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몬스터 헌터 와일즈의 무기 | |||||||||
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해머 ハンマー | Hammer | |
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1. 개요
무기 소개 영상: 해머 |
파괴력과 기동력을 갖춘 타격 무기.
힘을 모으면 강력한 공격을 할 수 있습니다.
머리 부위에 공격이 적중하면 몬스터를 기절시킬 수 있습니다.
《몬스터 헌터 와일즈》의 해머에 대해 다루는 문서.힘을 모으면 강력한 공격을 할 수 있습니다.
머리 부위에 공격이 적중하면 몬스터를 기절시킬 수 있습니다.
2. 조작 방법
버튼 역할 |
일반 공격 |
기본적인 연계 공격을 한다. 세로휘두르기 I 후 세로휘두르기는 공격 후 |
내려치기 1번째 |
몬스터에게 명중할 때마다 사용할 수 있는 내려치기 공격. 4번 내려친 다음에는 강력한 내려치기 피니시로 파생된다. 한 번이라도 몬스터에게 맞지 않으면 중간에 연계가 멈추니 주의할 것. |
모으기 |
(모으기 파생) 모으기 공격 |
(모으기 파생) 모으기 스텝 |
모으기 중 |
혼신 모으기 |
모으기 III 중 |
(혼신 모으기 파생) 혼신 모아내려치기 |
최대로 모은 상태에서 혼신 모으기로 파생할 수 있으며, 그 상태에서 혼신 모으기를 최대로 모으면 강력한 혼신 모아내려치기로 파생된다. |
회전공격 |
공격 후 |
공격 후 추가타를 넣는 회전공격. 회전 중 |
집중 구타 [진천] |
상처에 효과적인 후려쳐서 내려치기 공격. 상처나 약점에 맞으면 회전해서 연속으로 대미지를 줄 수 있다. 또한 회전 중에 |
2.1. 추천 콤보
<colkeepall> 추천 콤보 |
기본적인 연계 |
모아휘두르기에서 연계 |
모아어퍼컷에서 연계 |
회전공격으로 이어지는 연계 |
3. 변경된 점
- 라이즈 대비 전체적인 모션의 후딜레이가 적어졌다.
- 신규 모션이 추가되었다.
- 집중 약점 공격 모션 집중 구타 【진천】이 추가되었다.
- 어퍼컷, 회전강어퍼컷, 모으기 3차지, 내려치기 4번째, 집중 구타 【진천】에서 파생 가능한 혼신 모으기가 추가되었다.
- 혼신 모으기 1단계에서 혼신모아어퍼컷으로 파생할 수 있다.
- 혼신 모으기 2단계에서 혼신모아내려치기로 파생할 수 있다.
- 새로운 탑승 공격 피니시 모션이 추가되었다.
- 파생 관련 변경점
- 세로휘두르기I, II 이후 약간 이동할 수 있게 되었다.
- 세로휘두르기II 이후 내려치기로 파생할 수 있다.
- 대다수의 모션 이후 회전공격으로 파생할 수 있다.
- 모아어퍼컷 이후 모아돌려휘두르기로 파생할 수 있다.
- 기존 모션 관련 변경점
- 선브레이크에서 추가됐던 밧줄벌레 기술 키프스웨이가 모으기 스탭이라는 이름으로 그대로 유지되었다.
- 키프스웨이 이외의 라이즈 / 선브레이크에서 추가된 신규 모션이 모두 제거되었다.
- 라이즈에서 추가됐던 회전돌려휘두르기, 회전강어퍼컷 이후 내려치기 2번째, 3번째 파생이 제거되었다.
- 어퍼컷, 회전강어퍼컷에 상쇄 판정이 생겼으며 버튼을 길게 눌러 모션의 발동 타이밍을 조절할 수 있게 되었다.
- 모아돌려휘두르기가 내젓기 모션으로 변경되었다.
- 모아어퍼컷이 모아강어퍼컷 모션으로 변경되었다.
- 선브레이크에서 삭제되었던 내려치기I이 부활하였다. [1]
- 모으기 모션이 조금 더 자연스럽게 변경되었다.
- 조작 관련 변경점
- 가로휘두르기의 조작이 월드 사양으로 변경되었다.
선브레이크에 존재했던 키프스웨이가 유지되어 해머 운용에 큰 도움이 될 것으로 보인다. 밧줄벌레를 사용하지 않고 스태미너를 소비하여 사용할 수 있으며 쿨타임 등은 존재하지 않는다. 또한 선브레이크와는 다르게 키프스웨이 도중에도 차지 단계가 올라간다.
그 외에 눈에 띄는 변경점은 계륵과도 같았던 회전 공격이 거의 모든 모션 이후에 파생 가능하도록 변경되었다는 점[2]과 혼신 모으기의 추가이다. 혼신 모으기는 강력한 모션 이후에만 파생가능할 뿐만 아니라 이후 다시 한 번 모으기를 해야할 필요성이 있어 매우 높은 모션 배율을 지니고 있다.
월드의 힘 모으기, 라이즈의 모으기 변화와 같은 시스템은 존재하지 않는다. 대신 내젓기와 모아강어퍼컷이 일반 모으기 연계로 편입되었으며 모아어퍼컷은 혼신 모으기 이후의 혼신모아어퍼컷으로, 모아강내려치기는 모션을 살짝 변형하여 혼신모아내려치기로 변경되었다.
