최근 수정 시각 : 2024-11-03 17:16:30

스카우터(로스트아크)/역사

파일:상위 문서 아이콘.svg   상위 문서: 스카우터(로스트아크)

파일:LOST ARK LOGO.png[[로스트아크/클래스|
클래스
]]
{{{#!wiki style="margin: -0px -10px -5px"
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="margin: -6px -1px -11px"
파일:로스트아크_클래스-전사.svg
[[디스트로이어(로스트아크)|파일:로스트아크_클래스-디스트로이어.svg
디스트로이어
DESTROYER
]]
[[워로드(로스트아크)|파일:로스트아크_클래스-워로드.svg
워로드
GUNLANCER
]]
[[버서커(로스트아크)|파일:로스트아크_클래스-버서커.svg
버서커
BERSERKER
]]
[[홀리나이트|파일:로스트아크_클래스-홀리나이트.svg
홀리나이트
PALADIN
]]
파일:로스트아크_클래스-전사(여).png
[[슬레이어(로스트아크)|파일:로스트아크_클래스-슬레이어.svg
슬레이어
SLAYER
]]
파일:로스트아크_클래스-무도가.svg
[[배틀마스터(로스트아크)|파일:로스트아크_클래스-배틀마스터.svg
배틀마스터
WARDANCER
]]
[[인파이터(로스트아크)|파일:로스트아크_클래스-인파이터.svg
인파이터
SCRAPPER
]]
[[기공사(로스트아크)|파일:로스트아크_클래스-기공사.svg
기공사
SOULFIST
]]
[[창술사(로스트아크)|파일:로스트아크_클래스-창술사.svg
창술사
GLAIVIER
]]
파일:로스트아크_클래스-무도가(남).svg
[[스트라이커(로스트아크)|파일:로스트아크_클래스-스트라이커.svg
스트라이커
STRIKER
]]
( 스킬 )
[[브레이커(로스트아크)|파일:로스트아크_클래스-브레이커.svg
브레이커
BREAKER
]]
( 스킬 )
파일:로스트아크_클래스-헌터.svg
[[데빌헌터|파일:로스트아크_클래스-데빌헌터.svg
데빌헌터
DEADEYE
]]
[[블래스터(로스트아크)|파일:로스트아크_클래스-블래스터.svg
블래스터
ARTILLERIST
]]
[[호크아이(로스트아크)|파일:로스트아크_클래스-호크아이.svg
호크아이
SHARPSHOOTER
]]
[[스카우터(로스트아크)|파일:로스트아크_클래스-스카우터.svg
스카우터
MACHINIST
]]
파일:로스트아크_클래스-헌터(여).svg
[[건슬링어(로스트아크)|파일:로스트아크_클래스-건슬링어.svg
건슬링어
GUNSLINGER
]]
파일:로스트아크_클래스-마법사.svg
[[바드(로스트아크)|파일:로스트아크_클래스-바드.svg
바드
BARD
]]
[[서머너(로스트아크)|파일:로스트아크_클래스-서머너.svg
서머너
SUMMONER
]]
[[아르카나(로스트아크)|파일:로스트아크_클래스-아르카나.svg
아르카나
ARCANIST
]]
[[소서리스(로스트아크)|파일:로스트아크_클래스-소서리스.svg
소서리스
SORCERESS
]]
파일:로스트아크_클래스-암살자.svg
[[데모닉(로스트아크)|파일:로스트아크_클래스-데모닉.svg
데모닉
SHADOWHUNTER
]]
( 스킬 )
[[블레이드(로스트아크)|파일:로스트아크_클래스-블레이드.svg
블레이드
DEATHBLADE
]]
[[리퍼(로스트아크)|파일:로스트아크_클래스-리퍼.svg
리퍼
REAPER
]]
[[소울이터(로스트아크)|파일:로스트아크_클래스-소울이터.svg
소울이터
SOULEATER
]]
파일:로스트아크_클래스-스페셜리스트.svg
[[도화가|파일:로스트아크_클래스-도화가.svg
도화가
ARTIST
]]
[[기상술사|파일:로스트아크_클래스-기상술사.svg
기상술사
AEROMANCER
]]
}}}}}}}}} ||

1. 개요2. 역사
2.1. 2021년2.2. 2022년2.3. 2023년 1월 6일2.4. 2023년 5월 12일

[clearfix]

1. 개요

로스트아크의 직업 스카우터의 역사를 정리한 문서.

