최근 수정 시각 : 2024-10-26 12:13:20

망무새

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1. 개요2. 피해3. 비판4. 분포 및 근원5. 패턴6. 관련 문서

1. 개요

망겜+앵무새를 뜻하는 합성어이자 냉소주의 등에서 파생된 신조어이다. 틈만 나면 망겜 타령을 해대는 것이 마치 앵무새 같다 해서 붙여진 단어다. 반대말로는 갓겜충이 있다.[1]

게임 관련 인터넷 커뮤니티를 중심으로 유래한 신조어로, 주로 신작 게임이 출시되면 몇가지 단점을 트집잡아 무작정 망겜이라고 정의내리거나 '이건 무조건 망겜이어야 한다'는 생각에 갇혀 편집증적 언행으로 게임을 깎아내리려는 악성 유저들을 지칭한다. 게임 그 자체뿐만 아니라 기존 게임의 패치나 업데이트에서도 제대로 된 근거도 없이 망했다고 떠들어대는 부류도 이에 해당한다. 특히 한국 게임은 망무새들의 주요 먹잇감이자 망무새들의 만행을 더욱 극단적으로 촉진시키는 원동력이다.

이러한 망무새로 인해 게임 커뮤니티 이용자들은 왜곡된 정보를 접하게 되고 또 그 유저들이 망무새의 루머/음모론을 확산시키는 악순환이 반복되며 해당 게임을 플레이하지 않는 사람들까지 게임에 대한 부정적인 인식이 확산된다.

간혹 영화계에서도 나타나는 경우도 많은데, 이 같은 경우에도 특정 영화의 단점만 꼬집어서 영화의 부정적인 면모만 강조하여 '이 영화는 망작이다, 보지 마라'라는 이중잣대 형식으로 트집잡는 경향이 많다. 즉 처음에는 게임 분야에서 비롯하였지만 게임 외의 문화 컨텐츠 전체에서도 발견할 수 있는 부분이다.

2. 피해

스노비즘적인 경향에 이들의 목적은 부심에 있는 경우가 많다. 주로 선민사상을 가지며, 타인에게 억지로 강요하거나 작품과 타인에게까지 직간접적인 피해를 입히는 경우도 있다. 일방적인 이지메의 경향도 띈다.

일단 커뮤니티들에 한 번 망겜이라는 소문을 퍼뜨리는데 성공하면, 낙인 효과로 인해 그 이후로 망겜 이미지를 뒤집기가 매우 힘들기 때문. 뿐만 아니라 일반인들에 부정적인 첫인상을 심는 것은 물론이고, 마치 해당 게임을 하면 비주류로 소외되는 듯한 분위기가 조성되기 때문에 신규 유저의 유입 또한 크게 감소시킨다. 게다가 신작 게임의 경우 기존 게임과 달리 고정층[2]이나 반박을 하는 팬덤의 수가 상대적으로 적기 때문에, 이러한 분탕질의 효과도 매우 크다. 이에 대한 반박이나 게임에 대한 호평을 해도 망무새들은 자신들의 입맛에 맞지 않는다는 발언을 한다는 이유로 무조건 게임사를 실드치는 알바, 뒷광고로 몰아가서 반박 자체를 불가능하게 만든다. 심지어 게임에 대한 비판을 해도 '시원하게 까는 신랄한 비난을 하지 않는다'라며 맘에 들어하지 않는다.

