최근 수정 시각 : 2025-11-21 12:13:12

쌍검(몬스터 헌터 시리즈)/와일즈


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몬스터 헌터 와일즈의 무기
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쌍검
双剣 | Dual Blades
파일:와일즈 쌍검 남.png 파일:와일즈 쌍검 여.png
1. 개요2. 무기 특성3. 조작 방법
3.1. 추천 콤보
4. 변경된 점5. 운용6. 내부 데이터7. 총평
7.1. 장점7.2. 단점
8. 추천 스킬 목록9. 추천 무기 목록10. 기타

1. 개요

무기 소개 영상: 쌍검
연속 공격에 특화된 무기.
귀인화로 공격력이 더욱 강화됩니다.
귀인 강화 상태가 되면 일부 액션이 강화됩니다.
몬스터 헌터 와일즈》의 쌍검에 대해 다루는 문서.

2. 무기 특성

  • 귀인화
    공격, 이동, 회피가 강화되며 움츠리기 무효 효과를 얻는다. 귀인화 중에는 서서히 스태미나를 소비한다. 귀인화 해제를 하거나 스태미나가 0이 되면 해제된다.
  • 귀인게이지
    귀인화 중에 공격을 맞히면 게이지가 증가하고, 가득 차면 귀인화 해제 후 일부 액션으로 소비하거나 시간이 지나면 점점 감소한다.
  • 귀인 강화 상태
    일부 액션이 강화되는 상태. 강화된 액션을 사용할 때마다 귀인 게이지를 소비하고, 게이지가 사라지면 귀인 강화 상태가 해제된다.
  • 귀인회피 상태
    저스트 회피에 성공하면 잠시 얻을 수 있는 강화 상태. 공격의 위력과 속성치가 상승하고 공격하면서 회피할 수 있다.

3. 조작 방법

버튼 역할
2단베기
파일:MHWs 버튼 세모.png
기본적인 연속 공격. 파일:MHWs 버튼 세모.png을 누르면 2단 베어돌리기, 파일:MHWs 버튼 세모.png을 다시 누르면 차륜베기를 발동한다.
베어밀치기
파일:MHWs 버튼 동그라미.png
파일:MHWs 버튼 L스틱.png 방향으로 전진하는 공격. 파일:MHWs 버튼 동그라미.png을 다시 누르면 회전베기로 파생된다.
귀인화
파일:MHWs 버튼 R2.png
(귀인화 파생) 난무 I
파일:MHWs 버튼 세모.png + 파일:MHWs 버튼 동그라미.png
(난무 I 파생) 난무 II
파일:MHWs 버튼 세모.png + 파일:MHWs 버튼 동그라미.png
(난무 II 파생) 난무 III
파일:MHWs 버튼 세모.png + 파일:MHWs 버튼 동그라미.png
귀인화하면 공격, 이동, 회피가 강화되고 움츠리기 무효가 된다.
난무는 귀인 게이지를 소비하는 강력한 연속 공격이다.
귀인연참 I
파일:MHWs 버튼 세모.png + 파일:MHWs 버튼 동그라미.png
(귀인연참 I 파생) 귀인연참 II
파일:MHWs 버튼 세모.png + 파일:MHWs 버튼 동그라미.png
귀인연참은 귀인 게이지를 소비하며 귀인 강화 상태에서만 사용할 수 있는 연속 공격. 파일:MHWs 버튼 L스틱.png 방향으로 이동하며 공격할 수 있다.
난무와 귀인연참은 파일:MHWs 버튼 R2.png으로 상호 파생시킬 수 있다.
귀인회피(귀인화/귀인 강화 상태 시)
파일:MHWs 버튼 가위.png
일반 회피보다 빠른 회피. 저스트 회피에 성공하면 공격하면서 회피하고, 잠시 강화 상태가 된다.
집중 난무 [회천]
파일:MHWs 버튼 L2.png 길게 누르기 + 파일:MHWs 버튼 R1.png
상처에 효과적인 참격. 상처에 명중하면 공중 회전난무로 몬스터의 몸을 세로로 공격해서 여러 개의 상처를 파괴할 수 있다.

3.1. 추천 콤보

<colkeepall> 추천 콤보
기본적인 연계
파일:MHWs 버튼 세모.png (2단베기) → 파일:MHWs 버튼 세모.png (2단 베어돌리기) → 파일:MHWs 버튼 세모.png (차륜베기)
귀인화 시 기본적인 연계
파일:MHWs 버튼 세모.png (귀인역수베기) → 파일:MHWs 버튼 세모.png (귀인2단베기) → 파일:MHWs 버튼 세모.png (귀인6단베기) → 파일:MHWs 버튼 세모.png + 파일:MHWs 버튼 동그라미.png (난무 I)
귀인 강화 상태 시 난무 연계
난무 I 후 파일:MHWs 버튼 R2.png (귀인연참 I) → 파일:MHWs 버튼 R2.png (난무 II) → 파일:MHWs 버튼 R2.png (귀인연참 II) → 파일:MHWs 버튼 R2.png (난무 III)
귀인돌진연참 연계
귀인화/귀인 강화 상태 시 파일:MHWs 버튼 동그라미.png (귀인돌진연참) → 파일:MHWs 버튼 동그라미.png (회전베기) → 귀인화 시 파일:MHWs 버튼 동그라미.png (2회전베기)

4. 변경된 점

  • 집중 난무 (회천)
    파일:와일즈쌍검_집약공리바이.gif
    전작의 귀인공무 모션이 집중약점공격으로 배정되었으며 이후 집중난무(회천)으로 연계된다. 이 공중 회전난무는 훅 슬링어를 이용하여 시전하며, 시전시 상당히 강한 위치 보정을 받는다. 공중에서 와이어를 이용해서 몬스터에게 억지로 달라붙는 모습이 마치 입체기동을 떠올리게 하여 별명인 리바이 베기에 한층 더 가까워진 인상을 준다. # 아래 단락의 단점 항목에서 볼 수 있듯 성능에는 다소 하자가 있지만 성공했을 때의 화려함만은 단연 발군이다. 발동기인 귀인공무 모션도 라이즈 때보다 전진 거리가 길고 후딜이 적어 굳이 상처를 노리지 않고 돌진기로 사용할 만하다. 기존의 공중 회전난무가 사라진 것은 아니므로 예전과 동일하게 지형이나 세크레트를 이용해 점프 후 공중 귀인화 뒤 사용할 수 있다.[1] 또한 TU2 이후 추가로 8월 13일 업데이트로 인해 파생기로 파고들기를 사용할 수 있게 되어 이동형 회전난무를 쓸지 아니면 상처에 집중적으로 갈아버리는 공격을 할 지 선택 가능해졌다.
  • 귀인화, 난무
    파일:와일즈쌍검_이동귀인화.gif 파일:와일즈쌍검_난무.gif 파일:와일즈쌍검_제자리회전베기.gif

    귀인화를 이동 중 사용할 경우 멈춰서지 않고 가볍게 스텝을 밟으며 발동시키게 되어 접근과 동시에 귀인화를 켜기 편리해졌다. 귀인화 난무가 귀인 게이지를 수급하지 않고 오히려 소모하게 바뀌어 귀인 게이지 관리가 중요하게 되었다. 마치 라이즈의 귀인연참처럼 난무가 난무 1,난무 2,난무 3으로 모션이 분리되어[2] 중간에 끊거나 귀인연참으로 연계할 수 있도록 바뀌었다. 귀인연참으로 연계하면 귀인화 해제 모션없이도 귀인화가 해제되며 곧바로 스태미나가 회복되기 시작하므로 유연하게 상황에 대응할 수 있다.
  • 귀인 강화, 귀인연참
    파일:와일즈쌍검_귀인연참.gif 파일:와일즈쌍검_귀인강화스텝.gif

