정신집중이 필요하긴 하지만 이동속도와 거리가 상당해서 상황을 봐서 도주기로 사용하는 것도 가능하다. 이 경우 정신 집중이 적에게 끊기지 않도록 이동 거리가 적당히 늘어나면 바로 시전하는 것이 중요.
여담으로 기를 모으는 동안의 모습이 본편에도 등장한다. 라크쉬르 미션과 기사단의 귀환 미션에서 볼수 있는데 이때 모션은 돌진하는게 아니라 번개 쇄도처럼 앞으로 번개를 쏜다. 라크쉬르에서는 마지막에 말라쉬를 끝장내기 위해서, 기사단의 귀환은 사이오닉 매트릭스를 파괴하기 위해 사용한다.
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5.4.2. R - 반격 (Counter-Strike)
대상 지역을 선택해서 1초 동안 보호 및 저지 불가 상태가 됩니다. 이후 적 영웅으로부터 피해를 받으면 275(+4%)의 피해를 주는 충격파를 발산합니다. 마나 50 재사용 대기시간 30초 사거리 13 너비 4.6 ~ 0 |
너의 힘은 안 통한다.
너무 쉬워.
역으로 받아쳐주지.
덤벼라!
너무 쉬워.
역으로 받아쳐주지.
덤벼라!
히오스 유일의 궁극 반격 기술. 사용 시 1초동안 보호, 저지불가 상태로 정신 집중을 취하며, 집중 시간 동안 적 영웅으로부터 어떤 방법으로든 단 1이라도 피해를 받으면 특유의 효과음과 함께 알라라크의 몸과 체력바가 붉은색으로 빛나고, 집중이 만료될 때 시전한 방향 넓은 범위에 강력한 광역 피해를 입힌다. 그러나 영웅에게 아무 피해도 받지 않으면 아무 일도 일어나지 않는다. 참고로, 이미 적용되던 도트형 피해에 대해서 반격 시전동안 해당 딜을 막아주기는 하지만, 공격을 발동시키지는 않으니 유의. 또한, 공격력은 없지만 CC기가 있는 몇몇 기술들[20]을 무시할 순 있지만, 이런 기술들을 막아도 공격은 나가지 않는다.
이 기술로도 막을 수 없는 것은 최상위 판정인 정지 기술[21]과 아군이 시전한 강제이동기[22]. 정지 상태와 아군 강제이동기가 저지 불가인 반격보다 판정 우선이라 이런 기술들로 인해 반격 시전이 끊기는 경우가 종종 발생하니 유의.
피해 범위가 엄청나게 넓고 위력 또한 치명적인 돌진보다 높으며, 재사용 대기시간도 30초에 불과한데다가 순간딜이나 위험한 CC기를 1회 막아주어 훨씬 더 적극적으로 전투에 참여할 수 있게 해주는 상급 궁극기. 다만 CC기만 무시하기엔 강력한 딜이 아깝고 딜용으로 쓰자니 피격을 당해야하고 1초뒤에 발동되는 조건과 갈수록 좁아지는 원뿔 범위 때문에 사용하기 까다롭다.
활용도도 높고 상황만 된다면 광역딜로 한타를 터트릴수도 있으나, 피해를 준 적의 위치와는 무관하게 시전 시 지정한 방향으로만 피해를 입히기 때문에 원하는 적을 타격하기 힘들며 다른 방어기와 마찬가지로 CC기에 이미 걸렸다면 사용이 불가능해서 자신에게 날아올 수 있는 적의 치명적인 기술을 전부 꿰고 있어야 적절한 사용 타이밍을 잡을 수 있다.
초창기에는 저지 불가 없이 단순 보호만 적용됐고 기절과 침묵, 밀치기에 맥없이 끊겼기 때문에 치명적인 돌진보다 크게 저평가 당했던 적이 있다. 패치로 저지 불가가 추가되어 알라라크의 생존력을 크게 높여주는 기술이 됐고 치명적인 돌진과 픽률, 승률이 뒤바뀔 정도가 되었다.
해당 기술의 모티브는 공허의 유산 캠페인 '무환의 순환' 임무 이후 시네마틱에서 보라준과 신경전에서 보여준 모습으로 보인다. 당시 보라준의 공격을 본 알라라크는 반격과 같은 자세를 취하자 보라준이 이상함을 눈치채고 점멸로 회피했다. 이때부터 이미 알라라크는 반격으로 보라준의 공격을 반격하려 했으며 보라준도 이를 알고 급히 공격을 중단한 것임을 알 수 있다.
원본 스킬명인 Counter-Strike는 유명 FPS 게임인 카운터 스트라이크 시리즈에 따온걸로 추정된다. 통상적인 반격이란 의미는 Counter Attack 이라는 단어를 쓴다.
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5.5. 5단계: 레벨 13
<colbgcolor=#181881> | 군주의 칼날 (Blade of the Highlord) | 능력 강화 (고유 능력) |
적 영웅에게 일반 공격을 하면 가학성이 2% 증가하여 최대 40% 증가합니다. | ||
순수한 악의 (Pure Malice) | 능력 강화 (고유 능력) | |
아군 영웅이 죽으면 가학성이 10% 증가하여 최대 40% 증가합니다. | ||
라크쉬르 의식 (Rite of Rak’Shir) | 능력 강화 (고유 능력) | |
사용하면 적 영웅에게 300초 동안 표식을 남깁니다. 재사용 대기시간 300초 사거리 8 |
13레벨 특성은 모두 고유 능력인 가학성을 증가시키는 대신 죽으면 사라진다.
군주의 칼날은 적 영웅에게 일반 공격을 하면 가학성을 높여 주는 특성이다. 예전에는 비주류 특성이었으나[23] 압도적인 힘 특성 패치 이후 7레벨 특성 이동 저해와 같이 사용하면 평타를 넣기가 상당히 쉽기 때문에 픽률과 승률 모두 상당히 증가하였다.
순수한 악의는 아군 영웅이 죽을 때마다 가학성을 높여주는 특성이다. 특유의 조건과 더불어 한계점이 존재하기에 아군이 유리해서 스노볼링을 굴리는 상황에선 좋지 않지만, 한타 때 서로 전사하는 경우에는 라크쉬르 의식보다 쉬운 난이도로 빠르게 스택을 쌓을 수 있으며, 덕분에 본인이 죽더라도 가학성을 다시 채워주는 보험 용도로 무난하게 픽할 수 있다. 특히 아군에 머키처럼 잘 죽고 빠르게 부활하는 영웅이 있다면 상시 가학성 40% 추가에 가까운 무시무시한 특성이 된다. 서로 죽고 죽이는 난투에서 쓰기 편하다.
라크쉬르 의식은 적에게 표식을 남기는 액티브 특성이다. 순수한 악의와 다르게 사실상 한계점[24]이 없으며 조건도 아군이 유리한 상황에 달성하기 쉽다. 표식을 찍은 적을 처치하지 못하면 쿨타임이 5분으로 너무 길기 때문에, 확실히 죽일 수 있는 적을 고르는 게 좋다. 죽이지 못하더라도, 표식을 남긴 적에게 Q를 적중시키기만 해도 가학성이 오르므로 맞추기 쉬운 탱커에 찍고 계속 Q를 맞추는 것도 괜찮은 생각이다. 빠른 타이밍안에 콤보를 넣는 알라라크의 특성상 액티브 스킬로 미리 표식을 사용하긴 어렵지만 스노볼링을 굴리는데는 제격인 특성. 원작의 라크쉬르는 두 참여자가 만전의 상태에서 1대 1로 겨루는 정면 대결이었지만, 히오스에서는 눈치를 보다가 죽어가는 적에게 잽싸게 찍어 이득을 보는 기회주의적 특성이 되었다.
라크쉬르 의식에 따라 내가 군주다!
5.6. 6단계: 레벨 16
<colbgcolor=#181881> | 멸절 (Lethal Onslaught) | 능력 강화 (Q) |
불화의 일격이 적 영웅에게 적중하면 일반 공격에 가학성이 4초 동안 50% 적용됩니다. 적 영웅에게 일반 공격을 하면 지속 시간이 갱신됩니다. | ||
번개 포화 (Lightning Barrage) | 능력 강화 (E) | |
번개 쇄도가 대상과 자신 사이의 적 영웅에게 적중하면 3초 안에 다른 대상에게 비용 없이 사용할 수 있습니다. 비용 없이 사용한 번개 쇄도는 번개 포화 특성이 적용되지 않습니다. | ||
우월한 일격 (Mocking Strikes) | 지속 효과 | |
적 영웅에게 일반 공격을 할 때마다 일반 기술의 재사용 대기시간이 1.5초 감소합니다. 기절, 침묵, 감속, 이동 불가 상태인 적 영웅을 상대로는 감소량이 두 배가 됩니다. |
16레벨은 1레벨과 4레벨의 특성들과 직접적인 시너지를 내는, 선택한 빌드의 화룡점정을 찍는 특성들로 구성되어있다.
멸절은 스킬 콤보 사용 후의 일반 공격을 강화하는 알라라크 전용 후속타. 멸절을 찍는 순간부터 알라라크는 딜러나 힐러는 물론, 탱커들조차 감당하기 힘든 엄청난 일반 공격력[25]을 갖는다. 끌어서 스킬콤보를 먹인뒤 평타 두방만 날려주면 터져있는 상대방을 볼 수 있다.
