최근 수정 시각 : 2025-03-31 23:29:47

슬래시액스/와일즈


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발매 전후 정보

몬스터 헌터 와일즈의 무기
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슬래시액스
スラッシュアックス | Switch Axe
파일:와일즈 슬래시액스 남.png 파일:와일즈 슬래시액스 여.png
1. 개요2. 무기 특성3. 조작 방법
3.1. 추천 콤보
4. 썬브레이크 대비 차이점5. 변경된 점
5.1. 운용
6. 내부 데이터7. 총평
7.1. 장점7.2. 단점
8. 추천 스킬 목록
8.1. 무기 스킬8.2. 방어구 스킬
9. 추천 무기 목록10. 추천 방어구 목록11. 기타

1. 개요

무기 소개 영상: 슬래시액스
두 개의 모드를 변형시켜 공격하는 무기.
도끼 모드는 긴 리치를 자랑합니다.
검 모드는 날렵한 공격이 가능합니다.
'집중 모드'로 상처나 약점을 노려보세요.
몬스터 헌터 와일즈》의 슬래시액스에 대해 다루는 문서.

2. 무기 특성

  • 검 모드 ↔ 도끼 모드
    파일:와일즈 슬래시액스 검모드.jpg 파일:와일즈 슬래시액스 도끼모드.jpg

    도끼 모드 공격으로는 슬래시게이지가 쌓이며, 검 모드 공격으로는 슬래시게이지가 소비되므로 모드를 적절히 바꾸면서 싸우자.
  • 슬래시게이지
    파일:와일즈 슬래시액스 슬래시게이지.png
    도끼 공격을 하면 쌓이는 게이지. 슬래시게이지가 30% 이상이면 검 모드로 변형할 수 있다. 납도 시에는 시간이 흐르면 슬래시게이지가 쌓인다.
  • 도끼 강화 상태
    파일:와일즈 슬래시액스 도끼강화상태.png
    도끼 모드 공격력이 상승한다. 또, 공격했을 때 슬래시게이지가 쌓이는 양도 상승한다.
  • 각성 게이지
    파일:와일즈 슬래시액스 각성게이지.png
    검 모드 공격으로 쌓이는 게이지. 각성 게이지를 최대로 쌓으면 고출력 상태로 넘어갈 수 있다.
  • 고출력 상태
    파일:와일즈 슬래시액스 고출력상태.png
    검 모드 공격에 병 효과를 가진 추가 폭발이 발생하게 된다.
  • 병 종류
    검으로 공격하면 슬래시게이지를 소비하여 병 종류에 따른 효과가 부여된다.
    • 강격병: 물리 대미지 증가
    • 강속성병: 속성 대미지 증가
    • 독병: 독속성 부여
    • 마비병: 마비속성 부여
    • 멸룡병: 용속성 부여
    • 멸기병: 기절/기력 감소 효과 부여

    또한 병 종류에 따라 슬래시게이지의 모으기 난이도가 달라진다.

3. 조작 방법

버튼 역할(도끼 모드)
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도끼: 세로베기
파일:MHWs 버튼 세모.png
도끼: 세로베기 후 파일:MHWs 버튼 세모.png을 누르면 도끼: 가로베기로 파생. 도끼: 가로베기 후 파일:MHWs 버튼 세모.png을 누르면 도끼: 나선충전베기로 파생. 도끼: 나선충전베기는 슬래시게이지 회복량이 많다.
파일:MHWs 버튼 L스틱 상.png + 파일:MHWs 버튼 세모.png을 누르면 중거리 앞을 공격하는 도끼: 돌진베기를 발동한다.
도끼: 휘두르기
파일:MHWs 버튼 동그라미.png
(도끼: 휘두르기 파생) 도끼: 강화 내려치기
파일:MHWs 버튼 세모.png
파일:MHWs 버튼 동그라미.png을 연타하면 도끼: 휘두르기를 지속할 수 있다. 도끼: 휘두르기를 두 번 이상 쓴 다음 파일:MHWs 버튼 세모.png을 누르면 도끼: 강화 내려치기로 파생되어 도끼 강화 상태로 넘어갈 수 있다.
파일:MHWs 버튼 L스틱 상.png + 파일:MHWs 버튼 동그라미.png을 누르면 장거리 앞을 공격하는 도끼: 돌진 세로베기를 발동한다.
도끼: 상쇄 베어올리기
파일:MHWs 버튼 세모.png + 파일:MHWs 버튼 동그라미.png
(도끼: 상쇄 베어올리기 파생) 도끼: 추격 강화 내려치기
상쇄 대성공 시 파일:MHWs 버튼 세모.png
(도끼: 상쇄 베어올리기 파생) 도끼: 추격 변형베기
상쇄 대성공 시 파일:MHWs 버튼 R2.png
상쇄 효과가 있는 베어올리기 공격. 상쇄 대성공 시 파일:MHWs 버튼 세모.png을 누르면 도끼: 추격 강화 내려치기로 파생. 도끼 강화 상태로 넘어갈 수 있다. 파일:MHWs 버튼 R2.png을 누르면 도끼: 추격 변형베기로 파생되어 검 모드로 넘어갈 수 있다.
도끼: 베어내리기
콤보 중 파일:MHWs 버튼 L스틱 하.png + 파일:MHWs 버튼 동그라미.png
뒤로 이동하며 높은 곳을 공격한다.
변형
파일:MHWs 버튼 R2.png
슬래시게이지가 30% 이상일 때 검 모드로 변형 가능. 파일:MHWs 버튼 L스틱.png + 파일:MHWs 버튼 R2.png을 누르면 도끼: 변형베기 사용 가능.
슬래시게이지가 부족할 때는 리로드가 사용된다.
집중 변형 연참
파일:MHWs 버튼 L2.png 길게 누르기 + 파일:MHWs 버튼 R1.png
(집중 변형 연참 파생) 속성해방 피니시
파일:MHWs 버튼 R2.png
상처에 효과적인 비스듬히 베기. 상처에 맞으면 여러 번 연속 공격해 도끼 강화 피니시를 발동할 수 있다. 연속 공격 중 파일:MHWs 버튼 R2.png을 누르면 검 모드로 변형하며 속성해방 피니시를 발동한다.
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도끼: 세로베기
파일:MHWs 마우스 좌클릭.png
도끼: 세로베기 후 파일:MHWs 마우스 좌클릭.png을 누르면 도끼: 가로베기로 파생. 도끼: 가로베기 후 파일:MHWs 마우스 좌클릭.png을 누르면 도끼: 나선충전베기로 파생. 도끼: 나선충전베기는 슬래시게이지 회복량이 많다.
파일:MHWs 키 W.png + 파일:MHWs 마우스 좌클릭.png을 누르면 중거리 앞을 공격하는 도끼: 돌진베기를 발동한다.
도끼: 휘두르기
파일:MHWs 마우스 우클릭.png
(도끼: 휘두르기 파생) 도끼: 강화 내려치기
파일:MHWs 마우스 좌클릭.png
파일:MHWs 마우스 우클릭.png을 연타하면 도끼: 휘두르기를 지속할 수 있다. 도끼: 휘두르기를 두 번 이상 쓴 다음 파일:MHWs 마우스 좌클릭.png을 누르면 도끼: 강화 내려치기로 파생되어 도끼 강화 상태로 넘어갈 수 있다.
파일:MHWs 키 W.png + 파일:MHWs 마우스 우클릭.png을 누르면 장거리 앞을 공격하는 도끼: 돌진 세로베기를 발동한다.
도끼: 상쇄 베어올리기
파일:MHWs 마우스 좌클릭.png + 파일:MHWs 마우스 우클릭.png
(도끼: 상쇄 베어올리기 파생) 도끼: 추격 강화 내려치기
상쇄 대성공 시 파일:MHWs 마우스 좌클릭.png
(도끼: 상쇄 베어올리기 파생) 도끼: 추격 변형베기
상쇄 대성공 시 파일:MHWs 키 R.png
상쇄 효과가 있는 베어올리기 공격. 상쇄 대성공 시 파일:MHWs 마우스 좌클릭.png을 누르면 도끼: 추격 강화 내려치기로 파생. 도끼 강화 상태로 넘어갈 수 있다. 파일:MHWs 키 R.png을 누르면 도끼: 추격 변형베기로 파생되어 검 모드로 넘어갈 수 있다.
도끼: 베어내리기
콤보 중 파일:MHWs 키 S.png 길게 누르기 + 파일:MHWs 마우스 우클릭.png
뒤로 이동하며 높은 곳을 공격한다.
변형
파일:MHWs 키 R.png
슬래시게이지가 30% 이상일 때 검 모드로 변형 가능. 파일:MHWs 키 W.png파일:MHWs 키 A.png파일:MHWs 키 S.png파일:MHWs 키 D.png + 파일:MHWs 키 R.png을 누르면 도끼: 변형베기 사용 가능.
슬래시게이지가 부족할 때는 리로드가 사용된다.
집중 변형 연참
파일:MHWs 마우스 사이드 후.png 길게 누르기 + 파일:MHWs 키 시프트.png
(집중 변형 연참 파생) 속성해방 피니시
파일:MHWs 키 R.png
상처에 효과적인 비스듬히 베기. 상처에 맞으면 여러 번 연속 공격해 도끼 강화 피니시를 발동할 수 있다. 연속 공격 중 파일:MHWs 키 R.png을 누르면 검 모드로 변형하며 속성해방 피니시를 발동한다.
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버튼 역할(검 모드)
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검: 세로베기
파일:MHWs 버튼 세모.png
검: 세로베기 후에 파일:MHWs 버튼 세모.png을 누르면 검: 우 베어올리기로 파생. 검: 우 베어올리기 후에 파일:MHWs 버튼 세모.png을 누르면 검: 좌 베어올리기로 파생. 파생 중 파일:MHWs 버튼 L스틱.png으로 위치를 조정하며 공격할 수 있다.
검: 2연 베기
파일:MHWs 버튼 동그라미.png
검: 2연 베기 후에 파일:MHWs 버튼 동그라미.png을 누르면 검: 비천연격으로 파생. 각성 게이지를 많이 모을 수 있다.
검: 카운터 베어올리기
파일:MHWs 버튼 R2.png + 파일:MHWs 버튼 세모.png
몬스터의 공격에 맞춰 사용하면 몸이 움츠러들거나 날아가지 않는다. 성공하면 2연격이 되고 파일:MHWs 버튼 동그라미.png을 누르면 검: 비천연격으로 파생 가능.
속성해방 찌르기
파일:MHWs 버튼 세모.png + 파일:MHWs 버튼 동그라미.png
속성해방 찌르기 후 파일:MHWs 버튼 세모.png을 연타하면 속성해방 찌르기 피니시를 발동할 수 있다. 피니시 후 도끼 모드로 변형한다.
영거리 해방 찌르기
파일:MHWs 버튼 세모.png 길게 누르기 + 파일:MHWs 버튼 동그라미.png 길게 누르기
고출력 상태에서만 몬스터에 달라붙어 속성해방 찌르기를 할 수 있다. 또한 달라붙은 후에 파일:MHWs 버튼 세모.png을 연타하여 영거리해방찌르기 피니시를 할 수 있다. 피니시 후에는 도끼 모드로 변형한다.
압축해방베기
파일:MHWs 버튼 R2.png + 파일:MHWs 버튼 세모.png + 파일:MHWs 버튼 동그라미.png
검 모드의 강력한 공격. 고출력 상태일 경우 추가로 폭발 공격이 발생한다. 공격 후 도끼 모드로 변형한다.
풀 릴리스 슬래시
파일:MHWs 버튼 R2.png 길게 누르기 + 파일:MHWs 버튼 세모.png + 파일:MHWs 버튼 동그라미.png
고출력 상태에서만 할 수 있는 강력한 공격. 속성해방 찌르기 후 파일:MHWs 버튼 R2.png으로도 파생할 수 있다. 공격 후에 도끼 모드로 변형한다.
변형
파일:MHWs 버튼 R2.png
도끼 모드로 변형할 수 있다. 또, 파일:MHWs 버튼 L스틱.png + 파일:MHWs 버튼 R2.png을 누르면 검: 변형베기를 발동할 수 있다.
집중 변형 연참
파일:MHWs 버튼 L2.png + 파일:MHWs 버튼 R1.png
(집중 변형 연참 파생) 도끼 강화 피니시
파일:MHWs 버튼 R2.png
상처에 효과적인 비스듬히 베기. 상처에 맞으면 여러 번 연속 공격해 속성해방 피니시를 발동할 수 있다. 연속 공격 중 파일:MHWs 버튼 R2.png을 누르면 도끼 모드로 변형하며 도끼 강화 피니시를 발동한다.
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검: 세로베기
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검: 세로베기 후에 파일:MHWs 마우스 좌클릭.png을 누르면 검: 우 베어올리기로 파생. 검: 우 베어올리기 후에 파일:MHWs 마우스 좌클릭.png을 누르면 검: 좌 베어올리기로 파생. 파생 중 파일:MHWs 키 W.png파일:MHWs 키 A.png파일:MHWs 키 S.png파일:MHWs 키 D.png으로 위치를 조정하며 공격할 수 있다.
검: 2연 베기
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검: 2연 베기 후에 파일:MHWs 마우스 우클릭.png을 누르면 검: 비천연격으로 파생. 각성 게이지를 많이 모을 수 있다.
검: 카운터 베어올리기
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몬스터의 공격에 맞춰 사용하면 몸이 움츠러들거나 날아가지 않는다. 성공하면 2연격이 되고 파일:MHWs 마우스 우클릭.png을 누르면 검: 비천연격으로 파생 가능.
속성해방 찌르기
파일:MHWs 마우스 좌클릭.png + 파일:MHWs 마우스 우클릭.png
속성해방 찌르기 후 파일:MHWs 마우스 좌클릭.png을 연타하면 속성해방 찌르기 피니시를 발동할 수 있다. 피니시 후 도끼 모드로 변형한다.
영거리 해방 찌르기
파일:MHWs 마우스 좌클릭.png 길게 누르기 + 파일:MHWs 마우스 우클릭.png 길게 누르기
고출력 상태에서만 몬스터에 달라붙어 속성해방 찌르기를 할 수 있다. 또한 달라붙은 후에 파일:MHWs 마우스 좌클릭.png을 연타하여 영거리해방찌르기 피니시를 할 수 있다. 피니시 후에는 도끼 모드로 변형한다.
압축해방베기
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검 모드의 강력한 공격. 고출력 상태일 경우 추가로 폭발 공격이 발생한다. 공격 후 도끼 모드로 변형한다.
풀 릴리스 슬래시
파일:MHWs 키 R.png 길게 누르기 + 파일:MHWs 마우스 좌클릭.png + 파일:MHWs 마우스 우클릭.png
고출력 상태에서만 할 수 있는 강력한 공격. 속성해방 찌르기 후 파일:MHWs 키 R.png으로도 파생할 수 있다. 공격 후에 도끼 모드로 변형한다.
변형
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도끼 모드로 변형할 수 있다. 또, 파일:MHWs 키 W.png파일:MHWs 키 A.png파일:MHWs 키 S.png파일:MHWs 키 D.png + 파일:MHWs 키 R.png을 누르면 검: 변형베기를 발동할 수 있다.
집중 변형 연참
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(집중 변형 연참 파생) 도끼 강화 피니시
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상처에 효과적인 비스듬히 베기. 상처에 맞으면 여러 번 연속 공격해 속성해방 피니시를 발동할 수 있다. 연속 공격 중 파일:MHWs 키 R.png을 누르면 도끼 모드로 변형하며 도끼 강화 피니시를 발동한다.
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3.1. 추천 콤보

