최근 수정 시각 : 2024-11-03 16:54:02

사무스(스매시브라더스 시리즈)

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시리즈별 참전 파이터
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'ε' 표기는 에코 파이터로 스킬셋 자체는 원본 캐릭터와 공유하나 일부 성능상의 차이가 있는 클론 캐릭터를 말한다.
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원년 파이터
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01 마리오
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02 동키콩
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03 링크
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04 사무스
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05 요시
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06 커비
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07 폭스
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08 피카츄
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09 루이지
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10 네스
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12 푸린
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DX부터 참전
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13 피치
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44 울프
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81 카즈야
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82 소라
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1. 개요2. 상세
2.1. 성능
3. 기술 일람
3.1. 지상 공격3.2. 공중 공격3.3. 잡기/던지기3.4. 스매시 공격3.5. 필살기3.6. 비장의 무기3.7. 어필3.8. 승리 포즈
4. 타이틀별 특징5. 기타6. 관련 문서

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1. 개요

사무스 아란이 처음 등장한 작품은 1986년 발매된"Metroid".
흥미로운 탐색 요소가 강한 SF 액션 어드벤처 게임.
빔과 미사일 등, 다양한 기능을 갖춘 조인족제 파워드 슈트를 착용한다.
조인족에게 전수받은 전투 기술과 슈트를 활용하여 싸우는 은하의 바운티 헌터.
슈퍼 스매시브라더스 얼티밋스매시 팁 (첫 등장 작품/원작에서는)
솜씨 좋은 바운티 헌터 / 凄腕バウンティハンター / Bounty Hunter Extraordinaire
링 네임
스매시브라더스 시리즈에 등장하는 메트로이드 시리즈의 주인공 사무스 아란에 관해 서술하는 문서.

2. 상세

2.1. 성능

폭넓은 유형의 다양한 투사체들을 보유하고 있어 니가와 플레이에 최적화되어있으며, 공중기들의 성능도 전부 우수한 축이기에 높은 견제력과 원거리 및 공중 싸움에서 강력한 것이 강점인 파이터. 하지만 기동성이 느리고 각 기술들의 딜레이가 어중간한 편이라 근접전에 취약하고 대전 중 자주 사용하게 될 투사체들은 전부 장풍 반사기로 반사가 가능하기 때문에 러시형 캐릭터들과 장풍 반사기를 가지고 있는 일부 캐릭터들을 상대로 취약한 모습을 보이는 게 약점이다.
<colcolor=white> 장점
  • 다채로운 투사체와 높은 견제력
    사무스가 쓰는 필살기들은 대부분이 위력 높은 투사체이기 때문에 일단 제대로 적중에 성공하면 높은 대미지를 입힐 수 있다. 특히 풀충전 차지샷의 대미지와 넉백 둘 다 매우 강력하다. 예외로 봄이나 미사일은 차지샷에 비하면 대미지는 약하지만 적의 접근을 막거나 견제용, 콤보용, 콤보 탈출용이나 복귀용으로 쓸 수 있을 정도로 범용성이 높다. 일단 투사체 하나하나의 위력은 모두 톡톡히 밥값하기 때문에 명중을 노리지는 않더라도 깔아둬서 상대의 선택지를 제한하는데 쓰는 것도 좋다. 그래플 빔의 리치가 길어져서 상대방을 그래플 빔으로 더 압박할 수 있게 되어 니가와 성능이 더욱 좋아졌다.
  • 우수한 공중 기본기
    지상기들의 성능은 평균 정도지만 공중기들은 사무스의 최고의 장점으로 꼽힐만큼 강력하다. 판정이 상당히 긴 편에 속하고 넉백과 대미지도 높은 축이다. 더불어 니가와 말고도 저글링에도 유용하게 사용할 수 있다.[1]
  • 준수한 결정력과 긴 리치
    헤비 및 파워 캐릭터 수준은 아니더라도 수준급의 결정력과 리치를 지니고 있다. 가장 대표적인 기술로는 풀 차지샷이 있으며, 공중기들의 결정력도 하나하나가 평균 이상이며, 대시 공격의 넉백은 그 강력한 클라우드의 것 비슷한 수준이고 위 던지기는 강력한 킬 던지기로도 꼽힌다. 또한 긴 팔과 다리를 가지고 있기에 나름 검사류 캐릭터들에 꿇리지 않는 리치도 보유하고 있다.
  • 뛰어난 복귀 방해와 절벽 가드 능력
    일단 필살기(아래)인 봄 하나만으로도 반 이상은 먹고 들어간다.
  • 높은 생존력
    복귀기인 스크류 어택의 복귀 성능 자체가 좋은 건 아니지만 사무스는 굳이 복귀기를 쓰지 않아도 낙하 속도가 원체 느려 점프만으로도 복귀가 가능할 때도 꽤 있고 긴 잡기를 통해 와이어 복귀를 하거나, 필살기(아래)인 봄으로 낙하 타이밍을 조절하여 복귀 타이밍을 마음대로 조절할 수 있어 복귀력이 상당히 괜찮은 편이다. 내구력도 상위권에 속하여 헤비급으로 처리되기 때문에 보기보다 잘 날아가지도 않는다는 건 덤.

단점

  • 장풍 반사 및 상쇄에 취약
    주력 필살기들이 모두 투사체 판정이고 대미지가 한방한방 강력하기에 반사당했을 때의 리스크가 크다. 특히 차지샷이 매우 심각한데 풀충전을 하면 탄속이 빨라지지만 위력도 커져서 반사당하면 엄청난 대미지가 자신에게 되돌아온다. 폭스나 울프 등의 일반적인 반사기는 물론이고 네스나 류카 상대로는 마그넷의 존재로 인해 주력 딜링기가 상대방의 회복의 원천이 되어버리고,[2] 마을 주민/여울이 풀 차지샷을 빼앗게 되면 오히려 역으로 자신에게 심리적 압박감이 돌아오기에 이들을 상대론 사무스의 운영 중심에 있는 차지샷을 활용하기 힘들어진다.[3][4]