번개 포화는 조건을 만족하면 즉시 번개 쇄도를 다른 대상에게 비용 없이 한 번 재시전 할 수 있게 해주는데, 추가시전하는 번개 쇄도에도 연장된 번개의 보상과 음전하의 피해량 보너스가 온전히 적용되기 때문에 순간 피해량과 퀘스트 진행속도를 두 배로 늘려준다. 사실상 번개 쇄도 빌드를 완성하는 특성이기 때문에, 번개 쇄도 쪽으로 힘을 실은 알라라크는 이 특성 외엔 다른 선택지가 없다.
우월한 일격은 알라라크 전용 전투의 여세+집행자. 적 영웅에게 일반 공격을 사용하면 일반 기술의 쿨타임을 감소시키고, 군중 제어 상태인 대상에겐 그 감소치가 2배인 3초가 된다. 알라라크 특유의 위협적인 스킬 구성에 비해 쿨타임 감소량이 매우 파격적이기 때문에 상대가 알라라크에게 잠깐의 평타만 허용해도 스킬 연계를 2~3번씩 사용하여 메인 탱커도 찢어버리는게 가능하다. 7레벨의 이동 저해 특성을 선택해 감속 효과를 걸거나 불화의 일격을 맞춰 스스로도 온전한 효과를 볼 수 있고, 아군의 군중 제어와 연계하는 것으로도 쉽게 효과를 누릴 수 있다. 스펙 자체는 정말 파격적이나, 하필이면, 같은 레벨에 마찬가지로 파격적인 딜량을 제공하는 멸절이 있어서 픽을 고민하게 되는 비운의 특성.
5.7. 7단계: 레벨 20
<colbgcolor=#181881> | 반격 (Counter-Strike) | 궁극기 R |
1초 동안 보호 및 저지 불가 상태가 되고 대상 지역을 향해 정신을 집중합니다. 이후 적 영웅에게 피해를 받으면 275(+4%)의 피해를 주는 충격파를 발산합니다. 이 기술은 고유 능력 버튼으로 사용할 수 있습니다. 마나 50 재사용 대기시간 30초 사거리 13 너비 4.6 ~ 0 | ||
치명적인 돌진 (Deadly Charge) | 궁극기 R | |
정신을 집중한 후, 전방으로 돌진하며 경로 상의 적들에게 200(+4%)의 피해를 줍니다. 돌진 거리는 정신을 집중한 시간에 비례하며, 최대 1.5초까지 정신을 집중하여 증가시킬 수 있습니다. 이 기술은 고유 능력 버튼으로 사용할 수 있습니다. 마나 60 재사용 대기시간 45초 사거리 차징시간 비례 3 ~ 18.25 너비 3 | ||
최후의 웃음 (Last Laugh) | 사용 효과 | |
사용하면 모든 이동 불가, 감속, 지속 피해 효과를 제거하고 대상 위치로 순간이동합니다. 순간이동 후 4초 내에 적 영웅들에게 일반 기술이 총 3회 이상 적중하지 않으면 생명력이 1로 감소합니다. 재사용 대기시간 30초 사거리 12 | ||
과감한 결단 (Hasty Bargain) | 사용 효과 | |
사용하면 가학성이 영구히 4% 감소하지만 일반 기술의 재사용 대기시간이 초기화됩니다. 재사용 대기시간 20초 |
20레벨 폭풍 특성은 궁강화를 비롯한 기존 기술의 강화가 전혀 없으며, 모두 새로운 기술을 습득한다.
반격과 치명적인 돌진은 자신이 10레벨에서 획득하지 않은 다른 궁극기를 고유 능력(D) 버튼으로 사용할 수 있게 만들어주는 특성. 알라라크의 두 궁극기는 쿨다운이 짧은 편이라서 한타 때마다 두 궁을 모두 아낌없이 사용할 수 있다. 둘 다 포기하기 아까운 훌륭한 궁극기이며 두 궁극기를 차례로 연계하기도 좋다는 점에서 무난하게 선택 할 수 있는 특성이다. 특히 치명적인 돌진을 10레벨 때 찍은 경우 거의 무조건 20레벨에 반격을 찍게 된다.
최후의 웃음은 알라라크 전용 폭풍의 번개+정화 특성이다. 공용 특성인 폭풍의 번개보다 사거리는 두배 가까이 길면서 쿨타임은 절반도 되지 않는, 스펙만 보면 최고의 20레벨 특성이지만, 그 대가로 순간이동 후 4초 내에 적 영웅들에게 기술을 3회 이상 적중시키지 못하면 생명력이 1로 감소해버린다는 무시무시한 패널티를 갖고 있다. 이 효과의 패널티는 절대적이어서 보호나 무적을 미리 걸어도 막을 수 없다. 체력이 정말 1 남기 때문에 지나가는 돌격병에게도 맞아 죽을 정도로 위험한 상태다. 패널티를 받고도 운 좋게 살아남았다 해도 귀환을 하거나 치유사에게 대량의 힐을 받지 않는 이상 절대로 한타에 복귀할 방법이 없다. 이러한 무지막지한 패널티 때문에, 다른 점멸 특성에 비해 탈출 용도보다는 공격적인 용도로 사용하게 된다. 공격 용도로 사용한다면 번개 쇄도(E) 빌드에 가장 어울리는데, 순간이동을 통해 매우 능동적으로 사이 데미지 각을 만들 수 있고 16레벨의 번개 포화 특성을 통해 기술을 공짜로 1회 더 사용함으로서 패널티를 차감하기가 수월하기 때문이다. 물론 생존기로 써도 결코 나쁘지 않은게 다른 폭번류 특성들과 달리 속박 상황에서도 사용이 가능하고, 쿨타임도 30초로 짧으며 결정적으로 사거리도 12로 길기에 최후의 웃음으로 도망쳐야 할 상황이면 알라라크가 죽을 위험해 처한 상황이나 마찬가지기 때문에 생존기로써의 성능도 우수하다.과감한 결단은 재사용 대기 시간이 훨씬 짧은 대신 사용할 때마다 가학성을 4% 잃는 알라라크 전용 되돌리기 특성. 스킬의 효율이 높으나 쿨타임이 긴 편인 알라라크는 되돌리기의 효과를 제대로 볼 수 있지만 이 특성으로 소모되는 가학성은 특성이나 패시브로 얻을 수 있는 가학성이 아닌, 게임 시작 시의 최소 가학성이다. 이 가학성은 되돌아오지 않으므로 사용에는 신중함이 요구되나, 되돌리기 특성 상 필요 시 바로바로 사용해줘야 하므로 이름과 같이 과감한 결단을 요구하는 특성이다. 영구적으로 약해진다는 게 매우 꺼려지지만, 20특성이 찍히는 시점은 게임의 최후반이기 때문에 어차피 쓸 시간도 많이 남지 않았고, 적 하나를 끊느냐 마느냐에 따라 게임이 그대로 끝나 버릴 수 있기 때문에 아낌없이 써줄 필요가 있다. 특성 트리와 상관없이 20레벨 특성 중 가장 폭발력이 높으나, E 빌드에서 최고의 위력을 보인다. 번개 포화 특성과 함께라면 E를 4번이나 발동시킬 수 있어 알라라크 혼자 한타를 파괴할 수도 있다. 또한 스킬을 실수했을 때 보험의 용도로도 사용할 수 있다. 통상적으로 단독으로 다수에게 스킬을 맞추긴 쉽지 않으므로, 단독으로 메인 딜러 역할을 맡고 있는 경우엔 아군의 이니시에이팅 이후 후진입해서 사용하는 것이 한타파괴에 있어 유리하다. 하지만 다른 메인 딜러급 영웅이 팀에 있을 경우, 이 특성을 이용해 자신이 이니시에이팅을 하거나 잘라먹기 용도로 사용하는 것도 효과적이다. 이 특성을 사용해서는 안 되는 때가 있는 것은 아니지만, 상황에 따라 운용 방법이 크게 달라지기 때문에 미리 어떻게 사용할지 생각해놓은 후 전투에 임하는 것이 좋다.
6. 평가 및 활용
6.1. 장점
- 훌륭한 스킬셋으로 보장되는 플레이스타일의 자유도
알라라크의 스킬셋은 모두 센스가 필요하지만, 리턴 자체는 히오스 내에서도 손꼽히도록 높다. 일반 기술로 1.5초 침묵을 거는 불화의 일격, 무한한 응용이 가능해 히오스 최강의 유틸기 중 하나로 꼽히는 염동력, 즉발 원거리 기술인데다 자힐까지 달려있는 번개 쇄도, 쓸만한 돌진 겸 딜링기인 치명적인 쇄도, 높은 데미지 포텐셜과 자체 저지불가를 가진 반격, 그리고 이 모든 것을 뒷받침하는 패시브 가학성의 딜 포텐셜[26]까지 있다. 덕분에 초반에 강한 Q트리와 후반에 강한 E트리를 상황에 따라 골라잡을 수 있고, 궁극기 또한 보통 반격을 찍긴 하지만 상황에 따라 치명적인 돌진을 찍어볼 수도 있고 궁극기로 둘 다 사용할 수도 있다.
