| 월즈 엔드 클럽 ワールズエンドクラブ World's End Club | ||
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| 기획 · 제작 | Tookyo Games 이자나기 게임즈 | |
| 개발 | Grounding | |
| 유통 | 이자나기 게임즈 | |
| 플랫폼 | Microsoft Windows | Apple Arcade | Nintendo Switch | |
| ESD | Steam | 닌텐도 e숍 | App Store | |
| 장르 | 서스펜스 퍼즐 액션 | |
| 출시 | Apple Arcade (iOS, macOS, iPadOS, tvOS) | |
| Nintendo Switch | ||
| PC | ||
| 엔진 | 유니티 | |
| 심의 등급 | ||
| 해외 등급 | ||
| 관련 사이트 | ||
1. 개요
스파이크 춘소프트의 핵심 개발자들이 설립한 게임사 Tookyo Games가 개발한 횡스크롤 3D 액션 어드벤처 게임.개발 지휘는 Tookyo Games가, 게임 실개발은 외주 게임 개발사 Grounding가 맡고 그 외에도 여러 개발사[1]의 협력을 받아 개발되었다.
2. 제작진
| <colbgcolor=#252525><colcolor=#ffffff> 제작진 | |
| 총괄 프로듀서 | 우메다 신스케[2] |
| 총괄 디렉터 | 코다카 카즈타카 |
| 디렉터 | 우치코시 코타로 |
| 시나리오 디렉터 | 나카자와 타쿠미 |
| 메인 시나리오 라이터 | 우치코시 코타로 |
| 서브 시나리오 라이터 | 나카자와 타쿠미, 코이즈미 요이치로 |
| 캐릭터 디자이너 | 타케 |
| 음악 | 후쿠다 준 |
3. 특징
총괄 디렉터는 단간론파 시리즈로 유명한 코다카 카즈타카가 맡고, 캐릭터 디자인은 포켓몬스터 썬&문과 포켓몬스터소드·실드로 유명한 타케(竹)가 담당하였다.메인 디렉터 및 시나리오 라이터는 인피니티 시리즈, EVE new generation, 극한탈출 시리즈, 펀치라인, AI: 솜니움 파일 등으로 유명한 우치코시 코타로가 맡았다. 인피니티 시리즈의 또다른 시나리오 라이터이자 디렉터로 유명한 나카자와 타쿠미도 시나리오 디렉터이자 보조 시나리오 라이터로 본작의 개발에 참가하였다.[3]
처음 제작이 발표되었을 때의 제목은 '데스 마치 클럽(Death March Club)'이었으나 애플 아케이드에 게임이 발매되기 얼마 전에 현재의 제목으로 수정되었다.
뉴 단간론파 V3 -모두의 살인 신학기-가 심의 거부를 당한 여파로 인해 본작의 한국어화 가능성에 대해서는 회의적이었으나 개발사의 전작인 Death Come True와 마찬가지로 공식 한국어화를 지원한다.
2020년 9월 4일, 애플 아케이드로 게임이 출시되었으나 아직 게임이 완성된 게 아니라서 중간에 게임이 종료되고 최종 업데이트는 2021년 봄에 이루어질 예정이라고 한다. 현재는 애플 아케이드에서도 업데이트가 완료되어 TRUE ENDING까지 볼 수 있다.
2021년 2월 18일 닌텐도 다이렉트에서 공개되었으며 발매일은 2021년 5월 27일로 확정됐다. 닌텐도 e샵에서 예약이 가능하며 체험판 다운로드를 할 수 있다!
2021년 12월 1일 Steam에도 발매되었다.
발표 당시에 팬덤에서 단간론파 시리즈의 정신적 후속작으로 예상해서 국내에서 '초딩론파'라는 이름으로 불렸지만 단간론파를 오마주한 요소는 많이 있지만 게임 장르도 시스템도 단간론파 시리즈와 별 접점이 없는 작품이었다. 장르도 추리물이 아니며 등급도 12세 이용가이다.[4]
월간 코로코로 코믹의 성인향 잡지인 “코로코로 아니키 코믹스”에서 연재되고 있다. # 아동 취향의 작품이라고 생각할 것 같지만 은근 그로테스크한 장면들도 많이 나오니 유의 바람.
4. 시놉시스
도쿄의 어느 초등학교에, 전국에서의 낙제생들만으로 구성된 "힘내라 반"이라 불리는 반이 있다.
레이쵸 일행은 그 반에 소속된, 조금 별난 아이들이다.
어느 여름 날이었다.
그들이 수학여행을 가던 도중, 타고 있던 버스가 낙석사고에 말려들고 만다.
눈을 떠 보니, 그곳은 바다 한 가운데 건설된 유원지였다.
개장한지 얼마 되지 않아 사람 기척이 없는 정숙한 폐허같은 장소에 레이쵸 일행은 감금당하고 만다.
그곳에서, 어딘가에서 갑자기 나타난 의문의 삐에로한테, 친구들끼리 "살인 게임" 을 할 것을 명령 받는다!
사태를 받아들일 틈도 없이, 그 목숨을 건 게임에 말려들고 만 일동.
그 너무나 이상한 국면을, 어린이들만으로 어떻게 벗어나야 하는가?
어쩌할 방도가 없던 일동이었지만...
그러던 중, 그들에게 신기한 능력이 눈뜨기 시작한다.
한 편 그 무렵...
지상에는 "어떤 이상한 사태"가 발생하고 있었던 것이다.
레이쵸 일행은 그 반에 소속된, 조금 별난 아이들이다.
어느 여름 날이었다.
그들이 수학여행을 가던 도중, 타고 있던 버스가 낙석사고에 말려들고 만다.
눈을 떠 보니, 그곳은 바다 한 가운데 건설된 유원지였다.
개장한지 얼마 되지 않아 사람 기척이 없는 정숙한 폐허같은 장소에 레이쵸 일행은 감금당하고 만다.
그곳에서, 어딘가에서 갑자기 나타난 의문의 삐에로한테, 친구들끼리 "살인 게임" 을 할 것을 명령 받는다!
사태를 받아들일 틈도 없이, 그 목숨을 건 게임에 말려들고 만 일동.
그 너무나 이상한 국면을, 어린이들만으로 어떻게 벗어나야 하는가?
어쩌할 방도가 없던 일동이었지만...
그러던 중, 그들에게 신기한 능력이 눈뜨기 시작한다.