3. 기술 일람

3.1. 지상 공격

  • 약한 공격
    ストレート/Straight(스트레이트) → アームキャノンハンマー(암 캐논 해머)/Cannon Hammer(캐논 해머)
    펀치를 한 대 날린 뒤, 암 캐논으로 내려치는 2연타 공격. 1타가 고정 넉백이 아니기에 1타를 적중시켜도 2타가 확정적으로 연계되지 않아서 웬만한 상황에선 봉인기로 취급된다. 그래도 활용처가 아예 없는 것은 아닌데 1타의 선딜레이가 3프레임으로 상당히 빠르고 경직도 나름 괜찮은 편이라서 1타 적중 후 상대에게 심리전을 거는 식으로 이용된다. 대미지는 얼티밋을 기준으로 3.0% + 8.0%로 총 11.0%.
  • 강한 공격(옆)
    スピンキック(스핀 킥)
    8프레임의 선딜레이 후 옆으로 발차기를 날리는 평범한 기술로 리치가 상당히 길고 상 / 중 / 하 3방향으로 미세하게 각도 조절이 가능하며, 발 부분으로 맞으면 위력이 좀 더 강해진다. 그렇게 주목할 만한 특징은 없어서 자주 사용하게 되는 기술은 아니지만 긴 리치를 이용하여 중거리 견제용으로 한두 번씩 내밀어 보면 괜찮은 편이다. 대미지는 얼티밋을 기준으로 상 / 하는 11.0%[발], 10.0%[다리] 9.0%[본체]이며, 중은 10.0%[발], 9.0%[다리], 8.0%[본체]이다.
  • 강한 공격(위)
    ヒールキック(힐 킥)
    선딜레이는 15프레임. 캡틴 팔콘의 강한 공격(위)처럼 발을 높게 들어 올린 뒤, 내려찍는 기술로 지상의 상대에게는 메테오 스매시를 발생시킨다는 것이 특징이다.[11] 리치와 범위는 상당한 축인데 딜레이가 좀 길어서 강한 공격(옆)보다도 사용 빈도가 낮다. 대신 앞서 언급했듯이 지상의 상대에게 이 기술을 적중시키면 메테오 스매시로 인하여 바닥에 튕겨지는데 이때 상대가 공중에 적당한 각도로 띄워지기 때문에 띄워진 상대를 바로 공중기나 스매시 공격(위) 등으로 격추할 수도 있고 대미지와 킬 파워도 상당한 축이라 마냥 버릴 기술까진 아니다. 대미지는 얼티밋을 기준으로 13.0%(지상의 상대), 12.0%(공중의 상대).
  • 강한 공격(아래)
    アースブラスター(어스 블래스터)
    바닥에 암 캐논을 대고 강한 폭발을 일으킨다. 판정도 괜찮고 대미지와 넉백도 우수한데 발동도 6프레임으로 빨라서 킬 옵션으로 최적인 기술. 킬이 나지 않더라도 기술의 넉백이 높아서 상대를 위로 강하게 날려버리기 때문에 날려진 후 다시 지상으로 착지하려는 상대에게 공중 심리전을 걸거나 저글링으로 다시 공중에 띄우는 등 사무스에게 유리한 상황으로 이어지기 쉽다. 다만 후딜레이가 은근 길기 때문에 신중하게 사용할 필요가 있다. 대미지는 얼티밋을 기준으로 12.0%.
  • 대시 공격
    ショルダータックル(숄더 태클)
    어깨로 태클을 날리며, 긴 거리를 돌진한다.[12] 초반 판정일 때보단 중반 판정일 때의 대미지가 더 강하며, 서로 넉백의 차이는 없다. 툭하고 끝나는 타격음과는 달리 분노 효과를 받은 상태에서 상대방의 퍼센트가 120% 쯤 쌓였을 때 킬을 낼 수 있을 정도로 뛰어난 위력을 가진 기술이다. 또한 돌진 거리도 길고 선딜도 8프레임에 후딜레이도 상당히 짧은데다 모션 초반에 나오는 강판정의 경우 상대방의 실드도 뚫고 지나가기에 때문에 대시 공격들 중에선 스네이크의 것과 함께 탑급의 성능을 자랑하는 기술이다. 대미지는 얼티밋을 기준으로 7.0%~10.0%(초중반 판정), 6.0%(후반 판정). 참고로 4편에서는 분노 효과를 이용하여 장외 라인 근처에서 대시 공격 → 스크류 어택(첫 타) 콤보로 0%의 상대도 기적적으로 처리하는 것이 가능했다.
  • 기상 공격
    뒤로 쓰러졌을 경우 앞뒤로 암 캐논을 내밀며, 앞으로 쓰러졌을 경우 앞뒤로 킥을 날리며 일어선다. 대미지는 얼티밋 기준으로 쓰러졌을 경우 7.0%, 바나나 껍질 등으로 넘어졌을 경우 5.0%.
  • 복귀 공격
    한 손으로 난간을 잡고 힘차게 올라오면서 발차기를 날린다. 대미지는 얼티밋을 기준으로 9.0%.

3.2. 공중 공격

  • 공중 공격(일반)
    ターニングキック(터닝 킥)
    자신의 전후방으로 강하게 발차기를 날린다. 판정이 생각보다 좁고 기술의 지속 시간도 좀 짧은 편이지만 리치가 길쭉하고 발동 속도도 상당히 빠른 편[13]이며, 전 캐릭터의 공중 공격(일반) 중 넉백이 2번째로 강하기 때문에 킬 옵션으로 사용하거나 긴 리치로 견제 혹은 복귀 방해에도 사용되는 등 여러 방면에서 활용하기 좋은 기술이다. 대미지는 얼티밋 기준으로 10.0%[전방], 9.0%.[후방]
  • 공중 공격(앞)
    エアリアルヘルファイア(에어리얼 헬파이어)
    암 캐논을 전방에 휘두르며, 여러 번 폭발을 일으킨다. 판정과 리치가 우수하며, 다단히트 기술이라 판정 지속도 오래되고 대미지와 딜레이 둘 다 준수하기 때문에 사무스의 밥줄 기술로서 자주 사용하게 된다. 던지기(아래) 후 콤보로 연계하거나 복귀 방해 및 점프로 접근을 시도하는 상대를 쳐내는 용도로 유용하다. 얼티밋 기준으로 대미지는 첫 타에 3.0%, 2~4타에 1.6%, 막타에 5.0%. 총 5타로 풀 히트 시 12.8%의 대미지를 입힌다.
  • 공중 공격(뒤)
    ソバット(소배트)
    다리를 길게 뻗어 후방을 강력하게 걷어찬다. 선딜레이는 9프레임. 리치도 길고 위력도 강하고 전체적으로 준수한 성능의 기술. 또한 발 끝부분으로 적중시키면 위력이 더욱 강해진다. 리치와 딜레이 덕에 견제용 기술로도 나쁘지 않고 강력한 위력을 지녔기에 킬 무브로서 자주 채용된다. 범위가 좁고 너무 근접하여 맞추면 위력이 감소하는 것이 흠. 제대로 된 위력을 내려면 거리조절이 필요하다. 얼티밋 기준으로 대미지는 9.0%~12.0%.
  • 공중 공격(위)
    ドリルキック(드릴 킥)
    거꾸로 돌아서 회전하며 위쪽으로 킥을 날린다. 일단 리치가 길고 다단히트라 판정도 오래 지속되며 보이는 것보다 기술의 판정이 괜찮아서 저글링 등에 유용하다. 던지기(아래) 후 이 기술로 콤보를 연계할 수도 있다. 얼티밋 기준으로 대미지는 첫 타에 3.0%, 2~4타에 1.2%, 막타에 4.0%. 공중 공격(앞)과 마찬가지로 총 5타로 풀 히트 시 10.9%.
  • 공중 공격(아래)
    メテオドロップ(메테오 드롭)
    자신의 아래쪽으로 암 캐논을 강하게 휘두른다. 기술에 선딜레이가 좀 있지만 대신 후딜레이가 짧고 캐논 중간으로 맞추면 상당히 강력한 메테오 스매시가 발생하여 아웃 스테이지의 상대에게 메테오 스매시를 먹이는 용도로 자주 활용된다. 공격 초반이나 후반에 상대를 적중시킬 경우 상대를 옆쪽으로 날린다. 얼티밋 기준으로 대미지는 메테오 스매시로 적중시켰을 경우 14.0%. 옆으로 날렸을 경우 10.0%.

3.3. 잡기/던지기

  • 잡기
    グラップリングビーム(그래플링 빔) / Grapple Beam(그래플 빔)
    상대방을 구속하는 푸른 빔을 발사하며 잡은 적을 사무스에게 끌고 온다. 초대작에는 링크후크샷과 더불어 유이한 원거리 잡기였다. 원거리 잡기인 만큼 딜레이가 긴 점에 주의. 공중 그래플 빔은 중거리 견제용으로 제법 유용하게 쓰인다. 참고로 얼티밋에서 가장 긴 잡기이다. 얼티밋 기준으로 그래플 빔을 공중에서 시전했을 때 대미지는 1.5%(1타), 3.0%(2타).
  • 잡기 공격
    つかみチョップ(잡고 촙)
    손날로 상대를 빠르게 때린다. 대미지가 적은 편인 대신에 아주 빠르게 공격한다. 얼티밋에서는 공격 속도가 꽤나 느려졌다. 얼티밋 기준으로 대미지는 1.3%.
  • 던지기(앞)
    グラップリングスルーフロント(그래플링 스로 프런트)
    잡힌 상대를 앞으로 내던진다. 위력이 약하고 뭘 할 수도 없어서 성능이 별로인 던지기다. 얼티밋 기준으로 대미지는 10.0%.
  • 던지기(뒤)
    グラップリングスルーバック(그래플링 스로 백)
    잡힌 상대를 뒤로 내던진다. 앞 던지기와 마찬가지로 위력도 약하고 확정 콤보 따윈 없는 끼워 맞추기용 던지기다. 얼티밋 기준으로 대미지는 앞 던지기와 마찬가지로 10.0%.
  • 던지기(위)
    グラップリングキャノン(그래플링 캐논)
    상대를 암 캐논 위에 올려두고 폭발을 일으켜 날려버린다. 고퍼센트에서는 킬도 잘 나는지라 주력 킬 무브 중 하나. 얼티밋 기준으로 대미지는 5.0 + 7.0%로 총 12.0%. 4편까지는 그래플 빔으로 잡힌 상대를 지진 뒤 던졌었다.
  • 던지기(아래)
    グラップリングスルーダウン(그래플링 스로 다운)
    잡힌 상대를 바닥에 내던진다. 상대가 사무스의 눈 앞에 띄워지기 때문에 콤보용으로 최고의 성능을 보여준다. 얼티밋 기준으로 대미지는 8.0%.