    귀인화 중 귀인 게이지를 가득 채워 귀인 강화 상태로 진입하면 구르기가 귀인화 스텝과 동일한 모션, 성능을 가진 귀인강화 스텝[3]으로 변경된다. 귀인연참은 귀인연참 1, 2로 구성되어 있으며 레버 입력에 따라 크게 전진하는 모션으로 변한다. 3단계 모션이 없는 대신 마찬가지로 언제든 귀인화 발동 및 귀인화 난무로 연계할 수 있어 난무 3으로 마무리가 가능하다.[4] [5]
  • 귀인 회피
    파일:와일즈쌍검-으스름.gif
    귀인화 및 귀인강화 스텝 중 저스트 회피에 성공하면[6] 라이즈의 으스름 뛰기와 유사한 모션으로 공격을 흘려낸다.[7] 회피 성공시 24초간 귀인 회피 버프를 얻어 공격력[8]과 속성 공격력이 상승하고, 귀인화 및 귀인강화 스텝이 귀인 회피로 변경된다. 귀인 회피는 회피성능5 스킬이 적용된 기본 구르기 및 스텝의 무적 프레임[9]보다 긴 무적 프레임[10]을 갖고 있으며 공격판정도 있는데다 신규 모션인 스크루 슬라이서로 연계할 수 있다. 이 스크루 슬라이서의 돌진 거리가 상당해 포지션 변환 및 접근이 용이한데다 데미지도 나쁘지 않은 편이라 주력 모션인데다, 공격력 증가폭도 상당하기 때문에 전투 중 가능한 켜고 싸우는 것이 유리하다. 강화지속 스킬 3레벨을 적용할 경우 버프 지속시간이 1.8배 증가하기 때문에 원할 때마다 저스트 회피를 띄울 수 있는 유저에게 굳이 필요하진 않지만 궁합 자체는 좋은 편이며, 귀인회피 지속 중 다시 저스트 회피를 성공할 경우 처음에는 지속시간이 8초 증가하고 두번째는 4초 증가한 뒤 더이상 증가하지 않는다.[11]

5. 운용

전작과 마찬가지로 귀인화와 귀인강화 상태를 적절하게 오가며 끊임없이 위치를 바꾸면서 계속 공격상태를 유지하는 스타일이다. 다만 몇가지 변경점이 생겨 이전처럼 귀인화 중에는 스태미나를 소비하고 귀인 게이지를 수급하고, 귀인강화 중에는 스태미나를 수급하고 귀인 게이지를 소비하는 단순한 양방향 시스템과는 조금 달라졌다.

첫째로 귀인화 난무가 귀인 게이지를 소비하도록 변경됐다. 이 때문에 런너나 스태미나 급속 회복 스킬등을 사용해 귀인화 상태를 더욱 오래 유지할 수 있다면 귀인 게이지에 전혀 신경을 쓸 필요가 없던 이전과는 달리 반드시 세심하게 관리해야 할 전투 핵심 자원이 되었다.

둘째로 귀인화 스텝의 성능 및 활용도가 높아졌다. 이전에는 귀인화 상태의 빠른 이동속도와 귀인돌진연참으로 몬스터의 공격을 피하는 것이 충분히 가능해 스텝을 구태여 쓸 필요가 적었다. 하지만 와일즈에서는 귀인 회피 버프가 생겨 상당한 수준의 공격력 증가와 스크루 슬라이서라는 귀인돌진연참의 상위호환 모션[12]이 추가되는 효과를 누릴 수 있다. 즉 스텝을 훨씬 자주 사용해야 할 필요성이 생겨 스태미나 자원의 중요성도 크게 올랐다.[13]

셋째로 귀인강화 상태의 전투력이 귀인화에 비해 상당히 손색이 있던 전작과 달리 거의 동등하거나 오히려 유리한 부분도 있도록 변경되었다. 이전에는 귀인강화 상태에서 사용할 수 있던 귀인연참이 난무의 하위호환에 지나지 않아 가능하다면 무조건 귀인화를 켜서 난무를 쓰는 것이 유리했던 것과 달리 와일즈에서는 귀인연참에서 난무로도 연계할 수 있게 됨에 따라 DPS 기댓값이 그리 불리하지 않게 되었고, 프리딜 기회가 아닐 때는 헛점이 큰 난무1 대신 길게 전진할 수 있고 헛점도 적은 귀인연참1로 빠르게 돌입해 난무3까지 넣고 빠지는 것이 유리하여 단순한 하위호환에 그치지 않게 되었다.[14]

이에 따라, 이전처럼 스태미나와 귀인 게이지의 두 자원을 번갈아 소비하는 것이 아니라 모두 충분히 갖춰진 상태를 유지할 필요가 있게 되었다. 그러려면 귀인화 발동 및 귀인 6단베기는 귀인 게이지 수급을 위한 모션으로 사용하고[15] 귀인 게이지가 가득 채워졌다면 바로 귀인화를 해제해 소모된 스태미나를 바로 수급해줘야 한다. 그러지않고 이전처럼 귀인화 위주로만 운영할 경우 어쩔 수 없이 스태미나가 부족하게 되므로 귀인 회피 버프 획득 기회도 낮아지고[16] 스크루 슬라이서의 가동율도 떨어지게 되는데, 이런 상태의 쌍검은 핵심 버프 하나와 핵심 모션 하나를 스스로 봉인하고 싸우는 것이나 다름없다.

다시 말해 귀인회피의 추가를 비롯한 여러가지 변경점으로 인하여 이전작까지의 쌍검과는 다른 감각으로 운용해야 한다. 전작까지의 쌍검이 몬스터의 턴에는 범위밖으로 이탈했다가 딜찬스 때 빠르게 접근하여 공격을 하는 아웃복서 였다면 와일즈의 쌍검은 몬스터에 최대한 붙어서 대부분의 패턴을 귀인회피로 흘리며 끊임없이 딜을 넣는 인파이터 스타일에 가까워졌다. 이전작들과 비슷한 운용도 여전히 가능하지만 귀인회피의 버프덕분에 명백하게 이쪽의 고점이 더 높다. 입문은 쉽지만 마스터하기는 어려워졌다고 할 수 있다.[17]

프리딜타임 때는 연참과 난무를 적절히 조합한 난연난난 콤보가 가장 기대값이 높지만 식공복장 착용 한정으로 귀인연참1-2단 베기를 반복사용하는 일명 연평콤보가 가장 강력하다.[18] 긴 모션으로 리스크가 상당히 큰 난연난난보다 각 모션이 짧고 간결하여 리스크도 훨씬 적은 장점도 있다. 귀인 게이지를 수급할 때만 잠시 귀인화를 켜 귀인 6단베기를 사용할 뿐이고 난무를 전혀 사용하지 않으므로 스태미나 사용량이 극도로 억제되어, 호뢰악룡 세트 효과를 적용하고 혼신을 유지하기에도 유리한 운영법이다. 다만 3월 31일 개발자 편지에 따르면 식공복장이 예상보다 너무 강해서 너프 및 타 복장이나 모션 등을 수정할 계획이라고 밝혔기 때문에 식공 연평콤보 빌드는 사장될 가능성이 크다.

2025년 7월 31일 예정된 TU2 패치에서 대대적인 상향이 예고되었다. 귀인6단베기, 귀인돌진연참 등의 모션의 대미지와 기본 깡뎀의 상승이 예정되어있다. 난무와 귀인연참만 사용되다시피 했던 밸런스에 조정이 가해진것.

6. 내부 데이터

7. 총평

커맨드의 추가로 콤보 커맨드가 귀인 게이지를 소모하게 되어 귀인 게이지의 소비가 커졌지만, 그와 비례하게 게이지를 채우기도 매우 쉬워져 귀인 게이지가 부족해 허덕이는 경우는 없다. 거기에 저스트 회피를 통해 발동하는 버프와 스크루 슬라이서의 유동적인 연계와 기동력 덕분에 이전보다 운용이 훨씬 편하고 재미있어졌다.

그러나 쌍검 특성상 스태미나 관련 장식주를 필수로 챙겨야 하기에 스킬칸이 다소 빡빡하고, 스태미나를 풀로 유지하여 회심을 올리는 혼신과 같은 장식주를 사용하기 힘들어 회심을 챙기기 힘들다는 단점이 있다. 공격 관련 장식주를 덜 챙기는 만큼 대미지 면에서 타 무기보다 손해를 보는셈이다. 거기에 스태미나 관련 스킬로 다소 완화 가능하지만 귀인화 자체가 스태미나를 지속적으로 태우는 기술인 만큼 중요한 순간에 스태미나가 모자라 회피를 사용할 수 없으면 적의 공격에 그대로 휩쓸릴 수 있어 세심한 운용은 필수. 가드가 없다는 무기 특징상 와일즈의 핵심 시스템인 카운터와 신규 시스템인 힘겨루기를 쓸 수 없고, 특히 집중 약점 공격의 효율이 매우 나빠 안 그래도 짧은 리치로 상처에 말 그대로 달라붙어 필사적으로 때려야 한다는 문제가 있다.

이 때문에 분명 자체적인 스테이터스는 크게 버프된 것이 확실한데 쌍검의 시각적 연출을 책임지는 집중 약점 공격, 소위 '리바이 베기'를 반쯤 봉인해야 해서 화려한 연출을 보여주는 월드나 라이즈에 비해 허전한 연출을 봐야 한다는 게임 외적인 문제도 있다.

