최근 수정 시각 : 2025-03-21 21:06:00

슬래시액스/와일즈


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몬스터 헌터 와일즈의 무기
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슬래시액스
スラッシュアックス | Switch Axe
파일:와일즈 슬래시액스 남.png 파일:와일즈 슬래시액스 여.png
1. 개요2. 무기 특성3. 조작 방법
3.1. 추천 콤보
4. 썬브레이크 대비 차이점5. 몬스터 헌터 와일즈
5.1. 운용
6. 내부 데이터7. 총평
7.1. 장점7.2. 단점
8. 추천 스킬 목록
8.1. 무기 스킬8.2. 방어구 스킬
9. 추천 무기 목록10. 추천 방어구 목록11. 기타

1. 개요

무기 소개 영상: 슬래시액스
두 개의 모드를 변형시켜 공격하는 무기.
도끼 모드는 긴 리치를 자랑합니다.
검 모드는 날렵한 공격이 가능합니다.
'집중 모드'로 상처나 약점을 노려보세요.
몬스터 헌터 와일즈》의 슬래시액스에 대해 다루는 문서.

2. 무기 특성

  • 검 모드 ↔ 도끼 모드
    파일:와일즈 슬래시액스 검모드.jpg 파일:와일즈 슬래시액스 도끼모드.jpg

    도끼 모드 공격으로는 슬래시게이지가 쌓이며, 검 모드 공격으로는 슬래시게이지가 소비되므로 모드를 적절히 바꾸면서 싸우자.
  • 슬래시게이지
    파일:와일즈 슬래시액스 슬래시게이지.png
    도끼 공격을 하면 쌓이는 게이지. 슬래시게이지가 30% 이상이면 검 모드로 변형할 수 있다. 납도 시에는 시간이 흐르면 슬래시게이지가 쌓인다.
  • 도끼 강화 상태
    파일:와일즈 슬래시액스 도끼강화상태.png
    도끼 모드 공격력이 상승한다. 또, 공격했을 때 슬래시게이지가 쌓이는 양도 상승한다.
  • 각성 게이지
    파일:와일즈 슬래시액스 각성게이지.png
    검 모드 공격으로 쌓이는 게이지. 각성 게이지를 최대로 쌓으면 고출력 상태로 넘어갈 수 있다.
  • 고출력 상태
    파일:와일즈 슬래시액스 고출력상태.png
    검 모드 공격에 병 효과를 가진 추가 폭발이 발생하게 된다.
  • 병 종류
    검으로 공격하면 슬래시게이지를 소비하여 병 종류에 따른 효과가 부여된다.
    • 강격병: 물리 대미지 증가
    • 강속성병: 속성 대미지 증가
    • 독병: 독속성 부여
    • 마비병: 마비속성 부여
    • 멸룡병: 용속성 부여
    • 멸기병: 기절/기력 감소 효과 부여

    또한 병 종류에 따라 슬래시게이지의 모으기 난이도가 달라진다.

3. 조작 방법

버튼 역할(도끼 모드)
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도끼: 세로베기
파일:MHWs 버튼 세모.png
도끼: 세로베기 후 파일:MHWs 버튼 세모.png을 누르면 도끼: 가로베기로 파생. 도끼: 가로베기 후 파일:MHWs 버튼 세모.png을 누르면 도끼: 나선충전베기로 파생. 도끼: 나선충전베기는 슬래시게이지 회복량이 많다.
파일:MHWs 버튼 L스틱 상.png + 파일:MHWs 버튼 세모.png을 누르면 중거리 앞을 공격하는 도끼: 돌진베기를 발동한다.
도끼: 휘두르기
파일:MHWs 버튼 동그라미.png
(도끼: 휘두르기 파생) 도끼: 강화 내려치기
파일:MHWs 버튼 세모.png
파일:MHWs 버튼 동그라미.png을 연타하면 도끼: 휘두르기를 지속할 수 있다. 도끼: 휘두르기를 두 번 이상 쓴 다음 파일:MHWs 버튼 세모.png을 누르면 도끼: 강화 내려치기로 파생되어 도끼 강화 상태로 넘어갈 수 있다.
파일:MHWs 버튼 L스틱 상.png + 파일:MHWs 버튼 동그라미.png을 누르면 장거리 앞을 공격하는 도끼: 돌진 세로베기를 발동한다.
도끼: 상쇄 베어올리기
파일:MHWs 버튼 세모.png + 파일:MHWs 버튼 동그라미.png
(도끼: 상쇄 베어올리기 파생) 도끼: 추격 강화 내려치기
상쇄 대성공 시 파일:MHWs 버튼 세모.png
(도끼: 상쇄 베어올리기 파생) 도끼: 추격 변형베기
상쇄 대성공 시 파일:MHWs 버튼 R2.png
상쇄 효과가 있는 베어올리기 공격. 상쇄 대성공 시 파일:MHWs 버튼 세모.png을 누르면 도끼: 추격 강화 내려치기로 파생. 도끼 강화 상태로 넘어갈 수 있다. 파일:MHWs 버튼 R2.png을 누르면 도끼: 추격 변형베기로 파생되어 검 모드로 넘어갈 수 있다.
도끼: 베어내리기
콤보 중 파일:MHWs 버튼 L스틱 하.png + 파일:MHWs 버튼 동그라미.png
뒤로 이동하며 높은 곳을 공격한다.
변형
파일:MHWs 버튼 R2.png
슬래시게이지가 30% 이상일 때 검 모드로 변형 가능. 파일:MHWs 버튼 L스틱.png + 파일:MHWs 버튼 R2.png을 누르면 도끼: 변형베기 사용 가능.
슬래시게이지가 부족할 때는 리로드가 사용된다.
집중 변형 연참
파일:MHWs 버튼 L2.png 길게 누르기 + 파일:MHWs 버튼 R1.png
(집중 변형 연참 파생) 속성해방 피니시
파일:MHWs 버튼 R2.png
상처에 효과적인 비스듬히 베기. 상처에 맞으면 여러 번 연속 공격해 도끼 강화 피니시를 발동할 수 있다. 연속 공격 중 파일:MHWs 버튼 R2.png을 누르면 검 모드로 변형하며 속성해방 피니시를 발동한다.
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도끼: 세로베기
파일:MHWs 마우스 좌클릭.png
도끼: 세로베기 후 파일:MHWs 마우스 좌클릭.png을 누르면 도끼: 가로베기로 파생. 도끼: 가로베기 후 파일:MHWs 마우스 좌클릭.png을 누르면 도끼: 나선충전베기로 파생. 도끼: 나선충전베기는 슬래시게이지 회복량이 많다.
파일:MHWs 키 W.png + 파일:MHWs 마우스 좌클릭.png을 누르면 중거리 앞을 공격하는 도끼: 돌진베기를 발동한다.
도끼: 휘두르기
파일:MHWs 마우스 우클릭.png
(도끼: 휘두르기 파생) 도끼: 강화 내려치기
파일:MHWs 마우스 좌클릭.png
파일:MHWs 마우스 우클릭.png을 연타하면 도끼: 휘두르기를 지속할 수 있다. 도끼: 휘두르기를 두 번 이상 쓴 다음 파일:MHWs 마우스 좌클릭.png을 누르면 도끼: 강화 내려치기로 파생되어 도끼 강화 상태로 넘어갈 수 있다.
파일:MHWs 키 W.png + 파일:MHWs 마우스 우클릭.png을 누르면 장거리 앞을 공격하는 도끼: 돌진 세로베기를 발동한다.
도끼: 상쇄 베어올리기
파일:MHWs 마우스 좌클릭.png + 파일:MHWs 마우스 우클릭.png
(도끼: 상쇄 베어올리기 파생) 도끼: 추격 강화 내려치기
상쇄 대성공 시 파일:MHWs 마우스 좌클릭.png
(도끼: 상쇄 베어올리기 파생) 도끼: 추격 변형베기
상쇄 대성공 시 파일:MHWs 키 R.png
상쇄 효과가 있는 베어올리기 공격. 상쇄 대성공 시 파일:MHWs 마우스 좌클릭.png을 누르면 도끼: 추격 강화 내려치기로 파생. 도끼 강화 상태로 넘어갈 수 있다. 파일:MHWs 키 R.png을 누르면 도끼: 추격 변형베기로 파생되어 검 모드로 넘어갈 수 있다.
도끼: 베어내리기
콤보 중 파일:MHWs 키 S.png 길게 누르기 + 파일:MHWs 마우스 우클릭.png
뒤로 이동하며 높은 곳을 공격한다.
변형
파일:MHWs 키 R.png
슬래시게이지가 30% 이상일 때 검 모드로 변형 가능. 파일:MHWs 키 W.png파일:MHWs 키 A.png파일:MHWs 키 S.png파일:MHWs 키 D.png + 파일:MHWs 키 R.png을 누르면 도끼: 변형베기 사용 가능.
슬래시게이지가 부족할 때는 리로드가 사용된다.
집중 변형 연참
파일:MHWs 마우스 사이드 후.png 길게 누르기 + 파일:MHWs 키 시프트.png
(집중 변형 연참 파생) 속성해방 피니시
파일:MHWs 키 R.png
상처에 효과적인 비스듬히 베기. 상처에 맞으면 여러 번 연속 공격해 도끼 강화 피니시를 발동할 수 있다. 연속 공격 중 파일:MHWs 키 R.png을 누르면 검 모드로 변형하며 속성해방 피니시를 발동한다.
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버튼 역할(검 모드)
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검: 세로베기
파일:MHWs 버튼 세모.png
검: 세로베기 후에 파일:MHWs 버튼 세모.png을 누르면 검: 우 베어올리기로 파생. 검: 우 베어올리기 후에 파일:MHWs 버튼 세모.png을 누르면 검: 좌 베어올리기로 파생. 파생 중 파일:MHWs 버튼 L스틱.png으로 위치를 조정하며 공격할 수 있다.
검: 2연 베기
파일:MHWs 버튼 동그라미.png
검: 2연 베기 후에 파일:MHWs 버튼 동그라미.png을 누르면 검: 비천연격으로 파생. 각성 게이지를 많이 모을 수 있다.
검: 카운터 베어올리기
파일:MHWs 버튼 R2.png + 파일:MHWs 버튼 세모.png
몬스터의 공격에 맞춰 사용하면 몸이 움츠러들거나 날아가지 않는다. 성공하면 2연격이 되고 파일:MHWs 버튼 동그라미.png을 누르면 검: 비천연격으로 파생 가능.
속성해방 찌르기
파일:MHWs 버튼 세모.png + 파일:MHWs 버튼 동그라미.png
속성해방 찌르기 후 파일:MHWs 버튼 세모.png을 연타하면 속성해방 찌르기 피니시를 발동할 수 있다. 피니시 후 도끼 모드로 변형한다.
영거리 해방 찌르기
파일:MHWs 버튼 세모.png 길게 누르기 + 파일:MHWs 버튼 동그라미.png 길게 누르기
고출력 상태에서만 몬스터에 달라붙어 속성해방 찌르기를 할 수 있다. 또한 달라붙은 후에 파일:MHWs 버튼 세모.png을 연타하여 영거리해방찌르기 피니시를 할 수 있다. 피니시 후에는 도끼 모드로 변형한다.
압축해방베기
파일:MHWs 버튼 R2.png + 파일:MHWs 버튼 세모.png + 파일:MHWs 버튼 동그라미.png
검 모드의 강력한 공격. 고출력 상태일 경우 추가로 폭발 공격이 발생한다. 공격 후 도끼 모드로 변형한다.
풀 릴리스 슬래시
파일:MHWs 버튼 R2.png 길게 누르기 + 파일:MHWs 버튼 세모.png + 파일:MHWs 버튼 동그라미.png
고출력 상태에서만 할 수 있는 강력한 공격. 속성해방 찌르기 후 파일:MHWs 버튼 R2.png으로도 파생할 수 있다. 공격 후에 도끼 모드로 변형한다.
변형
파일:MHWs 버튼 R2.png
도끼 모드로 변형할 수 있다. 또, 파일:MHWs 버튼 L스틱.png + 파일:MHWs 버튼 R2.png을 누르면 검: 변형베기를 발동할 수 있다.
집중 변형 연참
파일:MHWs 버튼 L2.png + 파일:MHWs 버튼 R1.png
(집중 변형 연참 파생) 도끼 강화 피니시
파일:MHWs 버튼 R2.png
상처에 효과적인 비스듬히 베기. 상처에 맞으면 여러 번 연속 공격해 속성해방 피니시를 발동할 수 있다. 연속 공격 중 파일:MHWs 버튼 R2.png을 누르면 도끼 모드로 변형하며 도끼 강화 피니시를 발동한다.
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검: 세로베기
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검: 세로베기 후에 파일:MHWs 마우스 좌클릭.png을 누르면 검: 우 베어올리기로 파생. 검: 우 베어올리기 후에 파일:MHWs 마우스 좌클릭.png을 누르면 검: 좌 베어올리기로 파생. 파생 중 파일:MHWs 키 W.png파일:MHWs 키 A.png파일:MHWs 키 S.png파일:MHWs 키 D.png으로 위치를 조정하며 공격할 수 있다.
검: 2연 베기
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검: 2연 베기 후에 파일:MHWs 마우스 우클릭.png을 누르면 검: 비천연격으로 파생. 각성 게이지를 많이 모을 수 있다.
검: 카운터 베어올리기
파일:MHWs 키 R.png + 파일:MHWs 마우스 좌클릭.png
몬스터의 공격에 맞춰 사용하면 몸이 움츠러들거나 날아가지 않는다. 성공하면 2연격이 되고 파일:MHWs 마우스 우클릭.png을 누르면 검: 비천연격으로 파생 가능.
속성해방 찌르기
파일:MHWs 마우스 좌클릭.png + 파일:MHWs 마우스 우클릭.png
속성해방 찌르기 후 파일:MHWs 마우스 좌클릭.png을 연타하면 속성해방 찌르기 피니시를 발동할 수 있다. 피니시 후 도끼 모드로 변형한다.
영거리 해방 찌르기
파일:MHWs 마우스 좌클릭.png 길게 누르기 + 파일:MHWs 마우스 우클릭.png 길게 누르기
고출력 상태에서만 몬스터에 달라붙어 속성해방 찌르기를 할 수 있다. 또한 달라붙은 후에 파일:MHWs 마우스 좌클릭.png을 연타하여 영거리해방찌르기 피니시를 할 수 있다. 피니시 후에는 도끼 모드로 변형한다.
압축해방베기
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검 모드의 강력한 공격. 고출력 상태일 경우 추가로 폭발 공격이 발생한다. 공격 후 도끼 모드로 변형한다.
풀 릴리스 슬래시
파일:MHWs 키 R.png 길게 누르기 + 파일:MHWs 마우스 좌클릭.png + 파일:MHWs 마우스 우클릭.png
고출력 상태에서만 할 수 있는 강력한 공격. 속성해방 찌르기 후 파일:MHWs 키 R.png으로도 파생할 수 있다. 공격 후에 도끼 모드로 변형한다.
변형
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도끼 모드로 변형할 수 있다. 또, 파일:MHWs 키 W.png파일:MHWs 키 A.png파일:MHWs 키 S.png파일:MHWs 키 D.png + 파일:MHWs 키 R.png을 누르면 검: 변형베기를 발동할 수 있다.
집중 변형 연참
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(집중 변형 연참 파생) 도끼 강화 피니시
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상처에 효과적인 비스듬히 베기. 상처에 맞으면 여러 번 연속 공격해 속성해방 피니시를 발동할 수 있다. 연속 공격 중 파일:MHWs 키 R.png을 누르면 도끼 모드로 변형하며 도끼 강화 피니시를 발동한다.
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3.1. 추천 콤보

