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| <colbgcolor=#800000,#000><colcolor=#fff,#ddd> 파이널 판타지 VIII ファイナルファンタジーVIII FINAL FANTASY VIII | |
| | |
| 제작 | SQUARE Soft |
| 유통 | |
| 장르 | RPG |
| 오리지널 | PlayStation | Windows (CD | Steam) |
| PSOne Classic | PlayStation 3 | PlayStation Portable | PlayStation Vita |
| 리마스터 | Windows (Steam) | PlayStation 4 | Xbox One | 닌텐도 스위치 | iOS | Android |
| 발매일 | |
| PS | 1999년 2월 11일 |
| PC | 2000년 1월 25일 2013년 12월 5일(스팀) |
| PSOne Classic | 2009년 9월 24일(일본) 2009년 12월 18일(북미) 2010년 2월 4일(유럽) 2012년 8월 28일(PS Vita) |
| 리마스터 | 2019년 9월 3일 2021년 3월 25일(모바일) |
| 등급 | |
| 리마스터드 홈페이지 | |
1. 소개
愛を、感じてほしい。
사랑을, 느끼고 싶어.
파이널 판타지 VIII 캐치프레이즈
사랑을, 느끼고 싶어.
파이널 판타지 VIII 캐치프레이즈
스퀘어에서 제작한 파이널 판타지 시리즈의 8번째 넘버링으로 파이널 판타지 VII의 기세를 이어 더욱 화려한 그래픽과 신 시스템을 내세운 작품.
일본 내의 판매량은 역대 PS1 게임 중 두 번째로 높은 판매량을 기록하였으며[1] 파이널 판타지 시리즈 중 일본에서 가장 많이 팔린 작품이다. 전 세계로는 2019년 8월 기준 960만장 이상 팔렸으며 7과 10, 15에 이은 4위를 기록하고 있는 시리즈 중에서도 흥행작이다.
1990년대 후반 일본 게임의 절정기임을 유감없이 보여줬던 게임이다. CD 4장에 걸쳐 구석구석 삽입된 헐리우드 영화식 연출이 가미된 동영상, 200인 제작 체계 등에 시리즈 최초로 "테마곡"을 삽입해 제작됐으며, 전작인 7편의 성공 요인 중 하나인 인물들의 개성에 더욱 집중하여 2차 창작계에서도 많은 인기를 얻었다.
▲ 국내에서 유명했던 뮤직 비디오(위 영상은 그 뮤직 비디오를 HD로 리메이크한 영상)
위의 뮤직 비디오는 당시 PC 통신을 하던 사람이라면 안 본 사람을 찾는 게 더 어려울 정도로 국내에서도 많이 회자됐고, 용산이나 테크노마트 같은 데에서 시선 끌기 용으로 매장 전면에 연결된 TV 화면에 저 뮤직 비디오를 맨날 틀어댔다는 전설이 있다. 수많은 미디어에서 일본의 게임을 언급할 때, 게임 산업의 장래성을 언급할 때마다 등장하는 단골 비디오가 됐으며, 주제가인 Eyes on Me는 일본에서 골든 디스크까지 수상한 데다 당시 게임기 시장 규모가 미비하고 흑역사였던 국내 분위기에서도 지상파에서 거론될 만큼 대성공이었다. 당시 일본 게임기 관련 마케팅 성공 사례가 한국 지상파에 언급된 사례로는 소니의 라이벌인 세가가 유카와 전무를 광고 모델로 내세운 사건과 더불어 두번만 있는 사례였었다.
Eyes on Me는 한국에서 2008년 메이비에 의해 리메이크 됐으며, 메이비 특유의 음악 스타일과 원곡의 분위기를 양립시켜 잘 살려내어 찬사를 받기도 했다.
▲ 메이비(MayBee) - Eyes on Me
일본 애니메이션풍이었던 7편과 달리 파이널 판타지 8은 영화에서 볼 법한 훨씬 현실감 있는 비주얼을 선보였던 작품이다. 발전한 그래픽과 더불어 움직임이나 연출도 좀 더 현실적으로 묘사했다.
상업적인 면에서는 7편에 이어 대단히 성공했으나 기존 팬들의 반감을 산 작품이기도 하다. 파이널 판타지 IX는 이런 점을 의식하기라도 한 것인지 고전 스타일로 회귀했으나 썩 잘 팔린 편은 아니다. 스퀘어 역시 7 스타일의 '네오 FF' 계열을 주력으로 10, 13 등의 작품을 개발했다.
당시로서는 혁신적인 불법 복제 장치 탐지 소프트웨어를 채용한 플레이스테이션 게임이기도 했다.[2] 그러나 근본적으로는 소프트웨어였기 때문에 뚫리는 것은 시간 문제일 수밖에 없었다. 하지만 비슷한 복사 방지 시스템의 선구자인 포포로크로이스 이야기가 1주일도 안 돼 불법 복제가 시작된 거에 비하면 파이널 판타지 8은 그런대로 제법 버틴 편. 완전한 크랙이 나오기 까지는 한참 걸렸고 발매 직후에는 액플을 껐다 켰다 하는 등 노고가 필요했다.
2. 등장 인물
2.1. 주연
2.2. 조연
2.3. 기타
3. 평가
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기준일: 2003-02-14 | ||
| '''[[https://www.metacritic.com/game/final-fantasy-viii/critic-reviews/|메타스코어 {{{#!wiki style="display:inline-block"]]''' | '''[[https://www.metacritic.com/game/final-fantasy-viii/user-reviews/|유저 평점 {{{#!wiki style="display:inline-block"]]''' | 상세 내용 |
3.1. 스토리
8편의 주제가 사랑인 만큼 러브 스토리는 다른 시리즈에 비해 더 서정적이고 연출도 훌륭하다. 러브 스토리를 좋아하는 사람들은 8편을 지지하는 비율이 꽤 높다. 기존 팬들도 파이널 판타지 시리즈 최고의 커플을 꼽으라고 하면 리노아X스퀄 커플을 꼽는 사람들이 많을 정도로 러브 스토리는 탄탄하다고 볼 수 있다. 그중에서도 Eyes on me를 배경으로 진행되는 라그나로크 귀환 씬은 더할나위 없는 절정에 달했다. 전체적인 스토리 라인도 특별한 오류는 없고, 과거와 현재를 오가는 방식은 신선하다며 호평을 받았다.그러나 세계관이 난해했고, 메인 에피소드만 따라가면 모든 이야기가 이해되는 편한 스토리도 아니어서 평가는 갈리는 편. 인물들 간의 연결 고리에 대한 정보를 얻는 것은 스퀄이 아니라 플레이어의 역할이다.[3] NPC의 자잘한 대사나 도움말의 인물, 배경 설정 등을 꼼꼼히 읽으면서 진행하는 플레이어들은 중반부 이후의 반전들을 추측할 수도 있을 정도로, 여기저기 숨어 있는 정보의 분량이 막대하다.
