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1. 소개
리 리, 세계 유랑자 (Li Li, World Wanderer) | |||||
유랑도 셴진 수에서 태어난 리 리 스톰스타우트는 평범한 삶을 살고 있었습니다. 삼촌인 첸의 일지를 읽기 전까지는 말이죠. 일지를 읽은 리 리는 모험과 탐험에 대한 못 말릴 열정으로 언덕골 주변의 여행자들을 성가시게 굴기 시작했습니다. | |||||
리 리, 세계 유랑자: 영웅 소개 페이지 | 영웅 집중 조명: 리 리 | ||||
역할 | 세계관 | ||||
치유사 | 워크래프트 | ||||
가격 | 2,000 골드 | ||||
300 시공석 | |||||
성우 | 이소영[1] / 로런 톰 | ||||
발매일 | 2014년 4월 15일 |
히어로즈 오브 더 스톰 최초의 23 영웅 |
가즈로, 나지보, 노바, 누더기, 디아블로, 레이너, 말퓨리온, 무라딘, 발라, 소냐, 아바투르, 아서스, 우서, 일리단, 정예 타우렌 족장, 제라툴, 케리건, 타이커스, 태사다르, 티란데, 티리엘, 폴스타트, 해머 상사 |
히어로즈 오브 더 스톰의 24, 25번째 영웅 | ||||
최초의 23 영웅 | → | 리 리, 빛나래 | → | 머키 |
인생은 모험이다! 혹시 시공의 폭풍 가 보신 분? 여긴 탐험할 세계가 무궁무진해요. 볼 거린 또 얼마나 많다고요!
엄마야! 물론 위험도 있지만 그게 바로 모험의 재미 아니겠어요? 어, 제가 도와줄게요!
전 스톰스타우트 가문이에요. 스톰스타우트에게 인생은 모험이죠!
엄마야! 물론 위험도 있지만 그게 바로 모험의 재미 아니겠어요? 어, 제가 도와줄게요!
전 스톰스타우트 가문이에요. 스톰스타우트에게 인생은 모험이죠!
모험을 떠나 볼까요!
Ready for adventure!
Ready for adventure!
히어로즈 오브 더 스톰의 영웅. 워크래프트 시리즈의 유랑도 출신의 운무 수도사 리 리 스톰스타우트다.[2]
소개 영상은 다른 캐릭터와 비교하면 수수하다 못해 평화롭기까지 하다. "인생은 모험이다"라는 말은 삼촌 첸이 아제로스를 여행하며 리 리에게 보낸 편지에 쓰여 있던 글귀이다.
2. 대사
자세한 내용은 리 리(히어로즈 오브 더 스톰)/대사 문서 참고하십시오.3. 능력치
블리자드 제공 영웅 능력치 | |
'''공격력 ?/10 3/10 3/10 3/10 ## 색상 분기 ## 수치 표기 ## 구분선 | |
'''활용성 ?/10 8/10 8/10 8/10 ## 색상 분기 ## 수치 표기 ## 구분선 | |
'''생존력 ?/10 8/10 8/10 8/10 ## 색상 분기 ## 수치 표기 ## 구분선 | |
'''난이도 ?/10 3/10 3/10 3/10 ## 색상 분기 ## 구분선 |
유형 | ||
치유사 | ||
난이도: 쉬움 | ||
물리 공격형 영웅들의 눈을 멀게 할 수 있는 지속형 지원가입니다. | ||
구분 | 기본 능력치 (레벨 당 상승 수치) | 20레벨 능력치 |
생명력 | 1500 (+4%) | 3290 |
생명력 재생량 | 3.13 (+4%) | 6.81 |
마나 | 490 (+10) | 690 |
마나 재생량 | 2.9 (+0.098) | 4.86 |
공격력 | 60 (+4%) | 131.6 |
공격 사거리 | 5.5 | 5.5 |
공격 속도 | 1.25 | 1.25 |
이동 속도 | 4.84 | 4.84 |
치유사 영웅답게 공격력으로 따지면 최하위권이다. 운룡을 달아야 평균 정도로 올라갈 정도. 그리고 w를 제외한 기술들이 논타겟 + '자동 대상 지정' 기술 위주라 표기상으로는 난이도가 낮게 책정되었다. 반대급부로 활용성은 8로 책정되어있는데, 실제로 빌드와 실력에 따라 약간의 서브딜과 서브탱까지 겸해서 다방면으로 활약할 수도 있다.[3] 또한, 자체적으로 책정된 생존력은 8이지만, 이는 딜로스 옵션, 패시브와 같은 유틸에서 오는 생존력이지 체력 자체는 치유사임을 감안하더라도 매우 낮으므로 순간적인 일점사에도 쉽게 녹아버릴 수 있는 점은 요주의해야된다. 특히, 리 리는 캐릭터 특성상 치유사임에도 거의 1선에서 활동해야되는 경우도 많아 더더욱 그렇다. .
4. 기술 정보
4.1. 고유 능력: 빠른 발 (Fast Feet)
피해를 받으면 일반 기술의 재사용 대기시간이 50% 더 빨리 감소하고 이동 속도가 1초 동안 10% 증가합니다. |
그 어떤 피해건 1이라도 입는 순간 1초 동안 일반 기술의 재사용 대기시간이 1.5초씩 빠르게 돌아가고, 이동속도가 10% 빨라지는 능력이다. 쿨타임이 50% 더 빠르게 감소하는 스킬 가속 개념이므로 계산하면 33%만큼 쿨타임이 줄어드는 효과이다. 물몸 뚜벅이인 리 리의 기동성과 생존력을 조금이나마 올려주고 힐량에도 기여하는 능력으로, 논타겟 기술을 피하거나 적에게서 도망치는 데 큰 도움이 된다.
특성을 통해 획득하는 기술도 일반 기술로 취급되어 쿨타임 감소 효과가 적용되나, 궁극기의 재사용 대기시간에는 영향을 주지 않는다.
적에게 맞아야만 하는 특성상, 최대한의 성능을 발휘하려면 되도록 약한 공격 위주로 일부러 맞아가면서 쿨감 효과를 최대한 활용해야 한다. 리 리의 힐량은 이것까지 최대한 활용해야 그나마 정상적인 수준까지 올릴 수 있을 정도로 낮기 때문에, 덜 아프게 맞을 각을 계산하면서 들이대는 배짱도 필요하다. 아예 이를 활용해 서브탱으로 활용하는 경우까지도 있다.
쿨타임 감소 33% 자체는 1레벨부터 주어지는 패시브치고 충분히 괜찮은 옵션이지만, 역설적으로 리 리를 폐급 영웅으로 만드는 데 크게 일조한 능력이기도 하다. 이론상으로는 돌격병의 딜이나 힐러의 평타, 도트형 기술처럼 자잘한 딜만 맞으면서 계속해서 빠른 발을 발동시켜 회복 효과를 극대화할 수 있지만, 리리의 치유방식은 사거리 내 자신을 포함한 가장 낮은 체력을 가진 영웅을 우선한다는 점이 문제다. 이 때문에 기본적으로 최대체력이 낮은 리리 특성상 고유 능력을 십분 활용하려고 무리하게 공격을 받으면 자연히 생명력이 낮은 리 리가 혼자 차를 홀짝일 확률만 올라간다. 즉, 고유 능력을 활용해 봤자 얻어맞으면서 자힐량만 늘어날 뿐, 팀원에게 들어가는 힐량은 별반 차이가 없다는 것이다. 하다못해 자힐시 쿨타임 감소/마나회복 옵션이라도 달아주든가, 세게 맞을수록 쿨감 효과가 더 강해진다거나 하는 게 있다면 이야기가 좀 달랐겠지만 그런 능력이 있지도 않다.
아이러니하게도 리 리의 힐량 체급이 패시브가 없다면 초반에 굉장히 낮은 편이기에 위와 같은 치명적인 약점에도 불구하고 본인이 어그로를 적극적으로 끌어서 딜을 어느정도 받아내고 자힐함으로써, 팀원이 딜을 덜 맞게 하는 플레이도 할 수 있어야 한다. 이러니저러니해도 동일한 피해를 받는다면 쿨타임 감소가 적용된 자힐이 쿨타임 감소가 안되는 아군힐보다는 그나마 덜 손해보는 장사기 때문이다.
참고로, 히오스 초창기에는 패시브 자체는 이동속도 10% 증가만 있었고,[4] 20레벨에 빠른 발 발동 시 궁극기를 포함한 모든 기술의 쿨타임이 무려 150% 빨리 도는 '쿵푸 허슬'이라는 특성이 있었다. 이 특성을 찍을 수만 있으면, 리리는 히오스에서 손꼽힐 정도로 강력한 왕귀형 힐러 캐릭[5]이었다. 그러다 리메이크가 진행되며 쿨타임 가속 증가 효과가 50%로 칼질당하고 궁극기에도 적용되지 않도록 변경된 채 기본 패시브랑 병합되어 넘어왔는데, 문제는 그러면서 패시브를 활용하게 하겠답시고 기술의 기본 성능을 깎아 버렸다. 그래서 패시브를 완벽히 활용해야만 리메이크 이전과 유사한 성능이 나오게 되었고,[6] 쿵푸허슬이 사라졌으니 최대장점이었던 왕귀능력도 급전직하하게 되어 결과적으로 폐급 영웅이 된 것이다.
빠른 발이 발동되면 전력질주하듯 달리는 이동모션이 연출된다.
4.2. Q - 허브차 (Healing Brew)
사거리 6 내의 생명력이 가장 낮은 아군의 생명력을 175(+4%) 회복시킵니다. 영웅을 우선으로 합니다. 마나 25 재사용 대기시간 4초 사거리 6 |
리 리의 주된 치유 기술. 자신을 포함한 주변 아군 영웅 중 생명력이 가장 낮은 대상을 자동으로 회복하고 범위 내 영웅이 모두 풀피여서 회복할 대상이 없을 때는 스킬 자체가 안 써지기 때문에 대부분의 경우에는 그냥 Q버튼을 꾹 누르고 있고, 나머지는 포지셔닝과 E스킬을 사용할 타이밍에만 신경을 쓰면 된다.
리 리를 플레이하면 허브차의 대상이 누가 될지 예측 가능한 이펙트가 영웅의 주변에 특이한 무늬로 나타나는 것을 볼 수 있다.[7] Q키를 꾹 누르고 있으면 재사용 대기시간이 되자마자 바로 허브 차가 날아간다. 빠른 발을 꾸준히 활성화하면 2.667초마다 한 번씩 쓸 수 있다.