<colkeepall> 추천 콤보
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슬래시게이지를 모으는 연계
파일:MHWs 버튼 세모.png (세로베기) → 파일:MHWs 버튼 세모.png (가로베기) → 파일:MHWs 버튼 세모.png (도끼: 나선충전베기)
도끼 모드의 슬래시게이지를 회복하는 기본 연계.
1콤보에 파일:MHWs 버튼 L스틱 상.png + 파일:MHWs 버튼 세모.png을 누르면 도끼: 돌진베기, 파일:MHWs 버튼 L스틱 상.png + 파일:MHWs 버튼 동그라미.png을 누르면 도끼: 돌진 세로베기에서도 2콤보로 이어지므로 공격 거리를 선택할 수 있다.
도끼 강화를 이용한 검 모드로 변형하는 연계
파일:MHWs 버튼 동그라미.png 연타 (도끼: 휘두르기) → 파일:MHWs 버튼 세모.png (도끼: 강화 내려치기) → 파일:MHWs 버튼 R2.png (도끼: 변형 2연 베어올리기) → 파일:MHWs 버튼 동그라미.png (검: 3연 베기)
도끼 강화에서 검 모드로 변형하는 연계.
검 모드로 각성 게이지를 모으기 쉬운 연계
파일:MHWs 버튼 동그라미.png (검: 2연 베기) → 파일:MHWs 버튼 동그라미.png (검: 비천연격)
검 모드로 각성 게이지를 모으기 쉬운 연계.
검 모드의 기본적인 연계
파일:MHWs 버튼 세모.png (검: 세로베기) → 파일:MHWs 버튼 세모.png (검: 우 베어올리기) → 파일:MHWs 버튼 세모.png (검: 좌 베어올리기)
검 모드 중 기본적인 연계. 파일:MHWs 버튼 L스틱.png을 눌러 임의의 방향으로 이동하며 공격할 수 있다.
빈틈을 노린 강력한 연계
파일:MHWs 버튼 세모.png + 파일:MHWs 버튼 동그라미.png (속성해방 찌르기) → 파일:MHWs 버튼 세모.png 연타 (속성해방 피니시) → 파일:MHWs 버튼 R2.png (압축해방베기)
빈틈이 생겼을 때 사용하는 강력한 연계.
}}}}}}}}} ||
{{{#!wiki style="margin: 0 -10px -5px; min-height: calc(1.5em + 5px)"
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슬래시게이지를 모으는 연계
파일:MHWs 마우스 좌클릭.png (세로베기) → 파일:MHWs 마우스 좌클릭.png (가로베기) → 파일:MHWs 마우스 좌클릭.png (도끼: 나선충전베기)
도끼 모드의 슬래시게이지를 회복하는 기본 연계.
1콤보에 파일:MHWs 키 W.png + 파일:MHWs 마우스 좌클릭.png을 누르면 도끼: 돌진베기, 파일:MHWs 키 W.png + 파일:MHWs 마우스 우클릭.png을 누르면 도끼: 돌진 세로베기에서도 2콤보로 이어지므로 공격 거리를 선택할 수 있다.
도끼 강화를 이용한 검 모드로 변형하는 연계
파일:MHWs 마우스 우클릭.png 연타 (도끼: 휘두르기) → 파일:MHWs 마우스 좌클릭.png (도끼: 강화 내려치기) → 파일:MHWs 키 R.png (도끼: 변형 2연 베어올리기) → 파일:MHWs 마우스 우클릭.png (검: 3연 베기)
도끼 강화에서 검 모드로 변형하는 연계.
검 모드로 각성 게이지를 모으기 쉬운 연계
파일:MHWs 마우스 우클릭.png (검: 2연 베기) → 파일:MHWs 마우스 우클릭.png (검: 비천연격)
검 모드로 각성 게이지를 모으기 쉬운 연계.
검 모드의 기본적인 연계
파일:MHWs 마우스 좌클릭.png (검: 세로베기) → 파일:MHWs 마우스 좌클릭.png (검: 우 베어올리기) → 파일:MHWs 마우스 좌클릭.png (검: 좌 베어올리기)
검 모드 중 기본적인 연계. 파일:MHWs 버튼 L스틱.png을 눌러 임의의 방향으로 이동하며 공격할 수 있다.
빈틈을 노린 강력한 연계
파일:MHWs 마우스 좌클릭.png + 파일:MHWs 마우스 우클릭.png (속성해방 찌르기) → 파일:MHWs 마우스 좌클릭.png 연타 (속성해방 피니시) → 파일:MHWs 키 R.png (압축해방베기)
빈틈이 생겼을 때 사용하는 강력한 연계.
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4. 썬브레이크 대비 차이점

운용이 편리했던 라이즈 버전보다는 이전 월드버전에 가깝되 라이즈에서 추가된 돌진 세로베기와 강변형베기 모션 등 라이즈 추가요소를 일부 계승한 형태를 띠고 있다.
  • 라이즈 기술 계승 내역
    • 시작 기술로 월드에 있던 찌르는 모션의 돌진베기와 라이즈에 추가된 돌진 세로베기를 모두 사용가능하다.
    • 도끼 강변형베기 모션은 도끼모드 3타째 모션 및 일부 기술의 후속 변형베기(나선충전베기)로 계승되었다.
    • 검모드에서 압축 해방베기를 사용할 수 있다. 검강화 상태 시 풀 릴리스 슬래시를 추가로 사용가능.
    • 금강연부의 피니쉬 모션은 도끼-상쇄 베어올리기의 후속타(추격 강화 내려치기)로 사용할 수 있게 되었다.
  • 메커니즘 변경
    • 도끼모드 중 슬래시게이지가 자동충전되지 않는다. 이제는 납도상태에서만 자동 충전된다.
    • 또한 이전까지는 도끼공격 모션마다 전반적으로 충전량이 상대적으로 높았기에 도끼공격을 많이 맞추기만 하면 대체로 충전이 수월했으나 이제는 나선충전베기에 높은 충전량이 할당되어있고 나머지는 충전량이 낮아졌기에 나선충전베기를 사용해야할 필요성이 상당히 늘었다. 이 충전량 높은 모션이 도끼모드 3연타에서 발생하는 계승된 강변형베기 모션. 단 연계에 따라서 이 모션도 충전량이 다 다르다.
    • 도끼모드의 고출력 상태 병폭발 추가타가 삭제되었다.
  • 신규 추가 기술
    • 상쇄 기술을 사용할 수 있다. '도끼-상쇄 베어올리기'는 카운터 발동이 느리지만 발동 후의 판정 지속이 길고, '검-카운터 베어올리기'는 발동이 빠른 대신 지속이 약간 짧다. 때문에 두 기술의 성질과 운용법이 미묘하게 다르다.[1] 검카운터의 경우는 발동 속도가 빨라 공격모션을 보고 반응하기 좋은 특징과 공격력이 뛰어나고 곧바로 강력한 연계가 가능한 검모드를 활용한다는 장점이 있으나, 실패시 허점이 매우 크고 성공해도 후딜레이가 커서 몬스터의 연속공격을 감당하기 어렵다. 반면 도끼상쇄의 경우 너무 느린 발동시간 때문에 모션을 보고 반응하기에는 매우 나쁘지만 연속공격 중 몬스터의 공격을 예측하여 깔아두기식으로 활용하면 긴 지속판정을 활용할 수 있고, 실패하던 성공후에 연속기가 들어오던 상대적으로 후딜레이가 적어 검카운터보다 리스크가 적다.
    • 새로 추가된 '기습'과 도끼상쇄의 후속공격 추격 강화 내려치기 발동 시 도끼강화를 바로 발동할 수 있다.
    • 매달리는 영거리 해방찌르기가 아닌 기본 속성 해방찌르기 피니쉬 후에 곧바로 압축 해방베기로 넘어갈 수 있는 콤보루트가 생겼다.
    • 풀 릴리스 슬래시 라는 신규 액션이 생겼다. 베타 기준 약 2초 정도의 차징 시간 이후에 주변 360도를 연속 공격하는 강한 공격이지만 선딜이 길고 차지 중 하이퍼 아머가 없어 날아가거나 넘어지는 등의 공격을 맞으면 캔슬되지만 공격 모션 중에는 하이퍼 아머가 적용된다.

5. 변경된 점

  • 집중약점공격
    연속으로 제자리에서 사선베기를 사용한 후 도끼내려치기/약식버전의 속성해방 찌르기 피니시를 사용한다. 시전한 모드 상태 그대로 연속 공격을 시전하며 중간에 변형베기 버튼으로 모드를 계속 바꿔줄 수 있다. 도끼모드의 경우 매 공격마다 상당히 많은 양의 슬래시 게이지를 회복 + 피니시로 도끼강화를 발동하며, 검모드의 경우 병공격과 상처판정의 피해량으로 인해 매우 높은 피해량을 가할 수 있고 매 타격마다 각성 게이지를 늘릴 수 있으며 피니시 이후에 풀 릴리스 슬래시를 발동해서 추가타를 노릴 수 있다. 이러한 특징 때문에 검 각성이 이뤄진 상태에서는 검모드와 풀 릴리스 슬래시를 연계하는 콤보로 매우 높은 피해량을 노릴 수 있고, 각성이 꺼진 상태, 특히 슬래시 게이지가 바닥난 상태에서는 나선충전베기 등을 쓰지 않고도 검모드 전환 타이밍을 더 빠르게 노릴 수 있는 기회를 주면서 겸사겸사 도끼 상태 피해량도 늘리는 각성 대비 상태로 빠르게 들어갈 수 있다.
  • 상쇄와 카운터
    와일즈에서 슬래시 액스는 비슷한 기술인 상쇄와 카운터 두개를 동시에 받았다. 도끼상쇄베기는 대성공 발동 시 와이어를 이용한 추격모션을 발동해 먼거리에 넘어진 몬스터에 빠르게 접근할 수 있으며 도끼/검 공격을 선택적으로 후속타로 발동할 수 있다. <도끼-도끼강화/검-강력한 특수 변형베기>로 상황에 맞게 보너스를 선택할 수 있다. 검 카운터 슬래시는 태도의 간파베기 같은 회피기는 아니지만 대미지 감쇄를 받는 하이퍼아머 판정으로 공격을 버텨내면서 제자리에서 지속적인 공격 연계를 이어가도록 도와주며, 성공시 비천연격을 빠르게 연계할 수 있어 검게이지를 상당량 회복시키는 콤보로 쓸 수 있다.
  • 도끼강화 변경점
    도끼강화 버프 효과가 월드와 라이즈의 절충형 비슷하게 바뀌었다. 강화 시 심플하게 도끼 피해량이 약 10~15% 정도 증가하는 방식. 병공격이 추가되는 라이즈, 부위 파괴 피해량만 증가하는 월드 사이에서 절충점을 취한듯한 양상을 보인다. 공격패턴으로 도끼강화를 들어가기에는 들어가는 시간이 여전히 길지만, 도끼강화를 발동할 수 있는 추가루트[2]가 생겼고, 강화 시 슬래시 게이지 상승량도 올려주기에 아예 안써도 무방하던 월드 시절과는 다른 양상을 보인다. 한편, 강화 발동을 위한 강하 내려치기 이전에 휘두르기 상태에서는 월드와 다르게 빠르게 회피할 수 있는 안전망이 마련되있어 월드처럼 완전한 오픈 찬스가 아니라도 강화내려치기를 들어갈만한 여지가 생겼다.
  • 속성병 계산 공식 변경
    강격병/강속성병의 추가 배율 계산 공식이 변경되었는데, 한 일본 유튜버가 직접 측정한 영상(일본어)에 따르면 배율 자체는 아이스본 시절과 비슷하지만[3] 대미지 최종값이 아닌 무기의 기본 스펙에 곱해지도록 바뀌어[4] 각각 강격병은 기초공격력, 강속성병은 속성치의 기본값이 올라갈수록 속성병이 제공하는 보너스 배율이 각기 상위 장비 기준 약 1.1배, 1.3배 수준까지 하락한다. 이 때문에 강속성병은 속성치의 증가보다 기초공격력과 회심률을 올리는 편이 실질 딜 상승에 더 지분이 크다. 데이터가 증명하는 대로라면 스킬 상한이 개방되고 장비의 스펙이 상승할수록 보너스 배율이 의미를 잃기에[5] 구조 개편이 없다면 차후 마랭급 장비가 출시될 때엔 병의 구분이 의미가 없어지는 사태가 초래될 가능성이 커졌다.
===# OBT 버전 #===
월드 베이스 스타일에 라이즈의 신기술이 추가된 체계를 갖춰 월드 시절의 슬래시액스에 비해서 기술만 조금 달라졌을 뿐 플레이 방식에서는 큰 차이는 없는 양상을 띄었다. 그러나 오히려 라이즈에서 편입된 나선 충전 베기, 풀 릴리스 슬래시 등은 무기 전반적인 문제에 대한 개선이 없는 도찐개찐에 이를 넘어서는 악영향까지 끼치는 등, 월드 슬래시액스보다도 문제점 측면에서 더욱 심화된 성능을 가지고 베타 테스트에 등장한데다 피해량까지 심각하게 처참해서 '전 세계적인 만장일치'로 와일즈 베타 최악의 무기로 평가되었다.
전반적으로 월드 슬래시액스에서 영거리 속성해방찌르기가 풀 릴리스 슬래시로 대체된 단순한 운용 방식을 취하고 있다. 피해량을 뽑기위한 전투 플랜도 월드와 마찬가지라서 평소에는 도끼-검을 이용한 스탠딩 싸움을 하다가 대경직등의 딜타임에 풀 릴리스 슬래시를 최대한 많이 맞추고, 이를 많이 맞출수록 dps가 올라가는 구조를 취하고 있다. 문제는 풀 릴리스 슬래시의 문제점을 포함해 변경된 디테일한 부분들 때문에 월드보다 슬래시 게이지 고갈에 대한 압박이 훨씬 심하고, 라이즈 강변형베기의 잔재들 때문에 스탠딩 회피 싸움이 훨씬 어려워졌다는 점이 있다.[6] 때문에 실질적인 체감 성능은 대미지를 제외해도 월드보다도 성능이 떨어질 정도로 운영 난이도만 오른 양상을 보였다. 이로써 대대로 베타버전 극악무기군에 속하던 전통을 와일즈에서도 충실히 지켰다.[7]
문제점도 운영법도 기본적인 것은 월드와 똑같다. 스탠딩 전투 시 일반적인 공격템포가 몬스터의 딜레이 때 딱 1.5 또는 2.5 회를 칠 수 있을 정도로 굉장히 애매한 딜타임을 갖기 때문에 욕심을 내서 한대라도 더 때려서 몬스터보다 중립상태로 늦게가면 거의 대부분의 상황에서 퍼니시(응징)[8]를 당한다. 이 때문에 1) "아슬아슬할 때까지 때린 후 극한의 집중력으로 아슬아슬한 정확도로 피한다." 또는 2) "한대 더 칠 여유가 있어보이나 손해를 보더라도 일단 참고 몬스터의 다음 대응을 보고 최대한 빨리 반응한다." 둘 중 하나의 선택을 그때 그때 골라가는 것이 주된 플레이 양상인데, 대부분 슬래시 액스 플레이를 실패하는 유저들의 경우 최대한 피해를 가능한한 몰아서 넣고자 하는 판단을 하게되는 1)을 선택해 몬스터의 공격을 피하지 못하는 함정에 빠지는 루프를 반복적으로 빙빙 돌게 되는 것. 이 점을 감안해 안정적으로 싸우면서, 단타 대미지를 많이 넣고자 하기 보다는 대경직 또는 큰기술 타이밍을 최대한 많이 잡아 풀 릴리스 슬래시를 많이 때리는 것이 관건이다.
위와 같은 특징 때문에 슬래시액스는 '집중 약점 공격'에 대한 의존도가 상당히 높다. 집중약점공격이 대미지나 보너스도 타 무기에 비해 좋은 편인데, 검각성 상태의 집중약점공격 콤보는 대미지도 최상급인데 높은 확률로 풀 릴리스 슬래시 추가타까지 노릴 수 있어서 핵심적인 공격루트다. 도끼모드 집중약점공격은 도끼강화와 다량의 슬래시 게이지를 충전할 수 있어서 게이지 방전 시 템포를 끌어올리는 매우 효율적인 기술이다.
월드에 비해서 큰 차이가 있는 점은 라이즈에서 하이퍼아머가 보강된 영거리 속성해방찌르기와 더불어, '도끼상쇄베기' '검 카운터 슬래시' 같이 유사시 사용할 수 있는 보완책이 마련되었다는 점이다. 본편에서 하이퍼아머 탑재가 예정된 풀 릴리스 슬래시도 포함해서 극한까지 쥐어짜는 상황에서 일방적으로 당할 수 밖에 없는 월드 시절과는 달리 반격을 할 수 있는 여지가 주어진 것. 그러나 없느니만 못한 문제점을 다수 노출해서 많은 유저들이 불만을 토로했다. '상쇄'는 대검과 달리 후속 공격의 위력이 상당히 낮고, 대성공 발동 누적치도 낮으며, 모든 상쇄무기 중 유일하게 홀딩해서 타이밍을 조절할 수 없는데다가 발동 속도조차 최하위권이라 극악의 난이도인데, 기존 도끼의 주력기였던 베어올리기를 희생하면서 얻은 기능이라 잃은게 훨씬 많으며, 검 카운터 슬래시는 발동 자체는 빠르지만 커맨드가 변형과 겹쳐 꼬이기 쉽고 피해 감쇄가 매우 저열한 수준이라 본편에서 대폭 상향이 예고되었다.
어쨋든 집중 약점 공격과 상쇄 및 다양하게 추가된 환경요소나 특수 기능을 이용하면 주요 피해기술을 사용할 기회가 월드보다는 좀 더 많아졌다는 점에서 플레이의 풍부함은 약간 늘어났다. 특히 베타의 보스몬스터 취급인 알슈베르도는 긴 후딜레이를 주는 기술을 다수 갖추어, 여전히 번거롭지만 더욱 번거롭던 영거리 속성해방베기보다는 덜한 풀 릴리스 슬래시를 스탠딩 싸움에서도 사용할 기회가 드러나기도 했다.
2024년 12월 19일, CapcomChannel에서 진행된 '몬스터 헌터 와일즈 커뮤니티 업데이트'에서 이하의 조정사항이 발표 되었다.
* 도끼 모드에서 게이지를 모아 검 모드에서 방출하는 사이클을 쾌적하게 진행할 수 있도록 각종 조정.
* "풀 릴리스 슬래시" 등의 각종 공격을 수치면에서 강화.
* "풀 릴리스 슬래시"에 "움츠리기 무효(のぞけり無効)"효과를 추가.