집중 모드에서 모으기 단계가 올라가며, 집중 모드에서 집중 약점 공격을 하거나, 일반적인 모으기 관련 파생을 사용할 수 있다.
3.1. ver 1.011 밸런스 조정사항
・전체적으로 기술 위력이 높아지도록 조정됩니다.
・「내려치기」, 「모으기 공격」 전반의 속성 보정이 높아지도록 조정됩니다.
・「어퍼컷」 자세를 취하는 도중에 회피할 수 있도록 조정됩니다.
・「모으기」 자세를 취하는 도중에 반응을 향상하고, 슬라이딩도 쉬워지도록 조정됩니다.
・「어퍼컷」, 「기습 공격」의 공격 판정이 확대되도록 조정됩니다.
・「집중 구타【진천】」의 취소 타이밍이 빨라지도록 조정됩니다.
・아이템 숏컷에서 아이템을 사용했을 때, 납도 후 아이템 사용으로 자동 전환되지 않는 오류가 수정됩니다.
또한 디렉터 메세지를 통해서 타이틀 업데이트 2에서 추가적인 기술에 상쇄 판정이 생길 점과 상쇄 후 추가 공격이 생길 것임이 예고되었다.・「내려치기」, 「모으기 공격」 전반의 속성 보정이 높아지도록 조정됩니다.
・「어퍼컷」 자세를 취하는 도중에 회피할 수 있도록 조정됩니다.
・「모으기」 자세를 취하는 도중에 반응을 향상하고, 슬라이딩도 쉬워지도록 조정됩니다.
・「어퍼컷」, 「기습 공격」의 공격 판정이 확대되도록 조정됩니다.
・「집중 구타【진천】」의 취소 타이밍이 빨라지도록 조정됩니다.
・아이템 숏컷에서 아이템을 사용했을 때, 납도 후 아이템 사용으로 자동 전환되지 않는 오류가 수정됩니다.
회전공격만이 빠른 타격속도와 높은 속성배율을 갖고 있었던 기존의 특징을 모으기 공격에도 다소 부여하여 기존의 허점을 보완하려는 시도가 보인다.
또한, 해머는 모션의 성능에 비해서 모으기, 어퍼컷을 비롯해 각종 콤보의 마무리 등의 선후 딜레이가 긴 편인데 이것이 줄어들도록 패치가 진행되었다.
피해량 증가는 혼신모으기를 제외한 모으기 1차지와 소위 쿵쿵따, 회전-따의 마무리 공격(어퍼컷) 위주로 증가했다. 기존에는 상쇄 모션에 진입한 후 브레스 같은 상쇄 불가능 패턴이 나오면 타이밍 맞춰 슈아로 버티는 수 밖에 없었으나. 이제는 대검처럼 회피 캔슬을 할 수 있게 바뀌어서 전투의 안정성이 많이 증가했다. 상쇄 판정도 선후 시간이 많이 길어져서 기존에는 타이밍이 맞아도 데미지는 들어오는 경우가 많았다면, 이제는 대검처럼 무피해로 쳐내버리는 경우가 늘어났다.
또한 혼신 어퍼컷의 딜량이 매우 늘어나서 키프스웨이 짤딜 밸류가 늘었고, 대경직 중 딜 사이클에도 변화가 생겼다. 패치 전에는 혼신 모아 내려치기를 쓰면 얻어맞을 상황에 울며 겨자먹기로 내밀었다면, 이제는 대경직 중에도 혼신 어퍼컷 이후 다른 모션으로 잇는 것이 이득인 경우가 많아졌다.
3.2. ver 1.020 밸런스 조정사항
・상쇄에 성공하여 몬스터가 크게 움츠리면 전용 추가 공격 액션으로 파생되도록 조정됩니다.
・「집중 구타【진천】」에서 「모아휘두르기」로 파생되도록 조정됩니다.
・「모아어퍼컷」,「혼신 모아어퍼컷」에 상쇄 판정이 추가됩니다.
・회피에서 모으기 스텝을 실행하면, 모으기 단계가 빠르게 올라가도록 조정됩니다.
・「모아내려치기」의 위력이 높아지도록 조정됩니다.
・「혼신 모아내려치기」의 위력과 속성 보정이 높아지도록 조정됩니다.
・「내려치기」의 공격 판정이 조정됩니다.
・「집중 구타【진천】」에서 「모아휘두르기」로 파생되도록 조정됩니다.
・「모아어퍼컷」,「혼신 모아어퍼컷」에 상쇄 판정이 추가됩니다.
・회피에서 모으기 스텝을 실행하면, 모으기 단계가 빠르게 올라가도록 조정됩니다.
・「모아내려치기」의 위력이 높아지도록 조정됩니다.
・「혼신 모아내려치기」의 위력과 속성 보정이 높아지도록 조정됩니다.
・「내려치기」의 공격 판정이 조정됩니다.
