최근 수정 시각 : 2025-08-15 11:53:04

호크아이(로스트아크)


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호크아이
Hawk Eye/Sharpshooter
<nopad>파일:호크아이.jpg
호크아이는 민첩하게 움직이며 기계 활과 특수 화살로 적을 공격하는 명사수 입니다. 민첩한 이동기를 활용한 생존력이 우수하며 이를 바탕으로 비교적 긴 시간동안 안정적인 전투를 펼칠 수 있습니다. 또한 다양한 상태이상 스킬과 은신을 활용하여 적의 허점을 노리는 전투가 가능합니다.
클래스
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헌터(남)
아이덴티티 대표무기
파일:로스트아크_실버호크_소환.png
실버 호크 소환
파일:로스트아크_활.png
호크아이 소개 페이지

1. 개요2. 스킬3. 깨달음 스타일
3.1. 죽음의 습격3.2. 두 번째 동료
4. 역사5. 평가
5.1. 장점
5.1.1. 두 번째 동료5.1.2. 죽음의 습격
5.2. 단점
5.2.1. 두 번째 동료5.2.2. 죽음의 습격
6. 운용7. 여담
7.1. 글로벌 서버 출시 관련

1. 개요

로스트아크 클래스 스킬 - 호크아이
"적을 꿰뚫어라, 신념의 화살이여!"
화살을 이용해 역동적인 딜을 하는 로스트아크의 헌터 클래스.

2. 스킬

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 호크아이(로스트아크)/스킬 문서
#!if (문단 == null) == (앵커 == null)
를
#!if 문단 != null & 앵커 == null
의 [[호크아이(로스트아크)/스킬#s-|]]번 문단을
#!if 문단 == null & 앵커 != null
의 [[호크아이(로스트아크)/스킬#|]] 부분을
참고하십시오.

3. 깨달음 스타일

3.1. 죽음의 습격

메인 노드
* 죽음의 습격: 실버 호크가 소환되지 않았을 때, 공격 적중 시 적에게 주는 피해가 5/10/15% 증가한다.
* 호크 게이지 회수: 최후의 습격 및 실버호크 강습 스킬 사용 시 호크 게이지를 30/40/50% 회복한다.
* 최후의 표적: 최후의 습격 및 실버호크 강습 스킬에 적중된 대상에게 '최후의 표적'을 부여한다.
최후의 표적: 호크아이에게 받는 피해가 8초동안 9/18/27% 증가한다.
* 실버호크 강습: 적에게 주는 피해가 6/12/18% 증가하고 Z키로 사용가능한 '실버호크 소환'스킬이 '실버호크 강습'[1]으로 변경된다.
사이드 노드
* 페일노트: 최후의 습격 및 실버호크 강습 스킬 사용 시 자신에게 '페일 노트' 버프가 부여되며 9.0초간 지속된다.
페일 노트: 치명타 피해량이 4.0/8.0/12.0/16.0/20.0% 증가한다.
* 마나 회수: 최후의 습격 및 실버호크 강습 스킬 사용 시 최대 마나의 10.0%가 회복되고, 최후의 습격 및 실버호크 강습 스킬의 피해량이 2.0/4.0/6.0/8.0/10.0% 증가한다.
실버호크가 소환되지 않은 상황에서 자신의 공격력이 증가하며 실버호크를 자폭시키면 대상에게 피증 디버프를 묻히고 실버호크 게이지의 일정 부분을 회수한다. 실버호크 게이지를 채운다음 최후의 습격/강습을 사용하여 즉시 터트리고(일명 매폭), 8초의 디버프 시간동안 일반 스킬 주력기를 최대한 쑤셔박는 순간 딜 위주 스타일이 된다.

주력 스킬들에 치피증이 대량으로 붙어있다보니 치명타 적중률을 챙기기 위해 치명을 1순위로 투자하며, 아덴 수급에 특화가 관여하지 않지만 실버호크 피해량을 증가시킬 수 있는 특화를 2순위로 가져가게 된다.

최후의 습격/실버호크 강습 스킬을 자주 사용하기 위해 아덴 수급 스킬을 다수 채용해야하며 이 스킬들은 호크 샷 제외하면 모두 근접 스킬이다보니 필연적으로 반근접전 플레이를 하게된다.

3.2. 두 번째 동료

메인 노드
* 두 번째 동료: 실버호크 MK-II를 소환하며, 실버호크 소환 중 자신 및 24m 범위 내에 있는 파티원의 이동속도가 8% 증가한다.
실버호크의 기본 공격 범위가 60% 및 유지 시간이 100% 증가한다.
실버호크 스킬의 치명타 적중률 13/26/40% 이 증가한다.
* 호크 서포트: 실버호크 소환 중 자신의 공격력이 8/16/24% 증가한다.
* 폭풍의 표적: 폭풍의 날개 및 실버호크의 기본 공격에 적중된 대상에게 '폭풍의 표적'을 부여한다.
폭풍의 표적: 호크아이에게 받는 피해가 8.0초 동안 6/12/18% 증가한다.
* 폭풍의 사냥꾼: 폭풍의 날개가 강화되어 사용 시 자신에게 '폭풍의 사냥꾼' 버프가 부여되고, 최후의 습격 사용 시 '사냥꾼의 발걸음' 버프가 부여된다.
폭풍의 사냥꾼: 8.0초 동안 스킬 피해량이 8.0/16.0/24.0% 증가한다.[2]
사냥꾼의 발걸음: 5.0초 동안 매 초마다 호크 게이지가 10% 증가하고[3] 이동속도가 12% 증가한다.
사이드 노드
* 실버호크 강화: 실버호크의 기본 공격 피해량이 5.0/10.0/15.0/20.0/25.0% 증가한다.
* 딥러닝: 실버호크 생성 후 1.0초마다 '딥러닝' 버프가 부여된다.
딥러닝: 10중첩 시 '딥러닝 컴플리트' 버프로 변경된다.
딥러닝 컴플리트: 적에게 주는 피해가 1.0/2.0/3.0/4.0/5.0% 증가한다.
실버호크가 강화되어 공격 범위와 유지 시간 및 치명타 적중률이 증가하며 소환 중 자신의 공격력 또한 증가한다.

