상위 문서: 인파이터(로스트아크)
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1. 개요
로스트아크의 직업 인파이터의 운용방법을 정리한 문서.2. 시즌2
2.1. 특성
- 충격 단련
특화의 효율이 높아 극특화가 고정이고 목걸이의 부스탯은 치명을 준다. 낮은 치적 때문에 흰글씨 뜨는게 정말 보기 싫다는 유저가 가끔 반지정도를 치명으로 바꿔서 끼기도 하지만 애초에 신속 스탯의 유틸을 포기하여 특화 수치와 정비례하는 고점을 목적으로 하고 악세 품질도 고품질에 목걸이도 특화가 높은 쪽을 선호하는 충단인파에서 이런 세팅을 하는 것은 충단을 하는 이유가 없어질 정도로 고점이 매우 낮아지므로 추천하지 않는다.
- 극의: 체술
직업각인 효과로 인해 특화의 덕을 보기 어려워 치명과 신속을 취향에 따라 챙겨간다. 이론상 고점은 아덴 시간 내에 철포난격 2번에 다른 스킬을 조금이라도 섞거나 난타연권 2번을 안정적으로 사용할 수 있는 극신속이지만 치명타율을 비롯한 문제로 실전성이 낮다. 이 때문에 귀걸이나 반지 하나를 치명으로 바꾼 고신속 세팅이 주류 세팅으로 여겨진다. 고정팟이 있다면 파티 시너지를 고려해 치명 또는 신속을 높게 가져가기도 한다.
2.2. 장비
체술, 충단 공통으로 사멸 장비를 주력으로 채용한다. 치명타 확률을 더 높이기 위해 환각 장비를 사용하는 경우도 있지만 고점 자체는 6사멸이 가장 높다.
2.3. 각인
- 충격 단련
원한 Lv.3 | 매너 각인 |
딜러들의 기본 매너 각인. | |
충격 단련 Lv.1 or 3 | 매너각인 |
충격 스킬의 한방딜과 회복 속도를 높여 준다. 전진의 일격 족쇄가 사라진 이후 충격 단련을 1만 주는 트리 역시 3을 주는 트리와 별반 다를 것 없는 딜 기대값을 가지기에 세팅하기 나름. 단 1만 줄 경우 그만큼 충격 관리에 더 민감해야 한다. | |
아드레날린 Lv.2~3 | 필수 |
고특화가 강제되는 충단에게 치명타 확보 및 추가 공격력을 제공하는 아드레날린은 준필수급 각인이다. | |
기습의 대가 Lv.3 | 필수 |
사멸 딜러에게 더할나위 없는 각인. 충격 스킬의 높은 피해량을 더욱 증폭시켜 준다. | |
저주받은 인형 Lv.2~3 | 선택 |
무난한 딜러 범용각인. 아드레날린, 에테르 포식자와 동시 채용할 경우 공격력 증가가 겹치기 때문에 약간의 주의가 필요하다. 카멘 레이드 출시 이후로 레이드 기믹 보상으로 주어지는 공증 버프의 효율이 매우 떨어지는 점이 주목받아 채용률이 점점 떨어지는 각인. | |
예리한 둔기 Lv.2~3 | 선택 |
자체 치명타 확률도 낮은 데다가 사멸 장비의 치명타 피해량 증가 효과와 합연산으로 계산되어 효율이 다소 떨어지지만 이 외에 어울리는 딜각인이 적어 채용하게 된다. 단 1레벨은 효율이 떨어지니 되도록 사용하지 말자. | |
정밀 단도 Lv.3 | 선택 |
고특화가 필수인 충격 단련 세팅에서 어떻게든 치명타 확률을 확보하려 할 때 선택하는 각인. 그만큼 고점은 낮아지지만, 파티 시너지에 골머리를 앓을 필요성이 낮아진다는 점을 보면 선택할 만하다. 다만, 충격 단련 세팅 자체가 고점을 보고 하는 세팅인 만큼 굳이 고점을 깎아먹어야 되느냐 하는 논란이 끊이지 않는 각인이기도 하다. 정밀 단도 각인을 선택할 경우 목걸이에서 치명 대신 신속을 주기도 한다. | |
정기 흡수 Lv.1~3 | 선택 |
충격 스킬의 기나긴 선후딜을 보완해준다. 한 때 충단 인파의 메인 각인 중 하나이기도 했으나 직접적인 딜량을 높여주는 각인이 아니기 때문에 고점을 높게 가져가고자 선택하는 충격 단련 세팅에서는 그리 매력적이지 못하다. 인식 면에서도 마이너스기 때문에 적당히 가지고 노는 배럭 세팅에서 고려할 만한 각인. | |