예고되었던 대로 상쇄 추격 공격이 추가되었고, 모아 어퍼컷 시리즈에 상쇄 판정이 추가되면서 편의성 문제가 완화되었다. 사실상 단점으로 제기되었던 것들 중 심각한 것들은 거진 다 해소된 셈이다.새로 추가된 상쇄 대성공시 전용 추가 공격 액션은 회전공격 모션으로 5번까지 회전하면서 타격하는데 5회전하기 전에 공격 버튼을 누르면 강력한 추격 회전 내려치기 공격을 한다. 기존에 추격 공격이 존재하던 대검이나 슬액보다는 전진성이 떨어지며, 버튼을 누르지 않을 경우 기존 회전공격처럼 강제로 모션이 마무리되지만 추가타로 발동하는 모션은 수직으로 판정이 넓어서 머리를 맞추기 좋고 공격력이 혼신 내려치기와 비교될 정도로 매우 높다는 장점이 있다. 상쇄 판정 공격이 추가된 것과 더불어 대성공시 리턴이 매우 좋기 때문에 상쇄 공격을 주력으로 써서 상쇄를 적극적으로 노리는 플레이 스타일도 생겼다.
모아어퍼컷과 혼신 모아어퍼컷이 상쇄가 가능해짐에 따라서 상쇄를 노릴 수 있는 상황이 부쩍 늘었다. 기존의 연계 마무리용 어퍼컷으로만 발동 할 때는 어쩃든 근접전에서 연계를 이어나간 후에 공격을 지연시켜서 때리는 수 밖에는 없었는데, 모아어퍼컷으로 다른 무기처럼 중립에서 즉발에 가까운 상쇄를 노리거나 연계용 어퍼 등 이후에 혼신모으기에서 곧바로 또 한번 상쇄공격을 할 수 있게 된 것이므로 상쇄공격을 내밀 빈도나 리듬에 있어서는 가장 뛰어난 무기가 되었다. 모아어퍼컷은 일정한 리듬으로 공격을 낼 수 있는 피리나 슬액 등에 비해서 난이도가 낮다고 볼 수 없지만, 그만큼 집중스킬 배분이나 컨트롤로 원하는 만큼 공격 타이밍을 잡거나 아예 구르기로 캔슬 할 수 있는 강력한 장점이 있다. 때문에 전반적으로 리치가 짧고 선작업이 필요한 난이도 요소가 있지만 숙련자 기준으로는 대검급으로 매우 강력한 상쇄능력을 갖춘 무기로 재탄생했다고 볼 수 있다.
4. 운용
우여곡절이 있었음에도 여전히 가장 많은 버프를 받은 건 혼신 2차지로 나오는 혼신모아내려치기이므로, 이 혼신 2차지 공격을 얼마나 빠르게 모아서 많이 때려박느냐가 해머 빡딜의 핵심이 된다.그렇기 때문에 딜이 낮고 혼신 모으기로 파생이 불가능한 기존 모으기 운영은 도태되고 있으며 기껏 살려서 가져온 키프 스웨이(모으기 스텝)은 모으면 손해라 같이 존재감이 사라졌다. 전통의 극딜기였던 빅뱅어택의 경우 쿵쿵따 혼신보다 데미지가 소폭 강해서 대경직 상황에서 사용은 하지만, 이것도 4타 이후 빅뱅어택 막타 대신 혼신 모으기로 파생했을 때 이야기이다. 결국 해머의 모든 것이 혼신 모으기의 들러리가 된 상황. 그나마도 식공복장 사용시에는 그냥 쿵쿵따 혼신이 빅뱅 혼신보다 데미지가 더 강하기에 빅뱅의 사용빈도가 높지도 않다.
쿵쿵따의 첫타는 이동키 미입력 상태의 뉴트럴 '쿵'보다는 이동키 입력 시 나가는 소위 '옆쿵'을 사용하는 것을 추천한다. 쿵쿵따 기본 1타는 옆쿵에 비해 데미지가 강한 대신 선후딜이 3차지 스탬프급으로 긴 편이기 때문.
그 외 납도 상태에서 해머의 발도 모션은 매우 긴 편이라 웬만하면 모으기를 통한 발도를 추천한다. 발도 후에 짤딜을 넣어야할 때는 모으기 1차지 후 약공을 눌러 연계 휘두르기 2타를[3], 딜을 넣을 여유가 있을 때는 1차지 첫타 후 강공버튼(빅뱅버튼)을 누르면 옆쿵으로 연계되므로 휘두르기 연계보다 더 빠른 혼신각을 볼 수 있다.
또한 회피에 유용한 잡기술로, 구르기 후 모으기 스텝(키프 스웨이)가 있다. 사용방법은 간단하게 구르기 중 키프 스웨이 버튼 입력으로, 이러면 구르기 직후 바로 키프 스웨이가 연계기술처럼 나간다. 이동거리가 길어 몬스터의 광역기를 피할 때 좋으며, 키프 스웨이 시전 시 방향지정도 가능해 구르기로 공격을 피한 후 바로 지근거리로 재진입하는 것도 가능하다. 익숙해지면 제법 멋진 기동이 가능하지만 스테미나 소모가 심해 혼신이 꺼진다는 것이 단점. 또한 키프 스웨이 사용 후에는 모으기 상태에 돌입하므로 회피 후 허공에 1차지 휘두르기를 쓰기 싫다면 모으기 버튼을 지속하거나 키프 스웨이 발동 중 모으기를 취소해 줄 필요가 있다.