한 편 그 무렵...
지상에는 "어떤 이상한 사태"가 발생하고 있었던 것이다.
5. 등장인물
5.1. 할 수 있어 클럽[5]
살인 게임 참가자들은 각각 십이지를 상징한다. 수학여행 때 갑작스럽게 발생한 재난에 모두들 정신을 잃고 깨어나니 해저 테마파크에 냉동 수면 되어 있었다. 각 캐릭터들의 스포일러 항목은 대부분 스토리 후반부에서 드러나는 초대형 스포일러이므로 열람에 주의할 것.- 레이쵸(れいちょ)
'할 수 있어 클럽'을 이끄는 리더 같은 존재.
어떠한 위기가 닥쳐도 포기하지 않고 해결책을 생각한다. 말을 잘 안하는 과묵한 성격이지만 운동 능력도 뛰어나다.
다만, 가끔 주변을 보지 않는 면이 있어서......
좋게든 나쁘게든 티묻지 않은 순수한 소년. 연애 같은 데에 둔하다.
* 버디 스킬: 메이저 리그 투수
손에 쥔 물건을 엄청난 힘으로 던져서 적을 맞추거나 높이 있는 물건을 떨어뜨릴 수 있습니다.
여행을 계속하던 도중, 비행기가 추락하며 친구들이 위기에 빠지자 온 몸으로 비행기를 막는데.. 그로 인해 온 몸이 꺾이며 큰 부상을 입게 된다. 그런데 부상을 살피자 기계들 보이며 그의 정체가 '로봇'인것으로 밝혀진다.
그의 정체는 포치가 조종하는 수동 조작형 로봇이자, MAIK의 하수인. 힘내라 반의 각성을 촉진하기 위한 역할을 담당하였다. 작중 대사가 한마디도 없던것은 목소리를 내는 기능이 탑재되어 있지 않았기 때문. 이후 망가진 레이쵸를 MAIK가 회수해 수리해 파수꾼으로 사용했으나 힘내라 반의 우정 어린 외침에 역으로 MAIK의 코어를 보호하는 배리어를 박살냈다. 이후 모든 일이 끝나고 AI 없이 자아를 자각한 듯 MAIK를 없애고 돌아온 친구들을 향해 힘내라 반 특유의 인사를 날린다.}}}
- 바닐라(バニラ)
(CV: 카야노 아이[9] / 아만다 리)
아니키의 동생이며 분위기 파악을 못하는 발언을 많이 하고, 기본적으로 모두에게 기피당한다.
늘 얼빠진 것처럼 보여도, 사실은 머리가 잘 돌아간다.
어른들의 음모에도 빨리 눈치를 챈다.
그리고 아이들과 친하면서도 정작 일부와 밖에 대화하지 않는데...
모티브는 토끼띠.
{{{#!folding [ 스포일러 ]
정신을 분리하여 유령화합니다. 눈에는 안 보이지만 사물을 만질 수 있으며 약한 염력을 사용할 수 있습니다.
그녀의 정체는 유령, 이미 1년 전에 교통사고로 세상을 떠났던 것.[10] 레이쵸, 파이, 포치, 유키밖에 바닐라의 유령을 볼 수 없었고 대화등을 복습해보면 생존 게임에서 바닐라를 포함하지 않고, 다른 이들은 바닐라와 대화를 일절 안하는등 떡밥은 있었다.[스포일러] 이후, 하이퍼 아미그다클리어를 먹고 모두의 눈에 보이게 된다.
실은 게임 최초의 가짜 데스 게임을 만든 설계자. 염동력을 사용해 피에로피를 포함한 모든 로봇, 장치들을 프로그래밍하였으며, 목숨에 위기를 겪는 극한 상황으로 몰아넣어 힘내라 반의 모두의 세뇌를 풀 수 있도록 하였다.
실은 게임 최초의 가짜 데스 게임을 만든 설계자. 염동력을 사용해 피에로피를 포함한 모든 로봇, 장치들을 프로그래밍하였으며, 목숨에 위기를 겪는 극한 상황으로 몰아넣어 힘내라 반의 모두의 세뇌를 풀 수 있도록 하였다.
또한, 이후 바닐라는 살아있다는 것이 밝혀지는데, 능력 각성으로 인해 본인은 유령화되었으나 본인은 스스로 능력을 사용한 것인지는 알지 못했다. 신체는 사고 이후 MAIK가 회수하여 각성자들의 연구에 사용되었는 중이였고, 이후 친구들에 의해 구출되어진다.}}}
- 칸사이(関西)
(CV: 후지와라 나츠미 / 키라 빈센트데이비스)
정이 두텁고, 동료를 생각할 줄 아는 열혈 명랑 경박 바보.
강하고 씩씩한 리더를 동경해, 모두를 통솔하려고 한다.
덜렁거리고 촐싹대는 말썽쟁이지만, 어딘가 미워할 수 없는 애교가 있다.
레이쵸를 라이벌로 보며, 파지직하고 불꽃을 튀긴다.
가슴에 진정한 리더만이 달 수 있다는 '리더 배지(칸사이피셜)'를 차고 있다.
생긴 그대로, 야구를 매우 좋아한다.
모티브는 호랑이띠.
{{{#!folding [ 스포일러 ]
방망이를 휘둘러 적을 날려버리며, 동시에 충격파가 발생해 주변 적이 넘어집니다.
각성의 시점의 차이가 큰 인물이다. 1차 엔딩때는 오사카에서 츄코가 쥐에 물려 고열이 나자 약을 구하기 위한 여정 중에 각성이 일어나지만 진엔딩에선 마지막에 가서야 각성이 일어난다.
야구 감독이였던 니얀의 영향[12]으로 리더가 되고 싶어했던 것. 이후, 니얀과 재회를 하지만 감정을 잃은 니얀에게 실망한다.
리더로써의 자신의 한계를 깨닫고, 레이쵸에게 리더 배지를 양도한다. 후반부에 츄코에게 자신의 진심을 밝히며 고백을 한다.}}}
- 츄코(チュー子)
(CV: 키쿠치 코코로 / 브리트니 칼보우스키)
신체 사이즈도 S지만 성격도 엄청난 S. 이른바 츤데레 캐릭터.
공격적, 적극적, 능동적으로 말빨이 세고, 시계에 비춰지는 모든 것에 이를 간다.