실버호크 소환을 지속적으로 유지하면서 실버호크 스킬 및 강화된 일반 스킬로 원거리에서 안정적이고 지속적으로 공격하는 원거리 지속딜러 스타일이다. 다만 매폭을 쓰는 경우 죽습과 비슷하게 아덴 수급기를 대거 채용하기 때문에 개편 이전의 쌍직각 호크와 유사한 반근접전 스타일이 된다.

실버호크 스킬 피해량과 소환 중 일반 스킬 강화에 혜택을 주는 특화를 메인으로 챙기며, 신속의 이득이 그다지 없기 때문에[4] 치명을 2순위로 가져간다.

사이드 노드는 매폭을 사용하느냐에 따라 채용 여부가 갈리는데 매폭을 사용하는 경우 실버호크 평타를 찍어서 실버호크 딜손실을 보완하고, 사용하지 않는다면 딥러닝을 찍어서 지속 피증을 챙기면 된다.

4. 역사

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 호크아이(로스트아크)/역사 문서
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의 [[호크아이(로스트아크)/역사#|]] 부분을
참고하십시오.

5. 평가

활, 덫, 단검, 매사냥 등 활을 주무기로 사용하는 민첩한 사냥꾼이라는 컨셉을 기반으로 설계된 직업이다. 그러나 각 스킬들의 느린 선후 딜레이 때문에 실제 기민함을 기대하긴 어려우며, 카운터 유틸의 부재와 파괴 유연성 부족, 높은 치피증 수치와, 치적 불균형 등 다양한 구조적 문제를 앓고 있다. 그래도 이해하기 쉬운 딜사이클, 중상위권의 딜량, 높은 순간 무력 및 트라이의 신[5]이라 불리는 쾌적함으로 괜찮은 직업 인식을 지니고 있으며, 나름의 마니아층을 보유하고 있다.
아이덴티티인 실버호크를 유지하면서 싸우는, 매사냥꾼 궁수로서의 정체성이 강한 지속 딜러 두 번째 동료와 각종 단검을 이용한 기술을 동원해 실버호크를 날려보내는 유격전 전문가의 정체성이 강한 죽음의 습격으로 플레이 스타일이 구분된다. 두 번째 동료는 안정적인 성능[6]과 원거리 포지션을, 죽음의 습격은 전 직업을 통틀어 중상위권의 딜량과 근접 포지션을 지니고 있다.

멀쩡한 활 들고도 근접전을 해야 되는 괴상한 캐릭으로 불리며, 하자가 많았던 캐릭터 구조로 인해 로스트아크 서비스 시작 이래 오랜 시간동안 빛을 보지 못한 직업이라 인구수 전 직업 꼴등[7]을 유지하던 직업으로, 개편을 통해 성능은 좋아졌으나 아직까지도 비주류 캐릭터 인식이 강한 편이다. 그나마 23년의 개편으로 성능이 괜찮다는 인식이 생긴데다 언제나 일정 수요를 자랑하는 궁수 컨셉의 캐릭이라는 점 때문에 신규가 유입되면서 조금씩이나마 인구수가 늘어난 덕에 최하위권을 벗어나 하위권에 진입하였다.[8]

시즌3 들어 아크패시브가 들면서 간접적인 버프는 꽤 받은 편이다. 깨달음에서 양 직각의 스타일 특징의 일부를 반대쪽 스타일에 넣어준게 특징인데 예를들어 죽음의 습격 스타일은 실버호크 강습을 찍으면 최후의 습격이 폭풍의 날개와 통합되면서 (모션이 없어져서) 피면이 사라진대신 매폭을 무빙샷하며 다른 행동 중에도 날릴 수 있게 되었고, 두 번째 동료 스타일은 죽습의 매폭 아덴 페이백을 받아서 경우에 따라 매폭을 활용해 고점을 보완하는게 가능해졌다. 진화의 경우에도 세팅에 따라 무한한 마력, 뭉툭한 가시같은 매력적인 노드를 고를 수 있다보니 이전에 성능 저열한 환각이나 구원 세트를 쓰던 시절에 비해 상당한 혜택을 받은 편.
개편 초기에는 최후의 습격의 피면 삭제와 강습으로 인한 딜압축의 갑론을박, 컨셉의 변화가 없는 두동의 아쉬움이 주류 여론을 차지했었다. 죽습의 경우 피면 삭제에 따른 리턴의 상승이 있다면 수긍한다는 분위기였으나 이후 유틸의 조정 없이 대미지 너프만 먹었고, 두동의 경우 아쉬움이 남더라도 진화에서 밸류가 높은 뭉툭한 가시를 쓰기가 좋고 도약 노드의 딜 상승량과 버프의 상승량 등 대미지 면에서 큰 향상이 있어 잘만하면 죽습을 이길 수 있는 수준까지 올라와 많이 기용되었다. 하지만 두 깨달음 스타일 모두 사이드 노드의 성능이 그리 좋지 못한 편으로 애당초 치피증 수치가 높았던 죽습에게 외려 치피증을 더 붙여주고, 고질적인 마나 소모 문제를 문제 스킬의 스킬 자체의 마나 소모량 조정이 아닌 사이드 노드로 대충 퉁치는 점, 두동의 경우 실버호크 전체가 아닌 평타만 강화시켜주는 실버호크 강화라거나 60초나 예열해야만 피증 버프를 주는 딥러닝 등 나사빠진 사이드 노드를 받은 탓에 처음부터 현재까지 비판 받고 있다.