2. 역사

2020년 6월 24일 리샤의 편지에서 최초 공개되었고, 이후 2020년 8월 12일 시즌 2 업데이트와 동시에 등장했다.

2.1. 2021년

7월 28일 신규 각인이 추가되고나서 유산 스카우터는 세팅에 선택지가 더 생기게 되었다. 우선 유물세팅은 기존의 지배세트에서 공격 적중시 기본으로 6초, 4세트부터 치명타발생시 1초씩 지속시간이 늘어나는 시간동안 적에게 주는 피해 상승 15%를 부여하고, 6세트에서 9초이상 유지시 치명타부여 5%효과가 추가로 붙게되는 [환각]세트가 추가되었고. 신규 각인으로 이동기 및 기본공격을 제외한 스킬 사용 후 5초 동안 공격력이 0.3%가 최대 6중첩으로 붙게 되고, 최대 중첩 도달 시 치명타 적중률이 추가로 5% 증가하는 [아드레날린]이 추가되어 이 각인을 어느 자리에 넣을것이냐는것에 대해 연구가 이루어지고 있다.
그러나 연구 결과 아드레날린의 효율이 기존에 사용하던 저주받은 인형과 비교해서 크게 차이나지 않는다는 점이 드러났고, 오히려 저주받은 인형의 패널티보다 아드레날린의 예열과 스택 관리가 더 번거롭다는 의견이 상당히 많이 나왔다.
이로 인해 결국 환각 세트의 채용에는 모두가 동의하지만, 아드레날린과 저주받은 인형은 선택의 영역에 머무르게 되었다.

한편, 기술 스카우터는 신규 각인이나 세트 등으로 이득을 본것이 없어 세팅이 현상 유지가 되었고, 성능적으로도 패치가 이루어진 부분이 없어 유산에 비해 나은부분을 찾아보기게 힘들어져서 기술 스카 유저들 사이에서 이번 패치는 유산 스카에게만 좋은것이 아니냐는 불만이 나오고 있다. 그리고 낮은 고점과 아브렐슈드 레이드 이후 카운터 스킬을 많이 챙겨야 하는데 변신전 형태의 카운터 스킬이 영 좋지 못하다는 점, 그리고 마나가 아니라 드론 배터리라는 고유의 자원을 사용하기 때문에 마나와 관련된 시너지를 일체 못받는 등 여러 치명적인 문제들이 수면위로 드러나 사실상 기술 각인은 이제 더이상 유산에 비해 메리트가 전혀 없으며 심지어 타 직업에 비교해서도 차별화 할만한 장점은 없고 성능마저 하위권 성능을 보여주고 있는 편이다.

환각 세트는 이후 여러 직업들과의 환상적인 궁합을 보여주며 사멸이나 악몽 등 특정 유물세트를 거의 강요받다시피 하는 직업이 아니라면 가장 좋은 유물세트로 주목받고 있는데, 그 환각세트의 이점을 많이 본 직업들 중 하나가 바로 유산 각인 스카우터 이다.

그리고 이 업데이트 이후 신규 악세사리 슬롯인 팔찌가 추가되었는데, 이 팔찌에서 특화 스텟을 추가로 가져올수 있게 되면서 유산 스카우터는 각인의 효과로 인해 변신이 풀린 후 인간형태에서 드론스킬 단 2개만 사용하여 아이덴티티 게이지를 금방 풀로 채운 후 다시 변신하는 일명 2드론 빌드를 주력으로 활용하기 시작했다.[1] 더 상위의 가디언인 칼엘리고스, 초고난이도 군단장 레이드인 아브렐슈드가 추가되어 좀더 어려운 난이도의 컨텐츠가 등장하게 되면서 그만큼 체방수치 최하급에 속하는 허약한 종이몸인 인간형태로 있는 시간을 최소화시키기 위한것이라 그만큼 중요한 빌드이다.