<colkeepall> 추천 콤보
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슬래시게이지를 모으는 연계
파일:MHWs 버튼 세모.png (세로베기) → 파일:MHWs 버튼 세모.png (가로베기) → 파일:MHWs 버튼 세모.png (도끼: 나선충전베기)
도끼 모드의 슬래시게이지를 회복하는 기본 연계.
1콤보에 파일:MHWs 버튼 L스틱 상.png + 파일:MHWs 버튼 세모.png을 누르면 도끼: 돌진베기, 파일:MHWs 버튼 L스틱 상.png + 파일:MHWs 버튼 동그라미.png을 누르면 도끼: 돌진 세로베기에서도 2콤보로 이어지므로 공격 거리를 선택할 수 있다.
도끼 강화를 이용한 검 모드로 변형하는 연계
파일:MHWs 버튼 동그라미.png 연타 (도끼: 휘두르기) → 파일:MHWs 버튼 세모.png (도끼: 강화 내려치기) → 파일:MHWs 버튼 R2.png (도끼: 변형 2연 베어올리기) → 파일:MHWs 버튼 동그라미.png (검: 3연 베기)
도끼 강화에서 검 모드로 변형하는 연계.
검 모드로 각성 게이지를 모으기 쉬운 연계
파일:MHWs 버튼 동그라미.png (검: 2연 베기) → 파일:MHWs 버튼 동그라미.png (검: 비천연격)
검 모드로 각성 게이지를 모으기 쉬운 연계.
검 모드의 기본적인 연계
파일:MHWs 버튼 세모.png (검: 세로베기) → 파일:MHWs 버튼 세모.png (검: 우 베어올리기) → 파일:MHWs 버튼 세모.png (검: 좌 베어올리기)
검 모드 중 기본적인 연계. 파일:MHWs 버튼 L스틱.png을 눌러 임의의 방향으로 이동하며 공격할 수 있다.
빈틈을 노린 강력한 연계
파일:MHWs 버튼 세모.png + 파일:MHWs 버튼 동그라미.png (속성해방 찌르기) → 파일:MHWs 버튼 세모.png 연타 (속성해방 피니시) → 파일:MHWs 버튼 R2.png (압축해방베기)
빈틈이 생겼을 때 사용하는 강력한 연계.
}}}}}}}}} ||
{{{#!wiki style="margin: 0 -10px -5px; min-height: calc(1.5em + 5px)"
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{{{#!wiki style="margin: -5px -1px -11px"
슬래시게이지를 모으는 연계
파일:MHWs 마우스 좌클릭.png (세로베기) → 파일:MHWs 마우스 좌클릭.png (가로베기) → 파일:MHWs 마우스 좌클릭.png (도끼: 나선충전베기)
도끼 모드의 슬래시게이지를 회복하는 기본 연계.
1콤보에 파일:MHWs 키 W.png + 파일:MHWs 마우스 좌클릭.png을 누르면 도끼: 돌진베기, 파일:MHWs 키 W.png + 파일:MHWs 마우스 우클릭.png을 누르면 도끼: 돌진 세로베기에서도 2콤보로 이어지므로 공격 거리를 선택할 수 있다.
도끼 강화를 이용한 검 모드로 변형하는 연계
파일:MHWs 마우스 우클릭.png 연타 (도끼: 휘두르기) → 파일:MHWs 마우스 좌클릭.png (도끼: 강화 내려치기) → 파일:MHWs 키 R.png (도끼: 변형 2연 베어올리기) → 파일:MHWs 마우스 우클릭.png (검: 3연 베기)
도끼 강화에서 검 모드로 변형하는 연계.
검 모드로 각성 게이지를 모으기 쉬운 연계
파일:MHWs 마우스 우클릭.png (검: 2연 베기) → 파일:MHWs 마우스 우클릭.png (검: 비천연격)
검 모드로 각성 게이지를 모으기 쉬운 연계.
검 모드의 기본적인 연계
파일:MHWs 마우스 좌클릭.png (검: 세로베기) → 파일:MHWs 마우스 좌클릭.png (검: 우 베어올리기) → 파일:MHWs 마우스 좌클릭.png (검: 좌 베어올리기)
검 모드 중 기본적인 연계. 파일:MHWs 버튼 L스틱.png을 눌러 임의의 방향으로 이동하며 공격할 수 있다.
빈틈을 노린 강력한 연계
파일:MHWs 마우스 좌클릭.png + 파일:MHWs 마우스 우클릭.png (속성해방 찌르기) → 파일:MHWs 마우스 좌클릭.png 연타 (속성해방 피니시) → 파일:MHWs 키 R.png (압축해방베기)
빈틈이 생겼을 때 사용하는 강력한 연계.
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4. 썬브레이크 대비 차이점