하지만, 고유 능력의 쿨감 효과와 자동 타겟팅의 편의성 때문에 쿨타임 대비 힐량이 다소 낮게 책정되어 있다. 마나 소모량과 재사용 대기시간이 완전히 같은 데커드의 생명력 물약(Q)은 사거리 8에 회복량 281(+4%)이다. 반면 리 리의 허브차는 사거리 6에 회복량 175(+4%)에 불과하다. 직접 플레이해 보면 알겠지만 자동 타겟팅으로 얻는 이점보다 저열한 힐량이 훨씬 치명적으로 다가온다. 게다가 데커드의 패시브는 주변에 팀원 한명만 있어도 쿨타임 감소 효과를 받을 수 있지만, 리 리는 빠른 발 효과를 받기 위해 얻어맞아야 한다.
즉 스킬 난이도가 낮은 만큼 한계가 명확하다. 1회 치유량도 높지 않은 편인데 찻잔 투사체가 전송되는 시간 때문에 폭딜 대처능력이 현저히 떨어진다. 그리고 자신을 포함해서 체력이 가장 낮은 영웅을 자동 치료하기 때문에 본인이 지금 당장 치료하고 싶은 영웅을 지정하기 어려운 문제가 있다. 힐러를 하다보면 딸피 상태에서 후방에 빠진 영웅보다 반피로 당장 얻어맞는 영웅을 살려야 하는 경우가 많은데, 다른 치유사들은 적당히 움직이고 커서로 타겟팅을 하기만 하면 되는걸 리 리는 이런 상황을 염두에 두어 히오스의 모든 치유사 중 가장 바쁘게 돌아다녀야한다.[8] 정확히는 치유해야되는 영웅만 허브차의 사거리 안에 들어오도록 리 리 본인의 포지션을 수시로 변경해야한다. 그 중에서도 최악인건 빛나래의 위안의 안개 지속효과로 회복 반경을 UI로 표시해주는것과 달리 리 리는 그 UI조차 없다는 점이다. 즉, 리 리 유저는 허브차 치유 대상을 의미하는 영웅 주변에 떠있는 문양 효과 하나에 의지해 가장 효율적인 포지셔닝을 실시간으로 도출해내야 된다는 점이다. 능력치 부분에서 서술했듯 난이도가 표기상으로만 낮다는 이유지 실제 인게임에서는 난이도를 급등시키는 요인.
그나마 낮은 치유량은 특성과 성장치를 통해 어느정도 보완된다치고 허브차 자체의 구조적 결함도 16레벨의 한 번에 두 잔, 20레벨 운무사 특성을 선택하면 메꿀 수 있지만, 반대로 말하면, 즉 최소 16레벨이 될 때까지 구조적 결함이 있는 힐러를 데리고 플레이해야 한다는 것이다.
4.3. W - 운룡 (Cloud Serpent)
아군 영웅에게 운룡을 소환합니다. 운룡은 1초마다 주위 적을 공격하여 26(+4%)의 피해를 주고 대상 아군의 생명력을 20(+4%) 회복시킵니다. 8초 동안 지속됩니다. 마나 35 재사용 대기시간 11초 사거리 8 공격 사거리 7.0 공격 속도 1.00 |
리리의 사실상 유일한 대상 지정 기술로 자신 또는 아군 영웅에게 버프를 주는데, 대상 주변 적에게 원거리 공격을 하고 아군에게 치유효과를 주는 작은 운룡을 붙여 따라다니게 하는 스킬이다. 8초 동안 꾸준히 딜과 힐을 넣을 시 총 216(+4%)의 딜과 168(+4%)의 힐을 기대할 수 있다. 운룡은 따로 조작하는 것이 아니라 사정거리 내의 적을 자동으로 공격하므로 범위만 된다면 가만히 있거나 후퇴하는 도중에도 딜을 넣는다. 라인 관리와 오브젝트 처리 시 쏠쏠한 대미지와 치유를 제공하며, 한타 때는 치유하고 싶은 아군에게 걸어주어 대상 지정이 불가능하고 애매한 Q의 치유를 보조한다.
재사용 대기시간이 그리 짧지 않기 때문에 자주 쓰려면 고유 능력을 잘 활용해야 한다. 빠른 발을 꾸준히 활성화하면 6.7초마다 한 번씩 쓸 수 있다.
가만히 보면 이 기술도 하자가 심각한 기술이다. 허브 차와 마찬가지로 빠른 발을 감안해 쿨타임이 생각보다 길게 설정되어 있는데, 딜량이나 힐량을 보면 쿨타임 대비 성능이 좋다고 빈말로도 하기 어렵다. 1레벨 기준 초당 회복량이 20인데, 이는 자체로는 회복 능력이 거의 없는 말퓨리온의 재생과 동급의 회복량이다. DPS는 26으로 역시 그 말퓨리온의 힐량을 간신히 상쇄할 정도밖에 되지 않는다. 8초 지속시간을 다 합치면 이론상으로는 꽤 따끔한 딜이 나오지만 실전에서는 이게 걸려있는지 없는지조차 헷갈릴 정도로 존재감이 없다. 게다가 돌격병조차 없는 대치나 이동 상황에서는 그 약간의 힐도 기대할 수 없다.
4.4. E - 실명의 바람 (Blinding Wind)
가장 가까운 적 2명에게 실명의 바람을 내보내 133(+4%)의 피해를 줍니다. 영웅을 우선으로 합니다. 적중당한 영웅은 1.5초 동안 실명하고 이동 속도가 15% 감소합니다. 마나 30 재사용 대기시간 12초 사거리 8 |
리리의 CC기이자 공격 기술. 가장 가까운 적 2명에게 자동으로 유도되는 투사체로 피해를 줌과 동시에 실명과 감속을 거는 스킬이다. 대상을 직접 지정할 수 없는 대신 한번 유도된 투사체는 캘타스의 불덩이 작렬처럼 대상을 끝까지 추적하며, 건물 등에 가로막히지도 않아 가끔 딸피로 도주하는 영웅이 운나쁘게 따라붙은 이 스킬 때문에 의문사당하기도 한다. 빠른 발을 꾸준히 활성화하면 8초마다 한 번씩 쓸 수 있다.
아무리 영웅 우선 타겟팅이라지만 가까운 순의 오토 타겟팅인데다가 투사체 특성상 날아가는 시간[9]이 있어 원하는 대상에게 원하는 타이밍에 걸기는 다소 난이도가 있다.
허브차와 마찬가지로 주위에 실명의 바람으로 타격할 대상이 없을 때에는 스킬 시전 자체가 안되므로 최소한 허공에 스킬을 날려보낼 일은 없다는 점이 그나마 위안이지만, 타겟팅 실명이라는 장점을 대가로 같이 붙은 감속 능력은 매우 저열한 수준[10]이고 공격력도 유일한 공격 기술치고는 라인 클리어에도 도움이 안되는 수준의 상당히 초라한 성능을 가지고 있다. 그래도 다인 타겟팅 실명을 일반기술로 가지고 있는 캐릭터는 히오스에서 리 리 밖에 없기에 리 리의 픽의 이유를 보여주는 기술이기도 하다.
5. 특성
5.1. 1단계: 레벨 1
<colbgcolor=#181881> | 제가 쏠게요! (Free Drinks) | 능력 강화 (Q) |
허브차로 생명력이 50% 미만인 영웅을 치유하면 재사용 대기시간이 1초 감소하고 소모한 마나를 돌려받습니다. | ||
운룡 짝꿍 (Serpent Sidekick) | 능력 강화 (W) | |
운룡이 더는 마나를 소모하지 않으며, 빠른 발이 활성화된 동안 운룡의 재사용 대기시간이 75% 더 빨리 감소합니다. | ||
| 활발한 모험가 (Eager Adventurer) | 능력 강화 (고유 능력) |
빠른 발의 지속 시간이 150% 증가하고 빠른 발이 활성화된 동안 마나 재생량이 150% 증가합니다. |
1레벨 특성은 마나관리에 도움을 준다.
제가 쏠게요!는 반피 아래로 생명력이 낮은 영웅을 치유할 때 쿨타임 감소와 마나 반환을 제공하므로 리 리의 부족한 위기 대처 능력을 보완해 준다. 특성이 적용될 때 실제 HPS는 15.6(+4%), 백분율로 75% 증가된 것과 같은 값이다. 허브차 관련 특성들과 시너지가 좋다. 다만 16레벨의 '한 번에 두 잔' 특성의 경우에는 두 대상 중 하나라도 반피 조건을 만족시키면 늘어난 1초의 재사용 대기시간을 상쇄하고 마나를 돌려받을 수 있으나, 두 대상 모두 조건을 만족한다고 해서 쿨감과 마나반환 효과가 더블링되지 않는다.
운룡 짝꿍은 마나가 부족해지기 쉬운 리 리에게 있어 W를 노코스트로 만들어 마나관리에 도움을 준다. 빠른 발이 활성화된 동안 운룡의 쿨타임이 감소하는 속도가 50%에서 75%로 올라가는 효과도 있는데, 이는 스킬 가속의 개념으로 계산할 시 기존에는 약 33% 쿨감이던게 약 43% 쿨감이 되고, 따라서 기본 쿨타임 11초짜리인 운룡의 쿨타임은 기존에 비해 1초정도 줄어든다. 이것도 빠른 발이 활성화될 때이므로, 실질적인 쿨감 효과는 1초 미만이다. 사실상 W의 마나 소모량을 없애주는 것이 메인인 셈.
활발한 모험가는 고유 능력인 빠른발을 보다 안정적으로 유지한다는데 의의가 있는 특성. 리 리 특성상 약하게 얻어맞는 플레이를 종종 해야되는데 그 빈도를 비약적으로 줄여준다는게 장점이다. 이를 통해, 패시브 쿨타임을 보다 쉽게 유지할 수 있는게 장점. 다만, 마나 회복량 옵션은 제가 쏠게요!랑 비교하면 부족한데, 제가 쏠게요!의 50%아래 마나 반환량은 30인데 반해, 이 특성의 마나회복 증가분은 초당 4.35(+0.147)[11], 20레벨은 되어야 초당 7.29의 회복증가분으로 제가 쏠게요!와 간신히 대화가 가능해진다. 턱없이 부족하다. 이 때문에 리리의 치유사 역할이 중심이 되는 1지원가 조합에서 주력으로 채택하기에는 애매한 특성. 단, 2지원가 조합에서는 체력 50% 미만 조건이 생각보다 성립되지 않을뿐더러, 리리의 이동속도 및 실명의 유틸기를 활용하기 좋다는 점에서 주력으로 채택할 만하다.
