최근 수정 시각 : 2022-12-13 19:51:47

영웅전설 벽의 궤적

영웅전설 시리즈
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<colbgcolor=#f5f5f5,#2d2f34> 전반부 리벨 왕국 편: 하늘의 궤적 FC/Evolution, 하늘의 궤적 SC/Evolution, 하늘의 궤적 The 3rd/Evolution
크로스벨 자치주 편: 제로의 궤적/Evolution, 벽의 궤적/Evolution
에레보니아 제국 편: 섬의 궤적, 섬의 궤적Ⅱ, 섬의 궤적Ⅲ, 섬의 궤적Ⅳ
에필로그: 시작의 궤적
후반부 프롤로그: 시작의 궤적
칼바드 공화국 편: 여의 궤적, 여의 궤적 II, 계의 궤적
외전 영웅전설 새벽의 궤적
번외작 이스 vs 하늘의 궤적 얼터너티브 사가, 나유타의 궤적, 꿈의 궤적, 섬의 궤적: Northern War
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영웅전설: 벽의 궤적
英雄伝説 [ruby(碧の軌跡, ruby=アオノキセキ)]
The Legend of Heroes: [ruby(Trails to Azure, ruby=AO NO KISEKI)]
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제작 파일:PlayStation Portable 로고.svg 파일:니혼 팔콤 로고.svg
파일:Windows 아이콘.svg 해피 BES
발매 파일:일본 국기.svg 2011년 9월 29일
파일:중국 국기.svg 2013년 3월 28일
파일:홍콩 특별행정구기.svg 2013년 3월 29일
파일:대만 국기.svg 2013년 4월 12일
파일:Windows 아이콘.svg 2013년 4월 12일
유통 파일:일본 국기.svg 파일:니혼 팔콤 로고.svg
파일:대만 국기.svg 英特衛
파일:홍콩 특별행정구기.svg Typhoon Games
파일:중국 국기.svg 百游
플랫폼 파일:PlayStation Portable 로고.svg | 파일:Windows 아이콘.svg | 파일:PlayStation 4 로고.svg | 파일:Nintendo Switch 로고 가로형.svg
장르 스토리 RPG
등급 CERO B (12세 이용가)
언어 일본어, 중국어 (번체, 간체)
관련 사이트 PSP 일본어판
PS4 일본어판
PS4 한국어판

1. 개요2. 스토리3. 오프닝4. 발매 전 정보5. 시스템상의 변경점
5.1. 마스터 쿼츠의 추가5.2. 이동수단 개편5.3. 버스트5.4. 그 외5.5. 초회 한정판과 상술
6. 등장 인물7. 게임에 대한 평가
7.1. 게임 잡지7.2. 판매량
8. 스토리 구성
8.1. 논란점
8.1.1. 스토리 전개8.1.2. 결말8.1.3. 프리징과 버그8.1.4. 난이도 밸런스8.1.5. 너무 심하게 강한 아츠8.1.6. 인연 이벤트8.1.7. 결론
9. 후속작10. 이식
10.1. PC10.2. 영웅전설 벽의 궤적 Evolution10.3. 영웅전설 벽의 궤적 Kai
11. 한국어화12. 관련 문서

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1. 개요

"모든 것을 '제로'로──"
니혼 팔콤영웅전설 시리즈의 여덟 번째 타이틀명이자 궤적 시리즈의 다섯 번째 작품. 영웅전설 제로의 궤적의 후속작이자 팔콤 30주년 기념작.

2011년 9월 29일 발매. 기종은 PSP로 팔콤이 2011년 말에 발매되는 소니의 신형 휴대용 게임기 PS VITA의 동발 타이틀을 준비하고 있다는 얘기가 같이 나왔기 때문에 팔콤의 마지막 PSP 타이틀이 될 것으로 보였으나 전격PS에서 언급한 내용에 따르면 아직 PSP로 개발을 하고 있는 작품이 있다고.

일러스트레이터는 에나미 카츠미가 개인 사정으로 패키지 표지만 그린 후 하차하고 팔콤 전속 일러스트레이터가 대신 맡았다.[1]

부제는 碧の軌跡으로 여기서 벽은 넘사벽 할 때 그 벽자가 아닌 벽안 할 때 쓰는 '푸를 벽'자. 역대 시리즈 중에 가장 해석하기가 난감한 부제 때문에 어떻게 번역하는게 맞는가에 대한 논란이 있었다. 현 시점에서는 거의 '벽의 궤적'으로 통일된 상태. 한글판이 발매되기 전에는 드물게 '푸른 궤적'이나 '파란 궤적' 등으로 번역하기도 했지만, 한글판 Evolution버전에서 본작을 "벽의 궤적"으로 발매됨으로서 논란을 종결시켰다.[2]

사실 "푸른 궤적"이나 "파란 궤적"으로 번역할 수 없는 이유는, 단순히 직역으로는 해결할 수 없는 언어유희가 담겨 있기 때문이다. 다시말해 앞서 이야기했던 넘사벽에서의 그 "벽(壁)"과 푸르다는 의미를 가진 그 "벽(碧)"이 발음이 같기 때문에, 벽의 궤적이라는 제목에는 그 두 가지의 의미가 모두 담겨져 있는 것이다. 즉 전작과 본작에서 끊임없이 언급되는 표현인 (주인공을 가로막는) 벽과 그로부터 이어지는 주제인 벽을 뛰어넘는다는 의미와 통하기 때문. 壁과 碧은 한국식 발음(벽) 뿐만 아니라 일본식 음독(へき, 헤키)이 일치한다.