- 약한 CC에는 어느 정도 대처가 가능
기본적으로 염동력은 즉시 시전이기 때문에 시전 중 끊기지 않으며 이동 불가 상태를 무시하고 이동할 수 있고, 반격 역시 저지 불가 상태가 되므로 둔화와 이동 불가를 지워버릴 수 있다. 또한 20레벨 특성 최후의 웃음 역시 하드CC를 제외한, 생존에 필요한 대부분의 해로운 효과를 제거해 준다. 실명 역시도 평타를 칠 일이 그다지 없다 보니 알라라크에게는 큰 영향이 없다.
6.2. 단점
- 온전히 발휘하기 힘든 포텐셜
알라라크가 장점은 한가득이지만 이를 제대로 살리는 사람은 매우 드물다. 스킬셋부터 매우 높은 수준의 센스와 피지컬을 필요로 하는데다가, 전황에 따른 유동적인 특성선택을 요구하기에 여러가지 플레이 스타일에 숙련된다는 과한 전제가 필요하다. 게다가 각각의 퀘스트 특성들은 강력하지만, 연장된 번개, 혼돈의 통치등의 퀘스트 특성은 각각 특성트리의 최중요 특성임에도 불구하고 퀘스트를 완료하기가 여간 어려운 것이 아니다. 때문에 1레벨과 4레벨에 퀘스트를 줄줄이 찍고선 켈투자드마냥 당장의 교전은 뒷전으로 둔 채 퀘스트를 완료할 방법만 궁리하는 민폐가 적지 않게 보이곤 한다.
- 극단적인 염동력 의존도와 그로 인한 딜레마
염동력의 유틸성과 포텐셜은 게임내에서 손에 꼽혀도 과언이 아닌 기술이다. 문제는 그것이 알라라크의 전반적인 운영에 강력하게 직결되어 있으며, 염동력을 제대로 사용하지 못하는 알라라크는 1인분을 해낼 수 없다는 점이다. 대표적으로, 불화의 일격은 분명히 강력한 기술이지만 염동력의 도움 없이는 맞출 엄두를 낼 수조차 없는데, 염동력은 그 역할 외에도 할 수 있는 변수 창출이 너무나 많고, 그럼에도 한 번에 한 가지 역할만 할 수 있다는 부분에서 그 문제가 시작된다.
그랩기로써 염동력을 사용하는 것은 불화의 일격을 명중시키고 상대에게 큰 피해를 입혀 다음 수를 유리하게 가져갈 수 있는 선택이지만, 한편으론 잠시동안 자신의 기동력을 포기하고 상대의 진입을 저지할 수 없는 상뚜벅이가 되길 택하는 걸 의미한다.[27] 반대로, 물려서 포지션을 변경하고 상대의 집중을 끊거나 아군을 덮치는 적을 떼내는 등의 이유로 염동력을 소모하는 건 잠시동안의 능동적인 교전능력 상실을 각오한 선택일 것이다. 단순한 그랩기가 아닌, 전술한 위기상황을 탈출하기 위해 염동력이 활용되는 것을 절실히 요구하는 상황이 빈번히 일어나며, 또한 염동력은 그런 상황의 타개를 기대할 수 있는 기술이다.[28] 이와 같은 다양한 상황에 맞지 않는 판단과 그에 따른 염동력 사용으로 낭비되는 기회비용은 타 영웅을 플레이하며 겪는 것들과는 차원이 다른 리스크를 수반하며, 자신의 염동력의 적중 숙련도와 무관하게 게임의 전황에 직접적인 악영향을 끼칠 가능성이 높아 플레이어를 매우 머리 아프게 만든다.[29]
- 과도한 사망 시 페널티
무제한으로 성장하는 잠재력을 지녔지만 중간에 실수로 한번 죽기라도 하면 쌓아온 성장치는 전부 사라지며, 후반에 치닫을 수록 죽음으로 인해 잃는 손실은 물론 복구에 걸리는 시간도 크게 증가한다. 이 때문에 전방에서 목숨을 걸고 전투하는 근접 암살자임에도 생존이 중요시되며, 이는 게임의 성패가 달린 한타에서 자신을 희생해서라도 적에게 큰 타격을 입히고 아군에게 뒤를 도모할 수 있는 다른 암살자들에게는 찾기 힘든 단점이다. 그나마 대규모 전투에서는 죽더라도 그만한 이득을 기대할 수 있지만, 작정하고 알라라크만 노리는 적에게 걸려들어 어정쩡한 타이밍에 잘리기라도 하면 장점이 없는 영웅이 되어버린다. 다만 이 단점은 음전하 트리를 선택하면 나아지는 편이다.[30]
- 낮은 비영웅 피해량
고유 능력 덕분에 어지간한 공격으로는 흠집도 안 나는 전사 영웅들도 찍어누를 수 있는 반면 돌격병과 용병 정리 능력은 매우 떨어진다.[31] 때문에 중요한 오브젝트 이전 타이밍의 캠프 점령 및 몰려오는 적 돌격병 정리도 무리없이 해내는 스랄, 소냐, 말티엘 등의 근접 딜러와는 미묘하게 역할이 달라진다. 이러한 단점은 게임이 불리하게 흘러갈 수록 더더욱 부각되며, 이로 인해 선발 단계에서부터 알라라크의 존재는 아군에게 운영을 겸할 멀티포지션을 강제하고, 밴픽을 불리하게 만들어 게임 내내 상대에게 끌려다니게 만드는 경우도 있다. 이는 은신 패치와 함께 이루어진 투사 캠프의 대대적 상향 및 맵별 오브젝트 타이밍 변화에 따른 용병 중시 메타에서 알라라크가 입지를 잃게 된 가장 큰 원인이다.
6.3. 카운터 픽
- 대영웅전에 특화되었으며, 기본 스탯도 매우 좋아 1대1이 카운터 당하는 영웅은 많지 않다. 근거리 영웅 상대로는 1레벨의 압도적인 힘만 찍어도 대부분 딜교환을 기피당할 정도이며, 원거리 딜러들은 몸이 약한 편이라 번개 쇄도의 견제력과 염동력-불화의 일격 연계의 이기적인 딜교로 충분히 상대할 수 있기 때문이다.
- 그럼에도 알라라크의 대부분의 문제는 한타에서 드러난다. 훌륭한 군중제어와 기대 피해량을 지녔고, 그 것을 많은 대상을 적중시키는 것이 가능해 한타에서의 포텐셜이 굉장히 높음에도 알라라크를 받쳐줄 아군의 포지션과 적보다 우위하는 시야환경이 전제가 되어야 하는 점, 기술을 다수에게 적중시키는 난이도가 그리 친절하지만은 않은 점, 매우 위협적인 기술의 포텐셜과 대비되는 맞추지 못하였을 때의 기나긴 무력함까지. 직간접적으로 그 약점을 후벼팔 수 있는 영웅이 주로 카운터로 꼽힌다.
- 제라툴 : 불화의 일격을 맞아주지 않는다.[32] 때문에 초중반 제라툴의 라인 파밍을 막을 수 없는 알라라크는 상대를 초반부터 강하게 밀어붙여 이득을 얻고 스노볼링을 굴려 제라툴이 활약하기 전에 게임을 끝내는 것이 최선의 시나리오가 된다. 하지만 게임이 후반으로 치닫으며 알라라크를 일방적으로 암살할 딜을 갖추는 제라툴의 존재는 알라라크의 동선을 크게 위축시킨다. 게임 내내 언제가 되던 제라툴을 공략하려는 알라라크의 시도는 아군의 연계가 없으면 대부분 기술의 낭비가 되어버리며, 직후 일어나는 교전의 패인으로 지목될 것이다.
- 겐지 : 알라라크는 스킬 구조상 민첩하게 움직이는 적일수록 염동력과 불화의 일격의 적중 난이도가 크게 상승하는데, 시야 밖에서 갑작스럽게 깊숙히 파고 들어와 때리고 싶은 만큼 때리고 도망가는 겐지는 유난히 낚아채기 어려운 상대이다.[33] 물론 이런 영웅들이 그렇듯 일단 기술을 적중시키면 전장이탈 내지 킬이 확정이고, 진입하고서 팅겨내기를 켜고 기다려주는 겐지라면 침묵맛을 보여주고 전광판으로 사출시키기 비교적 용이하니 그 기회를 노리는 것이 관건이다.
- 트레이서 : 역행과 점멸로 염동력-불화의 일격 연계 도중 탈출이 가능하다. 이동 중 일반 공격, 점멸 가능에 몸도 얇아 염동력을 맞추기가 여간 쉽지가 않다. 그럼에도 몇 가지 약점이 있는데, 점멸 사용 직후에는 다른 점멸이 있지 않은 이상 잠시 동안 그 자리에서 멈추게 되며, 무빙샷 덕에 이동이 자유로우나 둔화에는 비교적 취약하다는 점들이다. 즉 번개 쇄도로 견제하면서 슬로우를 묻혀주고, 그로 인해 점멸로 빠져나갔다가 한순간 멈춰 있는 타이밍을 노려서 쓰면 비교적 정확하게 트레이서를 끌어당길 수 있다. 단 한 번이라도 끌어당겨서 불화의 일격을 맞추는데 성공하면 죽이거나 빈사상태로 만들 수 있으므로 집중을 기해야 한다. 그리고, 펄스 폭탄을 막아내기 위한 반격은 언제나 준비해놓자.