5.2. 2단계: 레벨 4
<colbgcolor=#181881> | 풍룡 (Wind Serpent) | 능력 강화 (W) |
운룡이 대상 아군의 이동 속도를 10% 증가시킵니다. 실명의 바람을 시전하면 이 효과가 3초 동안 20%로 증가합니다. | ||
| 쇄도의 바람 (Surging Winds) | 능력 강화 (E) |
실명의 바람이 2명 이상의 적 영웅에게 적중하면 재사용 대기시간이 2초 감소하고 기술 위력이 10초 동안 10% 증가합니다. | ||
| 안전 질주 (Safety Sprint) | 능력 강화 (고유 능력) |
사용하면 3초 동안 빠른 발이 활성화되고 방어력이 30, 이동 속도 증가 효과가 30%증가합니다. 재사용 대기시간 30초 |
4레벨 특성은 생존력을 강화한다.
풍룡은 운룡의 공격속도를 높여주고, 운룡이 붙은 대상에게 이동속도 증가 효과를 주는 특성이다. 리리에게 이동속도 유틸[12]을 제공해준다. 비록 수치 자체는 이동속도가 10%, 실명기를 함께 사용해야 20%가 되기에 아쉬운 감이 있지만, 기본적으로 히오스에 이동속도 증가옵션이 그렇게 많지 않은데다가, 이동속도 증가가 가진 강력한 변수를 감안하면 나쁘지 않은 효과다. 소소하지만 운룡의 공격속도 증가는 곧, 데미지 및 회복량이 증가하는 것이기에 이 역시 무시할 수 없다.
쇄도의 바람은 실명의 바람의 재사용 대기시간을 줄여주고 리 리의 기술 위력을 올려준다. 타게팅이 영웅 우선이라 조건 자체는 딱히 어렵지 않으며, 피해량과 치유량을 모두 늘려주는 안정적인 특성이다. 운룡을 미리 걸어준 후에 쇄도의 바람 효과를 받아도 운룡의 피해량 및 치유량에 정상적으로 적용된다. 기술 위력 증가 하나만 생각하고 소중한 실명기를 어이없이 날려버리지 않도록 주의하자.
안전 질주는 빠른발에 기본 방어력과 이동속도 증가 사용효과를 주는 리 리 전용 전력 질주 특성으로, 리리의 개인의 안정성을 올려주는데 특화되어 있다. 아군 개개인의 유지력이 좋은 편이거나, 아군이 뒷라인을 지켜주기 힘들거나 포커싱의 대상이 되었을 때 찍어주면 생존성을 조금이나마 올라간다. 빠른 발을 능동적으로 활성화하여 위치 선정, 추격, 도주에 쓸 수 있으며 3초 동안 1.5초만큼 추가적인 재사용 대기시간 감소 효과를 볼 수 있다. 1레벨에서 '활발한 모험가' 특성을 찍었다면, 25초에 한번씩 마나를 소폭 회복하는 기술로도 활용할 수도 있다. 매우 수동적인 조건을 사진 빠른 발을 능동적으로 활성화시킬 선택지를 준다는 점에서 어떻게 보면 고질적인 단점을 하나 보완해주는 상당히 괜찮은 특성.
5.3. 3단계: 레벨 7
<colbgcolor=#181881> | 몸에 좋은 차 (The Good Stuff) | 능력 강화 (Q) |
허브차가 3초에 걸쳐 42(+4%)의 생명력을 추가로 회복시킵니다. 빠른 발이 활성화된 동안에는 이 효과의 치유량이 100% 증가합니다. | ||
거대한 소용돌이 (Mass Vortex) | 능력 강화 (E) | |
실명의 바람이 적중하는 대상이 2명에서 3명으로 증가합니다. 실명의 바람이 3명의 적 영웅에게 동시에 적중하면 75%의 추가 피해를 줍니다. | ||
가볼까요! (Let's Go!) | 사용 효과 | |
사용하면 아군 영웅의 생명력을 160(+4%) 회복시키고 1초 동안 저지 불가 상태로 만듭니다. 가볼까요!의 재사용 대기시간은 빠른 발에 영향을 받습니다. 자신에게 시전할 수 없습니다. 재사용 대기시간 40초 사거리 7.5 |
7레벨 특성은 아군 세이브 능력을 강화한다.
몸에 좋은 차는 허브차에 지속 치유 효과를 추가한다. 고유 능력이 발동된 동안에는 추가 치유량이 두 배가 되므로 허브차의 효율이 상당히 증가한다. 7레벨 특성 중에서는 치유량을 가장 많이 늘려주는 특성. 기존에는 6초에 걸쳐 회복 시키는 능력이어서 한 대상에게 집중 치료시에는 뭔가 아까운 효과였다. 16레벨 특성 한 번에 두 잔과 조합하면 HPS는 더 커진다. 그러나 이 특성의 기회 비용이 하필이면 치유 효과가 달린 정화라는 점에서 신중할 필요가 있다.
거대한 소용돌이는 추가 타격 횟수가 1회 증가하고, 적 영웅 3명에게 모두 바람이 명중할 시, 바람 하나당 242(+4%)의 피해를 주는 것으로 강화된다. 다만 리 리의 본분은 치유사이기 때문에 이 특성의 진가는 피해량보다는 더 많은 대상에게 실명을 부여해 딜로스를 유발해 팀을 세이브하는데 의의가 있다. 하지만 리 리 메커니즘상 함정 특성이다. 적중하는 대상의 수가 증가한다는 점 때문에 좋아보일 수 있으나, E는 어차피 범위 내 적을 자동 타겟팅하기 때문에 아무리 영웅을 우선시한다해도 이 특성이 실질적인 효율을 발휘하려면 위험을 감수하고 무려 3명의 적 영웅에게 접근해야 하며, 이에 실패하면 추가된 바람은 자동으로 사거리 내 영웅이 아닌 대상에게 날아가버린다. 계속된 다대다 교전을 벌이는 2라인 전장이나 무작위 영웅 대전에서는 어느정도 효과를 볼 수도 있으나 역시 상황을 많이 타는 셈이고 이 특성의 기회 비용이 치유 효과 달린 정화라는 점에서 추천되지 않는다.
가볼까요!는 리 리 전용 정화 특성으로, 자신을 제외한 아군 영웅에게 저지 불가와 약간의 생명력 회복 효과를 준다. 리 리는 W를 제외하면 스킬셋이 논타겟형인데 이걸 찍으면 타겟형 기술이 두 개가 된다. 7레벨 특성 중 가장 밸류가 높은데다 고유 능력의 재사용 대기시간 감소 효과까지 받으므로 꾸준히 활용하면 원래 쿨타임보다 짧은 약 30초마다 한 번씩 쓸 수 있어 공용 특성 정화의 상위 호환이다. 쿨타임이 결코 짧다고 할 수는 없어도 원하는 대상에게 힐을 주기 어려운 구조인 리 리를 생각할 때 대상 지정으로 대량의 치유를 주는 기술을 보유한다는 의미가 매우 크다. 7레벨 특성 중 유일하게 본인에게는 아무런 이익이 없고 스킬이 하나 더 추가되어 조작이 불편해지는 점은 있으나 애초에 모든 치유사에게 정화는 기본소양이기에 사용하고 실수해보면서 배우는게 맞다.
5.4. 4단계: 레벨 10 (궁극기)
리 리의 궁극기는 시전자 반경 내의 영웅 하나에게 오토타겟팅으로 투사체가 전송되는 특징이 있다.5.4.1. R - 1,000잔 돌리기 (Jug of 1,000 Cups)
최대 6초 동안 정신을 집중합니다. 0.25초마다 재사용 대기시간이 2초 증가하여 최대 50초 증가하며, 주위에서 가장 많은 피해를 받은 아군 영웅의 생명력을 75(+4%) 회복시킵니다. 마나 80 재사용 대기시간 20초 치유 반경 10 |
여기요! 이거 마시고 힘내요.
기분이다! 제가 쏠게요.
맛도 있고, 몸에도 좋다구요!
제가 직접 만든 거에요.
기분이다! 제가 쏠게요.
맛도 있고, 몸에도 좋다구요!
제가 직접 만든 거에요.
리 리의 치유 궁극기. 얼핏 보면 말퓨리온의 평온 같은 광역 치유 같지만 잘 보면 채널링으로 한 명만 치유하는 괴상한 기술이다. 치유 속도가 빨라 허브차보다는 덜 체감되지만, 궁극기마저도 대상을 지정하지 못하고 단일치유만이 허락되는 리 리가 야속하게 느껴진다.
사용하면 머리 위에 커다란 호리병이 생기며 자신을 포함한 범위 내의 가장 체력이 낮은 아군 하나를 빠른 속도로 치유해준다. 치료받는 아군의 생명력이 어느정도 차오르면 그 다음 순번에게 힐이 돌아가므로 타이밍만 잘 잡는다면 단일 대상이든 광역 힐로든 아군의 체력을 빠르게 수복시켜주는 위력적인 기술이다. 리 리의 평가가 말 그대로 바닥인 와중에도 천잔을 돌리는 동안만큼은 엄청난 존재감을 내뿜게 만들어준다. 다만, 이동형이라고는 하나 기본적으로 채널링 기술이므로 끊기지 않게 포지셔닝을 해야하며, 기술을 사용하는 동안엔 이동 이외에 다른 기술을 쓸 수 없으니 가급적 다른 기술[13]은 모두 한 번씩 써 주고 궁을 쓰면 좋다. 6초간 이동형 채널링, 투사체 힐링, 오토 타겟팅이라는 약점이 있지만, 잘 살펴보면, 회복기로서 갖춰야하는 대상의 유연성, 단순 힐량, 사용 조건의 간단함을 모두 갖춘 궁극기기에 치유가 필요한 모든 상황에 100점은 아니더라도 잘만 사용하면 80점 이상의 수준으로 유연하게 대처가 가능한 궁극기[14]다.