2011년 일본게임대상 퓨처상을 수상했다. TGS에서 출품된 작품들 중 아직 발매가 되지 않은 작품을 대상으로 가장 기대되는 작품을 투표한 뒤 선정하는 상. 이를테면 앞으로가 기대되는 게임 중 하나라는 것.

2. 스토리

크로스벨 자치주──

에레보니아 제국칼바드 공화국 사이에 위치하여 대륙 유수의 무역, 금융도시로 성장한 이 자치주는
어떠한 광신도 단체가 일으킨 사건으로 위기를 맞이했다.

마피아의 다툼마저 끌어들인 이 사건은 수수께끼의 약물 '그노시스'로 경비대가 조종당하자 절망적인 상황에 빠지지만,
경찰에 설립된 "특무지원과" 등의 활약으로 무사히 해결되어 평화를 되찾았다.

교단과 마피아와 관계된 제국파, 공화국파 의원들 또한 일소되어 새로운 시장을 세운 크로스벨의 미래는 밝아보였지만,
격동의 시대을 맞이한 제무리아 대륙에서 그것은 잠깐의 안식에 지나지 않았다.

커져가는 제국과 공화국의 간섭과 압력. 대륙 전체를 휩쓸듯한 "동란"의 전조.

최강의 엽병단 "붉은 성좌"와 동방계 신디케이트 "헤이위에", 그리고 수수께끼의 조직 "몸을 먹는 뱀(우로보로스)".

모든 도화선이 "크로스벨"에 집중되는 때, 태고의 시대까지 거슬러 올라가는 진실과
밝혀지지 않았던 수많은 수수께끼의 진상이 지금, 여기에 밝혀진다──

이것은── "벽"을 뛰어넘고자 하는 모든 인간에게 바치는 "같은 시대를 살아가기 위한" 이야기이다.

3. 오프닝


OP - 푸른 궤적 (碧い軌跡)
ED - 그래도 우리들은 (それでも僕らは)

4. 발매 전 정보

2011년 3월 22일, 전격PS를 통해 타이틀이 공개되었다. 기본적으로 전작 제로의 궤적의 SC에 해당하는 작품으로[3] 배경 역시 전작과 마찬가지로 크로스벨 자치주에 주인공은 로이드 배닝스다.

캐치프레이즈는 "제로(零)에서 시작된 이야기는 보다 깊은 벽(碧)으로" (零から始まりし物語はより深き碧(アオ)へ). 궤적 시리즈 전작들의 가장 큰 떡밥들인 우로보로스환염계획키아가 본작의 스토리의 중심이 된다고 한다.

그리고 이틀 뒤인 3월 24일, 1차 프로모션 영상이 공개되었다.#
푸른 어좌에 어둠의 장막이 내리고 영겁의 정적에 나는 잠시 잠이 들었다
꿈은 갑작스럽게 찾아와 그것은 나를 붙잡고 놓지 않는다
나는 바란다 그 허무한 환상(꿈)이 이어지기를
이루어지지 않는다면 모든 것을 '제로'(零)로ㅡ

영상에서는 위와 같은 문구가 나왔고 팔콤에서도 공개를 꺼렸다고 말한 충격적인 몇몇 장면이 28~29초에 걸쳐서 나온다. 유저들은 아무래도 심상치 않다는 반응. 팔콤에서도 이와 맞물려 전작들과는 스케일부터가 다르다고 홍보하면서 기대를 더했다.

그후 잡지를 통해 신규 캐릭터를 차례차례 공개. 올리비에 렌하임, 케빈 그라함, 클로제 린츠하늘의 궤적 주요 인물들도 등장이 확정되었다. 그리고 7월 11일 오프닝이 공개.# 퀄리티는 항상 그렇듯 썩 좋지는 않지만 떡밥을 하도 많이 날려놔서 욕하기 전에 다들 그거 추측하기 바빴다(…)

2011년 7월 28일 데모무비가 공개되었다.# 압도적인 BGM[4]과 수많은 떡밥을 날리며 기대감을 끌어올렸고 조회수도 팔콤이 올린 영상 중 최고치를 달성. 역대 궤적 시리즈의 데모무비중에서 완성도가 가장 높고 전율이 돋는다는 평가를 받고있다.

5. 시스템상의 변경점

시스템의 큰 줄기는 영웅전설 하늘의 궤적 FC 당시부터 내려온 시스템에서 큰 변화가 없고, 전작 제로의 궤적에서 몇가지 시스템이 추가되었다.

5.1. 마스터 쿼츠의 추가

오브먼트의 중앙에 장착하는 마스터 쿼츠가 추가되었다. 이 마스터 쿼츠 최대의 특징은 전작의 쿼츠 계승을 막기 위한 용도성장하는 점으로, 쿼츠를 장착하고 전투를 하면 최대 레벨 5까지 레벨업을 하게 된다. 레벨업 시에 능력보정치와 속성치가 상승하고 5까지 성장하게 될 경우 속성별로 고유의 '마스터 아츠'가 사용가능하게 된다.

몇몇 캐릭터를 제외하면 기존의 중앙 슬롯은 무조건 속성 제한이 붙어있었지만 마스터 쿼츠 슬롯은 속성 제한이 없어서 어떤 종류든 장착 가능하다. 또한 기존의 쿼츠가 특정 능력치만을 올리면 그것에 반대되는 능력치는 내리는 경우가 많았던 데에 반해 마스터 쿼츠는 그런 패널티도 없다. 여러모로 우월한 쿼츠.