3.4. 스매시 공격

  • 스매시 공격(옆)
    アームキャノンナックル(암 캐논 너클)
    암 캐논을 앞으로 내지르며 작은 폭발을 일으킨다. 폭발하는 부분에 정확히 맞으면 위력이 강해진다. 제대로 맞혔을 때의 결정력은 매우 높으나 판정이 좁아 맞히기 어렵고 딜레이도 길어서 성능이 그다지 좋지 않아 거의 봉인기 수준이다. 가급적이면 쓰지 말자. 얼티밋 기준으로 대미지는 암 캐논 : 13.0~18.1%(상), 12.0~16.7%(중), 11.0~15.3(하). 폭발 : 15.0~21.0%(상), 14.0~19.6%(중), 13.5~18.8%(하).
  • 스매시 공격(위)
    ヘルファイア(헬파이어) / Cover Fire
    암 캐논으로 자신의 위를 넓게 그으며 여러 번 폭발을 일으킨다. 좌우 판정이 좁아서 지상의 적에게는 쿠파같은 상대가 아닌 이상 잘 안 맞는다. 사실 세로 판정도 그리 좋은 편이 아니라서 가끔 적이 판정을 벗어나는 불상사가 일어난다. 판정 지속 시간도 길어서 상대가 회피하면 거의 100% 반격당한다. 그래도 위력 하나는 강력하다. 총 5연타이다. 얼티밋 기준으로 대미지는 1~4타에 3.0~4.2%, 막타에 6.0~8.4%. 총 5타로 풀 히트 시 18.0~25.2%의 대미지를 입힌다.
  • 스매시 공격(아래)
    スピニングローキック(스피닝 로우킥)
    자세를 낮추고 자신의 앞뒤를 바닥을 쓸듯이 찬다. 딜레이가 짧아서 근접한 적을 떼어내기에 효과적이지만 스매시 공격인 것을 감안하면 결정력이 많이 떨어지는 기술. 그래도 사무스의 스매시 공격 중에선 가장 좋은 성능을 지니고 있기에 간간히 사용해 볼 만한 괜찮은 기술이다. 자신의 앞뒤를 공격하는 스매시 공격들이 대부분 그렇듯 후방을 차는 것이 전방을 차는 것보다 강한 위력을 지닌다. 얼티밋 기준으로 대미지는 전방 10.0%~14.0%, 후방 12.0%~16.8%.

3.5. 필살기

  • 차지 빔[16]
    일반 필살기. 동키콩의 자이언트 펀치와 마찬가지로 차지형 스킬이자 사무스를 상징하는 대표 필살기로 필살기 버튼을 누르면 에너지를 모으며 추가 입력을 하면 지금까지 모은 구체 에너지 탄을 발사한다. 차지의 성질은 유사하여 모으는 중 점프/회피/실드/구르기로 캔슬 가능하며, 차지 중 아래 방향을 입력하면 회피, 좌우 방향을 입력하면 구르기가 나간다. 차지 상태를 유지할 수 있으며 적절한 때에 발사할 수 있다. 얼티밋에서는 공중 차지가 가능해졌으나 대신 공중 회피의 후딜이 늘어났기 때문에 이걸로 캔슬하면 꽤 큰 딜레이가 생긴다. 점프로 캔슬하면 거의 즉시 캔슬되기에 공중에서는 점프로 캔슬하자. 총 8단계까지 모아지며 최대 대미지는 25%. 발동 후 공격당하면 실제로 탄이 발사되지 않았더라도 충전 상태가 소실되니 주의.

    얼티밋에서 상향되기 전까지는 성능이 영 애매했는데, 모으는 데 투자한 노력과 시간에 비해 피해량과 넉백이 형편없었다. 얼티밋에서 큰 상향을 받은 후로는 사무스의 주력기와 킬 무브 중 하나이자 가장 중요한 기술이 되었기에 틈틈이 차지해주는 것이 매우 중요하다. 구르기나 기술 후딜레이를 캐치하여 기습적으로 찔러넣는 식으로 사용하며 설령 막히더라도 상당한 실드 압박을 줄 수 있다. 3.0.0 패치로 투사체 전반의 실드 감쇄력이 하향되어 실드 압박력이 너프되었다. 그리고 충전하지 않은 상태로 사용한다면 전기 속성이 붙는 기술의 특성상 발생하는 경직을 이용해 달려가서 잡기를 노려볼 수도 있다. 얼티밋 기준으로 대미지는 충전하지 않은 상태에서 사용할 경우 5.0%이며 완전히 충전한 상태에서 사용할 경우 28.0%.
  • 미사일
    옆 필살기. 특이하게도 강한 공격/스매시 공격처럼 스틱을 기울이냐 또는 치느냐에 따라 성질이 달라진다. 스틱을 기울이고 쓰면 근처의 적을 추격하는 느릿한 유도 미사일이 발사되며, 스매시 공격을 쓰듯 스틱을 치면서 쏘면 직선으로 빠르게 날아가며 대미지넉백이 높은 슈퍼 미사일이 발사된다. 후자는 발사 후 잠시 공중에 떠 있다가 고속으로 날아가는 미사일로, 발사 방향을 조금이나마 조종할 수 있다. 둘 다 직접적인 공격 용도보단 접근 봉쇄 밎 깔아두기용으로 매우 유용하다. 예를 들면 지상에서 미사일을 쏘고 이를 점프로 피하는 상대에겐 공중 앞을, 실드로 막는 상대에겐 잡기를 먹여서 접근을 차단한다든가. 얼티밋 기준으로 대미지는 유도 미사일 사용 시 8.0%이며 슈퍼 미사일 사용 시 12.0%.
  • 스크류 어택
    위 필살기. 위로 솟구쳐 오르며 몸을 말아 회전해 공격한다. 상승 고도가 좀 낮은 편이라 자체 복귀 성능은 애매하다. 닿인 적은 마리오가 쓰는 마리오 토네이도처럼 빨려들어가 계속 맞게 된다. 넉백대미지는 무난한 수준으로, 타격감이 좋고 상승하기 직전 몸 전체에 무적 판정이 있다. 발동 선딜레이가 4프레임으로 매우 짧고 상대를 빨아들이는 성질이 있어 Oos용으로 상당히 우수하다. 아주 좋은 예시. 얼티밋 기준으로 대미지는 첫 타에 3.0%, 2~8타에 1.0%, 막타에 2.0%. 총 9타로 풀 히트 시 12.0%이며 공중은 12타로 전부 다 1.0%로 풀히트 시 12.0%의 대미지를 준다.

  • 아래 필살기. 모프 볼 상태가 되어 폭탄을 떨어뜨린다. 폭탄은 일정 시간이 지나거나 상대방에게 접촉 시 터진다. 투사체 판정이다. 이 폭발 범위 내에 그 기술을 쓴 사무스가 있다면 자동으로 모프 볼 상태가 되어 위로 튕겨오른다. 지상에 깔아둬서 상대방의 점프를 강요하거나 절벽 근처에 깔아두거나 복귀하려는 상대에게 몇 발씩 떨궈주기만 해도 상당한 압박을 줄 수 있어 복귀 방해나 절벽 가드에 매우 유용한 기술. 더불어 시전 시, 사무스의 피격 판정과 낙하 속도를 대폭 줄이기 때문에 낙하 또는 복귀 타이밍에 변화를 줄 수 있어 위 필살기 자체의 복귀력이 낮은 사무스의 복귀력과 생존성을 높여주는 매우 유용한 기술이다. 얼티밋 기준으로 대미지는 폭탄이 상대방 주변에 놓여진 상태에서 폭발했을 때 5.0%이며 상대방이 폭탄을 위에서 맞았을 때 4.0%로 폭탄을 위에서 떨어뜨려서 상대방을 맞혔을 경우 2타가 들어가며 총 9.0% 대미지를 입힌다.