8월 11일 소서리스의 추가와 함께 몇몇 유물세트에 조정이 가해졌는데 환각세트가 너프를 먹게 되었다. 전보다는 성능이 떨어지긴 했지만 여전히 유산 스카우터에게는 가장 추천되는 유물세트가 환각 세트이고, 유물세트와 직업간의 시너지효과를 발휘하는 모습을 보여주고 있다.

등장 이후 기술 스카우터가 유산 스카우터보다 여러모로 열세이고, 이후 세팅 방향이나 패치 방향이나 유산 스카우터 위주로 메타가 진행 중이다 보니 직업 내 다툼에 심한 편이다. 특히 기술 스카우터에 대핸 상향을 안 하지는 않았으나 고질적인 문제를 고쳐주지않고 수치조절에 불과한 조정만 계속 받다보니 기술 스카우터는 현재로서는 이미 엔드 스펙급 유저들마저 유산으로 피신할 정도로 격차가 심한 편이다. 2021년 9월 밸패 이후엔 핸드거너 데헌이 실전성을 갖추면서 기존에 핸건 데헌이 가지고 있던 '잼' 이미지가 기술스카로 넘어갔을 정도로 이미지가 안좋은 상황이다.

9월 28일 패치로 일부 전투스킬들의 드론 배터리 회복 트라이포드의 드론 배터리 회복 수치가 상향되었고, 유산 각인은 하이퍼싱크 스킬 도중 스페이스바로 캔슬할 수 있게 바뀌었다. 대신 스페이스바의 이동거리가 짧아졌지만 모션 속도가 올라갔다. 이로 인해 상위 컨텐츠에서 펼쳐지는 패턴 및 기믹들을 좀 더 수월하게 대처할 수 있게 되었다.

2.2. 2022년

2월 9일 패치로 유물 장비인 환각 세트가 버프를 받았다. 이제 실체의 유지 시간이 40초에서 90초로 대폭 늘어나 진행 시간이 긴 레이드에서 실체 효과가 꺼지는 경우가 확실히 많이 줄어들었다. 기존엔 실체 버프가 꺼지면 다시 켜기까지 꽤 긴 시간이 걸렸기 때문에, 버프 없는 동안에는 사실상 유물 4셋 성능으로 딜을 해야 한다는 크나큰 단점이 있었다. 하지만 유지 시간이 두 배 이상 늘어남으로서 DPS가 뚝 떨어지는 구간이 적어져서 그만큼 유산으로선 이득을 많이 본 상황이 되었다.

한편, 새롭게 추가된 구원 세트 또한 유산이 활용할 가치가 높다는 평가를 받고 있다. 구원은 6세트 기준으로 공격이 적중할 때마다 추가 피해가 2.1%씩 늘어나서 최대 20 중첩까지 쌓을 수 있고, 최대 중첩 시 공격 속도가 10% 상승하며 적에게 주는 피해 또한 5%가 추가로 더해지는 말 그대로 딜뻥에 올인한 듯한 효과를 지니고 있다. 각인이나 파티 조합에 따라서는 환각에게 딜적인 면에서 전혀 밀리지 않고, 지속 시간 또한 환각의 90초보다 월등히 긴 120초나 되며[2] 공속 버프로 인해 스킬들을 더 빠르게, 자주 꽂아줄 수 있다는 메리트 또한 갖추고 있기 때문에 고레벨 유저들 사이에서 한창 연구가 진행 중이다.

현재로선 솔플이나 하누마탄, 혹은 고정팟에서 치적 시너지를 챙길 수 있다면 환각 대신 구원을 채용할 만 하다는 의견이 다수 있으며, 전체적으로 놓고 봤을 때 딜을 중시한다면 환각, 안정성을 중시한다면 구원이라는 여론이 많다. 아직까지도 이러니 저러니 말이 많지만 환각과 구원, 둘 중에 누가 딜이 더 잘 나오느냐에 대한 논란만 있을 뿐 구원 자체의 성능은 환각에 비견하거나 혹은 능가할 정도의 포텐셜이 있으므로, 유산에게 환각 말고 새로운 선택지가 하나 더 생겼다는 점만은 확실해지고 있다.