운용이 편리했던 라이즈 버전보다는 이전 월드버전에 가깝되 라이즈에서 추가된 돌진 세로베기와 강변형베기 모션 등 라이즈 추가요소를 일부 계승한 형태를 띠고 있다.
  • 라이즈 기술 계승 내역
    • 시작 기술로 월드에 있던 찌르는 모션의 돌진베기와 라이즈에 추가된 돌진 세로베기를 모두 사용가능하다.
    • 도끼 강변형베기 모션은 도끼모드 3타째 모션 및 일부 기술의 후속 변형베기(나선충전베기)로 계승되었다.
    • 검모드에서 압축 해방베기를 사용할 수 있다. 검강화 상태 시 풀 릴리스 슬래시를 추가로 사용가능.
    • 금강연부의 피니쉬 모션은 도끼-상쇄 베어올리기의 후속타(추격 강화 내려치기)로 사용할 수 있게 되었다.
  • 메커니즘 변경
    • 도끼모드 중 슬래시게이지가 자동충전되지 않는다. 이제는 납도상태에서만 자동 충전된다.
    • 또한 이전까지는 도끼공격 모션마다 전반적으로 충전량이 상대적으로 높았기에 도끼공격을 많이 맞추기만 하면 대체로 충전이 수월했으나 이제는 나선충전베기에 높은 충전량이 할당되어있고 나머지는 충전량이 낮아졌기에 나선충전베기를 사용해야할 필요성이 상당히 늘었다. 이 충전량 높은 모션이 도끼모드 3연타에서 발생하는 계승된 강변형베기 모션. 단 연계에 따라서 이 모션도 충전량이 다 다르다.
    • 도끼모드의 고출력 상태 병폭발 추가타가 삭제되었다.
  • 신규 추가 기술
    • 상쇄 기술을 사용할 수 있다. '도끼-상쇄 베어올리기'는 카운터 발동이 느리지만 발동 후의 판정 지속이 길고, '검-카운터 베어올리기'는 발동이 빠른 대신 지속이 약간 짧다. 때문에 두 기술의 성질과 운용법이 미묘하게 다르다.[1] 검카운터의 경우는 발동 속도가 빨라 공격모션을 보고 반응하기 좋은 특징과 공격력이 뛰어나고 곧바로 강력한 연계가 가능한 검모드를 활용한다는 장점이 있으나, 실패시 허점이 매우 크고 성공해도 후딜레이가 커서 몬스터의 연속공격을 감당하기 어렵다. 반면 도끼상쇄의 경우 너무 느린 발동시간 때문에 모션을 보고 반응하기에는 매우 나쁘지만 연속공격 중 몬스터의 공격을 예측하여 깔아두기식으로 활용하면 긴 지속판정을 활용할 수 있고, 실패하던 성공후에 연속기가 들어오던 상대적으로 후딜레이가 적어 검카운터보다 리스크가 적다.
    • 새로 추가된 '기습'과 도끼상쇄의 후속공격 추격 강화 내려치기 발동 시 도끼강화를 바로 발동할 수 있다.
    • 매달리는 영거리 해방찌르기가 아닌 기본 속성 해방찌르기 피니쉬 후에 곧바로 압축 해방베기로 넘어갈 수 있는 콤보루트가 생겼다.
    • 풀 릴리스 슬래시 라는 신규 액션이 생겼다. 베타 기준 약 2초 정도의 차징 시간 이후에 주변 360도를 연속 공격하는 강한 공격이지만 선딜이 길고 차지중 하이퍼 아머가 없어 날아가거나 넘어지는 등의 공격을 맞으면 캔슬되지만 공격 모션 중에는 하이퍼 아머가 적용된다.

5. 몬스터 헌터 와일즈

  • 집중약점공격
    연속으로 제자리에서 사선베기를 사용한 후 도끼내려치기/약식버전의 속성해방 찌르기 피니시를 사용한다. 시전한 모드 상태 그대로 연속 공격을 시전하며 중간에 변형베기 버튼으로 모드를 계속 바꿔줄 수 있다. 도끼모드의 경우 매 공격마다 상당히 많은 양의 슬래시 게이지를 회복 + 피니시로 도끼강화를 발동하며, 검모드의 경우 병공격과 상처판정의 피해량으로 인해 매우 높은 피해량을 가할 수 있고 매 타격마다 각성 게이지를 늘릴 수 있으며 피니시 이후에 풀 릴리스 슬래시를 발동해서 추가타를 노릴 수 있다. 이러한 특징 때문에 검 각성이 이뤄진 상태에서는 검모드와 풀릴슬을 연계하는 콤보로 매우 높은 피해량을 노릴 수 있고, 각성이 꺼진 상태, 특히 슬래시 게이지가 바닥난 상태에서는 나선충전베기 등을 쓰지 않고도 검모드 전환 타이밍을 더 빠르게 노릴 수 있는 기회를 주면서 겸사겸사 도끼 상태 피해량도 늘리는 각성 대비 상태로 빠르게 들어갈 수 있다.
  • 상쇄와 카운터
    와일즈에서 슬래시 액스는 비슷한 기술인 상쇄와 카운터 두개를 동시에 받았다. 도끼상쇄베기는 대성공 발동 시 와이어를 이용한 추격모션을 발동해 먼거리에 넘어진 몬스터에 빠르게 접근할 수 있으며 도끼/검 공격을 선택적으로 후속타로 발동할 수 있다. <도끼-도끼강화/검-강력한 특수 변형베기>로 상황에 맞게 보너스를 선택할 수 있다. 검 카운터 슬래시는 태도의 간파베기 같은 회피기는 아니지만 대미지 감쇄를 받는 하이퍼아머 판정으로 공격을 버텨내면서 제자리에서 지속적인 공격 연계를 이어가도록 도와주며, 성공시 비천연격을 빠르게 연계할 수 있어 검게이지를 상당량 회복시키는 콤보로 쓸 수 있다.
  • 도끼강화 변경점
    도끼강화 버프 효과가 월드와 라이즈의 절충형 비슷하게 바뀌었다. 강화 시 심플하게 도끼 피해량이 약 10~15% 정도 증가하는 방식. 병공격이 추가되는 라이즈, 부위 파괴 피해량만 증가하는 월드 사이에서 절충점을 취한듯한 양상을 보인다. 공격패턴으로 도끼강화를 들어가기에는 들어가는 시간이 여전히 길지만, 도끼강화를 발동할 수 있는 추가루트[2]가 생겼고, 강화 시 슬래시 게이지 상승량도 올려주기에 아예 안써도 무방하던 월드 시절과는 다른 양상을 보인다. 한편, 강화 발동을 위한 강하 내려치기 이전에 휘두르기 상태에서는 월드와 다르게 빠르게 회피할 수 있는 안전망이 마련되있어 월드처럼 완전한 오픈 찬스가 아니라도 강화내려치기를 들어갈만한 여지가 생겼다.

===# OBT 버전 #===
월드 베이스 스타일에 라이즈의 신기술이 추가된 체계를 갖춰 월드 시절의 슬래시액스에 비해서 기술만 조금 달라졌을 뿐 플레이 방식에서는 큰 차이는 없는 양상을 띄었다. 그러나 오히려 라이즈에서 편입된 나선 충전 베기, 풀 릴리스 슬래시 등은 무기 전반적인 문제에 대한 개선이 없는 도찐개찐에 이를 넘어서는 악영향까지 끼치는 등, 월드 슬래시액스보다도 문제점 측면에서 더욱 심화된 성능을 가지고 베타 테스트에 등장한데다 피해량까지 심각하게 처참해서 '전 세계적인 만장일치'로 와일즈 베타 최악의 무기로 평가되었다.