3.6. 비장의 무기

  • 제로 레이저
    파일:Zero_Laser_SSB4_HQ.jpg
    전방으로 무지막지하게 길고 굵은 레이저를 약 4초간 발사한다. 일단 리치도 길고 범위도 넓은 데다가 위력도 상당히 높은 편에 빨아들이는 판정까지 있어서 매우 강력한 사기 비장의 무기로 평가받는다. 덕분에 상하로 넓지 않은 스테이지라면 웬만한 적은 전부 쓸어담을 수 있다. 발사 각도를 상하로 약 30도 가까이 조종 가능하다. X에선 사용 후 강제로 제로 슈트 사무스가 되었고, 떨어진 슈트 파편을 집어 던져 공격하는 것도 가능했지만, 4편부터는 제로 슈트 사무스가 별도의 캐릭터가 되면서 이런 특성은 사라졌으며, 빔의 범위가 조금 좁아졌지만 대신 빔이 전방으로 더 빠른 속도가 나아간다. 얼티밋 기준으로 대미지는 0.5% / 1.0% / 1.5% / 2.0% 사이를 왔다갔다 하다가 막타에 10.5%의 대미지를 입힌다. 총 40타로 풀 히트 시 51.5%.

3.7. 어필

  • 어필(위)
    손을 머리 곁에 두었다가 추진기를 키며 손을 뒤로 제치는 자세를 취한다.
  • 어필(옆)
    전방을 바라보며 자세를 잡은 뒤 암 캐논의 형태를 변경시키고 변경시킨 암 캐논에서 레이저를 일으킨다.
  • 어필(아래)
    암 캐논을 내밀고 주변을 경계하는 듯한 태세를 취하며 자신의 전방과 후방을 한 번씩 두리번거린다.

3.8. 승리 포즈

  • 승리 테마
    메트로이드 시리즈 전통의 파워업 아이템을 획득하였을 때 흘러나오는 음악을 어레인지 하였다.
  • 왼쪽
    카메라가 회전하며 점프하는 사무스를 보여주고 사무스가 착지를 한 뒤, 암 캐논을 앞으로 내밀며 포즈를 취한다.
  • 위쪽
    다리를 구부린 상태에서 암 캐논을 3번 발사한 후, 암 캐논의 손잡이를 잡고 포즈를 취한다. 마지막에 취하는 포즈는 2D 메트로이즈의 2편인 사무스의 귀환의 포즈에서 따온 것으로 보인다.
  • 오른쪽
    전방으로 슈퍼 미사일을 한 발 발사한 후 암 캐논 손잡이를 잡고 자세를 취한다.

4. 타이틀별 특징

초대작부터 최신작까지 스매시브라더스 시리즈의 모든 작품에 개근한 12인의 캐릭터 중 한 명.

초대작에서는 성별이 애매한 푸린을 빼면 유일한 여성 캐릭터였다.[17]

시리즈 대대로 분명 인간 캐릭터임에도 오로지 효과음만 나오는 캐릭터. 담당 성우가 없기 때문에 대사와 목소리가 일절 존재하지 않으며 대부분의 캐릭터들이 비명을 지르는 스타 KO 상황에서도 효과음만 나온다.[18] 시리즈의 3편인 X에 와서야 경우 성우가 붙었는데 담당 성우는 알레지아 글라이드웰(Alésia Glidewell).[19] 다만 제로 슈트 버전에 한정하여 성우가 붙었으며, 파워드 슈트 사무스는 최신작인 얼티밋까지 와서도 여전히 효과음만 낸다.

발매 당시 최신작의 슈트를 입고 나오기 때문에 디자인 변경이 잦은 캐릭터. DX까지는 슈퍼 메트로이드, X에서는 메트로이드 프라임, 그 이후로는 OTHER M의 모습으로 등장한다. 5편인 얼티밋에서는 리턴즈의 슈트를 입고 나와야 정상인데 당시 메트로이드 시리즈의 최신작인 메트로이드 사무스 리턴즈와 얼티밋의 개발 기간이 겹치는 바람에 얼티밋에서는 리턴즈 슈트 비스무리하게 살짝 손만 본 OTHER M의 슈트를 입고 나온다. 차기작이 나온다면 드레드나 프라임 4의 슈트를 입고 나올 것으로 예상된다.

4.1. 닌텐도 올스타! 대난투 스매시브라더스

파일:ssblogo.gif
대난투 스매시브라더스
참전 캐릭터
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루이지
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마리오
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동키콩
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요시
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커비
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피카츄
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푸린
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상단 스매시 공격이 머리 위로 아치를 그리며 불로 지져버리는 공격인데, 일반 적이라면 몇 대 맞고 날아가지만 메탈마리오, 거대 동키콩, 마스터 핸드 같이 히트백이 없거나 적은 캐릭터라면 풀 히트하여 엄청난 대미지를 입힐 수 있었다.

하지만 치명적인 단점이 몇 가지가 있는데 잡기 속도가 전 캐릭터 중 제일 느리고 장풍 차지도 몸놀림도 느려서 상당히 골치 아프다.

전체 12명의 캐릭터 중 평가는 북미에선 C급인 8위, 일본에선 7위인 중약~약캐릭터. 하지만 사무스를 제대로 쓰기 위해선 손빨을 많이 타기 때문에 초중수 기준에서는 사실상 최약캐다.

4.2. 대난투 스매시브라더스 DX

파일:大乱闘スマッシュブラザーズDX_タイトルロゴ.png
대난투 스매시브라더스 DX
참전 캐릭터
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닥터 마리오
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마리오
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사무스
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젤다

시크
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링크
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소년 링크
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피츄
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피카츄
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Mr. 게임&워치
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마르스
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로이
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파일:Samus_SSBM.jpg
안정적인 원거리 성능을 보여주지만 투사체가 느려서 대처하기 쉽다. 가장 큰 문제점은 공중에 쉽게 붕붕 뜬다는 점인데, 이 때문에 공중 위의 판정이 강하거나 공중 콤보에 강력한 캐릭터들에게는 상성을 심각하게 탄다. 그렇더라도 초기부터 지금까지 무난하고 안정적인 캐릭터로 평가 받은데다 난이도도 쉬웠다. 무려 마리오보다 쓰이기 쉬운 정도. 강캐 정도까지 갈 수준은 아니지만, 나름대로 무난하게 깔끔한 성능을 보여주었다. 복귀기도 좋은데다가 원거리 잡기인 그래플 빔으로 난간을 잡는데 어렵지 않게 잡을 수가 있다. 덕분에 나름대로 대회에서 간간히 모습을 보이기도 했다.

NTSC (북미, 일본판) 버전 한정으로 잡기를 시전 했을 때 잡기 이펙트가 보이기 전에 "↑,↓,↑, Z" 순으로 커맨드를 입력하면 잡기의 길이가 기존의 1.5배가 되고 유도 기능이 추가된다. 대신 직접 A나 Z를 눌러서 잡기 판정을 잡기 중에 발동 시켜줘야 하고, 죽지 않는 이상 풀리지 않는다는 단점이 있지만 연장된 잡기 길이와 유도라는 기능이 합쳐져 무한 잡기를 시전 할 수 있다. 평가는 2021년 기준으로 전체 26명 중 11위인 B+급으로 중강캐 정도. 일단 성능이 어찌됐든 얼티밋 전까진 매 시리즈마다 약캐 이하로 평가되던 사무스의 나름대로의 전성기 시절이라고 볼 수 있겠다.

정발판 설명서에는 왜인지 샘즈라고 오역되어 있다(...).와!샘즈!