4월 15일 테스트 서버가 열리며 전 직업군 밸런스 패치를 미리 볼 수 있게 되었는데, 유산과 기술을 가리지 않고 너프라는 의견이 압도적이다. 딜을 사기적으로 잘 뽑아내던 직업군들은 예상보다 너프를 그리 크게 얻어맞지 않았고, 성능이 안 좋다고 평판이 자자하던 직업군들은 버프를 제대로 받아 날아오를 여지가 생겼다. 그러나 유산과 기술의 패치 내역은 업그레이드를 빙자한 현상 유지, 즉 옆그레이드를 받은 걸로 드러나 사실상 너프를 받은 셈이 되어버렸다. 다른 직업군들은 상향평준화가 되었는데 스카우터만 현상 유지 수준이니 상대적 너프가 된 것이다.

유산의 경우 편의성을 개선한답시고 카운터를 기존의 엑셀리온 빔에서 버스트 블로우로 옮겨버렸는데, 이렇게 패치가 이뤄질 경우 Q-R을 통해 순식간에 카운터 각을 잡던 유산 고유의 신속하고도 범용성 높은 카운터 능력이 사라져 버리게 된다. 버스트 블로우는 엑셀리온 빔과는 달리 이동기와의 궁합이 좋지 않으며 사거리도 짧기 때문. 심지어 버스트 블로우는 변신 후 유일한 부위 파괴 스킬이기 때문에 파괴가 필요할 땐 카운터를 못 치고, 카운터를 치려고 아껴두자니 부파 누적을 못 한다는 게 가장 큰 문제다.[3]

기술은 다른 smg, 드론, 합작 스킬들의 딜 성능이 처참해서 억지로 사람값을 할 수 있게 만든 아발란체를 무한에 가깝게 사격하는 방식이 있었던 것을 무한 사용을 막아버리고 카운터 스킬로 바꿔서 딜이 처참하게 깎였는데, 그 대신으로 받은 게 안 쓰는 스킬 두 개+그래도 간간히 쓰던 스킬 하나의 소폭 상향이라서 이쪽도 사실상 너프다. 카펫은 패치 전이나 후나 풀틱이 여전히 까다롭고 크기가 조금만 작아도 반을 맞추기도 여전히 어려우며, 어나힐도 약점포착을 없애고 아예 깡딜로 합쳐줬음에도 불구하고 여전히 낮은 딜 때문에 억지로 써도 예전보다 딜이 안나오게 되었다. 오죽하면 로아 밸런스 팀 중에서 게임을 해 본 사람이 있기나 한 건지에 대한 성토가 줄을 이을 정도.

이대로 패치가 진행되어 버리면 오히려 안 하느니만 못한 패치가 될 지경이다. 더욱 큰 문제는 유산과 변신 캐릭터라는 공통점을 공유하는 충모닉의 폭발적인 떡상. 충모닉의 경우 변신 이후엔 시너지가 없다는 단점이 있었는데 이제 받는 피해 증가 시너지가 스킬들에 추가되었다. 충모닉도 스킬 쿨이 짧기는 유산과 매한가지라 사실상 받피증 시너지를 상시 유지할 수 있다는 막강한 장점이 생기게 됐는데, 유산의 시너지인 공증보다도 받피증이 더 좋은 시너지인 건 말할 것도 없고, 이상하게 스킬을 손봐버린 유산과는 달리 충모닉은 아쉬운 부분을 정확하게 보강하는 패치를 받게 되어 이젠 충모닉의 하위 호환으로 전락할 위기에 놓이게 되었다. 물론 테스트 서버에 공개된 임시 변경점이 본섭에도 그대로 적용되진 않겠지만, 과연 개발진이 유저들의 목소리를 얼마나 반영해줄 지가 관건.

결국 본서버 패치에선 버스트 블로우 카운터화는 없던 일이 되었다. 여전히 카운터기는 액셀리온 빔. 그리고 레이저 블레이드에 1레벨 부위 파괴가 추가되었다. 그리고, 별것 아닌것 같아 보여도 가장 큰 상향점은 코멧 스트라이크의 액션 속도 증가와 스킬의 연결 타이밍을 조절하였는데, 코멧에서 다른 스킬로 연계할 때 모션이 느려서 q딜이 들어가기전에 연계스킬이 발동돼서 종종 딜이 씹히는 불쾌한 경험을 느낀 적이 종종 있을법한 유산 스카 유저들 사이에선 코멧 스트라이크의 상향이 상당히 체감되는편.