7.1. 장점

  • 매우 빠른 공격속도와 화려한 모션
    이전부터 가장 큰 특징이였던 화려한 연속공격이 더 강화되었다. 대표적인 2가지는 난무의 확장과 집중 약점 공격. 특히 가장 사용하게될 난무는 긴 통짜공격이 3개로 나누어져 약점은 보완되고 강점이 강화되었으며, 중간에 귀인화를 해제하고 귀인연참으로 연계할 수 있기에 훨씬 유연해졌다. 전작인 라이즈만큼의 충격적인 모션[19]은 없어져 아쉽다는 의견도 있지만 속도감은 훨씬 올라가 속이 시원해지는 히트 사운드로 가득 찬 전투를 경험할 수 있다. 집중약점공격 또한 부가 효과로 스테미나와 귀인 게이지를 회복하는 기능이 있어 모션 중간중간 섞어주어 더 화려하게 기동한다.
  • 독보적인 기동성과 생존력
    귀인화 상태시 일단 이동속도가 빠른편이며 구르기에 비해 훨씬 빠른 프레임으로 즉각 반응하기 때문에 몬스터의 패턴에 대응하기도 좋은편인데다 약점이나 특정 포지션을 집요하게 파고들어 괴롭힐 수 있다. 이는 모든 무기들 중에서도 쌍검만이 손쉽게 해낼 수 있는 강점. 피하는 것 뿐 아니라 몬스터에게 빠르게 거리를 좁히는데도 능통한데, 여기에 연게되어 전작 라이즈의 기술 '으스름 뛰기'가 패시브 기술 '간파 회피'로 편입되었기에 성능과 멋을 둘 다 챙긴 고성능 회피기를 받았다. 귀인화 상태에서 적의 공격과 스텝이 충돌하면 강화 상태가 되는데, 스텝의 모션도 바뀌고 강화 상태 전용의 이동 회피기술(스크류 슬라이서)을 사용할 수 있게된다. 생존력과 기동성이 더욱 좋아졌다고 볼 수 있다.
  • 쉬운 조작 난이도
    공격 가짓수가 타 무기와 비교해도 훨씬 적기 때문에 딱히 커맨드를 외우거나 선입력할 필요없이 즉각적으로 원하는 모션을 꺼내기 쉽다. 게다가 운영도 크게 복잡할 것 없이, 몬스터의 패턴을 즉각 패링하거나 안될 것 같으면 범위 밖으로 빠르게 빠지면 그만이며 귀인난무도 말이 3변형으로 나뉜거지 귀인화 버튼만 연달아 누르면 알아서 풀콤보가 시전되는 단순한 구조를 가지고 있어 막 입문한 초보자도 쉽게 적응 할 수 있다.

7.2. 단점

  • 매우 짧은 사거리
    고질적인 단점 1. 한손검과 동일한 정도의 사거리가 발목을 잡는다. 일단 다른 무기에 비해 공격을 맞히기 힘들고, 게다가 시야도 많이 좁아진다. 시야가 좁아지면 당연히 패턴도 잘 안보이기 때문에 게임의 난이도를 올리는 원인이 된다. 또한 높은 부위나 자주 움직이는 부위에 공격을 맞히는 것이 매우 힘들어진다. 더구나 본작은 대경직때 지형에 맞춰서 몬스터 몸이 누워버려서 머리가 강제로 공중에 치솟는 상황이 종종 생기는데 이렇게 되면 쌍검은 머리를 제대로 치기가 힘들다.
  • 고질적인 스태미나 관리 요구
    고질적인 단점 2. 귀인화로 스태미나를 지속적으로 소모하는 쌍검의 특성상 스태미나가 타무기에 비해 부족한 편이다. 쌍검의 고유 능력인 귀인강화 상태에 진입하려면 귀인화 상태가 필수적인데 귀인화 상태에서는 스태미나 회복은 커녕 지속적으로 소비가 되는데 이 상태에서 회피를 사용하면 스태미나가 크게 소모된다. 스태미나가 부족한상태에서 적이 공격을 해온다면 그대로 얻어맞을수밖에 없기 때문에 쌍검에게 스태미나 관리는 필수적이다. 쌍검이 스태미나 관련 스킬들을 챙기는 이유이자 스킬슬롯이 빡빡한 이유이다. 귀인 강화 상태가 아무리 좋아졌다고 해도 결국은 귀인게이지 관리 및 귀인난무가 주력딜이니 스태미너를 자주 사용할 수밖에 없는 근본적인 구조로 인한 단점이다.
  • 극심해진 프레임 회피 의존도
    쌍검은 다른 무기와 달리 프레임 회피에 귀인 회피가 붙어 다른 무기들에 비해서 더 긴 무적 판정을 갖지만, 이 귀인 회피에 붙어있는 공격력 버프량이 상당한데다 버프 유지시간 동안 기동력이나 특수 연계가 더 강화되기 때문에 쌍검은 이 귀인회피 버프를 유지하는것이 가장 중요하다. 문제는 한번 버프를 받고나서 최대 지속시간이 36초 이후로 더이상 갱신되지 않고, 무기를 납도하는 등 어떠한 모션을 취해도 강화 상태가 끊겨버리기 때문에 물약 하나 마시는데도 신중하게 된다. 기존작들과 비교하자면 월드 시절부터 회피 복장을 주로 쓰며 회피 위주로 풀어나간건 동일했지만, 그 외 회피 시 강화라는 옵션을 스킬로 챙기는건 전무했기 때문에 이번작에서만 프레임 회피에 발목을 잡히게 됐다.
  • 단조로운 전투 방식
    단순한 것은 장점이기도 하지만 단점이기도 하다. 쌍검 특성상 공격을 피하다가 빈틈에 파고들어 공격한 후 다시 거리를 벌리는 것을 반복하게 되는데, 덕분에 자연스레 운영 방식이 단조로워지기 마련이라 멋들어진 타 무기에 비해 딱히 보는 맛도 없어 쉽게 질린다는 평가가 있다. 게다가 대부분의 무기가 상쇄와 카운터 또는 극딜용 필살기 위주로 풀어갈 수 있게된 것과 달리, 쌍검은 하루종일 적에게 달라붙어 평타마냥 작은 공격들을 끊임없이 연타하는 방식이라 더욱 단조로워질 수 밖에 없다. 게다가 애초에 가드나 카운터같은 기술이 없어 오로지 회피만 사용하기에 다른 몬스터나 상황에서도 플레이 방식이 크게 변하지 않는다.[20]
  • 저열한 집중약점공격(회천 중 회전난무 모션)
    쌍검의 집중약점공격은 TU2 패치 이후로 2갈래로 파생 시킬 수 있는데, 먼저 아무 키 입력을 하지 않을 시 기존의 집약공인 집중난무(회천)이 나간다. 이는 통칭 리바이베기라고 불리며, 화려한 공격이 사용자들에게 화제가 되었지만 정작 성능에 크게 하자가 있다는 평가가 다수이다. 가장 큰 이유로는 멋들어진 모션과는 달리 기대 위력이 매우 낮다는 것인데, 대다수의 몬스터의 등 부위는 대부분 육질이 단단한데다, 기술 특성상 몬스터의 몸 길이에도 영향을 크게 받기 때문이다. 극단적인 비교를 해보면, 일반적인 상황에서는 최상급 집약공 위력을 지닌 슬래시 액스의 절반도 안나오는 수준이다.[21][22]

    거기다 귀인공무 모션에서 매달리자마자 상처를 펑 터뜨리고 뒤로 튕겨나는 모션까지가 실질적인 집중약점공격이라는 문제가 있다. 그 다음 훅 슬링어를 걸고 공중 회전난무를 하는 부분은 그저 덤에 지나지 않는다. 다른 무기들은 상처에 집약공을 적중시키면 몬스터가 움직임을 멈추고 가만히 공격을 맞아주는 그로기 단계가 존재하는데 이 부분이 생략된 것과 다름없다. 즉 파티원 입장에서도 경직시간이 짧아 프리딜 이득이 적은데다, 상처가 터져 소경직 혹은 대경직이 일어나면 그대로 프리딜을 할 수 있는 경우가 보통인데 쌍검은 바로 이때 한창 공중 입체기동을 하는 중이라 본인의 프리딜 기회도 날려먹는 문제가 있다. 심지어 소경직의 경우 한참 베는 중에 몬스터가 움직일 수도 있어 공격을 받고 떨궈지는 경우도 발생할 수 있다. 그나마 공격 중 귀인 게이지와 스태미나를 회복시켜주긴 하지만, 공격자원 회복은 스킬 세팅으로 만회할 수 있어 큰 의미가 있다고 보기 힘들다. 이 때문에 멀티 플레이에서 상처를 보기만 하면 달려드는 쌍검은 상처를 싸그리 멀티 록온하는 활 등 여타 무기들의 플레이와 함께 트롤러로 취급받는 경향이 있다.[23]

    그러므로, 쌍검은 상처를 그냥 때려서 파괴하거나 신규로 추가된 회천 파고들기을 사용해야만 한다. 하지만 회천 파고들기도 몬스터의 경직 시간이 매우 짧은 것과 이후 연계동작도 운에 맡기는건 회전 난무와 똑같기 때문에 차라리 집약공 성능이 좋은 다른 무기에게 상처를 넘기는게 파티플레이시 더 도움이 된다. 굳이 집약공을 노린다면 역전 상처나 알슈베르도 용속성 폭발처럼 약점 노출로 확정 대경직이 나오는 경우나, 그냥 딜 넣는것보다 입체기동 뽕맛을 더 좋아하는 경우다. 리바이베기를 좋아하는 쌍검 유저들이 많은 것도 이유이겠지만 상기한 이유들 때문에 모션을 바꾸거나 상향시켜야한다는 의견도 있다. 그냥 한손검처럼 선택지를 줘서 공중 입체기동을 할지 말지를 고르게 하면 간단히 해결되는 문제라고 보는 의견도 많지만, 현재로서는 요원한 상황.