4.3. 대난투 스매시브라더스 X

파일:대난투X로고 투명화.png
대난투 스매시브라더스 X
참전 캐릭터
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마리오
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동키콩
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링크
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사무스

제로 슈트
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커비
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폭스
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피카츄
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마르스
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Mr. 게임&워치
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루이지
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디디콩
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젤다

시크
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피트
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메타 나이트
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팔코
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포켓몬 트레이너
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아이크
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스네이크
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피치
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요시
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가논돌프
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얼음 타기
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디디디 대왕
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울프
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루카리오
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네스
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소닉
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쿠파
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와리오
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툰 링크
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R.O.B
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올리마
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캡틴 팔콘
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푸린
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류카
}}}}}}}}}}}}

파일:Samus_SSBB.jpg
본명은 사무스 아란.
은하를 누비며 종횡무진 활약하는 바운티 헌터로, 어린 나이에 양친을 여의고 조인족의 손에서 자랐다.
몸을 감싸고 있는 파워드 슈트는 조인족의 기술로 만든 것.
타의 추종을 불허하는 전투 센스와 뛰어난 운동신경을 겸비한 그녀는 오른팔에 장비한 암 캐논으로 수많은 임무를 수행해 왔다.
대난투 스매시브라더스 X 피규어 설명
본명은 사무스 아란.
'메트로이드' 시리즈에서 왔습니다.
화려하게 빛나는 파워드 슈트를 착용하고 있습니다.
팔에 장비한 암 캐논에는 수많은 무기가 갖춰져 있습니다.
이를 잘 구사하는 것이 승리의 지름길이죠.
한국 공식 사이트 설명
안 그래도 벗은 버전[20] 때문에 입지가 좁아진 것도 모자라, 대부분의 딜량이 너프를 먹으면서 망했다. 티어에서도 그 최하위권이라던 마리오보다도 낮은 위치에 있다. 그나마 지상 기동력이 좀 더 빨라졌지만 그것으로 다른 스피드 캐릭터들을 따라 잡을 수준은 아니어서, 완전 애매한 케이스로 출전하면 어떤 취급을 받는지 제대로 보여준다.

전체 38명의 캐릭터 중 평가는 F급인 32위로 최약캐.

4.3.1. 아공의 사자

파일:165784_1.jpg
아공의 사자
등장인물
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용사
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젤다 시크 피치 동키콩 디디콩 폭스
류카 네스 포켓몬 트레이너 마르스 메타 나이트
아이크 루이지 제로 슈트 사무스 피카츄 팔코
올리마 캡틴 팔콘 얼음 타기 루카리오 스네이크
디디디 대왕 소닉
아공군
에인션트 경 와리오 쿠파 가논돌프 Mr. 게임&워치
뻐끔왕 포키 민치 가레옴 리들리 듀온
마스터 핸드 타부
기타
레쿠쟈 툰링크 푸린 울프 }}}}}}}}}


아공의 사자에서는 피카츄와 팀을 맺었는데 이 조합이 인상 깊었는지 팬아트에서 피카츄와 자주 엮이는 편이다.

제로 슈트 사무스 상태로 전함 할버드에 잠입해 슈트를 찾으러 다는 도중 피카츄를 만나 구출하여 슈트를 되찾고 리들리를 물리친다. 이후 캡틴 팔콘, 올리마 팀과 함류하여 메카 리들리를 물리치고 스타십을 타고 아공간으로 진입한다.

4.4. 슈퍼 스매시브라더스 for 닌텐도 3DS / Wii U

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마리오
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루이지
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피치
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쿠파
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요시
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로젤리나&치코
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쿠파주니어
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와리오
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동키콩
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디디콩
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Mr. 게임&워치
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리틀맥
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링크
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젤다
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시크
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가논돌프
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사무스
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제로 슈트 사무스
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피트
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팔코
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루카리오
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푸린
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개굴닌자
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네스
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마을 주민
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올리마
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Wii Fit 트레이너
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슈르크
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닥터마리오
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블랙피트
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루키나
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팩맨
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록맨
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소닉
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뮤츠
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류카
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로이
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클라우드
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카무이
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베요네타
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Mii 파이터
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파일:Samus_SSB4.png
X 때와 마찬가지로 초기부터 최약캐로 분류되었다. 전반적으로 동작이 굼뜬데다가 복귀기인 스크류 어택의 상승 고도가 낮고[21] 주력기로 넣어준 차지 샷도 자체 성능도 별로 좋지 않았으며(특히 1:1에서) 풀 챠지샷의 대미지와 넉백은 모으는 시간에 비해 그다지 높지도 않았다.

1.1.5 패치가 공개되면서 엄청난 버프를 받으면서 1.1.5 패치의 최대 수혜자가 되었다. 미사일의 선딜 감소 및 지속시간 증가, 차지 샷의 선딜 감소 및 지속시간 증가, 옆 강공격의 대미지 및 넉백 증가, 공중 일반 공격의 대미지와 히트박스 사이즈 증가, 공중 앞 공격의 히트박스 조정 및 새로운 히트박스 추가, 대시 공격의 콤보 스타터화, 아래 스매시의 딜레이 감소, 잡기의 딜레이 감소, 공중 이동 속도 증가, 낙하 속도 증가 등 다 나열하기도 어려운 엄청난 버프를 받았다. 덕분에 1.1.5 패치 이후로 사무스의 평가가 수직 상승했다. 그러나 아무리 많은 버프를 받아도 다른 강캐들과 비교하면 확실히 딸리는 편이라 최종 버전인 1.1.7 공식 티어리스트에서는 55명 중 38위로 최종적으로 중약캐~약캐로 평가 받고 있다. 그래도 밑바닥 탈출엔 성공했다.