파이널 판타지 8의 시나리오는 개별적으로 뜯어놓고 보면 사랑, 가족애, 동료간의 우정, 사이퍼와의 대립, 스퀄 레온하트의 성장과 변화, 추억의 소중함 등을 충실하게 나타내서 상당히 괜찮고 재미있는 편이지만, 연결 고리와 설명 부족으로 인해 개연성을 가지는 것에 실패했다는 평이고, 후반부에 연이어 벌어지는 반전을 뜬금없었다고 비판하는 사람들이 매우 많다. 조연도 리노아, 사이퍼를 빼고는 뒤로 갈수록 존재감이 거의 사라지면서 비중 조절에 실패했다. 전반적으로 장면 장면의 연출은 극강이었으나, 스토리 자체가 그러한 연출을 하기 위해서 끌려갔기 때문에 산만해졌다고 할 수 있다. 특히 후반에 시간과 공간이 넓게 펼쳐지면서 등장하는 많은 인물이 서로 묶을 관계가 느슨하다는 것이 흠. 후반부에는 스퀄과 리노아를 제외한 다른 동료들은 말 그대로 같이 싸워주는 동료 이상의 비중을 가지지 못 하게 된다. 젤 딘과 같이 성격이 이절적이던가, 키스티스 트리프처럼 복잡한 삼각 관계로 얽혀 있는 인물 등 매력적인 인물들이 많았으나 잘 활용하지 못했다. 동료간의 공통 목표는 있지만, 스퀄과 리노아의 러브 스토리가 전개되면서 다른 동료들의 비중은 줄어든다.
3.1.1. 설정 논란
작중에서 직접적으로 드러나지 않는 설정에 대해서는 논란이 많다.
- 중반부에 밝혀지는 설정으로, 리노아를 제외한 주역인물 전원은 사실 한 고아원의 아이들이었고, GF의 부작용 때문에 기억을 잃었다. 시드 교장은 GF의 부작용을 알면서도 정예 시드들이 GF를 사용하는 것을 방치했다. 엔딩을 보면 알겠지만 얼티미시아를 쓰러트리는 것은 이데아의 고아원 출신의 SeeD. 하지만 이데아는 정확히 누군지는 몰랐다. 그녀가 알고 있는 정보는 'SeeD는 마녀를 쓰러트린다', '가든은 SeeD를 육성한다'와 '건 블레이드를 사용하는 SeeD\'라는 단편적인 것뿐이다. 따라서 같은 고아원 출신의 아이들을 육성한 뒤 마녀가 나타났을 때 그들을 모아 행동하게 하는 것이 시드로선 합리적이며, 그를 위해 사이퍼의 팀버 방송국 난입 때 키스티스를 보내고, 갈바디아 가든으로부터 어바인을 동행시키는 등의 밑작업을 한 것. 즉 우연히 모이게 된 것 같지만 실은 의도된 것이며 그 사실을 몰랐던 건 기억 상실 상태의 스퀄 일행뿐이다.
그럼에도 불구하고 문제를 지적하는 사람들이 있는데, 갈바디아 미사일 기지의 트라비아 가든 폭격 이후 고립감과 싸움에 대한 두려움을 느끼는 리노아에게 어바인이 그럼에도 불구하고 자신은 마녀 전쟁으로 인한 고아 출신이기 때문에 싸우는 것이라고 말하자, 모든 동료가 이 얘기를 듣자마자 잊었던 고아원의 기억을 되찾았다는 방식으로 서사를 전개하는 것은 서술자 편의적이고 작위적인 면이 있다고 지적하는 사람들이 있다.
- 최종 보스인 얼티미시아는 중후반부까지는 언급되지도 않으며, 이런 일을 벌인 동기와 과거사는 거의 드러나지도 않는 데다가 스퀄 일행과의 접점이나 대립의 이유도 거의 없다는 비판점으로 작용한다.
하지만 얼티미시아가 시간을 압축하는 이유는 작중에서 분명히 언급되고 있다. 게임에서 사람들은 마녀가 악하다는 편견을 가지고 핍박했으며, 얼티미시아는 이데아의 몸을 빌려 갈바디아 델링 시티에서 그런 처우에 대한 복수로 그들이 원하는대로 나쁜 마녀로서 행동하겠다고 연설한다. 시간 압축 대마법으로 모든 시대의 마녀의 힘을 흡수해 자신이 원하는 세계를 만들겠다는 것이 얼티미시아전 라이브라에서 드러난다. 하지만 이런 동기가 게임상에서 매우 짧은 시간에 다뤄지면서 플레이어가 그 메시지를 놓치기 쉽다.
스퀄이 얼티미시아를 막는 이유는 세계를 구하거나 숙적을 처치하기 위해서가 아니라 그저 리노아를 구하기 위한 것으로, 그렇다 보니 두 목적간의 직접적인 접점이 없다. 얼티미시아의 목적이 세계 멸망과 마찬가지다 보니 스퀄은 얼티미시아를 쓰러뜨려 리노아를 구하면서 자연스럽게 세계도 구하게 된 것이다. 위와 같은 이유로 시리즈의 다른 작품과는 달리 플레이어들에게 악당의 악행 동기 묘사가 겉돌다 보니, 그것에 대한 비판이 나오는 것도 무리는 아니다.
이런 설정 상의 자료들과 게임에서 획득할 수 있는 정보들을 게임의 주 시나리오와 잘 상호 작용하지 못 하면서 플레이어들을 이해시키지 못했다. 단순히 게임을 진행하는 것만으로는 깊이 있게 스토리를 이해하기 힘들다. 예를 들어 SeeD가 강한 것은 가디언 포스를 사용하기 때문이고 다른 나라에서 가디언 포스를 사용하지 않는 것은 기억 상실 부작용 때문이며, SeeD의 연령 제한이 20세인 것은 기억 상실 부작용을 최소화하기 위한 것이라는 설정이 있는데, 이를 게임만 하는 걸로는 알 수 없다.