    회천 파고들기에 대해 더 상세히 서술하자면, TU2 후속 업데이트가 들어온 25년 8월 13일자에 추가되었다. 집약공 성공 시 뒤로 입체기동을 하는 모션 동안 추가 조작이 가능한데, 파생 모션인 회천 파고들기를 사용할 수 있게 되어 상황이 조금 달라졌다. 회천 파고들기도 회전 난무랑 비슷하게 경로의 상처를 다 부수는 사양인 것은 동일하지만 기존과 달리 집중적으로 특정 부위만 갈아버릴 수 있어서 상황에 맞춰 유연하게 선택이 가능해졌다.[24] 딜링 성능은 기존의 회전 난무랑은 비교하는게 입아픈 수준이며 반응성이 더 좋은편이다.
  • 매우 높은 세팅 난이도
    쌍검은 스태미나 관련 스킬을 필수로 챙겨야 해서 스킬 자리가 굉장히 빠듯한 편이다.[25]

    또한 속성 데미지 비율이 높은 편이라 속성별로 다른 무기, 다른 세팅을 전부 만들어야 한다. 쌍검의 제작 무기들이 하나같이 속성치가 시원치 않아[26] 속성치를 많이 높일 수 있는 아티어 무기를 속성 별로 만들 것이 강제되는데, 종결급인 아티어 8레벨의 경우 무기 하나당 칠색금 50개, 거기에 좋은 옵션이 뜰 때 까지 계속 제작해야하니 그야말로 소재 먹는 하마가 따로 없다. 게다가 속성별로, 상태이상별로 따로 만들어야하기 때문에 다른 무기보다 자원도 시간도 몇배로 든다.[27][28]

    쌍검에게 아티어가 중요한 이유는, 쌍검은 회심격(속성)이 중요한데 회심을 챙기기 힘들기 때문이다. 스태미나가 가득 차야 회심이 오르는 스킬인 혼신은 쓸래야 쓸 순 있지만 다른 무기보다 효율이 떨어지고, 간파 스킬의 회심률은 최대 20%로 너프, 약점특효도 레벨 세분화로 너프, 도전자 스킬은 몬스터를 임의로 분노시킬 수 없어 간접 너프, 힘의해방은 여전히 쓰기 힘들다. 딜을 최대로 올리려면 당연히 고어 마가라 방어구 2~4피스에 무아지경, 연격, 전화위복을 이용해서 최대한 속성치와 회심을 끌어올려야 한다. 더불어 현재 나온 장식주와 방어구들로는 필요한 스킬들을 다 넣는게 불가능하다. 심지어 여기에 다단히트 무기 특성상 예리도가 닳는 속도도 빠르다. 이러다보니 3슬롯 3개의 넉넉한 장식주에 기본 속성치와 회심을 챙길 수 있는 아티어에 더 목숨을 걸 수밖에 없는 것.

    심지어 TU2 이후로는 주요 사냥 몬스터들의 속성육질이 워낙 좋지 못하기 때문에, 감정 호석이 등장한 25년 8월 13일 이후로는 아예 장기전에 불리한 고어 마가라 2~4셋까지 벗어던지고 아티어 무기 세팅마저 기초공 위주나 기초공 및 무기 자체 기본 회심과 예리도 보너스만 챙기는 식으로 새로 짜면서, 셀레기오스 장비 4세트로 교격에 도전자에 힘의 해방 세팅을 하거나 역전왕 감마 3세트를 중심으로 주인의 혼과 도전자에 힘의 해방 세팅을 하는 두 가지 경우로 나뉘어서 실질 회심 스킬은 도전자와 힘의 해방 정도 외에는 안 챙기거나 아예 싹 포기하면서까지 극 공격력이나 유틸을 섞은 생존력 위주 메타가 되어가는 중이다. 원거리 무기중에서 거의 같은 메커니즘을 갖고있는 활과 굉장히 비슷해져 가고 있다고 볼 수 있다.