이걸 선택한 리 리를 상대할 경우, 하나씩 골라 일점사로 잡지 않고 어중간하게 싸우려 했다간 상대편이 죄다 도로 팔팔해져서 다시 덤벼드는 마법을 볼 수가 있다. 그렇다고 리 리를 때리자니 리 리의 체력이 떨어지면 자동으로 자신이 타게팅돼서 폭풍 회복을 받기 때문에 죽이기도 힘들다. 리 리가 궁을 쓰는 동안은 물러나서 태세를 재정비하던가, 리 리가 회복을 못 시키게 처음부터 고립시켜 놓거나, CC기로 중간에 치유를 끊거나 딜중지를 하고 한턴 쉬고 한타를 봐야한다.[15]
쿨다운이 짧아 사용하는 데도 부담이 적지만, 천잔 자체가 투사체인 특성상 힐이 들어가기 시작하는데는 약간의 시간이 걸리므로 아군의 체력이 조금 깎이는것 같다 싶을때 사용해야 세이브가 가능하며, 상대방의 CC기 한 방에 허무하게 끊길 수 있으므로 리 리가 적의 CC의 사정권에 들어가있지 않거나, 정말 못피할 것 같은 CC기는 사용 유무도 카운팅을 해야한다. 그러다 보니 적과의 간격 조절과 판을 보는 눈, 어느 정도의 피아 쿨타임 계산 능력도 있어야 선결조건도 간단하고 모든상황에 유연하게 사용할 수 있을지 언정 상황판단 능력 만큼은 은근히 요구하는 기술이다. 하지만 일단 치유사의 기술 특성상 아군 탱커나 딜러가 안 죽을 정도로 계속 유지만 해 준다면 제 성능을 다한 셈이고, 한타에서 우위를 점할 확률이 높아지므로 허들 자체는 생각보다 높지 않다. 덕분에 수룡 너프 전에도 픽률이 낮지 않았으며, 경쟁 궁극기인 수룡이 동시에 대규모 너프를 먹은 뒤로는 사실상 이 쪽으로 선택지가 고정된 거나 마찬가지라 차라리 실전에서 끊기면서 배우는 게 더 나을 정도.
표기상의 쿨타임은 20초지만, 마법이 1초 지속될 때마다 8초의 재사용 대기시간이 증가하므로 실제 체감하는 쿨은 50~70초 남짓이다. 채널링 도중에 R을 다시 누르면 마법이 종료되고 마법을 풀로 다 사용했을 때보다 적은 쿨타임을 돌리게 되니 웬만하면 궁을 끝까지 유지하는 것보다 안전해졌을 땐 끄는 편이 재사용 대기시간 관리 측면에서 매우 좋다. 이건 적의 CC에 맞거나 리 리가 죽어버려도 쿨타임은 딱 거기까지만 궁을 쓴걸로 책정되므로 적어도 쿨타임은 손해를 안 본다.
5.4.2. R - 수룡 (Water Dragon)
2초 동안 정신을 집중하여 수룡을 소환합니다. 수룡은 사거리 12 내의 가장 가까운 적 영웅과 그 주위 모든 적에게 300(+4%)의 피해를 주고, 이동 속도를 4초 동안 70% 감소시킵니다. 마나 60 재사용 대기시간 50초 사거리 12 피해 반경 3 |
수룡아! 가라!
수룡아, 나와! 네 실력을 보여줘!
수룡아, 나와! 네 실력을 보여줘!
리 리의 사실상 유일한 CC기. 사용하면 리 리의 머리 위에 커다란 수룡이 나타나 잠시 회전하다가 하늘로 치솟아 그대로 가장 가까운 적 영웅에게 내리꽂혀 큰 범위 피해와 강력한 감속을 건다. 스킬의 성능 자체만 두고 보면 위력도 은근히 강한 편이고, 정신 집중 기술이 아니므로 수룡 소환만 성공하면 무조건 적중하며, 마나 소모량이나 재사용 대기시간도 짧고, 맞은 적들에게 무려 70%라는 큰 감속을 걸어 한타를 파괴할 수도 있는 기술이다. 이론상으로는.
실상은... 다른 치유사 및 지원가의 CC/딜링 지원형 궁극기들과 비교했을 때 좋은 점이 하나도 없는 쓰레기 궁극기다. 리 리의 기술들이 다 그렇듯이 가장 가까운 적 영웅을 자동으로 선택하는 기술이기 때문에, 원하는 대상에게 원하는 타이밍에 명중시키는 것이 사실상 불가능하다. 심지어 선딜레이는 무려 2초로, 단순 선딜만 생각하면 캘타스의 불덩이 작렬보다도 오래 걸린다. 거기에 수룡이 떨어질 대상과 떨어지는 장면이 적에게도 훤히 보이기까지 해서 대처하기가 너무나 쉽다. 항상 가장 가까운 적 영웅에게 떨어진다는 점을 이용해 탱커 혹은 노바나 사무로의 분신 등을 리 리에게 접근시켜 대신 맞아주기도 쉬우며, 좁은 범위는 아니지만 시전하자마자 범위 내의 영웅들이 잽싸게 빠져 대상을 상실하면 수룡은 하늘로 날아간 뒤 다시 내려오지 않는 기적의 추적 능력까지 있다. 일반 딜링 기술도 아닌 CC기가 이렇다는 것만으로도 엄청난 손해인데, 효과가 기절, 침묵, 이동 불가 등의 하드 CC도 아닌 고작 슬로우로 적의 정신집중조차 끊지 못한다. 더 큰 문제는 이게 힐 궁극기인 천잔 돌리기를 포기하고 선택한 궁극기다.
이러한 한계점 때문에 실제 픽률을 봤을 때도 사실상 거의 사장된 궁극기나 다름없으며, 게임 던지는 힐러의 상징과도 같은 함정 특성이 되었다. 유일한 쓸모는 상대 팀에 하드 CC기가 너무 많아 도저히 천 잔 돌리기를 유지할 수 없을 때, 혹은 조합이 완전히 무너져서 리리가 딜 궁극기를 찍어야만 하는 상황일 때 정도뿐이다. 사실 이 정도면 리 리 자체를 쓰면 안 되는 상황이니, 수룡을 찍어도 될 상황이라는 건 사실상 존재하지 않는다고 할 수 있다. 그 외 정상적인 상황에서는 등장할 일이 없고, 시마다 리 리라는 예능용 빌드를 타는 트롤링에서 등장하는 경우가 훨씬 많다.
이렇게 안 좋은 궁극기라면 상향해 줄만도 한데, 왜인지 모르겠지만 53.2 패치 때 마나 소모량과 재사용 대기시간을 10씩 늘리는 하향 패치를 먹었다.
5.5. 5단계: 레벨 13
<colbgcolor=#181881> | 번개 운룡 (Lightning Serpent) | 능력 강화 (W) |
운룡의 공격이 주위에 있는 2명의 대상에게 튕겨 13(+4%)의 피해를 주고 10(+4%)의 생명력을 회복시킵니다. 튕기는 거리 5 | ||
강풍 (Gale Force) | 능력 강화 (E) | |
실명의 바람의 지속 시간이 0.75초 증가하고 일반 공격이 실명한 대상에게 100%의 추가 피해를 줍니다. | ||
| 휘감는 바람 (Hindering Winds) | 능력 강화 (E) |
실명의 바람의 감속 효과가 30%로 증가하고 지속 시간이 2초로 증가합니다. |
13레벨 특성은 공통적으로 공격 능력을 강화한다.
번개 운룡은 운룡의 공격이 2명의 적에게 튕기게 해 준다. 2명의 적에게 튕길 시 운룡의 힐량과 딜량이 기존에 비해 100% 늘어난다.
강풍은 리 리 전용 집행자 특성. 실명의 바람 지속 시간이 2.25초로 증가하고, 리 리가 실명한 적 영웅을 평타로 때리면 124(+4%)의 피해를 준다. 리 리의 일반 공격 속도가 준수한 편인데다 나름 원거리라서 실명이 지속되는 동안 평타를 두 번 정도는 때리니 평타로만 20렙 기준 520이 넘는 피해를 입힐 수 있다. 리 리의 E스킬 자체가 실명이기 때문에 후속타 방식으로 E평딜을 욱여넣을 수 있지만, 다른 아군이 건 실명 효과에도 집행자 피해가 들어가므로, E평을 하지 않더라도 카시아나 요한나 등의 실명 효과를 가진 영웅과 시너지도 가능하다.
휘감는 바람은 실명의 바람의 감속 효과를 증가시키고 감속 수치와 감속 지속시간을 증가시킨다. 1.5초 15%라는 저열한 감속수치랑 비교할때 2초 30%는 타겟팅이라는걸 감안하면 충분히 봐줄만한 수치가 된다.
5.6. 6단계: 레벨 16
<colbgcolor=#181881> | 한 번에 두 잔 (Two for One) | 능력 강화 (Q) |
허브차로 치유하는 아군의 수가 2명으로 증가하지만, 재사용 대기시간이 1초 증가합니다. | ||
강장제 (Pick Me Up) | 능력 강화 (Q) | |
생명력이 50% 미만인 영웅에게 허브차를 사용하면 치유량이 33% 증가합니다. | ||
위론의 축복 (Blessings of Yu'lon) | 능력 강화 (W) | |
운룡이 대상 아군이 받는 치유량을 10% 증가시키며, 운룡이 공격할 때마다 대상 아군의 최대 생명력의 0.5%를 추가로 회복시킵니다. |
16레벨 특성은 모두 치유량을 높여준다.
한 번에 두 잔은 전체적인 HPS를 50~60% 올려준다.[16] 재사용 대기시간이 1초 증가한다고 하나 1레벨 제가 쏠게요! 특성의 효과를 볼 기회를 높여주기에 1초 쿨감의 가능성도 높아지는데다가 기본적으로 리 리는 패시브인 빠른 발의 대기 시간 감소를 활용하기 때문에 딱히 문제가 되지 않는다. 리워크 이후 리 리가 얻어맞으면서 쿨타임을 줄여야 하기때문에 자기를 힐하면서도 아군을 힐해주는 이 특성의 중요도가 (특성이 아닌 기본 탑재 능력으로 주어야 하는 것이 아닌가 싶은 정도로) 매우 올라갔다.
강장제는 생명력이 반피 아래인 영웅에게 허브차를 주면 치유량이 높아지는 단순한 특성이다. 1레벨의 제가 쏠게요!와 조건이 같아 얼핏 시너지가 있어 보이지만, 조건을 만족하더라도 HPS는 103.11(+4%)으로 한 번에 두 잔의 쿨감 적용 HPS인 116(+4%)보다 힐량이 낮다는 것도 단점. 팀의 전체적인 유지력보다 한 명의 케어가 중요할 때에 의미가 있는 특성인데 그런 상황에서 리리는 운룡을 꼽고 천잔을 돌리지 허브차를 던지지는 않는다.
위론의 축복은 운룡의 치유량을 높여주는 특성. 이론적인 hps는 다른 두 특성에 비해서 부족하지만, 운룡은 허브차와 다르게 원하는 대상에게 꽂아줄 수 있어 한타 시의 기여도는 더 높다. 소소한 힐 증폭은 덤.