전반적으로 월드 슬래시액스에서 영거리 속성해방찌르기가 풀 릴리스 슬래시로 대체된 단순한 운용 방식을 취하고 있다. 피해량을 뽑기위한 전투 플랜도 월드와 마찬가지라서 평소에는 도끼-검을 이용한 스탠딩 싸움을 하다가 대경직등의 딜타임에 풀릴슬을 최대한 많이 맞추고, 이를 많이 맞출수록 dps가 올라가는 구조를 취하고 있다. 문제는 풀릴슬의 문제점을 포함해 변경된 디테일한 부분들 때문에 월드보다 슬래시 게이지 고갈에 대한 압박이 훨씬 심하고, 라이즈 강변형베기의 잔재들 때문에 스탠딩 회피 싸움이 훨씬 어려워졌다는 점이 있다.[3] 때문에 실질적인 체감 성능은 대미지를 제외해도 월드보다도 성능이 떨어질 정도로 운영 난이도만 오른 양상을 보였다. 이로써 대대로 베타버전 극악무기군에 속하던 전통을 와일즈에서도 충실히 지켰다.[4]

문제점도 운영법도 기본적인 것은 월드와 똑같다. 스탠딩 전투 시 일반적인 공격템포가 몬스터의 딜레이 때 딱 1.5 또는 2.5 회를 칠 수 있을 정도로 굉장히 애매한 딜타임을 갖기 때문에 욕심을 내서 한대라도 더 때려서 몬스터보다 중립상태로 늦게가면 거의 대부분의 상황에서 퍼니시(응징)[5]를 당한다. 이 때문에 1) "아슬아슬할 때까지 때린 후 극한의 집중력으로 아슬아슬한 정확도로 피한다." 또는 2) "한대 더 칠 여유가 있어보이나 손해를 보더라도 일단 참고 몬스터의 다음 대응을 보고 최대한 빨리 반응한다." 둘 중 하나의 선택을 그때 그때 골라가는 것이 주된 플레이 양상인데, 대부분 슬래시 액스 플레이를 실패하는 유저들의 경우 최대한 피해를 가능한한 몰아서 넣고자 하는 판단을 하게되는 1)을 선택해 몬스터의 공격을 피하지 못하는 함정에 빠지는 루프를 반복적으로 빙빙 돌게 되는 것. 이 점을 감안해 안정적으로 싸우면서, 단타 대미지를 많이 넣고자 하기 보다는 대경직 또는 큰기술 타이밍을 최대한 많이 잡아 풀릴슬을 많이 때리는 것이 관건이다.

위와 같은 특징 때문에 슬래시액스는 '집중 약점 공격'에 대한 의존도가 상당히 높다. 집중약점공격이 대미지나 보너스도 타 무기에 비해 좋은 편인데, 검각성 상태의 집중약점공격 콤보는 대미지도 최상급인데 높은 확률로 풀릴슬 추가타까지 노릴 수 있어서 핵심적인 공격루트다. 도끼모드 집중약점공격은 도끼강화와 다량의 슬래시 게이지를 충전할 수 있어서 게이지 방전 시 템포를 끌어올리는 매우 효율적인 기술이다.

월드에 비해서 큰 차이가 있는 점은 라이즈에서 하이퍼아머가 보강된 영거리 속성해방찌르기와 더불어, '도끼상쇄베기' '검 카운터 슬래시' 같이 유사시 사용할 수 있는 보완책이 마련되었다는 점이다. 본편에서 하이퍼아머 탑재가 예정된 풀릴슬도 포함해서 극한까지 쥐어짜는 상황에서 일방적으로 당할 수 밖에 없는 월드 시절과는 달리 반격을 할 수 있는 여지가 주어진 것. 그러나 없느니만 못한 문제점을 다수 노출해서 많은 유저들이 불만을 토로했다. '상쇄'는 대검과 달리 후속 공격의 위력이 상당히 낮고, 대성공 발동 누적치도 낮으며, 모든 상쇄무기 중 유일하게 홀딩해서 타이밍을 조절할 수 없는데다가 발동 속도조차 최하위권이라 극악의 난이도인데, 기존 도끼의 주력기였던 베어올리기를 희생하면서 얻은 기능이라 잃은게 훨씬 많으며, 검 카운터 슬래시는 발동 자체는 빠르지만 커맨드가 변형과 겹쳐 꼬이기 쉽고 피해 감쇄가 매우 저열한 수준이라 본편에서 대폭 상향이 예고되었다.

어쨋든 집중 약점 공격과 상쇄 및 다양하게 추가된 환경요소나 특수 기능을 이용하면 주요 피해기술을 사용할 기회가 월드보다는 좀 더 많아졌다는 점에서 플레이의 풍부함은 약간 늘어났다. 특히 베타의 보스몬스터 취급인 알슈베르도는 긴 후딜레이를 주는 기술을 다수 갖추어, 여전히 번거롭지만 더욱 번거롭던 영거리 속성해방베기보다는 덜한 풀 릴리스 슬래시를 스탠딩 싸움에서도 사용할 기회가 드러나기도 했다.

5.1. 운용

  • 해방기 원툴
    기본기는 게이지 수급용으로만 써버리고 강력한 필살기만 주구장창 쓰는 운용. DPS는 최상급이라 슬래시액스 입문자가 사용하면 가장 빠르게 고점을 끌어 올릴 수 있다. 다만 처음에나 재밌지 반복하다보면 지루해지는 단점이 있다. 주로 저위험도 구간에 배치된 가벼운 적이나 장비 등급이 높아 만만해진 적을 상대할 때 사용하면 아예 일어나지 못하게 만들어 극도로 시간을 단축할 수 있다. 각성 게이지를 최대한 빨리 쌓아둔 뒤 풀 릴리스 슬래시를 사용하면 약한 적은 반드시 경직을 입거나 넘어지는데, 이 흐름을 타 '나선충전베기 -> 검 변환 -> 풀 릴리스 슬래시'를 무한 반복한다. 만약 풀 릴리스 슬래시 사용 후에도 슬래시 게이지 여유가 남았다면 나선충전베기는 제외하고 바로 검으로 변환한다. 게이지가 부족할 경우 나선충전베기 2타를 전부 맞춰야 바로 검 변환 게이지가 회복되므로 최대한 가까이 붙는게 좋다.

    해당 콤보 도중 약점이 발생하면 도끼로라도 재빨리 터뜨리되, 각성 게이지가 완전 충전에 근접했거나 충전되었다면 집중약점공격 도중에 검으로 변환이 가능하니 이를 이용하면 끊임없이 풀 릴리스 슬래시를 넣을 수 있다.

    해방기 원툴 세팅을 극대화하고 싶다면 체력에 빨간 부분이 있으면 강해지는 '앙심'(역상)을 채용해보자. 풀 릴리스 슬래시는 시전동안 슈퍼아머 판정이기 때문에 적의 대미지를 약하게 받으면서 넘어지지도 않는데, 이 때 살짝 빠진 체력이 되려 플레이어를 강하게 만들어준다. 다만 앙심 스킬은 5레벨까지 띄워야해 부담이 되는 편이라, 넘어지면 강해지는 '역습'3 스킬을 대용으로 써도 된다. 또한 연속 공격을 할때마다 강해지는 '연격'이나 스태미나 소모가 없을 때 강해지는 '혼신'도 좋은 선택이다.
  • 기본기와 카운터
    해방기 운용에 비하면 DPS는 당연 떨어지지만 장인들이 운용하면 생존과 멋을 모두 챙길 수 있는, 무엇보다 '손 맛' 있게 즐길 수 있는 운용. 난이도가 높은 만큼 몬스터의 패턴을 다 외운 숙련자에게 추천된다. 해방 찌르기와 풀 릴리스 슬래시는 적이 크게 기절한 타이밍을 제외하면 절대 사용하지 않고 검 상태의 기본 공격과 카운터를 주로 사용한다. 상술한 풀 릴리스 슬래시 운용 때문에 '월드 시절 차액 초고출력 싸개'급으로 취급받는 슬래시액스가 싫다면 이 쪽을 연습해보자. 이론상으로만 가능할 것 같지만 충분히 연습하면 얼추 사이클이 돌아가며 재미가 붙는다.

    평소엔 검모드를 적극 활용하며, 2연베기와 비천연격은 후 딜레이 때문에 게이지 수급용으로만 쓴다. 적의 포효와 단일 공격은 검 카운터로 받아쳐야 하며 연속 공격은 구르기로 피하던가 마지막에 카운터를 친다. 슬래시 게이지가 거의 떨어질 때는 변형 - 나선 으로 연계한다. 정말 자신있다면 도끼로 변형했을 때 상쇄를 발동해 게이지 수급을 스킵해버릴 수 있다.

    풀 릴리스 슬래시 뽕맛에 뇌가 절여져버린 유저들은 무난한 검 공격이 심심해보여서 잘 안쓰는 경향이 있다. 예전작부터도 각성 게이지가 풀충전인 검 공격은 준필살기 느낌으로 공격마다 추가타가 들어갔는데, 이는 해방기를 쓰지 않았어도 DPS면에서 매우 뛰어났다.[6] 또한 검 상태에선 선 딜레이가 빠른 카운터를 쓰기 훨씬 용이하기에 공방을 이어가며 대미지를 누적시킬 수 있다.

    대미지를 쌓다 약점이 발생하면 가능하면 도끼 모드로 터뜨린다. 아니면 검으로 시전하되 중간에 변형시켜 도끼로 마무리해 슬래시 게이지를 상시 수급하는게 좋다. 다만 검모드 집약공 실행 모션은 판정이 쓰레기급이라 주의가 필요하다. 이 방법대로면 대경직이 오는 등 딜타임이 올 때가 있는데, 이 때 참아왔던 풀 릴리스 슬래시를 한 번 사용해주되 풀 릴리스 슬래시로 빠진 게이지는 가능한 빨리 수급해줘야 한다. 하지만 몬스터가 빠르게 일어나 공격할 것 같다면 수급을 멈추고 대응 준비를 해야한다.

    이 운용은 세팅이 좀 필요한데, 카운터를 적극 이용하기 때문에 게이지 수급 스킬인 '집중'을 빼고 그 자리에 약점 특효나 슈퍼 회심을 넣어 평타 대미지를 극대화 시키는게 좋다.[7] 또한 '강화 지속'은 필수, 마지막으로 카운터를 완벽히 쳐도 기절치는 그대로 쌓이는 하자가 있어서 내절주도 필요하다.