8. 추천 스킬 목록

  • 런너 & 스태미나 급속 회복 & 체술
    스태미나를 자원으로 쓰는 만큼 전통적으로 중요도가 높았던 스킬들이지만, 와일즈 쌍검의 운용법이 다소 변함에 따라 런너는 그리 유용하지 않게 되었다. 귀인화를 상시 켜고 싸울 메리트가 없기 때문에 귀인화 유지를 늘려주는 효과가 빛을 잃었고, 단지 귀인화 종료 뒤 남은 스태미나 잔여량을 늘려줘 빨리 스태미나를 최대치까지 채울 수 있는 정도의 효과만 보게 되었다. 스태미나 회복 강화도 비슷한 효과를 갖게 되어 우선도가 낮으며, 체술 스킬이 그나마 가장 유용한 편이다. 귀인화 스텝의 스태미나 소모량이 구르기보다 높은데, 이런 단점을 보완해주며 스크루 슬라이서도 더 자주 쓸 수 있게 된다.
  • 교격 & 연격 & 속성 및 상태이상 관련
    교격은 저스트 회피를 시도하면[29] 자연히 켜지게 되니 가능한 1레벨 정도는 챙기면 좋다. 연격의 경우 적용 효과는 쌍검에게 다소 불리한 편이지만[30] 빠르게 접근해 공격하기도 유리하고[31] 5히트를 금세 쌓을 수 있는 장점 때문에 가능하다면 기회비용 대비 효과가 큰 1레벨 정도는 넣으면 좋다. 회심격【속성】을 위시한 각속성 공격 강화 스킬의 경우 현재는 몬스터 속성 육질의 문제로 크게 선호되지 않아, 작정하고 아티어 무기로 속성치를 충분히 올려주고 장착하는 경우가 아니라면 슈퍼회심 등에 무기 슬롯 자리를 내주는 경우가 많다. 회심격【특수】및 각속성 강화 스킬의 경우는 서포트를 원할 경우 고려될 수 있는 편이나 일반적으론 잘 사용하지 않는다.
  • 흑식룡의 힘 & 도전자 & 약점특효 & 힘의 해방 & 간파[32]
    흑식룡의 힘 스킬은 1레벨 장식주 스킬인 무아지경 Lv3만 띄워주면 최대 효과를 볼 수 있어 스킬 포인트를 상당히 절약할 수 있는데다 기초 공격력과 회심률을 고루 올려주는 효과가 있어 대부분의 무기들처럼 즐겨 사용하게 된다. 도전자 역시 방어구 공격 스킬 중 효율이 가장 좋은 편이라 자주 채용하는 편이고, 리치가 짧고 말뚝딜이 많아 특정 부위 집중 공격이 용이한 점은 그대로라 약점특효가 가장 잘 어울리는 무기인 것은 여전하나 약점특효의 성능이 너프를 당함에 따라 채용율은 다소 낮아졌다.
    힘의 해방의 경우 발동 조건이 별로인건 여전하나, 개발진들의 성의없는 역전 몬스터 스펙 책정으로 스크루 슬라이서 상태를 발동 시키려다가 본의아니게 얻어맞으면서(....) 발동 조건이 충족되는데다 TU2에 등장한 셀레기오스 4셋 기준의 교격 세팅[33] 아니면 역전왕 감마 장비[34]들과 궁합이 너무 잘맞아서 본의 아니게 혼신 빌드를 갔다 버리고 채용하게 되었다. 심지어 발동만 하면 5레벨 기준 무려 50%의 회심률에 스태미나 소모 감소 효과를 발휘하니 묘하게 쌍검과 호궁합 스킬인건 덤.
    간파는 원래는 잘 챙기지 않았으나, 감정 호석이 업데이트 되면서 채용 비율이 늘어났다. 다만 좋은 호석을 뽑는게 확정이 아니라서 호가다가 필요한게 문재.
    TU2 업데이트 이전에는 혼신도 특정 빌드에서 종종 사용했다. 혼신 스킬 자체가 스태미나를 자원으로 소모하는 특성상 보통 잘 사용하기는 어려우나 식공 복장과 귀인강화 상태를 이용한 혼신 쌍검이라는 빌드[35]가 존재해 호뢰악룡 세트 스킬과 함께 다소 빠듯한 운영법을 대가로 사용할 수는 있다.[36] 방어구 2레벨 장식주 공격 스킬 중 쓸 만한 것이 그다지 없다보니[37] 도저히 궁합이 좋다고는 할 수 없지만 어떻게든 잘 써먹을 수 있다면 딜 포텐셜을 올릴 수 있는 것은 분명했으나, TU2 업데이트로 천인룡 4셋 또는 역전왕 감마 3셋 중심으로 제작 또는 감정호석으로 세팅을 새로 짜면서 혼신 넣을 자리가 없다 내지 레기오스 4셋이 있는데 굳이 호뢰악룡 세트를 써야할 필요가 없다는 의견이 나오는 상황이다.
  • 회피 거리 UP & 회피 성능
    회피 성능의 경우 귀인화 스텝의 저스트 회피 프레임을 전혀 늘려주지 않는데다, 귀인 회피 버프 상태의 귀인 회피 모션은 기본적으로 우수한 무적 프레임을 가졌고 이 또한 회피성능 스킬로 늘어나지 않아 전혀 시너지가 없다. 다만 저스트 회피를 실패해도 추가된 무적 프레임으로 공격을 회피할 수는 있으므로 리스크를 대폭 줄여줘 좀 더 과감하게 저스트 회피를 시도할 수 있는 보험이 된다.[38] 회피 거리 UP의 경우, 귀인화 스텝이 활의 차징 스텝과 거의 비슷한 스펙과 메커니즘을 갖고 있음에도 체감상 성능이 낮은 원인이 스텝의 짧은 이동 거리에 있는데[39] 이 점을 다소 보완하게 된다. 다만 역시 귀인 회피 상태에 돌입한 뒤에는 스크루 슬라이서가 엄청난 이동거리를 가지기 때문에 곧바로 빛이 바래므로 반드시 필요한 스킬은 아니다.
  • 장인 & 칼날 연마 & 명검
    예리도 소모가 매우 빠른 쌍검의 약점[40]을 보완해주는 스킬들. 장인은 5레벨에서 예리도 50을 추가해주는 효과인데, 명검이 3레벨에서 예리도 소모를 50% 억제하는 효과여서 흰 예리 50인 무기 기준으로 예리도 100을 쓸 수 있으니 장인 5레벨과 명검 3레벨의 효과가 동일하다 볼 수 있다. 게다가 흰 예리가 넉넉하다 평가받는 무기는 70 이상도 나오다보니 더욱 명검이 효율이 높다. [41] 장인은 3레벨 장식주의 보너스 스킬로 붙어있을 경우 덤으로 넣어주는 경우가 아니라면 명검을 주로 가져가는 편이다. 칼날 연마는 3레벨에서 90초간 예리도 소모가 억제되므로 명검과 스킬 포인트가 동일할 경우 여간해서는 명검이 효율이 높으나 예리도 소모가 아예 없기 때문에 아주 짧은 흰 예리를 가진 무기를 예리도를 떨어뜨리지 않고 쓸 수 있는 전통적인 활용법[42]이 있다. 달인의 재주는 회심률이 62.5%를 초과할 때부터 명검보다 효율이 높은데, 스태미나 소비가 강제되는 구조상 혼신 스킬[43]을 사용하기가 어려워 약점특효를 달고 모든 공격을 유효부위에 맞출 각오를 하지 않는 이상 명검보다 효과가 좋게 나오기는 어렵다.
  • 속성 피해 내성
    기본적으로 기초 공격력 못지 않게 속성 공격력도 중요한 쌍검이다보니 속성 공격력을 없애버리는 용속성 상태 이상은 꽤 뼈아프다. 다만 용속성 공격을 자주 하는 몬스터는 현재 알슈베르도 정도를 꼽을 수 있는데, 알슈베르도는 속성 육질이 나쁜 편이라 상태 이상에 걸리더라도 생각보다 크게 딜 손실이 생기지 않아 현재로서는 굳이 챙겨야 할 이유를 찾기 힘들다.[44]
  • 속성 변환
    속성 피해를 받으면 속성 변환 상태에 들어가며, 이 때 용속성 공격력 증가 & 일정 공격 축적시마다 용속 피해를 추가하는 스킬. 5레벨 기준으로 용속 최소피해 280+용속 육질 보정이기 때문에 고정피해빨이 의외로 쏠쏠하며, 속성 내성 보정을 받는다 해도 쿨마다 초기화되기 때문에 한번 켜질때마다 2~3회 폭발을 기대할 수 있다. 또한 이 스킬은 몬스터의 속성 공격을 귀인회피로 회피하더라도 발동되기 때문에 귀인회피를 적극적으로 써야하는 쌍검과 궁합도 좋다.
    TU1 업데이트로 속변의호석II를 제작 가능해졌기 때문에 슈바르카 머리나 손으로 1레벨, 호석까지 3레벨을 맞출 수 있으며, 여기에 고어2셋+@를 조합하여 커스텀을 짤 수 있다. 다만, 필연적으로 약특과 도전자 중 하나를 포기해야 하므로 치명타 세팅이 어려워지며, 사용하는 무기가 반드시 속성무기여야 한다는 점, 상대하는 몬스터가 무언가 속성공격을 써야 발동한다[45]는 제약도 있어서 범용성이 좋은 스킬은 아니다.

9. 추천 무기 목록

속성별로 8레어도 아티어 무기를 맞추면 된다. 진득하게 즐기고 싶으면 속성별로 맞추되 라이트게이머나 쌍검 체험 중이라면 마비, 폭파 쌍검만 맞추면 되며 사냥에 쾌적한 마비가 특히 인기있다.

다만 마비 쌍검이라면 자화지주 파생이, 폭파속성은 혁원수 파생이 속성치와 흰예리가 더 좋은 편이라 아티어를 사용할 필요까지는 없다.

현재 제작 속성 쌍검은 업데이트를 통한 밸런스 조정이나 마스터 랭크에서의 무기 추가 및 강화를 기대할 뿐이며, 순전히 외형 때문에 채용하는 수준에 가깝다. 그나마 TU2. 시점에선 진 다하드와 라기아크루스 무기가 아티어에 비벼볼 만 해서 다행인 상황.

아래는 제작 무기 기준으로 쓸만한 무기를 기술한다.
  • 얼음 - 절벽의 우르검

    • 발매 초 기준, 유일하게 제작 쌍검 중 아티어에 비벼볼만한 포텐셜이 있는 동봉룡 소재 얼음 쌍검. 기초 공격력 210, 얼음 속성치가 300, 여기에 기본 흰예리가 나오니 기초공격력 상승 부품 3개 넣은 얼음 아티어 쌍검 복원이 어지간히 잘 되는게 아닌이상 얼음 쌍검은 얘 하나로 퉁 칠 수 있다. 다만 제작 과정이 험난한데, 최종단계인 8레어도로 강화하려면 동봉룡의 빙옥은 물론에 역전 3단계 조사 증서까지 필요하다.[46] 아티어 말고는 대체가 불가능한데, 눈사자 소재 얼음쌍검은 기초공 높은것 말고는 역회심에 속성치가 150밖에 안된다.
  • 용 - 유각[오블리비온], 클로of행어, 쇄인쌍검 이웨인

    • 발매 초 기준으로 그나마 건질만한 호흉조룡, 흑식룡, 쇄인룡 소재 용속성 쌍검들이다. 유각이 기초 공격력 210에 회심 10%, 속성치 200, 풀예리도에 흰예리가 최대이고, 쇄인쌍검은 기초공 220에 속성치 200, 흰예리도가 보장된다. 클로는 기초공은 200에 속성치는 150이지만 내장 스킬이 회심격 속성 3레벨에 회심률이 20%나 된다. 더구나 클로의 경우 추후 샤가르마가라가 나온다면 강화가 가능할 것으로 예상되니 적어도 용속성은 아티어가 싫다면 선택지가 꽤 많다.
  • 물 - 마스터세이버, 연마된 연검의 찰나

    • 물속성 쌍검 중에서는 마스터세이버가 발매 초 기준 그나마 건질 수 있는 제작무기였다. 기초공 200, 회심 10%, 물 속성 200, 흰예리 지원으로 제작 쌍검 중 물 속성은 이거 하나 말고는 제대로 쓰기 힘들었다.[47] 새로 추가된 포호룡 쌍검은 수속성 190으로 마스터세이버보다 낮지만, 기초공과 회심은 210/15%로 마스터세이버보다 높으며 회심격 속성 1을 내장하고 있다. 미츠네 4셋을 착용하면 추가회심을 21~30% 얻을 수 있는 건 덤.
  • 불 - 쌍검 류노마모리테, 쌍검 류노츠가이, 쌍인 얀쿡크