이러한 경향은 온라인 게임이나 패키지 게임에서 시작되었으나 모바일 게임으로도 확산되었다. 이는 현시대 게이머들, 특히 모바일게임 게이머들이 여러 게임을 시간을 쪼개서 하기보단 한두가지 게임을 하루 종일 하도록 설계하는 환경의 변화 때문이다. 특히 콘솔 게임보다도 손에서 가깝고 플레이 시간이 자유로운 모바일 게임의 경우 라이벌 게임을 망겜으로 몰지 않으면 자기 게임이 망하는 극한의 제로섬 게임 경쟁구도가 되었기 때문에, 모바일 게임의 초기 시장진입 자체가 현시대에는 거의 게임의 성패를 좌우할 정도로 변했다. 그러므로 기존 게임팬덤들이 신규 게임으로 인한 유저, 매출을 뺏기지 않기 위한 사다리 걷어차기가 망무새 같은 여론전을 벌인다. 여기에다 아이돌사생팬들이 다른 아이돌을 깎아내리면서 응원하는 것과 비슷하게 게임 캐릭터 팬덤간의 캐릭터끼리의 견제, 싸움도 엮여있는 경우도 있다.

특히 루머를 생산하여 팩트 사이로 교묘하게 끼워넣거나 왜곡된/확실치 않은 정보나 추측도 기정사실화하는 망무새들도 많다.[3] 예를 들어 어떤 게임 개발사나 운영사의 평판이 좋지 않음을 이용하여 "A게임이 이러이러하였으니까 같은 개발사/운영사인 B게임도 이러이러하였을/할 것이 뻔하다!"고 망무새들이 무조건 음모론을 몰아가고 그 루머가 퍼지다보면 어느새 "B게임은 이러이러하여서 망겜이구나."처럼 유저들에게 사실로 받아들여지게 된다. 같은 회사나 계열사라 해도 대기업의 경우에는 디렉터나 개발진들이 다른 경우도 많고,[4] 여기에 외주까지 맡기면 앞으로의 분위기를 예상하기 힘들어진다.

루머인 줄 알면서도 몰아붙이는 망무새들도 많다. 그들은 'A게임으로 이미 개발사/운영사가 제 무덤을 팠으니(=파멸을 자초하였으니) B게임도 똑같이 비난받아도 인과응보'라는 해괴한 논리를 내세운다.

3. 비판

망무새들 때문에 게임에 애정을 가지고 재미있게 플레이하는 사람들까지도 눈살이 찌푸려지게 된다. 게임에 대한 진지한 비판과 평가, 유용한 정보들도 망무새들의 글에 뒤덮여서 묻히게 된다. 또한 똑같은 레퍼토리를 사골 우려먹듯이 반복하기 때문에 처음 봤을 때는 망무새짓을 처럼 재미를 느끼던 사람들도 계속된 반복글에 빠르게 지겨움과 짜증을 내게 된다. 억지 밈이 몰락하는 과정과 똑같다.

이들이 퍼트리는 루머가 진짜 사실이 되면 "내가 그럴 줄 알았다."면서 다시 분탕질을 정당화할 수 있는 계기를 만들게 되고, 추후 사실이 아닌 것으로 밝혀지더라도 "아니면 말고" 하면서 책임전가를 하고 다른 루머를 새로 양산하면 그만이기 때문이다.

망무새에 대한 비판, 중년게이머 김실장의 분석 영상 - 평가는 나락, 흥행은 성공. 왜 이런 결과가 나오는 걸까?

오히려 망한다 소리가 엄청 나오는 게임들은 절대로 안망하고 진짜 망하는 게임들은 망했다고 떠들 사람도 떠나가서 소리소문없이 망한다는 진담 반 농담 반 식 반응도 나오고 있다.

4. 분포 및 근원

대부분의 망무새는 팬덤싸움의 결과다. 강력한(혹은 강력해 보이는) 경쟁자를 미리미리 제거하거나, 자신이 좋아하는 게임의 위대함(?)을 설파하고자 하는 심리의 산물인 셈. 시간과 노력을 들여서까지 왜 이러나 싶기도 하겠지만, 자신이 몸담은 활동의 성공 여부를 척도로 낮은 자존감을 보상받으려는 부류는 어딜가나 있는 법이다.