    여기서 조금 심화과정으로 가면 회피 관련 스킬도 전부 빼버린다. 부족해진 기동성은 '검 -> 도끼 변형 돌진 세로베기' - '도끼 -> 검 변형베기'를 연달아 쓰는 것으로 커버할 수 있고, 이 경우 '고속변형' 스킬을 채용해야 한다.
  • 서포트 위주
    슬래시액스는 항상 상태이상 서포트 무기로 효율이 좋았는데 이를 이용해 멀티플레이에서 쓰면 안성맞춤인 운용. '마비 병'이나 '수면 속성 무기'를 들고 상태이상 강화 스킬을 추가로 채용한다. 상태이상 속성이 무기에 달렸을 경우 도끼로만 운용하며 병에 달렸을 경우 검모드나 영거리 속성해방 찌르기를 적극적으로 사용한다. 특히 영거리 해방 찌르기는 부위는 부위대로 전부 파괴하며 검모드의 높은 상태이상 누적치 덕분에 팀원이 훨씬 안정적으로 사냥할 수 있게 된다.

    물론 영거리 해방찌르기[8]는 단점은 그대로 가져오면서 선딜은 더 길어져 쓰기 불편해졌지만, 꼬리나 기믹 봉인이 되는 부위 등 타격이 어렵지만 부수면 이득인 부위에만 사용하면 그 위력은 여전한 편.

6. 내부 데이터

7. 총평

7.1. 장점

  • 강력한 해방기
    기존에 필살기라고 여겨지던 '속성해방찌르기'를 잊게 만들 정도인, 연계기로 '압축해방베기'를 받은 슬래시액스는 안그래도 강력했던 필살기가 더 강력해졌고 이펙트도 더 화려해졌다. 병이 다 충전되어 있을 경우 압축해방베기를 차지하는 것으로 막대한 대미지를 주는 이번작 슬래시액스의 아이덴티티 '풀 릴리스 슬래시'를 사용할 수 있으며, 굳이 해방찌르기 연계말고도 게이지만 충전되어있다면 언제든지 단일기로 사용이 가능하다. 다른건 몰라도 이 풀 릴리스 슬래시 특유의 연기가 뿜어져나오는 낭만 넘치는 모습과 폭발의 뽕맛 하나만 보고 슬래시액스를 고르는 유저가 생길 정도로 시각적 즐거움은 뛰어난 편.

    물론 해방 찌르기의 마무리기가 추가된 만큼 딜사이클이 두배로 길어진 단점은 있으나, 베타 이후 풀 릴리스 슬래시에 움찔감소(슈퍼아머) 판정 추가 및 '대미지 대폭 증가'라는 버프를 받아 약점이 많이 보완되었으며, 검모드 약점 공격을 통한 몬스터의 강제 경직 덕분에 필살기를 온전히 쏟아넣는데 훨씬 수월해졌다.
  • 상쇄와 카운터의 뛰어난 손맛
    시리즈 내내 회피 관련 장식주를 채용한 프레임 회피나 변형베기의 포지셔닝이 유일한 슬래시액스의 생존력이었다면, 와일즈에선 도끼 모드에선 상쇄, 검 모드에선 카운터를 부여받아 기본기가 크게 좋아졌으며, 상황에 따라서 골라 쓸 수 있는, 소위 말하는 '티키타카'식 전투에서 오는 손맛이 매우 훌륭해졌다. 물론 두 기술 모두 유저의 실력에 크게 갈린다는 단점이 있긴 하지만 판정도 생각보다 널널한 편이고, 아예 처음보는 몬스터라 패턴을 모르는 상황만 아니라면 태도의 간파베기처럼 어디서든 활용할 여지가 있다.

    상쇄와 검카운터가 반드시 슬래시액스에게 필요한 이유가 또 있는데, 슬래시 액스의 게이지 관리를 이 상쇄와 카운터로 연계할 수 있기 때문. 쉽게 말해 상쇄는 슬래시게이지를 빠르게 쌓을 수 있고 검 카운터는 각성게이지를 빨리 쌓는다. 즉, 잡다한 모션 없이 단순히 상쇄와 카운터만으로도 게이지 관리를 하며 검공격을 끊임 없이 넣고, 몬스터가 경직에 들어가면 풀 릴리스 슬래시를 꽂는 무한 사이클이 이론상 가능하다는 것. 이 덕에 게이지에 허덕이는 상황을 최소화시키며 모든 공격에 카운터 칠 수 있는 실력만 있다면 전혀 끊김이 없는 압도적인 DPS를 꾸준히 밀어넣을 수 있다.
  • 최상위권의 집중약점공격
    와일즈의 아이텐티티라 할 수 있는 '집중 약점 공격'은 무기마다 모션과 대미지가 다른데, 슬래시액스의 경우 매우 높은 효율의 DPS를 뽑아낼 수 있어 멀티시 약점 우선 순위에서도 최상위권을 차지한다. 특히 검 상태에서 집중약점공격에 성공했을 경우 빠른 난도질 후 단축 해방찌르기가 시전되며, 각성 게이지가 가득찼다면 버튼 입력으로 풀 릴리스 슬래시까지 연계가 가능하다. 집중약점공격은 시스템 구조상 한번 꽂히면 몬스터가 가만히 서서 얻어맞는 약점 경직에 걸리므로 이 풀 릴리스 슬래시 딜사이클이 온전하게 꼽히기 때문에 효율이 좋은 것.

    집중약점공격의 모션도 야무진 편인데, 대검처럼 측면으로 이동해 빗겨나갈 확률도 적고 쌍검처럼 몬스터 크기에 비례해 효과가 달라지는 것도 아니다. 일단 발동했다하면 제자리에 우직하게 서서 매우 빠른 속도로 난도질을 하기에 타수 누적에 따른 상태이상 & 속성과도 궁합이 좋고 몬스터의 크기에도 영향받지 않는다.
  • 뛰어난 부위 파괴 능력
    전통적으로 슬래시액스의 강점이었던 부위 파괴 능력은 와일즈에서도 유효하다. 기본적으로 도끼모드는 대미지가 애매하단 단점이 있으나 타점과 사거리가 훌륭해서, 꼬리나 머리 또는 날개같이 짧은 사거리의 무기들이 손도 대지 못하는 부위를 쉽게 파괴할 수 있다. 도끼로도 건들기 힘든 부위가 있으면 영거리 해방찌르기로 집요하게 붙어서 터뜨리면 그만이다.[9] 특히 이번작의 아이덴티티인 집중약점공격의 수혜를 크게 받은 슬래시액스는 집중약점공격만으로도 한 부위에 압도적인 DPS를 쌓을 수 있게 되었다.

7.2. 단점

  • 족쇄 역할인 도끼 모드
    구작부터 도끼 모드는 중요성이 떨어져서 어디까지나 기동력이 필요할 때 아니면 검 게이지가 없을 때 임시방편 용도로만 쓰였다. 이는 본작도 마찬가지지만, 검 게이지의 자동 충전이 삭제되고 도끼 모드를 반강제로 사용하게 되면서 각종 문제점이 수면 위로 떠올랐다. 첫 버전부터 지금까지 개선이 없는 어정쩡한 모션과 낮은 위력을 그대로 안고 가는건 물론, 높은 타점과 빠른 발동으로 항상 밥값을 하던 베어올리기는 엄청난 선딜과 저열한 성능의 상쇄기로 개악되었다. 또한 전작에 있었던 고출력의 도끼 적용도 도로 삭제되고, 검 2연 베기 - 변형 베기 루트 등 전작의 변형 콤보도 배율이 깎이고 선후딜을 크게 늘리면서 봉인기가 되었다. 전작의 개선점을 전부 버리고 불합리한 부분만 모아놓아 역대 최악의 도끼라고 봐도 무방할 정도.

    제작진의 의도대로 도끼의 비중은 분명 늘었지만, 그 이유가 도끼가 좋아서가 아니라 슬래시 게이지 수급을 위해 저열한 성능을 울며 겨자먹기로 써야만 하는 상황이 되었기 때문에 악평을 듣는 요소. 특히 슬래시 게이지가 떨어져 도끼로 강제 변형되었을 때, 검모드에만 있는 카운터를 봉인당하는 격이라 몬스터의 큰 공격이 이 때 들어오면 상쇄나 구르기밖에 선택지가 없다. 즉, 도끼로 변형되었을 때 심리적 압박감이 더 커졌다.
  • 상쇄와 카운터의 하이리스크 로우리턴
    상쇄와 카운터 덕분에 기본기가 강화된 슬래시액스지만, 정작 두 스킬 모두 해당 목적으로 쓰기 난해하다는게 문제가 된다.

    우선 도끼모드에서 사용하는 상쇄는 선행 모션이 없지만 선 딜레이가 대검과 해머보다도 긴 무기이며, 심지어 차징조차 없어서 말 그대로 타이밍에 딱 맞게 발동시키지 않는 이상 상쇄를 해내기 어려워[10] 상쇄 자체의 박자를 익히는 것에 더불어 상대 몬스터의 공격 패턴까지 숙지할 필요가 있다. 상쇄 발동기인 '베어올리기'가 원래 타점과 배율 모두 준수한 도끼모드의 주력기였던지라 성능 자체는 괜찮기에 대체로 의도적으로 상쇄를 쓰기보다는 그냥 적당한 타이밍에 기술을 썼는데 우연찮게 상쇄가 터지길 바라는게 더 현실적인 사용법으로 꼽힌다.

