스매시브라더스 3DS / Wii U에서의 화면. 마리오의 동일한 옆 스매시 공격이지만, 아래 사진의 링크의 쌓인 대미지가 커서 더 멀리 날아가고 있다. |
1. 개요
스매시브라더스 시리즈에서 상대를 스테이지 밖으로 링아웃시키는 것. 지금의 크로스오버 게임으로 기획되기 전부터 구상되었던, 격투게임으로서의, 혹은 더 나아가 시리즈 자체의 정체성이라 할 수 있다.상대의 HP를 0으로 만드는 것이 목표인 평범한 대전 격투 게임들과는 달리 스매시브라더스는 상대를 멀리 날려버려야 한다.[1] 내가 상대를 몇십 번을 때려서 데미지를 300%로 만들었어도 상대가 나를 한번 집어 던져서 링아웃되면 상대가 이긴다. 승부에는 대미지보다 넉백이 더 중요하단 뜻이다. 대난투라 라이트하긴 하지만 격투게임은 격투게임이다. 다른 격투게임이 가드 대미지, 대미지 보정, 카운터[2]같은 대미지 관련 시스템을 다수 채용했다면, 대난투는 기본 넉백, 추가 넉백, 고정 넉백, 분노 효과 등의 넉백 관련 시스템을 다수 채용했다. 그만큼 대미지 관련 시스템은 간소화했다.
2. 상세
[math(\mathrm{Knockback}=[\left\{(\frac{7(D+2)(D+p)}{w+100}+9)×2s\right\}+b\,]×r)]- [math(D=)] 실제 가한 대미지
- [math(p=)] 대미지가 적용되기 전 퍼센트
- [math(w=)] 캐릭터의 무게(NTSC에서 폭스는 [math(75)] 이고, [math(55)] 에서 [math(114)] 사이의 무게를 가진다.)
- [math(s=)] 추가 넉백(움직임과 히트박스에 기반한 상수, 보통 [math(0.5)] 와 [math(1.5)] 사이이다.)
- [math(b=)] 기본 넉백(움직임과 히트박스에 기반한 상수, 보통 대략 [math(20)] 정도이다.)
- [math(r=1.2)]
(공격당하는 캐릭터가 스매시를 모으는 중이었을 경우)[얼티밋제외]
[math(\:\:\,\,=\frac{2}{3})] (공격당하는 캐릭터가 쭈그려 앉아있었을 경우)
[math(\:\:\,\,=1)] (나머지)
출처
대난투는 링아웃 횟수만으로 승부를 보지만, 대미지도 절대적으로 중요하다. 상대를 때릴수록 상대의 대미지 퍼센트가 증가하고, 대미지 퍼센트가 증가하면 증가할수록 더 잘 날아가기 때문이다. 즉, 상대에게 대미지를 쌓는 일은 링아웃을 위한 밑 작업이 된다. 그래서 대난투는 '상대에게 일정 대미지를 줌 → 넉백이 강한 기술로 K.O.'라는 전법을 깔고 시작한다.
그러나 이게 쉬운 일이 아니다. 상대를 때려서 화면 밖으로 장외시켜야 하는데, 효율적이고 강력하게 싸움을 이끄려면 최소한의 대미지로 최대의 넉백을 끌어내야 한다. 문제는 경우의 수가 너무 많다. 간단한 예로, 자신이 제로 슈트 사무스로 상대를 장외시킬 때[4], 몸무게가 가벼운 푸린과 싸운다면 약 80% 이상에서 킬이 나온다. 그러나 몸무게가 무거운 쿠파와 싸울 때는 약 115%부터 킬이 나오기 시작한다. 캐릭터의 K.O.를 결정짓는 요소는 몸무게만이 아니다. 자신의 위치, 상태, 낙하 속도, 퍼센트, 상대의 기술, 위치, 퍼센트 등에 따라 K.O.여부는 언제든지 바뀐다. 이런 복잡한 요소들이 합쳐지면 매우 드물지만 상대가 0%인 상태에서도 킬이 나는 괴현상이 일어난다. 직접 확인해보자.[설명]