5. 모션 배율
모션 | 데미지 정보 | 배율 | ||||
배율 | 기절치 | 상쇄치 | 중격 | 속성 | 상태이상 | |
휘두르기 | 22 | 15 | 0 | 1 | 1 | 1 |
돌려휘두르기 | 18 | 15 | 0 | 1 | 1 | 1 |
가로휘두르기 | 23 | 20 | 0 | 1 | 1 | 1 |
세로휘두르기I | 41 | 20 | 0 | 1 | 1 | 1 |
세로휘두르기II | 45 | 25 | 0 | 1 | 1 | 1 |
어퍼컷 | 95 | 50 | 150 | 1 | 1.3 | 1 |
추격 회전 내려치기(도는 중) | 20 | 5 | 0 | 1 | 1 | 1 |
추격 회전 내려치기(1타) | 50 | 1 | 0 | 1 | 1 | 1 |
추격 회전 내려치기(2타) | 210 | 50 | 0 | 1.5 | 1.5 | 1 |
모아휘두르기 | 25 | 15 | 0 | 1 | 1.1 | 1 |
모아돌려휘두르기 | 55 | 25 | 0 | 1 | 1 | 1 |
모아어퍼컷 | 70 | 40 | 100 | 1 | 1.2 | 1 |
모아내려치기(1타) | 20 | 5 | 0 | 1 | 1 | 1 |
모아내려치기(2타) | 130 | 50 | 0 | 1 | 1.5 | 1 |
혼신모아어퍼컷 | 130 | 45 | 100 | 1 | 1 | 1 |
혼신모아내려치기(1, 2타) | 20 | 5 | 0 | 1 | 1 | 1 |
혼신모아내려치기(3타) | 200 | 40 | 0 | 1 | 1 | 1 |
회전 공격(1타) | 23 | 5 | 0 | 1 | 2.5 | 1 |
회전 공격(2 ~ 7타) | 18 | 10 | 0 | 1 | 2.5 | 1 |
회전가로휘두르기 | 30 | 15 | 0 | 1 | 1.5 | 1 |
회전돌려휘두르기 | 55 | 25 | 0 | 1 | 1.5 | 1 |
회전강어퍼컷 | 100 | 40 | 150 | 1 | 1.5 | 1 |
회전 공격(피니시 실패) | 25 | 15 | 0 | 1 | 1.5 | 1 |
내려치기 1번째 | 43 | 5 | 0 | 1 | 1.1 | 1 |
내려치기 2번째 | 48 | 5 | 0 | 1 | 1.1 | 1 |
내려치기 3번째 | 70 | 10 | 0 | 1 | 1.1 | 1 |
내려치기 4번째 | 90 | 10 | 0 | 1 | 1.1 | 1 |
내려치기 피니시(1, 2타) | 28 | 5 | 0 | 1 | 1.1 | 0.5 |
내려치기 피니시(3타) | 130 | 15 | 0 | 1 | 1.5 | 1 |
점프 내려치기 | 37 | 20 | 0 | 1 | 1 | 1 |
점프 모으기 공격 | 72 | 40 | 0 | 1 | 1.1 | 1 |
점프 모으기 공격(2단계째) | 77 | 45 | 0 | 1 | 1.2 | 1 |
점프 모으기 공격(3단계째) | 88 | 55 | 0 | 1 | 1.5 | 1 |
공중 회전공격(도는 중) | 27 | 10 | 0 | 1 | 1 | 1 |
공중 회전공격(피니시) | 110 | 60 | 0 | 1 | 1 | 1 |
집중 구타【진천】 (1타) | 30 | 15 | 0 | 1 | 1 | 1 |
집중 구타【진천】 (2타) | 15 | 15 | 0 | 1 | 0 | 0 |
집중 구타【진천】 (3, 4타) | 30 | 10 | 0 | 1 | 1 | 1 |
집중 구타【진천】 (피니시) | 45 | 15 | 0 | 1 | 1 | 1 |
탑승 공격 | 10 | 2 | 0 | 1 | 1 | 1 |
하차 공격(도는 중) | 10 | 10 | 0 | 1 | 1 | 1 |
하차 공격(피니시) | 37 | 20 | 0 | 1 | 1 | 1 |
기습 공격 | 106 X 1.2 | 30 | 0 | 1 | 1 | 1 |
6. 총평
출시 초기에는 검사 무기 중 압도적 최하위권이라는 평가를 받았다. 가장 큰 문제는 심각하게 낮은 화력. 차지 공격의 메리트가 대폭 떨어져서 기껏 라이즈의 키프 스웨이를 계승한 기술인 모으기 스텝도 빛이 바랬다.와일즈의 신 시스템빨을 심각하게 못받는 것도 문제다. 상쇄나 저스트 가드, 회피 등으로 다른 무기들의 전반적인 성능이 많이 올라갔는데, 해머는 상쇄가 쿵쿵따 3타와 회전강어퍼컷에만 들어가 있어 즉발 활용이 어렵고 집중 약점 공격도 모션이 안 좋은 편이다.
신규 기술 혼신모으기 2타의 딜량은 높은 편이나 다른 기술들의 데미지가 낮고, 결국 혼신모으기를 얼마나 때려박느냐가 해머의 딜량을 좌우하게 되어버렸다. 덕분에 라이즈 초반에 소위 임크싸개라 불리던 임팩트 크레이터 원툴시절마냥 혼신싸개라 불리는 혼신모으기 원툴 무기가 되어버렸고, 이는 단조로운 플레이를 유발해서 재미 마저 없게 되어버렸다는 악평을 듣고 있다.