    • 발매 초 기준 그나마 건질 수 있는 호화룡, 화룡, 괴조 소재 불 속성 쌍검들이다. 류노마모리테는 호화룡 파생이라 속성치는 150으로 제일 낮으나, 기초공 210에 회심 15% 그리고 내장 스킬로 회심격 속성 1에 달인의 재주를 달고 있다. 쌍인 얀쿡크는 기초공 220에 속성치 250이나 장인 동원해야 흰예리가 나온다. 쌍검 류노츠가이는 기초공 200, 속성치 200, 회심 10%에 슈퍼회심 3이 달려있다. 류노츠가이는 추후 금은화룡까지 멀리 보고 써야하고, 속성치 땡기기 애매한 상황에서는 제작시기가 가장 빠른 류노마모리테가 그나마 제일 낫다. 얀쿡과 원종 레우스/레이아는 상위에서나 나오기 때문.
  • 번개 - 뇌쌍인 트윈크루스

    • 라기아크루스 업데이트 전까지는 유일하게 있는 번개속성 쌍검이 기본 파예리에 2기단인 호뢰인 토르네가르데 하나뿐이라 아티어가 강제였는데, 라기아크루스가 업데이트되면서 드디어 쓸 만한 번개속성 제작 무기가 생겼다. 기본 회심이 0%에 내장 스킬이 조금 애매한 강화 지속이지만, 기본 스펙이 기초공 220, 속성 250, 흰예리도 길어서 그럭저럭 쓸 수 있을 정도. 또 다른 내장 스킬인 내성 변환을 이용하면 아티어 쌍검보다 깡딜, 흰예리도, 속성치가 모두 높은 세팅이 가능하나 현재 쌍검의 주류 방어구인 흑식룡 4셋 또는 천인룡 4셋은 번개내성이 취약해서 라기아 방어구나 무구 방어구 또는 레다젤트 감마 중심으로 별도로 짜야한다.
  • 마비 - 자화쌍겸 하르팍티

    • 마비속성은 자화지주 파생인 하르팍티가 유일한 선택지다. 기초공 200, 마비 속성치 150, 회심 15%에 흰예리가 꽤 길게 나온다. 아티어로 예리도와 회심을 이정도 뽑으려면 꽤 운이 따라줘야하니 아티어 완성전에는 이 무기가 훨씬 낫다. 소소하지만 회심격 특수 1레벨도 있어서 슬롯 고민을 조금 덜어준다.
  • 폭파 - 혁염쌍인 반탁가

    • 혁원수 파생. 기초공이 210인걸 제외하면 하르팍티와 거의 유사하다. 다만 회심격 특수는 없으니 슬롯은 고민 많이 해야한다. 대체재로는 그라비모스 소재 쌍검인 그라비드브레이버가 있는데, 장인 동원해도 파란예리도에 15%라는 무지막지한 역회심이 달려있다.
  • 물리 및 독 - 에스페라대거, 듀얼하켄, 펑키봉봉

    • 독속성은 안타깝게도 독괴조 소재의 라스트타바르진 하나뿐이며, 기초공은 230이나 파란예리가 최대[48]라 아쉽게도 탈락, 물리 쌍검 중 벽수와 호벽수 파생들은 예리도도 나쁜데 역회심까지 달렸다. 결국 물리속성은 공방무기중 호프 파생인 에스페라대거, 광석파생 듀얼하켄, 도모수 소재 펑키봉봉이 남은 선택지이며, 기초공은 210이지만 내장스킬은 에스페라대거가 낫고, 바바콩가 소재는 발도술 기힘에 회심 5%가 달렸으며 기초공이 220이다. 듀얼하켄은 둘의 어중간한 포지션에 내장스킬이 집중이라 그냥 아쉬운대로 쓰는 정도. 세 쌍검 모두 만들기 쉽고 흰예리가 보장된다는 공통점이 있다. 다만 다들 조룡옥, 용옥, 수옥을 최종단계때 하나씩 먹는건 마이너스. TU2로 천인룡 파생에 칼날비늘 연마를 내장한 반조 알기에바가 생겼으나, 회심 25%를 대가로 너무나도 짧은 흰예리에 기초공격력이 210인 무속성 쌍검이라 찬란한 예리아는 커녕 본 문단에 그나마 제작해볼 법한 3개의 쌍검만도 못한 꼴이 난다.
  • 특수기믹 범용 - 찬란한 예리아

    • 조 시아 소재의 쌍검. 용속성이 붙어있지만, 속성치가 낮아 자체 탑재 스킬인 '백열의 격류'를 활용한다. 백열의 격류는 공격시 일정 확률로 추가 대미지를 가하며[49], 호화룡 세트의 '작열화'가 적용되어있을 시, 작열화는 발동하지 않지만 불속성 대미지가 추가되는 효과를 지니고 있다. 백열의 격류는 타수가 낮은 무기들은 적극적인 활용을 기대하기 힘들고, 타수가 높은 무기들도 주력기에 적용이 되지 않는 문제가 있는데, 쌍검은 주력으로 쓰는 대부분의 모션에 발동하기 때문에[50] 고정 대미지는 조금 낮지만, 내성이라는 개념을 무시하는 폭파속성의 형태로 운영할 수 있다. 당연히 고점 면에서는 아티어 무기를 따라갈 수 없겠지만, 몬스터의 약점 속성에 맞춰서 들고가는 수고를 하고싶지 않거나, 괴상한 외형의 아티어 무기를 쓰고 싶지 않을때에 가장 좋은 선택지로 꼽힌다.[51]

