최근 수정 시각 : 2024-12-17 04:36:05

호크아이(로스트아크)


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호크아이
Hawk Eye/Sharpshooter
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호크아이는 민첩하게 움직이며 기계 활과 특수 화살로 적을 공격하는 명사수 입니다. 민첩한 이동기를 활용한 생존력이 우수하며 이를 바탕으로 비교적 긴 시간동안 안정적인 전투를 펼칠 수 있습니다. 또한 다양한 상태이상 스킬과 은신을 활용하여 적의 허점을 노리는 전투가 가능합니다.
클래스
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헌터(남)
아이덴티티대표무기
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실버 호크 소환
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호크아이 소개 페이지

1. 개요2. 스킬3. 직업 전용 각인
3.1. 두 번째 동료3.2. 죽음의 습격
4. 역사5. 평가
5.1. 장점
5.1.1. 두 번째 동료5.1.2. 죽음의 습격
5.2. 단점
5.2.1. 두 번째 동료5.2.2. 죽음의 습격
6. 운용7. 여담
7.1. 글로벌 서버 출시 관련

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1. 개요

로스트아크 클래스 스킬 - 호크아이
"적을 꿰뚫어라, 신념의 화살이여!"
화살을 이용해 역동적인 딜을 하는 로스트아크의 헌터 클래스.

2. 스킬

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 호크아이(로스트아크)/스킬 문서
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3. 직업 전용 각인

3.1. 두 번째 동료

3티어 직업 각인
실버호크 MK-II 를 소환하여 파티원의 이동속도가 추가로 4% 증가하며, 실버호크 스킬의 치명타 적중률이 10/20/40%, 기본 공격 범위가 60% 및 소환 유지시간이 100% 증가한다.[1] 또한 실버호크 기본 공격 및 폭풍의 날개 적중 시 대상에게 죽음의 표적을 추가하여 나에게 받는 피해가 3/7/12% 증가한다. 추가로 실버호크가 소환되어 있는 동안 자신의 공격력이 3/6/10% 증가한다.[2]
4티어 아크패시브: 깨달음[3]
실버호크 MK-II 를 소환하여 파티원의 이동속도가 추가로 4% 증가하며, 실버호크 스킬의 치명타 적중률이 10/20/40%, 기본 공격 범위가 60% 및 소환 유지시간이 100% 증가한다. 또한 실버호크 기본 공격 및 폭풍의 날개 적중 시 대상에게 죽음의 표적을 추가하여 호크아이에게 받는 피해가 6.0/12.0/18.0% 증가한다. 추가로 실버호크가 소환되어 있는 동안 자신의 공격력이 5.0/10.0/15.0% 증가한다.

실버호크를 운용에 집중하여 원거리에서 안정적이고 지속적으로 공격하는 원거리 지속딜러 컨셉의 직업각인.

3.2. 죽음의 습격

실버호크가 소환되지 않았을 때 공격 적중 시 적에게 주는 피해가 3/7/12% 증가한다. 최후의 습격 스킬 사용 시 남은 호크게이지의 50%를 돌려받으며, 적중된 대상에게 죽음의 표적 II[4]를 추가하여 자신에게 받는 피해가 8초 동안 20/25/30% 증가한다.

실버호크를 최후의 습격을 사용하여 즉시 터트리고(일명 매폭), 8초의 디버프 시간동안 주력기를 쑤셔박는 반근접 극딜러 컨셉의 직업각인이다.

4. 역사

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5. 평가

활, 덫, 단검, 매사냥 등 활을 주무기로 사용하는 사냥꾼이라는 컨셉트를 가진 딜러. 긴 사거리와 강력한 순간 무력화, 그리고 타대딜러답게 백헤드에 구애받지 않는 포지션이 특징이다.
아이덴티티인 실버호크를 유지하면서 싸우는, 매사냥꾼 궁수로서의 정체성이 강한 지속 딜러 두 번째 동료와 실버 호크의 자폭기를 포함한 폭발물류, 각종 단검을 이용한 기술까지 동원하는 유격전 전문가의 정체성이 강한 폭딜러 죽음의 습격으로 플레이 스타일이 갈린다. 두 번째 동료는 안정적인 성능과 원거리 포지션을, 죽음의 습격은 전 직업을 통틀어서도 상위권에 속하는 고점과 원딜치곤 비교적 근접딜 포지션을 노리는 편이다.