그나마 유일하게 남은 장점이라면 둔기답게 때리는 타격감이 매우 찰지다는 것과 기절을 잘 건다는 것 정도. 와일즈는 전작들에 비해 난이도가 하락한 편이라 스토리를 깨는데 문제가 있을 정도는 아니지만, TA 기준 다른 무기들과 클리어타임이 1분 이상 차이가 날 정도로 노골적인 딜 부족을 보여주고 있다.
너무나 약한 만큼 무기 밸런스에 대한 공지사항에서도 예시로 해머를 콕집어 들면서, 대응 내용을 검토한 후 다른 무기종들도 포함해 선택의 폭이 넓어지게끔 상향 조정 예정이라고 밝혔다.[4]
이후 Ver 1.011 업데이트에서 1차적인 상향을 받으면서, 상위권 무기들과는 차이가 크지만 그래도 나름 쓸만해진 무기가 되었다는 평이다. 특히 차지모션이나 상쇄, 집중약점 공격 등 자주 사용함에도 하자가 많았던 모션들이 AS를 받아 사용감이 많이 좋아졌다는 평이 많다. 물론 패치 후 기준으로도 딜은 하위권 수준이나[5], 소위 억까라고 할만한 불합리함이 많이 줄었다.
이후 TU2 업데이트에서 2차 상향을 받았다. 모션 배율 자체는 드라마틱하게 오른 편은 아니지만, 각종 불합리한 요소들이 개선되고 고위력의 상쇄 추격 모션이 생긴 것은 물론, 어퍼컷 모션 기술들에 전부 상쇄 판정이 생겨서 가장 상쇄 모션이 많은 무기가 되었으며, 이에 따라 대부분의 상황에서 어떻게든 상쇄각을 만들어내는 상쇄 특화 무기가 되었다. 특히 연속 상쇄에서 오는 손맛과 재미는 확실히 보장되기에 다른 무기와 차별화에 성공했다는 평이다.
6.1. 장점
- 최상위권의 기절 유발 능력
전통적으로 머리 타격을 통한 기절에 특화된 무기인 만큼 다른 무기에 비해 추가적인 프리딜 타임을 획득하기 용이하다.[6] 덕분에 몬스터의 패턴이 익숙하지 않아도 기절로 몰아붙여 쾌적하게 전투를 이끌어나갈 수 있는 것은 늘 있던 해머만의 아이덴티티다.
- 다양한 상쇄 모션들
상향 이전에는 상쇄에 하자가 컸으나, 각종 상향을 받으면서 이젠 정반대로 상쇄에 매우 탁월한 성능을 지닌 무기가 되었다. 상쇄 판정을 지닌 모션이 어퍼컷, 회전강어퍼컷, 모아어퍼컷, 혼신 모아어퍼컷으로 4가지나 되기에 별의별 파생 동작에서 상쇄로 연계할 수 있으며, 상쇄 대성공 시 연결되는 추격 모션인 추격 회전 내려치기는 호쾌한 모션에 혼신 모아내려치기급의 위력을 지녔고, 추격 모션 이후 추가로 혼신 모으기로 연계해 혼신 모아어퍼컷으로 연속 상쇄 혹은 혼신 모아내려치기로 극딜까지 할 수 있는 등, 적의 공격을 상쇄로 넘기면서 끊임없이 폭딜을 넣는, 타격감과 손맛이 뛰어난 무기가 되었다.
- 쉬운 조작법
굳이 상쇄를 노리지 않아도 심플하게 공격을 모으면서 돌아다니다가 몬스터의 공격이 오면 모으기 스텝으로 회피를 하고, 딜 찬스가 보이면 치고 빠지면서 대경직 등의 프리딜 타이밍 때는 내려치기 및 혼신 모으기로 극딜을 노리는 등 매우 직관적인 운용 방식을 가지고 있어 조작이 간편하고 입문도 쉽다.
6.2. 단점
- 모으기 스텝의 미묘한 성능
전작의 키프 스웨이를 계승한 기술인 모으기 스텝은 이름처럼 모으기를 유지하며 회피가 가능하고 회피거리up 2단계에 준하는 거리를 이동한다는 이점이 있으나, 회피 성능은 구르기보다 살짝 나은 정도고 혼신 모으기 중엔 사용할 수 없어 추가적인 스킬 연계나 고급 테크닉 연계를 노리기가 쉽지 않다. 회피거리up의 효과를 받지 못하기 때문에 회피거리up을 채용하면 그냥 구르는 쪽이 기동성을 더 챙길 수 있다는 것도 아쉬운 점. 회피성능up의 영향은 받는다.[7]
스탠딩 싸움 시 몬스터 패턴을 쫒아가며 혼신 모으기로 빠르게 넘어가는 식의 활용이 가능하긴 하지만 초근접거리에서 몬스터와 눈을 마주치며 인파이팅을 해야 하는 해머가 그러기엔 20프레임이란 성능으론 다소 아쉽다. 포지셔닝 목적으로 쓰기에도 애매하다. 그러느니 적당히 모으기 상태로 뚜벅뚜벅 걸으면서 큰 패턴을 피한 다음 몬스터가 후딜로 허우적대는 동안 혼신 모으기로 전환하고 한대 제대로 후리는 쪽이 더 편하기 때문이다.
