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몬스터 헌터 와일즈의 무기 | |||||||||
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대검 大剣 | Great Sword | |
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1. 개요
무기 소개 영상: 대검 |
공격 속도나 이동은 느리지만 한 방의 위력이 강력합니다.
치고 빠지기나 가드 등 다양한 상황에 대처할 수 있습니다.
《몬스터 헌터 와일즈》의 대검에 대해 다루는 문서.치고 빠지기나 가드 등 다양한 상황에 대처할 수 있습니다.
2. 조작 방법
버튼 역할 |
세로베기 |
모으기가 필요 없는 참격. 세로베기에서는 모으기로 파생된다. |
모으기 |
(모으기 파생) 모아베기 |
(모으기 파생) 태클 |
모으기시간과 위력이 비례하는 참격. 모아베기 모으기 중 |
베어넘기기 |
넓은 범위를 베는 참격. 태클에서는 뛰어들어 베어넘기기로, 강 모아베기에서는 강 베어넘기기로 파생된다. |
베어올리기 |
제자리에서 높은 곳을 베는 참격. |
상쇄 베어올리기 |
상쇄 효과가 있는 베어올리기 공격. 몬스터 공격에 대검으로 공격해 상쇄 대성공 시 추격 십자베기로 파생된다. |
가드 |
(가드 파생) 킥 |
대검을 꺼내 사용하는 가드. 집중 모드 중에는 방향을 바꿀 수 있다. 가드 중 |
집중 관통 베기 |
상처에 효과적인 베어넘기기 공격. 상처나 약점에 맞으면 여러 번 대미지를 줄 수 있다. 베어넘기는 도중에 |
납도 중 집중 관통 베기 |
납도 중 집중 관통 베기는 공식 사이트의 조작법에 기재되어있지 않으며, 인게임에서 납도 중 집중 모드로 상처를 에임하고 집약공 + 베어올리기 커맨드를 동시에 입력하면 발동된다. |
2.1. 추천 콤보
<colkeepall> 추천 콤보 |
참 모아베기를 이용한 연계 |
앞으로 크게 이동하는 공격의 연계 |
위치가 바뀌지 않는 연계 |
3. 변경점
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- 집중 약점 공격
본작에서 새로 추가된 시스템으로 아이스본에 있었던 상처 시스템을 보다 진화시킨 형태이다. 클러치 클로로 달라붙어서 굳이 상처를 내지 않아도 공격이 누적되면 약점이 부여되며 이렇게 부여된 약점에 집중 약점 공격을 맞추면 중간 정도 대미지를 주며[1] 몬스터는 피격 모션을 취한다. 집중 약점 공격 성공 후 공격 버튼으로 연계하면 바로 참 모아 베기로 이어진다.[2]
- 집중 모드가 추가되었다. 집중 약점 공격을 위한 시스템이지만 기존 모아베기를 비롯한 기술에서도 사용이 가능한데, 이 기능을 사용하면 차지 중에 시야각에 맞춰 방향 조절이 가능하다. 방향 변경이 쉽지 않던 기존 시리즈와는 달리, 본작에서는 집중 모드를 통해 시야각을 돌리는 만큼 방향 전환이 가능하게 되었다. 이로 인해 헛치기 쉽던 참 모아를 맞추기가 쉬워졌다는 큰 이점이 생겼다.
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- 상쇄
와일즈에서 추가된 상쇄 공격으로 올려베기를 차지할 수 있으며[3] 몬스터의 공격 타이밍에 맞게 발동하면 몬스터의 공격을 막아낸 다음[4] 추가 공격으로 이어나갈 수 있다. 상쇄 누적치에 따라 파생 기술이 달라지는데, 누적치를 만족했을 경우 강제로 대경직을 유발시키고 후술할 추격 십자베기로, 아니라면 참 모아베기로 연계된다. 즉발로 나가지 않는 모으기 기술이기 때문에 타이밍 조절이 어려울 수 있으나 상쇄 판정이 굉장히 널널한 편이다.
강 모아베기 콤보와 함께 대검의 새로운 주력기로 꼽히며 그동안 공격을 저열한 성능의 가드나 태클로 버텨내야 하던 대검에게 있어선 난이도는 높지만 성공시킨다면 확실하게 적의 공격을 흘려보내고 데미지도 넣을수 있다는 점에서 매력적인 선택지로 꼽히고 있다. 여담이지만 대검은 시리즈내내 횡베기와 올려베기 계통의 기술들은 지금껏 봉인기 취급이였는데 본작에서는 이 기술의 추가로 조금 더 유용하게 활용되기 시작했다.