멀쩡한 활 들고도 근접전해야되는 괴상한 캐릭으로 불렸을 정도로, 하자가 많았던 캐릭터 구조로 인해 로스트아크 서비스 시작 이래 오랜 시간동안 빛을 보지 못한 직업이라 인구수 전 직업 꼴등[5]을 유지하던 직업으로, 개편을 통해 성능은 좋아졌으나 아직까지도 비주류 캐릭터 인식이 강한 편이다. 그나마 23년의 개편으로 성능이 괜찮다는 인식이 생긴데다 언제나 일정 수요를 자랑하는 궁수 컨셉의 캐릭이라는 점 때문에 신규가 유입되면서 조금씩이나마 인구수가 늘어난 덕에 최하위권을 벗어나 하위권에 진입하였다.[6]

5.1. 장점

  • 스킬들의 긴 사정거리
    호크아이는 여타 원딜 중에서도 주력기의 사거리가 매우 긴 편에 속한다. 차징샷이나 호크 샷(두동) 등은 스킬 범위가 화면 너머까지 닿기 때문에 기본 화면 끝 너머 보이지 않는 수준의 적에게도 명중이 가능한 수준이며, 즉발 트라이포드를 채택한 차징샷과 스나이프는 조준시 줌 아웃이 되어 더 멀리있는 적을 노릴 수도 있다. 죽음의 습격 호크 샷은 사거리 페널티가 있지만 두동보다 짧을 뿐 여전히 근접캐들에 비해선 훨씬 넉넉한 편이다.
  • 부담이 없는 아덴 관리
    호크아이는 실버 호크라는 아덴기를 활용하는 클래스로 두 번째 동료는 실버 호크를 최대한 가동해서, 죽음의 습격은 실버 호크를 소모해서 버프를 받는다는 차이가 있지만 두 직각 모두 아덴 관리가 편리하다. 두 번째 동료는 호크아이 특징상 실버 호크 가동 중에도 아덴 수급기로 아덴을 수급할 수 있어서 호크 샷 정도만 잘 맞춰도[7] 그냥 상시 가동이나 다름없으며, 죽음의 습격도 최후의 습격(강습)을 쓰면 아덴을 다 쓰지만 직각 효과로 소모한 아덴 절반을 바로 페이백 받기 때문에 아덴 수급기 1~2가지만 맞춰도 곧바로 게이지를 풀로 채워서 다시 쓸 수 있다보니 어지간한 주력기보다도 스킬 회전력이 높다. 설령 아덴 수급기 1개가 삑나도 호크아이 자체의 자연 회복이 있다보니 리스크도 적다.
  • 뛰어난 이동 스킬
    호크아이 주력기 및 각성기는 차징, 홀딩이거나 선딜이 꽤 길어서 리스크가 있으나 뛰어난 이동기를 활용해 안전한 위치를 빠르게 잡는 식으로 커버가 가능하다. 공통적으로 자주 쓰는 이동 베기는 빠준 트포 채용 시 쿨타임이 5초 내외에 불과하며 제3의 스페 이동기로 활용이 가능하며, 두동은 필요에 따라 회피 사격이나 집요한 추적을 채용해 피면을 확보할 수 있다. 이동 스킬이 아니더라도 기본으로 주는 스페 이동기인 슬라이딩 자체도 대쉬 속도가 매우 빨라서 위급할 때 회피하기에 용이하다. 주력기 시전한다고 멈춰있는 순간이 많음에도 기동력이 평균 내지 그 이상으로 평가받는 이유.
  • 직관적이고 쉬운 운용
    상술한 타대의 자유로운 포지셔닝, 사거리 긴 주력 스킬, 준수한 이동기, 부담없는 아덴 관리 등의 이점 덕에 아무 위치에서나 스킬을 쓰다가 피할 거 피하면 그만이고, 보스와 멀찍이 위치해서 위험한 공격을 덜 받을 뿐더러, 카운터 등의 기믹이 발생하면 재빠르게 이동해 수행할 수 있다. 죽음의 습격 각인을 채용했다면 죽음의 습격 표식을 부여하는 선행 작업과 호크 게이지 충전이 필요해지지만 두동보다 까다로운건 그게 전부이며 죽음의 습격 자체도 원거리 스킬이라 적중시키기 쉽고 사용 직후 호크 게이지가 절반 남기 때문에 재충전 난이도도 낮다. 심지어 두 번째 동료 각인을 채용하면 호크 게이지 소모량보다 충전량이 압도적으로 높아 호크 게이지를 아예 신경쓰지 않아도 된다. 그나마 차징 스킬의 존재 탓에 포지셔닝은 신경써야 하지만 사멸 직업군처럼 백헤드 제약이 있지도 않고 기동성도 좋기 때문에 큰 제약이 아니다.
  • 막강한 PVP 성능
    PVP에 특화된 스킬이 다수 존재하기에 PVP에서 좋은 성능을 보여준다. 그림자 화살은 적을 추적하며 암흑을 묻힐 수 있는데다 3히트시 적을 기절시키고, 아토믹 애로우의 감전이나 연막 화살의 이속 감소 및 기절을 쏠쏠하게 쓸 수 있다. 또한 여러 가지의 은신 효과도 있어 적에게 노출되는걸 최소화하며 비교적 안전하게 스킬을 히트시킬 수 있다. 다운이 달린 피면기도 있어서 상대의 이니시를 받아칠 수 있으며 쏠쏠한 매폭 대미지는 덤이다. 거기다 사거리도 긴데다 레이드에서 채용하지 못했던 2가지 이상의 이동 스킬을 PVP에선 마음껏 쓸수 있어서 여차하면 치고 빠지기도 용이하기에 생존력도 준수하다.