하지만 1.020 패치로 모으기 2차지 모아어퍼컷과 혼신 1차지 어퍼컷이 상쇄기술이 됨으로서 키프스웨이를 이용해서 상쇄 타이밍과 위치를 잡는 고급테크닉이라는 평가도 받게 되었기에 이후 몬스터의 추가 등으로 평가가 좋아질 가능성이 높다.
- 몬스터의 기절 내성 추가로 인한 간접적 성능 하락
와일즈 들어와서 몬스터의 기절도 내성이 생기도록 변경되면서 간접적인 타격을 입었다. 기절이 터질 때마다 기절 시간이 짧아지기 때문에, 아무리 스킬을 넣어 부여 기절치를 강화해도 4번째부턴 대경직이라고 하기도 어려운 짧은 경직시간 밖에 확보할 수 없다. 물론 제대로 딜을 넣은 상황이라면 스턴 3~4쯤 되면 해골이 뜨는 편이므로 심각한 단점은 아닌 편.
크게 다음의 두 가지가 꼽힌다.
1) "전반적으로 대미지(모션 밸류)가 떨어진다"
2) "피해량이 혼신 모으기 2차지(혼신 모아내려치기)에 쏠려있다"
여기에 더해서 모션밸류 데이터(1.0.1ver)와 기술 체계를 돌이켜보면 몇가지 추가적인 문제점이 드러나는데, 데이터 상으로 확인가능한 추가적인 문제점으로는 1) 회전 공격 설계 미스, 2) 소위 빅뱅 어택(내려치기 5연계)의 입지 설계미스 정도의 이슈가 있다.
- 회전 공격 설계 미스
와일즈의 무기들은 기존작에서 주력으로 사용하던 모션의 비중을 줄이고 비주류 모션의 비중을 강화하는 경향성을 보이는데, 해머의 경우 회전 공격이 이에 해당한다. 회전 공격이 해머의 각종 공격 모션의 마지막에 연계할 수 있도록 재설계되어 공격 모션들 사이의 중간 연결고리가 된 것이다. 또한 기본적인 휘두르기 연계에 이동 효과가 부여된 것과 더불어 회전 공격은 해머에게 있어 '이동 공격 전술(또는 포지셔닝)'의 두 축 중 하나를 담당한다. 기존작들과 다르게 견제기인 동시에 각종 기술의 선택과 파생점을 담당하는 코어 기술로 재설계된 셈.
그러나 해머는 전통적으로 순수 타격 무기임과 동시에 공격 모션에 부여된 속성치의 비중이 매우 낮은, 물리 공격 위주로 수렵하는 무기이다. 와일즈에서는 속성 무기로서의 가능성을 남겨두기 위해서인지 속성치 배율이 높은 모션을 만들어두었는데, 이것이 바로 회전 공격 모션들이다. [8] 문제는 해머의 기본적인 이미지는 전체적으로 약간 경량화된 대검에 기절능력이 추가된 무기에 가깝다는 것으로, 한손검이나 쌍검처럼 속성공격에 대한 의존도가 높은 무기는 아니라는 점이다. 또한 몬스터의 육질 상성에 따라서 피해량이 급변하는 것이 속성피해인데다가 이외의 공격에는 속성비율이 딱히 높지도 않아서 모션밸류의 물리/속성 배분 자체가 무기 전반적으로 균형잡힌 배분이 되지 않아 스킬 구성에도 난항이 생기고 기술 체계와 전투 시 대미지 배분도 엉망이 된다. 만일 속성공격 위주로 해머를 밀고 싶다면 그건 모션 하나 배율을 대충 늘려줄게 아니라 무기 전체의 전면적 재설계가 필요한 작업이다. 게다가 당장 배율을 올려준 회전공격도 공격 이후에 연계를 할 수는 있지만, 제위력을 내려면 4회전 이상이 들어가줘야하는 기술이라 리스크가 크고, 회전공격에서 다른 기술로의 파생이 자유로운 것도 아니다. 속성딜이 잘 박히는 몬스터라는 전제 하에, 프리딜 타이밍에 쿵쿵따 대신 혼신 연계용으로 쓰는 것 말고는 운영에 큰 차이를 주지 못한다.
- 빅뱅 어택의 입지확보 실패
빅뱅어택은 전통적으로 모두 맞출 시 딜이 강력하지만 모든 타격이 들어갈 때까지 시전시간이 길고 한번이라도 헛칠 시 게임을 통틀어서도 최악의 페널티성 후딜 모션이 발생한다는, 일종의 필살기로써의 성격을 유지해왔다. 때문에 대경직 또는 스턴 상황이 아니면 사용할 수 없는 기술로 유지되어왔으며, 와일즈에서도 이 부분은 동일하다. 빅뱅어택의 기절치가 매우 낮은 것도 대경직 시 추가 기절로 인해 콤보가 꼬이는 것을 어느정도 방지하기 위해서이다. 문제는 이러한 방향성이 무색하게 쿵쿵따-혼신 모으기 2차지의 데미지가 빅뱅 어택을 능가하기 때문에 굳이 빅뱅을 쓸 이유가 사라져버리게 된 것. 빅뱅연계 5연타시 모션밸류는 총 326이며, 대경직 직후에 연계를 시작해야 아슬아슬하게 마지막 공격을 끝낼 수 있는데, 쿵쿵따 3연타-혼신 모아내려치기를 사용할 경우 비슷한 시간에 15~20정도 데미지 밸류값이 더 높다. 빅뱅어택은 모션과 판정이 열악한데다[9] 사용 중 움직일 수도 없고 헛치면 끔찍한 페널티를 받는데, 쿵쿵따 혼신 연계는 사용 중 조금씩 타점 조절도 가능하고 상황에 따라 연계를 변형하거나 상쇄를 노릴 수도 있으니 빅뱅이 가진 장점이 없는 것.[10] 대신 빅뱅 4타 이후 혼신 2차지로 연결할 수 있는 연계루트를 달아줘서, 빅뱅 막타 대신 그쪽 연계를 쓰면 총합 데미지는 해머의 모든 연계 중 가장 높다. 그러나 빅뱅-혼신 연계는 시전시간이 워낙 길기 때문에, 대경직 상황에서도 다음 쿵쿵따 또는 회전공격 이후 상쇄를 노릴 수 있는 쿵쿵따-혼신 연계를 쓰는 유저도 많다.