물론 망무새가 다른 경쟁작의 게임 팬이나 단순히 게임을 싫어하는 유저가 아닌 실제로 '게임에 기대를 가졌지만 실망한 유저'인 경우도 있다. 우선적으로 망무새들은 부심만을 목적으로 가진 것이 아니다. 단순 부심만을 목적으로 한 악질 팬덤인 경우도 있으나, 현재 게임을 플레이하면서 실망스러운 점을 얘기하면 갓겜충에 의해 망무새로 지적받는 경우도 있고 망무새짓을 하면서도 게임을 계속 플레이한다는 점에서 다른 사람들한테 개돼지 취급을 받기도 한다. 이는 게임의 업데이트에 대한 극단적인 주장을 하는 망무새들에서 극명하게 나타난다.

하지만 망무새가 비판의 대상이 되는 이유는 행동의 원인이 아니라 행동 그 자체이다. 일반적인 망무새는 게임을 피상적으로 접했거나 게임을 이미 그만둔 유저일 가능성이 높은데 이 경우 게임을 그만두었다는 본인의 선택이 옳다는 것을 강조하고 다른 사람들도 그렇게 하기를 바라는 심리에서 나오는 것이며 게임이 기울어지거나 이미 망한 상황에서 갑자기 나타나 '거봐, 내가 옳았지' 식으로 훈수를 두는 망무새도 있다.

모바일 게임보다는 PC 게임 또는 콘솔 게임에서의 망무새 비중이 더 높다. 쓸데없는 겜부심을 장착한 헤비 유저들이 PC 게임 쪽에 더 많기 때문으로 생각할 수 있으며, 모바일 게임과 PC 게임의 목표 고객 자체가 다른 것도 한 원인이다. 모바일 게임 유저는 모바일 게임 시장이 없어진다 하더라도 콘솔이나 PC로 갈아탄다는 보장이 없을 정도로 게임 자체에 대한 욕구가 크지 않은 편이다. 따라서 게임 시장 규모에 비해 팬심이나 밈이 잘 형성되지 않는다. 또한 진짜 망하는 게임의 수는 모바일 게임 쪽이 더 많고 쏠림 현상에만 수익 그래프가 좌우되는 레드 오션이니 망무새가 들러붙을 여지가 적다. 다만 극한의 제로섬 게임 경쟁구도로서 유저들을 많이 수용한 모바일 게임 유저에 한해서는 여타 PC 게임 또는 콘솔 게임들보다 망무새 비중이 더 높기도 하다.

트위치아프리카TV와 같은 인터넷 방송 시청자들 중에서도 상당수 분포돼있다. 특히 스트리머들은 시청자들의 의견에 반하는 의사를 표현하기 힘든 위치에 있기 때문에 망무새들의 의견에 동조하는 경향이 있고, 이게 다시 시청자들로 하여금 망무새의 행동을 정당화하는 형태로 발전하기도 한다.

5. 패턴

행동 패턴은 다양하게 분포한다. 특히 작품을 소개해주거나 처음 접하였을 때의 반응에서 부정적인 선입견을 갖고 작품을 평가하거나, 제대로 플레이해보지 않고 그저 인터넷에 떠도는 부정적인 짤방이나 왜곡 가득한 리뷰, 예고편이나 트레일러 등의 일부 요소만으로 전체를 평가하고 이를 타인에게 강요까지하는 경향이 있다. 특히 아래와 같은 목록의 패턴을 보이며 망겜이라고 까는 유저가 있다면 해당 케이스로 의심해 볼만 하다.