5.1.1. 두 번째 동료

  • 실버호크로 인한 파티 전체 이속 증가 시너지의 존재
    실버호크를 상시로 소환하므로 자신과 파티원 모두 +8%의 이동 속도 버프를 상시로 받을 수 있어서 파티 전체의 기동성이 꽤나 좋아진다.[8] 그래서 이동 속도 버프에 따른 딜량 증가 버프를 받는 돌격대장 각인 채용 파티원들에겐 두동호크가 이쁨을 받는 존재가 된다. 게다가 실버호크의 평타 범위가 매우 좁아서 실수로 오브젝트를 깨먹을 염려도 덜하므로 기믹한다고 굳이 끌 필요가 없다.
  • 실버 호크의 딜링으로 인한 높은 저점(극특)
    실버 호크는 소환만 해두면 근처의 적(주로 보스)을 평타로 때려서 알아서 딜을 해주며, 두동 호크의 아덴기인 폭풍의 날개는 다른 행동 중에도 사용이 가능한데 공격 범위가 넓고 소모 자원도 없는 노리스크 주력기로 쓸 수 있다. 특화로 실버 호크 스킬의 딜량을 대폭 늘릴 수 있다보니 극특 세팅이면 실버 호크의 딜량 자체로도 어지간한 주력기 이상의 딜지분을 가져가며 이런 특징 덕에 두동 호크는 어지간하면 강투 이상은 하고 레이드가 길어지면 잔혈도 노려볼 수 있는 저점 깡패이자 강투 공무원으로 활약할 수 있다. 아크 패시브의 수혜도 좋게 받은 편에 속하다보니 4티어 구간의 평가가 좋은 편.
  • 높은 치적 보정
    직업 각인/아크 패시브를 통해 실버호크 스킬에 +40%의 치적 보정을 받으며, 주력으로 쓰는 스킬에도 모두 40~50%의 치적 보정 트포가 존재해서 기본적인 치적의 보정치가 높은데 이게 상시 적용이다. 때문에 특화 기반 딜러임에도 예둔 효율이 매우 좋게 나오며 아크 패시브 진화의 뭉가를 채택하는 조건[9]을 맞추기도 쉬워서 큰 혜택을 볼 수 있다.
  • 높은 세팅 자유도
    아무래도 원거리에서 지속딜을 넣는 타입이다 보니, 세팅의 자유도가 죽습에 비해서 높은 편이다. 특화를 중심으로 해서 치명, 신속을 적당히 배분하거나, 아예 극특을 찍어서 모자란 고점을 채울 수도 있고, 아예 편의성을 중점으로 하면서, 모자란 고점을 돌격대장 각인으로 채우는 극신 역시 가능하다. 물론 이 세 스탯을 적절히 조화시킨 특신치라던가 신특치같은 스탯배분 역시 가능하며[10], 각 스텟의 특징과 장단점이 확실하기 때문에 각 세팅의 메리트도 충분하다. 물론 고점을 지향한다면 극특이 정석이긴하나 다른 세팅도 쓸만하다는 의미.
  • 전반적으로 쉬운 운영 및 높은 안정성
    아덴 관리 필요없고, 가만히 있어도 실버 호크가 알아서 딜을 해주고, 사거리도 길고, 이동도 빠르다보니 전반적인 플레이가 매우 편하다. 특화 기반 딜러가 지속 딜러하면 흔히 생각나는 정신없는 피아노 플레이도 요구되지 않아 손이 꼬일 염려도 별로 없는 편이며 노리스크 광역기인 폭풍의 날개 덕에 카던/쿠르잔 전선 돌기도 매우 편리해 일일 숙제 스트레스도 덜하다. 이런 적은 리스크와 준수한 저점 덕에 심플 이즈 베스트에 가장 어울리는 원딜이며 기상술사와 더불어 로아에 입문하는 초보자에게 가장 추천되는 딜러이기도 하다.