25-2-26 밸패로 약간의 상향 패치가 들어와서 죽습 깨달음 노드 소폭 상향, 두동은 딥러닝 버프가 계단식 버프가 되면서 예열 시간이 10초로 완화되었다.[9] 또한 주력기 중 블레이드 스톰 후딜 완화,[10] 차징 샷의 조준 회전 속도 상향, 호크 샷 부위 파괴 1레벨 추가,[11] 스나이프 선딜 감소[12]. 락온도 이동이 고정 거리 이동이 아닌 커서 위치 지점 이동으로 변경되면서 간만에 주류 스킬들에 의미있는 개선이 이루어졌다. 물론 클래스 자체의 구조는 여전히 고쳐지지 않은 상황.

5.1. 장점

  • 스킬들의 긴 사정거리
    호크아이는 여타 원딜 중에서도 주력기의 사거리가 매우 긴 편에 속한다. 차징샷이나 호크 샷(두동) 등은 스킬 범위가 화면 너머까지 닿기 때문에 기본 화면 끝 너머 보이지 않는 수준의 적에게도 명중이 가능한 수준이며, 즉발 트라이포드를 채택한 차징샷과 스나이프는 조준시 줌 아웃이 되어 더 멀리있는 적을 노릴 수도 있다. 죽음의 습격 호크 샷은 사거리 패널티가 있지만 두동보다 짧을 뿐 여전히 근접캐들에 비해선 훨씬 넉넉한 편이다.
  • 부담이 없는 아덴 관리
    호크아이는 실버 호크라는 아덴기를 활용하는 클래스로 두 번째 동료는 실버 호크를 최대한 가동해서, 죽음의 습격은 실버 호크를 소모해서 버프를 받는다는 차이가 있지만 두 직각 모두 아덴 관리가 편리하다. 두 번째 동료는 호크아이 특징상 실버 호크 가동 중에도 아덴 수급기로 아덴을 수급할 수 있어서 호크 샷 정도만 잘 맞춰도[13] 그냥 상시 가동이나 다름없으며, 죽음의 습격도 최후의 습격(강습)을 쓰면 아덴을 다 쓰지만 직각 효과로 소모한 아덴 절반을 바로 페이백 받기 때문에 아덴 수급기 1~2가지만 맞춰도 곧바로 게이지를 풀로 채워서 다시 쓸 수 있다보니 어지간한 주력기보다도 스킬 회전력이 높다. 설령 아덴 수급기 1개가 삑나도 호크아이 자체의 자연 회복이 있다 보니 리스크도 적다.
  • 뛰어난 이동 스킬
    호크아이 주력기 및 각성기는 차징, 홀딩이거나 선딜이 꽤 길어서 리스크가 있으나 뛰어난 이동기를 활용해 안전한 위치를 빠르게 잡는 식으로 커버가 가능하다. 공통적으로 자주 쓰는 이동 베기는 빠준 트포 채용 시 쿨타임이 5초 내외에 불과하며 제3의 스페 이동기로 활용이 가능하며, 두동은 필요에 따라 회피 사격이나 집요한 추적을 채용해 피면을 확보할 수 있다. 이동 스킬이 아니더라도 기본으로 주는 스페 이동기인 슬라이딩 자체도 대쉬 속도가 매우 빨라서 위급할 때 회피하기에 용이하다. 주력기 시전한다고 멈춰있는 순간이 많음에도 기동력이 평균 내지 그 이상으로 평가받는 이유.
  • 직관적이고 쉬운 운용
    상술한 타대의 자유로운 포지셔닝, 사거리 긴 주력 스킬, 준수한 이동기, 부담없는 아덴 관리 등의 이점 덕에 아무 위치에서나 스킬을 쓰다가 피할 거 피하면 그만이고, 보스와 멀찍이 위치해서 위험한 공격을 덜 받을 뿐더러, 카운터 등의 기믹이 발생하면 재빠르게 이동해 수행할 수 있다. 죽음의 습격 각인을 채용했다면 죽음의 습격 표식을 부여하는 선행 작업과 호크 게이지 충전이 필요해지지만 두동보다 까다로운 건 그게 전부이며 죽음의 습격 자체도 원거리 스킬이라 적중 시키기 쉽고 사용 직후 호크 게이지가 절반 남기 때문에 재충전 난이도도 낮다. 심지어 두 번째 동료 각인을 채용하면 호크 게이지 소모량보다 충전량이 압도적으로 높아 호크 게이지를 아예 신경쓰지 않아도 된다. 그나마 차징 스킬의 존재 탓에 포지셔닝은 신경써야 하지만 사멸 직업군처럼 백헤드 제약이 있지도 않고 기동성도 좋기 때문에 큰 제약이 아니다.
  • 막강한 PVP 성능
    PVP에 특화된 스킬이 다수 존재하기에 PVP에서 좋은 성능을 보여준다. 그림자 화살은 적을 추적하며 암흑을 묻힐 수 있는데다 3히트시 적을 기절시키고, 아토믹 애로우의 감전이나 연막 화살의 이속 감소 및 기절을 쏠쏠하게 쓸 수 있다. 또한 여러 가지의 은신 효과도 있어 적에게 노출되는걸 최소화하며 비교적 안전하게 스킬을 히트시킬 수 있다. 다운이 달린 피면기도 있어서 상대의 이니시를 받아칠 수 있으며 쏠쏠한 매폭 데미지는 덤이다. 거기다 사거리도 긴데다 레이드에서 채용하지 못했던 2가지 이상의 이동 스킬을 PVP에선 마음껏 쓸수 있어서 여차하면 치고 빠지기도 용이하기에 생존력도 준수하다.