5.2. 이동수단 개편

전작 제로의 궤적에서 지적받았던 교통 수단의 문제점이 개선되었다. 버스와 도보로 이동했던데 반해 이번 작품은 자동차를 직접 사용할 수 있게 되어서 이동이 보다 편리해졌다. 자동차는 커스터마이즈가 가능하다. 오벌스토어에서 파츠를 구매해 커스터마이즈를 할 수도 있고 HP/EP/CP 회복을 가능하게 할 수도 있다. 그외에 기존의 버스도 탑승 이벤트신을 스킵할 수 있게 되면서 보다 쾌적해졌다.

5.3. 버스트

스토리 진행 중에 그 긴장감이 고조되는 장면에서 사용 가능한 전투 시스템. 주로 각 장의 마지막 던전에서 사용할 수 있으며 종장에서는 티오 합류시부터 마지막까지 계속 사용 가능.

버스트 사용이 가능해지는 시점이 되면 우상단에 게이지 하나가 나타나는데, 이 게이지는 아군이 적을 공격하면 약간 차오르고 반대로 공격당하면 약간 깎인다. 특히 연속으로 공격을 하게 되면 더 빨리 차오르며 팀 러시가 걸리면 최소 한칸은 우습게 채울 정도. 6칸이 다 채워지면 전투 멤버 4인이 아무도 쓰러지지 않은 상태에서 발동 가능하다. 단 게이지가 다 채워진 상태에서 몇턴 간 발동하지 않을 경우 오히려 한칸이 깎여버린다. 이 때는 그 직전에 버스트 마크가 붉은색으로 빛나니 주의할 것.

일단 발동하면 그 즉시 아군의 모든 상태이상이 회복되고 적의 아츠 및 크래프트 구동이 해제된다. 이후 아군의 행동순서가 모두 앞으로 당겨지고 행동 딜레이가 0이 되며, 특히 중요한 것은 매턴 아군의 CP가 10 회복되고 아츠 구동시간이 없어진다. 강력한 고위 아츠를 딜레이 없이 사용할 수 있게 되는 것. 단 버스트 발동 전에 구동한 아츠의 경우엔 구동시간이 그대로 적용되니 주의. 한 칸에 한 턴씩으로 총 6턴간 사용 가능하다. 콤비 크래프트는 캐릭터 2명이 사용하는 것으로 취급되어 2칸이 소모되니 주의.버스트 게이지를 올리는 소비템만 충분하면 무한 버스트도 가능하다.

5.4. 그 외

전작이 S크래프트 사용시에만 스킬이 스킵되었는데, 이번 작품은 아츠를 사용하거나 합동 공격시에도 스킵이 가능하게 되어 편의성이 높아지고, 전투 행동 시의 딜레이 같은 것도 미세하게 줄어들어서 쾌적해졌다. 필드 액션도 그렇고 특히 공격 딜레이가 많이 줄어든 점이 호평.

무엇보다도 궤적 시리즈의 전투 방식인 AT배틀 시스템을 갈아 엎는 소소한 충격을 가져다주는 변화가 있었는데, 작중 후반부에 들어서게 되면 특정 보스의 기술은 이 시스템 최강의 방어 상태인 맥스가드 상태를 지워 버리는 기술이 존재한다. 아무리 보스가 강력해도 무조건 방어할수 있는 절대적인 버프가 드디어 너프를 먹는 상황이 발생했다. 이것을 접한 유저들 몇몇은 상당한 멘붕을 겪었지만 그런거 다 필요 없고 해낼 사람은 다 해냈다.[5]

5.5. 초회 한정판과 상술

또다시 즐거운 상술이 시작되었다(…) 다만 매번 팔콤이 날로 먹으려고 해서 그렇지 은근 실질적인 이윤을 보지는 못하던 것에 반해[6] 이번에는 판매 전략부터 마케팅까지 상당히 공을 들인 모습이 보인다.

우선 엘리 맥도웰, 티오 플래토 넨푸치 특전이라는 초강수를 내놨고, 결과적부터 말하자면 매우 잘 통했다. 선행 예약 주문식으로 진행되었는데 판매 효과가 상당했던 모양으로, 팔콤도 트위터를 통해 '넨푸치 특전은 한 사람이 2~3개 주문하는 사람이 많다'고 놀라는 모습을 보였다보존용 감상용 포교용

드라마CD도 그냥 게임 내 스토리를 그대로 내놨던 제로의 궤적 때와 달리 전작과 벽의 궤적 사이의 연결 부분의 이야기를 다루면서 내용 면에서도 소유욕구 면에서도 훨씬 나은 물건이 완성되었다.

그리고 매장 특전도 서서히 공개되었는데 그 종류가 엄청나다. 팔콤 게임중에 거의 역대급으로 양도 많은데다가 특전 하나하나가 전작에 비해 소장 욕구를 불태우는 것들 뿐이라...

6. 등장 인물

전작에 비해 에스텔 브라이트요슈아 브라이트를 제외한 게스트 참전했던 서브 캐릭터 전원이 정식 파티원으로 합류한다.