5.1.2. 죽음의 습격

  • 강력한 순간 화력
    아덴을 회전시키는 특징상 매폭(최후의 습격)을 자주 던지게 되며, 매폭의 피증 디버프와 죽습만의 트포인 단독 수행의 높은 치피증의 시너지를 통해 매폭 디버프 타임에 주력기를 박아서 순간 화력을 높게 가져갈 수 있다. 덕분에 두동에 비해서 고점은 웬만한 캐릭들 안 부러운 수준으로 낼 수 있다.
  • 준수한 기믹 수행력
    매폭(최후의 습격)은 자체에 중상의 무력화가 붙어있으므로 순간적인 무력화 대처에 강하다. 무력화 수치가 낮은 아덴 수급기를 매폭으로 바꿔서 무력화를 끌어올리는게 가능하는 이점이 크게 작용한다. 또한 주력기에 크레모아 지뢰가 포함되어 있으니[11] 차징 샷도 즉발로 쏘는게 가능해 부위 파괴가 필요한 상황에서도 대처하기 편하다.

5.2. 단점

  • 낮은 체방 수치
    호크아이는 소서리스, 서머너, 아르카나와 동일한 체방 수치를 가지고 있는 물몸 클래스에 속한다. 저받의 채용률도 높아서 체력 손실을 입으면 회복도 느리다. 따라서 특유의 자유로운 딜각과 좋은 이동기를 활용해 보스의 패턴을 최대한 회피하면서 딜을 넣는 것이 중요하다.
  • 스킬들의 긴 선딜과 적지 않은 차징기/홀딩기 비중, 그에 반해 상대적으로 부족한 슈퍼아머
    호크아이의 주 스킬들은 유독 쓸데없는 선모션이 많아서 선딜이 긴데 슈퍼 아머가 빈약하거나 아예 없는 스킬이 많고, 게다가 주력 딜링기인 차징샷과 스나이프가 차징기라는 단점을 가지고 있다. 보통 궁수 지향 캐릭터들은 기민한게 특징이나 로아는 해당하지 않는다. 서브 딜링기인 애로우 해일이나 샤프 슈터는 활시위 당기는 모션 선딜이 길뿐만 아니라 슈퍼 아머가 전무해서 그야말로 스치기만 해도 스킬이 끊겨서 딜로스가 발생할 위험이 상존하며 주력 스킬인 스나이프는 굳이 몸을 한바퀴 돌려서 조준을 시작하는 선딜을 갖고 있는데 쿨은 즉시 돌아가며 홀딩 중엔 움직일 수도 없어서 이 때 피격 이상 공격이 날아오면 스페로 끊든 그냥 맞든 쿨만 날리는 불합리함을 자주 보게 된다. 그나마 두동 호크의 경우에는 근거리 스킬이 없고 스나이프 차징이 빠른 편이라 체감이 덜 되기라도 하는데 죽습 호크는 아덴 수급기들이 근접 단검 스킬이라 필연적으로 근접전을 벌여야 하는데 스나이프 시전은 더 느리다보니 이 문제가 굉장히 거슬리는 편이다.
  • 높은 마나 소모
    궁수 캐릭터임에도 마법사 캐릭터마냥 스킬들의 마나 소모량이 상당하다. 게다가 마나 소모를 줄일 방법도 마땅치 않다. 마나 소모 감소 트포가 있지만 쿨감이나 피해 증가 트포와 같은 라인이라 사실상 사용할 수 없으며 홀딩이나 차지 스킬도 상당수라 질풍룬이 상당수 강제되고 죽습은 풍요룬도 필요해서 집중룬을 쓰기가 어렵다. 게다가 두동이든 죽습이든 마나 안 쓰는 아덴기의 비중이 상당해서 유용한 진화 노드인 끝마, 금주, 무마 노드를 잘 활용하기 힘든건 덤. 결국 해결 방법은 마나 음식뿐인데 가격이 꽤 나가는데다 그마저도 보정 콘덴츠는 사용할 수 없어서 문제.[12]
  • 컨셉과 맞지 않는 스킬세팅