즉단즉결로 발걸음이 가볍고, 무언가를 가지고 있으면 짜증을 낸다.
촐랑촐랑 바쁘게 움직이며, 모두를 위해 동분서주하는 유능한 캐릭터이기도 하다.
매운 걸 싫어한다. 하지만, 부끄러워서 '전혀 맵지 않다'고 울상으로 억지를 부린다.
모티브는 쥐띠.
{{{#!folding [ 스포일러 ]
카라무초를 먹은 뒤 화염을 발사합니다. 화염은 얼음과 눈을 녹이며 가연 물질도 태울 수 있습니다.
눈이 내리는 설산에서 친구들을 향해 떨어지는 고드름을 막아내기위해 능력을 각성한다. 발동 조건이 엄청 매운 과자를 먹어야하는거라 그런지 능력이 끝나면 입이 퉁퉁 부어 발음이 새는 묘사도 나온다.
칸사이를 좋아하지만 특유의 츤데레스러운 성격탓에 싸우는 일이 비일비재하지만 마지막의 마지막엔 결국 고백을 받게된다.}}}
- 모짱(モーちゃん)
(CV: 마츠오카 유키)[13] / 줄리엣 시몬스
온화하고 다정하며 얌전한 성격. 다투는 걸 싫어하며 겁이 많다.
기본적으로 번둥번둥거리고 있어서 화내는 일은 거의 없다.
먹는 것을 제일 좋아하며, 배가 고파지면 판단력을 잃고, 냄새에 이끌려 멋대로 어딘가로 가버린다.
먹보일 뿐만 아니라 음식 전반에 상세히 알고 있다. 콩알지식을 늘어놓기도.
또한 요리도 꽤나 잘하는 편이다. 다만 냄새가 역한 음식은 싫어하는지 돈코츠 라멘을 질색하고 송로버섯도 별로 좋아하지 않는다고 한다.
모티브는 소띠.
{{{#!folding [ 스포일러 ]
몸이 강철 공으로 변해 굴러다니며, 적을 날려버리거나 장애물을 부술 수 있습니다.
엄청난 겁쟁이였지만 정체불명의 동식물로부터 친구들을 지키기위해 능력을 각성한다. 주변에서 하는 겁쟁이란 이야기에 엄청난 스트레스를 받았었지만 이를 극복해낸다.
뇨로를 짝사랑하며 뇨로가 포치를 좋아한다고 밝히자 충격을 먹고 돌이 되는 경우가 많다.(..)}}}
- 뇨로(ニョロ)
(CV: 신도 케이 / 앨리슨 섬롤)
논리적인 성격. 쓸데없는 짓을 싫어하여 합리적으로 움직인다.
하지만 결코 차갑기만 하지는 않으며, 동료를 생각해주는 다정함도 가지고 있다.
쿨하고 웬만해서는 당황하지 않는다.
유명한 과학자의 딸로, 자신도 계산이나 과학이 특기다.
취미는 패션. 국민적 인기의 모 아티스트에 심취하고 있다.
모티브는 뱀띠.
{{{#!folding [ 스포일러 ]
엄청난 속도로 장비를 발명합니다. 만든 "성큼이 폭탄"은 걸어다니는 폭탄으로 쓸 수 있습니다.
'포기'라는 말을 엄청나게 싫어하고, 본인도 포기하지 않으려고 노력한다. 이는 어느날 갑자기 실종된 아버지에 대한 기억과 연관되어있는데, 과학자였던 아버지를 동경하던 뇨로는 자신도 과학자가 되려면 어떡해야한다는 질문에 아버지로부터 포기하면 안된다는 답변을 받았었고 실종된 아버지를 찾고싶단 마음에 포기한다는 것 자체에 강한 거부감을 느낀다.
자신의 능력또한 위기상황에 봉착했을때 절대로 포기하지 않겠다는 마음에 각성한다. 스토리의 후반부에 자신의 아버지가 MAIK를 만든 과학자로 밝혀지자 그것에 대해 심하게 자책했다.
또한, 포치를 좋아하며 포치에게 응원의 뽀뽀도 해주기도 한다.}}}
- 아니키(兄貴)
(CV: 아카바네 켄지)
냉담하고, 과묵하며, 동료와도 좀처럼 마음을 터놓지 않는다.
태도가 나쁘고, 자기 의지로 일동으로부터 독립하고 있다.
무언가 어두운 과거를 등지고 있는 듯 보이며, 음침한 그림자를 몸에 두르고 있다.
예전에는 관대하고 인망이 있는 호청년(호소년)이었는데......
금욕적이고, 자신에게 엄격하며, 동료에게도 엄격하다.
바닐라의 오빠.
모티브는 말띠.
{{{#!folding [ 스포일러 ]
아니키가 지면을 강타하면 주위가 흔들리며 적이 충격파에 휩쓸립니다.
바닐라가 세상을 떠나자 이후 바닐라가 세상을 떠난것이 자기 탓이라는 생각에 단호하고 차갑게 변했다. 근처 가게로 마시멜로를 사러가자는 바닐라의 부탁에 먹고 싶어하는 사람이 너 혼자니 혼자 갔다오라는 얘기를 한게 사고의 원인이라 생각한다.
바닐라가 아니키의 머리카락도 잘라주는 등 엄청나게 친하던 남매사이였기에 충격이 더욱 컸을것이다.이후, 바닐라와 재회해 미안하다고 오열을 한다.
또한, 파이를 좋아하며 마지막에 파이에게 자신의 진심을 고백한다.}}}
- 파이(パイ)
(CV: 나카하라 마이[14]/하이디 힝켈)
성격적으로나 육체적으로나 부드럽고 통통한 느낌.
결코 뚱뚱하다는 소리는 아니고, 나긋나긋하고 이상적인 체형을 하고 있지만,
마시멜로같은 피부 상태 때문인지, 풍부한 포용적을 느끼게 한다.
자애로 가득한 성모와도 같고, 바다와도 같으며, 천사와도 같다.
팀에 있어서는 자상한 어머니이고, 어리광 부리고 싶어지는 존재.
집안 내력 덕분에 영감을 느낄 수 있으며, 유령을 볼 수 있다.
모티브는 돼지띠.
{{{#!folding [ 스포일러 ]
자신을 보호하는 무적의 방어막을 만들며 적의 공격을 튕겨냅니다.