7. 게임에 대한 평가

7.1. 게임 잡지

패미통에서는 8/8/8/8로 전작보다 1점 올랐지만 그리 크게 차이나지는 않는다. 팬들의 기대에는 못미치는 모양이지만, 애초에 패미통이 팔콤 게임에 그리 좋은 점수를 주지 않는 경향도 있거니와 전작 클리어를 전제로 하는 이상 진입 장벽에서의 감점은 피할 수 없었던 듯 하다.

7.2. 판매량

마케팅도 이전에 비해 활발했고 팬들의 반응이 좋았기 때문에 괜찮은 수준의 판매량이 기대되었다. 매장 수주도 20만장을 넘겼다고 팔콤이 트위터에 올리면서 그 기대치를 한껏 끌어올렸다.

발매 후 첫주 판매량은 약 13만장. 이후 3주차까지 계산하여 15만장을 넘겼으며 이는 궤적 시리즈 초기 판매량 중에 가장 높은 수준에 해당한다. 최종 집계된 판매량은 19만 4천장. 2012년 4월 팔콤 결산에서 30만장 돌파를 눈앞에 두고 있다고 밝혔지만 현지에선 통상판, 특전판, 한정판이 전부 70%나 할인할 정도로 재고가 남아도는 걸 보면 판매량이 아니라 출하량일 가능성이 높다. [7]

8. 스토리 구성

전작인 제로의 궤적에서 벌어졌던 사건으로부터 약 2~3개월 후[8]인 칠요력 1204년 8월 ~ 연말까지를 다루고 있으며, 주 배경인 크로스벨 자치주 뿐만 아니라 초반부터 결사, 붉은 성좌, 세프티아 교회, 에레보니아 제국, 칼바드 공화국 등의 수많은 세력의 이해 관계가 얽혀가면서 스토리가 전개된다. 덕분에 스토리가 진행될수록 점점 사건의 스케일이 커지고 나중에 가면 도저히 수습하기 힘들어 보일 정도로 발전한다. 스토리의 긴박감과 긴장도 하나는 이전과 이후의 모든 궤적 시리즈를 통들어 가장 높은 작품. 물론 떡밥만 잔뜩 풀고 회수를 잘 안 하는 궤적 시리즈 전통답게 용두사미로 끝나서 호불호가 심하게 갈리는 편. 아래 논란점 항목 참고.

제로의 궤적에서는 하늘의 궤적 출신 등장 캐릭터가 에스텔 브라이트&요슈아 브라이트 커플 정도 밖에 없었으나, 이번 작품에서는 하궤 시리즈 등장 인물들이 상당히 많이 등장한다. 거기다 제로의 궤적에선 거의 모습을 드러내지 않던 결사도 본작에서 본격적으로 다시 등장한다. 스토리상 비중이나 활약만 놓고 보면 하늘의 궤적 SC만큼은 아니어도 상당한 수준.

덕분에 게임 자체의 볼륨은 둘째치고 스토리 자체의 규모나 스케일은 궤적 시리즈 중에서도 큰 편이다. 스토리의 완성도도 나쁘지 않은 편이고, 전작들에선 누가 숨겨진 악역이고 선역인지 복선으로 뻔히 보이던 것과는 달리 정말 의외의 인물이 의외의 신분인 것으로 밝혀져 몰입감도 상당히 좋은 편. 거기다 전작에서 뿌려놓았던 떡밥들도 어느 정도 회수하긴 했다. 문제는 회수한 것 이상으로 떡밥을 더 많이 뿌렸다는 거지만...

8.1. 논란점

이렇다 할 단점이 없다는 무난한 평을 받은 전작과 달리, 이번 작품은 여러모로 논란점이 많다. 키배까지는 아니지만 클리어 후의 좋다/싫다가 확실하게 나눠지는 편. 논란이 되는 내용을 정리하자면 다음과 같다.

8.1.1. 스토리 전개

스토리는 초반부터 이래도 되나 싶을 정도로 일이 연속적으로 벌어지면서 엄청난 수준의 전개력과 몰입도를 자랑하는데, 오히려 그 몰입도 때문에 끝까지 플레이하기가 지친다는 얘기도 있고[9] 다만, 주인공들이 감당할 수 없을 정도로 커져가는 문제 때문에 1인칭으로 플레이하는 입장에서 무기력함을 느끼게 되는건 어쩔 도리가 없다. 게다가 압도적인 초반 진행에 못 따라가는 종반의 특히 최종장 부분은 거의 억지로 잡아늘려놓은 느낌이 들 정도로 늘어지는 느낌도 든다.

좀 과장을 보태면 앞의 모든 챕터를 합한 플레이 시간과 종장 하나의 플레이 시간이 거의 비슷할 정도. 아리안로드와의 전투나 디터 시장 저지 등, 크로스벨 진입 또는 탈환에 우선적인 목표를 두고 장 하나만 더 나누었다면 뒷 스토리가 어떤 식으로 전개될 지는 알 수 없더라도 일단 당장 해결해야 할 목적은 알 수 있어서 덜 피로하였을 지도 모른다. 바꿔 말하자면 운동장 10바퀴를 도는 오래달리기에서 처음 5바퀴는 골인 지점을 통과할 때 마다 바퀴 수를 세어 주는 사람이 있었는데, 6바퀴부턴 더 이상 바퀴 수를 세어주지 않아 8~9바퀴 즈음에 와선 내가 몇 바퀴나 돌았는지, 앞으로 얼마나 남은건지 상황이 파악되지 않아 지쳐버리는 상황과 비슷하다 할 수 있다.