5.1.1. 두 번째 동료

  • 실버호크로 인한 파티 전체 이속 증가 시너지의 존재
    실버호크를 상시로 소환하므로 자신과 파티원 모두 +8%의 이동 속도 버프를 상시로 받을 수 있어서 파티 전체의 기동성이 꽤나 좋아진다.[14] 특히 돌격대장 각인을 쓰지만 풀효율이 아닌[15] 파티원들에게 두동호크는 돌대 효율을 늘려주기에 이쁨을 받는 존재가 된다. 게다가 실버호크의 평타 범위가 매우 좁아서 실수로 오브젝트를 깨먹을 염려도 덜하므로 기믹한다고 굳이 끌 필요가 없다.
  • 실버 호크의 딜링으로 인한 높은 저점(극특)
    실버 호크는 소환만 해두면 근처의 적(주로 보스)을 평타로 때려서 알아서 딜을 해주며, 두동 호크의 아덴기인 폭풍의 날개는 다른 행동 중에도 사용이 가능한데 공격 범위가 넓고 소모 자원도 없는 노리스크 주력기로 쓸 수 있다. 특화로 실버 호크 스킬의 딜량을 대폭 늘릴 수 있다 보니 극특 세팅이면 실버 호크의 딜량 지분이 모든 주력기보다 높으며,[16] 실버 호크가 최소한 투사급의 딜을 깔아주기 때문에[17] 파일럿의 능력에 따라 어지간하면 강투는 가져갈 수 있고 경우에 따라 잔혈도 노려볼 수 있는 저점 깡패이자 강투 공무원으로 활약할 수 있다. 아크 패시브의 수혜도 좋게 받은 편에 속하다 보니 4티어 구간의 평가가 좋은 편.
  • 높은 치적 보정
    직업 각인/아크 패시브를 통해 실버호크 스킬에 +40%의 치적 보정을 받으며, 주력으로 쓰는 스킬에도 모두 40~50%의 치적 보정 트포가 존재해서 기본적인 치적의 보정치가 높은데 이게 상시 적용이다. 때문에 특화 기반 딜러임에도 예둔 효율이 매우 좋게 나오며 아크 패시브 진화의 뭉가를 채택하는 조건[18]을 맞추기도 쉬워서 큰 혜택을 볼 수 있다.
  • 높은 세팅 자유도
    아무래도 원거리에서 지속딜을 넣는 타입이다 보니, 세팅의 자유도가 죽습에 비해서 높은 편이다. 특화를 중심으로 해서 치명, 신속을 적당히 배분하거나, 아예 극특을 찍어서 모자란 고점을 채울 수도 있고, 아예 편의성을 중점으로 하면서, 모자란 고점을 돌격대장 각인으로 채우는 극신 역시 가능하다. 물론 이 세 스탯을 적절히 조화시킨 특신치라던가 신특치같은 스탯배분 역시 가능하며[19], 각 스텟의 특징과 장단점이 확실하기 때문에 각 세팅의 메리트도 충분하다. 물론 고점을 지향한다면 극특이 정석이긴하나 다른 세팅도 쓸만하다는 의미.
  • 전반적으로 쉬운 운영 및 높은 안정성
    아덴 관리 필요없고, 가만히 있어도 실버 호크가 알아서 딜을 해주고, 사거리도 길고, 이동도 빠르다 보니 전반적인 플레이가 매우 편하다. 특화 기반 딜러가 지속 딜러하면 흔히 생각나는 정신없는 피아노 플레이도 요구되지 않아 손이 꼬일 염려도 별로 없는 편이며 노리스크 광역기인 폭풍의 날개 덕에 카던/쿠르잔 전선 돌기도 매우 편리해 일일 숙제 스트레스도 덜하다. 이런 적은 리스크와 준수한 저점 덕에 심플 이즈 베스트에 가장 어울리는 원딜이며 기상술사와 더불어 로아에 입문하는 초보자에게 가장 추천되는 딜러이기도 하다.