10. 기타

성능과 무관한 부수적인 호불호 요소이지만, 쌍검은 속성치 때문에 아티어 무기를 필연적으로 가야하는데 특유의 원형 차크람과 유사한 외형 때문에 불만을 표하는 유저도 많다. 대검이나 슬액같은 크기가 큰 무기들은 풀강시 톱니가 돌아가며 불꽃을 내는 멋드러진 외형이 더 돋보여 만족감이 높은데, 쌍검은 웬 반토막난 차크람을 받아버리니 어안이 벙벙한 것.[52] 다행히 2025년 5월자 디렉터의 메세지에서 타이틀 업데이트 2때 무기 덧입기도 추가될 것이라고 예고 했기 때문에 언젠가는 해결될 문제다.[53] 실제로 TU2가 업데이트 된 25년 6월 30일 이후로 선브레이크식이긴 해도 덧입기가 가능해지면서 쇄인룡이나 흑식룡, 화룡 및 포호룡 파생의 쌍검으로 덧입혀서 들고다니는 유저들이 늘어났다.
[1] 모션배율 너프로 데미지 자체는 별 것 없어졌지만 몬스터 맵 이동 중 따라가며 사용하여 귀인 게이지를 수급하는 용도로 쓸 수도 있다.[2] 난무 1, 난무 2까지가 기존의 귀인난무 모션과 동일하며 난무 3은 와일즈에서 추가된 모션이다.[3] 귀인화 스텝과 달리 귀인 게이지를 소비하는 대신 스태미나는 약간 더 적게 소비한다. 귀인강화 스텝은 구르기와 동일한 스태미나 25, 귀인화 스텝은 스태미나 30 소모.[4] 난무는 동일단계의 귀인연참으로 연계되지만 귀인연참은 반드시 더 높은 단계의 난무로 연계할 수 있어 가장 길게 연계할 경우 난무 1 - 귀인연참 1 - 난무 2 - 귀인연참 2- 난무 3의 형태가 된다. 다만 모션 중 난무 3이 가장 데미지가 높기 때문에 이처럼 사이클을 길게 잡기보다 귀인연참 1 - 난무 2 - 난무 3으로 이어지는 짧은 사이클이 전진 거리가 길어 유틸성도 높고 DPS도 양호하기 때문에 선호되는 편이다.[5] 특이사항으로 귀인 게이지가 있어도 귀인 강화 상태가 아니면 귀인연참 1 사용이 불가능한데, 귀인화 난무에서 연계할 경우에는 문제없이 사용된다.[6] 스텝의 무적 14 프레임에 몬스터의 공격이 닿으면 발동하며, 회피성능 스킬로 무적 프레임은 추가되지만 저스트 회피 프레임은 늘어나지 않는다.[7] 저스트 회피 성공 시 추가 무적 프레임이 발생한다.[8] 무기 기초 공격력의 20% 증가[9] 25~26프레임[10] 32프레임. 회피성능 스킬로 더이상 늘어나지 않음[11] 저스트 회피 프레임도 늘어나지 않고 귀인 회피의 무적 프레임도 늘어나지 않으므로 이론상 쌍검은 회피성능 스킬을 채용할 필요가 없다. 기본 성능의 스텝도 활의 차징스텝(기본 무적 13 프레임 내 저스트 회피가 발생하면 추가 무적 프레임이 발생하여 공격을 흘려낸다)처럼 작동하여 다른 무기보다 기본적으로 우수한 성능을 가졌으므로 회피성능이 꼭 필요하진 않으나, 저스트 회피가 실패했을 때의 보험으로 삼을 수는 있다.[12] 모션은 빠른데 돌진거리는 상당하고 DPS도 기대 이상이라 스태미나만 허락한다면 마구 남발해도 딜 손실 및 리스크가 거의 없는 유례없는 고성능의 모션이다.[13] 귀인 회피 버프를 획득한 다음에도 스텝 다음에 스크루 슬라이서가 연계되기 때문에 스태미나가 아예 필요없던 귀인돌진연참과 달리 스태미나를 계속 수급해줘야 한다.[14] 최근 유용성이 알려진 귀인연참1-2단 베기 반복 콤보도 귀인강화 상태의 모션이며, 혼신을 사용하는 혼신 쌍검의 경우에도 귀인강화를 주력으로 사용하게 된다.[15] 6단 베기-난무가 핵심 딜 사이클이었던 전작과 달리 여전히 모션도 느린데 딜은 낮아져 슬래시 액스의 나선 충전베기나 차지 액스의 모아 2연 베기같은 자원 수급 전용 모션에 가깝게 되었다.[16] 저스트 회피가 능숙해 적은 스태미나로도 귀신같이 귀인 회피 버프를 띄울 수 있더라도 스크루 슬라이서의 가동율은 여전히 떨어지게 된다.[17] 귀인 회피와의 시너지는 거의 없지만 회피 성능 스킬을 갖추면 실패 시의 리스크를 줄여 더 과감하게 저스트 회피를 시도해볼 수 있어 도움이 된다.[18] 태도의 적인베기1-기인베기1 반복과 유사하다. 식공복장 착용시 더 강력하다는 것도 동일.[19] 짐승 귀인화, 벌레철사 연마, 나선참처럼 애니메이션에서나 나올법한 멋에 올인한 모션이 유독 많았다.[20] 물론 이런 방식의 무기들이 그렇듯 입문은 쉽지만 마스터가 어렵기 때문에 고점을 보려면 훨씬 더 섬세하게 플레이해야 한다. 우선 와일즈 쌍검은 귀인 회피 공버프를 상시 유지해야 하기 때문에 기존작들처럼 치고 빠지는 것보다 인파이팅을 하면서 패턴을 파악하고 저스트회피로 카운터를 쳐야 하며, 쌍검의 주력딜링기술들은 대부분 시전 시간이 길고 중간에 끊을 수 없기 때문에 대놓고 사용할 수 없어 몬스터의 패턴 후딜마다 최적화된 공격루트를 매번 판단해내야 한다. 여기에 전작들처럼 스태미나 관리 및 귀인게이지 관리는 여전히 중요하다. 다시 말해 쌍검 성능을 제대로 끌어내기 위해서는 패턴 카운터 능력+상황 판단력+자원관리 능력의 삼박자가 모두 맞아떨어져야 한다. 다만 결국 근본적인 전투 방식은 여전해서 보는 입장에서는 뭔가 큰 액션을 지닌 기술이 없어 허전한 느낌이 든다는 점은 어쩔 수가 없다.[21] 심지어 똑같이 몬스터의 길이에 비례해 타수가 바뀌는 활의 집약공도 기본 1타 데미지가 준수하며 설정상 상처를 뚫고 지나간다는 것 때문에 육질의 영향을 그다지 받지 않는데 쌍검의 경우 그냥 등을 긁고 지나가는 것이기 때문에 육질의 영향을 매우 크게 받는다. 와일즈에서 쌍검의 집중약점공격으로 가장 많은 공격 횟수를 가할 수 있는 진 다하드의 경우 사용 시 등을 긁고 지나갈 때 단단한 육질로 인해 죄다 팅팅거리는 타격음이 발생하는 것만 들어도 피해를 크게 못 준다는 것을 알 수가 있다.[22] 이 외에도 집약공이 아닌 슬라이딩이나 언덕에서 발동되는 일반 리바이베기도 매우 약해졌다. 발동시키기가 까다로워서 그렇지 발동만 된다면 상당한 데미지를 보장했던 월드 때와 비교했을때 배율자체가 형편없이 낮아졌다.[23] 원하든 원하지 않든 공중 회전난무로 훑고 지나가며 상처를 다 터뜨려 버린다는 문제도 크다.[24] 상처내도 치기 힘든 고어 마가라 뒷다리나 날개다리 역전 상처같이 남들이 손대기 난감한 상처를 빠른 기동력으로 파고들어서 집중 약점 공격후 파고들기 파생 조작으로 공격하면 기존의 이동하면서 직선 경로에 있는 주변 상처를 모조리 터뜨리던 회전난무와 달리 나머지 다른 부분의 상처는 건드리지 않고 해당 부분과 주변만 영향을 받기에 기존과 같이 역전 상처가 우르르 터지는 식의 본의아닌 심각한 트롤로 이어지는 경우가 확 줄었다.[25] 무기에 넣는 장식주는 상관없지만, 방어구에 들어가는 역상, 연격 같은 스킬은 넣기 빠듯하다.[26] 죄다 속성치가 150에서 200정도라서 스킬과 예리도가 좋은채로 150이거나 속성치 200나오면 합격선인 어처구니없는 구성이다. 유일하게 8레어도 아티어 무기급 속성치와 성능을 발휘 가능한건 진 다하드 소재 얼음 쌍검(기초공 210, 속성치 300, 내장 스킬 집중) 단 하나 뿐이었으나, TU2 시점에 추가된 라기아크루스 쌍검(기초공 220, 속성치 250, 내장 스킬 내성변환 번개)이 추가되어 그나마 번개속성 쌍검도 아티어를 덜 쓸 수 있게 되었다. 이 둘을 제외하면 사실상 룩이나 차후 마스터랭크때 추가 업그레이드만 기다리는 수준으로 처참하다. 참고로 8레어 아티어 무기는 같은 속성 파츠 3개 넣으면 기초공 파츠 기준 205/회심 파츠 기준 195에 속성치는 기본 270이며, 복원 보너스로 속성치 증가가 2개만 들어가도 속성치가 310이나 된다.[27] 심지어 회심을 높이고 싶어서 회심파츠로 만든다던가, 기초공을 좀더 중시하고 속성치는 적당히 높이는 세팅까지 만들려고 한다면 한 속성에 아티어 쌍검을 3자루(....)씩 5속성에 상태이상 4종 도합 27자루나 그 이상을 만드는 정신나간 상황까지 간다.[28] 아이러니하게도, 똑같이 속성이 중요한 활은 아티어 파츠 조합에 따라 병이 달라져서 관통병이나 강격병을 못쓰는 상황이 생기다 보니 제작무기로 눈을 돌려야 하는 기묘한 상황이다.[29] 실패해도 발동한다.[30] 지속시간이 가장 짧은 3초이며, 5레벨 5히트 효과도 기초 공격력 +18에 속성 공격력 +90으로 낮은 축에 든다.