5.7. 7단계: 레벨 20
<colbgcolor=#181881> | 1,000,000잔 돌리기 (Jug of 1,000,000 Cups) | 능력 강화 (궁극기 R) |
2명의 아군을 동시에 치유합니다. | ||
쌍룡 (Double Dragon) | 능력 강화 (궁극기 R) | |
수룡이 대상에게 적중한 다음, 충격 지점에 수룡이 한 마리 더 소환됩니다. | ||
운무사 (Mistweaver) | 사용 효과 | |
사용하면 주위 아군 영웅들의 생명력을 149(+4%) 회복시킵니다. 일반 공격을 하거나 운룡이 공격할 때마다 운무사의 재사용 대기시간이 1초 감소합니다. 재사용 대기시간 30초 치유 반경 8 | ||
괜찮아 (Shake It Off) | 능력 강화 (고유 능력) | |
기절, 침묵, 이동 불가 상태가 되면 방어력이 35 증가합니다. |
20레벨 폭풍 특성은 궁극기는 2배의 효율을, 나머지는 본인의 생존력을 강화한다.
1,000,000잔 돌리기는 천 잔의 힐량을 2배로 늘려준다. 천 잔은 스킬의 이펙트만 봤을 때 광역 치유처럼 생겨가지고는 실제로 1명만 치유하는 이상한 기술이었는데, 이 궁극기 강화로 어느정도 문제가 해소된다. 천 잔의 매우 빠른 치유 효과가 두 명에게 동시에 적용되니 사실상 천 잔의 효율이 매우 높아지며 순간 HPS는 단순 계산으로 69(+4%) 증가한다. 리워크로 천 잔이 상향되고 쿵푸 허슬이 삭제되면서 충분히 찍어볼 만하게 되었다. 천 잔이 백만 잔으로 바뀐 건, 천의 제곱이 백만 잔이기 때문으로 보인다.
쌍룡은 첫 수룡이 적중한 장소를 중심으로 두 번째 수룡이 나와서 반경 3 이내 적을 공격한다. 수룡의 효과를 2배로 높여주는지라 수룡을 찍었다면 궁강 없는 수룡 효율이 궁극기라고 하기엔 너무나 안좋아 대개 찍게 된다. 특히나 주변에 다른 적이 없으면 첫 수룡을 맞은 영웅이 두번째 수룡도 또 맞을 수 있는데 엄청난 감속 효과 때문에 처음 맞은 적이 두번째 타격도 맞을 확률이 높으며, 쇄도의 기술 위력 증가까지 합쳐지면 단일 대상에게 총 686(+4%)라는 딜을 꽂을 수 있다.
운무사는 천잔이 없는 리 리에게 부족한 순간 치유, 광역 치유 효과를 동시에 제공하는 사용 효과이다. 운무사의 기본 재사용 대기 시간은 30초이지만, 운룡 특성을 찍고 최대한 평타+운룡을 쓴다면 이론상 8초까지 재사용 대기시간이 감소한다. 쿨타임이 길지 않은 광역 힐링기를 얻은 리 리는, 자신을 주변으로 하는 광역 힐을 넣는 루시우, 카라짐과 같이 어그로 핑퐁을 하며 상대의 딜을 대신 받아내주고, 자신을 포함한 광역 힐링으로 이를 커버하는 플레이가 훨씬 쉬워지는데다가, 천잔을 제외한 리리가 가진 가장 신뢰할 수 있는 회복수단[17]을 짧은 쿨타임으로 사용할 수 있다는건 시사하는 바가 매우 크다.
괜찮아는 기존 리리에게 있던 CC기에 취약하다는 단점을 보완해주나, 20레벨 특성치고는 효율이 썩 좋지 못하다. CC기를 맞을 시 방어력이 증가하는 비슷한 특성들이 대부분 7~13레벨 정도에서 4~50의 방어력을 제공하는 데 비해, 20레벨에 35% 방어력은 너무나 효율이 낮다. 지속 효과인 빠른 발의 재사용 대기시간 감소 효과가 75%로[18] 증가하는 효과도 스킬 쿨타임 가속의 개념으로 계산해보면 수치가 미미하다. 기존 쿨타임이 50% 빠르게 감소하는 효과는 쿨타임 33% 감소였는데, 75%로 늘어봤자 감소하는 쿨타임은 43%으로 고작 10% 차이이기 때문.
6. 평가 및 활용
6.1. 장점
- 실명
실명은 2021년 현재 리 리의 유일무이한 차별점이자 이용가치로 평가받는 요소이다. 리 리는 아무런 특성 없이 실명을 걸 수 있는 히오스의 단 다섯뿐인 영웅들[19] 중 하나이며, 그들 중에서도 힐러 포지션은 리 리가 유일할 뿐 아니라 가장 실명을 적극적으로 활용할 수 있는 영웅이다. 실명의 바람은 적이 범위 내에만 있으면 확정적으로 2명에게 걸 수 있으며, 쿨타임이 12초에 불과한데 이마저도 빠른 발로 더 줄일 수 있는데다, 심지어 특성을 통해 여러 방면으로 강화할 수 있다.
이는 평딜러여도 레이너처럼 원거리에서 카이팅을 할 수 있는 경우는 딜로스가 발생할 뿐이어서 성가신 정도이지만, 목숨을 걸고 적진에 들어가서 평타를 때려야 하는 근, 중거리 평딜러들에게는 그야말로 재앙에 가깝다. 기습적으로 찔러 넣어도 실명을 맞고 본인만 얻어맞기 십상이니까.
평타가 매우 중요한 근, 중거리 영웅들로는 바리안, 스랄, 소냐, 아르타니스, 이렐, 임페리우스, 디바, 그레이메인, 줄진, 타이커스, 트레이서, 도살자, 마이에브, 사무로, 일리단, 카라짐, 바이킹 등이 있으며, 이는 히오스 영웅들의 1/6 가량 되는 숫자이다.
- 이론상으로는 높은 HPS
패시브를 잘 활용하는 리리의 힐량은 의외로 상당히 높다. 기본 힐량은 낮지만, 조준할 필요도 빗나갈 일도 없는 확정 힐을 2.6초 쿨다운(패시브 적용시)으로 뿌리기 때문에 의외로 실질적인 초당 힐량(HPS)으로 따지면 괜찮은 편이다. 물론 이 힐량이 전부 팀원들에게 들어가서 정말로 팀원의 생존성을 늘려주는가 하면 그건 아니긴 하지만, 일단 이론상으로는 그렇다.
- 우수한 생존력과 이를 바탕으로 한 어그로 핑퐁 능력
리리는 빠른 발을 발동시킬 때 높아지는 HPS를 전부 자신에게 투자하는것이 가능하고 빠른 발의 이동속도 증가, 실명의 바람의 등 기본 스킬만으로도 생존력이 힐러들 중에는 매우 높은 축에 속한다. 심지어 일부 특성들과 궁극기들 또한 본인의 생존력을 높이는데 큰 도움이 되기 때문에 어마어마한 생존성을 보여줄 수 있다. 영웅의 충돌 크기가 작아 논타겟팅 스킬을 잘 피한다는 점도 생존력을 높여준다. 이 때문에 리 리는 상대에게 물려도 다른 물몸 영웅에 비해 살아남을 확률이 훨씬 높으며, 히오스 내 가장 아슬아슬한 빤스런 장면을 연출해내는데 특화된 영웅이라 할 수 있다.
이러한 생존력을 십분 활용해 교전 시 근접 딜러마냥 빠른 발을 활성화시킬 정도의 약한 스킬이나 평타들을 아군 대신 맞아주며, 어그로를 끄는 플레이가 가능하다.
- 쉬운 난이도
AOS를 통틀어 '쉬움' 태그가 진짜로 쉽다는 걸 의미하는 몇 안되는 영웅이다. 리 리의 기술 4가지 중 3가지는 대부분이 오토타겟팅 + 즉발 기술이기 때문에 시전 대상에 마우스커서를 가져다 댈 필요도 없고 맞추려는 노력도 필요없다. 따라서 리 리의 플레이어는 논타겟팅을 맞추거나 바쁘게 마우스 클릭질을 해야 한다는 압박감 없이 느긋하게 WEQQQQQ를 반복하면 된다. 물론 수준이 올라간다면 빠른 이속을 이용해 논타겟팅 스킬을 피해가면서 신나게 어그로 끌며 거리 조절로 꼭 필요한 사람에게 힐을 넣어 주는 등 리 리만의 어려운 사용법이 필요하지만, 일반적으로는 EQQQQQ만으로도 충분하다. 특히 스킬샷에 신경쓰지 않아도 되기 때문에 그 집중력을 다른데에 돌려, 그 시간에 맵이라도 한번 더 보게 만들고, 상대 스킬샷을 피하는 무빙에 더 심혈을 기울이게 만들어준다. 결과적으로 리 리가 CC나 기술을 무협영화마냥 다 피하면서 최대한 안정적으로 지원을 해주고 맵 리딩을 통해 피해를 최소화시키기도 하는 상황이 자주 나온다.
6.2. 단점
- 원하는 대상을 치유하기 어려움, 이로 인한 세이브 부족
1~1.5선을 왔다갔다하면서 고유 능력 활성화를 통해 힐을 자주자주 넣어 주는 것이 리 리의 기본적인 운용 방법인데, 어그로를 끌고 뒷라인으로 빠진 뒤 힐을 넣으려고 하면 본인에게 힐이 들어가버리는 상황이 많이 보인다. 리 리는 분명 치유사들 중 상위권의 힐량을 갖고는 있으나, 이중 적지 않은 힐량이 빠른 발을 활성화시키느라 얻어맞고 다녀 까인 본인의 체력을 수복하는 데 소모되는 뻥힐일 수밖에 없다. 돌격병과 같이 약한 공격을 맞아 쿨감을 빨리 돌린다면 괜찮을 수도 있지만, 대개 대치나 한타 상황에서 힐이 많이 요구되는데 리 리에게 그렇게 작은 데미지가 날아들 리가 거의 없기 때문이다.
Q는 항상 자신을 포함해 가장 근거리에 있는 체력 게이지가 낮은 영웅에게만 힐을 줄 수 있기 때문에, 한타에서 어쩌다 한 번 얻어맞아 체력이 떨어졌을 경우 대부분의 다른 치유사는 안전한 포지셔닝을 통해 힐러 본인의 체력 비율과 무관하게 당장 힐이 필요한 아군을 선택치유할 수 있는 반면, 리 리의 경우 선택적인 힐이 어려움은 둘째치고 얻어맞느라 아군보다 더 체력이 까인 본인에게 먼저 힐이 들어와 그 순간 꼭 힐이 필요한 영웅에게는 힐로스가 생기기에 힐러로서는 완전한 잉여가 될수가 있다. 오히려 이런 상황에서는 자신을 포함한 바로 옆의 영웅을 함께 치유하는 카라짐만큼 자힐 비율이 높아질 수 밖에 없다.