신사에서 키어져서 그런지 영같은 존재를 볼수 있으며 이전부터 남들이 못 보는 것을 본다고 따돌림을 받던 과거가 있었다. 어느날 자신을 도와준 아니키가 파이가 모르게 자신을 괴롭히던 아이들을 혼쭐을 내줬고, 이를 알게 된 파이는 아니키를 자신의 영웅으로 생각하게 되었고 짝사랑하기 시작했다.
남들이 보지 못하는 허공의 X자 구조물과 바닐라를 볼 수 있는 아이들중 한 명이기도 하다.[스포일러]}}}
- 탓츤(たっつん)
(CV: 미나가와 준코)
어떻게든 초가 붙을 정도로 성실하고, 작은 악행도 놓치지 않는다.
융통성이 없고, 예외가 허가될듯한 상황이 되었다고 해도 나쁜 일은 나쁘다고 말하기만 한다.
성실한 성격과 별개로, 강하고 올바르고 멋진 정의의 슈퍼 히어로를 동경하고 있다.
특히, '일렉전대 시비레인저'에는 아예 숭배라고 해도 될 정도로 동경하고 있으며,
무언가 나쁜 일을 찾을 때마다 연이어 계속 시비레인저 강의를 시작해 모두를 당황시킨다.
모티브는 용띠.
{{{#!folding [ 스포일러 ]
일렉트로 레인저 블랙으로 변신해 적을 감전시키거나 전자 장비를 충전할 수 있습니다.
전차에서 흑막이 조종하는 피에로피로 인해 친구들이 위기에 빠지자 각성을 하여 일렉트로 레인저 블랙 변신 하여 활약한다. 일렉트로 레인저 '블랙'라 그런지 말투가 변하고 디스하는 특징. 바른 사람 사나이라고 불린 탓츤의 원래 모습과 정반대인것이 특징이다.}}}- 포치(ポチ)
(CV: 오가타 메구미[16])
내향적, 수동적, 겁이 많은 연약한 아이로, 거동이 수상하다.
평소는 항상 머리를 숙이고 휴대용 게임기를 붙들고 있다.
마음에 높은 담을 쌓고, 진정한 자신을 펼쳐보이려 하지 않지만, 모두를 거절하고만 있는 것은 아니며, 겉으로는 대답은 한다.
누구에게나 온화하지만, 레이쵸한테만은 강한 태도를 보인다.
모티브는 개띠.
{{{#!folding [ 스포일러 ]
이계인과 소통할 수 있습니다. 이계인이 목격한 "또 다른 역사"를 볼 수 있습니다.
MAIK에 의해 만들어진 '자율 행동형 로봇'이다. 수동 조작형 로봇인 레이쵸를 조작하기 위해 언제나 손에서 게임기를 놓지 않고 있었다. 또한, 기계임을 들키지 않으려 스카프로 이음새를 가리고 있었다.
이계인과 소통할 수 있는 X 타입이며, 이마에 형광 초록색 X자 상처가 특징. 원래는 MAIK의 하수인으로서 MAIK의 계획을 돕는 역할을 수행하였으나, 힘내라 클럽의 친구들과 동화되어 MAIK에게 맞서며 MAIK를 무찌른다.
이계인과 소통할 수 있는 X 타입이며, 이마에 형광 초록색 X자 상처가 특징. 원래는 MAIK의 하수인으로서 MAIK의 계획을 돕는 역할을 수행하였으나, 힘내라 클럽의 친구들과 동화되어 MAIK에게 맞서며 MAIK를 무찌른다.
본작의 진 주인공. 이후, 포치가 듣는 이계인의 정체는 플레이어 본인. X타입들은 플레이어의 컨트롤로 움직이고 몇번을 게임 오버되어도 재시작하며 끝까지 스토리에 도달하기에 불사신이라고 불렸던 것.}}}
- 젠누(ジェンヌ)
(CV: 토요구치 메구미[17] / 제너비브 시몬스)
호세키즈카라는 가극단을 경애하고 있고, 장래의 꿈은 그곳에 입단하는 것이다.
가련하고 우아하며, 늠름한 풍취를 하고 있어 항상 밝게 빛나고 있다.
여성적인 미관을 하고 있으면서도, 남자보다도 남성적이고, 용감하고 기가 세다.
보호자처럼 모두를 보살펴주려 한다.
하지만 호세키즈카를 조롱하면, 갑자기 울컥해져서 다른 힘내라 반 멤버들과 충돌하기도...
모티브는 닭띠.
{{{#!folding [ 스포일러 ]
중력을 뒤집어 천장을 걸어다닐 수 있습니다. 하지만 천장이 존재할 경우에만 가능합니다.
과거, 도쿄 지진으로 언니를 잃었으며 자신의 언니를 도쿄로 데려간 언니의 약혼자인 니얀를 증오한다. 이후, 니얀을 다시 만나지만 차가운 태도로 대하지만 지진이 일어나 니얀이 위기에 쳐하자 그를 구해주며 능력을 각성한다.}}}
과거, 도쿄 지진으로 언니를 잃었으며 자신의 언니를 도쿄로 데려간 언니의 약혼자인 니얀를 증오한다. 이후, 니얀을 다시 만나지만 차가운 태도로 대하지만 지진이 일어나 니얀이 위기에 쳐하자 그를 구해주며 능력을 각성한다.}}}
- 유키(雪)
(CV: 난리 유카)
힘내라 반의 추가 멤버로 힘내라 반이 오이타와 후쿠오카로 갈라졌을 때 후쿠오카로 간 조가 만난 정체불명의 하늘에서 떨어져 내린 수수께끼의 소녀.
세뇌 상태를 해제하는 버섯을 알고 있으며 동시에 요리실력이 괴멸적이다.
모티브는 양띠
{{{#!folding [ 스포일러 ]
그 정체는 MAIK이자 MAIK의 선한 서브 인격이 들어간 수동 조작형 로봇. 힘내라 클럽에게 관심을 가져 스스로 모두와 친구가 되고 싶어서 로봇의 몸을 통해 힘내라 반에 접근하였던 것이라 밝혀진다.}}}
5.2. 그 외 인물
- 피에로피(ピエロピ)
(CV: 쿠기미야 리에[18])
수수께끼의 피에로. 힘내라 클럽 학생들을 유원지에 가두어 놓고 살인 게임을 시킨다.
이후에는 다양한 로봇으로 변신하여 주인공 일행을 습격한다.