- 루시우 : 크기도 작고 교전중 기동력도 게임에서 손에 꼽히는데, 그 속도 증폭 버프를 팀 단위로 제공한다. 이것만으로도 매우 골치가 아픈데, 맵에서 사라진지 얼마 되지 않아 속도 볼륨을 높이고서 갑작스레 치고 들어오는 루시우와 패거리들은 알라라크가 염동력으로 당기는건 고사하고 도망갈 때 사용하게 만든다. 염동력으로 낚아채는데 성공해도 불화의 일격 시전이 끝나기 직전에 소리파동으로 밀고 유유히 도망가는 경우도 적지 않게 생긴다. 아군의 제대로 된 후속 연계가 없으면 다른 누굴 끌어당겨도 루시우가 전부 밀쳐내기도 한다.
- 해머 상사 : 해머 상사는 특유의 긴 사거리를 이용하여 알라라크를 압박하는데 용이하고, 알라라크의 피해량은 해머 상사를 단번에 제압하기에는 부족하며 염동력-불화의 일격 콤보를 사용하는 순간 충격포로 밀쳐내 불화의 일격을 끊어 바보로 만들 수 있다. 신소재의 저지 불가 특성을 활용해 염동력 자체를 무시하는 것도 가능하다.[34] 그럼에도 알라라크만의 강제 포지셔닝과 침묵의 연계는 위치선정이 중요한 해머에게 치명적이긴 마찬가지이니 못 당해낼 상대는 결코 아니다.
- 정예 타우렌 족장 : 불화의 일격의 시전을 아주 간단하게 끊는다. 다른 영웅에게 기술을 소모한 알라라크는 매우 무방비하기 때문에, 그 다음 진입한 정타족의 광란의 도가니에 무력하게 당하거나 바라보고만 있어야 한다. 팀 차원의 군중제어력 보완을 전제하여 선택되는 픽이기도 한 알라라크가 이런 상황에서 아무것도 하지 못하는 것은 한타 구도상 큰 문제가 되는 경우가 많다. 포지셔닝에 유의하다 정타족의 승부수인 광란의 도가니를 보란듯이 끊어버리는 것도 좋고, 다른 전사들에 비해 집중포화를 견디는데 능하지 못한 정타족을 아군과 함께 포커싱하여 빠르게 잡아내는 것도 좋다.
- 초갈 : 워낙 체력과 공격력이 높아서 상대하기 힘들다.[35] 불화의 일격으로 침묵을 먹이더라도 갈은 침묵당하지 않기 때문에 갈의 응수로 인한 체력 손실이 불가피하며, 초의 쇄도의 주먹과 황혼의 망치, 갈의 16레벨 특성 등 군중제어도 상당한 편이라 불화의 일격이 허무하게 끊기는 경우도 흔하다. 운영으로 공략하자니 알라라크 본인도 운영력이 썩 좋지 않고, 초갈을 제외한 다른 영웅들을 먼저 잡아보려 해도 무려 스탯 성장치 4.5%인 초갈에게 얻어맞고 피떡이 되기 십상이다.
- 가로쉬 : 알라라크를 기용한 팀은 일반적으로 운영 동선이 단순해지고, 그만큼 뚜벅이인 가로쉬의 단점을 보완하는 부쉬 플레이가 유효해진다. 그리고 알라라크는 염동력으로 당기고 침묵을 넣는 인파이터 영웅인데 그 찰나의 순간 가로쉬가 백절불굴-파쇄추를 사용한다면....
- 데스윙 : 군중제어를 활용한 일방적인 딜교가 아이덴티티인 알라라크 입장에서 영구 저지불가를 상대하는건 심대한 문제이다. 최전선에서 대치전을 수행하는 데스윙을 알라라크는 제지할 수 없으며, 교전 돌입 시에도 우레의 포효의 존재로 인해 반격을 섣불리 지르기도 힘들어지는 등, 영웅을 상대하기보단 자연재해를 피해 살아남는 기분이 들게 한다. 파괴자 폼은 DPS 100에 육박하는 열기의 파도가 알라라크의 전장이탈을 재촉하며, 세계파괴자 폼은 쏟아지는 군중제어기에 포지셔닝과 기술 시전을 크게 제약하는 것이 매우 머리아프다. 때문에 이 때는 커다란 히트박스와 둔중한 행동거지를 가진 점을 이용하여 음전하 표적지로 스택을 쉽게 쌓으며 중후반을 도모하는 것이 유효한 선택지가 된다.
- 메디브 : 염동력으로 끌려간 아군을 의지투영으로 원거리에서 아주 간단하게 세이브한다. [36] 여기에 의지투영은 특성을 어떻게 가든 염동력보다 쿨타임이 빨리 돌기 때문에 혹여 메디브가 알라라크를 마킹하기로 작정하면 알라라크 입장에서 매우 피곤해진다. 그 외에도 차원문과 봉인의 지맥이 지닌 방대한 유틸성부터 발악할 여지도 앗아가는 변이 폭탄까지, 알라라크 입장에선 그야말로 맘에 드는 구석 하나 없는 골칫덩이다.
6.4. 시너지 픽
다른 암살자와 크게 다르지 않다. 생존 우선순위가 특히 높은 알라라크를 세이브할 수 있는 지원가나 전투 개시와 동시에 적의 화력을 집중시켜 알라라크가 활약할 순간을 만들어주는 전사 영웅이 있으면 더욱 활약할 수 있다.
- 아우리엘, 아나: 히어로즈에서 손꼽히는 알라라크의 피해량을 그대로 광역 치유로 전환시키는 아우리엘은 좋은 궁합을 이루며, 수정 방패의 훌륭한 세이브 능력은 반격과 더불어 알라라크를 죽음의 위협에서 한결 멀리 떨어뜨린다. 히어로즈에서 손꼽히는 단일 대상 치유 능력을 가진 아나는 알라라크를 한층 더 공격적으로 운용할 수 있도록 도우며, 수면총으로 알라라크의 콤보를 지원하는 것은 물론 일반 기술 의존도가 높은 알라라크의 전투력을 나노 강화제로 크게 상승시킨다. 생체 수류탄에 맞아 회복마저 막힌 상황에서 들어오는 알라라크의 스킬 콤보를 맞고 살아남기는 더더욱 힘들다.
- 로밍형 암살자: 노바, 제라툴, 발리라, 겐지 등. 적을 기습해 빠르게 많은 피해를 주거나 이미 큰 피해를 입은 적을 마무리하는 것에 특화된 영웅들. 콤보를 전부 사용하고도 아슬아슬하게 적을 살려보내는 그림을 확실하게 없앨 수 있다. 거꾸로 이 영웅들의 기습 공격에 호응할 때도 염동력 납치는 좋은 시너지를 보여준다.
- 레오릭 : 운영이 뛰어난 안티 탱커이면서 대규모 전투에도 능한 레오릭은 알라라크의 많은 단점을 보완할 수 있다. 검은 왕의 행진으로 최전선에서 적의 포화를 전부 흡수한 레오릭에 이어지는 알라라크의 콤보는 그대로 한타를 끝낼 수 있으며, 좁디좁은 묘실에 갇힌 상대는 알라라크의 콤보를 피할 방법이 없다, 또한 레오릭이 망자의 묘실로 적을 여러명을 가둠으로서 알라라크가 번개 퀘스트를 보다 쉽게 완료할 수 있도록 도와준다.
- 자리야: 운영 중심의 맵보다는 교전이 잦은 맵에서 강하다는 점이 알라라크와 유사하다. 방벽을 통한 세이브도 손꼽히지만 두 궁극기 모두 잠재력이 뛰어나 전투에서 큰 도움이 된다. 다만 두 영웅 다 운영에 약하므로 조합을 잘 생각해야 한다.
- 호응하기 좋은 CC가 있는 영웅들 : 알라라크는 W덕분에 시야 = 납치 사거리라는 미친 선공권을 자랑하기 때문에 호응력이 뛰어난 모든 CC기와 시너지가 좋다. 정예 타우렌 족장은 물론, 말퓨리온이나 스투코프 등, 많은 영웅과 시너지를 낼 수 있다. 그중에서도 적극적으로 cc기를 넣기 좋은 아눕아락, 소, 스투코프 등이 특히 시너지가 뛰어나다.
- 초반부터 실적을 쌓아올리기 쉬운 전사영웅 : 가로쉬, 아눕아락, 바리안(도발), 디아블로 등이 해당된다. 다채롭고 강력한 CC기로 알라라크와 함께 갱을다니며 초반부터 가학성을 착실히 쌓아올리는데 큰 도움이 된다. 특히 가로쉬나 도발 바리안같은 경우는 함께 조합하면 팀의 인파이팅 능력이 극대화 된다.
- 메디브 : 반격이 빠진 알라라크를 의지투영이나 지맥 봉인을 통해 살려주거나 관문을 타다 CC기 집중포화를 맞는 메디브를 염동력과 침묵으로 살려주는 등, 서로를 보완하는 시너지를 낼 수 있다. 메디브의 부족한 순간딜과 알라라크의 모자란 DPS를 서로 채워줄 수도 있으며, 변이 폭탄이 걸린 대상을 염동력으로 밀쳐내 변이폭탄을 강제로 확산시킬 수도 있고, 지맥봉인에 맞춰 후속 연계를 하기도 좋다. 다만 자리야와 마찬가지로 둘 다 운영에 약하므로 조합에 주의가 필요하다.