    호크아이의 무기는 활과 단검이지만 아덴기로 매를 소환하고, 지뢰나 폭약도 설치하며, 근접에서는 칼싸움, 원거리에서는 특수한 화살을 쏘며 아크로바틱한 움직임을 가지는 궁수라는, 컨셉만 보면 분명 매력적이며 그 모티브가 밀리터리 궁수에 가까운걸 알 수 있다. 하지만 이에 비해 스킬세팅과 구조는 순수한 원거리 스나이퍼를 추구하게 된다. 특히 카운터 스킬인 회피사격은 카운터 스킬인 주제에 백덤블링을 하며 강제 이동 및 선딜이 너무 길어서 타이밍이 어긋하면 백덤블링 하는 와중에 이미 공격을 맞아 경면이 뜨면서 카운터가 실패한다. 급소베기는 체방이 마법사 직업군과 동일하게 최하위권인 호크아이에게 있어서 경면, 피면 아무것도 없는데다 돌진조차 불가능한 제자리 초근접 카운터라 사거리가 너무 짧아 맞추기 어렵다.[13][14] 이는 단순히 스킬의 대미지의 문제가 아닌 스킬 구조의 문제다. 원거리에서 활을 쏘다 카운터를 치기 위해 근접전을 가져야 하고, 딜링 스킬들의 선딜이 길고 주력 스킬은 아예 차징 및 홀딩 스킬이다보니 신출귀몰하는 민첩한 레인저를 모티브로 했다기에는 제자리에 너무 오래 서있는데 그 와중에 슈퍼아머가 부족해 선딜로 활시위를 당기는 와중에 보스몹에게 한대 맞아 끊기기 일수다.

5.2.1. 두 번째 동료

  • 아쉬운 고점
    사실상 현존하는 모든 지속 딜러 클래스의 공통적인 특징[15]으로 순간 폭딜이 뛰어나지 못해서 딜몰이가 주류인 로아 레이드 메타에 맞지 않는다. 게다가 두동 호크 딜 지분 상당 부분이 아덴기인 실버 호크의 평타 및 폭풍의 날개가 차지하는데 정직하게 딜링 시간에 비례해서 딜량이 나오는 특징상 딜찍팟이거나 딜구간 사이마다 무적 시간이 끼여있는 경우 남은 딜파이를 잘 먹기가 쉽지 않다. 그나마 초각성 스킬인 스파이럴 애로우라는 한방기를 얻었으니 이를 활용해 최대한 커버해야 한다.
  • 취약한 순간 부위 파괴
    기본 스킬 세팅으로는 아토믹 애로우(1)와 차징샷(2) 외에는 주력기에 부위 파괴가 없다. 그마저도 아토믹 애로우는 시너지 스킬이라 쿨타임이 딱 맞게 안 돌아올 수 있고, 차징샷은 차징 시간을 따로 요구한다. 크레모아 지뢰를 따로 채용하면 보완이 가능하지만 이러려면 이동기를 아예 포기해야 한다.
  • 비효율적인 장비 세트(티어3)
    3티어의 비사멸 딜러들은 보통 악몽, 환각, 구원이 보편적으로 사용하나 셋 다 두동 호크에게 악영향을 주는 문제점이 하나씩 있다. 악몽은 마나 스킬에만 피증을 주므로 실버호크 스킬에 피증이 붙지 않고, 환각은 치적 + 피증을 모두 주지만 두동이 딱히 치적이 모자라는 클래스가 아닌데다 피증이 너무 적다. 구원은 그나마 환각보다는 높은 피증을 주지만 악몽보다 효율이 낮고 치적은 주지 않는다. 조금만 두드려맞아도 한숨 돌리기가 터져서 스택이 전부 날아가는건 덤. 그나마 2024년 12월 패치로 3티어 세트가 완전히 폐기되고 전 구간에 아크패시브가 적용되면서 이 점은 해소되는걸 기대할 수 있게 되었다.
  • 좋지 않은 보석 효율
    지딜들이 다 그렇긴하지만 보석의 효율이 나쁘다. 두동 호크는 실버 호크와 스나이프가 조금 높고 나머지 스킬의 지분이 고른 편이라 더욱 그렇다. 가급적 골고루 올리되 실버 호크와 스나이프에 좀 더 높은 멸화(겁화)를 세팅하는게 좋다.