모든 게임에 대해 망무새짓을 할 수 있는 무적의 논리 패턴
  • 이중잣대
    필수 패시브 그 어떤 결함도 없는 게임이란 존재할 수 없고, 그런 게임만 플레이하는 사람도 없다. 망겜타령 하던 망무새의 발자취를 따라가보니 자기가 주장하던 똥겜 기준에 완벽히 부합하는 해괴한 인디 / 캐릭터 게임을 하고 있는 모습을 목격할 수도 있다. 그야말로 "내가 좋아하는 것은 금지될 일이 없을겁니다" 정신의 완벽한 실천. 주로 당시 기준으로 비교적 최신 게임인 경우에 이런 현상이 두드러진다.
  • PC방 점유율 순위 맹신
    망무새들은 PC방 점유율 순위를 유독 맹신하며 흥행의 절대 기준으로 삼아 타겟이 된 게임을 망했다며 깎아내린다. 일종의 농담인 한게임 로우바둑이와의 비교를 절대적 지표로 삼아 로우바둑이 아래=망한 게임이라고 생각하는 경우가 많다. 그러나 한게임 로우바둑이/점유율 비교 문서에도 적혀있듯, 로우바둑이와 비슷한 20~30위권 점유율을 유지하는 게임들은 고정 유저가 어느 정도 있으므로 충분히 게임 유지가 가능한 무난한 게임들이다. 그리고 전세계 게임업계도 아니고 한국의, 그것도 일부 지표밖에 되지 못하는[5] PC방 점유율만으로 게임의 흥망을 판단하는 것은 부적절하다.
  • 게임에 대해 잘 아는 척 행세
    이들이 글 쓰는 패턴도 단편적인데, 먼저 자신이 장시간 플레이해봤다고 블러핑을 하는 경우가 흔하다. 하지만 정작 이들이 쓰는 내용들을 들여다보면 그렇게 오랜 시간을 플레이한 사람의 분석이라고는 믿을 수 없을 만큼 수박 겉핥기 수준이거나 인터넷에 떠도는 정보들을 긁어서 늘어놓는 경우가 대부분이라 믿을 구석은 제로에 수렴한다. 서로 떠들던 레퍼토리를 앵무새처럼 반복하는 수준을 벗어나지 못한다. 여기서 더 나아갈 경우 웹진이나 업계 관계자의 분석마저도 헛소리로 취급하기도 하며 심한 경우엔 게임은 사고서 이런 글을 쓰는거냐는 망언까지도 한다. 이게 약점이 되는 걸 아는 경우에는 "너 이거 들으면 반박 못하지" 식으로 앵무새 원패턴을 반복하며 "너를 놀렸으니 나의 승리다" 식으로 정신승리를 시전한다.
  • 어거지로 깎아내리기
    타겟이 된 게임이 실제로는 높은 판매고를 올리거나 좋은 평을 받는다면 이들은 궤변으로 깎아내리려고 든다. "OO 국가 유저들이 없었으면 망했다, XX 후속작 아니었으면 망했다, XX회사 작품 아니었으면 망했다" 등 가정법을 이용한 표현이 대표적인데, 그렇게 차포 떼고 평가하면 망작이 아닌 경우는 거의 없을 것이다. 화가 빈센트 반 고흐는 일본에서 특히 팬이 많고, 소설가 베르나르 베르베르는 한국의 팬이 압도적으로 많은데, "이 나라 국민들이 아니었다면 이들은 3류 예술가였을 것이다."라고 비난을 퍼붓는 것과 똑같다. 이들은 극단적인 경우 해당 게임의 장점을 들고 와서는 '이런 특징을 싫어하는 사람들도 있다. 이런 요소를 넣지 않고도 충분히 좋은 미디어를 만들 수 있었지만 이들은 그렇지 않았으니 망겜이다.' 라면서 깐다.
  • 흥행 대진운 설
    자신들이 싫어하는 게임이 흥행에 성공하거나 어워드 수상에 성공할 경우 망무새들은 쟁쟁한 경쟁작의 부재를 틈타 어부지리로 성공했다고 주장한다.[6] 하지만 이들의 주장과는 달리 게임 시상식에서 어워드를 타거나 흥행에 성공한 게임의 경우 유독 게임업계 전체의 질이 극도로 하락하는 특수한 시기, 혹은 전 세계 모든 산업이나 경제가 타격을 입어 수익이 아작나는 대공황 시기가 아닌 이상 어느 정도의 작품성이 보장되는 수작 이상의 게임인 경우가 많다. 또한 출시 연도가 다른 게임의 경우 업계의 전체적인 발전상이나 게이머들 사이의 유행에 따라 평가가 갈리기 때문에 일대일로 비교하기 무리다.