25년 2월 12일, 추후 공식 버전에서 변경될 내용이 공개가 되었다. https://vjump.shueisha.co.jp/news/n04_20240212_01/
주요 변경점은 다음과 같다.
* 변형베기(검->도끼)로 슬래시 게이지 회복
* 변형베기가 집중모드 없이도 라이즈처럼 360도 발동가능
* 풀 릴리스 슬래시 대미지 강화 + 넉백 무효
* 검 카운터슬래시의 피해감소율 강화 + 저스트 성공(성공 시 피해감소율 추가)이 추가로 생김. 포효 카운터 가능.
* 리로드 중 회피 가능
전반적으로 검모드의 성능향상이 이루어지는 것으로 보인다. 검모드에서의 단타 2, 3번째 공격의 모션배율도 상승하였으며, 1차 베타에서는 매우 가치가 떨어지던 검 카운터슬래시의 성능을 상당히 크게 강화하는 것으로 보인다. 1차 베타 기준 피해감소율은 체감상 일반적인 하이퍼아머의 감소율인 1/2 정도였으나 변경 후 1/3, 저스트 발동 시 무려 1/10로 감소한다고 한다.
와일즈의 핵심 기술이 될 것으로 판단되는 풀 릴리스 슬래시도 모션배율이 증가하며, 영거리 속성해방베기가 라이즈부터 하이퍼아머 판정을 받아 피해 감소와 넉백 무효 효과를 받았는데 풀 릴리스 슬래시도 발동 중 같은 효과를 받을 것으로 추측된다. 변형베기가 360도 발동가능하게 바뀌는 점과 더불어, 드디어 악명높은 '딸깍' 현상에서 자유로울 수 있는 여지가 생겼다. 슬래시 게이지가 부족할 때 배터리를 충전하는 속칭 딸깍 모션 때문에 온갖 상황에서 얻어맞게 되는게 슬래시액스의 악질적인 아이덴티티였는데 이제 이 이유없는 패널티를 어느정도 극복할 수 있게됬다. 한편, 해당 v점프 기사에는 스킬 고속변형(3)이 공개됬는데 1레벨당 공격속도와 피해량을 10%씩 올려준다.

5.1. 운용

  • 해방기 원툴
    기본기는 게이지 수급용으로만 써버리고 강력한 필살기만 주구장창 쓰는 운용. DPS는 최상급이라 슬래시액스 입문자가 사용하면 가장 빠르게 고점을 끌어 올릴 수 있다. 다만 처음에나 재밌지 반복하다보면 지루해지는 단점이 있다. 주로 저위험도 구간에 배치된 가벼운 적이나 장비 등급이 높아 만만해진 적을 상대할 때 사용하면 아예 일어나지 못하게 만들어 극도로 시간을 단축할 수 있고, 높은 위험도 역시 적당히 각을 잘 잡아 사용하면 매우 빠른 수렵시간이 나온다. 현 슬래시액스의 최주력 운용방식 자리를 꿰차고 있다.

    간단하게 수단 방법 가리지 않고 어떻게든 고출력 상태에 진입한 뒤 적당히 선후딜이 있는 패턴을 골라잡아 '풀 릴리스 슬래시 → 나선충전베기[9] → 검 변환 → 풀 릴리스 슬래시'를 무한 반복한다. 놀랍게도 이게 운영의 전부다. 여기서 숙련도 요소라고 할 만한 건 패턴 사이사이의 딜 각을 얼마나 잘 보냐 정도의 기본적인 차이 밖에 없고 어그로가 분산되는 멀티에서는 소위 말하는 딸깍에 가까운 느낌으로 쉽고 편하게 운용할 수 있다.

    다만 결국 고출력 게이지는 느리고 리스크 큰 검모드로 일일이 켜야 하며 풀 릴리스 슬래시 자체도 충전에 2초 이상이 걸리는 만큼 마냥 쉽다고만 할 수는 없고, 엄밀히는 조작과 콤보 등의 딜사이클이 극단적으로 간략하다는 것에 가깝다. 특이사항이라고 할 만한 건 자연히 슬래시 게이지가 항상 바닥을 치는 운영이 되는 만큼 약점이 발생하면 도끼로 타격해 슬래시 게이지를 수급하게 될 일이 많은데, 적어도 마무리 만큼은 검모드로 변환해서 때리는 편이 좋다. 검모드 마무리시 도끼모드로 강제 변환 전에 연계기로 풀 릴리스를 쓸 수 있기 때문.

    성능과 플레이 외적으로 꼽히는 가장 큰 단점은 역시 너무 빠르게 질린다는 점. 하술할 기본기 및 카운터 운영과는 별개로, 어떤 몬스터를 상대로 가도 아예 필살기 각을 안 주는 몇몇 몬스터를 빼면 좀 과격히 표현해 "니가 누구든 상관없고 나는 풀 릴리스를 쓰겠다" 하는 속칭 풀 릴리스 싸개 단 하나밖에 없기 때문에 화끈한 이펙트와 다단히트로 터지는 대미지의 뽕맛에 익숙해지는 구간이 곧 무기 자체에 흥미를 잃는 구간이 되어버린다.

    풀 릴리스 슬래시는 시전동안 슈퍼아머 판정이기 때문에 적의 대미지를 약하게 받으면서 넘어지지도 않는데, 이 덕분에 몬스터의 공격을 버티며 맞딜하는 구간이 많기 때문에 '역습'이나 '앙심'같은 피해를 입을 시 공격력이 상승하는 스킬도 효율이 좋다. 또한 연속 공격을 할때마다 강해지는 '연격'이나 스태미나 소모가 없을 때 강해지는 '혼신'도 좋은 선택이다.
  • 기본기와 카운터
    해방기 운용에 비하면 DPS는 떨어지지만 소위 말하는 '손 맛' 있게 즐길 수 있는 운용. 구작 시절까지의 슬래시액스 근본 플레이 방식에 해당한다. 해방 찌르기와 풀 릴리스 슬래시는 필살기라는 용도에 걸맞게 대경직 등에만 사용하고 검 모드로 회피와 견제를 주력으로 꾸준딜을 넣는 운영이며, 상술한 풀 릴리스 슬래시 운용 때문에 '월드 시절 차액 초고출력 싸개'급으로 취급받는 슬래시액스가 싫다면 이 쪽을 연습해보자. 단 난이도가 높은 만큼 몬스터의 패턴을 다 외운 숙련자에게 추천된다. 이론상으로만 가능할 것 같지만 고출력 상태 검 모드는 병폭발 덕분에 전통적으로 DPS면에서 매우 뛰어나[10] 숙련도가 충분히 쌓이면 해방기 원툴 플레이와 수렵시간 격차가 거의 나지 않을 만큼 줄일 수 있다.

    쉽게 말해 슬래시 액스에게 주어진 모든 수단을 전부 활용해 이론상으로 가능한 최고점을 자기 손으로 직접 실현하는 플레이 방식. 검 모드의 스텝과 카운터를 활용해 몬스터의 패턴을 피하고 전부 흘리면서 검 평타 견제로 게이지를 쌓으며 꾸준한 DPS를 누적하고, 도끼 모드의 상쇄와 전후방 이동기 성능을 활용해 템포와 거리를 유지하고 나선충전베기로 슬래시 게이지를 유지해 다시 검 모드의 동력을 순환, 적재적소의 변형베기로 도끼 모드와 검을 오가며 꾸준한 DPS가 끊기는 일 없이 휘몰아치는 운영을 한다.

    해방기 운영과는 또 다른 쉴새없는 검견제로 슬래시 게이지가 부족한 경우가 많은데, 되도록이면 변형베기 - 나선충전베기 연계로 수급하고 상처 공격을 도끼 대신 검 모드로 타격해서 부족한 프리딜 DPS를 챙기는 편이 수렵시간에 늘어지지 않는 데 도움이 된다. 이론상으론 몬스터의 패턴이 더럽고 어쩌고에 관계없이[11] 균일한 DPS를 유지할 수 있다. 이론을 실현하는 스타일인 만큼 특정 상황에선 강격병보다 강속성병의 수요가 높은 것도 특징이다[12].

    단점은 역시나 어마어마한 숙련도가 필요해 사실상 뉴비를 넘어서 슬액 좀 쓴다는 유저들도 어지간하면 하기 힘들며, 검 모드의 여러 너프 때문에 들이는 노력에 비해 수지가 안 맞는다는 것. 쉽게 말해 '족쇄 차고 플레이 하는 느낌'을 비롯한 힙스터 감성을 지울 수가 없는 것이 최대 단점이다. 사실 따지고 보면, 해방기 운영에서 풀 릴리스 슬래시를 쓰면서도 회피/카운터를 비롯한 검 견제를 못 하는건 또 아니기 때문에 결국 이론상의 고점을 따지면 상기한 해방기 운용과 점점 섞이는 방향으로 수렴할 수 밖에 없어[13] 딱히 운영적 특색이라고 하기 힘든 지경까지 가게 된다.

    이악물고 딜만 끌어올리면 그만인 해방기 운영과 달리 슬래시 액스의 활용 가능한 모든 걸 다 쓰는 만큼 무기의 고점을 내는데 방해되는 구조적 단점을 해결하는 유틸 스킬들의 수요가 좀 더 높다. 대표적으로 스텝 회피와 거리 조절에 필수불가결한 전통적인 유틸기 회피 거리/회피 성능 스킬과, 신기술인 검 카운터의 단점을 해결해주는 기절 내성 등이 꼽히며, 공격 스킬로는 강화지속이 여전히 필수에[14] 취향에 따라 집중과 고속변형이 각각 유저 스타일에 따라 채택된다.
  • 서포트 위주
    슬래시액스는 장점인 도끼모드의 높은 타점으로 여러 몬스터들의 부위파괴 전문요원으로 구작 시절부터 자주 채용되어 왔으며, 의외로 상태이상 서포트 무기로서도 효율이 높았는데 와일즈에서도 고성능의 상태이상 무기가 존재해 무난한 서포트 무기로 활용이 가능하다. 이 분야의 최고존엄이던 멸기병이 제작무기 배분 문제상 힘이 빠진 건 좀 아쉽지만 실전 활용은 충분히 가능하며 강격병 마비 무기도 상당한 명품이다. 이에 대한 사항은 추천 무기 문단을 참고.