결론은 불친절했던 설명으로 인해서 잘 짜놓은 세계관과 줄거리를 유저들에게 이해시키는 데 실패하고 만 셈이다. 상기했듯이 스토리를 위해 연출을 한 것이 아니라 영화같은 연출을 보이는 것을 우선시했기 때문이다. 이 점도 이 작품의 호불호가 갈리는 데에 큰 영향을 차지한다.
3.1.2. 리노아 얼티미시아 설
리노아 얼티미시아 설은 여러 사람들에게 충격적으로 다가왔던 가설로, 꽤 그럴싸하고 후반부의 개연성 없는 산만한 점을 잘 묶어주기 때문에 흥미를 유발했다. 그러나 이것은 제작진이 의도한 바가 아니며 공식 시나리오에 포함되지 않는 동시에 어디까지나 잘 만들어진 가설로 결론났다. 이 외에도 스퀄이 작중 특정 장면에서 사망했고 나머지는 사망하기 직전 스퀄의 망상이라는 등 여러 가지 가설이 난무했으나 이것은 디렉터인 키타세 요시노리가 의도한 내용이 아니며 해피 엔딩임을 공인했다.#!if (문단 == null) == (앵커 == null)
를#!if 문단 != null & 앵커 == null
의 [[리노아 얼티미시아 설#s-|]]번 문단을#!if 문단 == null & 앵커 != null
의 [[리노아 얼티미시아 설#|]] 부분을 참고하십시오.3.2. 그래픽
비주얼 서프라이즈. 그야말로 당대 최고의 수준이었다. 특히 당시에는 영화 CG용 렌더링 소프트웨어였던 Maya를 통해 만들어진 유려한 CG 영상은 호평받았던 7편의 CG의 기술적 수준과 연출을 뛰어넘었다. 파이널 판타지 VII도 동영상 위에 폴리곤을 덧씌우는 방식으로 표현된 부분이 있지만, 특히 파이널 판타지 VIII은 동영상이 재생되는 도중에도 인물들을 조작할 수 있는 연출이 있었고 이는 혁신적이었다. 또한 일반인들도 한 번쯤은 봤을 유명한 Eyes on Me 영상으로 인하여 상당한 신규 유저층을 끌어모으는 것에 성공했을 정도. 그리고 노무라 테츠야의 인물 디자인은 세련돼 큰 인기를 끌었으며, 패미컴 시대의 도트 그래픽처럼 약간의 비현실적인 사이즈와 시점을 가졌던 배경 등도 거의 더욱 현실적으로 묘사됐다.반면 스토리외에도 그래픽에서도 큰 단점이 있었는데, 게임 인물들을 8등신으로 모델링하다보니 PS1의 성능의 한계로 인해 아쉽게도 인물 모델 디자인은 매우 거칠었다. 덕분에 전투를 제외한 평상시의 배경은 7편과 같은 2D. 또한 전투씬에 진입할 때마다 로딩을 해야 하는데 로딩 시간을 보이지 않게 하기 위해서 화면 전환 시간을 늘렸다. 따라서 전투에 진입하기까지 소요되는 시간이 5초를 넘어서기 때문에 많은 전투를 해야 하는 턴제 RPG로서는 게이머에게 스트레스를 줬다.[4] 또한 화려한 소환수 소환의 연출이 매우 길었는데, 매번 같은, 너무 긴 연출을 봐야 하는 것은 곤욕이었다. 특히 초반에는 소환수를 따라갈만한 공격 수단이 없어서 그 의존도가 높았기에...[5]
3.3. 게임 시스템
본작의 평가를 크게 떨어뜨린 원인으로, 마법을 드로우해서 정션해 장비처럼 쓴다는 시스템을 채용했는데 초심자에게는 너무나도 어려웠다. 게다가 레벨 노가다만 하면 엔딩을 볼 수 있었던 당시의 상식을 파이널 판타지 VIII은 완전히 뒤엎었기 때문에 여기에 적응 못 하고 떨어져 나간 유저들이 많다.우선 평범한 JRPG와 파이널 판타지 시리즈들과 달리 마법은 MP를 소비해 습득한 마법을 사용하는 방식이 아닌, 다양한 방법으로 축적한 마법을 소비하는 소모품이 됐다. 문제는 이 마법이 정션을 통해 능력치를 상승시키는 장비 아이템의 역할도 겸한다는 것이다. 당시 모 공략집의 폐해로, 초반부터 무조건 드로우를 난사하여 가능한 한 마법 개수를 100개 채우는 게 정석처럼 여겨지기도 했으며, 정션 중인 마법을 사용하면 당연히 해당 능력치도 떨어지기 때문에 마법 사용을 꺼리게 되는 원인이 됐다.
한편 파이널 판타지 VIII의 레벨 시스템도 기묘한데, 전투에 참가하는 동료들의 레벨 평균에 따라 적의 레벨도 변화한다. 문제는 아군의 레벨 업에 의한 능력치 상승 폭보다 적의 능력치 상승 폭이 터무니없이 커서, 정션 시스템을 제대로 이해하지 못 하고 JRPG의 왕도와도 같은 레벨 업 노가다로 찍어 누르는 공략을 하던 플레이어들을 멘붕의 도가니로 빠뜨렸다.
배틀 플래너였던 이토 히로유키는 "내가 만든 시스템 중에서도 특히 문제가 있다"라고 반성했으며 키타세 요시노리도 "만약 8을 리메이크한다면 정션 시스템은 손을 봐야한다"라는 견해를 보였다.