에테르 포식자 Lv.1 | 선택 |
고대 단계에서 333331 세팅을 할 때 채택하는 각인. 3을 주는 세팅은 타 각인에 비해 효율이 매우 떨어지니 피할 것 |
- 극의: 체술
원한 Lv.3 | 매너 각인 |
딜러들의 기본 매너 각인. | |
극의: 체술 Lv.3 | 필수 |
1~2레벨 효율이 매우 떨어지기 때문에 묻지도 따지지도 않고 3레벨이 강제된다. | |
아드레날린 Lv.1~3 | 필수 |
끊임없이 기력 스킬을 난사하기 때문에 예열 및 유지가 쉬워 매우 잘 어울리는 각인. 특성에서 치명을 높게 가져간다면 아드레날린을 내리고 다른 딜 각인을 넣기도 한다. | |
기습의 대가 Lv.3 | 필수 |
사멸 딜러에게 더할나위 없는 각인. | |
저주받은 인형 Lv.2~3 | 선택 |
무난한 딜러 범용각인. 아드레날린, 에테르 포식자와 동시 채용할 경우 공격력 증가가 겹치기 때문에 약간의 주의가 필요하다. | |
돌격대장 Lv.3 | 선택 |
신속을 높게 가져가는 세팅을 했을 경우 고려하는 각인. 서포터의 갈망 세트 효과와 만찬, 극한까지 갈 경우 페르마타에서 구할 수 있는 와인까지 포함하면 대략 1200정도의 신속으로도 풀효율을 낼 수 있기 때문에 준 메이저 각인까지 치고 올라왔다. | |
예리한 둔기 Lv.3 | 선택 |
자체 치명타 확률도 낮은 데다가 사멸 장비의 치명타 피해량 증가 효과와 합연산으로 계산되어 효율이 다소 떨어지지만 이 외에 어울리는 딜각인이 적어 채용하게 된다. 단 1레벨은 효율이 떨어지니 되도록 사용하지 말자. | |
에테르 포식자 Lv.1 | 선택 |
고대 단계에서 333331 세팅을 할 때 채택하는 각인. 3을 주는 세팅은 타 각인에 비해 효율이 매우 떨어지니 피할 것 |
2.4. 각인 별 스킬 세팅
2.4.1. 극의:체술
전진의 일격 | 심판 | 폭렬권 | 용의 강림 |
일망 타진 | 난타연권 | 죽음의 선고 | 철포난격 |
사용자의 선호도나 사용 목적에 따라 죽음의 선고를 파쇄격, 회심의 일격 등으로 바꿔 사용하기도 한다.
보석은 주력, 서브 딜링기인 철포난격, 난타연권, 용의 강림, 죽음의 선고, 폭렬권, 일망 타진 6개 스킬에 멸화를 주고 위 6개 스킬에서 쿨타임 초기화 트포를 가진 일망을 제외한 5개 스킬에 홍염을 주는 6멸5홍으로 세팅한다. 고레벨 홍염의 경우는 철포난격을 가장 먼저 세팅해주는 것이 좋다.
스킬 룬의 경우 용의 강림 2트포를 화신출격을 찍었다면 출혈, 강인함을 찍었다면 압도가 추천되고, 일망타진은 고신속 세팅일 경우 투지 발동 시간 내에 철포난격 2회 사용하려면 속행룬을 사용해야한다. 그외 주력기엔 질풍 룬을, 서브딜링기엔 정화, 속행, 광분 등을 취향껏 사용한다.
신속캐 특성상 아덴과 관계 없이 스킬 쿨이 남아돌지 않게 바로바로 털어주는 것이 이론상 가장 DPS가 좋긴 하지만 새로 추가된 투지발산과 관련하여 주력 3신기에 추가 딜증가가 묶이게 됐다. 예를 들어 투지 게이지가 70%정도 차있고 철포난격, 일망타진의 쿨이 모두 돌아 있을 경우, 철포난격을 먼저 쓰기 보단 일망으로 빠르게 게이지를 마저 채우고 투지발산을 킨 후 철포난격으로 이어지는 콤보를 사용하는게 가장 추천된다는 것이다. 나머지 두 스킬 난타연권, 폭렬권은 투지를 킨 후 사용한 철포난격의 쿨이 다시 돌기 전에 대부분 쿨이 돌아오기 때문에 크게 묶인 편은 아니다. 다만 키기 직전에 써버린다면 속행 룬의 도움이 조금 필요하다.