기술도 카펫 상향이 조금 더 올라갔지만 여전히 풀틱을 맞추기 어렵고 플레어 빔에 비해 쓰기 어려워서 패치 전이나 후나 대부분 쓰지 않지만, 특히 합작 스킬에서 어나힐레이션의 깡딜이 50%p 증가[4]하고, 에너지 버스터도 어나힐 증가폭과 비교할 순 없지만 35%로 늘어나 무한 아발란체가 죽은 만큼 다른 보상이 후하게 주어져서 딜 성능 방어가 되었다. 합작 스킬 2개를 쓰는 빌드가 주력이 되면서 드디어 기술 스카우터답다는 평가가 나오는 중.

22년 7월 현재, 고점 기준으로 유산은 두동 호크, 화강 블래와 더불어 딜러 직업군 중 최하위권의 처참한 위상을 지니고 있다. 기술 스카우터 또한 형편이 전혀 좋지 못한 편인데도 유산에서 기술로 갈아타는 유저들이 늘어나고 있는데, 그렇게 해서라도 어떻게든 키워놓은 캐릭터를 써먹어야겠다는 판단인 셈. 현재까지의 유산 스카우터는 그야말로 완벽한 배럭 전용 직업군으로 자리가 잡힌 상황이다.

2022년 9월 기준으로, 유산 스카우터는 테스트 서버에서 딜량이 4% 오르는 버프를 받은 상태이지만 여전히 고점에서의 입지는 최하위 수준에 머물러 있다. 버프를 줘도 이딴 식으로 주냐는 여론이 비등한데, 이유인즉슨 직업의 태생적인 결함은 어떻게 손볼 생각조차 하지 못한 채 단순히 딜량만을 버프하는 걸로는 아무런 해결책이 될 수 없기 때문. 고점에선 4% 버프를 받아봐야 큰 의미가 없는 수준이며, 배럭 구간에선 가뜩이나 강한데 더욱 강해져 버리기 때문에 유산 스카우터의 근본적인 문제점은 전혀 해결하지 못하는 주먹구구식 버프에 불과하다. 오히려 배럭 전용 직업으로 확실히 굳어져 버린 상태.

다만 일리아칸 레이드가 업데이트 된 후 재조명을 받았는데, 바로 유산 스카우터 특유의 강인한 생존력과 유지력을 바탕으로 '트라이할 때 좋은 직업'으로서 모두가 입을 모아 인정하는 상황이 일어나는 중이다. 개발진이 유산 스카우터의 구조적 문제를 문제점이라 인식하지 않고, 특징이자 차이점으로 인식한다면 그동안 유산 스카우터에게 크게 손을 대지 않은 이유도 얼추 설명이 된다. 즉, 고점을 향해 키우는 직업군이 아니라 배럭 구간에서, 그리고 트라이 할 때 좋은 직업군으로 유산 스카우터를 못 박아 두려는 것이 개발진들의 진정한 의도인 것으로 보여진다. 하지만 이것도 문제가 될 수밖에 없는데 각 레이드의 트라이는 길어봤자 한 달 정도고 그 이후로 상당수의 유저들은 숙련되고도 남을건데 겨우 한 달 즐기자고 이렇게 못 박아 두는게 맞는지에 대한 의문도 많다. 그리고 레이드 자체가 2021년 상반기처럼 특수한 경우를 제외하고는 어느 정도 텀을 길게 두고 나올 수밖에 없는데 이럴 수록 트라이에 강하다는 특성은 더더욱 빛바랠 수밖에 없다. 무엇보다도 유저들은 자신의 캐릭터가 성장하는 것을 보기 위해서 높은 스펙으로 키우려는 거지 그저 트라이만을 위해서 키우는 경우는 없다. 그나마 일리아칸과 소나벨이 스카우터한테는 상성이 좋은 레이드라 이전보다 불만이 적은 것이지 언젠가는 다른 직업에 비해 딜을 못 뽑을 것은 확실하며 스카우터에 대한 제작진들의 몰이해 때문에 개편은 꿈도 꿀 수 없는 상황이라 문제점은 계속 부각될 예정.