    두번째로, 검카운터는 수비성/공격성 모두 카운터 기술중 최하위의 성능으로 꼽힌다. 우선 도끼모드의 상쇄 선 딜레이와 비슷하게 실패시 후 딜레이가 두드러지게 길다. 선 딜레이는 짧아서 도끼모드처럼 선입력 했음에도 모션이 느려 취소당하는 어이없는 경우는 없으며 상술한대로 성공시의 손맛은 훌륭한 편이지만 리턴이 적고[11] 성공 여부에 관계없이 긴 후딜레이 탓에 위험하고 연속 발동도 불가하며[12][13] 어디까지나 아머 판정이기에[14] 태도의 간파베기는 커녕 저스트 가드처럼 사용하는 것이 불가능하다.

    이 상쇄와 카운터는 무기 컨셉상의 문제도 지적된다. 도끼 모드는 낮은 DPS 대신 빠른 기동력과 안정성이 강점이고 검모드는 높은 DPS 대신 모든 안정성을 희생한 컨셉인데, 느리고 쓰기 어려운 상쇄가 도끼모드에, 빠르고 리턴 적은 카운터가 각기 검모드에 들어간 것. 결론부터 말하자면 상쇄는 통상적으로 버려지니[15] 도끼모드보다 검모드의 생존력이 더 높아지는 컨셉역전만 남고 말았다. 일각에서는 차라리 도끼모드에 리턴 적은 카운터로 자원관리, 검모드 비천연격 등에 빠른 해방찌르기나 풀릴리즈 연계로 이어지는 상쇄가 있었다면 컨셉이나 플레이나 훨씬 나았을 것이라는 의견도 많다.
  • 전체적인 대미지 하향과 풀 릴리스 슬래시의 지나친 의존도
    베타 이후에 상향된 나선충전베기와 검 세로베기를 제외하면 대부분의 배율이 칼질되고, 변형 루트도 너프된데다 검모드 공격속도가 느려지는 너프까지 받아[16] 평타 운영이 사장됐으나 풀 릴리스 슬래시만큼은 아주 높은 DPS를 보여주면서 저절로 슬래시액스 운영의 핵심이 되었다. 그래서 무작정 필살기를 남발하는 운영인 월드의 초고출력 차지액스 스타일로 굳어지면서 기존 유저들에게 호불호가 갈린다.

    다행히도 풀 릴리스 슬래시 자체는 막강한 DPS는 물론 하이퍼아머와 직후 나선충전베기 - 풀 릴리스 슬래시 반복으로 빠른 회전이 가능한 고성능의 기술이지만, 이러한 승리 플랜을 잘 따라오는 몬스터는 대부분 느릿한 저랭크 몬스터이며, 고랭크부터 풀 릴리스 슬래시의 아주 긴 선딜과 짧은 사거리를 맞아주길 바라는 건 기도메타나 다름 없기 때문에 수렵 시간이 늘어지는 데 일조한다.[17] 이 역시도 초고출력 차지액스와 궤를 같이 하는 문제점이라[18] 몬스터가 업데이트될 때마다 애로 사항이 생길 수 있다.
  • 나선충전베기의 강제성
    '나선충전베기'(이하 나충베)는 슬래시 게이지(도끼 게이지)를 가장 많이 쌓을 수 있는 기술로, 베타 기간 나충베에 완전히 몰빵된 모션 사이클 때문에 많은 비판을 들었고, 이에 다른 도끼 모션에도 게이지 수급량을 버프시켜줬지만 여전히 나충베가 가장 높은 게이지를 모으는건 동일하다. 나충베는 도끼 모션 중 '가로베기' / 검->도끼 '변형베기' / '압축해방베기' 이후에만 발동되는 연계기로, 단일로 사용이 불가능한데다 두 번이나 크게 휘두르는 모션 때문에 시전시간이 생각보다 길어 생존성을 크게 떨어뜨리는 주범이다.

    나선충전베기 외에 가장 도끼 게이지를 많이 채우는건 '상쇄' 연계기와 '집중약점공격' 밖에 없는데, 언급했듯 상쇄는 자체 리스크가 너무 커서 남발하기도 어렵고 집중약점공격은 한정된 상황에서 밖에 사용하지 못한다는 단점이 있다. 더군다나 슬래시액스는 집중약점공격을 도끼모드가 아닌 검모드에서 실행했을 때 DPS가 매우 높기 때문에 웬만하면 도끼 모드에선 상처를 내버려두는데에도 그 이유가 있다. 나선충전베기 사이클에서 벗어나려면 '집중' 장비 스킬을 최대로 띄우는게 가장 간단한 해결책이지만, 그 것 나름대로 장비 스킬을 강제로 가져가야 한다는 슬래시액스의 고질적인 단점이 또 뒤따라온다.
  • 묘하게 짧은 검 사거리
    시리즈 대대로 지적된 고질병으로, 집중모드로 타점이 붕붕 튀는 건 최소화되었지만 검모드시 체감 사거리가 시각적으로 보는 것보다 훨씬 짧은 건 여전하다. 특히 상쇄와 카운터, 상처 경직 등으로 특히 멀티 등에서 의도치 않은 거리 문제가 생기는 일이 많아진 와일즈에선 발도 상태 대검수준으로 느리고 구르기도 저열한 스탭인 검모드 슬액은 거리를 좁히는게 굉장히 까다롭다.[19] 특히 검모드 상처공격 후 풀 릴리스 연계에서 몬스터가 크게 뒤로 물러났을 때 바로 풀 릴리스를 쓰면 닿지 않는 경우가 잦은데 정작 구르기로 접근 - 변형베기 - 풀 릴리스를 쓰면 완충되기도 전에 몬스터의 경직이 먼저 끝날 때가 많다.

    또한 '집중약점공격'의 성능은 매우 좋지만 그 공격 발동을 위한 상처 타격 모션의 판정이 좋지 않다. 검 상태에서 짧게 한 스탭 전진하고 우상단에서 좌하단으로 긁는 모션인데, 태도처럼 깊게 찌르는 모션도 아니고 쌍검처럼 뛰어들어 발동하는 것도 아니며, 랜스계열처럼 파고드는 것도 아닌 말 그대로 제자리에서 한번 긁는게 전부라 약점 부위가 살짝만 높거나 허벅지같이 몸 안쪽에 생길 경우 발동하는게 매우 까다롭다. 이는 비슷한 궤적으로 타격하는 해머도 같은 문제를 겪고 있으나 그나마도 슬액은 적중시키기만 어렵지 적중하면 리턴은 높기 때문에 다소 불편한 정도의 사소한 단점으로 꼽힌다.
  • 약점 관리 & 멀티에서 떨어지는 효율
    일단은 자원 관리형 무기이기 때문에 여타 자원형 무기들이 그렇듯 슬래시액스도 몬스터 약점이 보인다고 처음부터 터뜨리면 손해를 보는 구조다. 슬액은 크게 도끼모드로 슬래시 게이지 수급, 검모드로 고출력 게이지 수급 or 딜링, 그 2가지 모두를 택하는[20] 3가지 선택지를 지니는데 이 전략적 이점을 잘 활용하는 것이 핵심 딜링 연계기들의 소모시간과 딜레이가 길고 큰 슬액 운용에 큰 도움이 되기 때문.

    문제는 연습과 경험만 다지면 간단하게 가능한 솔로 플레이와 달리 멀리 플레이시에는 파티원이 이런 점을 일일이 배려해주지 않는다는 것. 물론 이는 다른 자원 관리형 무기들이 다 같이 공유하는 문제고, 차지액스처럼 강화 여부가 아예 정해지는 수준으로 극단적이진 않은 것이 위안거리다.
  • 아티어 무기의 제한
    엔드 콘텐츠 중 하나인 아티어 무기 제작에서 슬래시액스는 공격력, 회심률, 속성 말고도 병 종류까지 계산해서 조합해야 하기에 다른 무기보다 재료 수급이 더 까다롭다. 특히 가장 말이 많은 것은 상태이상 나오면 강격병, 속성이 붙으면 강속성병, 무속성으로 고르면 멸룡병이 확정이라는 것. 즉, 가장 인기가 많은 강격병을 뽑는다고 가정하면 무조건 상태이상 옵션이 붙어야 하기에 타협점이 전혀 없다는 것이다. 게다가 항상 병 속성이 따라붙다보니 아티어 복원강화에서도 속성치 추가가 따라붙어 타 무속성 무기에 비해 강화 효율이 많이 낮은 편이다.[21] 멸룡병을 쓰면 되지 않냐는 의견도 있으나 애초에 검카운터가 생긴 슬래시액스는 강격병으로도 게이지 수급이 원활해졌기 때문에 멸룡병의 입지가 영 애매해진 것도 부정적 여론에 영향이 있다.

8. 추천 스킬 목록

8.1. 무기 스킬

상당수의 무기가 본래 슬래시액스의 메인 스킬이었던 강화지속, 고속변형, 집중을 나눠갖는 모습을 보인다. 상위 이후 또는 마스터랭크의 개방 이후로는 혼용해서 사용할 여지도 있으나 스토리 엔딩 기준의 하위퀘스트 하이엔드급 세팅에서는 장식주 세팅의 한계 때문에 무기에 딸려오는 스킬을 선택적으로 채용해야해서 실질적으로 앞서 세 스킬중 하나를 가져가는 선택이 강제된다.