    플레이적인 방식은 다른 운용방식과 큰 차이가 없다. 파괴왕을 채택한 부파요원은 아무래도 타점 문제상 도끼 모드를 주로 활용하며 수직 타점이 높은 세로베기/상쇄 베어올리기/돌진 세로베기 등의 모션으로 몬스터에게 접근해 견제와 겸사겸사 상쇄를 노리며 싸우다 굳이 도끼의 높은 타점이 아니어도 괜찮은 거리의 부위는 검 모드로 신나게 견제타와 해방기를[15] 넣으면 되며, 상태이상 서폿의 경우 딱히 축적치가 높은 모션이 있지도 그것만 스팸할 수 있지도 않고 별도의 서포팅용 기술이 있지도 않아 그저 무기가 지닌 상태이상 성능이 잘 나오면 그만.

    단점은 이게 '운영방식'으로 나눠지는게 맞나 싶을 정도로 차별화되는 부분이 적다는 점이다. 일단은 스킬 세팅에선 차이를 보이기에 나누긴 했으나 아이스본처럼 도끼강화에 경직치[16] 보정이 있지도 않고, 파괴왕같은 스킬은 검 모드에도 적용되니 딱히 도끼슬액을 유지할 필요도 없어 기존의 슬액과 플레이가 갈리지도 않는다. 상태이상 무기 역시 딱히 달라진 건 없는데 무기에 있는 스테이터스가 발동될 뿐이기에 실질 차이는 그냥 세팅에서 스킬의 배분 정도 뿐.

    당연한 이야기지만 부위 파괴 서폿을 노리면 파괴왕을 우선 채용하는 건 당연지사에 쇄인자격도 1레벨정도는 투자할 만 하며, 상태이상 서폿의 경우 딜링과 메즈성능 어느 쪽에 가치를 두냐에 따라 강화지속마저도 버리고 회심격과 상태이상 강화 스킬을 넣기도 하는 등 나름의 세팅적 차이를 가져갈 수 있다.

6. 내부 데이터

7. 총평

7.1. 장점

  • 강력한 프리딜 DPS
    슬래시 액스는 전통적으로 낮은 안정성을 대가로 꾸준히 공격을 이어갈수록 강한 무기였고 자연히 대경직 등 유저가 몬스터를 일방적으로 공격하는 상황에서의 DPS가 매우 빼어난 게 특징인데, 와일즈에 들어서 풀 릴리스 슬래시라는 매우 강력한 한방기와 시스템의 보조를 받는 집중 약점 공격을 받아 이 장점은 더욱 강화되었다.

    우선 풀 릴리스 슬래시의 경우 고출력 게이지만 충전되어있다면 언제든지 단일기로 사용이 가능한데다 각종 병과 속성에 따른 병폭발의 빼어난 연출과 이펙트로[17] 호쾌한 시각적 효과를 제공하기에 위력과 보는 맛을 동시에 충족해 이것 하나만 보고 슬래시액스를 고르는 유저가 생길 정도로 시각적 즐거움은 뛰어난 편. 물론 성능도 굉장히 뛰어난데, 충전은 길지만 슬래시 액스의 모든 연계 중 가장 강력하고 검사 총합으로 봐도 높은 DPS를[18] 가지고 있는데다 무려 시전 중 강한 대미지 감쇄 판정이 붙는 하이퍼아머가 붙어 어지간한 패턴은 아예 맞아가면서 자기보다 덩치가 몇배나 큰 몬스터와 난타전을 펼칠 수도 있다.

    또 하나는 와일즈의 신시스템인 상처를 통한 집중 약점 공격. 이는 무기마다 모션과 대미지가 다른 게 특징인데 슬래시 액스는 특히 최상위 성능이다. 각각 도끼/검으로 제자리에서 상처를 마구 난도질하다 마무리를 넣는데, 자체 딜량이 상기한 풀 릴리스 슬래시에 준하며[19] 공격 시간도 길어서 이득이고[20] 게이지 상관없이 공격 중 무기 변형이 자유자재로 가능하고 검 모드로 타격 시 일반 상태에도 병폭발이 터지고[21] 검 모드 마무리 이후 풀 릴리스 슬래시 연계는 고출력 상태이기만 하면 게이지가 없어도 끝까지 발동한다.
  • 상쇄와 카운터를 통한 템포 유지
    시리즈 내내 회피 관련 장식주를 채용한 프레임 회피나 변형베기의 포지셔닝이 유일한 슬래시액스의 생존력이었다면, 와일즈에선 도끼 모드에선 상쇄, 검 모드에선 카운터를 부여받아 각기 모드에서의 안정성이 늘어났다. 상기한 강력한 프리딜 DPS와 연계되는 부분으로, 이 두 기술을 이용해 몬스터의 패턴을 부드럽게 받아넘겨 슬래시 액스의 장점인 '유저가 일방적으로 공격하는 상황'을 대경직 이외에서도 유저가 자체적으로 이끌어낼 수 있다는 것은 무기의 고점을 크게 올려준다.

    물론 두 기술 모두 유저의 실력에 크게 갈린다는 단점이 있긴 하지만 도끼 모드의 상쇄라면 모를까 검 모드의 카운터는 카운터 판정 시간도 상당히 여유로운 편이고, 저스트 판정 시간도 납득되게 합리적이고 저스트 성공 여부가 그냥 덜아프게 맞기 말고 딱히 이득이 없기 때문에 저스트에 부담을 가질 이유가 없어 오히려 더 저점이 높다. 이 검 카운터는 여러 단점이 있는 기술임을 감안해도 스킬 구성이 빡빡해진 본작에서 기술 하나로 회피 관련 스킬의 채용 부담이 상대적으로 덜어졌다는 건 무시 못 할 강점.

    또한 자원 관리형 무기 답게 도끼 모드의 상쇄는 슬래시 게이지의 막대한 수급, 검 카운터는 고출력 게이지의 수급을 부가적인 장점으로 가지고 있어[22] 이론상 몬스터의 공격도 받아치고 위험은 회피하면서 게이지를 쭉쭉 채워 상기한 풀 릴리스 슬래시를 꽂는 무한 사이클이 가능하다. 모든 공격을 적재적소에 카운터 칠 수 있는 실력만 있다면 슬래시 액스는 이론상 모든 구조적인 단점을 해소할 수 있다.
  • 뛰어난 부위 파괴 능력
    전통적으로 슬래시액스의 강점이었던 부위 파괴 능력은 와일즈에서도 유효하다. 도끼 모드는 DPS가 크게 줄었다는 단점이 있긴 하나 어차피 날아다니는 중이거나 정신없이 패턴을 선보이는 중인 몬스터에게 자잘하게 가하는 견제타격은 프리딜 DPS보단 닿냐 안 닿냐를 결정하는 타점과 판정, 발동 속도가 중요한데 속도는 좀 그래도 도끼 모드 세로베기와 올려베기가 지닌 타점과 사거리 자체는 건재하기에 꼬리나 머리 또는 날개같이 짧은 사거리의 무기들이 손도 대지 못하는 부위를 비교적 쉽게 타격할 수 있다. 월드 시절에 비하면 빛이 바래긴 했으나 늘어난 선딜의 올려베기 + 클러치 없는 영거리만으로도[23] 슬래시액스의 저격성 부위 파괴 능력은 독보적이며, 슬래시액스가 손을 못 대는 부위라면 최대금관 그라비모스의 단단한 꼬리같은 특수 케이스라 다른 무기들은 사실상 쳐다도 볼 수 없는 경우가 많다.

7.2. 단점

  • 족쇄 역할인 도끼 모드
    시리즈 대대로 지적되었던 고질병으로, 슬래시 액스의 도끼 모드는 중요성이 떨어져서 어디까지나 기동력이 필요할 때 아니면 검 게이지가 없을 때 임시방편 용도로만 쓰였다[24]. 이는 본작도 마찬가지지만, 검 게이지의 자동 충전이 삭제되고 도끼 모드를 반강제로 사용하게 되면서 각종 문제점이 수면 위로 떠올랐다. 우선 전통적 단점들은 전혀 개선이 없고[25], 또한 전작에 있었던 다양한 이점들도 전부 삭제[26], 검 2연 베기 - 도끼 변형 베기 루트 등 전작의 변형 콤보도 배율이 깎이고 선후딜을 크게 늘리면서 봉인기가 되었다. 전작의 개선점을 전부 버리고 불합리한 부분만 모아놓아 역대 최악의 도끼라고 봐도 무방할 정도.

    문제는 이 역대 최악의 도끼에 역대 최고의 의존도를 물려놓은 것. 이는 신규 모션인 나선 충전 베기 때문인데, 이하 나선베기는 슬래시 게이지(검 공격시 소모되는 게이지) 수급이 토막난 슬래시액스가 게이지를 채울 수 있는 거의 유일한 수단에 가깝지만[27] 이 나선베기는 특정 연계가 아니면 파생에 2~3회의 공격이 필요하고[28][29] 두 번이나 크게 휘두르는 모션 때문에 시전시간이 생각보다 길어 생존성을 크게 떨어뜨리는데, 딱히 강하지도 않고 아예 나선베기에 기반해 약하고 느린 2연타짜리 함정모션인 도끼 변형 2연 베어올리기같은 모션까지 생겼다.

    제작진의 의도대로 도끼의 비중은 분명 늘었지만, 그 이유가 도끼가 좋아서가 아니라 슬래시 게이지 수급을 위해 저열한 성능을 울며 겨자먹기로 써야만 하는 상황이 되었기 때문에 악평을 듣는 요소. 특히 슬래시 게이지가 떨어져 도끼로 강제 변형되었을 때, 검모드에만 있는 카운터를 봉인당하는 격이라 몬스터의 큰 공격이 이 때 들어오면 상쇄나 구르기밖에 선택지가 없다. 즉, 도끼로 변형되었을 때 심리적 압박감이 더 커졌다.
  • 상쇄와 카운터의 하이리스크 로우리턴
    상쇄와 카운터 덕분에 기본기가 강화된 슬래시액스지만, 정작 두 스킬 모두 해당 목적으로 쓰기 난해하다는게 문제가 된다. 상기한 장점 목록에선 어디까지나 이론상으로 가능한 고점을 설명했다면, 단점으론 이론상으로도 어떻게 할 수 없는 구조적 난해성과 애당초 모든 유저가 이론상의 고점 플레이를 하지 못하니 필연적으로 낮은 저점에 대한 지적이 주류가 된다.

    우선 도끼모드에서 사용하는 상쇄는 선행 모션이 없지만 선 딜레이가 대검과 해머보다도 긴 무기이며, 심지어 차징조차 없어서 말 그대로 타이밍에 딱 맞게 발동시키지 않는 이상 상쇄를 해내기 어려워[30] 상쇄 자체의 박자를 익히는 것에 더불어 상대 몬스터의 공격 패턴까지 숙지할 필요가 있다. 상쇄 발동기인 '베어올리기'가 원래 타점과 배율 모두 준수한 도끼모드의 주력기였던지라 성능 자체는 괜찮기에 대체로 의도적으로 상쇄를 쓰기보다는 그냥 적당한 타이밍에 기술을 썼는데 우연찮게 상쇄가 터지길 바라는게 더 현실적인 사용법으로 꼽힌다.

    두번째로, 검카운터는 수비성/공격성 모두 카운터 기술중 최하위의 성능으로 꼽힌다. 우선 도끼모드의 상쇄 선 딜레이와 비슷하게 실패시 후 딜레이가 두드러지게 길다. 선 딜레이는 짧아서 도끼모드처럼 선입력 했음에도 모션이 느려 취소당하는 어이없는 경우는 없으며 상술한대로 성공시의 손맛은 훌륭한 편이지만 리턴이 적고[31] 성공 여부에 관계없이 긴 후딜레이 탓에 위험하고 연속 발동도 불가하며[32][33] 어디까지나 아머 판정이기에[34] 태도의 간파베기는 커녕 저스트 가드처럼 사용하는 것이 불가능하다.

    이 상쇄와 카운터는 무기 컨셉상의 문제도 지적된다. 도끼 모드는 낮은 DPS 대신 빠른 기동력과 안정성이 강점이고 검모드는 높은 DPS 대신 모든 안정성을 희생한 컨셉인데, 느리고 쓰기 어려운 상쇄가 도끼모드에, 빠르고 리턴 적은 카운터가 각기 검모드에 들어간 것. 결론부터 말하자면 상쇄는 통상적으로 버려지니[35] 도끼모드보다 검모드의 생존력이 더 높아지는 컨셉역전만 남고 말았다. 일각에서는 차라리 도끼모드에 리턴 적은 카운터로 자원관리, 검모드 비천연격 등에 빠른 해방 찌르기나 풀 릴리스 슬래시 연계로 이어지는 상쇄가 있었다면 컨셉이나 플레이나 훨씬 나았을 것이라는 의견도 많다.
  • 전체적인 대미지 하향과 풀 릴리스 슬래시의 지나친 의존도
    베타 이후에 상향된 나선충전베기와 검 세로베기를 제외하면 대부분의 배율이 칼질되고, 변형 루트도 너프된데다 검모드 공격속도가 느려지는 너프까지 받아[36] 평타 운영이 사장되고 속성해방 찌르기 등의 모든 루트가 힘을 잃었는데, 반대급부로 풀 릴리스 슬래시, 이하 풀 릴리스 슬래시는 대놓고 노골적인 밀어주기를[37] 받았다. 다행히도 풀 릴리스 슬래시자체는 고성능의 기술이지만, 사실상 슬래시액스의 운영이 '어떻게든 풀 릴리스 슬래시 한 번이라도 더 써라' 급의 기형적인 구조로 변질되어 무작정 필살기를 남발하는 운영인 '월드의 초고출력 속성해방베기 차지액스' 스타일로 굳어지면서 기존 유저들에게 호불호가 갈리게 됐다.

    풀 릴리스 슬래시 자체도 마냥 완전한 기술만은 아닌 것이, 구조적으로 2~2.2초의 충전 후 타격, 후딜 종료 후 다음 행동이 가능한 시점까지 딱 6초가 걸리는데, 그 느린 차액의 초고출력 속성해방베기보다 느린[38] 기술이다. 대검처럼 모으기 단계가 나뉜 것도 아니고[39] 일반적인 수렵 상황에선 아주 긴 선딜과 짧은 사거리를 맞아주길 바라는 건 멀티에서 어그로를 떠넘기고 무작정 스팸하는 플레이면 모를까 솔플에선 사실상 기도메타나 다름 없기 때문에 수렵 시간이 늘어지는 데 일조한다[40].