극신속 난>난 콤보를 사용할 경우 위의 예시에서 철포난격을 난타연권으로 바꿔 생각하면 된다. 다 맞기만 한다면 철>철 콤보보다 DPS가 높긴 하지만 사거리가 매우 짧은 난타연권의 특성상 자주 쓰기는 힘들다.
2.4.2. 충격 단련
전진의 일격 | 일망 타진 | 죽음의 선고 | 초신성 폭발 |
파쇄격 | 심판 | 진 용출권 | 풍신권 |
최고 고점은 진 용출권 대신 연환파신권을 채용한 트리이다.
보통 전진의 일격, 일망 타진, 심판, 죽음의 선고, 초신성 폭발, 진 용출권으로 투지를 쌓고, 투지발산을 발동해 풍신권, 파쇄격을 털어내는 운용이 일반적이다.
투지발산은 풍신권 쿨이 돌았을 때 함께 사용하는 것이 좋다. 이후 스킬 우선도는 파쇄격 > 죽음의 선고 > 초신성 폭발 > 진 용출권(혹은 연환파신권) > 심판 순서로 쿨이 돌아있는 스킬부터 사용. 지속시간도 짧은데다가 투지발산 자체에는 딜량 증가 효과가 전무하기 때문에 다음 투지 수급을 위해 풍신권, 파쇄격[1]을 제외한 스킬은 일부러 투지가 꺼지고 스킬을 사용하는 등의 활용이 가능하다.
투지발산에 묶인 운용이 불편하다면 풍신권을 제외하고 진 용출권, 연환파신권을 모두 채용하기도 한다.
보석은 죽음의 선고, 초신성 폭발, 진 용출권, 풍신권, 파쇄격 모두 멸화+홍염 보석을 착용하고 체술과 달리 충단인파는 일망에서 서브딜링기 급의 딜량을 기대하기 어렵기 때문에 추가로 심판에 유저의 선호에 따라 멸화 혹은 홍염을 넣어 사용한다. 따라서 6멸5홍이나 5멸6홍이 주류 세팅이다.
만약 일망타진의 트포를 신속한 준비가 아닌 효율적인 타격[2]을 채용한다면 일망타진에 홍염보석을 주기도 한다.
23년 12월 밸런스패치로 스킬들의 기본 투지 수급량이 낮아지며 풍요룬 장착이 가능해졌다.
특화에도 아이덴티티 회복량 증가 계수가 추가되어 여러 연구가 진행됐고 현재는 진 용출권 혹은 일망타진에 전설 풍요 하나 정도를 장착하는 것이 메인으로 자리잡고 있다. 진용출권 대신 연환파신권을 채용하는 경우는 일망 속행을 포기하고 일망에 풍요룬을 장착해야 한다.
3. 시즌3
에기르 레이드 업데이트로 4티어 고대장비 파밍이 가능해지며 4티어 세팅이 가능해졌는데, 3티어 사멸세트의 높은 밸류에 크게 기대던 인파이터 특성 상 진화 노드의 옵션이 기존 사멸세트 수준이나 그 이상으로 뒷받침해줄 수 있는 3부위 이상일 때 아크패시브를 여는 것이 정석으로 여겨지고 있다.3.1. 아크패시브
3.1.1. 진화
백어택 사멸 + 마나가 없는 인파이터 특성 상 2, 3티어 노드는 체술, 충단이 동일하게 선택한다.- 2티어
예리한 감각과 한계 돌파에 취향껏 노드를 배분해준다. 예리한 감각이 2단계가 한계이기 때문에 한계 돌파에 최소한 1노드는 주게되며, 둘의 차이는 치확 4%와 진화형 피해 5%의 차이이니 본인의 세팅과 취향에 따라 배분해준다. 두 노드 외의 다른 노드는 인파이터에겐 쓸모가 없다. 끝없는 마나와 금단의 주문은 마나를 쓰지 않는 인파이터에겐 의미가 없으며, 쿨감을 제공해주는 최적화 훈련은 신속 베이스인 체술인파는 고려할 필요가 없고 충단인파 또한 깨달음 쪽에 쿨감을 더욱 효율좋게 가져올 수 있는 노드가 있어서 굳이 쓸 필요가 없다. 서포터용인 축복의 여신은 말할 필요도 없다. - 3티어
일격 2레벨을 준다. 사멸이 없어져도 사용하는 모든 기술이 백어택인 인파이터에게 방향성 치명타피해 32% 증가의 효율은 매우 좋은 편이다.