5.2.2. 죽음의 습격

  • 주력기의 짧은 스킬 사거리로 인해 강요되는 근접전
    위의 장점 란에 적힌 긴 사정거리가 무색하게도, 죽습을 채용한 호크아이는 반쯤 근딜에 가까운 플레이를 펼쳐야 한다. 흔히 '멀쩡한 활 냅두고 칼질하러 달려드는 괴상한 캐릭'이라는 이미지가 박힌 주요 이유로, 특히 죽습의 필수 딜스킬인 즉발 트포 차징샷과 채용을 항상 고민하게 만드는 블레이드 스톰이 근접기인지라[16] 굉장한 딜레마에 빠지게 된다. 호크 샷도 트라이포드 때문에 사정거리가 짧아진다는 점까지 한몫한다. 그나마 블레이드 스톰 대신 애로우 해일을 채용할 경우 타격의 대가 일관성이 좋아지고 사정거리 문제가 즉발 차징샷 정도만 남지만, 이러면 매폭 사이클에서 손해를 본다는 문제가 생긴다.
  • 높은 매폭 의존도와 8초라는 빡빡한 딜타임
    죽습의 딜 증폭 원리는 근접 스킬과 호크샷으로 아덴을 채우고, 실버호크를 켜서 곧바로 매폭을 날리고 표식이 확보되는 8초간 극딜을 퍼붓는 것이다. 당연히 매폭이 빗나가거나 다른 변수가 생겨서 8초라는 딜타임을 놓치면 또다시 아덴을 채울 동안 상당한 딜로스가 발생될 수밖에 없다. 따라서 매폭은 웬만하면 맞추는 게 좋고, 만약 못 맞췄다면 계속 딜링을 진행하기보다는 호크 샷이나 급소 베기, 하다못해 실버 마스터 트포가 달린 이동 베기를 활용해 호크 게이지를 다시 채우는 방식으로 운영해야 한다.
  • 부실한 카운터 스킬의 성능
    죽습의 카운터는 급소 베기 하나인데 이게 아덴 수급기다보니 스킬 사이클을 돌리기 위해 종종 쓰게되어 정작 필요할 때 쿨이 도는 상황이 굉장히 자주 생긴다. 게다가 급소 베기 자체는 근접 수준의 매우 짧은 사거리, 12초라는 다소 긴 쿨타임, 슈퍼 아머 부재라는 단점이 있다보니 사실상 짧은 선딜말고는 장점이 아무것도 없는 성능을 갖고 있는데 상술했듯 사이클에 포함되어 있다는 점 때문에 그마저도 제대로 칠 수가 없다. 사실상 머리쪽에서 스킬 사이클 돌리는데 운 좋게 카운터 떠서 뽀록이 뜨는게 아니면 죽습 호크로 카운터를 잘 치는건 기대하기 힘들다.

6. 운용

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 호크아이(로스트아크)/운용 문서
번 문단을
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참고하십시오.

7. 여담

  • 커뮤니티에서는 실버호크가 '민국이'라는 별명으로 불리고 있다. (MK2=민국이)
  • 펫 중 새 계열 펫을 사용해 새를 두마리 달고 다니는 모습도 종종 보인다.
  • 헌터 직업군들 중 아르데타인에서 통상적으로 사용하는 무장들인 화기류가 아니라, 오히려 타 대륙에서 흔히 사용하는 활을 사용한다는 점으로 유독 이질적으로 보이기도 한다. 그 점을 고려해서인지 사용하는 화살도 단순히 궁술만이 아닌 각종 폭약을 이용하거나 급속냉각이나 전격을 가하는 등의 모습을 보이고, 특히 펑펑 터지는 폭발물의 비중이 상당히 높은 편이다. 그러면서도 타 직업이 사용하는 화약류인 수류탄이나 직사화포는 배제하고 있다는 점도 세심한 편.