기존에 없었던 전개는 분명 신선하고 파격적이었지만 가가브에서 궤적 시리즈로 넘어올 때 그랬듯 보수적인 팬들의 반발은 피할 수 없는 듯 하다. 안 그래도 시리즈 내내 많았던 반전은 이번에 더 늘어났는데 이 역시 호불호가 많이 갈린다. 게다가 벽의 궤적은 유독 악역들의 행동을 정당화하는 경향이 짙기도 하다. 등장하는 대부분의 악역들이 무조건적인 악인이 아니기 때문에 무작정 미워할 수는 없다 한들 눈앞에 결과가 대놓고 최악을 달리는데도 정당화를 주인공 파티에서 해주니 할말이 없을 지경. 어떤 경우도 살인이나 사망은 안된다는 로이드는 캐릭터 성격이라 그렇다 쳐도 눈앞에서 키아를 괴롭힌 사람을 두고 '자기 욕망에 솔직한 것 뿐이다'고 한다거나,[10] 인과율 조작으로 살아난 주인공 일행이 다른 이들이 그것을 이용하려 하는 것을 막는 모습이 어떻게 보면 이율배반적으로 보인다던가...[11]

8.1.2. 결말

궤적 시리즈 구성상 떡밥을 남기며 끝나는 엔딩은 항상 있어왔고 이번 작품에서 스토리가 끝날 것이라 기대한 사람은 별로 없었겠지만 이번 작품의 결말은 시리즈 전체를 놓고 봤을 때 분명 이질적이다. 개연성이나 당위성 같은 스토리의 질적인 부분과는 별개로 결말 자체가 논란의 대상이 될 수 밖에 없는 성질이기 때문. "납득할만한 결말이다", "많은 생각 거리를 준다"라는 호평과 "찝찝하다", "뭘 해결한 느낌이 안든다"라는 혹평이 이전보다도 극명하게 갈리는 상황이다. 사실 지칠 정도의 전개력으로 플레이어들을 몰아붙여놓은 것에 비해 결말의 '성취감'은 너무나도 결여되어 있는게 사실이고, 소설이면 모를까 게임에서 성취감이 없다는건 문제가 되어도 할 말이 없다. 엄연히 말해서 영웅전설의 7번째 넘버링은 벽의궤적으로 끝난 것인데 이 과정만 총합 거의 80시간을 넘게 달려온 유저들에게 마지막에 보여준 것이 크로스벨과 멤버들의 2년간 활동 요약한 그림 몇 장이 끝이면 사실 욕이 안나오는 게 용할 정도...

하지만 이러한 비판과는 별개로, 궤적 시리즈 전체를 봤을 때는 독특한 엔딩이라고 할 수 있다. 상술했듯 벽의 궤적은 해당 작품내의 사건 이후 2년 후를 보여주는 것으로 끝나는데, 후속작인 섬의 궤적 시리즈의 시간적 배경이 벽의 궤적 직후이기 때문에[12] 섬궤를 포함한 이후 후속작들은 결말을 미리 보여주고 그 결말에 이르는 과정을 그려내는 구성을 취하게 되었다. 이러한 구성이 득일지 실일지는 후속작이 더 나와봐야 알겠지만, 독특하기는 하다는 점은 부정할 수 없었다.

결국 진정한 벽의 궤적의 결말은 9년 뒤에 나온 후속작인 시작의 궤적에서야 나왔다. 항목 참고.

8.1.3. 프리징과 버그

플레이하는 내내 프리징과 버그가 간혹 보인다고 한다. 통계내기는 어렵겠지만 대체적으로 불법DL > DL > UMD 순으로 발생하는 듯. 그냥 넘어갈 수 있는 정도의 사소한 그래픽 버그부터 이벤트가 꼬여 스토리 진행이 안되거나 어디에 갇혀 나올 수가 없는 심각한 버그까지 종류도 천차만별이다. 심각하게 자주 발생하는 수준은 아니고 아예 한번도 본적 없다는 사람도 종종 있지만, 어쨌든 팔콤답지 않게 디버깅이 깔끔하게 잘 안된 모양새이다.

8.1.4. 난이도 밸런스

전투 자체는 전작에 비해 훨씬 쾌적해졌지만 밸런스가 잘 안 맞는다는 말이 있다. 어려울 때 너무 어려워지다가 쉬울 때는 또 너무 쉬워진다는 것. 전작에 비해 능력이 너프되고 그에 반해 적들의 스탯은 더 강해지면서[13] 초중반에는 이걸 어떻게 깨야하나 싶을 정도로 난감한 전투도 많은데 반해 정작 극후반부에 마스터 아츠, 고위 아츠의 난사와 100% 회피, 그리고 버스트의 적극 활용이 가능해지면서부터는 그냥 맥없이 이겨버리는 일도 종종 발생한다. 보통 2회전까지 있는 중간보스의 경우 1회전보다 2회전이 더 어려워야하는데 플레이어가 중후반을 기점으로 너무 강해지면서 그 반대가 되어버린 것. 1회전 때 도저히 못 이길 것 같던 보스가 2회전 때 맥없이 패배하는걸 보면 안쓰럽기까지 하다.[14] 사실 밸런스 논란은 이전부터 있었지만 적과 아군이 서로 극단적으로 강한 능력을 가지게 되면서 밸런스 맞추기가 더 힘들어진 것으로 보인다.