3.1.1.1. 극의 : 체술
- 1티어
3티어 장비 시기에도 세팅에 따라 특성비가 달랐던 체술인 만큼, 특성 수치를 자유롭게 조절 가능한 4티어 아크패시브에서는 정말 자유롭게 수치 조절이 가능해졌다. 시즌 극초반엔 특화를 찍는 체술 인파가 연구되는 등, 정말 여러가지 세팅이 연구됐으나 현재 가장 효율이 좋은 것으로 여겨지는 비율은 4티어 노드 뭉툭한 가시를 최대한으로 활용하기 위하여 펫 효과로 얻는 160을 어디 주느냐에 따라 신속펫이면 치명을 더 주고, 치명 펫이면 신속을 더 주는 식으로 반반세팅을 맞출 수 있게 하는 것이 좋게 여겨지고 있다. 또한 치명에 조금 더 투자해 치적 시너지 부재일 때의 뭉가 효율을 올리는 등 자유로이 조절할 수 있다.
예외로 4티어 진화노드를 찍을 수 없는 2부위 이하인 유저의 경우엔 특성은 고신속에 2티어 노드도 한계돌파에 모두 투자한다.
또한 4티어 노드를 뭉툭한 가시를 찍지 않는 경우에도 고신속으로 투자하는 편이다. - 4티어
뭉툭한 가시 노드를 주로 사용하는데, 자체 치적이 전무하지만 주력기가 연타형인 경우가 많아 뭉툭한 가시의 노크리가 터졌을때의 리스크가 조금은 덜 한 체술인파가 사용하기 좋다. 물론 단타형인 대지가르기나 막타에 데미지가 크게 몰려있는 철포난격, 열혈폭격에서 노크리가 터지면 데미지가 크게 줄어들긴 하나 그만큼 리턴도 확실하다. 그 외엔 입식타격가 정도를 고려할 수 있으나, 노드 자체의 리스크가 지나치게 커 신중히 고려해야한다. 대신 입식타격가 채용 시엔 특성비를 원하는 대로 자유롭게 가져갈 수 있다는 장점이 있다.
3.1.1.2. 충격 단련
- 1티어
특화에 30포인트를 모두 주고 치명에 10포인트를 준다. 아크패시브에서는 기존 장비보다 치적을 가져올 수 있는 노드가 꽤 있는 편이라 특화에 최대 포인트를 줘도 충분한 치적을 챙길 수 잇다. - 4티어
자치적이 전무하여 뭉가는 사용이 어렵고 일반적으론 입식타격가를 선택한다. 경직 또는 피격이상 공격에 당하면 딜량이 하락한다는 리스크가 있긴 하나 인파이팅은 피해량 증가 수치가 너무 낮다는 문제가 있어 피격이상 공격만 주의하면서 플레이하면 어느정도 리스크는 보완 가능한 입식타격가가 훨씬 딜량이 높다.
3.1.2. 깨달음
1,2단계는 각 직업각인 별로 노드가 고정이라 별도로 기재하지 않는다.3.1.2.1. 극의 : 체술
- 3티어
- 극의 : 체술(메인 노드, 총 3레벨, 레벨당 8P.)
기력 스킬의 피해량이 15/30/45% 증가하지만, 충격 스킬의 피해량이 30% 감소한다.
체술 인파이터라면 당연히 필수로 찍어야 하는 노드. - 날카로운 타격(사이드 노드, 총 5레벨, 레벨당 2P.)
기력 스킬의 치명타 피해량이 4/8/12/16/20% 증가하고, 충격 스킬의 치명타 적중률이 1/2/3/4/5% 증가한다. 아무 리스크 없이 기력 스킬의 치명타 피해량을 높여준다. 다만 이미 치명타 피해량은 차고 넘치기에 효율이 좋지는 않은 편. 후술된 더킹의 이동기 족쇄가 싫은 유저들이 선택하기도 한다. - 더킹Ⅱ(사이드 노드, 총 5레벨, 레벨당 2P.)