7.1. 글로벌 서버 출시 관련

  • 글로벌 버전에서는 여러 직업 이름이 변경되어 출시되었는데, 호크아이도 그 중 하나다. 아무래도 다른 호크아이가 너무 유명한 걸 감안한건지 결과적으로 명사수를 뜻하는 '샤프슈터(Sharpshooter)'로 변경되었다. 그런데 호크아이의 주력기 중 샤프 슈터라는 스킬이 있고, 글로벌 서버에서도 해당 스킬의 이름이 그대로 유지되는 바람에 글로벌 서버에서 샤프 슈터는 직업 이름에서 띄어쓰기만 하면 스킬 이름이 되어버리는 이상한 작명이 되어버렸다.


[1] 23년 1월을 기점으로 두동 각인의 실버호크 기본 공격 피해량 증가 100/200/300%가 빠진대신 기본 실버호크 피해량 자체가 196.4% 증가하였으며, 특화 특성의 영향을 받게 되었다.[2] 23년 1월 패치를 기점으로 두동의 공증 효과는 아드레날린, 에테르 포식자같은 공용 공격력 증가 각인 효과에 더해 곱연산으로 적용된다.[3] 두 번째 동료, 호크 서포트, 폭풍의 표적 노드[4] 두동 각인의 표적과 중복 적용되지 않으며, 동시 적용 시 죽음의 표적 II만 실제 적용된다.[5] 소위 호데기(호크아이, 데빌헌터, 기공사)[6] 뒤에서 5등이지만 이것도 늘어난 것.원래 하위권 3인방인 호데기 중 호크아이는 23년의 개편으로 순위가 점점 올라갔고 데빌헌터도 24년 말 개편(일명 데헌절)로 호크아이 다음 순위에 위치하고 있다. 24년 말 기준 최하위권에는 기공사, 버서커, 데모닉이 위치하고 있다.[7] 협동 전술 트포를 찍으면 매를 2마리 날리므로 아덴도 2배로 찬다.[8] 그래서 두동 호크는 이속이 느린 특화 기반 딜러나 헤드 어택 딜러들과 같이 파티에 끼는 경우도 많다.[9] 치적 119%. 두동의 경우 자체 치적(40%) 및 아드(14~20%)와 엘릭서 달인(7%)을 제외한 52~58% 수준의 자치적만 맞추면 된다. 치적 시너지 딜러도 고려하면 실제 요구값은 더욱 줄어든다.[10] 다만 이 경우, 스킬 공격력 10%를 넘기는 특화 800정도는 유지하는 것을 권장한다. 이 10%가 생각보다 크다.[11] 두동도 크레모아 지뢰를 쓸 수는 있지만 채용하려면 이동기를 포기해야 한다.[12] 이게 가장 심하게 나타나는게 증명의 전장이다. 한방한방이 쎄지 않은대신 CC기나 이동기가 풍부하므로 이걸로 상대를 농락하며 긴 사거리의 스킬로 갉아먹어서 HP 우위로 이기는게 호크의 필승법인데 중간중간 마나 안 쓰는 아덴기인 각성기나 매폭을 섞지 않으면 자기만 때리는데 자기 마나가 고갈나서 콤보가 끊겨 상대의 접근을 받아치지 못하고 두드려맞아서 역전각을 주게 된다.[13] 똑같이 최약체 체방을 가지고 있는 아르데타인 직업군인 데헌, 건슬, 스카우터, 블래스터 모두 앞으로 돌진하는 카운터 스킬들을 가지고 있다.[14] 그렇다고 선딜을 감수하고 범위 카운터인 회피사격을 채용하기에는 급소베기의 실버마스터 트포와 이중베기 트포 때문에 죽습의 경우 급소베기의 채용이 강제된다.[15] 실제로 23년 4월 기준 지속딜러 1티어로 꼽히는 건슬링어 또한 같은 문제점을 가지고 있다.[16] 즉발 트포를 채용한 차징샷은 차징을 즉시 뗄 경우 진짜 코앞에서 터질 정도로 짧아진다. 매폭 표식 시간 내에 극딜을 박아야하는 죽습 입장에선 차징 시간 여유따위 없으니 사실상 근접기가 된다.

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