정리하자면 해머를 어느정도 소형무기 취급을 하기 위해 회전 공격을 주축으로 이동공격의 비중을 주는 설계 방향성을 보이지만 완성도가 떨어지는 면모를 보이고, 기존 월드 모으기 3차지(이동) 모션을 혼신 모으기라는 신규 공격으로 재설계하는 방향성도 전반적인 리워크가 제대로 이루어지지 않은 채로 이루어졌다고 볼 수 있다.
7. 관련 스킬 목록
7.1. 무기 스킬
- 기절 유발능력 강화
일반적으로 5~15분 가량의 수렵을 진행할 경우, 충분히 기절을 의도한 플레이를 할 경우 해머를 포함 기절능력이 있는 각종 무기가 1~2회의 기절을 시킬 수 있다. 해머는 머리만 노리면 2회를 충분히 빠르게 볼 수 있고 3회 이상부터는 높아진 내성치로 인해 다소 어려울 수 있는데, 주로 이 3회 이상의 기절을 보기 위해서 기절 관련 스킬을 찍어줄 수 있다. - KO술
전통적으로 해머와 궁합이 좋은 스킬. 타격 공격 시 발생하는 기절치를 추가해준다. 3레벨 시 1.4배율. 해머는 참격 공격이 하나도 없는 순수 타격무기이므로 모든 모션에 적용되기 때문에 효율이 좋은 편이다. - 모으기 타격 강화
해머 전용의 KO술. 1레벨이 최대이며 모으기 공격에만 적용되고 1.3배율이다. KO술과 중첩 가능하다. 장식주 칸성비가 좋지 않으므로 무기 스킬로 들고가거나 추가 스킬이 붙어있는 장식주('AA-BB주')를 사용하자. - 집중
3레벨 기준 모으기 공격의 차지 속도를 15% 빠르게 해준다. 전작들에서 주로 모으기 3차지의 빠른 도달을 위해서 채용되었던 스킬이었는데 와일즈에서는 3차지 이후 혼신 모으기 2단계의 빠른 도달을 위해서 채용하게 된다. 발매 초 기준 혼신 모으기 2차지의 대미지 배분, 비율이 높아서 혼신 모으기 2차지 사용을 위해 핵심적인 스킬로 평가되었다.
7.2. 방어구 스킬
- 교격
의외로 회피에 실패해도 회피 타이밍과 몬스터의 공격이 겹치기만 하면 발동한다. 어차피 살기 위해 수없이 굴러야 하는 해머에게 쓸 만한 공격력 버프 스킬이다. 하지만 멀티 플레이 시 아예 피격되지 않는 위치에서 딜을 한다거나 딜타임에만 딜을 할 경우 빛이 바랠 수 있다. 어디까지나 취향의 영역. 그래도 1레벨의 가성비가 좋은 스킬이라 남는 장식주 슬롯이 있으면 채용해 볼 만하다.
- 회피 성능 / 회피 거리 UP
생존용 스킬. 회피는 구르기와 스탭으로만 해야하는 해머에게 언제나 좋았던 스킬이다. 회피를 정확히 해도 남아있는 공격 판정에 휩쓸리는 경우가 잦다면 추가하는 것을 고려해보자.
- 움찔 감소, 완충
해머는 몬스터의 머리를 때리는 것이 매우 중요한 무기인데 각종 모션에 움찔판정 등을 버틸 수 있는 슈퍼아머가 없기 때문에 경직에 시달리기 쉬운 무기이다. 특히 몬스터보다도 아군에게 경직을 당하는게 가장 치명적인 무기중 하나인데, 무기 사거리가 짧고 대경직 등 대부분의 공격 상황에서 머리로 다가가서 공격을 시작해야하기 때문에 아군의 온갖 경직 유발에 시달려야된다. 특히 이 때문에 주력 기술인 빅뱅 콤보 시작이 꼬이기 십상이다.
8. 추천 무기 목록
- 헤비록본
뼈 소재 파생의 무속성 해머. 하위 등반용. 준수한 공격력에 역회심도 없고, 예리도 또한 초중반에 쓰기 무난한 정도이며 무엇보다 집중과 공격이라는 알짜 스킬이 무기에 들어있으므로 장식주가 부족한 초반에 도움이 된다. 무엇보다 뼈 소재라 접근성이 높기 때문에 초중반에 제작하기 쉬운 점도 플러스 요소. 하위는 록본으로만 밀어도 될 정도이다. 하지만 상위에선 본격적으로 성능이 발휘되는 해머들이 개방되고 장식주도 모이기 시작하기 때문에 적당한 시기에 다른 해머로 갈아타는 것이 좋다.