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- 추격 십자베기
상쇄 공격 성공 시 슬링어로 몬스터에서 달라붙어서[5] 재빨리 거리를 좁히면서 공격을 가한다. 소개영상에서 바로 위의 상쇄 공격 이후 도샤구마가 나가떨어지자 이 기술로 연계하고 추가 공격을 하는 식으로 활용되었다. 최대 차지의 올려베기로 상쇄시켰을 때를 기준으로[6] 참 모아베기를 넘어서는 배율을 가지고 있다. 하지만 라이즈의 위사가성보다 훨씬 까다로운 운영을 필요로 하고 참 모아베기 자체가 45% 가량 모션치가 감소했으며 상쇄를 성공시켜야만 쓸 수 있다는 단점이 있다.
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- 힘 겨루기
저스트 가드로 몬스터의 공격을 막아냈을 경우 발동한다. 몬스터와의 힘겨루기에서 헌터가 이긴다면 몬스터에게 긴 경직이 발생하고 동시에 참 모아베기로 연계가 가능하다.
- 저스트 가드가 추가되었다. 저스트 가드가 성공할 시 가드 밀림이 현저하게 줄어들거나 아예 없으며, 특히 예리도가 소모되지 않기 때문에 리스크가 아예 존재하지 않는다. 특히 대검의 가드는 기존에도 거의 모든 모션에서 파생된다고 해도 될 정도로 유연한 커맨드였기에 가드의 상향이 체감이 매우 크다. 상쇄 올려베기가 빗나갔을 때와 같이 후딜이 매우 길어 후상황이 안 좋은 상황에서 패널티 없이 거의 즉발 모션으로 가드가 나가서 제일 궁합이 좋다.
4. 조작
5. 운용
- 발납 대검
가장 기초적인 운용법. 몬스터의 패턴을 숙지하는데에도 유용하다. 단순하게 무기를 넣고 달리다가 각이 나오면 1타 - 구르기 - 납도 를 반복하는 것. 각이 좀 더 길게 보인다 싶으면 1타를 풀차지로 때리고 다시 구른다. 그러다 약점이 생기면 집중약점공격을 터뜨리고, 이 후 넘어지거나 경직을 입으면 갈망했던 참모아베기를 시도한다. 한 대씩 치고 빠지니 DPS는 당연히 낮지만, 대검 자체의 한 방 대미지가 예상보다 강한지라 몬스터의 경직을 보기 쉽다.
- 태클 & 참모아 원툴
월드이후 정립된 운용법. 대검의 필살기 개념인 참모아베기를 수단과 방법을 가리지 않고 반복 시전한다. 답도없는 특유의 선딜레이 때문에 맞는걸 기도해야 하는 수준이지만, 생존력도 챙기면서 타이밍까지 볼 수 있는게 바로 '태클'을 섞는 것이다. 태클은 모든 공격을 슈퍼아머로 씹으면서 차징을 스킵 해준다. 쉽게 말해 1-2-3타가 아니라 1-태클-2-태클-3타, 또는 구르기-태클-2-태클-3타가 가능하다. 몬스터의 패턴을 완전히 파악했다면 이 태클을 이용해 한 번도 눕지않고 참모아베기를 반복 투사하는게 이론상 가능하다.
- 저스트 타이밍
기존의 발납 운영도 여전히 가능하고 집중모드를 통한 약점 노리기로 모아배기 운영을 할 수도 있지만, 와일즈 대검의 핵심은 상쇄와 힘겨루기를 모두 할 수 있는 유일한 근접무기 라는 점에 있다. 몬스터의 패턴이 눈에 익기 전까지는 상술한 발납운영을 하다가 패턴이 익숙해진 후부터는 적극적으로 상쇄와 힘겨루기를 노릴 수 있게 되는데[7] 베어올리기 차지시 단발 데미지가 결코 약하지 않아서 어그로가 튀어 상쇄각이 아니게 되더라도 써볼만 하다는 점과 각종 모션에서의 가드 전환이 매끄러워진 점을 적극 활용해줄 필요가 있다.
저스트 타이밍 기술이라고 상쇄와 힘겨루기만 계속 쓰는건 사실상 불가능하고,[8] 태클과 참모아말고도 추가 선택지가 생겼다는 것에 의미가 있다. 기존의 저점중시형 운영과 새롭게 정립된 인파이팅형 운영, 그리고 이를 적절히 섞은 운영법까지 나타나면서 이 쪽 운용이 상당히 재미있어졌다는 호평이 많다.