4.5. 슈퍼 스매시브라더스 얼티밋

파일:smashultimatelogo_kor2.png
슈퍼 스매시브라더스 얼티밋
참전 파이터
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본편 참전 파이터
파일:smash_mario.png
01
마리오
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02
동키콩
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03
링크
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04
사무스
파일:smash_yoshi.png
05
요시
파일:smash_kirby.png
06
커비
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04ε
다크 사무스
파일:smash_fox.png
07
폭스
파일:smash_pikachu.png
08
피카츄
파일:smash_luigi.png
09
루이지
파일:smash_ness.png
10
네스
파일:smash_captain_falcon.png
11
캡틴 팔콘
파일:smash_jigglypuff.png
12
푸린
파일:smash_peach.png
13
피치
파일:smash_bowser.png
14
쿠파
파일:smash_ice_climbers.png
15
얼음 타기
파일:smash_sheik.png
16
시크
파일:smash_zelda.png
17
젤다
파일:smash_dr_mario.png
18
닥터마리오
파일:smash_daisy.png
13ε
데이지
파일:smash_pichu.png
19
피츄
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20
팔코
파일:smash_marth.png
21
마르스
파일:smash_young_link.png
22
소년 링크
파일:smash_ganondorf.png
23
가논돌프
파일:smash_mewtwo.png
24
뮤츠
파일:smash_lucina.png
21ε
루키나
파일:smash_roy.png
25
로이
파일:smash_mr_game_and_watch.png
26
Mr. 게임&워치
파일:smash_meta_knight.png
27
메타 나이트
파일:smash_pit.png
28
피트
파일:smash_zero_suit_samus.png
29
제로 슈트
사무스
파일:smash_wario.png
30
와리오
파일:smash_chrom.png
25ε
크롬
파일:smash_dark_pit.png
28ε
블랙피트
파일:smash_snake.png
31
스네이크
파일:smash_ike.png
32
아이크
파일:smash_pokemon_trainer.png
33-35
포켓몬
트레이너
파일:smash_diddy_kong.png
36
디디콩
파일:smash_lucas.png
37
류카
파일:smash_sonic.png
38
소닉
파일:smash_king_dedede.png
39
디디디 대왕
파일:smash_olimar.png
40
피크민&올리마
파일:smash_lucario.png
41
루카리오
파일:smash_robot.png
42
R.O.B
파일:smash_toon_link.png
43
툰링크
파일:smash_wolf.png
44
울프
파일:smash_villager.png
45
마을 주민
파일:smash_mega_man.png
46
록맨
파일:smash_wii_fit_trainer.png
47
Wii Fit
트레이너
파일:smash_rosalina_and_luma.png
48
로젤리나&치코
파일:smash_little_mac.png
49
리틀맥
파일:smash_greninja.png
50
개굴닌자
파일:smash_mii_fighter.png
51-53
Mii 파이터
파일:smash_palutena.png
54
파르테나
파일:smash_pac_man.png
55
팩맨
파일:smash_robin.png
56
러플레
파일:smash_shulk.png
57
슈르크
파일:smash_bowser_jr.png
58
쿠파주니어
파일:smash_duck_hunt.png
59
덕헌트
파일:smash_ryu.png
60
Ryu
파일:smash_cloud.png
61
클라우드
파일:smash_corrin.png
62
카무이
파일:smash_bayonetta.png
63
베요네타
파일:smash_inkling.png
64
잉클링
파일:icon_ken.png
60ε
Ken
파일:smash_ridley.png
65
리들리
파일:smash_simon.png
66
사이먼
파일:smash_king_k_rool.png
67
킹크루루
파일:smash_shizue.png
68
여울
파일:icon_gaogaen.png
69
어흥염
파일:smash_richter.png
66ε
릭터
DLC 참전 파이터
단품
파이터 패스
파일:icon_packun_flower.png
70
뻐끔플라워
파일:ssbujokericon.png
71
조커
파일:ssbuheroicon.png
72
용사
파일:ssbubanjoicon.png
73
반조 & 카주이
파일:terryicon.png
74
테리
파일:bylethicon.png
75
벨레트 / 벨레스
파이터 패스 Vol. 2
파일:minminicon.png
76
미엔미엔
파일:steveicon.png
77
스티브 / 알렉스
파일:sephirothicon.webp
78
세피로스
파일:homuraicon.png 파일:hikariicon.png
79-80
호무라 / 히카리
파일:kazuyahead.png
81
Kazuya
파일:soraicon.png
82
소라
* ε: 에코 파이터. 스킬셋 자체는 원본 캐릭터와 공유하나 일부 성능상의 차이가 있는 클론 캐릭터를 말함. }}}}}}}}}}}}
#04
SAMUS
파일:smash_04samus.png
전작에서 변경된 점은 다음과 같다.
[펼치기 · 접기]
성능에 영향을 주지 않는 변경점은 다음과 같다.
  • 원작의 아트 스타일을 강조하는 얼티밋의 전반적인 표현 방향에 따라 사무스도 슈트 색이 진해지고 패널라인 묘사가 자세해져 사무스 리턴즈의 모습과 유사해졌다. '발매 당시 최신작 슈트를 입고 참전' 전통에 따르면 해당 작품의 외형으로 등장하는 것이 맞는데, 사무스 리턴즈는 2017년작으로 초기 파이터 작업이 다 끝난 뒤에 발매되었기 때문에 모델링 갱신은 하지 못하고 색이라도 비슷하게 맞춘 것으로 보인다. 차기작 모델 후보로는 프라임 4드레드가 대기하고 있으므로 코스튬 팩이 따로 발매되지 않는 한 리턴즈 슈트는 보기 힘들 듯하다.
  • 다크 사무스사무스의 에코 파이터로 참전하며 기존의 다크 사무스 컬러링이 노란색과 검은색 조합으로 대체되었다. 이 노란색 + 검은색 조합은 다크 사무스도 사용하는데, 이에 따라 사무스는 에코 파이터와 컬러링을 공유하는 유일한 캐릭터가 되었다.
  • 가만히 서 있을 때 대각선 앞쪽을 보도록 변경되었다.
  • 다른 기계형 파이터 R.O.B., 록맨과 함께 사무스도 피해를 입을 때 슈트에서 스파크가 튀는 효과가 추가되었다. 기계 파이터가 아닌 다크 사무스도 스파크 효과를 달고 나왔다.
  • 모든 캐릭터의 점프 준비 딜레이가 3프레임으로 통일됨에 따라, 사무스의 점프 딜레이도 3프레임으로 감소했다. (4프레임→3프레임)
  • 앞 던지기와 뒤 던지기가 전기 피해로 변경되었다.
  • 위 던지기가 상대를 캐논에 올려놓고 위로 발사하는 모션으로 변경되었다.
  • 위 던지기의 피해량 배분이 조정되었다(1~5타 1%, 던지기 4% → 1타 5%, 던지기 7%).
  • 미사일을 사용할 때 슈트의 광원이 푸른색으로 점멸한다. 메트로이드에서 미사일을 선택하면 색이 바뀌던 것을 재현한 것.