    현 슬래시액스의 운영 대부분이 풀 릴리스 슬래시에 매몰된 상태라 빌드 자체가 지극히 불안정하단 점도 무시 못할 단점인데, 애초에 '대부분의 딜이 풀 릴리스 슬래시에 의존된 상태인데 그 풀 릴리스 슬래시를 꽂을 대경직은 뭐로 열어야 하나?' 하는 근본적인 문제에도 '아무튼 풀 릴리스 슬래시를 맞춰서 풀 릴리스 슬래시를 또 맞춘다' 를 들이밀어야 돌아가는, 오히려 월드 초고출력 차지액스보다 더 기형적인 구조를 안고 있다. 문제는 현재 월아본식 초고출 차액 형태를 너무 완벽하게 답습하고 있는데 그 몰락 과정만 쏙 피해갈 리가 없다는 점[41]. 별다른 조정이 없다면 슬래시액스 입장에선 절망적인 미래가 이미 정해진 셈이니 쓰면서도 불안할 수 밖에 없는 것이다.

    번외로 이 풀 릴리스 슬래시 의존도 덕분에 컨셉 면에서의 혹평은 시리즈 중에서도 최악을 달린다. 애초에 슬래시 '액스'인데 도끼를 안 써서 슬래시 소드/차지 소드라고 십수년동안이나 비아냥받던 무기였는데, 각종 너프로 액스도 뺏고 슬래시도 빼앗은데다 진짜로 차징이 전부인 풀 릴리스 슬래시 싸개를 만들어놨으니 이게 차지소드가 아니면 뭐냐는 평. 더 나아가서 소드도 아니고 그냥 '차지' 만 남았다는 말까지 있다[42]. 정작 진짜 이름에 차지가 들어가는 차지액스는 도끼강화가 주력이 되면서 도끼 강화 상태의 해방베기는 병을 소모하지 않고, 고출력은 병 소모량이 1/2병으로 극단적으로 줄어들어 게이지 수급을 위한 병 충전의 의존도가 훨씬 줄어들어 방패 강화 이후 도끼강화만 잘 유지되면 고출력과 해방베기에 필요한 병이 부족한 일이 거의 일어나지 않는다, 이름에 차지가 들어가는 형제 무기는 차지 의존도가 줄어들었는데 슬래시액스는 오히려 수렵 내내 게이지 충전에 목숨을 걸어야 하는 상황에 둘이 이름을 바꿔야 하는 것 아니냐는 자조적인 농담까지 나올 정도.
  • 강격병을 제외한 병들의 저열한 성능
    시리즈 대대로 지적되었던 고질병으로, 존재 의의 자체가 없다시피 한 멸룡병부터 시작해[43] 인기는 있으나 저질 무기에 배정되어 메리트가 크게 떨어진 멸기병, 광석제에 배정된 독병, 뼈에 배정된 마비병은 각기 구색만 남은 상태로 고출력 상태의 이펙트 색깔만 다른 장난감 취급이다. 심지어는 최소 2등가는 입지였던 강속성병마저 시스템적인 여러 변경사안에 의해[44] 심각하게 입지가 악화되어 속성별로 일신된 시각 이펙트 외에는 딱히 고유한 장점이 없는 장난감 신세를 벗어나지 못한다.

    우선 와일즈의 참전 몬스터들이 대체적으로 속성 육질이 너무하다 싶을 만큼 속성무기에 적대적으로 짜여있는 것도 한 몫 하지만 상기한 변경점 항목의 실질적인 최종 딜량 10% 약화에서부터 고출력 상태 병폭발의 속성배율 너프, 제작무기 배치까지 강속성병은 좀 심하다 싶을 정도로 하자를 갖고 있어[45] 강속성병 무기를 쓰고 싶으면 아티어 무기가 사실상 반강제되는데, 그렇다고 아티어 강속성병이 같은 아티어 상태이상 강격병만큼의 성능이 있냐를 따지면 그렇게 속성별로 구비해도 약점을 저격한 몬스터의 수렵에서 강격병보다 빠르기는 커녕 '이정도면 못 써먹을 수준은 아니네' 수준의 낮은 고점을 가지고 있다

    현 시점에 속성 무기로 저격할만한 몬스터는 주인급에선 레 다우, 우드 투나, 고어 마가라 정돈데, 각각 속성 육질을 따지면 레다우는 머리, 우드 투나는 앞발 정도며 고어 마가라도 풀 릴리스 각을 잘 안 줘서 검 모드 평타 견제 위주로 싸우는 경우, 또 거기서 속성육질이 좋은 머리와 앞날개 위주로 공격을 착착 적중시키는 경우에 한해 강격병과 그나마 좀 비빌 수 있다 정도의 효율이라고 평가받는다. 즉, 이론의 이론상의 경우에 해당한다. 반대로 말하면 해당 특정 몬스터를 제외한 그 외의 모든 몬스터는 전부 강격병이 DPS부터 실질 수렵시간까지 전부 다른 병들을 압도한다고 보면 된다.
  • 묘하게 짧은 검 모드 사거리
    시리즈 대대로 지적된 고질병으로, 집중모드로 타점이 붕붕 튀는 건 최소화되었지만 검 모드시 체감 사거리가 시각적으로 보는 것보다 훨씬 짧은 건 여전하다. 특히 상쇄와 카운터, 상처 경직 등으로 특히 멀티 등에서 의도치 않은 거리 문제가 생기는 일이 많아진 와일즈에선 발도 상태 대검 수준으로 느리고 구르기도 저열한 스탭인 검 모드 슬래시액스는 거리를 좁히는게 굉장히 까다롭다.[46] 특히 검 모드의 상처공격 후 풀 릴리스 연계에서 몬스터가 크게 뒤로 물러났을 때 바로 풀 릴리스를 쓰면 닿지 않는 경우가 잦은데 정작 구르기로 접근 - 변형베기 - 풀 릴리스를 쓰면 완충되기도 전에 몬스터의 경직이 먼저 끝날 때가 많다.

    또한 '집중약점공격'의 성능은 매우 좋지만 그 공격 발동을 위한 상처 타격 모션의 판정이 좋지 않다. 검 상태에서 짧게 한 스탭 전진하고 우상단에서 좌하단으로 긁는 모션인데, 태도처럼 깊게 찌르는 모션도 아니고 쌍검처럼 뛰어들어 발동하는 것도 아니며, 랜스계열처럼 파고드는 것도 아닌 말 그대로 제자리에서 한번 긁는게 전부라 약점 부위가 살짝만 높거나 허벅지같이 몸 안쪽에 생길 경우 발동하는게 매우 까다롭다. 이는 비슷한 궤적으로 타격하는 해머도 같은 문제를 겪고 있으나 그나마도 슬래시액스는 적중시키기만 어렵지 적중하면 리턴은 높기 때문에 다소 불편한 정도의 사소한 단점으로 꼽힌다.
  • 약점 관리 & 멀티에서 떨어지는 효율
    일단은 자원 관리형 무기이기 때문에 여타 자원형 무기들이 그렇듯 슬래시액스도 몬스터 약점이 보인다고 처음부터 터뜨리면 손해를 보는 구조로 되어있다. 슬래시액스는 크게 도끼모드로 슬래시 게이지 수급, 검모드로 고출력 게이지 수급 or 딜링, 그 2가지 모두를 택하는[47] 3가지 선택지를 지니는데 이 전략적 이점을 잘 활용하는 것이 핵심 딜링 연계기들의 소모시간과 딜레이가 길고 큰 슬래시액스 운용에 큰 도움이 되기 때문이다.

    문제는 연습과 경험만 다지면 간단하게 가능한 솔로 플레이와 달리 멀리 플레이시에는 파티원이 이런 점을 일일이 배려해주지 않는다는 것. 물론 이는 다른 자원 관리형 무기들이 다 같이 공유하는 문제고, 차지액스처럼 강화 여부가 아예 정해지는 수준으로 극단적이진 않은 것이 위안거리다.
  • 아티어 무기의 제한
    엔드 콘텐츠 중 하나인 아티어 무기 제작에서 슬래시액스는 공격력, 회심률, 속성 말고도 병 종류까지 계산해서 조합해야 하기에 다른 무기보다 재료 수급이 더 까다롭다. 특히 가장 말이 많은 것은 상태이상의 다양한 무기 구성을 제외한 단조로운 속성병 구성인데, 상태이상 무기는 독 마비 폭파 관계없이 무조건 강격병, 속성 파츠도 한 가지 속성을 확정하면 무조건 강속성병, 일부러 무속성으로 만들면 조합 실패라도 되는거마냥 저열한 성능의 멸룡병이 확정이라는 것.

    즉, 속성병 자체에 경쟁력이 있으나 저열한 제작무기가 배정되어 실전성을 잃은 멸기병[48], 마비병 등은 아티어 스펙으로 만들어서 제작무기의 낮은 스펙을 해결한다는 선택지 자체가 없는데, 상식적으로 생각해서 이걸 굳이 막아놓을 이유가 없는데도 불구하고 구태여 제작 자체를 막아두는 이해하기 힘든 결정을 내렸다. 더욱이 현 상태이상 강격병 무기는 상태이상 자체는 덤조차 아니고 복원 강화에서도 속성수치가 따라붙어 타 무속성 무기보다 강화 뽑기 확률을 떨어뜨리는 디메리트만 생기는[49] 불쾌함만 남았다.

8. 추천 스킬 목록

8.1. 무기 스킬

상당수의 무기가 본래 슬래시액스의 메인 스킬이었던 강화지속, 고속변형, 집중을 나눠갖는 모습을 보인다. 스토리 엔딩 기준의 하위퀘스트 하이엔드급 세팅에서는 장식주 세팅의 한계 때문에 무기에 딸려오는 스킬을 선택적으로 채용해야해서 실질적으로 앞서 세 스킬중 하나를 가져가는 선택이 강제되고, 스토리 엔딩 및 상위 이후에 장식주 등이 확보된 후에 혼용이 가능하다.
  • 강화 지속
    강화 지속은 현 슬래시 액스의 핵심인 풀 릴리스 슬래시의 선행 조건인 검 모드 고출력 상태 유지를 위해 반드시 필요한 스킬로, 풀 릴리스 슬래시 자체를 2순위로 밀어버리는 특수 세팅이 아닌 이상 반드시 0순위로 챙겨간다. 큰 의미는 없으나 도끼강화의 지속시간도 덤으로 딸려오고 전체적으로 수렵 도중에 적극적으로 풀 릴리스를 쓰기 위한 각을 보자니 기본 지속 45초에 차지액스와 달리 갱신이나 누적도 안 되는 슬래시 액스의 고출력 상태는 이 강화지속 없이는 짧아도 너무 짧다[50]. 3레벨까지 챙기면 2배인 90초로 늘어나기에 섬광 등으로 이동을 막지 않는 기준 몬스터의 맵이동 1회 사이클까지 1번의 강화로 충분히 넉넉한 사용이 가능. 초반에 빠르게 얻을 수 있는 강화지속 무기로는 벽수 파생 벽폭부와 상위는 괴조 파생 비쿡크액스 등이 있다.
  • 집중
    집중은 강화 지속과 의도 자체는 비슷하게 전체적인 수급량을 증가시켜 도끼 모드의 사용 빈도를 줄이고 빠른 고출력 상태 진입을 노리는, 강화 상태를 길게 가져가기보단 강화 상태에 도달하는 시간을 줄여 전체적인 템포를 빠르게 가져가는 스킬로, 구작 시절에 비해 너프를 좀 당했기에[51] 가치가 높았으나 와일즈에선 상대적으로 게이지 상승량을 체감하기가 다소 힘들어져 강화 지속에 비해 중요도가 떨어지는 경향이 있다. 참고로 풀 릴리스 슬래시의 충전은 집중의 영향을 받지 않는 고유한 모션이기에 집중을 채용해봤자 시전이 빨라지지 않는다.

    게이지 상승량의 변화는 생각보다 극적이진 않은데, 고출력 상태 진입이 가장 느려 집중의 효과가 유의미하다고 꼽히는 강격병조차 집중 3과 집중 0의 고출력 상태 진입에 필요한 타수가 대경직 프리딜 상태 기준으로 1타수정도밖에 되지 않는다[52]. 물론 대경직 아니면 검을 안 쓰는 것도 아니고 필드에서 세로베기 2연베기 견제를 넣는다고 가정하면 유의미한 차이가 나타나며[53], 검 카운터의 후상황도 비슷하게 제법 차이가 있으며[54] 도끼 모드의 슬래시 게이지 상승도 프리딜 상황에서 게이지 최대치까지 타수 차이가 거의 안 난다는 상황은 검모드와 비슷하나[55] 게이지 상승량 증가 효과가 있는 도끼 강화 상태에선 차이가 커지고[56] 견제 상황에서의 자잘한 도끼 공격들이 소소하게 게이지를 더 올려준다는 점은 무시할 수 없는 이점이다.

    문제는 효과 자체는 있고 사용감에 있어 체감과 역체감이 확실한 스킬이긴 하나 수렵 시간 같은 대표적인 지표 측정에 있어 직접적으로 빠르고 느리고의 체감이 되는 스킬은 아니기 때문에 무기 스킬로 편입되어 부족한 슬롯 문제를 겪는 슬래시 액스가 강화 지속과 슈퍼 회심같은 직접적인 도움이 되는 스킬들을 밀어내고 집중을 채용할 메리트가 상대적으로 적다는 점. 때문에 하술할 고속 변형과 경쟁하며 유저의 취향에 따라 채용 여부가 갈리는 스킬이 되었고, 집중이 잘 맞는 사람은 없이는 도저히 못 쓰는 사람도 많다.

    참고로 발도 - 2연베기 - 비천연격으로 바로 고출력 상태에 진입할 수 있는 강속성병과 멸기병도 마찬가지로 타수상의 차이는 딱히 없고 집중의 효율이 사실상 없다시피 한 수준까지 가기 때문에[57] 강격병보다 집중 효율이 높다고 하기는 힘드니 강속성병 무기를 사용중이라면 참고하자.

    이렇듯 강격병에 있을 때 효율이 좋고 다른 병에선 낮은 스킬임에도 제작무기 중에선 집중이 달린 강속성병과 멸기, 멸룡병 무기는 풍협룡 파생이나 뼈 파생 등 초반부터 등장하지만 강격병은 각기 스토리상 등장이 매우 늦은 쇄인룡 파생 무기밖에 없다.
  • 고속 변형
    앞선 강화지속, 집중과는 다르게 게이지 관리와는 직접적인 연관성이 적으나 고속변형은 슬래시 액스의 고질적인 문제인 모션 후딜레이 관리를 용이하게 하여 운영을 매끄럽게 하는 스킬이다. 그냥 있는 것 만으로 효과가 발동하는 상기 스킬들과 달리 변형 모션에만 적용이라 유저가 직접 적재적소에 모션을 활용하기에 따라서 스킬의 성능이 발휘된다는 특징이 있다.