6. 총평
6.1. 장점
- 출중한 기본기
대검은 몬스터헌터 시리즈의 기본이자 대표 무기인지라 이번 와일즈에서 가장 많은 혜택을 받은 무기다. 특히 와일즈의 가장 주요한 전투 기능인 '상쇄 + 힘겨루기 + 카운터 + 저스트가드' 중 대검은 카운터만 제외하고 전부 받았으며, 집중 모드 On/Off로 참모아 도중 방향전환까지 자유롭게 가능해지면서 전투의 난이도가 훨씬 쉬워지고 몬스터와 합을 주고받는 손 맛이 극도로 강화되었다. 태클 + 참모아 반복 딜사이클도 아직 유효하며 거기에 더해 적극적으로 적의 공격을 저스트가드로 씹다가 각이 나오면 상쇄를 통해 공격권을 일방적으로 가져올 수도 있는 것.
- 매우 쉬운 조작법
타 근접무기들이 새로운 모션 또는 커맨드를 부여받으면서 조작법이 한층 더 복잡해진 반면, 대검은 여전히 단순한 커맨드를 가지고 있어 초보자가 선택하기에도 안성맞춤이다. 답답한 공격속도와 느릿한 모션이 취향이 아니면 어쩔 수는 없지만 취향에만 맞는다면 조작법에 손이 꼬일 일도 없이 실력의 고점을 빠른 속도로 끌어올릴 수 있다.
- 쉬운 세팅 난이도
모든 시리즈에서 늘 그랬듯이 대검은 속성과 상태이상 또는 부가 스킬에 큰 영향을 받지 않는 무기다. 스토리를 밀 때는 그냥 깡딜 좋은 무기 테크만 골라가면 대부분 해결되며, 발납대검 운용의 핵심이었던 월드-아이스본에 등장한 '얼음연성'이 이번작에선 도입되지 않아 선택지는 더 단순해졌다. 간단하게 생존력을 끌어올리고 싶으면 회피관련 장식주나 가호주를 껴주면 되고 공격력을 끌어올리고 싶으면 공격이나 회심, 약점특효를 가져가면 그만이다. 타 무기가 필수 스킬을 채용하느라 빠듯하게 장식주 타협을 보는거에 비하면[9] 훨씬 자유롭다는 뜻.
6.2. 단점
- 가장 느린 모션 속도
대검은 시리즈 통틀어 한결같이 매우 느리다는 이유 하나만으로 수많은 혜택들이 무색할만큼 패널티를 갖는다. 저스트 가드와 태클를 제외한 모든 모션은 선딜레이가 매우 길어 몬스터의 패턴을 어느정도 예상하고 먼저 던져놓는 느낌으로 사용해야하며, 이마저도 특정 모션 중에서는 바로 발동할 수 없다. 발납대검 운용이 아닌 이상 생존력도 그만큼 떨어질 수 밖에 없다. 끊임 없이 공격을 넣으려면 차징을 꾸준히 유지하며 태클을 정확한 타이밍에 써야하는데, 모든 몬스터의 패턴을 외우지 않는 이상 쉽지도 않을 뿐더러 이 운용은 뉴비 친화적인 조작법과는 대조적인걸 알 수 있다.
7. 기타
[1] 상처 부위는 흉터가 생기며 이후 약점은 사라진다.[2] 풀충전시 몬스터는 피격 모션이 끝나서 행동할 수 있으므로 노 차지 참모아를 날리거나 혹은 상황을 봐서 차지하는 게 좋다.[3] 충전중에 구르기로 취소 가능.[4] 저스트 타이밍으로 상쇄시키지 않는다면 약간의 대미지를 입을 수 있다.[5] 얼핏 보면 그냥 재빠르게 돌진하여 공격하는 것 처럼 보이지만 잘 보면 훅 슬링어의 줄이 걸리고 헌터가 돌진한다.[6] 올려베기를 모은 만큼 강해진다.[7] 덕분에 기존 대검의 저점 중시형 스타일이 불만이었던 유저들 대다수가 대검을 잡게 되었다.[8] 상쇄나 힘겨루기 모두 단차나 상태이상 내성처럼 몬스터에게 연속으로 쓰는게 불가능하다.[9] 예를들어 슬래시액스는 집중3, 강화지속3, 고속변형3 등 필수 스킬을 채용하면 다른 공격 장식주가 들어갈 공간이 없다.