5.1.2. 죽음의 습격

  • 강력한 순간 화력
    아덴을 회전시키는 특징상 매폭(최후의 습격)을 자주 던지게 되며, 매폭의 피증 디버프와 죽습만의 트포인 단독 수행의 높은 치피증의 시너지를 통해 매폭 디버프 타임에 주력기를 박아서 순간 화력을 높게 가져갈 수 있다. 덕분에 두동에 비해서 고점은 웬만한 캐릭들 안 부러운 수준으로 낼 수 있다.
  • 준수한 기믹 수행력
    매폭(최후의 습격)은 자체에 중상의 무력화가 붙어있으므로 순간적인 무력화 대처에 강하다. 무력화 수치가 낮은 아덴 수급기를 매폭으로 바꿔서 무력화를 끌어올리는 게 가능하는 이점이 크게 작용한다. 순간 부위 파괴 또한 즉발 차징 샷 및 호크 샷에 여차하면 크레모아 지뢰도 채용할 수 있어 꿇리지 않는 편.

5.2. 단점

  • 낮은 체방 수치
    호크아이는 소위 기호소서[20]에 속하는 뒤에서 2등 체방을 가진 물몸 클래스에 속한다. 여기에 저받의 채용률도 높아서 체력 손실을 입으면 회복도 느리다. 따라서 특유의 자유로운 딜각과 좋은 이동기를 활용해 보스의 패턴을 최대한 회피하면서 딜을 넣는 것이 중요하다.
  • 상대적으로 부족한 슈퍼아머
    호크아이의 주 스킬 중 애로우 해일과 샤프슈터는 슈퍼아머가 전무한 스킬이다. 활시위 당기는 모션 선딜이 상당히 긴데 슈퍼 아머가 전무해서 그야말로 스치기만 해도 스킬이 끊겨서 굉장히 거슬리는 점. 차징샷이나 스나이프같이 다른 차징기나 홀딩 기반 주력기는 선딜 감속 혹은 시전 속도 감소 패치를 받으며 확연히 나아진데 반해 샤프슈터는 패치를 못 받았기 때문에 여전히 주의해야 한다.
  • 높은 마나 소모
    궁수 캐릭터임에도 마법사 캐릭터마냥 스킬들의 마나 소모량이 상당하다. 게다가 마나 소모를 줄일 방법도 마땅치 않다. 마나 소모 감소 트포가 있지만 쿨감이나 피해 증가 트포와 같은 라인이라 사실상 사용할 수 없으며 홀딩이나 차지 스킬도 상당수라 질풍룬이 상당수 강제되고 죽습은 풍요룬도 필요해서 집중룬을 쓰기가 어렵다. 게다가 두동이든 죽습이든 마나 안 쓰는 아덴기의 비중이 상당해서 유용한 진화 노드인 끝마, 금주, 무마 노드를 잘 활용하기 힘든 건 덤. 결국 해결 방법은 마나 음식뿐인데 가격이 꽤 나가는데다 그마저도 보정 콘덴츠는 사용할 수 없어서 문제.[21]
  • 컨셉과 맞지 않는 스킬세팅
    호크아이의 무기는 활과 단검이지만 아덴기로 매를 소환하고, 지뢰나 폭약도 설치하며, 근접에서는 칼싸움, 원거리에서는 특수한 화살을 쏘며 아크로바틱한 움직임을 가지는 궁수라는, 컨셉만 보면 분명 매력적이며 그 모티브가 밀리터리 궁수에 가까운걸 알 수 있다. 하지만 이에 비해 스킬세팅과 구조는 순수한 원거리 스나이퍼를 추구하게 된다. 특히 카운터 스킬인 회피사격은 카운터 스킬인 주제에 백덤블링을 하며 강제 이동 및 선딜이 너무 길어서 타이밍이 어긋하면 백덤블링 하는 와중에 이미 공격을 맞아 경면이 뜨면서 카운터가 실패한다. 급소베기는 체방이 마법사 직업군과 동일하게 최하위권인 호크아이에게 있어서 경면, 피면 아무것도 없는데다 돌진조차 불가능한 제자리 초근접 카운터라 사거리가 너무 짧아 맞추기 어렵다.[22][23] 이는 단순히 스킬의 데미지의 문제가 아닌 스킬 구조의 문제다. 원거리에서 활을 쏘다 카운터를 치기 위해 근접전을 가져야 하고, 딜링 스킬들의 선딜이 길고 주력 스킬은 아예 차징 및 홀딩 스킬이다 보니 신출귀몰하는 민첩한 레인저를 모티브로 했다기에는 제자리에 너무 오래 서있는데 그 와중에 슈퍼아머가 부족해 선딜로 활시위를 당기는 와중에 보스몹에게 한대 맞아 끊기기 일쑤다.