- 머키 : 공성이 약점인 알라라크에게 머키의 공성능력은 큰 도움이 된다. 거기다 13레벨 순수한 악의를 찍는 순간 상대는 머키를 죽이면 알라라크의 가학성이 올라가고, 머키를 살리면 머키의 공성능력으로 요새와 성채가 거덜나는 아이러니에 빠지게 된다. 거기다 머키의 궁극기가 모두 꽤 강력한 CC기인지라 알라라크의 스킬 적중률도 오르는건 덤. 비슷한 딸피인 바이킹과 달리 머키는 알만 있다면 8초마다 부활하므로 죽음에 대한 부담이 덜해 위급하면 그냥 자살해서 가학증을 채워주는 것도 가능하다.
- 안두인 : 알라라크의 치명적인 돌진 또는 최후의 웃음을 이용한 빛폭탄 강제 이니시가 가능하다.
6.5. 유리 / 불리한 전장
6.6. 총평
이 문단은
각각의 기술이 모두 전례없이 강력한 두세 가지 유틸을 주렁주렁 달고 나오면서도 딜이나 기본 스펙이 모자란것도 아니라 솔로라인전도 가능하다. 마법사, 근딜, 유틸형 사이 어딘가에 있는 특이한 포지션의 영웅이라 난이도가 높고 조합상의 포지션이 애매하며, 성능을 다 내기 위해선 세 포지션 모두의 전반적인 이해를 필요로 한다. 다만 음전하 스택, 가학증이라는 조건 없인 딜러로서 어중간한 딜량을 내기 때문에 딜 조건을 잘 채워야 하며 각각의 스킬이 모두 유틸과 딜이 합쳐진 구조라 성능을 100% 발휘하는 난이도가 매우 높고 상황을 타기에 스킬을 적중시키는 숙련도와 피지컬은 물론이고 상황을 미리 읽는 포지셔닝과 뇌지컬이 매우 중요하다. 가학증 패시브 때문에 죽음에 대한 페널티가 높고 대인전 딜량에 비해 오브젝트 딜링이 처참한것도 특징이다.
알라라크 유저들은 대개 왕귀력을 노리는 음전하, 순간 폭딜을 추구하는 수준 차이로 갈리는 두 가지 체제를 사용한다. 음전하(E, 번개)체제일 경우 비슷하게 오브젝트 딜링에 도움이 안되는 리밍과 유사한 대인전용 서브딜러 자리에 들어가며 수준차이 체제일 경우 주로 브락시스같이 초반 교전에 힘을 주는 맵이나 서브탱커 자리를 맡아 상대 서브탱커를 압박하며 라인전에 힘을 준다. 하지만 두 체제 모두 다른 형태에 교전에 특별히 약한 것은 아니므로 특정 트리가 아니면 아예 안 된다는 경직된 트리는 없다.
서브탱이나 근딜로 쓰자니 한타 파괴력과 탱킹/어그로 핑퐁이 모두 뛰어난 블레이즈나 이렐, 제라툴 같은 영웅에게 밀리고, 후반 번개포화 딜량을 보고 쓰기엔 제이나나 리밍같은 안정적인 메이지를 제치기 힘들다. 운영이 안 되기 때문에 한타 파괴력과 운영을 모두 챙기는 겐지나 마이에브에게도 밀린다. 그러나 알라라크를 평소에도 자주 하며 높은 숙련도를 보여준 Rich가 높은 데미지와 더불어 강력한 CC기와 한타에서의 압박 능력, 상대 영웅의 흐름을 끊는 능력 등 장점들을 잘 살려 블리즈컨에서 눈부신 활약을 한 전적이 있어 숙련자에 한해 사용할 만 하다.
6.7. 운용법
알라라크는 4레벨 특성이 요구하는 딜 방식이 각자 다르기 때문에, 4레벨 특성에 따라 전반적인 플레이 스타일이 결정된다.Q 알라라크(혼돈의 통치)는 리워크 이전의 플레이스타일과 유사하며, 가장 보편적인 빌드였다. 강력한 Q데미지로 짤라먹기에 상당히 능하고, E를 통해 계속해서 적을 귀찮게 하다가 W-Q 콤보를 이용한 한방 누킹으로 잡아내는 플레이가 주가 된다. WQ만 재주껏 쓸 줄 알면 되기 때문에 입문하기는 매우 쉽지만, 혼돈의 통치 특성은 4레벨 특성 중 가장 깨기 어렵다. 게다가 후반 딜링 포텐셜은 세 종류 특성 중 가장 떨어진다. 어떻게든 3인 퀘스트, 하다못해 2인 퀘스트라도 빠르게 깨는 것이 가장 중요하다. 게다가 멸절이나 우월한 일격의 효과를 보기 위해 전방에 계속 노출되어 있어야 하는 위험 부담이 있다. 어느 정도 숙련된 유저라면 거의 선택하지 않는 트리.
E알라라크(음전하)는 2지원가 체제가 수면 위로 떠오르고 음전하의 공격력 상승치가 상향되자 누킹형 암살자로서의 한계를 맞이한 Q알라라크의 대체 수단으로 등장한 빌드이다. 핵심 특성인 음전하의 무제한 퀘스트 스택이 딜 능력을 결정하는데, 20~30스택 정도만 쌓아도 Q빌드에 밀리지 않는 딜링을 보여줄 수 있다. 여기에 스택이 40~50이 넘어가고, 적당히 쌓인 가학성에 16레벨 특성인 번개 포화까지 찍었다면 원거리에서 정신나간 광역누킹을 보여 줄 수 있다.[37] Q빌드에 비해 한 발짝 떨어진 후방에서 포킹 위주의 플레이를 펼치면서 염동력을 아낄 수 있기 때문에 생존성이 상당히 높은 점이 두드러진다. 단점은 초반 포텐셜이 상대적으로 약한데, 음전하 스택이 적 영웅이 E 스킬의 대상과 알라라크 사이에 있을 때 받는 피해만을 카운트하므로 게임 내내 수십 번을 맞춰야 제대로 된 딜을 기대할 정도로 높은 난이도에 있다. Q빌드가 보여주는 1:1 짤라먹기 플레이도 사잇딜을 넣을 수 있는 구조물이나 돌격병이 없으면 사실상 불가능하다. 따라서 팀 조합과 맵에 상당히 영향을 받으며, Q빌드 이상의 영웅 이해도가 필요한 가장 어려운 빌드이므로 숙달되기까지 피나는 연습을 필요로 한다. 거미 여왕의 무덤같이 맵 자체가 스택을 쌓기 매우 좋은 경우, 2지원가 조합 혹은 데커드 케인 같이 유지력 싸움이 전개되는 경우에 선택되며, 상대 팀의 조합이 뚜벅이 근접 딜러를 중심으로 구성되었다면 초반부터 음전하 스택을 빠르게 쌓아 강력한 모습을 보여줄 수 있다.[38]
수준 차이 알라라크는 4레벨의 수준 차이 특성을 기반으로 알라라크의 순간딜 능력을 가장 극대화시키는 빌드이다. 선택하는 즉시 효과를 누릴 수 있어서 초반의 對 영웅 데미지를 더욱 강력하게 만들어 라인을 강하게 압박할 수 있고, 추가 데미지에 성장치가 있어 q빌드와 다르게 후반에도 왕귀를 하면 했지 힘이 떨어지지 않는다.
7. 추천 빌드
7.1. 수준 차이 빌드
[include(틀:히어로즈 오브 더 스톰/특성 빌드,talent1=압도적인 힘,
talent1icon=alarak_discordStrike.png,
talent1alt1icon=alarak_telekinesis.png,
talent1alt2icon=,
talent4=수준 차이,
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talent4alt1icon=,
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talent7=이동 저해,
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talent7alt1icon=,
talent7alt2icon=,
talent10=치명적인 돌진,
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talent13=군주의 칼날,
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talent13alt1icon= alarak_sadism3.png,
talent13alt2icon=,
talent16=멸절,
talent16icon=alarak_discordStrike.png,
talent16alt1icon= basicAttack_cooldown.png,
talent16alt2icon=,
talent20=반격,
talent20icon=alarak_counterStrike.png,
talent20alt1icon=alarak_deadlyCharge.png,
talent20alt2icon=alarak_hastyBargain.png,
)]
현재 랭크 상위권 주로 쓰는 특성이다.
알라라크의 '스킬 조합형 누커'라는 컨셉에 충실한 특성트리로, 초반부터 강력한 폭딜을 넣을 수 있다는 장점이 있다. 현재는 알라라크 자체가 서브 탱커로 픽되는 일은 없고 팀에 원거리 딜러를 한명 두고 알라라크는 스노우볼링형 누커 포지션으로 기용된다.
플레이 스타일은 WQE 혹은 WQR(치명적인 돌진)콤보로 폭딜을 꽂아넣는 것에 초점이 맞춰져 있다. 치명적인 돌진이 들어간 w-q-r 콤보는 라그나로스, 스랄 같은 비교적 튼튼한 근접 암살자나 소냐같은 애매한 전사들까지 빈사로 만들거나 심지어 원콤 해버리는 강력한 누킹을 보여준다. 쓰는 상황은 주로 하늘 사원, 핵탄두 격전지와 같이 운영이 주가 되어 음전하를 쌓기에는 무리가 있는 맵 또는 브락시스 항전과 같이 초반이 중요한 맵에서 기용하는 편이다. 또는 기껏 알라라크를 잡았는데 빠른대전이라 적 조합이 이상하거나 상대 지원가나 메인탱커가 알라라크의 폭딜을 잘 대처하기 힘들다면 선택 할 만 하다. 사실 후술할 압도적인 힘 빌드하고 본질적인 플레이스타일은 동일하지만, 순간적인 스킬누킹을 자주 박아넣냐 누킹후 근접 공격으로 딜을 쑤셔박냐의 차이가 있는 정도.