이동거리가 1.0m 증가하고 10.0초간 적에게 주는 피해가 1.4/2.8/4.2/5.6/7% 증가한다.
이동기의 이동거리를 증가시켜주고 추진력 각인처럼 이동기 사용 후 피해증가 버프를 주는 사이드 노드. 이동기 사용이 강제되지만 신속 베이스인 체술 인파이터라 이동기 쿨타임 자체도 많이 줄여줄 수 있고, 투지발산으로 초기화도 가능해 충단 인파이터보단 사용하기가 편한 편이다. 다만, 어찌됐던 이동기 사용을 강제하는 노드기에 인파이터 유저들 사이에선 이 노드를 삭제하고 다른 노드를 추가해달라는 원성이 자자하다.
- 4티어
- 대지 가르기(메인 노드, 총 3레벨, 레벨당 8P.)
투지 발산 시 Z키를 입력하여 '대지 가르기'를 사용할 수 있다. 대지 가르기 스킬의 피해량이 0/100/200% 증가한다. 대지 가르기 스킬 사용 시 투지 발산 상태가 종료된다.
버스트 블레이드와 유사하게 아덴을 털어내며 큰 피해량을 주는 대지 가르기 스킬이 추가된다. 4티어 노드를 2레벨까지 찍을 수 있는 2024년 9월 시점에선 1레벨, 2레벨의 피해량 차이가 두배나 나기 때문에 상급 깨달음 물약은 준 필수로 취급된다. 그동안 연타형스킬이 대부분인데다가 투지발산이 생기긴 했으나 신속캐 특성 상 영수증을 기대하긴 힘들었던 체술인파에게 초각성 스킬 추가와 함께 한방 딜몰이가 가능하게 해준 중요한 노드이다. 또한 체술 인파이터의 주력기 분포에서 가장 높은 비율을 차지하기 때문에 사용 시에도 빗나가지 않고 백어택으로 명중할 수 있도록 신경써주어야한다. - 일방 타격(사이드 노드, 총 5레벨, 레벨당 2P.)
투지발산 시 5초간 백 어택 및 헤드 어택 공격이 공격 방향과 무관하게 모두 적용된다. 2레벨부터는 여기에 적에게 주는 피해량이 레벨당 0.5%씩 증가해 5레벨 기준 2%가 증가한다.
지속시간이 5초 밖에 되지 않아 체술인파에겐 크게 의미가 없어 보이는 노드지만, 대지 가르기로 노는 시간 없이 아덴 강제 종료가 가능해진데다가 빠르게 어느 위치에서든지 주력 일반 스킬을 다 털고 대지가르기까지 백어택으로 꽂아버리는게 가능해 체술인파에게도 크게 선호받는다. 다만, 레벨을 올릴 때마다 증가하는 효과가 0.5%의 피해증가 효과뿐이 없어서 2레벨 이상 찍어야할 가치는 낮다.
3.1.2.2. 충격 단련
- 3티어
- 충격 단련(메인 노드, 총 3레벨, 레벨당 8P.)
충격 스킬 피해량 6/13/20% 증가한다.
충단 인파이터에게는 이견의 여지가 없는 필수 노드이다. - 날카로운 타격(사이드 노드, 총 5레벨, 레벨당 2P.)
기력 스킬의 치명타 피해량이 4/8/12/16/20% 증가하고, 충격 스킬의 치명타 적중률이 1/2/3/4/5% 증가한다. 기력 스킬의 치명타 피해량은 별 의미가 없지만 충격 스킬의 치명타 확률은 유용한 편. 다만, 치명타 적중률은 아래 4티어 노드에서 충분히 끌 수 있기 때문에 충단에게 우선도는 떨어진다. 포인트가 남는다면 고려해보자. - 더킹Ⅱ(사이드 노드, 총 5레벨, 레벨당 2P.)