5.2.1. 두 번째 동료

  • 빈약한 깡통딜
    실버 호크의 딜량 덕에 저점 자체는 높으나 반대로 말하면 실버 호크의 딜량을 포함해야 다른 딜러와 비빌 수 있다는 의미로 본체의 깡통딜이 굉장히 낮다. 두동 호크아이는 특화 특성을 기본 베이스로 하지만 특화는 실버호크를 중점으로 강화해줄뿐 본체의 강화 계수가 상당히 저열해서[24] 특화 안찍고 치명이나 신속을 올리는 세팅이 아직도 존재할 정도로 메인이 되지 못하고 있다.
    진화 노드에서 가장 밸류가 높은 뭉가 세팅을 일반적으로 사용하고 죽습처럼 치피증의 역시너지 문제가 없음에도 불구하고 깡통 자체가 약하다보니 지속 딜러가 강세인 현 카제로스 레이드 메타에서도 잔혈 등극은커녕 강투 라인에서나 겨우 비비고 있는게 현실이다. 특화가 메인이 되려면 특화의 본체 강화 계수를 상향해야 하지만 스마게는 깨달음(과거 직각)의 수치나 조금씩 건들이며 그다지 적극적인 개선 의지가 없다.
  • 효율이 나쁜 사이드 노드
    두동의 사이드 노드는 실버호크 강화와 딥러닝이 있는데 실버호크 강화는 실버호크의 모든 스킬이 아닌 평타만 강화시켜 주기 때문에 극특이 아니면 혜택을 볼 수 없다봐도 무방하며, 딥러닝은 실버호크 가동을 시키고 추가로 10초간 스택을 쌓아야 실질 피증이 적용되는 이중 족쇄 구조를 갖고 있다. 문제는 매폭을 던지거나 격돌을 잡거나해서 실버호크 상태가 풀리면 다시 실버호크를 켜서 10초간 스택을 쌓아야 복구가 가능하다는 점으로 이 때문에 호크아이 유저가 격돌같은 변신이 해제되는 기믹 수행을 기피하거나 하는 주요 원인이 되고 있다.
  • 좋지 않은 보석 효율
    지딜들이 다 그렇긴 하지만 보석의 효율이 나쁘다. 두동 호크는 실버 호크와 스나이프가 조금 높고 나머지 스킬의 지분이 고른 편이라 더욱 그렇다. 가급적 골고루 올리되 실버 호크와 스나이프에 좀 더 높은 멸화(겁화)를 세팅하는 게 좋다.

5.2.2. 죽음의 습격

  • 주력기의 짧은 스킬 사거리로 인해 강요되는 근접전
    위의 장점 란에 적힌 긴 사정거리가 무색하게도, 죽습을 채용한 호크아이는 반쯤 근딜에 가까운 플레이를 펼쳐야 한다. 흔히 '멀쩡한 활 냅두고 칼질하러 달려드는 괴상한 캐릭'이라는 이미지가 박힌 주요 이유로, 특히 죽습의 필수 딜스킬인 즉발 트포 차징샷과 채용을 항상 고민하게 만드는 블레이드 스톰이 근접기인지라[25] 굉장한 딜레마에 빠지게 된다. 호크 샷도 트라이포드 때문에 사정거리가 짧아진다는 점까지 한몫한다. 그나마 블레이드 스톰 대신 애로우 해일을 채용할 경우 타격의 대가 일관성이 좋아지고 사정거리 문제가 즉발 차징샷 정도만 남지만, 이러면 매폭 사이클에서 손해를 본다는 문제가 생긴다.
  • 높은 매폭 의존도와 8초라는 빡빡한 딜타임
    죽습의 딜 증폭 원리는 근접 스킬과 호크샷으로 아덴을 채우고, 실버호크를 켜서 곧바로 매폭을 날리고 표식이 확보되는 8초간 극딜을 퍼붓는 것이다. 당연히 매폭이 빗나가거나 다른 변수가 생겨서 8초라는 딜타임을 놓치면 또다시 아덴을 채울 동안 상당한 딜로스가 발생될 수밖에 없다. 따라서 매폭은 웬만하면 맞추는 게 좋고, 만약 못 맞췄다면 계속 딜링을 진행하기보다는 호크 샷이나 급소 베기, 하다못해 실버 마스터 트포가 달린 이동 베기를 활용해 호크 게이지를 다시 채우는 방식으로 운영해야 한다.
  • 아덴 수급기와 카운터기가 동일함