{{{#!folding [ 스포일러 ]
- MAIK[19]
{{{#!folding [ 스포일러 ]
사람들이 신처럼 떠받드는 AI로 일부 협력적인 사람들을 제외하고는 감정이 사라지도록 세뇌해 지하에 가둔 채로 보호하고 있다. 교단과 로봇 등 다양한 부하들을 지니고 있으며 이전부터 힘내라 반을 주시하고 있었음이 점점 드러나고 있다.}}}
- 구루
(CV: 타치바나 신노스케)
MAIK를 신봉하는 교단의 교주.
- 니얀
(CV: 미야시타 에이지)
칸사이가 소속되어 있던 야구팀의 전 감독 겸 멘토.
{{{#!folding [ 스포일러 ]
- 뇨로의 아빠
과학자이자 뇨로의 아빠이며 실종된 상태이다.
{{{#!folding [ 스포일러 ]
6. 평가
기준일: 2025-11-25 | ||
| '''[[https://www.metacritic.com/game/worlds-end-club/critic-reviews/|메타스코어 {{{#!wiki style="display:inline-block"]]''' | '''[[https://www.metacritic.com/game/worlds-end-club/user-reviews/|유저 평점 {{{#!wiki style="display:inline-block"]]''' | 상세 내용 |
(원문) World’s End Club feels a lot like the child of extremely talented parents. Where the Zero Escape and Danganronpa series aggressively delivered their respective themes and elements that hooked players, World’s End Club inherited their genes but not their experience. The framework is there and shines as strongly as ever, but if you’ve already played its predecessors, it feels less like an equal and more like both franchises dialed down in volume. There’s an exact audience for World’s End Club: teenagers who want to experience what Zero Escape and Danganronpa have to offer but aren’t ready for heavy technical reading or the mental anguish of executing classmates. It’s good, it’s sweet, but it’s immature. And honestly? That’s just fine.
(번역) 월즈 엔드 클럽은 좋은 재능을 가진 부모에게서 태어난 자식을 보는 것 같습니다. 극한탈출과 단간론파 시리즈가 테마와 구성요소들을 적극적으로 어필했는데, 이 게임의 그런 유전자들은 계승한 반면 경험은 계승하지 못한 것 같습니다. 이 게임 자체만 본다면 그럭저럭 빛을 본다 할 수 있겠으나, 만약 이 작품의 전작들을 해보았다면 그것들과 동등한 작품이 아니라 두 IP를 모두 열화시킨 것으로 보입니다. 월즈 엔드 클럽은 타겟이 정해진 작품입니다. 극한탈출이나 단간론파가 제공하는 경험은 얻고 싶은데, 단시간에 많은 텍스트를 읽거나 동급생을 죽이라는 정신적 고통은 받아들일 준비가 안 된 10대들이죠. 이 작품은 괜찮고 매력적이지만, 미숙합니다. 그리고 솔직히 말하면? 괜찮습니다.
- Hey Poorplayer의 메타크리틱 리뷰.
(번역) 월즈 엔드 클럽은 좋은 재능을 가진 부모에게서 태어난 자식을 보는 것 같습니다. 극한탈출과 단간론파 시리즈가 테마와 구성요소들을 적극적으로 어필했는데, 이 게임의 그런 유전자들은 계승한 반면 경험은 계승하지 못한 것 같습니다. 이 게임 자체만 본다면 그럭저럭 빛을 본다 할 수 있겠으나, 만약 이 작품의 전작들을 해보았다면 그것들과 동등한 작품이 아니라 두 IP를 모두 열화시킨 것으로 보입니다. 월즈 엔드 클럽은 타겟이 정해진 작품입니다. 극한탈출이나 단간론파가 제공하는 경험은 얻고 싶은데, 단시간에 많은 텍스트를 읽거나 동급생을 죽이라는 정신적 고통은 받아들일 준비가 안 된 10대들이죠. 이 작품은 괜찮고 매력적이지만, 미숙합니다. 그리고 솔직히 말하면? 괜찮습니다.
- Hey Poorplayer의 메타크리틱 리뷰.
(원문) This is not the game that will bring instant glory to Too Kyo Games, as World's End Club is rather mediocre. The narrative is intriguing, but the arcade sequences are visually very basic and offer little to no challenge. A half faux pas, considering the developers behind it.
(번역) 월즈 엔드 클럽은 너무 평이하며, Tookyo Games에 당장 영광을 가져다줄 게임이 아닙니다. 내러티브는 흥미를 유발하지만 아케이드 시퀀스는 평범하고 도전의 여지도 없어보입니다. 개발자들의 전 작품들을 감안하면, 이건 반쯤 실례입니다.
- The Games Machine의 오픈크리틱 리뷰.
(번역) 월즈 엔드 클럽은 너무 평이하며, Tookyo Games에 당장 영광을 가져다줄 게임이 아닙니다. 내러티브는 흥미를 유발하지만 아케이드 시퀀스는 평범하고 도전의 여지도 없어보입니다. 개발자들의 전 작품들을 감안하면, 이건 반쯤 실례입니다.
- The Games Machine의 오픈크리틱 리뷰.
타케의 유려하고 아기자기한 캐릭터 디자인과 개성적인 캐릭터성, 우치코시 코타로의 개그와 시리어스를 넘나들면서도 흡입력을 부여하는 필력과 이를 뒷받침하는 BGM만큼은 높게 쳐줄 수 있으나 그 외의 모든 부분에서 미달이다.
메타크리틱과 오픈크리틱의 점수는 60점을 간신히 넘는 수준으로, 이 두 개의 플랫폼 평가는 후한 편이라 어지간해도 70점은 넘는 것을 감안하면 출시 전 받았던 기대에 비해 심각한 수준의 혹평이다.
다만 하술할 번역 항목에서 다시 이야기가 나오듯 메타크리틱&오픈크리틱 점수의 처참함은 일어 외 언어에 대한 엉망인 번역 때문에 절하된 것도 감안해야 하며, 이 작품의 평점은 수많은 리뷰에서 지적하듯이 극한탈출 시리즈와 단간론파 시리즈의 정신적 후속작으로서의 비교로 인해 기대치가 너무 높았음을 감안할 필요가 있다. 일본 본토에서의 평가는 망작보다는 평작에 가깝다.