2.3. 2023년 1월 6일

1월 17일 패치로 기술쪽은 드디어 일반 스킬에도 각인 효과가 묻게되었고, 정교한 명령 트포들의 시전시간이 짧아지고 전반적인 일반 스킬들의 데미지가 증가하여 유의미한 상향을 받았다. 쓸모없는 트포를 좀 더 효율성 있는 트포로 바꿔주기도 하고 일부 문제를 해결해주긴 하였으나 여전히 다수 근본적인 문제는 안 고쳐진 상황이고 저번 카펫 패치처럼 긴 시전시간을 가진 블록케이드를 뜬금없이 상향하였는데 운영진 측에서는 다른 스킬의 활용도를 올리려는 의도로 보이나 유저가 바라는 패치와 여전히 어느정도 평행선을 그리는 모습을 보이고있는 편이다. 유산의 경우는 직접적인 데미지적인 증가는 없었으나 재변신후 쿨타임 초기화 옵션을 달아주어 간접적인 딜 상향이 있었다.

2.4. 2023년 5월 12일

스탯

* 특화 스탯으로 인한 싱크 스킬 피해량 계수가 다음과 같이 변경되었습니다.
  • 기존 : 0.62
  • 변경 : 0.64

스킬

* 불릿 해일
  • 피해량이 27.5% 증가하였습니다.
  • 스킬 재사용 대기시간을 다음과 같이 변경하였습니다.
    • 기존 : 6초
    • 변경 : 8초
  • 배터리 충전량을 다음과 같이 변경하였습니다.
    • 기존 : 24
    • 변경 : 30
  • '투지 강화' 트라이포드 효과를 다음과 같이 변경하였습니다.
    • 기존 : 공격 적중 시 자신 및 24.0m 범위 안에 있는 파티원의 공격력이 7.0초간 6.0% 증가한다.
    • 변경 : 공격 적중 시 자신 및 24.0m 범위 안에 있는 파티원의 공격력이 9.0초간 6.0% 증가한다.
  • '강화 탄창' 트라이포드 효과를 다음과 같이 변경하였습니다.
    • 기존 : 공격 각도가 30.0% 감소하지만, 단일 대상에게 적중 시 치명타 적중률이 30.0/37.5/45.0/52.5/60.0%, 치명타 피해가 100.0% 증가한다.
    • 변경 : 공격 각도가 30.0% 감소하지만, 단일 대상에게 공격 적중 시 주는 피해가 65.0/73.0/82.0/91.0/100.0% 증가한다.

* 기동 타격
  • 스킬 기본 효과로 사격 이후 추가 키 입력 시, 다시 한 번 구를 수 있도록 변경하였습니다.
  • '밀어내기' 트라이포드 효과를 '보호 기동' 효과로 변경하였습니다.
    • 기존 : 사격 공격이 적을 경직시키는 시간이 0.4초 증가한다.
    • 변경 : 구르기 사용 시, 3.0/3.2/3.4/3.7/4.0초 동안 최대 체력의 5.0/7.1/9.3/11.5/13.7%까지 흡수하는 보호막을 생성한다.
  • '추가 기동' 트라이포드 효과를 '회피 기동' 효과로 변경하였습니다.
    • 기존 : 사격 이후 추가로 1회 더 구를 수 있다.
    • 변경 : 구르는 도중 회피율이 30.0% 증가하며, 사격 공격이 적을 경직시키는 시간이 0.4초 증가한다.
  • '강인함' 트라이포드 효과를 다음과 같이 변경하였습니다.
    • 기존 : 구르기 도중 피격 이상에 면역이 된다.
    • 변경 : 재사용 대기시간이 6.0초 증가하지만, 첫 번째 구르기 도중 피격 이상에 면역이 된다.