공식적으로 어떤 스킬이 어떤 스타일을 지향하는지는 드러내지 않지만 스킬 자체에 이러한 지향점이 내포되어 있는 점을 이해하면 캡콤이 어떤 플레이를 염두에 뒀는지 추측할 수 있고 이러한 이해가 플레이에 도움이 될 수 있다.
  • 강화지속 - 도끼지향
    강화지속을 베이스로 한 플레이 스타일은 월드 시절의 플레이 스타일과 가장 유사한 지향점을 갖는다. 스탠딩 싸움 위주로 도끼/검 두 버프를 최대한 오래 가져감으로써 기회를 최대한 많이 안정적으로 잡을 수 있는 플레이에 좋다. 슬래시액스의 가장 기본적인 도끼를 이용한 아웃복싱은 dps가 상대적으로 떨어지는 단점이 있으나 이 단점을 긴 도끼강화 시간으로 보완하면서, 각성속도는 느리지만 최대한 안정적으로 검 각성 상태를 방전/각성정지 없이 운영하기에 유용하다. 슬래시 게이지 소모가 심해진 와일즈에서 검 모드의 공격들을 많이 쓰기에는 집중에 비해서 상대적으로 유리하지 않지만 슬로우 템포로 적의 패턴에 맞춰가며 슬래시액스의 무기 기믹을 최대한 활용하면서 미스플레이를 최소화하는 차분한 운영이 가능하다. 이 때문에 3종 슬래시액스 무기스킬 중에서 초심자에게 가장 권장되는 스킬. 초반에 빠르게 얻을 수 있는 강화지속 무기로는 도샤구마를 잡으면 만들 수 있는 벽수 파생무기가 있다.
  • 집중 - 검지향
    강화지속 스타일이 상대적으로 버프를 유지하기에 좋아서 안정적으로 기회를 잡을 수 있지만, 와일즈의 메인 공격 기믹인 압축해방베기 등을 필두로 하는 검모드 공격들에 필요한 슬래시/각성 게이지를 충분히 빨리 채우지 못한다는 문제가 있다. 이 때문에 게이지 상승량을 대폭 늘려주는 집중 스킬의 기여도가 와일즈에서 크게 늘어났다. 강화지속보다 버프기가 금방 빠져서 각성 찬스를 놓치기 쉽지만 도끼강화에 구애받지 않고 평균적으로 높은 게이지 획득량을 가져갈 수 있어서 검을 연타할 수 있는 찬스가 오면 풀 릴리스 슬래시를 신속하게 그리고 연속적으로 사용하기 좀 더 좋다는 장점이 있다. 즉, 게이지를 쏟아부으면서 강력한 공격기와 검모드를 자주 사용하는데 좀 더 용이하다. 단점으로 그만큼 게이지 소모가 심해서 방전상태에 들어가는 빈도가 많고, 비천연격으로 각성을 끌어오는 플레이에 의존도가 더욱 커지는 등 미스 플레이가 나올 수 있는 여지가 더 커진다. 또한 도끼모드와 도끼강화에 이득이 크게 없으며, 슬래시게이지가 충분히 모이는만큼 도끼모드를 쓰면 쓸 수록 상대적인 검모드 기회를 낭비하게 되기 때문에 도끼를 써야하는 상황이 되거나 몬스터가 지속적으로 이동하면서 추격이 힘들어지는 상황이 되면 플레이의 효율성이 떨어지기 쉽다. 발매전 슬래시액스의 홍보영상에서 사용된 풍협룡 파생 풍극검부와 하위/스토리 엔드게임 장비인 호쇄인룡 무기 등에 집중이 달려있다.
  • 고속변형 - 기본기/반격지향
    앞서 강화지속, 집중과는 다르게, 고속변형은 슬래시 액스의 고질적인 문제인 모션 후딜레이 관리를 위한 스킬이다. 굳이 도끼모드 사거리 끝에서 리치 싸움을 하는 것, 몬스터 공격이 나오기 이전에 미리 포지셔닝을 잡아주는 것 등이 기본이 되는 이유도 후딜레이가 애매하게 길고 회피능력이 떨어지기 때문인데, 고속변형을 이용한 변형베기 위주로 사용함으로써 이 후딜레이를 효율적으로 관리하여 전반적인 공방의 안정성을 극대화할 수 있고, 이로인해 지속적으로 양질의 대처를 하는 것이 이 스킬의 지향점이다. 신규 기술인 도끼상쇄베기와 검 카운터 슬래시는 정확한 타이밍을 요구하기 때문에 아주 짧더라도 시간적 여유가 있으면 있을 수록 적중시키기 쉽다. 따라서 이러한 반격기들도 간접적으로 긍정적인 영향을 받는다고 볼 수 있다. 초반 광석파생 독병무기로 고속변형을 빠르게 채용할 수 있고, 누 이그드라 처치후 염옥소 파생으로 고속변형 무기를 사용 가능하다.

8.2. 방어구 스킬

다행히도 스토리 초중반에 빠르게 핵심적인 스킬인 회피거리/성능을 가져갈 수 있다. 슬래시 액스는 회피능력이 향상되면 될 수록 공격능력도 간접적으로 같이 향상되는 양상을 띄므로 회피 관련 스킬을 충분히 찍을 것을 권장한다.
  • 회피거리 up
    슬래시액스의 고질적 단점인 까다로운 거리조절을 극한으로 보완해주는 국밥이자 밥줄 스킬. 라이즈에서 해룡종인 이옹룡에 슬래시액스 스킬들이 엮인것과 비슷하게, 와일즈에서는 초반에 등장하는 해룡종 발라하라가 회피거리 up 방어구를 제공한다. 무려 게임 시작부터 손-허리-다리 장비를 채용해 회피거리 3레벨을 찍고 시작할 수 있는 파격적인 스타트가 가능.
  • 회피성능
    트레일러 홍보영상에서 사용된 풍협룡 히라바미 장비 모든 부위가 회피성능을 1씩 제공, 최대 회피성능 5를 채용할 수 있다. 후반엔 고어 마가라 장비를 모두 맞추면 이 또한 회피성능 5가 기본으로 제공된다. 단, 과거에 비해 상쇄와 카운터라는 튼튼한 생존 기본기가 생겼기 때문에 회피성능을 필수로 채용할 가치는 낮아졌다.
  • 앙심
    와일즈에서 다수의 슬래시액스 기술이 하이퍼아머 판정을 가져감으로 인해 피격 시 발동할 수 있는 앙심을 발동할 기회가 상당히 많다. 누 이그드라 장비 이그졸스로 앙심 3레벨을 가져갈 수 있다. 누 이그드라 장비의 다른 스킬인 빨리먹기도 얻어맞을 기회가 많은 슬래시액스 플레이에 좋은 기여를 하는 스킬로 앙심이 없는 부위도 쓸모가 있고, 고속변형 무기 제작에도 누 이그드라가 필요하다는 점도 참고사항. 상위구간으로 넘어갈 시 게리오스 팔,다리 장비를 사용할 경우 빠르게 앙심을 채용할 수 있다.
  • 쇄인자격
    스토리 엔드게임 장비인 호쇄인룡 장비는 상처 유발 능력을 향상시킨다. 상처 집중약점공격에 따른 이득이 최상위권인 슬래시액스에게는 더할나위 없이 훌륭한 스킬. 2,4세트를 장착했을 때 발동하는 호쇄인룡의 영맥(파괴 충동) 또한 납도 없이 체력을 회복할 수 있는 수단으로 슬래시 액스에게 매우 유용한 스킬이라 호쇄인룡 장비와의 궁합이 매우 좋다. 단, 상위,역전 난이도로 올라갈 수록 상처가 유발되는 빈도도 줄어들고 호쇄인룡 장비의 컨셉대로 상처파괴 피해를 최대화 하는 세팅을 위해서는 파괴왕까지 필요로 하는 등 스킬 슬롯을 과도하게 요구하느라 후반부 스킬로는 중요도가 떨어진다. 여러모로 초심자의 등반용 스킬에 가까운 포지션. 아티어 방어구 등으로도 획득이 가능하다.
  • 혼신 - 뇌악룡의 투지
    회피를 쓸 경우가 많은 슬래시 액스는 한 끝 차이로 혼신을 채용하기 좋지 않지만, 뇌악룡의 투지를 발동하면 추가 스태미너를 얻어 회피 1~2회 정도는 혼신을 유지하기 적절한 상태가 되어 혼신을 활용할 수 있다.
  • 역습
    역습은 직접 날아가지 않고 아머 판정의 기술로 버텨도 발동시킬 수 있다. 와일즈에서 슬래시액스은 다수의 아머판정 기술을 보유하게 되어 역습 발동에 용이하고 특히 방어기술인 검 카운터 슬래시로 역습을 쉽게 발동할 수 있다. 2렙슬롯 장식주이며 가성비로 1레벨 채용을 하거나 TA용으로 3레벨을 채용도 가능하다. 슬래시액스는 채용할 장식주 2렙슬롯 스킬이 많지만 장식주 하나만 있어도 유연하게 세팅 변경을 할 수 있다. 상위 도도블랑고, 누 이그드라 장비에서도 채용 가능.
  • 교격
    마이너 픽. 회피성능을 채용한 프레임 회피 위주의 세팅 시 연계가 가능. 공격력 상승치가 높고 지속시간도 길어서 유용하지만 다른 무기들과 달리 회피에 딱히 도움을 받을 방법은 없어서, 성능은 좋지만 상대적으로 타 무기에 비해 상성이 그다지 좋지는 않은 대미지용 스킬. TA같은 곳에서 종종 쓰인다.
  • 연격
    마이너 픽. 교격과 비슷하게 쉽게 공격력을 얻을 수 있는 스킬로 채용할 수 있다. 슬래시액스는 대미지 추가증가 조건인 5회 타격을 이루기 크게 어렵지 않고, [22]풀 릴리스 슬래시를 사용하면 아슬아슬하게 2번째 참격부터 2단계 적용을 받을 수 있다. 단, 슬래시액스에게 '기본 지속시간 3초 동안 추가 공격을 맞출것' 조건은 상당히 빡빡하기 때문에 전투 내내 안정적으로 연격을 유지하는 것은 쉽지 않다.