6.1. UX
스토리 자체는 완성도가 부실하거나 호불호가 갈리는 정도인데, 게임성이 정말 심각하다. 이 게임을 호평하는 사람들조차도 게임성과 조작감에 대한 부분의 평가를 의도적으로 배제하는 경우가 잦고, 이걸 지적하는 순간 리뷰가 혹평일색이 된다.이 게임은 횡스크롤로 조작하지만 게임 자체는 3D 환경에서 진행되는데, 인게임 모델링이 정말 심각할 정도로 구리다. 1998년 게임인 하프라이프라도 데려와야 비벼볼 만한 수준으로 구리다. 유니티에서 무료로 제공하는 툴과 에셋 정도만 쓴 건지 대학 과제로 게임을 내놓아도 이 정도 렌더링은 안 쓸 정도로 엉망이다. 게다가 안티에일리어싱 같은 최소한의 성의조차 보이지 않아 그 구린 모델링이 깨지기까지 한다. 불꽃이나 폭발 같은 이펙트 역시 폴리곤이 지나치게 커서 부드러움이 전혀 없고 각지다. 그나마 젬드롭이 담당한 캐릭터 모델링은 준수한 편이나 이것도 한정된 애니메이션밖에 취하지 않아[20] 2020년 제작이라고 볼 수 없을 수준이다. 이러한 처참한 그래픽은 본작의 개발사인 Grounding 게임들의 특징이기도 한데 이번에도 언제나와 마찬가지로 Grounding 게임다운 저퀄리티로 출시된 것.
횡스크롤 액션 게임이라 조작감이 매우 중요함에도 불구하고 플레이어가 취할 수 있는 액션이 한정적이다. 이 게임에서 조작할 수 있는 것은 캐릭터마다 주어진 특수 능력, 그리고 이동과 점프뿐이다. 하다 못해 2020년 게임이 아니라 1990년 패미컴 시절 횡스크롤 액션 게임에도 있는 대시나 회피, 체공 도중 방향 전환 같은 기능도 없다. 이 게임은 피지컬적 요소가 강해서 조작감이라도 좋아야 하는데, 조작감은 엉망인데 피지컬을 요구하는 최악의 역시너지를 발휘하고 있다. 특히 작품 최후반부 무작위로 쏟아내는 지형 파괴 탄막을 대시도 없이 피해서 도착해야 하는 지점에서 이 엉망인 조작감이 절정에 달한다.
그나마 스테이지마다 기믹으로 작용하는 캐릭터 별 특수 능력조차도 캐릭터별로 편차가 너무 심한 데다가 일부는 기나긴 선후딜로 강제로 캐릭터를 제자리에 붙드는 능력이 많아 선딜레이에 맞춰 조작하지 않으면 패턴 파훼가 안 되는 스테이지가 많다. 그리고 특수 능력 중에서도 '일정 시간 변신' 계열 능력들은 변신을 취소하는 기능조차 없다. 만약 변신이 풀려서 캐릭터가 그로기 상태에 빠졌는데 보스의 패턴이 날아온다면 꼼짝없이 죽어야 한다. 게다가 조작감이 엉망인 주제에 물리 엔진은 너무 착실하게 적용한 나머지, 반사 계열 특수 능력을 속도가 느린 투사체에 쓰면 튕겨나가질 않아 오브젝트에 압사당하며, 보스가 던지는 투사체가 캐릭터가 들고 있는 투사체에 튕겨나가 게임 오버를 피할 수 있고, 속도를 느리게 만드는 장판에서 점프 이동을 하면 속도가 느려지지 않는 등 QA 한 번만 돌려봐도 수정되었을 버그들이 산재해있다.
이 게임은 일종의 퍼즐 게임이지만 말이 퍼즐이지, 맵을 한 번만 둘러봐도 어떻게 깨야 할지가 보이는 스테이지가 대부분이며 필요로 하는 것은 오직 플레이어의 피지컬뿐이다. 심지어 뒤로 갈수록 더욱 복잡한 방법을 요구하는 레벨 디자인도 전혀 되어있지 않아 난이도가 뒤죽박죽이며 최종보스전은 퍼즐 요소 없이 피지컬만을 강제한다. 그런데 앞서 말했듯이 조작감이 엉망이라 클리어 방법을 안다고 즉시 깰 수 있는 구조가 아니다. 즉 훤히 클리어 방법이 보이는데 조작감이 엉망이라 리트라이를 강요한다. 그래서 플레이어에게 도전 의식과 성취감은커녕 짜증만 불러일으킨다. 심지어 악의적으로 플레이어를 낚는 패턴이 등장하는 스테이지까지 있다.
조작감뿐만 아니라 UI도 엉망이다. 일단 수동 저장 기능이 없다. 저장 포인트에서 자동 저장되는 것 외에 게임을 저장할 방법이 없다. 게임 즉시 종료도 없어서 타이틀 화면까지 돌아간 뒤에 종료해야 한다. 즉 진행 도중에 게임을 저장하고 끄고 싶으면 자동 저장 포인트까지 가서 저장이 되었다면 그 뒤에 게임을 강제로 종료하거나 메뉴 화면에서 타이틀 화면까지 돌아가서 다시 게임 종료 버튼을 눌러야만 한다. 자동 저장 포인트가 밀집되어 있어 게임을 플레이하는 것 자체에 큰 문제는 없으나, 수동 저장과 즉시 종료가 없다는 점은 게임을 즐기는 것과 별개로 기본적인 완성도에 지적이 가해질 수밖에 없다.
그리고 텍스트 어드벤처 게임에서 제일 중요한 대화 로그 다시보기나 캐릭터 프로필 같은 것들도 메뉴창에서 세부 메뉴로 한 번 더 들어가야 나오며, 오히려 처음 메뉴에 나오는 것은 조작법이나 전체 스토리 플롯 등 부차적인 것이 나와있다.
게임 오버 이후 게임 재시작을 할 때 이펙트가 정말 쓸데없이 길어서 재시작의 조작감마저 빡빡하다. 게임 오버가 되면 캐릭터의 사망 장면이 2초 정도 슬로 모션으로 지나가고 - 게임 오버 화면이 뜨고 - 게임 오버 화면이 내려가고 - 로딩이 끝나야 거기서부터 게임이 재시작된다. 클릭으로 스킵하는 기능도 없다. 이 게임은 체력 개념이 없이 한 대 맞으면 바로 게임 오버인 게임이라, 한 번 아차해서 실수하면 10초 가까이 시간을 강제로 잡아먹는 게임 오버 화면을 억지로 봐야 한다.