8.1.5. 너무 심하게 강한 아츠

전작의 아츠도 상당히 강하긴 했지만 물리공격도 상당히 강해서 어느 쪽을 기준으로 키우든 큰 문제는 발생하지 않았지만 본작은 너무 심하다 싶을 정도로 아츠가 버프받고 크래프트가 너프당했다. 크래프트 등의 물리공격, 심지어 물리공격기반 S크래프트나 콤비 크래프트도 보스에 따라서는 제대로 된 데미지는 커녕 생체기 내기도 힘들 정도인데, 고위 아츠는 버프 등을 통해 거의 10000에 육박하는 깡데미지를 입혀대니 크래프트 위주의 플레이를 하던 유저들은 상대적 박탈감을 느낄 수 밖에 없다. 후반부에는 그냥 로이드가 회피100% 맞춰서 탱하고 나머지 3명은 아츠 캐릭으로 도배하고 뒤에서 고위 아츠와 아츠 기반 S크래프트만 난사하면 되는 단순한 게임이 되버린다. 심지어 극후반에 습득하는 S크래프트들도 ATS기반 S크래프트들이 STR 기반 S크래프트보다 데미지도 훨씬 세다. 거기다 안 그래도 강한 아츠를 버스트가 더욱 무섭게 강화하니 물리 캐릭은 상대적으로 소외될 수 밖에 없었다. 결국 이 문제는 후속작인 섬의 궤적에서 아츠가 엄청나게 너프를 먹어서 반 잉여가 되어버리는데 결정적인 역할을 하고 말았다.

8.1.6. 인연 이벤트

전작에 비해 인연 이벤트가 한층 더 강화되었다. 기존에 3명밖에 없던 루트에 메이저만 3명 더 추가되어 총 6명, 거기에 서브 캐릭터의 인연 이벤트까지 포함하면 대상이 10명을 넘어간다. 애초에 인연 이벤트 자체가 전작 때부터 논란이 있어왔던 부분이었는데 이번에는 너무했다는 의견이 지배적이다. 이는 전작 제로의 궤적 항목에서 서술되었던 오덕성 논란과도 연관되어 있는데, 어쨌든 로이드의 공략왕 모드가 나올 때마다 영 몰입이 안된다는 말이 나오는 상황이다. 로이드의 캐릭터성 문제라기보다 모든 인연이 로이드 중심으로 흘러가다 보니 할 말은 로이드 혼자 다 하고 주변 인물들은 병풍이 되는 상황이 생각보다 자주 발생하는 것. 스토리보다는 연출의 문제다. 차기작에서도 인연 이벤트가 있는 것으로 밝혀져 팬들의 걱정이 이만저만이 아닐 정도다.

8.1.7. 결론

결론을 내리자면, 기존 시리즈에 비해 모든 요소가 극단적으로 발전하면서 생기는 논란으로 보인다. 좋은 부분은 좋은 부분대로, 나쁜 부분은 나쁜 부분대로 도드라지게 강화된 것.[15] 여러모로 기존 시리즈의 좋은 점과 나쁜 점을 모조리 답습한 작품이라 할 수 있겠다.

9. 후속작

논란이 되는 결말이야 어찌되었든 결국은 모두가 예상하듯 To be continued였고, 하늘의 궤적 the 3rd처럼 외전 혹은 정식 후속작을 만들만한 여지는 있었기 때문에 이를 기대하는 사람들도 제법 많았다.

하지만 사실 Another Place's Story라는 문구 때문에 그럴 가능성은 희박했고, 결국 예상대로 차기작 섬의 궤적은 다른 장소에서 펼쳐지게 되었는데, 제국혁명 떡밥이 공개된 이후 6년동안 묵히고 있던 에레보니아 제국으로 결정되었다. 인터뷰에 의하면 벽의 궤적 결말과 관련된 이야기는 3rd 식의 외전보다는 다른 방식으로 풀어내고 싶다고.[16]

그리고 벽의 궤적 엔딩에서 크로스벨이 재독립하였음을 암시하였기에 제국편에서 이에 대해 직/간접적으로 풀어갈 것이라 예상되었으나, 결국 4편으로 완결된 제국편: 영웅전설 섬의 궤적 시리즈 중 1, 2편은 제로/벽의 궤적과 거의 동시기를 다루었다. 2편 말미에 살짝 다룬 외전과 3, 4편에서도 크로스벨 주를 배경으로 하는 스토리가 있기는 하나, 독립과 직접적으로 이어지지 않는 점령 상태를 다루고 있다.

다만 스토리 상 짤막짤막 다루고 있던 크로스벨의 근황과 독립에 대한 움직임이 4편 엔딩에서 하나로 이어지고, 엔딩에서 섬의 궤적 시리즈 주인공이 크로스벨의 독립 과정도 내레이션으로 언급해주기에 그 전말을 대략적으로 알 수는 있다. 그러나 이런 단편적인 이야기의 모음이나 엔딩의 내레이션은 결국 이야기의 큰 축을 간접적으로 풀어내는 방식이다 보니, 섬의 궤적 4편 출시 및 엔딩을 보았다는 글이 올라올 즈음엔 결국 크로스벨의 독립은 자세히 다루지 않은 채 제국편을 완결 짓고 다음 국가로 넘어가는 것인가 하는 아쉬움도 있었다.

이러한 상황이 약 1년 가량 이어지고 2020년 여름 출시 예정인 차기작 영웅전설 시작의 궤적이 발표되었고, 여기서 크로스벨의 재독립 과정을 직접 다루는 것으로 확인되었고 끝내 진정한 벽의 궤적 결말이 나왔다는 말이 나올정도로 전작의 밋밋한 부분을 채워졌다.