3.3.1. 고찰
위와 같은 난해한 시스템 덕분에 초심자가 이 게임에 익숙해지기까지는 조금 시간이 걸린다. 아니, 어쩌면 엔딩을 보는 순간까지 시스템을 완벽하게 이해하지 못할 수도 있다.저레벨 플레이가 정공법인 것처럼 알려지기도 했는데 당연히 아니다. 사실 적의 레벨이 아군의 평균 레벨에 따라 올라간다고는 해도 보스 몬스터의 레벨 상한은 정해져 있으며, 적의 레벨대에 따라 드로우할 수 있는 마법도 드랍하는 아이템도 달라진다. 즉 일부러 저레벨 플레이를 고집할 경우 무기 개조 재료나 정션에 필요한 상위 마법을 전투를 통해 획득할 수 없게 된다. 정상적으로 진행한다면 적을 쓰러뜨려서 재료를 얻고, 전투와 SeeD 시험으로 SeeD 랭크를 올려 받은 급료로 부족한 재료나 마법 정제용 아이템을 구매하여 주인공과 동료를 육성하는데 저레벨 플레이는 이 방법들이 제한된다. 이는 카드 변화를 통해 해결하게 되는데, 카드 노가다로 치환되며, 트리플 트라이어드 카드 게임 룰과 카드 확보 방법에 대한 이해도가 있거나 카드 변환 노가다를 해야 한다. 즉 저레벨 플레이는 시스템을 완전히 이해한 상급자에게 어울리는 파고들기 플레이다.
사실 파이널 판타지는 원래부터 각 시리즈마다 다른 시스템을 채택하고 있기는 하다. 하지만 파이널 판타지 VIII은 시스템을 모두 이해했다는 전제하에 게임이 진행되며, 벽에 부딪혔을 때 거의 모든 RPG의 해결책인 레벨 업 노가다가 통용되지 않는다는 점이 이 게임의 가장 큰 난점이다.
수시로 도움말을 꼼꼼히 읽으면서 숙달한다면 시스템에 대한 대부분의 오해를 해소할 수 있다. 가령 정션 시스템 때문에 마법 활용이 제한적이라는 점은 정제를 활용하면 된다. G.F.를 육성해 정제를 배우면 상점에서 쉽게 구매할 수 있는 재료들로 중급, 상급 마법도 왕창 만들 수 있다. 멜튼 정도를 제외한 대부분의 유틸성 마법도 G.F.로 대체할 수 있는 시점이 되면 속성별 상위 마법을 캐릭터당 100개씩 300개를 정제해 정션으로 능력치를 올리고 G.F. 소환이나 리미트 브레이크 기술로 공격하는 게 더 강력하다. G.F. 소환 횟수가 증가할 수록 상성 수치가 올라가 소환 속도가 빨라지며, 응원을 배우면 대미지를 증폭시킬 수도 있다. 또한 월간 무기 8월호와 창간호 잡지를 구하고 무기 개조 재료를 구해 가장 강력한 것으로 개조를 완료한 시점이 되면 마법을 쓸 일이 없어지며, 이때부터 마법은 공격 수단이 아닌 장비 아이템에 가깝게 된다.
결국 근본적인 문제는 시스템의 진입 장벽. 정션이라는 생소한 개념을 도움말로 대충 가르쳐 주고는 무턱대고 남용한 탓에 제대로 이해하지 못 하는 사람이 속출한 것이다. 정션이란 단어를 장착이라고 바꿔서 생각하면 된다. 예를 들어 키스티스나 도움말 말풍선은 전투 시작 전 다짜고짜 「스톡한 마법 파이어를 방어 스탯에 정션한다.」따위로 말하니 대체 무슨 소린지 감을 잡을 수가 없으나, 「몹에게서 드로우(흡수)한 마법 파이어를 물리 방어 스탯에 장착한다.」 라고 말했다면 의미가 쉽게 와닿았을 것이다.
3.4. 영문 번역
8편에 이르러 스퀘어는 그때까지 이어지던 들쭉날쭉한 번역 사양을 마침내 벗어나 통일성 있고, 원문에 충실한 양질의 번역을 일관되게 내놓기 시작했다.그때까지, 스퀘어의 게임 번역은 들쭉날쭉 그 자체였다. 일본인 직원이 번역한 파이널 판타지 IV이 발번역과 함께 북미 시장에서 망한 뒤 스퀘어는 전문 번역가 테드 울시(Ted Woolsey)를 고용해 파이널 판타지 VI을 비롯해 수많은 슈퍼 패미컴 RPG들을 북미 시장에 현지화해 내놓았고, 호평을 받았다. 하지만 테드 울시는 1996년 스퀘어를 퇴사했고, 그 직후 나온 파이널 판타지 VII과 파이널 판타지 택틱스는 순식간에 질이 폭락한 영어 번역으로 인해 심한 비판에 시달려야 했다. 스퀘어는 그제서야 파이널 판타지 VIII을 시작으로 자사 게임의 영어 번역에 많은 투자를 해주기 시작했다.[6]
테드 울시 시절의 영어 번역들은 질이 좋았지만, 스퀘어의 열악한 지원과 북미 닌텐도의 엄격한 심의로 인해 원문 충실성을 희생해야 하는 경우가 빈번했는데, 파이널 판타지 VIII 이후로는 원문과의 충실성도 최대한으로 지키는 선에서 양질의 번역을 내놓고 있다. 대표적인 예시로 마법 이름들이 기존의 매 편마다 들쭉날쭉 바뀌던 번역에서 벗어나 일본어 원명을(대부분) 충실하게 따른 명칭으로 통일되어 오늘날까지 일관되게 유지되고 있다. 파이널 판타지 IX의 영어 번역은 8편에서 더 나아간 수준을 보여준다는 게 중론. 8편 이후로 다시는 스퀘어(에닉스)의 번역 수준이 퇴보하는 일은 없었다.
그러나 여전히 논란의 여지가 있는데, 수시로 등장하는 스퀄의 말버릇 "Whatever"는 일어 원문에서는 한 번도 나온 적이 없는 말이고, 원문의 대응되는 대사는 전부 다른 말들이었다. 이것들을 싸그리 "Whatever"로 번역한 것은 문화적 차이를 고려한 적절한 의역이 아니라 스퀄의 성격을 벗어난 변형이라고 생각하는 주장이 있었다.
가령, 원문이 "미안"이라는 대사로 되어 있는 것을 "Sorry"로 번역하면 스퀄이 '퉁명스럽고 마음 없는 사과'를 하는 것인지, 아니면 '소심하고 상냥한 사과'인지의 뉘앙스가 모호해지는데, 번역자는 이런 애매한 대사들을 싸그리 묶어서 "Whatever"라는 말버릇을 창조해 낸 것이다. "Whatever"를 말하는 영문판의 스퀄이 일본어판의 스퀄과 과연 같은 성격을 전달하고 있는 것인지의 문제에 부정적인 생각을 가진 사람들도 있다.