1레벨에서는 압도적인 힘을 채택한다. 예전에는 비주류 특성이었으나 압도적인 힘 특성 패치 이후 7레벨 특성 이동 저해와 같이 사용하면 평타를 넣기가 상당히 쉽기 때문에 픽률과 승률 모두 상당히 증가하였다. 다만 알라라크가 평타를 치기 어려운 상황이거나, 힐러의 케어가 좋아서 체력 관리에 문제가 없다고 생각되면 잔혹한 여세를 찍어서 수준 차이를 더 자주 쓰도록 한다.
4레벨이 되면 수준 차이가 나온 시점부터 딜량이 강력해지며 어느정도 가학성이 쌓였다면 W-Q-E 만으로 엥간한 물몸캐릭은 최소 빈사상태로 만드는 원동력이다. 특히, 상술했던 것처럼 이 추가 기술피해에도 가학성이 적용되는게 엄청난 옵션.
7레벨은 평타와 시너지가 좋은 이동 저해를 채택한다
10레벨(궁극기)은 순간 누킹이라는 특성상 확실하게 상대방을 제압할 수 있는 치명적인 돌진을[39]을 주로 채택한다. 다만, 돌진이라는 이름에 속으면 안되는게 이걸로 선진입하는게 아니라 각주에 소개한것처럼 염동력으로 끌고 불화의 일격을 맞춘 상대를 마무리하기 위해 사용하라는 점만 잊지 않으면 된다. 다만, 상대방이 포커싱으로 한명을 찍어서 죽이는 조합이나, 위험한 CC에 대한 아군의 케어가 모자란것 같으면 반격을 찍는 수 밖에 없다.
13레벨에는 군주의 칼날이이 픽률과 승률 모두 우수하다. 단, 상황봐서 아군이 많이 죽는, 불리한 게임이면 순수한 악의 역시 괜찮은 특성이다.
16레벨은 멸절 고정. 수준 차이 알라라크의 1대1 능력이 급증하고, 한타에서도 높은 딜을 뽐낼 수 있다.
우월한 일격도 다른 캐릭터였으면 굉장히 좋은 특성이지만, 하필 같은레벨에 멸절이 있는게 문제다. 우월한 일격으로 재미를 볼 상황이면 멸절을 찍었으면 이미 상대방을 패죽였다(...)
20레벨에는 10레벨에서 선택하지 않은 나머지 궁극기, 페널티만 제외한다면 재사용 대기시간이 30초 적은 되돌리기인 과감한 결단 둘중 하나를 찍으면 된다. 순간적으로 스킬을 여러번 돌리는 과감한 결단은 다음 중요 한타를 반드시 이기고 끝낼 생각으로 채택하면 되고, 리스크가 두렵다면 다른 궁극기를 채택하면 된다. 이 특성트리에서는 최후의 웃음은 탈출기 이상의 가치를 기대하기는 힘든데, 이것도 반격을 활용해 위험한 타이밍을 한타이밍 흘려내는게 더 기댓값이 높다.
7.2. 번개 쇄도(E) 빌드
[include(틀:히어로즈 오브 더 스톰/특성 빌드,talent1=연장된 번개,
talent1icon=alarak_lightningSurge.png,
talent1alt1icon=,
talent1alt2icon=,
talent4=음전하,
talent4icon=alarak_lightningSurge.png,
talent4alt1icon=,
talent4alt2icon=,
talent7=강제 이동,
talent7icon=alarak_telekinesis.png,
talent7alt1icon=,
talent7alt2icon=,
talent10=반격,
talent10icon=alarak_counterStrike.png,
talent10alt1icon=,
talent10alt2icon=,
talent13=순수한 악의,
talent13icon=alarak_sadism2.png,
talent13alt1icon=alarak_sadism3.png,
talent13alt2icon=,
talent16=번개 포화,
talent16icon=alarak_lightningSurge.png,
talent16alt1icon=,
talent16alt2icon=,
talent20=최후의 웃음,
talent20icon=120px-Last_Laugh_Icon.png,
talent20alt1icon=alarak_hastyBargain.png,
talent20alt2icon=,
)]
번개쇄도와 관련한 특성을 전부 몰아찍는 빌드로, E라라크, 피카츄[40]라크 등으로도 불린다. 4레벨의 음전하가 제공하는 안정적인 캐리력에 크게 의존하며[41], 후반으로 갈 수록 근접 암살자보단 원거리 캐스터의 면모가 크게 부각되는 빌드이다. 주류로 채택되는 수준차이와 같이 염동력과 불화의 일격의 연계에 모든걸 거는 전통적인 특성 빌드가 아닌 번개 쇄도 빌드를 택하는 이유는 다음과 같다.음전하로 강화되는 번개쇄도는 시야가 닿는 한 교전거리 밖에서 리스크 없이 상대에게 피해를 누적시킬 수 있으며, 스킬 사용 도중 염동력의 사용이 강제되지 않는다. 염동력의 유무는 적을 잡느냐 못잡느냐를 넘어 알라라크의 생존에도 직결된 기술이기 때문에 교전 중에도 염동력이 결정적인 순간에 사용될 수 있다는 점은 알라라크의 팀에게 더 많은 승리 플랜을 제공하고, 12라는 긴사거리에서의 포킹을 가장한 누킹은 상대로 하여금 그외에도 음전하의 딜 상승구조상 가학증의 영향이 매우 적어 특유의 죽음 페널티에 어느정도 자유로워질 수 있으며, 그 덕에, 저조했던 운영능력에도 크게 보탬이 될 수 있다. [42] 하지만, 스택을 쌓아야하는 음전하 특성 상 상대와 아군조합의 교전 구도를 심하게 타는 문제로 현재는 난투나 브락시스 항전, 용의 둥지와 같이 다대다 대치상황을 지속하는 것이 용이한 전장에서 주로 쓰이는 빌드이다.
1레벨 특성은 번개 쇄도를 강화하는 연장된 번개로 고정된다. 게임 내내 음전하를 쌓아야 하니 퀘스트는 자연스럽게 깰 수 있으며, 사거리 증가 효과 덕분에 E의 가운데 영역에 적을 맞추기 편해진다.
4레벨 특성은 빌드의 핵심인 음전하를 선택한다. 죽어도 없어지지 않는 E의 스택을 꾸준히 쌓아서 후반으로 갈수록 단순 견제기였던 E를 위협적인 딜링기로 사용할 수 있게끔 한다.
7레벨 특성은 염동력의 위력을 크게 강화시키는 강제 이동 고정. 이 특성에서는 적을 끄는 것도 끄는 것이지만, 탈출 및 본인 주도적으로 E각을 조정할 수 있다는 점에서 가치가 높다.
10레벨(궁극기)은 근접 교전능력이 부족하며 적극적으로 진입할 일이 많지 않은 빌드상 포커싱 한번을 쉽게 흘려낼 수 있는 반격이 사실상 고정이다.
13레벨에는 팀의 우세에 따라 순수한 악의와 라크쉬르 의식중 하나를 선택한다.
16레벨에는 음전하와 찰떡궁합인 번개 포화를 선택한다. 번개 쇄도를 2연속 사용하여 다수의 적에게 피해와 둔화를 동시에 걸 수 있으며 음전하를 쌓는 속도도 월등하게 빨라진다.
20레벨은 최후의 웃음이 주류. 번개 포화가 있어 다수의 적을 타격하는 것도 용이하기 때문에 스킬 3방 적중은 그냥 번개 쇄도(E) 딸깍만[43]으로도 가볍게 만족할 수 있고, 오히려, 자체적으로 앞,옆 점멸로 음전하 풀딜각을 만들 수 있다는게 큰 장점이다. 이 특성을 찍는 20레벨 정도면 아무리 못해도 음전하 30스택정도는 될테니 순간적으로 확실하게 폭딜을 넣을 수 있다. 과감한 결단 역시 괜찮은 옵션으로 가학성 감소야 어차피 음전하 딜 구조상 상대적으로 적은 영향을 받기에 리스크가 크지 않은데, 상대방이 1자로 빨려들어오는 구도라면 음전하 스택을 생각하면 번개 포화-과감한 결단-번개 포화의 4연타로 엄청난 딜을 넣을 수 있다.
8. 스킨
자세한 내용은 알라라크(히어로즈 오브 더 스톰)/스킨 문서 참고하십시오.9. 기타
- 카봇은 알라라크가 공개되자마자, 알라라크가 라이브 서버에 참전하기도 전에 카봇 버전 알라라크를 그려 공개했다.
- 자가라 처치대사나 아몬이 잿더미가 되었다는 발언으로 시공의 폭풍에 들어온 시점을 공허의 유산 이후로 추정하는 경우가 있는데 시점이 뒤섞인 대사를 하는 캐릭터들도 있고 평행세계 콘셉트의 게임인지라 이러한 추측은 무의미하다. 일례로 아르타니스는 기본 모델링에 신경삭이 달려있고 칼라이 사이오닉 검을 2개 달고있으나 공유 본편의 시점으로 대사를 하고 있다.