  • 내 취향 = 보편 취향
    개인의 취향은 모두 다르니 누군가에겐 재미있는 게임이 또 다른 누군가에겐 재미없는 게임이 될 수 있다. 하지만 이들의 경우에는 유독 자신의 취향에 안 맞는다 = 내가 재미 없으니 다른 사람도 재미없을 것이다 = 망겜이다! 라는 논리를 내세우는 경향이 있다. 당연히 말도 안 되는 소리. 게임의 방향성이 달라졌다면 당연히 이에 대한 비판이 나올 수 있지만, 자연스럽게 이루어지는 유저들의 세대 교체나 시대가 흐르며 주류와는 다소 동떨어졌을 뿐인데 억울하게 욕을 들어먹는 경우도 많다. 또한 본인의 취향과는 다른 신규 게임을 하면서 단순히 취향과 맞지 않는다는 이유로 재미없는 게임, 망겜이라고 낙인을 찍어버리는 경우도 많다. 게임사의 입장에서도 이런 취향 문제의 경우엔 망무새의 여론들을 신경쓰지 않을려 해도 신경쓸 수밖에 없다.
  • 사건 사고 부풀리기
    주로 서버 폭발, 이벤트 실패, 최적화 논란 등 게임에서 자주 나오는 사건 사고를 가지고 "서버 자꾸 터지는걸 보니 이 게임 망하겠네.", "이벤트 실패한거 보니 이 게임 망하겠네." 등으로 부풀린다. 당연히 이런 사건만으로 망하는 일은 거의 없는데, 일단 서버가 자주 터진다는 건 일반적으론 그만큼 접속자 수가 많다는 말이고 당연히 망할 일은 드물다. 이벤트 또한 마찬가지로, 진짜 하는 사람들은 이벤트 하나 망했다고 끊지 않고 다음 이벤트를 노린다. 최악의 이벤트 중 하나로 손꼽히는 키리의 약속과 믿음을 진행했던 던전앤파이터도 순위가 폭락했기는 했지만 그 당시에도 20위권은 유지했고 이후 여러 업데이트로 다시 복귀했다. 최적화 문제의 경우 세월이 흐르면 훨씬 좋은 컴퓨터 장비가 나오면서 자연스럽게 묻히기도 하고, 최적화와는 다르게 게임 자체가 재미있으면 흥하는 경우도 많다. 그 외에 단순히 그래픽이 깨지거나 겹치는 버그 가지고 망했다 말하는 경우도 잦다.
  • 끊임없는 비난
    만약 진짜로 망한 업데이트/게임이라던가 호불호가 갈리는 경우에는 비판 의견이 나올 수도 있다. 그러나 이것도 한두 번이지, 잘못된 점을 지적하는 것을 벗어나 끊임없이 맹목적인 비난을 퍼붓거나 전혀 관련 없는 분야의 이야기를 끌고 와 엉뚱한 비판을 하기도 한다.[7] 다른 주제에 대해 이야기하는데 그와 별 관련 없는 분야에 대해서 뜬금없이 비판이나 비난을 들고오는 망무새짓을 하는 것을 보는 다른 유저들이 좋아할리가 없다.
  • 비판을 수용하지 않음
    망무새의 분탕이라 할 지라도 그들이 비난한 내용이 실제로 비판받을만 한 내용이라면 오히려 유저들이 낄낄대며 열렬한 호응을 보내기도 한다. 하지만 망무새들은 게임 전반에 대한 지식과 개념이 약하고 본인이 비난하는 게임에 대해선 더더욱 몰라 헛발질을 하는 경우가 대부분인데, 이를 지적하면 지적하는 사람들을 갓겜충으로 몰아가기 일쑤이다. 특히 장점과 단점이 아주 극단적이라 유저들의 충성도와 이해도가 평균적으로 높은 게임일 경우 자주 일어나는 상황이다. 유저들은 '네가 잘못된 내용으로 비판한다' 고 지적하는데 망무새는 '갓겜충들이라 단점이 있음에도 수용하지 않는다'는 허수아비 때리기로 진행되는게 일반적.
  • 냉소주의의 극단화