또다른 논란으로는 첫 등장 시기 리노아의 말투가 일본어 원문과는 다른 성격을 보여준다는 의견이 있다. 원문의 리노아가 순진한 성격을 보여주는데 반해서 번역문의 리노아는 찰딱서니없다는 것이 주장의 요지인데 일본어를 그만큼이나 할 줄 아는 사람이 잘 없다 보니 논란 자체가 사람을 별로 끌어모으지를 못한다.
물론, 이런 미묘하고 섬세한, 주관적인 주제들이 번역상의 논란거리가 된다는 점에서 이미 8편의 번역의 질은 고유명사 오역과 문법 오류를 지적당하던 7편과는 하늘과 땅 차이로 달라진 것이다. 7편은 이런 주관적인 요소들을 논할 수 없을만큼 객관적으로 틀린 번역이 널려 있었다. 번역의 특성상, 주관적인 논란을 벗어나기는 불가능에 가깝기도 하고.
가장 유명한 논란으로 갈바디아에서 이데아가 한 연설문의 내용은 원문과는 전혀 다른 내용을 담고 있다. 아마도 그 연설은 그냥 대중을 상대로 한 독재자의 연설 내용일 뿐이라고 생각해 영어권 정서에 더 어울릴 만한 내용을 생각해 내서 고쳐 쓴 게 아닐까 싶다.
4. 버그
DISK3에서 에스터 진입 시 화면이 정지하고, 컨트롤러 입력이 되지 않아 진행 불가능에 빠지는 치명적인 버그가 존재한다. PlayStation Network로 배포되는 게임 아카이브스판에도 원판을 그대로 수록한다는 방침 때문에 이 버그가 수정되지 않고 그대로 남아있으므로 주의할 것. 스팀판에서는 수정되어 있다. 버그 상세 내용은 다음과 같다.서브 컨텐츠로 G.F. 오딘을 획득하는 장소인 센트라 유적은 입장 후 클리어까지 시간 제한이 걸린다. DISK3에서 라그나편 영화 촬영 에피소드 클리어 후 ~ 에스터 진입 전 시점에 이 이벤트를 발생시키고 남은 시간이 0이 되어 재시도를 선택하면 발생한다. 당장은 아무 영향이 없지만 이후 스토리를 진행했을 때 현상이 나타나기 때문에 세이브를 돌리기도 애매해진다.
회피하려면 해당 시점에 센트라 유적을 방문하지 않거나, 방문했다면 남은 시간이 0이 되기 전에 한 번에 클리어하고, 만약 실패했다면 재도전을 선택하지 말고 순순히 게임오버되면 된다.
이외에도 슈미족 마을의 팀버 매니악스를 읽기 전에 센트라 유적을 방문하면 슈미족 마을의 팀버 매니악스가 사라지는 버그가 존재하는 등 어째 이상한 버그와 관련이 많은 곳.
5. 사운드 트랙
디스크:1- Liberi Fatali
- Balamb GARDEN
- Blue Fields
- Don't be Afraid
- The Winner
- Find Your Way
- SeeD
- The Landing
- Starting Up
- Force Your Way[7]
- The Loser
- Never Look Back
- Dead End
- Breezy
- Shuffle or Boogie
- Waltz for the Moon
- Tell Me
- Fear
- The Man with the Machine Gun
- Julia
- Roses and Wine
- Junction
- Timber Owls
디스크:2
- My Mind
- The Mission
- Martial Law
- Cactus Jack(Galbadian Anthem)
- Only a Plank Between One and Perdition
- SUCCESSION OF WITCHES
- Galbadia GARDEN
- Unrest
- Under Her Control
- The Stage is Set
- A Sacrifice
- FITHOS LUSEC WECOS VINOSEC[8]
- Intruders
- Premonition
- Wounded
- Fragments of Memories
- Jailed
- Rivals
- Ami
디스크:3
- The Spy
- Retaliation
- Movin'
- Blue Sky
- Drifting
- Heresy
- Fisherman's Horizon
- ODEKA ke Chocobo
- Where I Belong
- The Oath
- Slide Show Part1
- Slide Show Part2
- Love Grows
- The Salt Flats
- Trust Me
- Silence and Motion
- Dance with the Balamb-fish
- Tears of the Moon
- Residents
- Eyes On Me
디스크:4
- Mods de Chocobo(featuring N's Telecaster)
- Ride On
- Truth
- Lunatic Pandora
- Compression of Time
- The Castle
- The Legendary Beast
- Maybe I'm a Lion
- The Extreme
- The Successor
- Ending Theme
- Overture
6. 성우
특이하게도 현재까지 공개된 성우진이 모두 파이널 판타지 시리즈에 출연한 적이 있는 사람들로 구성되어 있다. 물론 본편은 음성이 일체 없던 작품인지라, 디시디아 시리즈나 킹덤 하츠 시리즈에 파이널 판타지 VIII 인물들이 출연한 뒤 결정됐다. 예외로 셀피의 성우는 본편에서 모션 캡쳐를 담당한 아오키 마유코가 그대로 캐스팅됐다. 또한 젤 딘에는 모션 캡쳐 배우로 모리타 마사카즈가 캐스팅됐는데, 위의 두사람은 후속작 파이널 판타지 X의 주역 커플로 모션 캡쳐와 성우 양쪽으로 전부 캐스팅 되었다.스퀄의 이시카와 히데오는 파이널 판타지 X의 아론으로 먼저 출연, 후일 킹덤 하츠[9]에서 캐스팅됐다. 또한 파이널 판타지 VII의 캐트시로도 캐스팅됐다. 셀피의 아오키 마유코도 파이널 판타지 X의 유우나로 출연했고 킹덤 하츠에서 셀피로 캐스팅됐다. 와카, 루루콤비의 나카이 카즈야, 나츠키 리오도 킹덤 하츠 II에서 뇌신, 풍신으로 캐스팅된다.
여기까지 보면 파이널 판타지 X 출연진들의 깜짝 캐스팅으로 보이지만...
더지 오브 케르베로스에서 롯소로 출연한 타나카 아츠코는 디시디아 파이널 판타지에서 얼티미시아로 출연. 파이널 판타지 XII에서 발프레아로 출연한 히라타 히로아키는 듀오데심에서 라그나로 출연. 파이널 판타지 TYPE-0에서 사이스로 출연한 사와시로 미유키는 월드 오브 파이널 판타지에서 키스티스로 출연. 파이널 판타지 크리스탈 크로니클 크리스탈 베어러에서 콰이스로 출연한 스기야마 노리아키는 디시디아 파이널 판타지 오페라 옴니아에서 젤 딘으로 출연. 어드벤트 칠드런 컴플리트 버전 수록 애니메이션에서 아컴으로 출연한 히라카와 다이스케는 어바인으로 출연.