* 전술 사격 (2023-05-12 잘못 안내된 스킬 아이콘 교체)
  • PVE시 피해량이 60.0% 증가하였습니다.
  • '약점 포착' 트라이포드 효과를 '진지 구축' 효과로 변경하였습니다.
    • 기존 : 피격이상 면역인 적에게 공격 적중 시 주는 피해가 30.0/37.5/45.0/52.5/60.0% 증가한다.
    • 변경 : 스킬 취소에 따른 재사용 대기시간 감소가 적용되지 않지만, 배터리를 150 소모하여 스킬 사용 도중 최대 생명력의 8.0/10.2/12.4/14.7/17.0%에 해당하는 보호막을 획득한다. 보호막 지속시간 도중엔 피격 이상에 면역 상태가 된다.
  • '빠른 준비' 트라이포드 효과를 '재빠른 손놀림' 효과로 변경하였습니다.
    • 기존 : 재사용 대기시간이 3.0/3.7/4.4/5.2/6.0초 감소한다.
    • 변경 : 홀딩 도중 공격 속도가 10.0/12.0/14.0/16.0/18.0% 증가한다.

* 아발란체
  • 돌진 공격에 '부위 파괴' 1레벨 효과를 추가하였습니다.
  • '결정타' 트라이포드 효과를 다음과 같이 변경하였습니다.
    • 기존 : 사격 공격의 치명타 피해가 200.0/220.0/240.0/265.0/290.0% 증가한다.
    • 변경 : 사격 공격이 적에게 주는 피해가 60.0/68.0/77.0/86.0/95.0%, 치명타 피해가 50% 증가한다.

* 명령 : 블록케이드
  • PVE시 피해량이 55.4% 증가하였습니다.
  • PVP시 피해량이 24.3% 증가하였습니다.
  • '일심동체' 트라이포드 효과를 다음과 같이 변경하였습니다.
    • 기존 : 드론에게 동작 없이 즉시 명령을 내린다.
    • 변경 : 드론에게 동작 없이 즉시 명령을 내린다. 또한 일반 조작으로 변경되어, 명령을 내리는 즉시 드론이 현재 위치에서 스킬을 사용한다.
  • '강화 사격' 트라이포드 효과를 '재빠른 수행' 효과로 변경하였습니다.
    • 기존 : 적에게 주는 피해가 15.0/21.0/27.0/33.0/40.0% 증가한다.
    • 변경 : 드론의 공격 속도가 10.0/12.0/14.0/16.0/18.0% 증가한다.

* 에너지 버스터
  • 코어 에너지의 획득량이 19.0% 증가하였습니다.
  • '멜트 다우너' 트라이포드 효과를 적용하지 않은 에너지 방출 도중 공격 속도를 소폭 느리게 조정하였습니다.
  • PVE시 피해량이 47.9% 증가하였습니다.
  • PVP시 피해량이 21.5% 증가하였습니다.
  • 스킬 재사용 대기시간을 다음과 같이 변경하였습니다.
    • 기존 : 24초
    • 변경 : 30초
  • 스킬의 무력화를 다음과 같이 변경하였습니다.
    • 기존 : 상
    • 변경 : 최상
  • PVE시 배터리 소모량을 다음과 같이 변경하였습니다.
    • 기존 : 730
    • 변경 : 1050
  • PVP시 배터리 소모량을 다음과 같이 변경하였습니다.
    • 기존 : 910
    • 변경 : 1140
  • '응축' 트라이포드 효과를 다음과 같이 변경하였습니다.
    • 기존 : 차지 단계가 한 단계 추가된다. 1단계 차지 시 기존 오버차지와 동일한 공격을 하며, 오버차지 시 적에게 주는 피해가 20.0/25.0/31.0/38.0/45.0% 증가한다.
    • 변경 : 차지 단계가 한 단계 추가된다. 1단계 차지 시 기존 오버차지와 동일한 공격을 하며, 오버차지 시 적에게 주는 피해가 30.0/37.0/44.0/52.0/60.0% 증가한다.
  • '숙련된 움직임' 트라이포드 효과를 다음과 같이 변경하였습니다.
    • 기존 : 일반 조작으로 변경되며, 준비 이후 즉시 오버차지와 동일한 공격을 한다.
    • 변경 : 일반 조작으로 변경되며, 준비 이후 즉시 오버차지와 동일한 공격을 하여 적에게 주는 피해가 5.0/10.0/16.0/22.0/28.0% 증가한다.
  • '플레임 버스터' 트라이포드의 PVE시 화상 피해량이 47.9% 증가하였습니다.
  • '플레임 버스터' 트라이포드의 PVP시 화상 피해량이 21.5% 증가하였습니다.
  • '레일건' 트라이포드 효과를 다음과 같이 변경하였습니다.
    • 기존 : 배터리 소모량이 25.0%, 재사용 대기시간이 4.0초 감소하며 오버차지 시 직격 피해가 적중된 대상의 방어력을 60.0/66.0/72.0/78.0/84.0% 무시한다.
    • 변경 : 적에게 주는 피해가 15.0/21.0/27.0/33.0/40.0% 증가하며, 배터리 소모량이 40.0%, 재사용 대기시간이 6.0초 감소한다. 또한 오버차지 시, 직격 피해가 적중된 대상의 방어력을 40.0% 무시한다.
  • '멜트 다우너' 트라이포드 설명을 다음과 같이 변경하였습니다.
    • 기존 : 오버차지 시 출력을 강화하여 공격 시간 및 공격 횟수가 80.0% 증가하여, 적에게 주는 총 피해가 80.0/89.0/98.0/108.8/119.6% 증가한다.
    • 변경 : 오버차지 시 출력을 강화하여 공격 횟수가 80.0% 증가하여, 적에게 주는 총 피해가 80.0/89.0/98.0/108.8/119.6% 증가한다.