10. 이식

10.1. PC

전작 제로의 궤적 PC판을 이식한 곳에서 2013년 4월 12일에 발매했다. 제로의 궤적처럼 동영상을 제외한 모든 부분이 고해상도화(960x544) 된 것이 특징. 타오바오 등 직접 구매를 하게되면 각 판매자들에 따라 다르지만 약 12000원 정도로 구매가 가능하다.

10.2. 영웅전설 벽의 궤적 Evolution

항목 참조.

10.3. 영웅전설 벽의 궤적 Kai

파일:Ao_Kai.png

2019년 12월 18일, 영웅전설 시작의 궤적의 발표와 함께 제로의 궤적, 벽의 궤적의 PS4 리마스터가 발표되었다. 2020년 5월 28일 발매, 한국어판은 6월 25일 발매.

단, 개선판인 Evolution을 PS4로 리마스터한 것이 아니라 오리지널 PSP판을 PS4로 리마스터한 것이기 때문에 풀보이스화를 제외하면 서로의 특징이 다르다. Kai에서의 개선점은 다음과 같다.
  • 고속 스킵 모드를 탑재하여 2배속 및 4배속으로 스킵 가능
  • 전투 연출 스킵 가능
  • 60fps대응 + 고화질 및 고음질화
  • PS4에 맞추어 각종 UI을 조정
파일:aokai_yuna.jpg
파일:aokai_towa.jpg

상기 개선점 외에 PSP판에서 Evolution으로 이식되면서 추가되었던 요소 중 Kai에서도 동일 적용 되는 것은 메인 이벤트 풀 보이스 뿐이다. 그 외 대화창 일러스트가 있는 인물의 경우 음성이 재생되는 동안 그 음성에 맞춰 일러스트의 입이 움직이거나 눈을 깜빡이는 애니메이션 효과, 특정 장면에서 추가된 이벤트 CG, 피라미드[17]가 제작한 미니게임[18] 등은 벽의 궤적 Kai에선 즐길 수 없다.

2021년 4월 22일에 닌텐도 스위치 버전으로 발매되었으며, 스팀판 또한 2022년 1월 13일에 발매되었다.[19]

11. 한국어화

Evolution과 Kai는 공식 한국어판이 출시되었고, PC판의 경우 팀 한글화의 궤적에서 2016년 1월 1일 유저 한국어 패치를 제작하였다.