그 외에도 킹덤 하츠 2에서 사이퍼의 코야스 타케히토만 연관이 없어 보이지만 파이널 판타지 언리미티드에서도 캐스팅된 적이 있었고, 외전 출연이 많이 없어 목소리를 들을 수가 없던 리노아도 드디어 디시디아 NT에서 파이널 판타지 TYPE-0에서 듀스로 출연한 하나자와 카나로 캐스팅됐다.
7. 이식
7.1. PC (2000년)
2000년도에는 PC판으로도 이식됐으며 국내에도 PC판 파이널 판타지 VII을 유통했던 삼성영상사업단을 통해 정발됐다. 한글화는 이루어지지 못했지만 당시 최선이었던 대사집을 동봉했다.당시 최신예 기술인 BINK 코덱을 도입하여 동영상이 PS 버전의 2배 해상도로 되어 있어 화질이 대단히 뛰어났다. 다만 2D 배경의 해상도가 PS1 수준 그대로라 그래픽이 썩 조화롭지 않다. 더군다나 오버월드에 나름 Depth Of Field 같은 효과가 있었던 원본과 달리 PC판의 오버월드 그래픽은 모든 텍스처가 저해상도로 렌더링되어 그래픽이 별로라는 말도 많았다. 스팀으로 재발매될 때 수정을 했지만 여전히 오버월드 중에 메뉴에 들어갔다 나오면 버그가 발생한다.
당시의 그래픽 카드에 지원되던 8비트 팔레트 텍스처(8bit paletted texture)를 이용하기 때문에 이 기능을 지원하지 않는 카드로 돌리면 화면이 깨진다. 그나마 이것도 8비트 팔레트 텍스처를 지원하는(사실상 부두 전용) 부두 이외의 그래픽 카드로는 3D 가속이 아예 되지 않았던 7 PC판에 비하면 그나마 양반. 비슷하게 MIDI 음원 등을 채용한 문제로 음악이 나오지 않는다거나 효과음이 나지않는다거나 하는 문제도 가득하다. 어떻게든 돌리려고 노력한 7 PC판이 더 잘 돌아가는 아이러니한 상태도 있었다.
이식 과정에서 PS 버전에 있던 아날로그 방향키와 진동 기능이 삭제됐다. 2000년 당시에는 PC 게임은 키보드 외에 마땅한 조작기가 없었던 탓인데, 문제는 PS 버전의 소스 코드 소실되어 이후 이식작들은 본 버전에 따라 앞선 두 기능이 모두 지원되지 않는다. 2024년 1월 FFNx 프로젝트에서 두 기능을 복원한 모드를 제공하는데 2000년, 2013년 이식된 버전에 한하여 지원하고 리마스터 버전은 여전히 지원되지 않는다.
- https://github.com/julianxhokaxhiu/FFNx
- Analog Movement and Controller Vibration Now Available in FFVIII (2013)
PC판은 미니게임 초코보 월드를 제공하는데, 이 게임에서 얻은 아이템을 본편에 가져갈 수 있다. 특히 리본처럼 귀한 아이템도 예외는 아니다.
7.2. PSOne Classic판
2009년 플레이스테이션 3와 PSP용으로 북미, 유럽, 일본 지방 PS Store에 PSOne Classic으로 발매됐다. 2012년에는 PS Vita로도 발매됐다. 한국에는 발매되지 않았기 때문에 거의 알려지지 않았다. 에뮬레이터 기반으로 만들어진 것으로 알려져 있다.===# PC (2013년, 판매 종료) #===
2013년 12월 8일에 스팀에 출시됐다. 하지만 지역 락 때문에 한국에서는 정상적인 구매나 시디키 등록이 불가능하다. 지역 제한과 등록 제한이 동시에 걸려 있다. 가격은 11.99달러. 도전 과제 45개와 매직 부스터[10] 기능이 붙었고, 인물들의 모델이 살짝 매끄러워졌다.
원래의 PC판이 Windows 10에서 구동이 불가능했던 호환성 문제도 해결되었다. 또한 F1키로 게임 내 스피드 증가, F2키로 배틀 보조 모드[11], F3키로 대미지 MAX 모드, F4키로 AP MAX, F5키로 마법과 길 MAX 모드 등 게임에 필요한 치트키가 붙어 있다. 이것들을 활용하면 아무 노가다 필요 없이 엔딩까지 볼 수 있다.
영문판만 PC로 이식된 파이널 판타지 VII과 달리 일본어판과 영문판 모두 PC로 이식됐다.
2019년 9월 4일 리마스터판이 출시되면서 기존판은 판매가 종료됐다. 자세한 내용은 아래 문단 참고.
7.3. 리마스터
E3 2019를 통해 리마스터를 발표하면서, 이를 지켜보고 있던 팬들을 깜짝 놀래켰다. 기종은 PS4, 엑스박스 원, 닌텐도 스위치, PC로 2019년 9월 3일 발매.
8편의 스팀판은 7과 같이 소스 코드는 완성 직후 소실되면서 에이도스 인터랙티브가 PC판 이식할때 만든 소스 코드를 이용해 작업한 것이었다. 이러한 역사 때문에 각종 황색 언론, 유튜브 등을 통해 파이널 판타지 시리즈중에서도 버려진 작품이라느니 '파이널 판타지 VIII이 죽어도 다시 못 나오는 이유' 같은 기사들이 나왔다. 2019년 E3에서 리마스터 발표를 하며 이런 우려를 불식시켰다. 본래는 바닐라 이식 정도가 목표였지만 게임 상이나 전투 상 인물 모델 정도는 신규로 제작해 스마트폰 게임 그래픽 수준에 근접한 수준으로 부활했다. 이식에는 에뮬레이터 기반 리마스터 제작 경험이 많은 DotEmu가 참여했고, 스팀판의 음악이 아닌 원본 오리지널 음악을 들을 수 있다고 해 제법 품질 좋은 리마스터를 기대해봐도 좋을 것으로 보였다.