    죽습의 카운터는 급소 베기 하나인데 이게 아덴 수급기다 보니 스킬 사이클을 돌리기 위해 종종 쓰게 되어 정작 필요할 때 쿨이 도는 상황이 굉장히 자주 생긴다. 급소 베기 자체는 근접 수준의 매우 짧은 사거리, 12초라는 다소 긴 쿨타임, 슈퍼 아머 부재라는 단점이 있다 보니 사실상 카운터 성능면에서 짧은 선딜 말고는 장점이 아무것도 없는 성능을 갖고 있는데 상술했듯 사이클에 포함되어 있다는 점 때문에 그마저도 제대로 칠 수가 없다. 사실상 머리쪽에서 스킬 사이클 돌리는데 운 좋게 카운터 떠서 뽀록이 뜨는 게 아니면 죽습 호크로 카운터를 잘 치는 건 기대하기 힘들다.
    정작 사이클에 카운테가 포함된 버서커나 슬레이어같은 클래스들은 2스택 트포를 받아서 이 문제를 탈피했는데 죽습 호크는 카운터 관련으로 아무런 개선도 받지 못한 상황이다. 당장 급소베기에서 전혀 쓸모가 없는 단독 수행만 스택화 트포로 바꾸면 충분히 해결이 가능함에도 개선하지 않는건 문제가 있는 부분.
  • 피면기 부재(4티어 강습 이후)로 인한 난이도 상승
    죽습의 주력 아덴기인 최후의 습격(매폭)은 4티어 메인 노드를 찍으면 실버호크 강습으로 변경된다. 딜적인 성능 자체야 두동 폭풍의 날개처럼 다른 행동 중에도 사용가능하고 선딜도 아예 사라져서 준수하긴 한데, 문제는 매폭이 죽습 호크의 유일한 피면기였다는 점. 즉 죽습 호크는 강습을 찍으면 그나마 하나 있던 피면기가 아예 사라지는 셈이다. 죽습 호크 자체가 반근접 딜러인데다 입타 빌드를 주로 쓰는 걸 감안하면 유일했던 피면기의 부재는 생존이든 딜손실이든 간에 역체감이 크게 다가온다.[26]
  • 고점대비 낮은 딜의 성장
    물론 호크아이가 지딜러인지라, 딜의 성장 영수증을 보는 맛이 낮긴하나, 실전딜로도 주력 스킬의 치피증 트포로 인한 낮은 성장률로 고점으로 키워봐야 크게 재미를 못보고 고점에서는 굉장히 약한 클래스로 유명하다. 치명 기반 클래스에게 가장 좋은 효율인 각인은 예리한 둔기가 대표적인데 예둔을 유물 각인으로 채용해도 블레이드 스톰, 스나이프, 호크샷의 죽습용 치명타 피해량 상승 트포가 200%대에 있기 때문에 치명타 피해에 대한 대미지 상승이 각인, 보석, 악세, 엘릭서 에서 채용 되는 딜증가 기대값이 굉장히 낮다.[27] 하지만 가뜩이 낮은 초각성 스킬의 대미지를 보완하고, 주력기인 매폭의 대미지 때문에 울며겨자 먹기로 써야 하며, 애시당초 로스트아크에 대부분 비중을 차지하는 대미지 스탯이 치명타피해인 탓에 유각을 배우기 시작하면서 쥐똥같이 올라오는 대미지에 타 클래스에 비해 불합리함을 느껴야 한다. 물론 저점에서, 특히 1700대 노르둠 구간에서는 높은 깡뎀으로 중저점에서는 꽤나 강한 캐릭터로 알려져 있지만, 딜증가에 대한 기대치가 굉장히 낮은 편이라 고점이 된다면 만년 사진기사가 되거나, 남들이 9겁을 쓸때 10겁은 써야 강투를 볼까 말까한 절망적인 성장률을 보여준다. 이러한 낮은 고점은 이미 유명하며, 스트리머인 눈가루나 쫀지같이 호크로 버스돌릴 정도로 부캐로 키우는 사람들도 지딜러, 치피증 트포로 인한 메타에 뒤떨어진 능력치[28] 인해 호크의 근본적으로 성장에 나사빠진게 문제라고 하고 있으며, 이로 인해 호크아이에 대해 성장의 투자를 본캐가 아닌 이상 에스더나 스트리머도 10겁이라던가 악세사리 세팅, 관련 유각투자를 잘 하는편이 아니다.[29]