아이덴티티

* 하이퍼 싱크 상태로 변신 시, 자신에게 부여되는 공격력 증가 버프 효과가 즉시 적용되도록 개선하였습니다.
* 스킬
  • 코멧 스트라이크
    • PVE시 피해량이 31.2% 감소하였습니다.
  • 레이저 블레이드
    • PVE시 피해량이 13.6% 증가하였습니다.
  • 엑셀리온 빔
    • PVE시 피해량이 16.4% 증가하였습니다.
  • 크림슨 브레이커
    • PVE시 피해량이 17.5% 증가하였습니다.


각인

* '아르데타인의 기술' 효과를 다음과 같이 변경하였습니다.
  • 기존 : 일반, 드론 및 합작 스킬의 피해량이 15/20/25% 증가하며, 배터리의 최대량이 10/15/20% 증가한다. 또한 드론이 스카우터에게 부착될 시 이동속도가 10% 증가한다.
  • 변경 : 일반, 드론 및 합작 스킬의 피해량이 16/22/32% 증가하며, 배터리의 최대량이 10/15/20% 증가한다. 진화된 드론 전투 기술을 적용하여 드론의 이동속도가 증가하고, X 키를 통한 드론 회수 및 합작 스킬 사용 시 10초마다 드론 방어체계 효과가 발동되어 5초 동안 최대 생명력의 2/4/8%의 보호막을 생성한다. 또한 드론이 스카우터에게 부착된 상태에서 자신의 이동속도가 10% 증가한다.


[1] 이 드론스킬 2개의 기준은 끝까지 변신상태를 유지했다가 지속시간이 다되어 변신이 해제되고, 각인의 효과로 인해 그만큼 가능한 한 최대량의 아이덴티티 게이지를 환급받았을때의 기준이다.[2] 심지어 치명타 적중 시 1초씩 지속 시간이 추가되는 환각과 달리, 한 대만 쳐도 1초 추가가 아니라 아예 버프 시간이 120초로 갱신 되어버린다. 사실상 무한 유지나 마찬가지인 셈.[3] 사실 이건 R 스킬인 엑셀리온 빔도 마찬가지다. 헤드어택+변신 상태의 주력 스킬이기 때문에 카운터를 치려고 아낄 수가 없다는 문제를 가지고 있기 때문. 차라리 버스트 블로우에도 따로 카운터를 추가해주면 될 문제를 왜 멀쩡한 스킬의 카운터 하나로 생색 내냐는 의견도 나왔다.[4] 최대 60%까지 딜이 오르는 약점 포착 트포가 배터리 절약으로 바뀐 대신 깡딜이 110% 증가했다.

파일:CC-white.svg 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 문서의 r766에서 가져왔습니다. 이전 역사 보러 가기
파일:CC-white.svg 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 다른 문서에서 가져왔습니다.
[ 펼치기 · 접기 ]
문서의 r766 (이전 역사)
문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)