상향받은 점은 다음과 같다.
  • 대시 속도가 증가했다(1.504 → 1.654).
  • 대시 개시 속도가 증가했다(1.86 → 1.87).
  • 공중 속도가 증가했다(1.03 → 1.103).
  • 낙하 속도가 증가했다(1.3 → 1.33).
  • 급강하 시 낙하 속도가 증가하여(2.08 → 2.168) 저글링 취약성이 감소했다.
  • 관성 적용값이 증가했다(0.0585 → 0.082).
  • 전방 회피의 후딜레이가 감소했다(40프레임 → 35프레임).
  • 공중 회피의 무적시간이 증가했다(3프레임부터 27프레임까지 → 3프레임부터 29프레임까지).
  • 약공격 1타의 경직 적용값이 증가했다(1x → 0.8x).
  • 약공격 1타가 4만큼의 경직을 얻게 되어 낮은 퍼센트 안정성이 증가했다.
  • 옆 강공격의 약판정 1개가 삭제되면서 공격 판정이 3개로 감소했다. 피해 누적 안정성이 증가했다.
  • 옆 강공격 약판정의 넉백이 증가하여(기본 20, 변동 70 → 기본 30, 변동 80) 처치 능력과 안정성이 증가했다.
  • 지상에서 메테오 스매시를 맞았을 때 낙법이 불가능하도록 변경되면서 위 강공격의 콤보 능력이 상향받았다.
  • 아래 강공격의 변동 넉백이 증가하여(48 → 65) 중량급 캐릭터 처치 능력이 증가했다.
  • 대시 공격의 변동 넉백이 증가하여(60 → 90) 클린히트 처치 능력이 증가했다.
  • 대시 공격 초반의 약판정 피해량이 증가했다(7% → 10%).
  • 옆 스매시의 판정 범위가 증가하여(2.2u → 3.3u) 작은 캐릭터들을 맞히기 쉬워졌다.
  • 위 스매시의 첫 타와 막타를 제외한 나머지 히트의 넉백 각도가 변경되어(366°→ 368°) 다단히트 안정성이 증가했다.
  • 위 스매시 중간 히트의 넉백이 상대 캐릭터 무게에 영향을 받지 않도록 변경되어 다단히트 안정성이 증가했다.
  • 위 스매시 막타의 변동 넉백이 증가하여(150 → 162) 처치 능력이 증가했다.
  • 아래 스매시의 변동 넉백이 증가하여(전방 46, 후방 48 → 전방 70, 후방 68) 처치 능력이 증가했다. 이에 따라 가장 약한 스매시 공격이라는 칭호를 떼게 되었다.
  • 공중 일반 공격의 후딜레이가 감소했다(16프레임 → 9프레임) .
  • 공중 일반 공격 2타의 판정이 더 빨리 적용된다(16프레임 → 14프레임).
  • 공중 앞 공격의 후딜레이가 감소했다(24프레임 → 14프레임).
  • 공중 앞 공격 1타의 넉백 각도가 조정되었다(80°/280°/60°→ 367°/18°).
  • 공중 앞 공격의 고정 넉백이 증가하여(1타 15 → 25, 2~4타 30 → 35/40) 다단히트 안정성이 증가했다.
  • 공중 위 공격의 막타를 제외한 나머지 히트에 자동 연결 각도[22]가 적용되어(361°→ 367°) 다단히트 안정성이 증가했다.
  • 공중 위 공격의 고정 넉백이 증가하여(0 → 25) 다단히트 안정성이 증가했다.
  • 공중 위 공격 막타의 경직 적용값이 증가했다(1x → 1.8x).
  • 공중 뒤 공격의 후딜레이가 감소했다(18프레임 → 14프레임).
  • 지상에서 메테오 스매시를 맞았을 때 낙법이 불가능하도록 변경되면서 공중 아래 공격의 콤보 능력이 상향받았다.
  • 공중 아래 공격의 후딜레이가 감소했다(20프레임 → 12프레임).
  • 공중 잡기의 피해량이 증가했다(1타 1.5% → 2.5%, 2타 3% → 4%.).
  • 공중 잡기 2타의 판정 유효 시간이 증가했다(16프레임부터 17프레임까지 → 16프레임부터 19프레임까지).
  • 공중 잡기의 빔 끝부분이 사무스의 수직 움직임에 영향을 받지 않고 제자리에 머문다.
  • 제자리 잡기의 선딜레이가 감소했다(16프레임 → 15프레임).
  • 제자리 잡기의 후딜레이가 감소했다(70프레임 → 60프레임).
  • 뒤돌아 잡기의 후딜레이가 감소했다(84프레임 → 63프레임).
  • 잡기 공격의 피해량이 증가했다(1.2% → 1.3%).
  • 잡기 공격의 선딜레이가 감소했다(3프레임 → 1프레임).
  • 잡기 공격의 후딜레이가 감소했다(9프레임 → 7프레임).
  • 앞 던지기의 피해량이 증가했다(9% → 10%).
  • 앞 던지기의 변동 넉백이 증가하여(70 → 80) 처치 능력이 증가했다.
  • 앞 던지기의 모션이 빨라져(28프레임 → 16프레임) DI로 살아남기 어려워졌다.
  • 아래 던지기의 후딜레이가 감소했다(42프레임 → 38프레임).
  • 아래 던지기의 기본 넉백이 감소하고(80 → 60), 변동 넉백이 증가했다(50 → 75). 이에 따라 아래 던지기 후 대시 공격이나 위 스매시 등의 잡기 콤보가 발굴되었다.
  • 절벽 기상 공격의 피해량이 증가했다(7% → 9%).
  • 차지 샷을 공중에서 충전할 수 있다.
  • 차지 샷을 점프나 제자리 회피로 캔슬할 수 있게 바뀌었다.
  • 최대 충전을 제외한 차지 샷의 후딜레이가 감소했다(54프레임 → 45프레임).
  • 차지 샷의 피해량이 증가했다(3%~최대 25% → 5%~최대 28%).
  • 최대 충전 차지샷의 넉백이 증가했다(기본 30, 변동 62 → 기본 46, 변동 50).
  • 최대 충전 차지 샷의 투사체 이동 속도가 증가했다(3.2 → 3.3).
  • 차지 샷의 경직 적용값이 증가하여(0.7x → 1x) 가드 당했을 때의 안전성이 증가했다.
  • 미사일의 피해량이 증가했다(유도 5% → 8%, 슈퍼 10% → 12%).
  • 미사일의 후딜레이가 감소했다(유도 57프레임 → 55프레임, 슈퍼 59프레임 → 58프레임).
  • 슈퍼 미사일이 전진을 시작하기 전까지 걸리는 시간이 증가했다. 미사일이 화면에 더 오래 존재하기 때문에 캠핑 능력이 상향 받았다.
  • 공중에서 미사일을 발사했을 때 사무스의 운동량에 영향을 주지 않도록 변경되었다.
  • 스크류 어택 사용 후 하강하기 시작할 때까지의 시간이 감소했다.
  • 지상 스크류 어택의 선딜레이가 감소하면서(5프레임 → 4프레임) 실드 반격 능력이 상향받았다.
  • 공중 스크류 어택의 SDI 적용값이 감소하여(1x → 0.5x) 다단히트 연계성이 증가했다.
  • 스크류 어택 막타의 넉백 조정으로(기본 50, 변동 240 → 기본 56, 변동 190) 처치 능력이 증가했다.
  • 상대가 폭탄에 접촉했을 때 더 빨리 폭발한다(22프레임)
  • 제로 레이저의 후방에도 공격 판정이 적용된다.

하향받은 점은 다음과 같다.
  • 전방 회피의 무적시간이 감소했다(4프레임부터 23프레임까지 → 4프레임부터 19프레임까지).
  • 후방 회피의 무적시간이 감소했다(4프레임부터 23프레임까지 → 5프레임부터 20프레임까지).
  • 공중 회피의 후딜레이가 증가했다(33프레임 → 57프레임).
  • 약공격 1타의 넉백 감소(기본 8, 변동 80/100 → 기본 20, 변동 15)로 인해 2타와의 연계 능력이 더욱 감소했으며, 잽 캔슬 셋업도 불가능해졌다.
  • 아래 강공격의 후딜레이가 감소했다(40프레임 → 45프레임).
  • 대시 공격의 후딜레이가 증가하여(34프레임 → 42프레임) 콤보 능력을 상실했다.
  • 위 스매시 공격 판정이 옮겨져(1타 X축으로 9u/9u/-1u → -3.5u/6.5u/6.5u, 2~4타 X축으로 7.3u/9u/-1u → -3.5u/6.5u/6.5u, 5타 9u/-1u → -3.5u/7.8u) 공격 범위가 감소했다.
  • 위 스매시의 SDI 적용값이 증가했다(0.8x → 1x).
  • 위 스매시가 고정 넉백을 사용하지 않도록 변경되어 다단히트 연계력이 감소했다.
  • 공중 일반 공격의 판정 적용 시간이 앞당겨진 데 비해 모션의 총 길이는 그대로이기 때문에 후딜레이가 증가했다.
  • 공중 뒤 공격의 후딜레이가 증가했다(39프레임 → 42프레임).
  • 공중 위 공격의 판정 적용 시간이 앞당겨진 데 비해 모션의 총 길이는 그대로이기 때문에 후딜레이가 증가했다.
  • 공중 위 공격의 다리 판정을 맞혔을 때, 사무스가 -10만큼의 경직을 받게 되어 다단히트 연계력이 감소했다.
  • 공중 위 공격의 다리 판정의 고정 넉백이 증가하여 다단히트 연계력이 감소했다(30 → 90).
  • 공중 위 공격의 넉백 각도가 조정되어(80° → 84°) 다단히트 연계력이 감소했다.
  • 공중 위 공격의 히트 수가 감소함에 따라 피해량도 감소했다(11% → 10.9%).
  • 공중 위 공격 사용 중 착지했을 때 더 늦게 캔슬된다(1프레임부터 4프레임까지 캔슬 가능 → 1프레임부터 2프레임까지).
  • 공중 아래 공격 후반의 피해량이 감소했다(11% → 10%).
  • 공중 잡기가 상대를 타격한 뒤 빔을 즉시 회수하도록 변경되어 다인전 활용도가 감소했다.
  • 대시 잡기의 선딜레이가 증가했다(16프레임 → 17프레임).
  • 뒤돌아 잡기의 선딜레이가 증가했다(17프레임 → 18프레임).
  • 모든 잡기의 판정 유효 시간이 감소했다(제자리 10프레임, 대시 잡기 11프레임, 뒤돌아 잡기 12프레임 → 8프레임으로 통일).
  • 잡기 공격을 맞혔을 때 사무스에게 적용되는 경직이 증가하여(4프레임 → 14프레임) 피해 누적 능력이 감소했다.
  • 위 던지기의 진행이 빨라진 데 비해 모션의 총 길이는 그대로이기 때문에 후딜레이가 증가했다.
  • 최대 충전 차지샷의 경직 적용값이 증가하면서 DI로 살아남기 쉬워졌다.
  • 차지 샷 충전을 도중에 취소할 경우 4프레임의 후딜레이가 적용된다.
  • 차지 샷 투사체가 화면에 존재하는 시간이 감소했다(69프레임 → 60프레임).
  • 충전하지 않은 차지 샷 투사체의 이동 속도가 감소했다(1.8 → 1.6).
  • 차지 샷의 실드 피해량이 음수가 되어(0, 풀차지 3 → -2.5, 풀차지 -7) 실드 파괴력을 상실했다.
  • 분노 효과가 고정 넉백에 영향을 주지 않도록 변경되면서 스크류 어택의 1타만 맞혀 빠른 처치를 하는 전략이 막혔다.