[31] 특히 귀인 회피 버프 발동 중 스크루 슬라이서로 못 쫓아갈 몬스터는 없다.[32] 간파는 8레어 감정호석으로 2~3레벨 + 도전자 1레벨에 무기 장식주 슬롯 1개 달린 경우나 도전자 대신 체술이나 스태미나 급속 회복 같은게 달린 경우에 사용한다.[33] 교격도 회피 타이밍에 얻어맞더라도 발동되는 스킬이다 보니 궁합이 안맞을 수가 없다.[34] 특히 레 다우 장비가 힘의 해방을 지원하다 보니 다른 스킬을 굳이 채용할 필요가 없다.[35] 다만 개발진이 식공 복장 너프를 3월 31일에 공홈에 언급했고, 2차 타이틀 업데이트에 추가 예정인 라기아크루스가 전통적으로 속성 푸쉬 장비였던걸 생각하면 식공 귀인강화1212붕쯔붕쯔 빌드는 못쓰게 사장 될 가능성이 높다.[36] TA용으로 적합한 것만 아니라 식공 복장을 반드시 전제하지 않는 기존의 난무 운영법을 기반으로 일반 수렵용으로 사용해도 생각만큼 운영하기 어렵진 않은데, 우선 호뢰악룡 2세트 효과로 얻는 추가 스태미너 25만을 사용해서 귀인화를 사용해야 한다고 하면 답답할 것이라 여기기 쉽지만 런너 스킬 없이도 7초 정도는 귀인화를 유지할 수 있다. 귀인 6단베기 및 귀인돌진연참 등을 사용해서 귀인 게이지를 수급하고 빠지기도 충분하고, 귀인연참 1로 돌입해서 난무 2, 난무 3을 넣고 난 뒤에도 귀인 6단베기로 소모된 귀인 게이지를 다시 채우고 빠질 여유가 있다. 게다가 체술 스킬을 조금 갖추면 귀인강화 스텝 2번을 연달아 써도 혼신이 꺼지지 않으며, 스태미나 소모량이 25를 조금 넘기더라도 금방 회복될 경우 체크에 걸리지 않아 혼신이 꺼지지 않는 경우도 많다. 설사 혼신이 잠시 꺼지더라도 스태미나 회복량이 1초에 25이기 때문에, 1초 만에 스태미나가 회복되면 금방 혼신 상태가 회복된다. 스태미나를 물처럼 써대면 스태미나 150이 회복되는 시간이 6초이므로 매우 느리게 여겨지지만 혼신 운영 중의 다소의 미스는 금방 회복되므로 반드시 꺼뜨려서는 안 된다는 마음가짐을 가질 필요는 없다. 필요할 때가 아니면 무조건 귀인화를 꺼준다는 생각과, 귀인화를 한번 켰을 때 어느 정도까지 공격 및 회피 행동을 할 수 있는지만 미리 계산해두고, 한번 스태미나를 사용했다면 딱 1초만 기다려서 스태미나를 완전 회복시키는 것만 명심하면 운영은 그다지 어렵지 않다. 귀인강화 중 스크루 슬라이서도 스텝 중 스태미나를 소비하고 스크루 슬라이서 중 스태미나가 회복되므로 귀인 게이지가 남아있는 한 연사 가능하다.[37] 역습은 슈퍼 아머로 버틸 수 있는 무기가 아니면 효율이 낮고, 그나마 어쩔 수 없이 맞고 뒹굴 때마자 발동시켜 쓰는 무기도 있지만 회피능력이 최상급인 쌍검은 그마저도 바라기 어렵다. 급습은 1~2분 안에 수렵을 끝낼 것이 아니라면 가동율이 낮고, 완전충전은 아무리 회피능력이 높다해도 근접무기이다보니 슬쩍 긁히기라도 하면 바로 꺼지기 때문에 유지가 쉽지 않다.[38] 저스트 회피가 실패하려면 기본 무적 프레임과 공격 프레임이 완전히 겹치지 않아야 하므로, 회피 성능 Lv1~2 정도로 추가된 짧은 무적 프레임으로는 완전히 회피할 수 없는, 즉 앞에는 피했지만 뒤에는 맞는 그런 실패를 할 확률이 높다.(회피 성능 Lv1~3까지는 각 레벨당 무적 프레임 2 추가. 즉 회피 성능 2레벨로 저스트 회피 실패 뒤에는 딱 추가 무적 4프레임만 가지고 공격을 피해야 한다. 즉 회피 모션과 겹치는 몬스터의 공격이 5 프레임 이상이면 무조건 실패한다.) 회피 성능 Lv5가 되면 추가 무적 프레임이 12가 되므로 기본 구르기의 무적 프레임 13에 거의 근접해 공격 프레임을 흘려내기 쉬워진다. 즉 회피 성능을 넣으려면 Lv1~2 정도로는 거의 체감이 안 되고 가능한 Lv4 정도는 가져가야 효과를 느낄 수 있다.[39] 줄넘기를 빠르게 돌릴수록 살짝만 뛰어도 넘을 수 있듯이, 동일한 무적 프레임을 가졌더라도 더 멀리, 빠르게 이동할 수록(동일한 시간동안 더 멀리 이동한다면 더 빨리 움직이는 것과 같다) 공격 프레임과 무적 프레임이 더 짧은 시간만 겹치게 되므로 회피가 수월해진다.[40] 다만 월드 때부터 진작에 히트수보다 예리도가 적게 소모되는 효과를 적용받았기 때문에 한손검 등과 비교해도 예리도 소모 속도가 훨씬 빠르다고는 볼 수 없고, 충분히 긴 예리도를 가진 무기라면 예리 관련 스킬이 전혀 없어도 운용하기에 문제가 없다.[41] 장인이 효율이 높아지려면 기본 파란 예리 무기에 장인으로 추가 예리도를 띄워서 흰 예리가 나오는 경우를 볼 수 있다.[42] 이 경우 자주 숫돌을 갈아줘야 하므로 예리어 지느러미+를 파밍해서 쓰곤 한다.[43] 스태미나가 가득 찬 상태를 유지할 때 회심률 30%[44] 만약 추후 용속성 상태 이상으로 쌍검을 저격하는 몬스터가 추가되어 스킬이 필요해지더라도, 속성 피해 내성 스킬은 장식주가 전혀 존재하지 않고 호석도 Lv2까지만 업그레이드되는 레벨3 장식주에 필적하는 높은 기회 비용을 가졌기 때문에 스킬이 달린 딱 적당한 방어구가 추가되지 않는 이상 채용하기 쉽지 않다.[45] 고어 마가라나 조 시아 1페이즈같이 속성공격이 없는 경우에는 용유결정에 슬링어를 던져 갖다대는 식으로 속변을 켜야 한다.[46] 헌터랭크 40은 찍고 상위 알슈베르도를 잡고나서 역전 3단계 몹들을 잡아야 한다는 소리.[47] 하필 대체재인 파의룡 쌍검은 기초공은 240으로 매우 높으나 장인을 동원해야 흰예리에, 역회심이 15%나 달려있어서 회심 확보가 어려운 상태에서는 쓰기 힘들다.[48] 월드의 네르기간테 무기는 파예리라도 잘 쓰지 않았냐고 물어볼 수 있으나, 네르기간테 무기는 제작 무기 중에서도 깡공격력이 높은 축에 파란색이 풀예리도였다. 심지어 대체재도 많았고 월드때의 스킬 구조상 회심이나 공격력, 속성치 등을 챙기면서 유틸 챙기는게 지금보다 더 수월하게 챙길 수 있던 것을 감안하면 비교 할 수 있는 대상이 아니다.[49] 흰색의 검풍이 참격을 가하는 이펙트와 함께, 연노란색의 글씨로 50이라는 고정대미지가 나온다.[50] 난무는 3에서만 발동되고, 귀인연격도 2에서만 발동되지만, 둘다 사용 빈도가 매우 높기 때문에 운영하다 보면 백열의 격류 추가 대미지가 꽤나 자주 터지는 광경을 볼 수 있다.[51] 25년 4월 12일 기준 와일즈 몬스터들 중 속성이 잘 먹히는, 즉 속성육질이 좋은 몬스터는 주인몬스터 4종 중 누 이그드라와 우드 투나, 일반 몬스터중에는 화룡부부, 그라비모스, 수호룡 안쟈나프 아종과 수호룡 오도가론 아종, 수호룡 리오레우스, 시이우 정도다. 나머지를 살펴보면 진 다하드와 레 다우, 타마미츠네, 고어 마가라는 특정 부위와 가끔 노출되는 약점에만 속성 육질이 좋고, 조 시아는 검은 용의 모습이 드러난 부위만 속성육질이 좋다. 그 외 몬스터들은 차타카브라나 케마트리스같은 초반 및 쉬운 몬스터들이나 맞추면 좋고 아니면 마는 수준의 속성 육질이 애매한 몬스터 뿐이며, 간판 몬스터인 알슈베르도는 약점 속성을 체감할 수 없을 정도로 속성 육질이 나쁘다. 때문에 추후 업데이트로 차라리 속성 푸쉬 장비 나오기 전까지 찬란한 예리아를 쓰는 것이 나은 점도 한몫 한다.[52] 공방 철 파생 색놀이인 맘 타로트 무기도 디자인상 이 정도로 악평을 받지는 않았다. 아예 차크람 형태로 내놓을거면 차라리 라이즈/선브레이크때 나온 오로미도로와 아종의 무기 형상을 따오는게 나았을 수준.[53] 모드를 사용해서 해결하는 방법도 있지만 이 방법은 권장 할 수 없다. 최근 용곡의 터 도샤구마 챌린지 관련 논란으로 핵쟁이나 클라이언트 변조에 대해서 캡콤이 이전보다 강경하게 나올 수 있기 때문. 심할 경우 업데이트만 했다 하면 내부 코드가 자꾸 바뀌어서 딜미터기가 매번 맛가는 파이널 판타지 14마냥 몬헌 와일즈도 마이너 패치 하나만 해도 내부 코드가 바뀌는 바람에 모드가 맛가서 게임을 새로 깔거나 세이브 데이터가 손상되는 상황까지 갈 수 있다. 멀리 갈 것 없이 전작 라이즈때 에디트 호석을 전부 벽돌로 만들어버린 전적이 있기 때문에 작정하고 패치 및 점검마다 데이터가 바뀌는쪽으로 캡콤의 방침이 정해지면 안쓰는 것만 못하게 될 수도 있다.