    따라서 고속 변형의 효율성을 따지기에 앞서 이론상 가능한 것과 아닌 것을 따질 필요성이 있다. 일단 빼놓을 수 없는 이점은 역시 실질 공격속도에 해당하는 모션의 속도가 빨라지는 점. 와일즈에 와서 변형 모션들이 다소 약화되었다지만 이 이점은 무시할 수 없다. 특히 생존 겸 딜링기로 사용하는 검 → 도끼 변형 베어내리기는 거의 스텝회피급으로 발동이 빨라지며[58], 검 → 도끼 변형 돌진 세로베기는 검 변형과 도끼 변형을 반복하면 스태미너 소모 없이 엄청난 속도로 몬스터에게 따라 붙을 수 있고 스텝/구르기 후 전방 도끼 변형베기는 곧바로 나선충전베기가 연계되는 모션이므로 나름 게이지 관리에 이득도 된다.

    단점은 사용하기에 따라선 무궁무진한 활용도를 보이는 스킬이지만, 이런 변형베기 시리즈가 각종 너프에 영향받아 라이즈/선브레이크 시절과 달리 슬래시 액스 운영의 주력 자리에서 탈락해 결국 각 모드의 주력기술인 나선 충전 베기, 검 모드 비천연격같은 게이지 관리, 풀 릴리스 슬래시 각 재기 등의 핵심적인 운영에 간접적으론 영향을 끼쳐도 직접 관여하지는 못한다는 것. 결국 수렵에 있어 풀 릴리스 슬래시를 마구 꽂는 운영을 보다 용이하게 하도록 활용하는 보조적인 잡기술을 강화하는 스킬에 그치며 굳이 근접한 부분을 찾자면 풀 릴리스 슬래시 이후 도끼에서 다시 검으로 빠르게 변형해 풀 릴리스 연타를 미묘하게 빨리 쓸 수 있다는 점 정도가 있다.

    초반 광석파생 독병무기로 고속변형을 빠르게 채용할 수 있고, 누 이그드라 처치후 염옥소 파생으로 고속변형 무기를 사용 가능하다.

8.2. 방어구 스킬

다행히도 스토리 초중반에 빠르게 핵심적인 스킬인 회피거리/성능을 가져갈 수 있다. 슬래시 액스는 회피능력이 향상되면 될 수록 공격능력도 간접적으로 같이 향상되는 양상을 띄므로 회피 관련 스킬을 충분히 찍을 것을 권장한다.
  • 회피거리 up
    슬래시액스의 고질적 단점인 검 모드의 낮은 기동성과 까다로운 거리조절을 보완해주는 스킬. 라이즈에서 해룡종인 이옹룡에 슬래시액스 스킬들이 엮인것과 비슷하게, 와일즈에서는 초반에 등장하는 해룡종 발라하라가 회피거리 up 방어구를 제공한다. 무려 게임 시작부터 손-허리-다리 장비를 채용해 회피거리 3레벨을 찍고 시작할 수 있는 파격적인 스타트가 가능. 다만 출시 초 기준 혼신 메타가 정착하면서 회피를 최소화하는 방향으로 가닥이 잡혔고 마구 구르며 몬스터에게 접근하던 구작 시절과 달리 도끼 모드의 돌진기도 생겼고 여러모로 대체제가 생겨 구작 시절에 비해 채용률이 상대적으로 낮아졌다.
  • 회피성능
    트레일러 홍보영상에서 사용된 풍협룡 히라바미 장비 모든 부위가 회피성능을 1씩 제공, 최대 회피성능 5를 채용할 수 있다. 후반엔 딜링 위주 세팅에 채용되는 고어 마가라 장비들이 회피 성능을 적잖이 제공해 갈아타면 된다. 과거에 비해 상쇄와 카운터라는 튼튼한 생존 기본기가 생겼지만, 두 생존기 모두 단점을 가지고 있는 만큼 회피 위주 플레이 또한 여전히 유효하다. 식사 스킬로 손쉽게 때울 수 있어[59] 위의 회피거리와 비슷하게 상대적으로 중요도가 낮아졌다.
  • 기절 내성
    검 카운터의 구조적 단점을 해소해주는 스킬. 검 카운터는 성공해도 대검의 태클처럼 공격을 일단 맞기는 한 것으로 판정해 여타 공격과 마찬가지로 헌터에게 기절 상태이상치가 쌓이는데, 기절 내성은 검카운터로 신나게 패턴을 흘리다 짧게 스친 잔공격에 스턴을 당하고 자잘하게 깎인 체력에 큰 패턴 한 방을 맞아서 수레를 타는 혈압오르는 상황을 막아준다. 2레벨만 챙겨도 토핑 와일드 허브로 발동하는 식사 스킬인 식사 면역술을 띄우면 3레벨이 완성된다.
  • 도전자
    검사 세팅에서 어지간하면 1순위로 챙기는 딜링 스킬. 스킬 효과만 읽어보면 알 수 있듯이 성능도 좋고 각종 방어구나 호석들이 이 도전자의 채용 위주로 짜여 있으며 달리 설명이 필요 없을 만큼 메이저하다.
  • 역습
    역습은 직접 날아가지 않아도, 날려보내는 공격을 아머 판정의 기술로 버텨도 발동시킬 수 있고 슬래시 액스는 검카운터나 풀 릴리스 슬래시로 버텨도 발동해 궁합이 상당히 좋다. 방어구에 들어가는 2슬롯 딜스킬인 것도 좋고, 비슷한 역할인 앙심은 발동 조건이 훨씬 간편하다는 이점이 있지만 대체로 업타임이 짧고 스킬 레벨이 5로 높아 장식주 슬롯이 많이 필요하지만 역습은 조건을 타는 대신 스킬 레벨이 3으로 압축되어 있어 슬롯 소모가 적다는 이점이 있다. 상위 도도블랑고, 누 이그드라 장비에서도 채용 가능.
  • 앙심
    역습과 같이 딜스킬로서의 이점이 상당하고, 슬액은 적극적으로 앙심을 발동할 기회가 상당히 많아졌다. 다만 문제는 와일즈에서 환경적 요인으로 스킬의 업타임이 꽤 줄었고[60], 최대 5레벨이라 슬롯이 많이 필요하며 앙심이 오래 갈 만큼 큰 공격은 슬액 입장에선 스킬 쓰자고 맞느니 카운터나 아머로 버티고 역습을 쓰는 게 나아서 누 이그드라 장비를 채용해 역습과 같이 사용하는 경우가 아니면 방어구 스킬을 받지 않는 세팅에선 역습의 효율에 밀리는 편. 상위구간으로 넘어갈 시 게리오스 팔,다리 장비를 사용할 경우 빠르게 앙심을 채용할 수 있다.
  • 혼신 - 뇌악룡의 투지
    현 와일즈 검사 메타 스킬. 회피를 쓸 경우가 많은 슬래시 액스는 한 끝 차이로 혼신을 활용하기 힘든 편이지만, 뇌악룡의 투지를 발동하면 추가 스태미너를 얻어 회피 1~2회 정도는 혼신을 유지하기 적절한 상태가 되어 혼신을 충분히 실사용할 수 있고 주력기인 풀 릴리스 슬래시가 지면에 뿌리를 박고 2초 충전을 한 뒤에 공격하는 기술인 만큼 어지간한 상황에선 혼신 효과를 받을 수 있다.
  • 쇄인자격
    발매 초기 고성능의 스킬로 알려졌으나 실측정 결과 심각한 하자가 있던 것으로 밝혀진[61] 스킬로, 슬래시 액스의 경우 도끼모드 휘두르기를 제외한 모션들에 적용이 되긴 하기에 슬롯 여유가 된다면 1레벨 정도는 채용할 가치가 있다.
  • 교격
    마이너 픽. 회피성능을 채용한 프레임 회피 위주의 세팅 시 연계가 가능. 공격력 상승치가 높고 지속시간도 길어서 유용하지만 다른 무기들과 달리 회피에 딱히 도움을 받을 방법은 없으며, 교격 자체도 지속시간 내에 회피를 이어간다고 갱신이 되지 않는 등 스킬의 업타임 조절이 굉장히 까다롭기 때문에 자체적인 성능은 좋지만 3슬롯에 최대 5레벨인 무거운 스킬으로 쓰기엔 상대적으로 타 무기에 비해 상성이 그다지 좋지는 않은 스킬. TA같은 곳에서 종종 쓰인다.
  • 연격
    마이너 픽. 교격과 비슷하게 쉽게 공격력을 얻을 수 있는 스킬로 채용할 수 있다. 슬래시액스는 대미지 추가증가 조건인 5회 타격을 이루기 크게 어렵지 않고, [62] 풀 릴리스 슬래시를 사용하면 아슬아슬하게 2번째 참격부터 2단계 적용을 받을 수 있다. 단, 슬래시액스에게 '기본 지속시간 3초 동안 추가 공격을 맞출것' 조건은 생각보다 상당히 빡빡하기 때문에 전투 내내 안정적으로 연격을 유지하는 것은 쉽지 않다. 하지만 연격 1렙의 효율은 매우 좋기 때문에 3렙칸 하나가 남았는데 다른 스킬을 넣기 애매하다면 차라리 연격 1렙을 넣는게 좋을 수도 있다.

9. 추천 무기 목록

  • 강격병 무기
    • 암부 브루투쿠스
      암기소 파생 8레어 무기. 흰예리가 상당히 넓어 사용감이 편리하고 속성치는 여타 속성 무기들에 비해 조금 낮은 180이지만 어차피 큰 의미 없으며 공격력도 735로 700라인에서 살짝 위, 와일즈 슬액의 필수 스킬인 강화지속 3레벨이 기본으로 붙어있어 세팅 난이도도 낮아 아래의 리오벨그레이브와 함께 제작 강격병 투톱으로 꼽힌다. 마치 황금으로 장식된듯한 고급진 외형에 전체적으로 얇고 날렵한 형상인데, 마치 플랑베르주를 연상시키듯이 물결치면서도 끝으로 갈수록 얇고 뾰족하게 테이퍼를 살린 도신과 깔끔한 사브르의 핸드가드처럼 자리하는 도끼날 등 검모드 디자인이 상당히 깔끔수려한 것이 특징.
    • 리오벨그레이브
      화룡 파생 8레어 무기. 상술한 암부 브루투쿠스와 비교하면 흰예리는 절반 수준에 공격력도 700이지만 속성치가 250으로 유의미하게 높고 기초 회심이 10% 붙어있어 자체성능면에선 예리도가 살짝 부족할 때가 있는 걸 빼면 큰 차이는 없다. 특징은 스킬로 핵심 딜링 기술인 슈퍼회심이 3이 붙어있는데, 장식주 레어도상 강화 지속보다 슈퍼 회심이 파밍이 더 어려운 만큼 장식주가 부족한 상황에선 브루투쿠스보다 세팅 접근성이 더 높을 수 있다. 이 쪽은 소재가 된 생물을 슬래시액스의 형상으로 압축한듯한 와일드한 생김새가 특징인데, 그 검은 콧잔등 부분을 연상시키는 도끼날에 붉은 안광이 이글거리고 아예 얼핏 보면 슬액이 아니라 대검인가 싶을 정도로 우악스러운 사각 칼날은 고출력 여부에 관계없이 시뻘겋게 타오른다.
    • 윌of마인드
      흑식룡 파생 8레어 무기. 흰예리는 암부와 비슷하고 공격력은 700의 평균, 회심률이 20%로 회심 세팅이 용이하다는 장점이 있으나 용속성에 장비 스킬이 강격병과는 잘 안맞는 회심격 [속성]이라서 살짝 아쉽다. 그래도 못써먹을 스킬은 아니고 조 시아 등 용속성으로 찌르기 좋은 몬스터도 업데이트 예정이라 잠재력도 있고 전체적으로 나쁘지 않은 성능. 도끼 모드가 마치 낫과 같은 형상인게 특징인데, 비슷한 낫 형상인 옥염검부 장위와 비교하면 날 부분이 좀 뚱실해 낫보단 새 부리같은 기묘한 어색함이 있다. 검 모드의 경우 전체적인 실루엣이 대검의 화룡 소재 무기와 상당히 유사하다.
    • 자화검부 셀레노스미아
      자화지주 파생 8레어 무기. 암부를 능가하는 태평양처럼 넓은 흰예리, 700의 공격력에 회심률 15%라는 뛰어난 스펙의 소유자. 유일한 단점은 스킬이 쓸모있는 회심격 [특수]와 쓸모없는 발도술[기]로 나뉘어있다는 점. 사실상 마비병 슬액의 완벽 상위호환인 마비슬액 포지션이며, 무난한 스펙 덕분에 통상적인 슬액 운영을 해도 되고 강화지속 대신 마비 강화와 회심격을 챙겨 멀티 서포팅을 해도 무난한 다재다능 무기. 최종강화와 그 전까지의 외형이 살짝 다른데, 전체적으로 그냥 얄쌍한 철제 무기에 솜털 달아둔듯한 디자인이지만 검모드시의 형상이 살짝 낫처럼 생겼고[63] 최종강화시 잘 어우러지는 붉은 색의 포인트가 생겨 느낌이 확 바뀐다.
  • 강속성병 무기
    • 리오바이스그레이브
      호화룡 파생 8레어 무기. 735의 공격력에 15%의 회심률, 무기 스킬로 회심격 [속성]과 달인의 재주를 달고있는 몇 안되는 쓸만한 제작무기. 흰예리는 짧은 편이지만 스킬 효과로 세팅이 완료되면 꽤나 길게 쓸 수 있다. 디자인은 리오벨그레이브의 색칠놀이. 대신 이 쪽은 도끼날 부분까지 하얀색이라 느낌이 살짝 다르다.
    • 풍극검부 시키바미
      풍협룡 파생 8레어 무기. 770의 꽤나 높은 공격력에 적당한 흰예리를 지녔다. 스킬로는 집중과 비연을 달고 있는데, 어느 쪽이든 도움은 되지만 그다지 쓸모는 없는 애매함을[64] 자랑한다. 당장 본 문서 최상단의 사진처럼 슬래시 액스 공식 영상이나 이미지에 등장하는 무기라 익숙할 테지만 디자인은 상당히 난해한 편. 일부러 가리려고 달아둔듯한 팔랑이는 천에 보라색과 대비되어 시선을 끄는 청록색의 끈은 의도는 좋으나 잘 보이지도 않는 애매한 곳에 달려 시선을 분산하며, 집게발같은 도끼날은 얼추 청룡극을 연상시키지만 검 모드는 실루엣부터 상당히 애매해서 찌르라고 있는 창 끝자락에 달린 스케이트날로 때리는 느낌을 지울 수 없다.
  • 멸기병 무기
    • 분골쇄신
      뼈 소재 파생 8레어 무기. 공용룩을 쓰는 유일한 멸기병 무기로 상태이상 수치만 따지면 800대의 공격력에 역회심이 없는 건 상당하고 기력 감소치 자체는 꽤나 높은 편이나 파예리가 끝에 스킬도 강속성병과 똑같이 게이지가 빨리 차는 게 특징인 멸기병에 굳이 집중을 주는 노골적인 악의와 어디다 쓰라고 준 건지 모르겠는 공격 1이 사용자로 하여금 기분을 굉장히 싱숭생숭하게 한다. 멸기병의 가치가 가치인 만큼 멀티에서 서포팅으로 쓰면 의외로 무난하지만 역시 딜링은 포기하는 편이 좋다.