간단히 대미지를 쌓는 일조차 넉백이 극도로 중요하다. 당장 인터넷에 올라와있는 콤보 가이드를 확인해보자. 상대의 퍼센트, 무게, 사이즈 등에 따라 콤보가 달라지는 것을 볼 수 있다. 상대의 퍼센트가 높을수록 넉백을 더 많이 받으므로 어쩔 때는 확정 콤보였던 콤보가 어쩔 때는 아예 안 맞는 경우가 비일비재하다. 즉, 대난투를 마스터하고 싶다면 모든 캐릭터와 모든 퍼센트에 따른 콤보를 전부 외워야 한다.[6]
3. 구성
3.1. 내부 요소
3.1.1. 기본 넉백
Base Knockback(BK)퍼센트와 관계없이 상대를 넉백시킨다. 한 기술의 최소 넉백이라고 보면 된다. 거의 모든 캐릭터들의 대시 공격은 상대를 멀리 날린다. 그러나 대시 공격을 피니시 무브로 사용할 순 없는데, 대시 공격은 기본 넉백만 높기 때문이다. 기본 넉백이 낮은 공격들은 상대를 멀리 보내지 않기 때문에 콤보용으로 유용하다. 마리오 형제의 아래 던지기와 공중 위 공격이 이의 예시이다.[7]
웬만하면 상대를 띄어놓는 것보다 콤보를 잇는 것이 중요하므로 기본 넉백은 낮을수록 좋다. 대난투 4의 시크가 기본 넉백이 낮은 기술들이 주로 있어 궁극의 콤보 캐릭터로 칭송받은 것을 봐도 알 수 있다.
3.1.2. 추가 넉백
Knockback Growth / Knockback Scaling(KS)대미지 축적량에 따라 추가로 상대를 넉백시킨다. 한 기술의 보너스(?) 넉백이라고 보면 된다. 대체로 피니시 무브들이 추가 넉백이 강하다. 예를 들어 네스의 뒤 던지기의 기본 넉백은 고작 15지만 추가 넉백은 무려 130이다. 반면 네스의 앞 던지기의 기본 넉백/추가 넉백은 120/10이다. 이중 오직 뒤 던지기만 피니시 무브로 쓰이는 걸 보면, 피니시 무브로 쓰려면 추가 넉백이 기본 넉백보다 중요하다. 즉, 추가 넉백이 높을 수록 상대를 장외시키기 편해진다.
3.1.3. 고정 넉백
Set Knockback(SK)고정 넉백을 가진 기술은 무슨 일이 있어도 정해진 양만큼 상대를 넉백시킨다. 캡틴 팔콘의 공중 일반 공격이 이의 예시이다. 연타공격의 후속타를 맞추기 위해 붙어있는 경우가 대부분이다. 당연히 이건 피니시 무브로는 절대 못 쓰지만,[8] 콤보를 안정적으로 이어가는 데 쓸 수 있다.
3.1.4. 넉백이 없는 공격
No Knockback넉백이 없는 기술도 많이 존재한다. 폭스의 블래스터와 피크민의 공격 등. 당연히 콤보로든 끝내기로든 써먹을 수 없기에 짤짤이 용도로만 사용된다.
3.1.5. 공격의 대미지
넉백 산정에 있어 제일 중요한 요소이다.[주의] 기본 / 추가 넉백이 아무리 높아도 상대의 대미지가 낮다면 날리기 힘들고, 기본 / 추가 넉백이 낮더라도 대미지가 높으면 더욱 잘 날아간다.공격의 대미지에 따라 공격의 넉백이 크게 달라진다. 가논돌프의 마인권의 기본 넉백은 30이고 추가 넉백은 100이다. 그리고 소닉의 옆 스매시 기본 넉백은 30이고 추가 넉백은 101이다. 더 웃긴건 커비의 위 강공격의 기본 넉백은 40이고 추가 넉백은 116이다. 즉, 기본 넉백만 보면 마인권 = 소닉의 옆 스매시 < 커비의 위 강공격이다. 하지만 실제로 써보면 커비의 위 강공격 <<< 소닉의 옆 스매시 <<<<<<<<<< 가논돌프의 마인권 순이다. 커비의 위 강공격과 가논돌프의 마인권 사이에는 약 30%라는 차이가 존재하기 때문이다. 즉, 공격의 대미지에 따라 넉백이 뻥튀기 된다.
3.1.6. 분노 효과
캐릭터의 누적 데미지가 100%를 넘었을 경우, 자신의 캐릭터에게서 연기가 난다. 이때부터 분노 효과가 적용되는데, 공격들의 넉백을 증가시켜준다. 딱 150%가 되면 분노 효과가 최대로 적용되는데, 이때는 넉백의 위력이 1.1배로 증가한다.