- 공허의 유산 출시 이후 인기 캐릭터중 하나여서 많은 팬들이 참전을 원했고 더스틴 브로더도 자신이 굉장히 좋아하는 캐릭터였기에 히오스에 참전시키고 싶다고 한 지 수개월만에 드디어 등장했다. 2016년 게임스컴에서 다음 영웅으로 발표되었는데, 스타크래프트2측에서는 협동전 임무의 다음 사령관으로 발표하였다. 그야말로 8월은 알라라크의 달인셈. 다만 출시의 예고가 8월일 뿐이었고, 협동전 알라라크도 히오스 알라라크도 9월 13일에 출시되기에 알라라크의 열기가 본격적으로 타오르는 건 그 이후가 되었다.
- 초기 23명의 영웅 이후 처음으로 추가된 스타크래프트 세계관 암살자다. 23명 중에 8명이 스타 출신이고, 그 8명 중에 전사가 하나도 없고[44] 5명씩이나 암살자 영웅이었기 때문에 스타 출신 암살자 추가를 자제했던 것으로 보인다. 그도 그럴게 2018년 1월이(=블레이즈 패치) 되어서도 스타 출신 암살자의 수는 초기 5명 + 알라라크 1명으로 6명인데, 다른 역할군 3~4명이라 1~2명 더 많다. 3월말, 스타크래프트 20주년을 기념하여 피닉스가 추가되면서 초기 23명 영웅 이후로 추가된 스타 세계관 암살자가 2명으로 늘어났다.
- 궁극기 1인 '치명적인 돌진'은 공허의 유산에서 사용하던 동명의 즉발형 돌진기보다는 시네마틱 '사슬'에서 아몬에게 조종당하던 아르타니스가 공중에 떠오른 다음 제라툴에게 돌진하던 모습과 유사하다. 일반스킬 '번개 쇄도'도 기계 전쟁 트레일러에서는 케리건을 포스 라이트닝처럼 묶어서 절벽에 날리는 용도로 사용하는데 아몬타니스도 사슬 시네마틱에서 번개 쇄도와 비슷한 비주얼의 기술로 제라툴을 묶어서 날려버렸다. 그리고 궁극기 2인 '반격'의 스킬 시전 모션을 보면 팔을 X자로 교차시켜 잠깐 방어 자세를 잡은 후 반격을 날리는데, 이 자세는 공허의 유산 본편 캠페인 '망각의 전령' 도입 인게임 시네마틱에서 보라준이 알라라크에게 돌격 했을 때 취한 자세와 일치한다. 해당 영상에서 맞부딪치기 직전 보라준이 점멸을 써서 격돌을 피하는데, 방어자세를 취한 적을 피해 뒤로 빠지는 모습이 의아해 보일만한 장면이 반격 궁극기의 추가로 그대로 부딪치면 반격을 당할 것을 노련하게 알아챈 보라준이 격돌을 피했다는 해석이 가능해졌다.[45]
- 인공지능이 무지 센 것으로 유명하다. 염동력 - 불화의 일격을 엄청나게 잘 명중시키는 데다가, 반격을 제때 맞춰 사용하고, 치명적인 돌진 후 불화의 일격을 굉장히 잘맞추기 때문. 그래서 혼자 냅둬도 짤리는게 아니라 거꾸로 자르고 오는 일도 있고, 클리어가 힘든 퀘스트까지 쭉쭉 해결하고 온다. 염동력을 자기 자신만 맞게 사용하여 탈출하는 모습도 보여준다. 과거 인공지능이 흉악할 때는 농담 반 진담 반으로 5분 정도 잠수 타고오면 퀘 다 깨고 온다는게 정설 이였다.
- 스타2에서 사용하던 스킬셋과는 사뭇 다른 스킬셋을 가지고 나왔다. 대신 원작의 E-'치명적인 돌진'은 R1으로, Q-'파괴 파동'에서 적을 밀치는 능력은 W로, 그리고 패시브의 생명력 회복은 E로 넘어갔으니 유사점은 남아있다. 그래도 이에 대해 별 말은 나오지 않은 편이고, 오히려 알라라크 자체의 높은 인기가 맞물려 군주께서 드디어 시공의 폭풍에 나오신다고 열렬한 환호를 받았다. 같은 프로토스 영웅이자 똑같이 공허의 유산의 주역이었던 아르타니스와 비교하면 공허의 유산 출시일에 맞추느라 고퀄리티의 영웅 모델링을 제외하면 거의 미완성 수준의 결함 투성이 영웅이었던 아르타니스와 달리, 알라라크는 사용하는 기술의 위화감도 적고 영웅 설계에 신경 쓴 티가 나는지라 원작 구현도에 상관 없이 받아들여지는 추세이다. 무엇보다도 그대로 나오면 기존에 있던 영웅들과 특성이나 스킬구조가 겹쳐서 개성을 찾기 힘들었을 것이다. 영혼 흡수는 나지보의 고유 능력인 '부두교 의식'과 줄의 7레벨 특성 '라트마의 축복'과 겹치고, 광역 넉백은 폴스타트의 궁극기 '맹렬한 광풍'과 겹친다. 돌진기는 널리고 널린게 돌진기고. 무엇보다도 아르타니스처럼 멀쩡한 돌진기를 돌진기라고 부르기도 힘든 애매한 기술로 바꿔놓은 선례를 겪은 유저들 사이에서는 오히려 저런 식으로 애매하게 매꿔놓지 않아서 다행이라는 평도 있다.
- 교활한 지략파라는 캐릭터답게, 특성을 통해 고유 능력을 어떻게 살리거나 다른 능력을 강화할지 머리 싸움을 필요로 하는 영웅으로 나왔다.[46]
- 특이하게도 인간형 영웅이면서도 자가라, 아눕아락, 아즈모단처럼 마법융단, 블랙하트의 금화, 하스스톤 카드 등 장판형 탈것만 탈 수 있고 '군주의 승천(Highlord's Ascent)'이라는 전용 탈것(설명: 그가 공중에 살짝만 떠올라도 당신은 군주를 따라잡을 수 없습니다)이 기본으로 주어져 있다. 이는 알라라크의 복장 구조상 치마 형태의 갑주여서 양쪽으로 다리를 벌리는 자세가 불가능하기에 이런 조치를 취한 것으로 보인다.
- 치료 받았을 때의 대사들을 보면 특유의 성격이 드러나 고깝게 반응하는 때가 있는데, 이는 알라라크를 조종하고 있는 유저 본인조차 떨떠름해져 아군 힐러에게 미안해질 정도. 특히 모랄레스 중위는 힐 매커니즘이 거의 즉발되는 지속힐을 빠르게 연속적으로 넣어서 지속적으로 힐을 해주게 되는데, 힐받고 있으면 쉴새 없이 "이걸 지금 치료라고 한건가!"라고 떠들어 댄다. 아군이 부상당했을 때도 특유의 어조로 "어서 치료를 받아라, 너 때문에 발목 잡히기 싫으니!" 라고 말하는데 듣는 입장에서 심히 기분 나쁘다. 다만 원래 알라라크가 특유의 성격으로 인기를 끌었던 캐릭터였던 만큼 알라라크만의 매력이라는 평가도 있다.
흐흥! 발목 잡히기 싫은 거지, 널 걱정하는 건 아니라고!
- 알라라크의 음성 변조가 노바 비밀 작전과 기계 전쟁 트레일러에서 더 심해져 위화감을 느끼는 사람이 많았지만, 여기선 공유 본편과 비슷한 수준의 변조를 보여준다.
- 전만 해도 잘만 내주던 소개영상이 다시 생략되었다. 아마도 기계전쟁 트레일러에서 유령 여왕 케리건과 1:1로 대결하는 모습을 선보였으니 그걸로 대체한 모양이다.[47]
- 2016년 11월 26일 인벤에서 중계하는 골드 클럽 월드챔피언십에서 해설자 신정민이 알라라크의 '불화의 일격'을 잘못 발음하는 일이 있었다. 인벤 트위치 채팅방도, 해설자들도 웃음보가 터져 잠시 방송이 마비되는 일이 있었다.
- 2016년 9월 13일에 등장한 이래, 8개월만에 D.VA 패치(2017년 5월 17일)에서 리워크되었다. 등장한 지 1년도 안 되어 리워크된, 보기 드문 사례이다.
- 고유능력 가학성 덕에 독일 철학자 프리드리히 니체의 명언 "나를 죽이지 못하는 것은 나를 더 강하게 만든다."에 꽤 부합한다. 알라라크는 죽지 않는 한 기술위력이 높아짐으로써 강해지기 때문.