차라리 인게임에 존재하는 미니 게임이 단 하나도 존재하지 않는 평범한 텍스트 어드벤쳐였다면 지금보다 훨씬 나은 평가를 받을 수 있었을 정도로 심각하다. 그나마의 장점이라고 할 수 있는 캐릭터성과 스토리를 저열한 조작감과 그래픽이 모조리 망쳐버렸다.
6.2. 스토리
캐릭터들의 아기자기한 디자인과 개성 넘치는 캐릭터성, (일본어판 한정으로) 문체도 깔끔하고 군더더기 없는 스토리텔링, 추리 게임 수준은 아니지만 미스테리한 설정을 뿌려놓은 뒤 반전도 꽤 많고 복선을 착실히 회수했다는 점에서 스토리 퀄리티도 평균적인 텍스트 어드벤처 수준의 작품성을 보여준다. 설정도 꽤 흥미롭고 캐릭터들의 만담도 나름대로의 재미를 유발하며, 12명이나 되는 캐릭터가 한 번에 나옴에도 플레이어가 이들의 설정에 쉽게 익숙해질 수 있다. 그러나 문제는 이 작품은 준수하다는게 칭찬이 아니라는 것이다.본작 수준의 퀄리티조차 못 되는 스토리를 가진 텍스트 어드벤처가 1년에 수십 개씩 나온다는 걸 생각하면, 본작이 네임밸류가 없는 개발진이 출시한 어드벤처 게임이었다면 충분히 괜찮은 스토리 퀄리티라고 볼 수도 있다. 특히 개발진들의 전작을 안 해봤거나 텍스트 어드벤처에 별 관심이 없던 유저가 이 작품을 접했다면 스토리만큼은 나름 재밌게 즐길 수도 있다.[21]
그러나 이 게임은 많은 명작들을 제작해 온 코다카 카즈타카와 우치코시 코타로가 기획 / 집필한 작품이다. 그것도 그냥 개발한 게 아니라, 개발진들이 스파이크 춘소프트를 퇴사하고 투쿄 게임즈를 설립한 이후 최초로 공개한 작품 중 하나였기에 이 게임에 걸린 기대치는 굉장히 높았다. 특히 현재는 많이 잠잠해졌지만, 이 게임이 출시된 2020 ~ 2021년에는 시리즈의 마지막 두 작품이 망했거나 호불호가 극심히 갈리는 단간론파 시리즈의 팬덤에서 이 작품에 걸었던 기대치는 상당했으며, 그 퀄리티를 만족시키지 못해서 생겨난 반동은 엄청난 수준이었다. 즉 이 게임의 직접적 비교 대상은 널리고 널린 비주얼 노벨이 아니라 이들의 전작인 단간론파, 인피니티, 극한탈출 시리즈이다. 이 시리즈의 게임들은 대부분 평작이라는 평가가 아까울 정도의 명작, 수작들이었기에, 이 게임은 '준수한' 정도로는 유저들의 기대치를 충족시켜줄 수 없었던 것이다.
이 게임의 메인 테마가 데스 게임(코로시아이)인 것처럼 광고한 트레일러와 시놉시스는 명백한 허위 마케팅이다. 이 게임은 액션 어드벤처 게임이며, 강조된 데스 게임은 수십 개가 있는 이 게임의 챕터에서 맨 앞의 딱 한 챕터를 차지하는 에피소드 하나에 지나지 않으며 빼도 메인 스토리에 지장이 없을 정도로 중요성이 낮다. 한국 일본 가릴 것 없이 이 트레일러 / 시놉시스 때문에 발매 전의 이 게임이 단간론파의 정신적 후속작으로 여겨졌음을 감안하면, 게임의 테마와 큰 관련도 없는 부분을 메인인 것처럼 광고한 것은 서바이벌 어드벤처 게임이었던 극한탈출과 단간론파 시리즈의 후광에 기대는 것을 제작사가 직접 선택한 것이다. 이 시점에서 이 게임은 더 이상 '극한탈출, 단간론파 등의 시리즈와 무관한 게임이다'라는 면죄부도 내밀 수 없다.
특히 게임이 종반으로 치달을수록 우치코시 코타로의 대표적 단점인 작위적이고 편의주의적인 전개가 심해져서 Ad Hoc으로 땜빵하는 전개가 많아진다. 일부 반전은 없는 것만도 못한 반전으로 작용하며,[22] 복선이 회수되었다는 것도 어디까지나 "설명은 했다" 수준일 뿐이지 개연성 없는 끼워맞추기로 억지 설명을 만들어놓은 부분도 많다. 특히 게임 후반부에 도달하면 '그건 환각이었다', '그건 거짓말이었다', '그건 세뇌당한 거였다' 같이 그때그때 그 현상을 설명하는 것 외에는 아무 의미도 없는 설명을 끼워붙이는 복선 회수가 말 그대로 쏟아져나온다.
그 외에 작품 처음부터 끝까지 일관적으로 반복되어서 나오는 작위적인 전개는 바로 주인공 일행에서 누군가가 낙오되고 그걸 또 한참 동안 눈치채지 못한다는 것이다. 12명이나 되는 주인공 일행이 함께 행동하는데 12명 모두가 서로 아무런 말도 안 하면서 땅이나 하늘만 보고 걷는 것도 아닐 텐데 어느 순간 꼭 누군가가 낙오되고 그걸 또 한참 동안 눈치채지 못한다는 매우 어색하면서도 작위적인 전개가 최종 결전까지도 끊임없이 나온다.
또한 대부분 떡밥은 부자연스럽게라도 회수되었지만 맥거핀으로 남은 설정들도 일부 있다. '교단'과 '레지스탕스'가 대표적으로, 특히 교단의 경우 스토리상에서의 비중과 입지는 상당한 반면 후반부에는 교주 외에는 애초에 교단이라는 조직 자체가 없었던 것마냥 존재감이 증발하고 관련 설정도 나오지 않는다. 유일하게 후반부까지 계속 등장하는 교주도 과거사와 같은 핵심 설정은 나오지 않아 대체 왜 교주가 이런 행동을 하는 건지 이해할 수 없으며, 교주 또한 스토리가 전개되는 중에 어느 순간 별다른 떡밥 없이 갑자기 증발했다가 엔딩이 되어서야 다시 튀어나와서 뭐가 어떻게 된 건지 도통 알 수가 없게 된다. 엔딩 크레딧에서의 교주의 모습 또한 이전까지의 행보와는 상반된 모습을 보이는데 왜 이렇게 되었는지에 대한 설명 역시 한 마디 없다.