10. 추천 방어구 목록

11. 기타

  • 아티어 무기의 외형이 독특하다. 도끼 모드에 사용되는 도끼날은 큰 원형 전기톱의 형태를 하고 회전하고 있으며 검 모드에 사용되는 긴 날은 전기톱(체인톱)에 가까운 톱날이 돌아간다. 두 가지 전기톱을 연결해 둔 과격한 외형 덕분에 의 전기톱을 연상시키기도 한다.

[1] 정황상 도끼상쇄는 공격 판정이 나올 때 상쇄 판정이, 검카운터는 공격이 나오기 직전까지 카운터판정이 존재한다.[2] 집중약점공격(도끼), 기습공격[3] 강격병 1.17배, 강속성병 1.45배[4] 설명하자면 {(무기 기초공격력 or 속성공격치 x 속성병 배율) + 스킬 또는 아이템으로 인한 추가량} 의 공식을 따르고 있다. 영상에서는 기초공격력에 기반한 버프라고 명명했으며 여기서 '속성병 배율'과 '스킬/아이템 추가량'의 위치를 바꾸면 구작의 계산식, 마찬가지로 영상에선 총 대미지에 기반한 버프라고 설명한다. 참고로 몬스터헌터 시리즈는 이런 공격력 기반/대미지 기반을 구분해서 인게임 툴팁으로 서술했으며, 속성병 배율 계산식이 바뀐 이상 인게임 서술은 잘못되었다는 것이 상기된 링크 영상의 지적이다.[5] 변동된 계산식의 수치상으로만 보아도 강격병은 전작의 동 스펙에 비해 약 4%, 강속성병은 10% 가량 너프를 받는 것과 같은 상황인데, 실측정 결과 무기의 공격력/속성치가 높을수록 배율이 추가로 하락하는 것까지 확인되었으니 이 실질 너프 수치는 시간이 흐를수록 점점 더 커질 수 밖에 없다[6] 특히 반강제되면서 헌터의 모션 딜레이를 극도로 올려버리는 배터리 충전용 '나선충전베기'를 억지로 써야되는 점이 심각했다.[7] 베타버전에서는 스킬 커스터마이징이 어려워 회피거리를 얻을 수 없기 때문.[8] 국내 격투 게임에서는 딜레이 캐치라고 부른다.[9] 슬래시 게이지가 충분하고 몬스터의 대경직이 충분히 긴 상황이면 일부러 나선충전베기를 스킵할 수도 있다.[10] 월드 시절과 그 이전 구작까지의 슬래시 액스는 검 모드에 속성해방찌르기를 제외한 마땅한 한방 모션이 없었는데, 이는 사실 검 모드 평타를 마구마구 휘두르는 것 만으로도 충분한 DPS가 나와서 '한방기'의 필요성이 별로 없었던 것도 한 몫 한다.[11] 애당초 그 몬스터의 패턴을 전부 꿰고 피하며 카운터친다는 것이 기본전제이므로[12] 강격병이 어떤 몬스터를 상대로도 균일한 아웃풋을 유지한다면 강속성병은 약점 속성을 가진 특정 몬스터의 속성 육질이 연한 특정 부위에 지속적으로 검 공격을 적중시킬 경우 강격병보다 근소하게 딜 기댓값이 상승한다는 이론상의 고점을 추가로 가지고 있으며, 상기한 스타일대로 프레임 회피와 카운터로 기본기 운영의 일방적인 공세를 실현시킬 숙련도가 있는 유저에게 이는 충분히 실전성이 생기기 때문[13] 쉽게 말해 몬스터의 모든 패턴을 분석하고 꿰고 있는 유저라면, '이 패턴은 후딜에 해방기가 들어간다' 하는 패턴도 당연히 숙지하고 있으며, 굳이 거기서 해방기 대신 검 견제로 낭비를 초래할 이유가 없다는 것. 더욱이 현 슬액의 구조가 해방기를 쓰는게 무조건 이득인 쪽으로 구성되어있기에 자연히 이론상의 고점을 향해 가다 보면 '기본기 운영에서 해방기가 덤'인 게 아니라 '해방기 운영에서 기본기가 덤'인 상태가 된다.[14] 해방기 운영 뿐만 아니라 기본기 운영에도 고출력 상태의 지속시간은 최우선사항이다. 검 모드의 견제공격에 발생하는 고출력 상태의 병폭발 추가타가 사실상 검 모드의 DPS를 완성하기 때문. 어떻게 대경직 때에 맞춰서 켜져있기만 하면 시원하게 두어 번 갈겨도 밥값하는 해방기 운영과 달리 기본기 운영은 고출력 상태에 진입한 뒤 시간 내에 최대한 검견제를 때려넣으며 뽕을 뽑아야 하는 입장이라 사실 더더욱 중요성이 높다.[15] 풀 릴리스 슬래시도 무난하지만 영거리 속성해방찌르기의 중요도가 좀 더 높아지는데, 선딜은 더 길어져 쓰기 불편해졌지만, 꼬리나 기믹 봉인이 되는 부위 등 타격이 어려운 부위에 착 달라붙어 손실 없이 딜을 누적할 수 있기에 위력 자체는 여전한 편이고 경직치의 한 점 누적은 물론 상태이상 무기는 팀원이 훨씬 안정적으로 사냥할 수 있게 돕는다.[16] 시스템상 몬스터의 부위 파괴 또한 경직치 누적을 통한 파괴 판정이기 때문에 실질적으로 경직치 증가 = 부위 파괴 능력 증가. 스킬인 파괴왕도 같은 수치의 보정이다.[17] 와일즈부터는 차지 액스의 강속성병 무기 처럼 슬래시 액스의 강속성병도 녹색 병폭발 통일이 아니라 속성에 따라서 고출력상태의 검신 강화와 각종 해방기의 병폭발 이펙트가 속성을 따라가도록 변했다. 여기에 마비병/멸기병/독병의 고유 이펙트도 건재하니 오히려 차지액스보다 슬래시 액스의 이펙트가 더 많고 화려해졌다.[18] 대부분의 대경직 상황에서 슬래시 게이지만 충분하다면 풀 릴리스 슬래시 - 다시 검 변형 후 풀 릴리스까지 총 2회를 맞출 수 있는데, 어지간한 검사 무기 딜사이클 1회분을 가볍게 넘는 총량을 단번에 때려박을 수 있다. 물론 후딜 때문에 한대 맞아줄 각오도 해야 하고 나선충전베기를 아예 포기하고 슬래시 게이지를 완전히 바닥을 내는 연계라 기나긴 로스타임이 기다리고 있지만.[19] 동일 세팅 기준 검 모드로 첫타부터 끝까지 공격을 다 맞췄을 경우 풀 릴리스 슬래시의 약 85%정도의 딜량을 자랑하며, 마무리 후 풀 릴리스 슬래시로 곧바로 연계할 수 있다. 대신 연계하지 않으면 강제로 도끼 모드로 변형된다. 참고로 도끼 모드로 끝까지 때렸을 경우엔 검 모드의 약 절반을 밑도는 처참한 딜량이 나온다.[20] 시스템상 집중 약점 공격의 막타에 경직이 발생하고, 그 전까진 몬스터가 집중 약점 공격 도중에 고개를 돌리거나 자세를 바꿔 공격을 피하는 어색한 일이 없도록 제자리에서 멍 때리게 되어있어 모션의 길이 = 상처 경직의 시간이 되기 때문. 단순히 시간만 질질 끄는게 아니고 긴 시간동안 신나게 두들겨 패는데다 슬래시 액스의 모든 모션 중에서 가장 빠른 연타라 나름 상태이상 효율도 좋다.[21] 즉 고출력 상태가 아닐 때 검모드로 집중 약점 공격을 쓴다고 손해를 보는 일이 없다. 대신 이미 고출력 상태여도 일반 상태와 딜 차이가 거의 나지 않는다.[22] 상쇄의 경우 상쇄 자체가 게이지를 크게 올려주며, 연이어 추격 강화 내려치기까지 사용하면 슬래시 게이지가 완전히 바닥일 때 시전해도 집중 없이 단박에 최대치에 가깝게 차오르며, 의외지만 추격 검 변형베기는 단타 모션이 상당히 강한 편이다. 검 카운터는 말이 필요 없는 태클류 견디기 기술에, 추가로 고출력 상태 돌입에 필수적인 비천연격을 빠르게 사용할 수 있다.[23] 특유의 느려터진 선딜레이 때문에 붙는게 쉽진 않지만 일단 붙기만 하면 통쾌한 폭발과 함께 한 부위에 딜을 누적시킬 수 있다.[24] 그나마 포터블 서드 시절에 잠깐 도끼 모드가 쓰였던 적이 있고, 아이스본 시기에는 도끼 강화 특유의 경직치 증가라는 다른 무기들에겐 찾아볼 수 없는 유니크한 성능과 도끼모드의 장점인 용이한 타점 조절 능력이 높은 시너지를 내 나쁘지 않은 평가를 받았다. 놀랍게도 멀티 플레이나 노가다 등지에서 전문 부위파괴 요원으로 쓰였단 것 까지 포터블 서드 시절과 비슷하다.[25] 첫 버전부터 지금까지 개선이 없는 어정쩡한 모션과 낮은 위력을 그대로 안고 가는건 물론, 높은 타점과 빠른 발동으로 항상 밥값을 하던 베어올리기는 엄청난 선딜과 저열한 성능의 상쇄기로 개악되어 사실상 도끼모드의 DPS는 약화의 수준을 넘어 완전히 떡락했다. 그러면서 아이스본 시절엔 수면참이나 강화를 켜기 위해서라도 썼던 휘두르기 연계는 아예 각종 도끼강화를 자동으로 켜지게 해서 2타만에 도끼강화가 나가는 버프는 문자 그대로 의미가 없어졌고, 참고로 월드시절부터 있던 휘두르기 2타 판정이 나오기 전에 세모(좌클릭)연계를 하면 2타째 휘두르기의 판정이 극도로 짧아지는 버그도 안 고치고 그대로 넘어왔다.[26] 아이스본의 슬링어 후퇴쏘기, 도끼강화의 경직치 증가, 게이지를 크게 채워주던 속성해방 캔슬클러치, 느린 속성해방 찌르기 없이도 사용가능한 클러치 클로 영거리, 라썬브의 고출력의 도끼 적용 등. 대신 와일즈는 도끼 강화가 도끼모드의 공격력 증가가 되는 심플한 변화가 됐는데, 애초에 주력기가 칼질당한 상태에서 공격력 상승치도 적은 강화로 씨알도 안 먹히는 건 당연지사다.[27] 이외에 게이지를 채울 수 있는 수단은 '상쇄' 연계기와 '집중약점공격' 밖에 없는데, 언급했듯 상쇄는 자체 리스크가 너무 커서 남발하기도 어렵고 집중약점공격은 한정된 상황에서 밖에 사용하지 못한다는 단점이 있으며 상술한 장점 항목처럼 슬래시액스의 집약공은 딜링기로서 고출력상태 유무 상관없이 못해도 1.5~1.7배 이상 더 강한 검모드로 쓸 것이 권장되기에 정말 급한 상황이 아니면 도끼모드로 상처와 딜을 낭비할 이유가 없다.[28] 선행 모션인 가로베기가 단독발동이 불가한 파생공격이라 못해도 세로or돌진세로베기 - 가로베기 - 나선충전베기의 사이클을 타야 한다. 검모드에선 일단 검으로 발도한 뒤 써야 하니 선행 2회이긴 하나 제자리에서 변형베기 - 나선베기로 발동하기에 오히려 도끼모드 핵심 기술이 도끼모드가 아니라 검모드일때 발동이 더 빠르다.[29] 참고로 도끼/검 상관없이 집약공 후 나선베기가 빠르게 파생되는 루트도 아예 없으며, 가장 자주 쓰는 검모드의 딜링 겸 회피기인 후방 도끼 변형베기 후 나선베기를 쓰면 다른 모션에서의 파생보다 약 1초정도 시간을 끌고 나서 발동하며, 도끼모드 생존기인 베어내리기 후에는 아예 파생이 없어 처음부터 세로 - 가로 - 나선을 타야 하는 노골적인 악의도 보여준다.[30] 당장 대부분의 몬스터의 공격 모션을 보고 발동을 시작하면 늦은 수준이며, 보고 반응할 피지컬이 있다 해도 내 선딜을 줄일 순 없으니 몬스터의 공격모션이 더 빠른 경우엔 사실상 미래예지를 하고 눌러야 하는 수준이며 제대로 반응하고 노려서 썼다고 해도 차징으로 어느정도 보고 판단이 가능한 다른 상쇄와 달리 멀티 등지에서 네트워크 핑 이슈 등의 버벅임 문제는 터지면 그냥 눈뜨고 당해야 한다.[31] 사실 카운터 베기의 자체 공격력은 좌클릭 2번보다 근소하게 강한 수준이며, 고출력 게이지를 많이 채우는 비천연격이 빠르게 나간다는 걸 제외하면 비천연격이 강한 모션도 아니니 사실 딜링 측면의 이점은 없다. 검게이지도 카운터 발동시 소모되는 양만 정직하게 돌려주기 때문에 검게이지나 고출력 상태가 이미 켜져있고 스텝회피가 가능한 상황이면 그냥 스텝으로 피하고 때리는게 딜량과 속도도 비슷하니 전체적으로 보면 이득이다.[32] 실패시 느려터진 올려베기도 문제지만 성공 후의 2연 베기도 지적되는데, 성공시 자동 발동이라 취사선택이 불가하고 애매하게 발동은 늦고 모션은 길다. 태도처럼 중간에 캔슬이 되지도 않고 강한 후속타도 없고 풀 릴리스 슬래시나 속성해방 찌르기가 빨리 나가지도 않고 있는 건 비천연격의 즉시 파생 뿐. 랜스의 고성능 카운터와는 비교하기도 민망하고, 대검의 태클과 비교해도 검카운터는 즉시 발동 가능이란 수비상의 이점 외엔 공격 측면에선 태클보다 한참 부족한데, 사실 알다시피 대검의 태클은 구르기는 물론 초주력기인 모으기에서 바로 나가고 선자세엔 가드가 있다.[33] 참고로 검카운터 성공 - 검카운터를 시도하면 검카운터 대신 약하고 느려터진 도끼 변형 2연베기가 나가는데, 이건 키 씹힘 문제가 아니라 연속 파생 자체가 없기 때문이다. 검카운터 후 검카운터를 빠르게 쓰려면 스텝 또는 다른 공격으로 후딜을 캔슬하고 다시 쓰는 방법밖에 없다.