12. 관련 문서



[1] 이스: 셀세타의 수해 일러스트를 담당한 사람이다. 기존에 그린 일러스트는 놔두고 추가 일러스트만 대신 그렸다.[2] 이는 "공(空)의 궤적"을 "하늘의 궤적"으로 번역했던 과거의 방식과는 차이를 보인다.[3] 팔콤에서도 당초에는 '영웅전설 제로의 궤적 SC'라는 제목으로 발표할 계획이었으나 신선함을 주기 위해 제목을 새로 붙였다고 한다.[4] PV에 사용된 곡은 The Azure Arbitrator 벽의 궤적 최종보스 BGM이다 최종보스 BGM을 PV에서 아무렇지도 않게 스포일러하는 음반회사 팔콤의 위엄[5] 그나마 다행인 점은 고난이도에서 일격에 플레이어를 보내버릴 수 있는 S크래프트의 경우는 해당사항이 없다.[6] 사실 매번 윈도우즈 대응판 내놓는 것도 사는 입장에서야 억울하겠지만 팔콤 입장에서는 돈 뜯어내려고 하는 행동은 아니다. 그거 팔아봤자 얼마나 팔리고 얼마나 번다고…그러면 애초에 팔질 말라고[7] 전작인 제로의 궤적 psp판은 거의 정가를 주고 구해야한다.[8] 제무리아 대륙 연표 상 제로의 궤적 종장은 칠요력 1204년 5월(날짜까지는 불확실), 벽의 궤적 서장이 8월 초로 확인된다. 이 2, 3개월 동안 특무지원과는 앞으로 더욱 광범위하고 강한 활동을 위해 부서를 일시 해산 하였으며, 로이드는 알렉스 더들리가 소속된 수사 1과에 들어가 상급수사관 연수를 받았고(이로 인해 벽의 궤적 수사 노트에 명기된 로이드의 직위는 상급수사관이다.), 엘리는 크로스벨 자치주 의장 자리에 오른 외조부 헨리 맥도웰과 함께 각국을 돌며 그 나라의 요직들과 만나 파이프라인을 형성하고 세계 정세를 파악하기 위해 크로스벨 자치주를 떠났다.
티오는 D∴G 교단 사건 이후 오벌 스태프와 에이온 시스템의 강화, 그리고 오벌 스태프의 운용에 대한 보고 등을 하고자 본래 소속인 엡스타인 재단 재단 본부가 있는 레만 자치주로 잠시 돌아갈 것을 자원했으며, 랜디는 마찬가지로 교단 사건 당시 그노시스를 복용해 폭주했던 벨가드문 경비대원들의 재활훈련 교관 역을 맡아 달라는 미레이유의 요청을 수락해 경비대에 임시 복귀했었다.
이렇듯 로이드를 제외한 멤버 전원이 지원과 빌딩을 잠시 떠나게 되며, 로이드와 과장 세르게이는 지원과 빌딩 내 각자의 방을 그대로 쓰며 보호대상인 키아, 그리고 경찰견으로 등록한 차이트와 함께 생활한다.
[9] 이는 제로 → 벽의 궤적은 스토리가 바로 이어지는 사례 (하늘의 궤적 FC → SC, 섬의 궤적 3 → 4)나, 일정 기간 공백이 있더라도 새로운 국면으로 전환되어 거의 새로운 기분으로 시작할 수 있는 사례 (하늘의 궤적 SC → The 3rd, 섬의 궤적 1 → 2, & 2 → 3)와는 달리, 특무지원과가 역량 강화를 위해 일시 해산한 상태로 수개월이 흐른 시점부터 시작하는 데다 크로스벨 자치주의 상황이 자주권가진 주변 국가들과는 달리 여전히 위태로운 상태가 지속되고 있기 때문이다.
이런 긴박감은 벽의 궤적 PSP판 초회 특전 부록인 "영웅전설 벽의 궤적 ~ 미래로 이어지는 길"이라는 드라마 CD를 통해 특무지원과의 일시 해산 배경과 벽의 궤적에서 대략적으로 무슨 이야기를 다룰 것인지에 대해 들어야 스토리가 왜 이렇게 몰입감이 넘치다 못해 지칠 정도로 긴박하게 진행되는지 이해하고 좀 더 진정된 상태로 스토리에 접근할 수 있다.
[10] 하지만 이 '자기 욕망에 솔직한 것 뿐'은 해당 캐릭터의 뒤틀린 성격에 대한 주인공들의 해석, 감상일 뿐 결코 정당화를 위한 대사가 아니었다는 점을 알아둬야 할 필요가 있다.[11] 다만 이것을 단순히 '자기들은 인과율 조작으로 덕을 봐놓고 남이 쓰려니까 가로막는 태도'와는 완전히 다르다. 로이드를 비롯한 특무지원과 멤버들이 키아의 능력으로 죽었어야 할 운명을 회피한 것은 분명 사실이지만, 이것은 특무지원과 멤버들이 이용한 것도 아니다. 애초에 키아가 가진 '인과율 조작을 통한 현실개변의 힘'이 처음 각성한 계기가 특무지원과 멤버들의 죽음이다. 실제로 벽의 궤적 최후반부까지도 자신들이 죽었다가 살았났다는 것을 몰랐으니 이를 인과율 조작에 대한 편의주의적 태도라고 볼 수는 없다. 오히려 로이드 일행의 대부분은 키아의 힘을 이용하면 자신들의 과거에서 가장 가슴아프고 후회되는 일을 지울 수 있는데도 그를 거부했으니, 이는 '잘못된 힘'의 혜택을 알면서도 그러한 힘이 다시 사용되는 것을 거부하는 도덕적 태도라고 보는 것이 맞다. 최종 보스전 이후 이벤트 중 가이 배닝스의 등장 부분에서 이런 점이 잘 나타나있다.[12] 때문에 섬의 궤적 내에서 크로스벨이 제국군에게 점령당했단 사실도 등장하며, 섬의 궤적 2편에선 알수없는 결계에 둘러싸인 크로스벨의 모습이 잠시 나온다.[13] 시리즈 내내 완전철벽을 자랑했던 1회절대방어 효과를 뚫어버리는 공격이 추가되거나 하는 등, 적의 카드도 많이 늘어났다.[14] 다만 여기서 고려의 여지는 있는 게, 보통 위와 같은 경우의 1회전은 스토리상 이벤트성 전투로 져도 되는 부류의 것들이다. 대신 이기면 DP가 추가된다.[15] 이런 논란점들 때문에 구매자 평점은 전작들에 비해 높지 않다. 별점 5점 만점으로 놓는다면 모두가 무난하게 비슷한 점수를 주기보다 절반은 5점, 절반은 1점을 주는 식으로 갈리고 있기 때문. 거기에 소소한 버그들도 1점씩 꾸준히 깎아먹고 있고… 사실 이런 식으로 평가가 양극단으로 갈리는 작품은 판매량이나 앙케이트, 선거 등 '뽑으려면 뽑고 말려면 말아라' 식의 방식에는 유리한 반면에 대다수를 대상으로 하는 평점 방식에는 약한 모습을 보인다. 이를 증명하는게 궤적 시리즈 역대급의 판매량 달성과 앙케트·투표로 순위를 정하는 방식에서 강세를 보인다는 점이다.[16] 결국 섬의 궤적 2에서 로이드가 재등장하고, 무대 역시 제국+크로스벨이 되면서 스토리가 교차될 것임이 밝혀졌다.[17] 파타퐁 시리즈의 개발사로 알려진 업체. 자력으로 게임을 발매하기 보단 특정 게임을 다른 플랫폼으로 이식하는 작업이나 본문에서 후술할 제로/벽의 궤적 Evolution의 미니게임 처럼 추가 요소 개발을 담당한다.[18] 터치 패널을 이용한 다트 던지기와 자이로 센서를 이용한 밋시 볼 굴리기. 제로의 궤적 Evolution이 PS VITA의 신기능을 가급적 활용해보자는 개발 컨셉을 갖고 제작되었기에 미니게임을 추가하는 방향으로 개발이 진행되었다고 피라미드의 나카노 PD가 밝힌 바 있다.[19] 정작 제로의 궤적보다 1달 앞선 11월 29일에 스팀으로 뜬금없이 발매되었는데, 이는 아시아판 유통사인 CLE의 운영 오류로 판명되었다.