극단적인 한방성이 약화된 대신 일반 기술의 활용도가 상향되어 다양한 견제기로 피해를 쌓은 뒤 강력한 한방기로 마무리하는 플레이에 더욱 적합해졌다. 캐릭터 자체도 상향되었으나 사실 사무스에게 더 큰 힘이 된 것은 얼티밋의 대전 시스템 변경으로, 실드와 회피의 하향으로 함부로 가드를 올릴 수 없게 되면서 견제기를 통한 피해 누적이 주력인 사무스가 뜻하지 않게 이득을 보게 된 것. 심지어 발매 이후에도 개발진 차원에서 밀어주고 있어 매 패치마다 꾸준한 상향이 이루어졌고 7.0.0에서 주력기 그래플 빔이 리치와 피해량 양면으로 상향되어 수비 지향적인 플레이 구사에 더욱 강해졌다. 전작의 약캐릭터 인식이 걷히지 않은 발매 초중반까진 중위권 이하로 저평가 받긴했으나 7.0.0 패치 이후 지속적으로 평을 올리며 현재는 무난한 A급 캐릭터로 입지를 굳혔다. 특히 가장 돋보이는 부분은 셀렉률인데 쉽고 준수한 성능 덕분에 캐릭터 셀렉률 통계에서 8위를 기록하였다.

DLC를 비롯한 여러 온라인 혐오 캐릭터들과 비슷한 니가와 캐릭터에 검사 캐릭터 속성까지 있는 링크가 독보적이라 사무스는 뭔가 묻히는 감이 있지만 거를 벌린 다음 차지샷, 공중 잡기, 미사일 같은 원거리 공격을 난사하다 그걸 실드로 막으면 우월한 리치의 원거리 잡기로, 힘겹게 뚫고 근접하면 스크류 어택과 공중 앞 공격으로 다시 거리를 벌린 뒤 이를 반복하다가 차지 샷으로 마무리하는 사무스는 수많은 유저들에게 미움받고 있다. 특히 온라인에서는 딜레이 기반 넷코드 특유의 통신 딜레이가 중간에 끼기 때문에 더욱 파훼가 어려워지는데, 가령 풀 차지 샷이 발사되는 걸 보고 실드로 막으려고만 해도 차지 샷은 계속 전진하는데 정작 플레이어는 컨트롤러와 콘솔 간 통신, 기기 간 통신, 실드 선딜레이까지 삼중으로 기다렸다가 입력이 반영되어 상대의 발사 타이밍을 정확히 읽어내지 않는 이상은 온라인에서는 사무스의 원거리 견제에 절대 대응할 수 없기 때문이다. 날로 먹을 생각만 급급한 악성 유저들의 만행으로 인식은 진작에 곤두박칠쳤으며, 굳이 니가와를 고집하지 않아도 치밀한 설계를 통해 테크니컬한 콤보 플레이도 할 수 있기 때문에 더더욱 안타까운 부분.

2023년에 제작된 얼티밋의 공식 티어리스트에서는 82명 중 25위의 자리를 차지하며 A+등급에 랭크되면서 이젠 탑티어 바로 아래까지 바라보는 최상위권의 강캐임이 입증되었다. 또한 제로 슈트 사무스는 그 바로 뒷자리인 26위에 랭크되면서, X 시절부터 동일인물이라는 설정에도 불구하고 제로 슈트 사무스보다 훨씬 낮은 티어 때문에 늘 비교 대상이 되던 것에 끝내 설욕하는 데 성공했다.

2024년 1분기에 제작된 얼티밋의 2번째 공식 티어리스트에서는 에코 파이터인 다크 사무스와 함께 82명 중 15위의 자리를 차지하며 A 등급에 랭크되었다. 프로 선수의 활약 덕분에 안 그래도 좋았던 평가가 더욱 올라 현재는 제로 슈트 사무스를 확실하게 앞질러갔다.

유명 유저는 멕시코의 JOKER, 독일의 quiK. JOKER는 동명의 캐릭터가 참전함에 따라 이름과 실제가 다른 선수 드립이 흥하고 있다.

4.5.1. 등불의 별

링크가 키라에게 당한 후, 곧바로 포격으로 키라에게 반격하지만 얼마가지 않아 키라의 빛을 맞고 피규어가 되어버린다. 빛의 세계의 동쪽과 서쪽을 잇는 다리의 결계를 제거한 후 모체를 만날 수 있다.

4.5.2. 클래식 모드

파일:SSBU_Congratulations_Samus.png
테마는 "또 다른 별의 심연". 메트로이드 시리즈의 오마주 형식으로 진행된다. 최종 보스는 마스터 핸드. 엔딩 특전 이미지 역시 메트로이드 시리즈에서의 사무스의 단골 엔딩 포즈.

클리어 BGM 또한 메트로이드의 엔딩 BGM. #

5. 기타

레이저총 한 정과 제트 추진 하이힐 한 켤레만 가지고 싸우는 제로 슈트 사무스가 매번 완전 무장 상태인 파워드 슈트 사무스보다 훨씬 우월한 성능을 보여줬던지라 개그 요소로 놀림을 당하기도 한다. 그나마 얼티밋에선 초중반까지는 여전히 제로 슈트 사무스에게 완전히 밀렸다가 제슈사가 너프를 먹고 파워드 수트 사무스는 버프를 꾸준히 먹은 결과 최종 티어에선 마침내 사무스가 제로 슈트 사무스를 확실하게 앞지르는데 성공했다.

6. 관련 문서



[1] 다단히트 판정을 받는 몇몇 기술들과 최소 평균 이상은 가는 사무스의 리치로 보았을 때는 확실히 저글링에 좋은 캐릭터.[2] 풀 차지샷 하나를 흡수하면 대략 30% 넘게 회복한다.[3] 마을 주민/여울이 넣은 투사체는 위력이 1.5배 가량 강화되는데 이는 반사기들 중에서도 매우 높은 편이라 풀 차지샷을 되맞게 된다면 사실상 확장적으로 장외되는 것이나 다름 없다.[4] 다만, 풀 차지샷을 봉인하고 노 차지샷 등으로 게임을 이끌어간다면 저들 중 일부를 상대로는 충분히 게임을 진행할 수 있다. 네스와 류카가 노 차지샷을 흡수한다면 흡수하는 동안의 빈틈을 찔러넣을 수 있고 여울의 경우 노 차지샷이라면 반사 당하더라도 리스크가 적은 편이라 사무스를 운영하며 꼭 풀 차지샷만 고집할 이유는 없다.[발] [다리] [본체] [발] [다리] [본체] [11] 공중의 상대에게는 메테오 스매시가 발생하지 않고 그냥 옆으로 날려버린다.[12] 모션 자체는 원작의 샤인 스파크의 횡이동과 동일하다.[13] 전방 판정 8프레임, 후반 판정 14프레임.[전방] [후방] [16] 메트로이드 시리즈차지 빔과는 다르며, 길쭉한 광선이 아닌 구형 에너지 형태다. 일본어나 영어 버전에서는 チャージショット, Charge Shot(차지 샷)이라는 다른 이름의 기술이나, 한국이나 독일 등에서는 차지 빔으로 기술 이름을 정했다.[17] 초대작에서 전기 속성 공격에 당했을 경우, 다른 캐릭터들과는 달리 뼈가 보이는 폴리곤 대신 여성 형상을 띈 폴리곤이 나왔다.[18] 사무스는 슈퍼 메트로이드부터 피격 시 신음소리를 내서 인간이라고 짐작은 할 수 있게 해주었다.[19] 포탈, 포탈 2의 주인공 의 모델이자, F.E.A.R. 2: Project Origin알마 웨이드의 성우이기도 하다. 또한 스타폭스 시리즈에서 크리스탈의 성우도 담당하였다.[20] 38명 중 9위로 B티어, 즉 상위권의 강캐릭터다.[21] 복귀 성능 자체는 봄과 공중 잡기로 어떻게든 커버되긴 했다.[22] 다단히트 공격 중 상대가 빠져나오지 못하도록 통상적인 기술과 다른 방향으로 날리는 넉백. 주로 사용자 쪽으로 끌어당기거나 거의 움직이지 않도록 설정되어 있다.

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