    "똥겜은 답이 없으니 싸그리 다 망해야 한다.", "똥겜에겐 규제가 최고야~!" 등을 남발하는 경우. 최종 형태 사실 망무새가 줄곧 주장하는 "이런 게임은 어쩌구 저쩌구 때문에 망해야 한다", "이런 게임은 어쩌구 저쩌구 해서 망할 것이다"는 등의 말은 모두 전형적인 냉소주의에 속한다. 더 나아가 똥겜들이 흥행하는 걸 못 보겠다는 망무새들은 결국 자신에게도 해가 될 규제를 끌어들이는 매우 극단적인 행위을 하기도 한다. 망무새들이 옹호하는 규제는 대개 게임 중독법이나 게임중독 질병코드 국내 도입 등을 들 수 있다. 이는 모바일게임, 온라인게임 뿐만 아니라 패키지 게임에도 악영향을 미칠 수밖에 없는 매우 극단적인 규제라 망무새에게도 오히려 해가 된다는 걸 망무새들은 전혀 인지조차 하지 않거나, 알면서도 '대안'을 생각하지 않고 그런 규제를 대놓고 '구세주'라 믿으며 계속 옹호한다.
  • 이유를 숨김
    상대방한테 마음에 안 드는 것이 있지만 목적을 그대로 말하면 자신이 비루해져서 숨긴 채 비난만 퍼붓는다. 타협할 의사가 없는 경우가 많아 타인의 경멸과 무시를 받는다.
  • 편집 분쟁
    주로 편집 분쟁을 겪은 후 위키 반달과 위키 밖 분탕으로 변질된 악성 네티즌의 형태로 나타난다.
  • BM, 수익 모델, 트렌드에 대한 이해도 부족
    남의 취향을 이해하지 못하는 것, 유저들의 경제 능력을 생각하지 못한 것과 겹치는 문제인데, 과금 요소가 아무것도 없는 부분유료화 게임을 착한 게임[8]이라며 프레임을 씌우거나, 인디 게임은 대기업의 희생양이므로 무조건 옹호하는 경우도 있다. 물론 월정액이나 부분유료화 게임에서 과금 요소가 지나치게 많아 과금하는 유저들마저 나가떨어지고 플레이에 지장을 줄 정도의 게임은 비판받아야 하지만, 완전한 무료 게임도, 패키지 게임도 아닌 부분유료화 게임을 대상으로 무과금 유저에게만 혜택이 되는 업데이트를 하라고 강요하거나, 조금이라도 과금 유저에게 이익이 되는 업데이트를 한다고 비난하는 것은 게임사에게 BM, 수익 모델을 포기하라는 것이나 마찬가지이다. 또한 후속작을 발표하면서, 전작과 달라진 BM을 두고 "혜자 BM으로 흥했는데 신작 BM이 바뀌다니 초심을 잃었다"같은 발언도 자주 찾아볼 수 있다. 관련 업계 종사자들의 커뮤니티에서 '회사는 땅파서 돈버나'와 같은 유저들에 대한 반발이 나오는 이유도 이러하다. 실제로 이러한 망무새들의 여론 몰이 탓에 우물쭈물하며 수익 모델을 찾지 못해 섭종 직전에까지 몰렸다 간신히 회생할 정도인 중소기업 게임이나 인디 게임도 점점 나타나고 있어 의외로 문제가 되는 부분이다.
  • 일부 게임 유튜버나 리뷰어의 문제
    일부 게임 유튜버들은 수익이나 인기를 위해 자극적인 제목이나 썸네일, 발언 등으로 어그로를 끌고, 정작 내용을 훑어보면 "PC충들 나빠요. 과금 유도 나빠요. 대기업 나빠요. 해외의 AAA급 게임처럼 만드세요. 모든 문제는 회사에 있어요."와 같은 별 볼일 없는 때리기 식 비난에 그치는 경우가 많다. 대표적으로 썸네일이나 제목에 OO 게임이 망한 이유, 게임 망했다, OO의 몰락, 유저들은 호구다와 같은 자극적인 문구를 붙이고, 여기에 비꼬는 듯한 표정이나 발언, 선정적인 그림이나 코스튬을 붙여두면 누구나 쉽게 리뷰를 빙자한 양산형 영상을 만들 수 있다. 이것만 봐도 기존의 게임 찌라시나 황색언론들과 전혀 다른 점이 없다. 특히 그냥 1차원 식으로 단순히 과금 시스템이 게임에 많다고 무조건 과금 시스템은 악의 축으로 국내 유저들에게 인식되게 만든 주범이다. 상술했듯 이들의 문제점을 지적하면 한순간에 게임사의 알바, 호구 유저로 몰리는 경우가 많으며, 반대로 게임의 칭찬을 하는 유튜버나 리뷰어를 뒷광고라며 비난하기도 한다. 심지어 이러한 저질 리뷰어 중에서는 특정 유튜버나 게임사를 대놓고 저격하는 경우가 많다.