6. 운용

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참고하십시오.

7. 여담

7.1. 글로벌 서버 출시 관련

  • 글로벌 버전에서는 여러 직업 이름이 변경되어 출시되었는데, 호크아이도 그 중 하나다. 아무래도 다른 호크아이가 너무 유명한 걸 감안한 건지 결과적으로 명사수를 뜻하는 '샤프슈터(Sharpshooter)'로 변경되었다. 그런데 호크아이의 주력기 중 샤프 슈터라는 스킬이 있고, 글로벌 서버에서도 해당 스킬의 이름이 그대로 유지되는 바람에 글로벌 서버에서 샤프 슈터는 직업 이름에서 띄어쓰기만 하면 스킬 이름이 되어버리는 이상한 작명이 되어버렸다.


[1] 최후의 습격 특유의 던지는 동작이 사라지고 폭풍의 날개처럼 다른 행동 중에도 곧바로 실버 호크를 날려서 자폭시킬 수 있다.[2] 실버호크 소환 유무를 따지지 않기 때문에 이 버프를 활성화하고 매폭을 던져도 매폭 대미지에 버프가 들어간다.[3] 쉽게 말해서 이전 죽습 직업 각인처럼 아덴 게이지의 50%를 5초에 걸쳐서 분할 환급해준다.[4] 두동은 실버호크가 메인이 되는데 실버호크 평타는 신속과 무관한 고정 공속이고 폭풍의 날개는 작열 보석만으로도 버프 유지가 가능해서 신속의 쿨감이 필요가 없다. 매폭을 쓰는 세팅인 경우에도 최후의 습격은 노쿨 스킬이라 신속이 전혀 필요하지 않다.[5] 두동의 경우[6] 이동기와 카운터를 아낄 수 있고, 높은 저점을 지닌다.[7] 소위 호데기(호크아이, 데빌헌터, 기공사)[8] 뒤에서 5등이지만 이것도 늘어난 것.원래 하위권 3인방인 호데기 중 호크아이는 23년의 개편으로 순위가 점점 올라갔고 데빌헌터도 24년 말 개편(일명 데헌절)로 호크아이 다음 순위에 위치하고 있다. 24년 말 기준 최하위권에는 기공사, 버서커, 데모닉이 위치하고 있다.[9] 다만 이 과정에서 3% 피증을 고정으로 주던 방식이 1~5%로 바뀌면서 실질적인 피증은 2%로 까였다. 2025년 상반기 기준의 깨달음 포인트로는 사이드 노드를 최대 2렙만 줄 수 있기 때문. 그러다보니 극특 두동에선 딥러닝을 아예 버리고 매폭을 주력으로 쓰는 빌드를 쓰고 있다.[10] 스페로 끊는 타이밍이 빨라졌는데 스페 캔슬은 물론이고 저스트가드에 대응하기도 용이해졌다. 저가는 스페로 끊을 수 있는 타이밍에만 사용할 수 있는데 그러다보니 패치 이전의 블스는 시전 중에 저가를 제대로 칠 수가 없었다.[11] 전용 트포 덕에 매를 2번 날리는 두동 호크는 파괴도 2번 들어가므로 실질적으론 부파 2렙이 달린 스킬이 되었다.[12] 정확히는 이전까지는 몸을 빙글 돌리는 모션을 취하고 나서야 홀딩 게이지가 생기는 방식이었는데 패치 후로는 시전 즉시 홀딩 게이지가 생성되는 방식이다. 즉 선모션 자체가 홀딩 시간에 포함된 셈인데 그것만으로도 실질적인 스나이프 시전이 1초 이상 단축되었다. 과거의 스나이프 선모션이 얼마나 말이 안 되는 불합리함이었는지 역체감이 드는 건 덤[13] 협동 전술 트포를 찍으면 매를 2마리 날리므로 아덴도 2배로 찬다.[14] 그래서 두동 호크는 이속이 느린 특화 기반 딜러나 헤드 어택 딜러들과 같이 파티에 끼는 경우도 많다.[15] 이속 풀이 불가능해서 돌대를 17% 효율로 맞춰서 쓰는 경우.[16] 3막 3관 모르둠같이 템포가 매우 긴 관문이면 실버호크 평타가 스나이프보다도 딜지분이 높아지기도 한다.[17] 때문에 두동 호크는 트라이의 신으로 불리기도 한다.[18] 치적 119%. 두동의 경우 자체 치적(40%) 및 아드(14~20%)와 엘릭서 달인(7%)을 제외한 52~58% 수준의 자치적만 맞추면 된다. 치적 시너지 딜러도 고려하면 실제 요구값은 더욱 줄어든다.[19] 다만 이 경우, 스킬 공격력 10%를 넘기는 특화 800정도는 유지하는 것을 권장한다. 이 10%가 생각보다 크다.[20] 기상술사, 호크아이, 소서리스, 서머너[21] 이게 가장 심하게 나타나는게 증명의 전장이다. 한방한방이 쎄지 않은대신 CC기나 이동기가 풍부하므로 이걸로 상대를 농락하며 긴 사거리의 스킬로 갉아먹어서 HP 우위로 이기는게 호크의 필승법인데 중간중간 마나 안 쓰는 아덴기인 각성기나 매폭을 섞지 않으면 자기만 때리는데 자기 마나가 고갈나서 콤보가 끊겨 상대의 접근을 받아치지 못하고 두드려맞아서 역전각을 주게 된다.[22] 똑같이 최약체 체방을 가지고 있는 아르데타인 직업군인 데헌, 건슬, 스카우터, 블래스터 모두 앞으로 돌진하는 카운터 스킬들을 가지고 있다.[23] 그렇다고 선딜을 감수하고 범위 카운터인 회피사격을 채용하기에는 급소베기의 실버마스터 트포와 이중베기 트포 때문에 죽습의 경우 급소베기의 채용이 강제된다.[24] 극특으로 1800 이상을 찍어도 본체 스킬딜 강화는 22%를 약간 넘는 수준에 불과하다.[25] 즉발 트포를 채용한 차징샷은 차징을 즉시 뗄 경우 진짜 코앞에서 터질 정도로 짧아진다. 매폭 표식 시간 내에 극딜을 박아야 하는 죽습 입장에선 차징 시간 여유따위 없으니 사실상 근접기가 된다.[26] 그나마 피면기 부재를 해결할 유일한 방법은 도약 노드인 락온 기동대뿐인데 실전성이 생기려면 도약 노드를 3렙까지 다 찍어야 가능하다. 게다가 락온 기동대를 찍으려면 스파이럴 애로우나 락온 체인 노드 같은 다른 초각성 스킬 옵션을 포기해야 한다.[27] 예리한둔기 20장 기준으로 로스트빌드에서 계산해주는 스킬별 최종딜증가치를 기준으로 말하면, 타직업의 주력스킬이 17~25% 정도 나오는데에 비해 호크아이는 호크샷과 스나이프가 9~12% 밖에 못미친다. 이게 호크아이가 이게 고점에서 사진기사로 전락하는데에 큰 몫을 하고 있다.[28] 죽습 호크 치피량은 일반 주력 스킬에는 붙어 있는데 정작 아덴기와 초각스에는 치피량이 붙어있지 않은 굉장히 어설픈 구조를 갖고 있다. 죽습 호크와 비슷하게 치피량 증가를 가진 핸건 데헌이나 환각 환수사는 치피량 증가 수치가 매우 높을 뿐더러 모든 스킬 적용이다보니 굳이 예둔이 필요하지 않아서 다른 각인 채용하면 그만이나 죽습 호크는 효율이 안 나옴에도 예둔을 배제할 수 없고 같은 이유로 치명 기반 클래스임에도 고점 진화 노드인 뭉가 빌드를 사용할 수 없다. 게다가 예둔을 빼고 싶다한들 태생적으로 이속이나 공속 보너스가 전무해서 질증이나 돌대를 쓸 수는 없고, 비마나 소모 아덴기를 주력으로 쓰다보니 마효증을 쓸 수 있는 것도 아니라서 예둔을 대체할만한 각인이 마땅히 없다는게 문제다.[29] 특히 눈가루의 경우 호크공략에서 조차 얘는 치피증이 발목을 너무 잡는다. 치피증 상승 트포만 추피로 바꿔줘도 좋을텐데 이해를 못하겠다. 라고 지적 할 정도이다.


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