[34] 편의상 슬파베기로 불릴 때도 있지만 사실상 통짜 무적 회피인 태도의 간파베기가 아니라 대검의 태클과 구조적으로 같아 상태 이상에 내성이 없고 헌터에게 기절치가 쌓이기 때문에 너무 적극 활용할 경우 카운터로 자잘하게 피가 빠진 이후 톡 스친 공격에 바로 기절에 걸려 후속타로 한방컷이 나는 대참사가 일어난다.[35] 슬래시액스의 상쇄는 약한 도끼모드를 유지하며 선후딜 문제상 안정적으로 상쇄가 가능한 패턴을 고르고 골라서 노리고 쓰는 기술인데, 검모드를 유지하며 적재적소에 딱 도끼로 변형해 정타이밍 상쇄만 딱 성공하고 다시 검모드로 돌아오는 이론상의 플레이라면 모를까 그 수준의 고인물이 아니면 자연히 검모드의 DPS를 포기해야 한다.[36] 선브레이크의 슬래시액스와 와일즈 슬래시액스의 검 세로베기 3타 - 2연베기 후 다시 세로베기 1타까지의 속도를 측정하면 와일즈가 약 20%가량 느리다.[37] 연계기 없이 검모드에서 단독 발동까지 가능하며 매우 높은 단타 딜에 더해 아예 하이퍼아머를 둘둘 둘러 어지간한 패턴은 무지성으로 맞아주면서 맞딜이 가능하고, 상기한 나선충전베기도 풀 릴리스 슬래시 직후에 곧바로 연계되어 바로바로 회전이 가능하도록 짜여있다.[38] 참고로 저스트가드 발동 초고출력 속성해방베기 기준으로 후딜레이 종료 후 커맨드 입력 가능 시점까지 약 5초가 걸린다. 후딜레이를 계산하지 않고 타격 판정이 중간에 캔슬되지 않고 온전히 나가는 판정 시간까지만 측정하면 차액의 초고출력 속성해방베기가 저스트 가드 기준 약 3초, 풀 릴리스 슬래시는 약 4초다.[39] 슬래시액스의 풀 릴리스 슬래시는 완충시 풀 릴리스 슬래시, 비완충시 압축해방베기의 2가지 분류만 있으며 이중 그냥 압축해방베기는 슬래시게이지를 1/4가량이나 쓰면서 일반 상태 검모드 좌클평타 2대보다 약한데 후딜 자체는 풀 릴리스 슬래시과 똑같은 폐급모션. 심지어 충전 도중에 고출력 상태가 꺼져버리면 완충 직전에도 풀 릴리스 슬래시가 캔슬되고 이게 대신 나가기 때문에 싫어도 수시로 봐야 하는 모션이다.[40] 스킬 세팅의 효율성을 알아보기 위해 TA 영상을 참고해도 어쩌다 풀 릴리스 슬래시 기도메타가 잘 먹혀들었을 뿐이라 별 도움이 되지 않는 경우가 많다. 그야말로 편집된 영상에서만 최강인 셈.[41] 당장 월드의 초고출력 속성해방베기 플레이는 아이스본에서 메커니즘 자체를 손대지 않았음에도 패턴 사이의 간격이 빠르고 날랜 몬스터들을 대거 추가시켜 초고출력 속성해방베기의 기나긴 선딜이 그대로 위험으로 이어지게 설계함으로써 사실상 솔로 수렵에서 초고출력 속성해방베기 플레이를 카운터 초고출 외엔 싸그리 사장시켜버린 전례가 있다. 당장 와일즈에서도 유난히 패턴이 우악스러워진 고어 마가라가 스탠딩 풀 릴리스 슬래시 각을 잘 안 내주기로 유명해 슬래시액스는 여타 몹에 비해 솔로수렵 난이도가 확 뛰기 때문에 이는 이미 예견된 미래라 볼 수 있다.[42] 잘 생각해보면 그럴싸한게, 도끼모드의 존재의의는 슬래시 게이지 '충전', 주력기도 나선'충전'베기, 검 모드의 존재의의는 고출력 게이지 '충전', 주력 기술도 압축해방베기의 '충전'공격인 풀 릴리스 슬래시. 충전으로 시작해서 충전으로 끝나는 무기가 되어 버렸다.[43] 멸룡병은 일단 용속성 수치가 강속성병보다 대체로 높다는 표면상의 이점은 있으나 강속성병의 배율 보정을 생각하면 속성무기 + 멸룡병으로 1무기 2속성도 불가하고 무격주도 용봉력도 없어진 와일즈에선 메리트가 전혀 없다. 본래 초반 단계에서 용속성 무기에 쓸만한 걸 안 주고 멸룡병 무기를 대신 던져주는 게 전통이었는데 와일즈는 강속성병은 물론 강격병까지 용속성 무기가 3개나 더 있고, 멸룡병까지 치면 4종인데 개중 멸룡병의 스펙이 가장 구리다.[44] 속성 강화와 회심격 속성 등이 전부 무기 스킬로 편입됨에 따라 강속성병은 필수 스킬로 꼽히는 강화지속 복합장식주를 써도 회심격 속성과 속성강화를 끝까지 챙길 수 없다. 일반적이라면 무기 스킬에 못해도 회심격이나 강화지속 등의 필수 스킬을 챙겨줄 법도 한데 정작 제작무기중에 그런 편의성을 챙긴 무기는 없다시피 하고, 그나마도 무기에 회심격이 없는 무기들은 속성무기로 속성강화를 못 챙겨서 게이지가 빨리 차는 강속성병 특징에 의존하고 강화지속을 포기하는 수 밖에 없다.[45] 고출력 상태까지 필요한 타수가 강격병에 비해 적어 슬래시 게이지의 소모율이 낮고 각성 게이지 수급과 강화 유지가 용이한 게 특징인 강속성병에 상대적으로 메리트가 떨어지는 집중을 넣어놓거나, 끔찍한 역회심을 달아놓거나, 아예 상태이상 속성, 그것도 잘 쓰지도 않는 독 속성이거나, 낮은 기초공격력에 파예리가 끝이거나 하는 식으로 사실상 실전용으로 집고 쓸만한 무기가 없다시피 한 수준이다[46] 스킬이 부족한 하위 단계에선 이렇게 꾸역꾸역 약점만 쫒아가다 생기는 로스타임으로 고출력 상태 지속시간이 끝나서 아무것도 못하거나 회피 거리 스킬이 없어 스텝구르기에 스태미너가 쭉쭉 빠져 메타 스킬로 떠오른 혼신 효과를 날린다던가 하는 일들이 빈번하게 발생한다.[47] 주로 고출력 게이지를 이미 모은 상황에서 도끼모드로 부족한 슬래시 게이지를 모으고 막타만 검으로 변형하여 게이지를 회복하는 동시에 속성해방 찌르기 후 검모드 연계의 딜링루트를 병행하는 것.[48] 특히 아직 고룡이 등장하지 않은 와일즈 초기에 무기의 운용방식 자체도 고출력 상태에 빠르게 돌입해 풀 릴리스 슬래시를 마구 때리는 스타일이 된 현 슬래시 액스의 상황상 멸기병이 지니는 메리트는 상당히 높아서 저열한 스펙의 뼈 소재 무기 + 스태미너 탈취가 무기 스킬 슬롯을 죄다 잡아먹는다는 디메리트에도 어떻게든 연구해서 쓰는 사람이 있을 정도다[49] 병 개념이 없는 다른 무기의 평범한 무속성 무기군은 아티어 강화시 속성치 추가가 아예 붙지 않는다. 참고로 슬래시 액스는 유일하게 무속성 타입이라고 대놓고 쓰인 멸룡병 무기마저 검 모드의 병인 멸룡병에 속성이 있다는 이유로 무속성 무기에 속성치 강화가 따라붙는다.[50] 검 모드 공격 연계로만 채워지는 게이지다 보니 어지간해선 첫 대경직에 한번 켜고 쭉 사용하며 자주 켜야 할 수록 딜로스로 이어진다. 신기술인 검카운터를 통해 대경직이 아니어도 주도적으로 게이지를 올릴 순 있지만 사실 제자리에서 2연베기 - 비천연격까지의 시간이 검카운터 - 비천연격의 시간과 프레임까지 동일하기 때문에 사실 검카운터가 딱히 이 강화 메커니즘의 순환을 완화해주지는 못했다.[51] 구작의 집중은 자연 회복 속도까지 상승시켰다[52] 일반적인 연계로 검모드 발도 1타 - 2연베기 - 비천연격 - 베어올리기 - 2연베기 - 비천연격의 연계는 집중 0과 집중 3이 강화 진입에 필요한 타수가 같다. 엄밀히 따지면 집중 3은 좌클릭(세모) 한 대를 덜 쳐도 되긴 하는데, 어차피 비천연격 다음 2연베기가 바로 안 나가서 후딜 캔슬을 위해선 스텝이나 베어올리기를 써야 하는데 비천연격을 두 번이나 쓸 대경직 상황에서 굳이 스텝을 쓸 이유는 없고, 결국 발도 1타를 아낄 수 있다는 점이 집중 3과 0의 차이가 된다.[53] 집중 3 기준 세로베기 - 2연베기 4사이클에 고출력 진입, 집중 0은 5사이클, 4사이클에 세로베기 2번으로 진입한다. 물론 사이클이 계속 이어지지 않는다고 전제하면 집중 3과 0의 차이는 조금 좁혀지나, 어차피 집중 높다고 게이지 자연손실이 더 커지는 것도 아니고 타수로 3타 차이는 시간상으로 따져도 1초 가량이니 이 연계에서 둘의 차이가 적다고 하긴 어폐가 있다.[54] 집중 3은 검카운터 성공 - 비천연격 후 연이어 검카운터 성공시 바로 고출력 상태에 진입, 집중 0은 동일 루트에서 마지막 검카운터 성공 후 세로베기 한 번에 고출력이 켜진다. 검카검카는 이론상의 영역이니 제하면 검 카운터 - 비천연격 후 집중 3은 세로베기 - 2연베기로 좌클우클 한번에 고출력 진입, 집중 0은 세로베기 - 베어올리기x2 - 3연베기 후에 진입으로 좌좌좌우 이니 2타수의 차이가 난다.[55] 풀 릴리스 슬래시로 게이지를 0까지 줄인 뒤 나선 충전 베기 - 세로베기 - 가로베기 - 나선 충전 베기의 연계를 탔을 때 집중 3은 슬래시 게이지의 약 90%까지 회복해 종류 불문 도끼 공격 1타로 최대치, 집중 0은 80%가량으로 도끼 공격 2회로 최대치. 100%시 고출력 상태가 켜지는 각성 게이지와 달리 슬래시 게이지는 굳이 100%를 유지할 필요가 없으므로 이 차이는 큰 의미를 갖지 않는다.[56] 똑같이 슬래시 게이지 0에서 세로베기 - 가로베기 - 나선베기 1회 후 집중 3은 아무 도끼공격 4회로 최대치, 집중 0은 아무 도끼 공격 7~8회로 최대치가 되는 등 도끼강화 상태에선 격차가 4타수 가량으로 커진다.[57] 스탠딩 기준 집중 3 강속성병은 세로베기 - 2연베기 2사이클, 집중 0은 2사이클 후 아슬하게 99%정도에서 멈춰 1타가 더 필요하고 집중 1이면 집중 3과 같은 타수에 진입, 스탠딩 세로 - 베어올리기x2 - 3연베기에 집중 3은 곧바로 고출력 진입, 집중 0은 동일 연계 후 세로 - 베어올리기x2까지 써야 진입으로 차이가 좀 나지만 배율너프가 심한 베어올리기가 2번이나 들어가는 연계는 잘 안 쓴다. 검 카운터 이후 비천연격을 쓸 필요도 없이 집중 3은 세로 - 2연으로 고출력상태 진입, 집중 0은 똑같이 세로 - 2연으로 진입하는 등 집중 3과 0의 격차가 없는 구간도 생긴다.[58] 여기에 변형 베어내리기 이후 살짝 뜸을 들여 도끼를 회수하려는 후딜 동작에 상쇄 베어올리기를 사용하면 선딜이 거의 없다시피 하게 빠르게 나가는 소소한 실전 테크닉이 있는데 변형 베어내리기 자체가 매우 빨라지니 실질적인 상쇄 발동 시간은 물론 타이밍 조절 난이도도 쉬워져 적극적으로 상쇄 각을 노릴 수 있는 이점도 생긴다.[59] 추가 식재로인 머드 쉬림프, 도스 머드 쉬림프를 요리하면 발생하는 식사 회피술이 이 회피 성능과 직접적으로 작용하여 회피성능 3레벨 + 회피술 소나 2레벨 + 회피술 대로 손쉽게 회피성능 5레벨을 만들 수 있다. 참고로 시스템상으로 진짜 회피 성능 스킬을 추가로 올려주는 판정이라 회피성능 5 + 회피술 대를 해봤자 효과가 없다.[60] 일단 주도적으로 쓸 방법이 식공복장 등으로 제한된 것도 있고, 와일즈에서 저스트 가드가 크게 강화됨에 따라 자연스럽게 앙심과 수세를 동시에 발동시켜 활용하는 시너지를 염려했는지 기본적인 손실 체력의 자연회복 속도가 대략 1초당 1회 회복으로 꽤나 빨라졌다. 덕분에 자잘하게 밟히거나 저스트 검카운터로 견딘 피해는 거의 스킬 업타임이 2~3초가량밖에 되지 않는 경우가 많다.[61] 요약하자면 무기마다 정해진 특정 모션의 기술로 타격시 30% 확률로 이펙트가 발생하며 이 때만 상처 축적치가 1.3배 상승하는 2중 조건부 구성이라는 간단하지만 중대한 결점을 지니고 있으면서도 툴팁으로는 이를 설명하지 않아 출시 후 약 일주일가량의 극초기 무수히 많은 유저들을 낚았다. 그럼에도 무속성 추가 대미지는 정상이고 마냥 저성능은 아니란 것이 중론이지만 3슬롯에 5레벨까지 있을 성능은 절대 아니라는 평가.[62] 검각성으로 병폭발 공격도 추가타로 판정 받는다.[63] 무기의 히트박스 문제상 앞으로 튀어나온 진짜 낫 형상을 할 순 없었는지 구작시절 철제 대검 룩 중 하나인 애매한 역 곡선 낫 형태에 발도시 검신에서 가시가 튀어나오는 바리에이션을 연상시키는 형태를 하고 있다.[64] 집중은 여러번 설명된 대로 이미 게이지 회전이 빠른 게 특징인 강속성병에선 쓸만은 하나 메리트가 적으며, 비연 역시 비천연격에 적용은 되지만 딱히 비천연격이 비연 받는다고 주력으로 써도 좋을 만큼 세지는 건 아닌 등 하나같이 애매하다.