3.2. 외부 요소
넉백 증가퍼센트 : 가장 중요한 외부 요소. 퍼센트가 높을 수록 넉백을 더 많이 받는다.
스매시 차징 : 자신이 아닌 상대가 스매시 공격을 차지하는 도중 공격당하면 넉백을 더 받는다. 이 요소는 슈퍼 스매시브라더스 얼티밋부터 삭제되었다.
넉백 감소
무게 : 매우 중요한 외부 요소. 상대가 무거울수록 넉백을 덜 받는다.
낙하 속도 : 상대의 낙하 속도가 빠를 수록 수직 넉백을 덜 받는다.
앉기 : 앉은 상태로 공격을 받으면 넉백을 덜 받는다.
충돌 : 상대가 날아가다가 벽, 다른 캐릭터 등에 부딪히면 넉백이 줄어든다.
넉백 제거
무적 : 대미지와 넉백을 모두 무시한다.
슈퍼아머 : 넉백을 무시한다.
카운터 : 상대의 공격을 무시하고 반격한다.
기타
D.I. : 용어 항목 참고.
4. 메테오 스매시
상대를 아래쪽으로 빠르게 낙하시키는 기술이다. 고정적으로 상대를 내려찍어서 끝내기 및 복귀를 방해하는 기술로, 퍼센트에 따라 하강하는 거리가 늘어나는 영향을 받는다. 자세한 건 문서 참고.5. 관련 항목
대미지(스매시브라더스 시리즈)6. 외부 링크
스매시 위키의 넉백[1] HP를 0으로 만들면 이기는 체력전도 있지만 메인은 넉백이다.[2] 반격기가 아니다.[얼티밋제외] 슈퍼 스매시브라더스 얼티밋에선 적용되지 않는다.[4] 왜 하필 제로 슈트 사무스냐면, 제로 슈트 사무스는 킬에 거의 유일하게 위 필살기를 주력으로 사용하기에, 같은 끝내기 기술로 비교가 쉽기 때문이다.[설명] 스매시브라더스 3DS / Wii U의 영상이다. 아이크가 천공으로 0%의 폭스를 K.O. 시키는 영상인데, 아이크의 높은 대미지로 인한 분노 효과 + 천공의 높은 기본 넉백 + 가벼운 폭스의 몸무게 + 폭스의 스매시 차징 상태 등이 합쳐져서 나온 결과다. 사실 이렇게 한 번의 타격으로 0%에서의 킬은 이런 우연한 상황을 제외하곤 드물며, 현역 작품인 대난투 얼티밋의 밸런스 조정으로 더욱 보기 어려운 현상이 되었다.[6] 슈르크의 모나드 아츠 같은 특수한 상태이상의 경우를 제외하면 얼티밋 기준 파이터는 82명이고, 대미지 축적량을 0%부터 100%까지 10%씩 끊는다면 콤보의 숫자는 902개이다. 프로들조차 자기가 몰랐던 콤보에 당해 어이없게 위기에 몰리는 마당에 이 정도까지의 숙달은 일반 유저에게 불가능한 행위이다(...).[7] 루이지의 공중 위 공격의 경우, 기본 넉백이 없다.[8] 다만 예외도 있었다. DX 시절 로이의 거꾸로 블레이저 버그가 그 예시. 당시 몸무게가 가벼운 푸린, 피츄, 게임 & 워치를 상대로 블레이저 발동 직후 반대 방향으로 스틱을 기울이면 로이가 반대 방향으로 상승하면서 블레이저의 전체 히트 중 첫 1히트만 맞게 되는데, 이 첫 히트의 고정 넉백 수치가 무려 200이라는 어마무시한 수치이기 때문에 바로 장외되어버린다.... 물론 이건 어디까지나 DX 한정 버그이기 때문에 일반적인 방법이나 타 시리즈에서는 고정 넉백으로 장외시는 건 불가능하다고 보는 게 맞다.[주의] 대미지보다 넉백이 중요하다는 위 서술은 대미지와 넉백을 분리해서 봤을 때의 이야기로, 대개 공격은 대미지와 넉백을 동시에 지니기에 분리해서 생각할 시 실제 게임과는 차이가 있다.