이동거리가 1.0m 증가하고 10.0초간 적에게 주는 피해가 1.4/2.8/4.2/5.6/7% 증가한다. 이동기의 이동거리를 증가시켜주고 추진력 각인처럼 이동기 사용 후 피해증가 버프를 주는 사이드 노드. 이동기 사용이 강제되지만 인파이터는 투지 발산 사용 시 이동기 쿨타임을 초기화시킬 수 있기 때문에 운용에 따라서는 상시 피증처럼 운용이 가능하다. 다만, 어찌됐던 이동기 사용을 강제하는 노드기에 인파이터 유저들 사이에선 이 노드를 삭제하고 다른 노드를 추가해달라는 원성이 자자하다.
- 4티어
- 가속화(메인 노드, 총 3레벨, 레벨당 8P.)
투지 에너지 획득량이 5/10/15% 증가한다. 투지발산 진입 시 기력 및 충격 스킬의 재사용 대기 시간이 2/2.5/3초 감소한다. 2레벨부터는 여기에 적에게 주는 피해량이 레벨당 5%씩 증가해 3레벨 기준 10%가 증가한다. 충단 인파이터를 완성시키는 메인 노드로 투지 발산에 필요한 아덴 수급량 증가에 초 단위 쿨감이라는 강력한 효과.[3] 여기에 피증 효과까지 충단에게 필요한 요소만 골라서 주는 노드이다. - 치명적인 투지(사이드 노드, 총 5레벨, 레벨당 2P.)
투지발산 상태에서 치명타 적중률이 2/4/6/8/10% 증가한다. 심플한 치적 10% 추가 노드로 주력기 대부분을 투지발산 상태에서 때려박는 충단에게는 사실상 상시 치적 10%나 마찬가지인 좋은 노드이다. 3단계의 날카로운 타격에 비해 이쪽이 훨씬 포인트 대비 효과가 좋으니 치적을 원한다면 이쪽을 먼저 찍도록 하자. - 일방 타격(사이드 노드, 총 5레벨, 레벨당 2P.)
투지발산 시 5초간 백 어택 및 헤드 어택 공격이 공격 방향과 무관하게 모두 적용된다. 2레벨부터는 여기에 적에게 주는 피해량이 레벨당 0.5%씩 증가해 5레벨 기준 2%가 증가한다. 충단 인파의 저점을 보완해주는 고성능 노드로 충단은 1단계 노드에 의해 투지발산 시간이 5초로 줄어드는만큼 사실상 충단에게는 투지발산 중 어느 방향에서 쳐도 백 어택을 보장해주는 노드가 된다. 저점 보장에 있어서는 최상급 효과. 다만, 레벨을 올릴 때마다 증가하는 효과가 0.5%의 피해증가 효과뿐이 없어서 1레벨 이상 찍어야할 가치는 낮다. 1레벨만 주자.
3.1.3. 도약
1티어 노드에 40포인트 이상을 투자하면 2티어 노드를 찍을 수 있다. 다만, 유물팔찌는 9포인트, 고대팔찌는 18포인트를 지급하여 유물팔찌만으론 2티어 노드를 찍을 수 없고, 고대팔찌로도 2레벨을 찍으려면 카르마 개방이 필수적이다.1티어 노드 투자는 크게 2가지로 나뉜다. 초각성 스킬 데미지증가 효과의 풀려난 힘 5레벨은 고정으로 찍고, 초각성기에 힘을 더 주거나 초각성스킬의 유틸적인 부분을 추가로 챙기는 것.
전자의 경우는 각 노드에 5레벨을 모두 투자하면 되고, 후자의 경우는 풀려난 힘 5레벨, 잠재력 해방 4레벨, 즉각적인 주문 2레벨을 투자한다. 아래는 각 노드의 효과.
- 풀려난 힘 (5/5)
- 잠재력 해방 (4/5)
- 즉각적인 주문 (2/3)
초각성 스킬이 적에게 주는 피해가 3/6/9/12/15% 증가한다.
초각성 스킬의 재사용 대기 시간이 2/4/6/8/10% 감소한다.
초각성 스킬의 시전 속도가 4/8/12% 증가하고, 무력화 피해가 10/20/30% 증가한다.
유물 팔찌는 꼈지만 1670레벨 미만의 유저여서 카르마 개방이 불가능하다면 남은 1티어 노드 중에서 선택하여 찍으면 된다.
2티어 노드는 트라이포드와 유사하게 4가지의 노드 중 하나만 찍을 수 있다. 충단, 체술에 각각 맞는 스킬의 노드에 투자하면 된다. 둘 중에선 어느 노드를 찍어야 하는지는 유저마다 각기 다른 상태이므로 개인의 기호에 맞게 찍으면 된다.