이 단점에서 벗어나 힐을 줄 방법은 7레벨 특성인 가볼까요![20]나 16레벨 특성인 한 번의 두 잔[21], 위론의 축복, 그리고 20레벨 특성인 운무사[22] 정도밖에 없으며, 이는 모두 게임 후반부에나 나온다.
- 효율이 썩 좋지 않은 특성들 및 나사 빠진 궁극기
히오스 내에는 기본 능력치나 스킬셋이 좋지 않아도, 특성, 궁극기, 스택 등의 방법으로 게임 후반부에 '왕의 귀환'을 이루는 영웅들이 종종 있다. 하지만 리 리는 특성들도 썩 좋은 편이 아니며, 딱히 왕귀형 영웅도 아니라서 후반에도 여전히 신세가 좋지 못하다. 궁극기들 또한 썩 좋지 못한데, 채널링 광역 치유기술인 천 잔 돌리기의 경우 사소한 CC기라도 맞는 순간 즉시 끊긴다는 치명적인 단점을 갖고 있으며, 수룡의 경우... 자세한 설명은 생략한다.
- 광역기 및 폭딜, CC기에 취약함
리 리는 7레벨 특성의 '가볼까요'를 제외하고는 군중제어로 물린 아군을 세이빙해줄 수 있는 수단이 부족하며, 힐링 방식 또한 지속힐이기 때문에 광역기를 맞아 뻥딜일지라도 한 번에 큰 피해를 입은 아군의 피해를 빠르게 수복해주기는 힘들다. 천잔이 리리 세이브의 유일한 대안이기는 하지만 이것도 한타가 시작될때 눈치껏 미리 켜야지 한타 도중에 아군 체력이 위험수위일 때 시전하게 되면 채널링에 약간의 시간이 들어서 뻘궁만 켜고 아군은 모두 산화하는 상황에 빠지게 된다.
- 부족한 변수 창출 능력
다른 치유사와 비교해볼 때, 리 리는 변수 창출 능력이 거의 없다. 기본적으로 탑재된 CC라고는 실명과 감속이 고작이며, 특성 선택으로 효과가 조금 더 커질 뿐이다. 우서, 아우리엘 같이 무적기가 있거나 화이트메인, 아나, 레가르와 같은 순간폭힐도 부족하며, 안두인, 루시우, 우서같이 슈퍼 세이브를 하는 것도 매우 어렵다. 딜링 특성으로 특성을 우선할 경우 누적 딜량은 나쁘지 않지만, 소위 말하는 뻥딜일 뿐 카라짐처럼 일점사에 강한 것도 아니라 킬 결정력을 발휘하기에는 부족하다. 게다가 힐의 경우 거리 조절을 할 수 없다면 딸피로 도망치는 아군에게만 들어가고 정작 힐을 받아야 할 탱커에게는 힐이 안 들어가는 상황이 종종 나온다.[23] 이 때문에 리 리는 한 명을 집중마크해서 공격하는 형태의 교전에서 매우 취약하고, 갱킹이나 암살이 성행하는 초중반에 아군의 변수창출에 많이 의존하는 편이다.
- 라인 정리 부족
리 리의 라인 정리 능력은 히오스 최하급이다. 물론 리 리 본인의 1:1 전투력은 높은 편이라서 라인전을 밀리지 않을 수는 있으며, 애초에 리 리는 라인클리어를 맡아야 하는 포지션이 아니라 힐러이기 때문에 큰 상관은 없으나, 급할 때조차 라인정리를 해줄 수 없다는 점은 분명한 단점이다. 하지만 영웅을 상대로 막강한 딜러 중에도 라인 정리에는 취약한 경우도 있고 다른 치유사들도 라인정리에는 그다지 재능이 없는 경우가 많으니 리 리의 라클이 형편없다고 그렇게 게임 진행에 큰 영향을 주는 요소는 아니다. 정말 리리가 라클에 동원되어야 하는 상황에 이르렀다는 것은 게임이 어딘가 잘못 되어 있는거니까. 문제는 리 리가 낀 게임은 팀 전투력이 모자라면 리 리 혼자 살아남아 라인 경험치라도 받아먹는 구도가 자주 나온다.
6.3. 카운터 픽
리 리는 변수창출 능력이 매우 떨어지며, 천 잔 돌리기와 7레벨 정화(가볼까요 특성투자를 하지 않으면 이조차 없다)를 제외하면 세이빙 능력이 부족하다. 이 때문에 강력한 CC와 폭딜 연계에 대단히 취약하다.
- 기절, 침묵 등의 위협적인 하드 CC기들을 보유한 영웅: 아눕아락, 알라라크, 발리라, 아나 등.
크게 두 가지 면에서 위협적이다. 첫 째는 리 리의 힐링은 세이빙이 아닌 지속힐에 초점이 맞춰져 있기 때문에 힐을 넣을 틈도 없이 리 리 본인을 포함한 아군을 죽일 수 있다는 점이다. 둘째는 리 리의 거의 유일한 세이빙 기술인 천 잔 돌리기를 끊을 수 있다는 점으로, 천 잔 돌리기가 중간에 끊길 경우 쿨타임이 더 빨리 도는 것은 맞지만, 당장 광역힐을 돌려야 하는 한타에서 충분한 힐 제공 없이 궁을 날렸으면 최소한 한타동안 궁이 잠기는 셈이니 매우 큰 손실이다.
- 폭딜형 메이지: 켈투자드, 캘타스 등.
리 리의 지속힐로는 커버할 수 없는 딜을 순간적으로 아군에게 꽂아넣을 수 있으며, 메이지류 영웅 자체가 후속타를 찍지 않는 한 평타의 비중이 높지 않아 리 리의 최고 장점인 실명에 거의 영향을 받지 않는다. 그렇다고 E의 피해량이 높은 것도 아니니 E가 무용지물이나 다름없게 된다. 특히 2라인 맵 등에서 상대가 평딜러가 아닌 메이지를 메인 딜러로 채용하면 리 리는 정말 상대를 견제할 능력이 부족한 잉여 그 자체가 된다. 휘감는 바람을 찍어서 슬로우를 주는걸로 어느정도 만회하는건 가능하지만 이걸 평딜러 상대로 썼으면 실명과 슬로우를 둘다 줄 수 있는 부분이기 때문에 아쉬울 따름.
6.3.1. 아군으로 만나면 안되는 픽
리리는 특히 아군으로 만날 때 단점이 극대화되는 영웅들이 있다. 아래의 영웅들은 원하는 대상에게 힐을 줄 수 없다는 단점을 더욱 부각시켜 한타에서 리리의 유효 힐량이 더 떨어지게 만드는 주범들이다. 빠른대전에서야 우연히 한 팀이 되는걸 어쩔 수 없다만, 폭풍리그에선 반드시 같이 픽하는걸 피하도록 하자. 리리의 주요 힐인 Q와 천잔 돌리기는 모두 '범위 내에 있는 영웅 중 현재 체력 비율이 가장 낮은 영웅' 을 자동지정해 들어가기 때문에 문제가 생기는데, 이러한 영웅들과 어쩔 수 없이 같은 팀이 되었다면 반드시 Q와 천잔 돌리기의 범위를 잘 숙지해 가급적 원하는 아군에게 힐이 돌아가도록 신경쓸 필요가 있다.
- 머키: 워낙 체력이 작은 영웅이라 한두 대만 맞아 피가 깎여도 곧바로 리리의 치유 대상 1순위가 되어버린다. 문제는 머키는 죽어도 바로 부활하는 영웅이라 죽어도 리스크가 크지 않은 반면 원하는 영웅에게 줘야 할 힐을 원체 체력 낮은 머키가 대신 가져가 버리면 그 한타는 여러모로 리리가 속한 팀이 불리해질 수밖에 없다.
- 줄진: 줄진은 체력을 낮게 유지해야 폭발적인 위력을 발휘하는 영웅인데, 리리의 힐은 회복중이건 말건 현재 체력이 가장 적은 영웅에게 사용되므로 포킹으로 받은 데미지를 회복하거나 다른 위험한 영웅이 힐을 받아야 할 상황에 체력이 더 적은 줄진에게 천잔이나 허브차가 흐를 수 있다. 포지션도 자주 겹쳐서 회복받으면 살만한 순간에 꽤 많이 죽을 수 있다. 운룡의 힐량은 미미해서 포지션을 많이 신경써야 한다. 그와 별개로 줄진이 물렸을 때 같이 자가 회복을 할 틈 없이 딜해야 하는 상황에선 도트힐로 딜로스를 줄이고 적을 실명시켜 받는 데미지는 줄여가며 회복시켜 줄 수 있긴 하다.
- 길 잃은 바이킹: '분산형 영웅'이라는 바이킹의 특징이 리 리의 힐과 상성이 매우 안 좋다. 바이킹들이 리 리의 힐 사정거리 안에 있으면 정신없는 한타 상황에서 다른 아군 영웅들에게 들어가야 할 리리의 힐이 물몸에 종이갑옷인 바이킹들에게 들어가면서 정말 살려야 할 아군을 못 살리는 상황이 벌어질 수 있다. 라인을 밀고 용병을 관리하며 적을 교란하는 것이 주목적인 바이킹이 리리와 같이 다닐 일은 드물겠지만, 바이킹이 아군이라면 이런 불편한 관계를 잘 숙지하여 한타 때의 포지션을 더 신경써야 할 것이다.
- 렉사르: 렉사르도 위의 바이킹과 비슷한 이유인데 미샤가 영웅 판정을 받기 때문. 미샤는 죽어도 경험치를 0.25인분밖에 주지 않기 때문에 한타에서 미샤를 주고 더 큰 이득을 얻는 꼬리자르기식 한타가 진행될 가능성이 높다. 적진에서 집중공격받고 있는 미샤는 어차피 리리의 힐을 받는다고 죽을 타이밍이 드라마틱하게 바뀌지도 않을 뿐더러, 그렇게 아슬아슬하게 산다고 해도 미샤로 흘러간 힐로 인해 정작 본체 렉사르가 힐을 못 받아서 죽으면 미샤도 같이 죽어 리리의 유효 힐을 바닥치게 만든다. 미샤 대신에 다른 위험한 아군 영웅을 치유해야 하는 상황에서 미샤가 계속 딸피로 생존하며 리리의 힐을 뺏어먹는 상황이 자주 나오다 보니 다른 아군들로선 환장할 노릇. 그러니 렉사르와 같이 픽하는 일은 자제하도록 하자. 팀원을 랜덤으로 만나는 빠대라면 렉사르와의 포지션을 주의하자.