6. 관련 문서


[1] 극과 극은 통한다고, 망무새인 사람은 어떤 게임의 갓겜충일 가능성이 높다. 망무새가 생겨나는 본질적인 이유는 어떤 한 장르 혹은 분야에 대한 극단적인 실망감과 모멸감에 있고, 그런 사람은 자신의 만족감을 대체하고 속히 '갓겜화'할 대상(작품)을 찾기 때문이다.[2] 망무새한테는 개돼지와 동급으로 인식된다.[3] 출시 예정인 신작 게임의 경우 유저들이 게임에 대한 정보나 앞으로의 게임 운영 방침에 대해서 궁금해하는데 반해 아직 밝혀진 정보가 매우 적기 때문에 온갖 악성 루머들을 만들어서 퍼트릴 수 있는 가장 이상적인 조건이 된다. 다른 플랫폼에서 게임을 새로 운영하는 경우나 외국 게임을 한국 서비스하는 경우 포함.[4] 예를 들자면, 블리자드의 하스스톤만 하더라도 개발 당시에 팀원들이 하스스톤을 구상하다가도 여기저기 다른 게임 프로젝트를 위해 불려갔으며, 실제로 규모가 있는 어지간한 게임 회사의 경우에는 보통 이런 식으로 초창기 개발 팀원들은 자주 바뀌는 경우가 많다.[5] PC방은 여럿이 게임을 즐기러 가는 경우가 많기 때문에, 평소에는 다른 게임을 하는 사람이 PC방에 가면 남들도 할 줄 아는 유행 게임을 같이 해 주는 경우가 많다. 여기에 대부분의 국내 MMORPG 게임은 PC방 플레이타임에 따른 보상 및 편의를 제공하기 때문에 이런 류의 게임은 어느정도 점유율이 높을 수밖에 없으며, 마이너한 게임 유저라면 PC방에 게임이 안 깔려 있는데 새로 깔기 귀찮다거나 하는 이유로 그냥 다른 게임을 하고 말기도 한다.[6] 보통은 자신들이 선호하는 게임 타이틀 중 작년 혹은 내년에 출시한 타이틀을 경쟁작의 예로 든다.[7] 예를 들어 스토리가 혹평을 듣는 게임에서 신규 시스템을 업데이트해 호평을 받았는데, 시스템에 대해서는 전혀 이야기하지 않고 어차피 스토리 때문에 망한 게임이라고 우기는 식이다.[8] 단순히 과금 유도를 적게 하는 것이 아니다. 아예 없는 것이다.

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