결과물은 게임 상이나 전투 상 인물 모델은 깔끔해졌지만, 배경과 삽입 영상은 PS 수준에 불과하다. 7, 8, 9편은 주인공과 동료들은 3D 모델이지만, 배경은 3D로 제작된 것을 워크스테이션으로 2D 이미지로 렌더링해 사용한 것이다. 수십년이 지난 상황이라 배경맵의 원본 3D 데이터가 남아있을리 만무하니 결국 게임 상에 수록된 저해상도 이미지를 다시 사용할 수밖에 없었던 것이다. 이는 같은 방식으로 제작된 7편, 9편의 리마스터 버전과 공통적인 아쉬운 점이라 할 수 있다. 제작사 입장에선 그나마 주인공과 동료들의 모델 만이라도 고해상도로 만든 것이 최선의 조치였을 것이다. 삽입 영상도 사정은 마찬가지인데, 영상에서 배경 화면으로 자연스럽게 전환되는 점은 다행히 리마스터판 게임 화면에 맞게 수정됐다.
기존 PS판부터 PC판까지 꾸준히 구현되었던 포켓스테이션용 미니게임 나들이 초코보 RPG는 폐기되었다. 해당 컨텐츠로 얻을 수 있었던 레어 아이템 중 일부는 안젤로 서치로 획득할 수 있게 변경되었으나, 아예 입수가 불가능해진 아이템도 존재한다. 다만 PC 리마스터의 경우, 세이브 파일의 포맷이 구 스팀판과 완전히 동일하기에 구 스팀판의 데이터를 갖고 있다면 리마스터판의 세이브 파일을 로드해서 플레이할 수도 있다. 레어 아이템이 목적이라면 인게임에서도 얼마든지 획득할 수 있지만...
구 스팀판과 동일하게 플레이어들을 위해 편의 기능인 부스터와 치트가 추가됐다.
1) 부스터는 게임 속도 3배속, 무적, 인카운터 없음의 3가지 옵션이며, 사용해도 별다른 불이익이 없다. 파이널 판타지 8은 GF 소환 시간 때문에 원래 느린 게임이라 배속 기능이 들어간 건 반갑지만 3배로 고정된 점이 아쉽다. 또한 무적은 받은 대미지를 즉시 최대 HP까지 회복해주고 석화의 카운트 다운을 9로 고정시켜주며 언제나 리미트 브레이크 기술을 쓸 수 있는 모드다. 다만 어디까지나 대미지를 받은 직후 회복해 주는 기능이기 때문에 HP가 0이 될 공격을 한 번에 받으면 죽고, 즉사도 막지 못한다. 그래도 성장에 따라 난이도가 들쭉날쭉하는 본 게임에는 꽤나 고마운 기능이다. 특히 인카운터 없음은 천국에 가까운 섬과 지옥에 가까운 섬에서의 드로우 노가다에 큰 도움이 된다. 무적은 키보드에서는 F1, 컨트롤러에서는 R3 또는 RS, 인카운터 없음은 키보드에서는 F2, 컨트롤러에서는 L3+R3 또는 LS+RS, 3배속은 키보드에서는 F3, 컨트롤러에서는 L3 또는 LS로 작동한다.
2) 치트는 모든 GF 및 어빌리티 습득, 모든 마법 습득, 모든 카드 습득, 돈 최대, 모든 아이템 습득 등의 다양한 기능들이 있다. 한 번이라도 사용하면 그 세이브 파일에선 도전과제(플스판은 트로피)를 딸 수 없게 된다. 그러니 도전과제 달성률을 중시하는 플레이어라면 고민해 보고 쓰자.
2021년 3월 25일, 드디어 모바일 버전도 출시되었다. 이제 9편까지 모든 작품이 모바일로 출시된 셈.
7.3.1. 시스템 요구 사항
| 시스템 요구 사항 | ||
| <rowcolor=#fff> 구분 | 최소 사양 | 권장 사양 |
| <colbgcolor=#800000><colcolor=#fff> 운영체제 | Windows 7 SP1, 8.1, 10 | |
| 프로세서 | Intel Core i3 2.2 GHz AMD A series 2.2 GHz | Intel Core i5 2.8 GHz AMD A8 series 3.1 GHz |
| 메모리 | 2 GB RAM | 4 GB RAM |
| 그래픽 카드 | NVIDIA GeForce GT 730 AMD Radeon R7 240 | NVIDIA GeForce GTX 960 AMD Radeon RX 470 |
| OpenGL 3.3 compatible DirectX 11 compatible | ||
| API | OpenGL 3.3 | |
| 저장 공간 | 5 GB | |
7.3.2. 한글 패치
2024년 3월 27일에 스팀판의 비공식 유저 한글 패치가 공개됐다.필드 대사/메뉴 창/시스템 창/몬스터/미니 게임까지 전부 100%의 한글화가 되어있다.
여담으로 8편의 한글 패치가 공개됨에 따라 온라인 게임인 11편을 제외하면 비로소 모든 파이널 판타지 정식 시리즈를 한글로 플레이할 수 있게 됐다.
7.4. 가망 없는 리메이크 가능성
정션 시스템을 비롯한 여러가지 단점이 있긴 했으나 매출과 인지도 자체는 파이널 판타지 시리즈중에서 높은 위치를 차지하고 있는 작품이기 때문에, 차후에 리메이크 될 가능성을 기대하고 있는 사람이 많았었다. 그러나 파이널 판타지 VIII 리메이크에 대해 파이널 판타지 VII과 VIII의 디렉터였던 키타세 요시노리는 2019년 10월 패미통과의 인터뷰에서 '내가 직접 나서는 것보다는 파이널 판타지의 유전자를 이은 스퀘어 에닉스의 젊은이가 의향이 있을 경우에 만들게 하고 싶다'고 밝힘으로서 우회적으로 거절했다.2024년 IGN이 파이널 판타지 VIII 25주년을 기념한 키타세 요시노리와의 인터뷰에서 만약 리메이크를 하게 된다면 정션 시스템을 손봐야 한다는 얘기를 했지만, 당시 RPG에 등장했던 그 정도의 콘텐츠를 현대에 재현하는 것은 결코 가볍게 생각할 일이 아니라는 것을 깨달았다면서 엄청난 시간과 노력이 투자되어야 하기 때문에 그런 종류의 프로젝트를 진행하는 것에 대해 정말 신중하게 생각해야 한다고 말하면서 다시 한번 부정적으로 말했다.