- 사무로, 노바: 이 둘은 분신을 생성하는 영웅들인데, 영웅타격으로 퀘스트를 쌓는 플레이어에게 이 분신들이 좋은 대상인 것에서 알 수 있듯이, 이 분신들은 분명 허상이지만 영웅 판정을 받고 리리의 힐도 그대로 적용된다! 분신들은 적에게 약간만 맞아도 금방 딸피가 되어 타겟을 지정할 수 없는 리리의 힐 1순위가 되는데, 그것도 모자라 분신은 영구지속이 아니라서 이렇게 허브티나 천잔을 받아먹고는 그냥 사라져 버린다. 차라리 길바나 미샤는 받은 힐이 어디로 가지라도 않지 아까운 힐에 궁을 다 먹튀하는 분신들을 보고 있으면 팀원의 혈압이 오른다. 누가 트롤인지 모르지만 모두가 열받는 가장 최악의 조건. 사실은 이들을 적으로 만나도 문제인데, 실명의 바람을 분신이 다 흡수해줄 수 있기 때문.
6.4. 시너지 픽
- 카시아 : 카시아의 W(눈부신 빛)의 지속효과와 여러 특성들에는 실명한 대상을 공격할 시 추가 피해를 비롯한 여러 효과가 있다. 이 효과들은 카시아 본인 이외의 영웅들이 건 실명에도 적용되는 효과로, 리 리가 실명의 바람으로도 이 지속효과를 활용할 수 있다. 특히 4레벨 특성 중 '거머리의 반지'는 이 조합의 핵심으로, 실명 대상에게 준 피해의 25%만큼 생명력을 회복할 수 있기에 리 리의 뛰어난 지속힐 능력과 더불어 원딜임에도 적진에 들어가서 싸워야 하는 카시아의 생존력을 크게 높여준다.
- 요한나: 카시아의 W, 리 리의 E와 시너지가 있다. 레이너 등 평타 영웅을 원천봉쇄 할 수 있다. 메이도 비슷한 원리로 호응이 가능.
- 피닉스 : 피닉스의 내구도 중 40%는 체력이 아닌 보호막이라서 치료의 대상이 되지 않는다. 즉, 보호막이 소진되더라도 체력 손상이 없는 한 피닉스 대신 다른 영웅의 치료 우선순위가 높아지므로 대상을 지정할 수 없는 허브차의 문제점이 보완된다. 실명의 바람은 보호막이 소진된 피닉스를 노리는 평타를 차단해준다. 피닉스를 향하는 점사는 정화(가볼까요!)로 커버하면 된다.
- 데스윙 : 데스윙의 영구 저지불가 성질로 적의 CC는 물론 아군도 힐을 줄 수 없기 때문에 리 리 근처에 있다 하더라도 불필요하게 데스윙이 힐을 얻어먹는 일이 전혀 없다.
물론 힐이 필요할 때도 얻어먹지 않는다.또, 데스윙의 카운터인 최대 체력 비례 데미지를 가진 영웅들 중 상당수가 평타가 매우 중요한 중/근거리 영웅(타이커스, 그레이메인, 카라짐, 레오릭, 말티엘 등)인데, 이들을 리 리가 실명의 바람으로 카운터칠 수 있다.
6.5. 유리 / 불리한 전장
6.6. 총평
이 문단은
위에 제시된 장, 단점이 매우 명확한 영웅으로, 장점으로서는 쉬운 난이도, 실명의 바람과 높은 지속힐량이, 단점으로는 실명을 제외한 CC기의 부재[24]와 높은 힐량 중 상당량이 자기한테로 흘러들어가는 뻥힐이라는 점이 부각된다. 하지만 장점은 그렇게 고평가를 받지 못하거나 제한된 상황에만 쓸 수 있는 반면 단점은 어떤 상황이건 매우 치명적이라 활용이 매우 제한될 수 밖에 없는 영웅이다.
특히 실명의 바람 때문에 조합 상성을 극심하게 타는 영웅 중 하나인데, 당연히 상대방이 평타보다는 스킬 위주에 리리보다 사거리가 긴 원거리 누커들이 많다면 불리해진다. 반대로 상대방에 중-근거리 평타 기반 딜러가 많으면 많을수록 승률이 높아진다. 따라서 푹풍 리그에서는 다른 힐러와 달리 선픽으로 뽑기보다는 평딜러들의 카운터픽으로 4~5픽쯤 전술적으로 꺼내드는 조커형 영웅으로서의 성격이 굉장히 강하다.
이론상 힐량은 상당히 높다. 명중률 높은 아나, 체력관리가 되는 Q빌드 알렉스트라자, 기력이 빵빵할 때의 모랄레스, 끊임없이 평타를 칠 수 있는 티란데, 뛰어난 아군과 함께하는 아우리엘, 모두에게 평온을 걸어줄 수 있는 말퓨리온 등과 같은 맥락이다. 그런데 다른 힐러들의 '이론상 최강'과 다른 점은, 다른 힐러들은 자기가 잘 하는 것이 조건이지만 리리는 상대에게 적절한 피해를 받아야 한다는, 힐러로서는 말도 안되는 조건을 가지고 있다.
특히나 이 점이 문제가 되는데 패시브를 적극 활용하기 위해선 상대방 딜을 적당히 받아내야 하는데 정작 그 패시브로 줄인 스킬 쿨을 본인의 깎인 피를 채우는데 활용된다. 안좋은 의미의 무한동력인 셈. 소소하게 방어력같은게 붙어있어서 힐의 효율이 좋다면 모르겠는데, 리리에게는 그런 것도 없고 체력이 높지도 않아서 쓸데없이 허브차의 우선순위가 높다. 즉 전광판에 나와있는 리리 힐량의 적지 않은 부분이 이 안좋은 의미의 무한동력을 굴리는데 활용된다는 의미다.이 때문에 히오스를 정말 처음 하는 사람들이나 히오스에 대해 잘 모르거나 영웅에 대한 이해도가 없는 사람들이나 리 리를 쓰지, 어느정도 히오스에 대한 감을 잡고 다른 힐러를 할 줄 안다면 리 리를 쓸 필요가 없다. 특히나 조합의 운빨이 극심한 빠른대전에서는 반쯤은 트롤픽이나 다름없다.
다른 힐러들과 비교해봐도 딱히 나은 점이 없다. 이론상 HPS로 따지면 적중률 높은 아나[25], 피관리 되는 Q알렉[26]의 압도적인 힐량을 따라갈 수가 없다. 하다못해 힐 스펙이 비슷한[27] 데커드와 비교해도 힐량은 1레벨 기준 100이나 낮고, 자동 타겟팅이라는 건 미리 물약을 깔아두는 것보다 크게 나을 게 없는 장점이다. 그렇다고 특정 조건부로 강해지는 것도 아니다. 우서처럼 세이브가 되는 것도 아니고, 화이트메인이나 레가르처럼 꽝 붙는 한타에서 힘을 발휘하는 것도 아니며, 루시우처럼 대치상태에서 유지력이 좋지도 않고, 빛나래처럼 운영이 되거나 신뢰도 높은 CC가 있는 것도 아니다. 이들에 비해 리 리만이 가진 장점은 쉬운 난이도와 실명의 바람 뿐이므로, 대단히 제한적인 상황에서만 빛을 발할 수밖에 없어 저평가된다. 리 리를 대체할 영웅이 차고 넘치는데 굳이 리 리를 뽑을 이유가 없는 것이다.
정말 상대 조합에 있는 위협적인 근-중거리 평타딜러를 카운터치기 위한 목적이 있는 전략적 조커픽이 아닌 이상 웬만하면 다른 힐러 영웅을 쓰는 게 좋다. 리 리가 히오스에서 가장 쉬운 힐러로 꼽히기는 하지만 히오스에는 다른 치유사가 무려 15개나 있고, 이 힐러들 중에는 리리만큼은 아니지만 다루기 어렵지 않으면서 성능은 훨씬 좋은 영웅들도 있다. 무조건 조작 난이도가 쉽다고 게임을 편하게 할 수 있는 것은 아니고, 둘 다 해당되는 영웅이 성능이 좋기까지 할 수는 없는 것이다.
6.7. 운용법
7. 추천 빌드
7.1. 정석 빌드
[include(틀:히어로즈 오브 더 스톰/특성 빌드,talent1=제가 쏠게요!,
talent1icon=liLi_healingBrew.png,
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talent1alt2icon=,
talent4=쇄도의 바람,
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talent4alt2icon=,
talent7=가볼까요!,
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talent10=1\,000잔 돌리기,
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talent10alt1icon=,
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talent13=휘감는 바람,
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talent16=한 번에 두 잔,
talent16icon=liLi_healingBrew.png,
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talent16alt2icon=,
talent20=운무사,
talent20icon=liLi_mistweaver.png,
talent20alt1icon=liLi_jugOf1000Cups.png,
talent20alt2icon=,
)]
1레벨은 조합에 따라 다르다. 1지원 조합이면 제가 쏠게요!를 선택한다. 리리의 저열한 힐 체급상 1지원가 조합에서는 아군 체력이 50% 아래인 경우가 상당히 많기에, 마나 반환 옵션이 있는 제가 쏠게요!가 더 좋은 옵션이다. 2지원 조합이라면 체력 50% 아래 조건이 성립하지 않는 경우도 잦은 편이므로, 리리의 장점인 어그로 핑퐁을 극대화시키고 실명 등의 유틸에 집중할 수 있는 활발한 모험가를 선택한다.
4레벨은 쇄도의 바람을 선택한다. 사실상 리리 픽의 이유는 상대방 근거리 암살자를 쉽게 제압하는 실명의 바람 하나 때문이므로 실명의 바람 쿨타임을 줄여주고 10초간 치유량도 늘려주는 쇄도의 바람이 가장 좋은 선택이다. 다만, 아군 탱커나 투사에게 이동속도 증가 효과를 주는게 더 필요하다 판단될 경우 풍룡으로 아군의 이동속도를 증가시켜주는 선택도 나쁘지 않다.
7레벨은 웬만하면 가볼까요!를 선택한다. 쿨타임이 짧으며, 힐까지 들어가는 정화여서 리리에게 부족한 세이빙 능력을 크게 매꿔주기 때문이다. 상대 팀에 CC기가 거의 없다면 몸에 좋은 차 또한 고려해볼 수 있다. 거대한 소용돌이는 실명 유틸을 잘 살리려면 선택해야 하는게 아닌가 할 수 있지만, 실명은 일반 공격 기반 영웅에게만 맞추면 되기 때문에 굳이 대상을 한명 더 늘리기보다 리리의 포지션을 더 잡는게 낫다.