9. 추천 무기 목록

10. 추천 방어구 목록


11. 기타

  • 2024년 12월 19일, CapcomChannel에서 진행된 '몬스터 헌터 와일즈 커뮤니티 업데이트'에서 이하의 조정사항이 발표 되었다.
    • 도끼 모드에서 게이지를 모아 검 모드에서 방출하는 사이클을 쾌적하게 진행할 수 있도록 각종 조정.
    • "풀 릴리스 슬래시" 등의 각종 공격을 수치면에서 강화.
    • "풀 릴리스 슬래시"에 "움츠리기 무효(のぞけり無効)"효과를 추가.

  • 25년 2월 12일, 추후 공식 버전에서 변경될 내용이 공개가 되었다. https://vjump.shueisha.co.jp/news/n04_20240212_01/

    • 주요 변경점은 다음과 같다.
    • 변형베기(검->도끼)로 슬래시 게이지 회복
    • 변형베기가 집중모드 없이도 라이즈처럼 360도 발동가능
    • 풀 릴리스 슬래시 대미지 강화 + 넉백 무효
    • 검 카운터슬래시의 피해감소율 강화 + 저스트 성공(성공 시 피해감소율 추가)이 추가로 생김. 포효 카운터 가능.
    • 리로드 중 회피 가능
전반적으로 검모드의 성능향상이 이루어지는 것으로 보인다. 검모드에서의 단타 2, 3번째 공격의 모션배율도 상승하였으며, 1차 베타에서는 매우 가치가 떨어지던 검 카운터슬래시의 성능을 상당히 크게 강화하는 것으로 보인다. 1차 베타 기준 피해감소율은 체감상 일반적인 하이퍼아머의 감소율인 1/2 정도였으나 변경 후 1/3, 저스트 발동 시 무려 1/10로 감소한다고 한다.
와일즈의 핵심 기술이 될 것으로 판단되는 풀 릴리스 슬래시도 모션배율이 증가하며, 영거리 속성해방베기가 라이즈부터 하이퍼아머 판정을 받아 피해 감소와 넉백 무효 효과를 받았는데 풀 릴리스 슬래시도 발동 중 같은 효과를 받을 것으로 추측된다. 변형베기가 360도 발동가능하게 바뀌는 점과 더불어, 드디어 악명높은 '딸깍' 현상에서 자유로울 수 있는 여지가 생겼다. 슬래시 게이지가 부족할 때 배터리를 충전하는 속칭 딸깍 모션 때문에 온갖 상황에서 얻어맞게 되는게 슬래시액스의 악질적인 아이덴티티였는데 이제 이 이유없는 패널티를 어느정도 극복할 수 있게됬다. 한편, 해당 v점프 기사에는 스킬 고속변형(3)이 공개됬는데 1레벨당 공격속도와 피해량을 10%씩 올려준다.
성능과 무관한 부수적인 내용으로, 아티어 무기의 외형이 독특하다. 도끼 모드 발도시 끝부분에 큰 원형 톱날이 돌아가며 검 모드로 변형시 놀랍게도 칼날이 아니라 전기톱에 가까운 톱날이 돌아간다. 이 과격한 외형 덕분에 의 전기톱을 연상시키기도 한다.

[1] 정황상 도끼상쇄는 공격 판정이 나올 때 상쇄 판정이, 검카운터는 공격이 나오기 직전까지 카운터판정이 존재한다.[2] 집중약점공격(도끼), 기습공격[3] 특히 반강제되면서 헌터의 모션 딜레이를 극도로 올려버리는 배터리 충전용 '나선충전베기'를 억지로 써야되는 점이 심각했다.[4] 베타버전에서는 스킬 커스터마이징이 어려워 회피거리를 얻을 수 없기 때문.[5] 국내 격투 게임에서는 딜레이 캐치라고 부른다.[6] 오죽하면 월드에서는 극딜타임 때 가장 강한 딜사이클이 2연베기를 섞은 검 난타를 반복해서 넣는 것이었다. 와일즈에서 풀 릴리스 슬래시가 워낙 좋은 성능을 가져 가려진 면이 있으나 검 공격도 준수하다는 뜻.[7] 취약점만 골라 맞출 시 평타 한대 당 120을 넘는 수치를 볼 수 있다.[8] 해방 찌르기 커맨드를 꾹 누르면 붙는다.[9] 특유의 느려터진 선딜레이 때문에 붙는게 쉽진 않지만 일단 붙기만 하면 통쾌한 폭발과 함께 한 부위에 딜을 누적시킬 수 있다.[10] 당장 대부분의 몬스터의 공격 모션을 보고 발동을 시작하면 늦은 수준이며, 보고 반응할 피지컬이 있다 해도 내 선딜을 줄일 순 없으니 몬스터의 공격모션이 더 빠른 경우엔 사실상 미래예지를 하고 눌러야 하는 수준이며 제대로 반응하고 노려서 썼다고 해도 차징으로 어느정도 보고 판단이 가능한 다른 상쇄와 달리 멀티 등지에서 네트워크 핑 이슈 등의 버벅임 문제는 터지면 그냥 눈뜨고 당해야 한다.[11] 사실 카운터 베기의 자체 공격력은 좌클릭 2번보다 근소하게 강한 수준이며, 고출력 게이지를 많이 채우는 비천연격이 빠르게 나간다는 걸 제외하면 비천연격이 강한 모션도 아니니 사실 딜링 측면의 이점은 없다. 검게이지도 카운터 발동시 소모되는 양만 정직하게 돌려주기 때문에 검게이지나 고출력 상태가 이미 켜져있고 스텝회피가 가능한 상황이면 그냥 스텝으로 피하고 때리는게 딜량과 속도도 비슷하니 전체적으로 보면 이득이다.[12] 실패시 느려터진 올려베기도 문제지만 성공 후의 2연 베기도 지적되는데, 성공시 자동 발동이라 취사선택이 불가하고 애매하게 발동은 늦고 모션은 길다. 태도처럼 중간에 캔슬이 되지도 않고 강한 후속타도 없고 풀릴리스나 속해찌가 빨리 나가지도 않고 있는 건 비천연격의 즉시 파생 뿐. 랜스의 고성능 카운터와는 비교하기도 민망하고, 대검의 태클과 비교해도 검카운터는 즉시 발동 가능이란 수비상의 이점 외엔 공격 측면에선 태클보다 한참 부족한데, 사실 알다시피 대검의 태클은 구르기는 물론 초주력기인 모으기에서 바로 나가고 선자세엔 가드가 있다.[13] 참고로 검카운터 성공 - 검카운터를 시도하면 검카운터 대신 약하고 느려터진 도끼 변형 2연베기가 나가는데, 이건 키 씹힘 문제가 아니라 연속 파생 자체가 없기 때문이다. 검카운터 후 검카운터를 빠르게 쓰려면 스텝 또는 다른 공격으로 후딜을 캔슬하고 다시 쓰는 방법밖에 없다.[14] 편의상 슬파베기로 불릴 때도 있지만 사실상 통짜 무적 회피인 태도의 간파베기가 아니라 대검의 태클과 구조적으로 같아 상태 이상에 내성이 없고 헌터에게 기절치가 쌓이기 때문에 너무 적극 활용할 경우 카운터로 자잘하게 피가 빠진 이후 톡 스친 공격에 바로 기절에 걸려 후속타로 한방컷이 나는 대참사가 일어난다.[15] 슬액의 상쇄는 약한 도끼모드를 유지하며 선후딜 문제상 안정적으로 상쇄가 가능한 패턴을 고르고 골라서 노리고 쓰는 기술인데, 검모드를 유지하며 적재적소에 딱 도끼로 변형해 정타이밍 상쇄만 딱 성공하고 다시 검모드로 돌아오는 이론상의 플레이라면 모를까 그 수준의 고인물이 아니면 자연히 검모드의 DPS를 포기해야 한다.[16] 선브레이크의 슬액과 와일즈 슬액의 검 세로베기 3타 - 2연베기 후 다시 세로베기 1타까지의 속도를 측정하면 와일즈가 약 20%가량 느리다.[17] 스킬 세팅의 효율성을 알아보기 위해 TA 영상을 참고해도 어쩌다 풀 릴리스 슬래시 기도메타가 잘 먹혀들었을 뿐이라 별 도움이 되지 않는 경우가 많다. 그야말로 편집된 영상에서만 최강인 셈.[18] 당장 월드의 초고출력 플레이는 아이스본에서 메커니즘 자체를 손대지 않았음에도 패턴 사이의 간격이 빠르고 날랜 몬스터들을 대거 추가시켜 초고출력의 기나긴 선딜이 그대로 위험으로 이어지게 설계함으로써 사실상 솔로 수렵에서 초고출력 플레이를 카운터 초고출 외엔 싸그리 사장시켜버린 전례가 있다.[19] 스킬이 부족한 하위 단계에선 이렇게 꾸역꾸역 약점만 쫒아가다 생기는 로스타임으로 고출력 상태 지속시간이 끝나서 아무것도 못하거나 회피 거리 스킬이 없어 스텝구르기에 스태미너가 쭉쭉 빠져 메타 스킬로 떠오른 혼신 효과를 날린다던가 하는 일들이 빈번하게 발생한다.[20] 주로 고출력 게이지를 이미 모은 상황에서 도끼모드로 부족한 슬래시 게이지를 모으고 막타만 검으로 변형하여 게이지를 회복하는 동시에 속성해방찌르기 후 검모드 연계의 딜링루트를 병행하는 것[21] 병 개념이 없는 평범한 무속성 무기군은 아티어 강화시 속성치 추가가 아예 붙지 않는다.[22] 검각성으로 병폭발 공격도 추가타로 판정 받는다.