인터뷰를 진행하고 이 기사를 작성한 IGN의 기자는 파이널 판타지 VII 리메이크 3부작의 디렉터를 맡고 있는 하마구치 나오키가 끝나고 키타세에게서 다른 리메이크 작업을 맡겠냐고 한다면 '아니요'라고 대답할 거라고 말한 적이 있는 것을 인용하면서, 파이널 판타지 VII 리메이크 3부작이 성공하더라도 다른 게임들을 리메이크할 것으로 여겨서는 안 될 것 같다며 파이널 판타지 VIII 리메이크 작업은 어려울 것으로 보인다고 말했다.#
즉 FF8이 발매되었던 90년대와는 달리, 지금은 치솟은 개발비 때문에 대다수 게임 업체들이 AAA 게임 개발에 대해서 더 신중하게 접근하게 되었으며 FF8 리메이크를 만든다고 치면 개발비도 문제지만 시스템까지 뜯어고쳐야하기 때문에 개발진들은 FF8 리메이크를 꺼리고 있는 상태라서 사실상 가망이 없다. 더군다나 스퀘어 에닉스는 파이널 판타지 X-3에 대한 미련이 남아있는 상태라서[12] FF VIII는 우선순위마저도 FF X에게 밀려있다.
8. 기타
게임 중 등장하는 거의 모든 인물들을 상대로 트리플 트라이어드 카드 게임을 즐길 수가 있다. 3×3의 판에 카드를 놓는 형식인데 카드마다 4방으로 달려있는 숫자로 그 방향의 카드를 공격해 이기면 자기 편으로 뒤집는 방식이다. 완성도가 상당히 높다. 덕분에 이 카드 게임에 푹 빠진 사람들이 파이널 판타지 8의 진정한 장르는 TCG라고 하는 경우도 있다. 물론 특유의 게임성을 까기 위한 용도도 겸해서. 더불어 G.F.기술 정제로 카드를 아이템화 시킬 수 있고 당연히 고급 카드일수록 고급 아이템이 나온다. 이 카드 게임은 파이널 판타지 XIV에서 복각되어 들어갔다. 중반부에 특정 인물을 이기면, 걸음의 수를 볼 수 있게 된다.PS2의 발매 직전인 1999년 일종의 테크 데모로써 무도회 CG를 리얼 타임으로 재현하기도 했으며, 당시에는 상당한 호응이 있었다. 그러나 PS2의 한계로 어두컴컴한 무도회장에 스퀄과 리노아 둘이서만 춤을 추는 모습이었다.
중간 댄스 파티 때 흐르던 Eyes on Me의 어레인지 버전, Waltz for the Moon이 명곡으로 불리며 The Man with the Machine Gun[13]이란 전투곡이 굉장히 좋아서 인기가 매우 많다.
디버그 룸이 있긴 하다. 디버그룸에서만 볼 수 있는, 더미 몬스터가 있는 것도 덤. 파이널 판타지 VIII의 더미 데이터를 찬찬히 읽어보자.
파이널 판타지 8에 UFO가 있다. 몬스터 푸푸를 만나기 위한 선결 조건이다. 이후 이 UFO와 외계인들은 푸푸로 파이널 판타지 XIII-2에서 DLC 투기장 강적으로 등장한다.
동료들에게 라이브라 마법을 사용하면 남자는 3D 모델을 모든 방향으로 회전시켜 볼 수 있지만, 여자는 수평으로밖에 회전시킬 수가 없다. 이유는 설명하지 않아도 알 것이다.
스타크래프트의 맵 달의 눈물은 이 게임에서 모티프를 얻은 것이다. 맵 제작자의 의도에 의하면 작 중에서 달에 몬스터가 차올라서 지구로 떨어진다는 장면에서 영감을 얻어 디자인했다고 한다. 맵제도 여기서 따온 것. 하지만 이 맵은 해당 문서에도 있다시피 토스의 눈물이라는 별명을 얻으며 단 1시즌 만에 대회 공식맵에서 퇴출되고 말았다.
[1] 1위는 드래곤 퀘스트 7.[2] 파이널 판타지 8의 프로텍터 사건을 보고, 게임챔프 1999년 4월호[3] 가령 게임 내 연극에서 어떤 인물이 보여주는 전투 자세와 사이퍼의 관계를 스퀄은 유추하지 못한다.[4] 그래도 후속작인 9편이 전투 돌입시 10초 가깝게 기다려야 함은 물론이고, 맵 이동 및 건물 내부 진입까지 로딩 시간이 길어진 것에 비하면 8편의 로딩 시간은 애교 수준이긴 하다. 이는 9편의 동시 전투 인원을 세 명에서 네 명으로 늘린 것이 컸다.[5] 단, 이렇게 소환수 사용을 강제하는 듯한 게임 밸런스는 스토리와도 연관이 있다. 전체 스토리가 소환수 남용을 전제로 하기 때문.[6] 그럼에도 불구하고 여전히 일 처리가 미숙한 점은 있었다. 개발팀이 번역가에게 대사 파일을 전해 주지 않아 번역가가 게임샤크로 롬 파일에서 대사를 추출해 번역해야 하기도 했다.[7] 보스전 테마. 디시디아 파이널 판타지, 파이널 판타지 XIV에서 리메이크 됐다.[8] 존재하지 않는 언어로, 애너그램하면 6번 곡인 SUCCESSION OF WITCHES가 되고 L, O, V, E 4 문자가 남는다.[9] 단 이때는 25살의 레온이고 본편의 스퀄은 디시디아 파이널 판타지에서 등장.[10] 케알 시리즈나 파이라, 콘퓨, 버서크 등 19개 마법을 100개로 채워주는 기능이지만 울티마나 트리플 등은 없다.[11] ATB 게이지 항상 MAX, 체력 매 턴마다 회복, 리미트 브레이크 MAX[12] VII 리메이크 시리즈에 전념해야 하는데다가 이미 X-2로 기승전결이 완결되었는데도 X-3을 구태여 만드려하는 제작진에 대해 플레이어들의 반응이 좋지 않아서 이를 연기한 제작진이 X-3 개발 자체에 대해서는 무기한 연기해둔 상태이긴 하지만, 제작진들은 아직도 X-3에 대해서 미련을 버리지 못하고 여지를 끈질기게 남겨두고 있다.[13] 꿈 속에서 라그나 일행으로 적과 전투할 시의 BGM이자 라그나 본인의 테마이기도 하다.