궁극기는 1,000잔 돌리기 고정. 수룡은 가뜩이나 사용하기 힘든데 너프까지 주셨다. 차라리 천잔으로 상대방 어그로를 많이 끌면서 어그로를 뺄 생각을 하는게 낫다.
13레벨은 휘감는 바람이 주력. 실명의 바람의 기본적인 감속 수치가 매우 저열하기 때문에 사람 구실을 하게 만들어주는 특성이다. 강풍의 실명시간 0.75초 증가는 결코 무시할만한 효과가 아니나, 타겟팅 감속 효과 증가는 리리에게 실명 말고 감속의 역할도 기대할 수 있을 만큼 소중하다.
16레벨은 한 번에 두 잔 특성을 선택해준다. 이때부터 리리가 어그로 핑퐁이 가능한 힐러로서 활약할 수 있게 된다. 원래같으면 맞아서 빠른 발 패시브를 돌린다 한들 자신을 치유하여 소위 말하는 '뻥힐'이 되겠지만, 한 번에 두 잔을 찍음으로써 비로소 아군에게도 힐을 넣어 줄 수 있게 된다. 그와 별개로 16레벨의 나머지 두 특성들이 효율이 너무 좋지 못한 탓도 있다.
20레벨의 경우 팀의 상황에 따라 지속적인 힐량이 더 필요하다면 운무사를, 우리팀의 슈퍼세이브가 절실하다면 1,000,000잔 돌리기를 선택하면 된다.
8. 스킨
자세한 내용은 리 리(히어로즈 오브 더 스톰)/스킨 문서 참고하십시오.9. 기타
- 처음 출연한 판다리아의 안개 때보다 모델링이 좀 더 일러스트에 가깝게 개선되어 나왔으며, 대사 하나하나에 귀여움이 있어 좋아하는 사람들도 적지 않은 편.
- 리그 오브 레전드의 리 신과 마찬가지로 이름을 제대로 쓰는 사람은 거의 없는데, 상점에서 '리리'라고 검색을 하게되면 아무 것도 나오지 않던 적이 있었다.[29] 띄어 쓰기를 정확히 입력한 '리 리' 라고 검색을 해야 리 리에 관련된 상품을 구매 할 수 있었으나 나중에 수정되었다.
- 판다렌의 나이가 명확히 설정되지 않은 것을 이용해, 어려보이지만 사실 나이가 많다는 식으로 나가는 2차 창작도 있었으나 리 리의 나이는 15살 즈음으로 예상된다(!)[30] 또한 음영파 리 리 스킨에서도 15세란 언급이 되었으니, 거의 반 확정인 듯하다.
- 2014년 4월 15일에 등장한 이래, 2015년 1월 15일 스랄 패치에서, 2017년 11월 16일 알렉스트라자 패치에서 리워크를 겪었다. 이렇게 리워크를 두 번 겪었는데, 각각 9개월, 34개월의 간격을 이루고 있다.
- 엄연한 용의 힘인 수룡을 다룰 수 있다보니 가끔 농담 삼아서 용의 힘을 다룬다는 설정을 가진 시마다 형제와 엮이기도 한다. 겐지의 반복 대사에서도 시마다 일족이 아닌 리 리가 용의 힘을 다룬다며 놀라는 반응을 보여준다.
- 과거 1레벨 Q 특성 이름은 프로 투수(Pro Toss)였다. 이름에서 연상할 수 있듯, Q의 사거리를 늘려주었다.
[1] 소냐와 같은 성우다. 소냐가 강인한 여전사라면, 리 리는 발랄한 소녀의 느낌.[2] 히오스에 등장할 당시 리 리는 운무 수도사와 별 연관이 없었는데도 운무 수도사의 기술을 어느 정도 사용했다. 그러다 와우 본편에서도 군단 확장팩쯤 되자 실제로 운무 수도사의 기술을 사용하는 등, 히오스 설정을 역수입한 케이스다.[3] 실제로 리 리는 1힐일때보다 2힐 조합을 채택했을때의 승률이 매우 높은 영웅이다.[4] 이것 자체로는 폐급 고유 능력이었지만, 어차피 이 시기에는 비슷하게 쓸데없는 고유 능력이 많아 큰 문제가 되지 않았다. 레이너의 사거리 +1 및 시야 증가나 팔 짧은 타이커스의 예열형 공격속도 증가 같은 패시브가 버젓이 고유 능력으로 들어가 있던 시기였다.[5] 거기다가 2.0 이후보다는 영웅들의 전체적 파워가 상대적으로 약했기 때문에 유지력이 좋은 리리는 20 이전으로 보더라도 지금보다 훨씬 쓸만한 힐러였다.[6] 당시에는 허브차가 3초, 운룡이 10초, 바람이 9초 쿨다운이었다. 게다가 허브차의 힐량은 지금보다 15% 정도 더 높은 204였고, 실명은 지속시간이 2초나 됐다.[7] 알렉스트라자 패치 이전에는 대상 영웅의 머리 위에 잎사귀 모양의 표식이 떴다.[8] 이런류의 캐릭터로 데커드 케인, 루시우, 빛나래가 있지만 데커드 케인은 아군이 포션을 먹는 센스로 포지셔닝의 짐을 덜어줄 수 있으며, 루시우, 빛나래는 유틸리티 활용 등을 위해 포지셔닝을 적극적으로 조정하기는 하지만, 광역 치유 특성상 원하는 대상을 치유하지 못하는 문제는 드물며 리 리랑 비교하면 확실하게 기동성을 좋게 만드는 옵션이 있다.[9] 특히, 실명의 경우, 평타 딜러들의 딜링각을 즉각적으로 막아줘야 된다는 점에서 이 체감이 크게 된다.[10] 히오스에서 감속은 무조건 높은 수치 우선으로 적용되기에 아무리 타겟팅이라고 하더라도 15%밖에 안되는 수치가 실전에서 유의미하게 작용하는 경우는 생각보다 보기 힘들다. 15% 이상의 감속 옵션을 가지고 있는 영웅들은 히오스에 널렸다.[11] 기본 회복량: 7.25-2.9, 성장 회복량: 0.245-0.098[12] 히오스에 감속은 널렸지만 반대로 이동속도 증가 옵션은 드물다.[13] 특히 4레벨 쇄도의 바람의 기술위력 증가는 더더욱 신경써야 한다.[14] 당장, 단일 폭힐기로 써도 되면서도 광역 폭힐기로도 사용가능한 사례는 레가르의 선조의 치유 궁극기 강화나 화이트메인정도말고는 없는데 천잔은 선조의 치유랑 비교해 힐량이 우월하며 쿨도 짧고, 화이트메인은 열의의 사전작업 및 말뚝딜을 포함한 스킬을 적들에게 다수 적중시킨다는 조건이 제법 복잡하다. 힐량으로 기준을 바꿔봐도 말퓨리온의 평온 및 스킬콤보랑 비교하면 밀리지만, 세이브의 HPS는 말퓨리온따위랑 비할 급이 아니다.[15] 그런데 사실 이 네 가지 방안 모두 상당히 난점이 존재한다. 천 잔은 대체로 힐량으로 적의 딜링을 되받아치는 형태이기에 역한타의 구도가 형성되고, 적들이 모두 중-장거리 이동 유틸기를 갖추지 않운 이상 역한타 구도에서 물러나는 건 쉽지 않다. 또한 리 리를 고립시키기 쉬운 영웅은 후방 진입이 가능한 영웅들인데 막상 리 리는 실명과 운룡 덕분에 대인 전투력이 나쁘지 않아 시간을 질질 끌다가 손해를 보기 쉬워진다. 그리고 천 잔은 쿨타임 보상효과가 있기에 애초에 빠르게 딜중지를 하고 한타를 피한다고 해도 쿨타임이 비교적 빠르게 돌아온다. 유저의 실력이 어느정도 올라간다면 장거리 CC기나 타게팅이 아닌 이상 끊기 매우 힘들고 설렁 빠르게 끊더라도 상술한 쿨타임 보상효과로 인해 한타중에 한번 더 천잔을 마주할 가능성도 있다.[16] 쿨 포함 HPS를 몸에 좋은 차, 제가 쏠게요를 찍었을 때 34.8(+4%), 쿨감 적용시 38.6(+4%)올려 준다.[17] 7레벨 가볼까요!는 기본적으로 회복기보다는 정화 효과를 우선순위로 사용하는 것에 가깝고, 운무사보다 쿨타임도 길다.[18] 툴팁에 75% 증가라고 적혀 있는건 오타다.[19] 리 리, 요한나, 카시아, 메이, 발리라[20] 주요 기능은 정화에 있으나, 다른 영웅의 저지 불가 기술과 달리 힐량이 존재하는데다 리 리의 최고 단점인 논타겟 문제를 보완할 수 있는 매우 좋은 특성임에는 틀림이 없다. 또한 가볼까요! 스펠의 쿨타임도 고유 능력의 영향을 받으므로 실제 표기된 쿨타임보다 더 자주 사용할 수 있다.[21] 치유하는 대상의 수가 늘어 광역 힐처럼 활용되기에, 어그로 핑퐁을 해 딜을 대신 받아주며 자신과 아군의 체력을 한 번에 수복하는 플레이가 가능해진다.[22] 운무사 역시 어그로 핑퐁 후 광역 힐을 하는 특성.[23] 물론 도망치던 아군의 교전 재투입 시간을 단축시키지만 그 시간동안 아군 탱커의 유지시간이 줄어들기에 2전사 체제거나 자체 유지력이 좋은 전사 영웅이 아닌이상 비교적 손해이다.[24] 특성을 통해 둔화는 걸 수 있다. 하지만 해당 특성을 피해서 다른 특성을 고른다면 없는 것이다.[25] 2초 쿨다운, 2명에게 195(+4%) 힐[26] 만피 유지 기준으로 3.1초 쿨다운, 1명에게 396(+4%) 힐[27] 4초 쿨다운, 조건부 쿨감 50%, 단일 아군만 치유[28] 트레이서가 이들을 한데 묶어 귀엽다고 언급한다.[29] 영문 이름이 Li Li 이다. 따라서 한글로도 '리 리'라고 띄어써야 맞다.[30] 저 긴 장문을 요약하자면 소설묘사나 언급시기의 나이대, 개발자와의 인터뷰를 도합하면 최소 12세~ 15세로 예상되며 15세일 확률이 매우 높다는 말.