3.2. 각인
원한, 아드레날린, 기습의 대가를 고정으로 사용하고, 남은 2자리는 예리한 둔기, 저주받은 인형, 안정된 상태 중에서 세팅과 플레이 스타일에 따라 골라 사용한다. 체술 인파이터 한정으로 고신속 세팅이라면 돌격대장 각인 또한 유효하지만, 아크패시브로 넘어오며 갈망이 사라지고 서포터들이 제공하는 공이속 수치가 낮아져 돌격대장의 풀 효율을 뽑아내기가 어려워져 잘 채용하지 않게됐다.3.3. 스킬
체술, 충단 양쪽 모두 기조는 3티어와 동일하나, 초각성 스킬, 아크패시브 스킬 등의 추가로 운용 방법에 차이가 생긴다.3.3.1. 극의 : 체술
전진의 일격 | 심판 | 폭렬권 | 용의 강림 |
일망 타진 | 난타연권 | 죽음의 선고 | 철포난격 |
초각성 스킬은 열혈폭격을 채용한다. 각성기의 경우, 투지 회복을 위해 용왕불패를 채용하는 것이 권장되나, 한방 딜을 노리고 싶다면 극멸권을 채용해도 상관 없다.
깨달음 4티어 노드 개방시 대지가르기가 추가되어 스킬 운용이 크게 바뀐다.
아크패시브 체술인파의 딜 지분에선 열혈폭권과 대지가르기만으로 40% 이상을 차지할 정도로 매우 높기 때문에 10레벨 멸화 보석을 유지하기보단 빠르게 4티어 보석으로 넘어가는 것이 권장된다. 오죽하면 기믹이 시작하기 바로 전 등의 급한 상황이라면 투지를 키고 대지가르기만 사용하고 끄는 상황까지도 생기게 된다.
룬 채용에도 약간의 변화가 생겼는데, 일망타진에 속행룬을 고정해야 사이클을 굴릴 수 있던 3티어 시절과 달리 쿨감을 극한까지 운용할 필요 없이 대지가르기로 털어버리는게 주요 운용법으로 바뀌며 해당 스킬에 풍요 등 다른 룬을 착용하는 것에 대한 연구가 이루어지고 있다.
도약 노드를 '격노의 주먹'을 선택했다면 되도록 투지발산 후 열혈폭권을 사용해야한다.
이상적인 상황은 투지발산 > 철난폭 > 열혈폭격 > 대지가르기로 마무리하는 콤보이며, 만약 백어택을 치기 어려워 일방 타격 버프 내에 스킬을 모두 털어야 한다면 열혈폭격을 먼저 쓰고 철난폭 중 1~2개 정도만 쓰고 대지가르기로 마무리하기도 한다.
도약 노드를 '최후의 폭발'을 선택했다면 열혈폭격은 투지 수급용으로 사용한다.
삼신기 쿨타임에 맞춰 투지를 사용하는 3티어 시절과 동일하나, 철-난-폭 이후 대지 가르기로 빠르게 아덴을 꺼야하게 됐다. 이후 이어지는 용강, 죽선, 일망으로 다시 아덴을 수급하고 다시 투지 발동 후 삼신기를 키는 플레이의 반복인 셈. 보스가 움직임이 많아 백어택을 노리기 어렵다면 격노의 주먹을 찍었을 때와 마찬가지로 일방타격 버프를 받아 사용해도 무관하다.
3.3.2. 충격 단련
전진의 일격 | 일망 타진 | 죽음의 선고 | 초신성 폭발 |
파쇄격 | 심판 | 진 용출권 | 풍신권 |
초각성 스킬은 천지파권을 채용한다.
천지파권은 투지 수급량이 꽤 높은데, 이래나 저래나 천지파권의 도약 노드에 투지발산에 묶인 노드가 없어 수급용으로 편히 쓸 수 있다.
[1] 투지발산 강화 트포 채용시[2] 고정 3초 쿨감 + 충격수급량 증가 트포[3] 3초 쿨감의 경우, 주력기 쿨타임 24초가 평균인 충단 기준으로는 약 12%에 해당하는 높은 효과이며 기존의 작열에 의한 쿨감이 이뤄진 값에서 절대값으로 빠지기 때문에 실질적 효과는 그보다 높다.