- 바인드큐브
자화지주 소재의 마비 속성 파생의 해머. 준수한 공격력과 예리도, 역회심도 없으며 마비 속성이 기본적으로 붙어있어 마비로 딜타임을 벌기 수월하다. 덤으로 무기 스킬에 스태미나 탈취가 붙어있어 종종 소경직도 볼 수 있다.
- 모토반켈
아티어 해머. 무기 스킬이 없는 대신 3 3 3 슬롯의 넓은 장식주 슬롯이 특징이며 속성과 상태이상이랑 그닥 친하지 않은 해머이기 때문에 기초공 위주로 성향따라 예리도 옵션을 복원해주면 된다. 성능과는 별개로 디자인이 로켓 엔진을 닮은데다 월드의 로켓 대검처럼 모으기 시 분사구에서 불을 뿜는 기믹이 있어[11] 룩 하나는 아티어 무기 중에서도 호평이 많다.
9. 기타
- 누가 뭐래도 확고한 출시 초기 와일즈의 웃음벨. 모든 무기를 제치고 확고하게 성능이 뒤쳐졌다는 평가를 받으며 온갖 조롱 밈이 쏟아져 나왔다. 사실 무기가 아니라 약한 것이라 해서 공구, 수렵피리의 소리나는 해머 밈을 뒤집은 소리 안 나는 피리가 대표적이며 우수한 서포트 헌터 NPC 중 하나인 올리비아의 유일한 결점은 해머이며, 해머가 아닌 다른 무기를 들었다면 금지된 땅의 생명이 씨가 말랐을 거라는 드립이 나오는 등 바리에이션이 많다.
- 신규 기술 혼신 모으기의 모션이 너무 경박해서 눈길을 끌었다. 내려치는 공격 모션 쪽은 딱히 이상하지 않지만, 힘을 모으는 동안 해머를 미친듯이 빙글빙글 돌리면서 헤드뱅잉을 시전하기 때문. 멀티에서 해머유저가 여러명 모이면 딜타임마다 한데 모여 오타게를 추는 듯한 장면이 연출되기도 한다.
[1] 따라서 내려치기 연계는 월드 버전을 그대로 따른다.[2] 모아내려치기 이후에도 사용할 수 있어 회전 공격을 사용하는 빈도가 크게 늘어났다[3] 1차지 연계는 중간에 휘두르기가 들어가 쿵쿵따 연계가 총 5타로 길어진다는 단점이 있지만, 길게 딜을 넣을 상황이 안된다면 해머 기준 나쁘지 않은 짤딜을 넣고 빠질 수 있다.[4] 또한 해당 내용과 더불어 너무 강해서 문제가 되는 식공 복장에 대해서 하향 조정 하겠다는 언급을 하고 있어서 개발진도 최소한 유저 여론을 체크하고 들어주고 있다는 점에서 고무적이다.[5] 상향 패치의 딜 상승폭은 15% 남짓으로 꽤 큰 상향폭이지만, 베이스가 되는 기존 딜량이 워낙 처참했기에 상향 이후에도 딜로는 검사무기 중 최하위권이다.[6] 랜스 등과 같이 일부 모션에 타격이 있는 무기들이 존재하기는 하지만, 해머처럼 기절을 여러차례 보기는 어렵다.[7] 회성5를 챙겼을 때 무적 프레임이 기본치인 20에서 31로 증가한다.[8] 물리피해가 15~20 정도 수준인데 반해 1타당 속성비가 1.5~2.5로 엄청나게 높다. 타수당 속성비가 이정도로 높은 공격은 대검의 3차지 뛰베넘이나 차지액스의 속성병 공격 정도를 제외하면 찾기 힘든 수준. 쌍검이나 한손검 활 같은 속성공격 비중이 높은 무기들도 타수를 감안하면 대체로 공격 1회당 속성비가 1.2~1.5 정도다. 속성무기 대표라고 할만한 쌍검이 2타 1회로 감안하면 실질적인 속성비는 1.2정도이며 활도 연사 3단계가 1.5, 강사 3단계 풀히트가 3.0 정도.[9] 빅뱅어택은 공격판정이 휘두르기 시작부터 바로 발생하기 때문에, 날개를 가진 몬스터라면 노리던 최종 타격점 대신 날개 쪽에 판정이 들어가 흰뎀이 뜨는 경우가 허다하다. 여기에 공격판정이 한번이라도 발생하면 이후에는 데미지 판정이 사라지기 때문에, 주변에 소형 잡몹이 돌아다닐 경우 잡몹에 데미지가 들어가서 정작 노리는 사냥감에는 데미지가 안들어가는 황당한 상황도 자주 발생한다.[10] 굳이 장점을 찾자면 쿵쿵따 3연타는 육질에 따라 튕길 수 있어 불안정해서 튕김이 없는 빅뱅을 시작부터 쓴다는 판단도 가능하지만 해머가 주로 상주하는 몬스터의 머리는 육질이 좋지 않은 경우가 적기 때문에 보통은 신경 쓸 필요가 없다.[11] 심지어 모래의 평원 들판에서 차징하면 주변 잔디에 불이 붙으며 소형 몬스터에게 대미지가 들어가는 디테일도 볼 수 있다.