[1] 히오스에선 이미 메디브를 연기했다.[2] 가학성의 수치 제한은 701%이니, 라크쉬르 의식을 찍은 알라라크는 사실상 무한히 성장할 수 있다고 생각해도 좋다.[3] 가학성 100% 기준 불화의 일격의 피해량이 캘타스의 불기둥보다도 낮다.[4] 기술 명칭을 생각해보면 북미 성우가 맡은 마이 리틀 포니의 디스코드와 성우 장난이 들어간 기술명이기도 하다. 알라라크 이모티콘 중에 '메롱'이 해당 캐릭터의 패러디이며, 한국판 성우는 제라툴 역의 김기현이다.[5] 역삼각형 모양으로 최대사거리일때 너비가 가장 좁고, 초근접일때 너비가 가장 넓다.[6] 다른 하나는 스투코프의 스멀거리는 팔.[7] 이 때의 폼이 공허의 유산 켐페인에서 말라쉬를 밀어넣을 때와 유사하다.[8] 알라라크 출시 직후 특성의 최적화가 부족하던 시절 4레벨 '이중 교차' 특성으로 제공받을 수 있었던 범위였으나 1차 리워크 때 기본 제공되는 것으로 바뀌었다.[9] 이러한 점에서 기본적인 기술의 설계는 번개 쇄도 특성의 빌드업을 위한 견고한 토대에 가까운 편이다.[10] 그래서 극초반 1레벨 미드 한타 교전을 통해 시작하자마자 퀘스트가 완료되는 일도 있으니 이를 노려보는 것도 좋다.[11] 노바나 사무로 같은 분신 영웅들은 번개가 분신에 적중해도 카운트를 채워준다.[12] 이 보상으로 주어지는 피해량은 가학성이 적용되지만 레벨에 따른 성장 계수가 적용되지 않는다.[13] 이론상 4레벨에 특성을 찍자마자 바로 깬다면 (165(+4%)+220)*2.00(+0.03*a))으로 계산되어, 최소 826의 피해를 일반기술 하나로 입힌다. 참고로, 머키의 4레벨 생명력이 852이다..[14] 시간이 지날수록 효율이 떨어지는 부분에서 아래의 음전하와는 정반대의 면모를 지녔다.[15] 설령 상대편에 사무로나 길잃은 바이킹이 있다 하더라도 세명을 당겨서 찌르는 것 자체가 전황의 유불리와 상관없이 매우 어렵거니와, 시야 땅따먹기와 대치부터 연계를 위한 이니시와 같이 그 기회를 노릴 만한 상황을 조성하는 것은 대부분 아군의 몫이 된다.[16] 가학성과는 여전히 합연산으로 계산되기 때문에 산술적인 피해 증가량은 32.24(+4%) + 중첩당 2.579(+4%)이다.[17] 최대 중첩은 1337회(5348%)이지만 실제 게임에서 최대치에 도달할 가능성은 없으므로 무제한 퀘스트라고 생각해도 무방하다.[18] 가학성 100%의 수준 차이는 [math(68 \times 200\% = 122 < 31 + 2.48 \times 37 = 137.64)]로 음전하 37중첩에 따라잡힌다. Q+W+E = 175+48+62 = 275라고 가정할 때, 영웅 처치(30%)와 수준 차이(20%)로 가학성을 150%까지 쌓은 경우 [math((275 + 61) \times 250\% + 62 \times 100\% < 275 \times 230\% + 62 \times (150\% + 4\% \times 72)) )]로 음전하 72중첩에 따라잡힌다. 단, 16레벨 번개 쇄도를 찍을 경우 E 공격 회수가 늘어나 차이가 줄어든다.[19] 물론 E트리도 자힐량과 Q, 궁극기 딜량도 중요하니 가학성은 되도록 유지하는게 낫다.[20] 폴스타트의 광풍, 크로미의 궁극기 등이 대표적[21] 게걸 아귀, 공허의 감옥, 시간의 덫 등이 해당된다.[22] 가로쉬의 참전(1), 안두인의 신의의 도약(D) 등[23] 과거에는 일반 공격시 증가하는 가학성 수치가 높았으나 문제는 적 영웅에게 평타를 계속 치지 않으면 4초 동안만 지속되다보니 당연히 버려졌다.[24] 가학성이 최대 550%까지 쌓인다[25] 가학성이 100%라고 쳐도 16레벨 기준 438(4%)인데, 이는 동레벨 고기 200개를 모은 도살자 수준이다. 게임이 잘풀려 가학성이 많이 높다면 미칠듯한 평타 데미지를 볼 수 있다.[26] 초기 가학성에서 특성을 찍고 감소한 90%정도라고 해도, 관련 특성이 하나도 없는 불화의 일격이 313.5(+7.6%)라는 정신나간 피해량을 자랑한다.[27] 실제로 알라라크는 스킬 구조상 한번에 밀고 들어오는 조합을 상대로 할 수 있는 선택지가 크게 제한되며, 이러한 상황을 꽤나 자주 맞닥뜨린다.[28] 비주류가 된 음전하 특성을 선호하는 소수의 유저들은 대체로 이러한 리스크를 짊어지지 않기 위함인 경우가 많다. 불화의 일격에 대한 과한 의존을 견제하고, 음전하로 리스크없이 피해를 누적시키며, 염동력은 상대의 수를 끊고 자신의 포지션을 보호하는 데에 적극적으로 사용함으로써 본래 수준차이가 갖던 순간딜을 극대화하는 방향이 아닌 약점의 최소화를 지향하는 것. 아래에 나열된 항목에도 쓰여있듯 음전하 트리는 이상적으로 사용되면 영웅 자체의 다양한 단점을 완화하는 괜찮은 선택지가 될 수 있다.[29] 메디브가 굉장히 어려운 영웅으로 평가받는 이유와 성격이 비슷하다.[30] 음전하의 딜상승 구조는 가학성을 포함한 곱연산이 아닌 기본계수에 더해지는 합연산이기 때문이다.[31] 음전하 트리를 선택한 경우 어느정도 나아지지만, 말 그대로 나아질 뿐이다.[32] 염동력-불화의 일격 연계를 하거나 가까이 있는 제라툴한테 Q를 쓸때에 약간의 텀이 있는데, 제라툴은 이 때 점멸이나 날칼로 사선을 간단히 빠져나간다. 이를 못피한다는건 제라툴 유저의 숙련도가 부족한 것이다.[33] 염동력은 사용자가 기술이 시전될 위치와 방향을 지정하는데에 미세한 텀이 있을 수밖에 없는 구조이며, 때문에 작고 빠르게 움직이는 상대일수록 즉시 시전되는 기술임에도 동선을 예측하여 시전해야 한다. 이는 후술될 루시우와 트레이서 등과 같은 고기동형 영웅들을 상대로 공유되는 약점이다.[34] 다만 염동력은 눈으로 보고 반응할 수 있는 기술이 아니며, 상대를 끌어당기려는 알라라크 특유의 무빙을 읽고 예측해야 하기 때문에 심리전에서의 주도권은 일반적으로 알라라크에게 있다.[35] 알라라크에겐 최대 체력 비례 피해를 입힐 수단이 전무하다.[36] 불화의 일격의 시전 시간은 선제 동작을 보고 의지투영을 씌우기 충분한 시간이다.[37] Rich가 이 빌드로 영웅 리그에서 멋진 플레이를 많이 보여주고 있으므로, 해당 플레이 영상을 참고하는 것이 좋다.[38] 분신 영웅의 경우 Q, E빌드 어느 쪽이든 상관 없이 좋다. Q빌드는 분신을 포함해 3인 퀘스트를 빠르게 달성할 수 있고, E빌드는 편하게 번개를 던지고 편하게 스택을 쌓을 수 있다.[39] 2초 내로 W-Q-(E)-치명적인 돌진 콤보를 넣는 연습을 해 두는 게 좋다. 사실, 치명적인 돌진이 이거저것에 끊기거나 W, Q가 빗나가는 문제만 아니면 콤보 난이도는 그리 높지 않다.[40] 재밌게도 알라라크의 평타는 피카츄 따귀짤의 그 모션과 매우 유사하다.[41] 음전하 특성의 상향과 하향에 이 빌드 자체의 평가가 나락에서 주류까지 크게 변해왔다.[42] 이전에 음전하 데미지가 줄어드는 패치를 받고 난투에서마저 사장된 특성이 되었으나, 다시 롤백을 받자 상황과 취향에 따라 취사 선택되는 차선으로 부상했다.[43] 체력 감소를 막기 위한 스킬 적중 횟수는 스킬 다인 적중시 적중 인원수로 처리된다.16레벨 번개 포화 특성 발동 조건이 번개 쇄도 사이에 한명 이상이 껴있어야하므로 그것만으로 2회+다시 번개 쇄도 한방으로 3회를 만족한다.[44] 스타 출신 전사 모두 베타 테스트 때가 아닌 정식 출시 이후에 추가되었다.[45] 알라라크가 전방에 방어를 치중할 때 허를 찌르기 위해서라는 해석도 가능하다.[46] 아무리 한 세계관 내에서 강력한 존재라고 해도 시공의 폭풍에 들어오면 능력이 제한되는 것으로 보인다.[47] 육탄전에서는 살짝 밀리다가 빈틈을 노려 번개 쇄도로 케리건을 무력화, 낭떠러지로 끌고 가서 강력한 일격을 통해 추락시켜 버리는데 공허의 유산에서 말라쉬를 처치하는 모습과 아주 흡사하다. 그렇게 케리건의 나약함을 비웃던 찰나, 사이오닉 에너지를 통해 날아오른 케리건이 '그 입 좀 닫아줄래?'라고 쏘아붙이며 기계 울트라리스크를 소환하고 이를 본 알라라크는 이제야 싸울 맛이 난다며 다시 덤벼드는 것으로 끝난다.