무엇보다 플레이어가 게임 종반부에 직접 하는 해답 풀이, 단간론파 시리즈로 치면 '클라이맥스 추리'에 해당되는 구간이 그 정점으로 원래대로라면 그동안 쌓아온 모든 떡밥을 플레이어가 직접 회수해서 카타르시스를 느껴야 할 구간이어야 하겠지만 작중에서 나오는 모든 떡밥 회수 장면과 반전 장면 중에서도 최악의 내용과 몰입도를 보여줬다. 클라이맥스가 되었어야 할 구간이 이 작품에서 가장 재미없는 구간이 된 것이다.
이 게임의 스토리가 후반으로 갈수록 엉망이 되었다는 걸 증명하는 게 바로 위의 메타크리틱의 iOS - Switch 리뷰 간 평점의 괴리인데, iOS로 등장할 당시 이 게임은 미완성 게임이었고 Switch로 발매될 때 게임이 업데이트되어서 엔딩까지 플레이가 가능해졌다. 그러나 새로 추가된 부분의 스토리가 전반부에서 끌어올린 흥미를 만족시켜줄 내용이 아니었고, 게임성에 관해서는 처음부터 끝까지 일관적으로 엉망인 모습을 보여줘서 완성판이 출시되자 오히려 평론가 평점과 유저 평점이 10점 가량이나 하락했다.
또 다른 문제는 타겟층이 불명확하다는 것. 아동을 대상으로 했다기에도, 성인층을 대상으로 했다기에도 부자연스러운 부분이 너무 많다. 일단 유치하고 상황에 맞지 않는 과도한 리액션이 지나치게 많다. 대표적으로 무언가 좋은 일이 생기거나 일이 해결되면 일행이 단체로 춤을 추는 연출이 게임 처음부터 끝까지 나오는데, 성인 플레이어 입장에서 보기에는 굉장히 부자연스럽고 오글거리는 연출이다. 그렇다고 저연령층을 대상으로 했다고 하기에는 배경부터가 포스트 아포칼립스 + 디스토피아인데다 블랙 유머와 섹드립, 동심 파괴 장면이 적잖게 나오고 최종보스의 최종 폼 디자인은 성인이 봐도 해괴할 수준으로 혐오스러운 디자인을 가졌다.
결국 어떤 소비자층을 대상으로 한 것인지부터가 불명확하다. 고연령층이 하기에는 작품이 지나치게 유치하고, 저연령층이 하기에는 텍스트의 수위가 높으며, 전작 팬층의 기대도 충족하지 못했으니, 대체 누구를 겨냥한 건지 알 수가 없는 작품. 여러 지적에도 불구하고 스토리 퀄리티 자체는 텍스트 어드벤처로서의 기본을 충실히 갖춘 편이기에, 캐릭터들을 초등학생이 아니라 고등학생 이상으로 설정하고 작품 분위기를 어느 정도 무겁게 했다면 적어도 지금보다는 평가가 더 상승했을 것이다.
6.3. 번역
공식 영문화와 이를 중역한 한국어화가 이루어졌으나 번역 퀄리티는 매우 나쁘다. 영어나 한국어로 쓰인 리뷰들을 읽어보면 일본 현지의 평가에 비해 이상하리만치 박한 부분이 많은데, 번역 문제가 가장 크다.[23] 전작 Death Come True와 같은 폰트 깨짐 문제는 없지만 전작에 이어 유통사 이자나기 게임즈의 로컬라이징 능력이 처참하다는 걸 드러낸 작품.본작은 시나리오의 내용과 퀄리티에 대해서는 여러 호불호 의견이 많지만 그래도 썩어도 준치라고 20년차 베테랑 시나리오 라이터인 우치코시 코타로의 짬밥이 어디 간 건 아니라서 캐릭터성과 문장의 필력 자체는 뛰어난 수준인데 영문&한국어판은 우치코시 코타로 특유의 문체를 단 1도 살리지 못했기 때문에 안 그래도 평가가 애매한 작품의 평가가 더더욱 떨어졌다.
일단 일본어 원문과는 문장이 너무나도 달라졌다. 전체적인 내용을 이해하는 데에 치명적인 오역은 없으나, 의미만 같고 문장이 완전히 달라진 번역이 많고 특히 원문과 비교했을 때 생략된 표현이나 적당히 퉁친 부분이 아주 많다. 예를 들어 등장인물 중 하나인 젠누는 "내가 경애하는 호세키즈카 가극단이 말하기를"이라는 말버릇으로 성숙함을 드러내는데, 영문&한국어판에서는 이걸 "호세키즈카 가극단이 말하기를" 같은 식으로 축약하는 식으로 여러 표현이 대부분 절제되었으며 캐릭터들의 말투는 물론이고 각종 드립과 오마주도 표준어로 평범하게 번역된 경우가 많아 일본어 원판의 느낌을 제대로 살리지 못했으며, 캐릭터의 특징이나 성격까지 달라진 수준의 번역도 많다. 가뜩이나 영문 번역 퀄리티도 좋은 편이 아닌데, 거기에 한국어판은 중역의 문제점까지 고스란히 드러나 평가가 특히나 박하다. 존댓말과 반말이 오락가락하는 것과, 작품 중반부에 들어서면서 마침표 누락이 심심찮게 발생하는 것도 덤이다. 텍스트를 읽는 재미가 굉장히 중요한 본작의 특성상 이는 치명적인 문제점이다.
당장 주인공 일행이 속한 '할 수 있어 클럽'이라는 번역명부터가 오역이다. 올바른 번역은 '힘내라 반(班)'이며, 실제 작중 설정도 초등학교의 특별학급반이다. 서울초등학교 3학년 1반, 서울초등학교 3학년 특별학급 힘내라 반 같은 식. 그런데 '반'을 '클럽'이라고 번역했으니 말 다했다. '서울초등학교 3학년 1반'을 '서울초등학교 3학년 1클럽'이라고 막장으로 번역한 게 본작의 번역이다. 주인공 일행의 핵심 설정부터가 오역인 것이다. '힘내라(がんばれ)'가 '할 수 있어'로 아리송하게 번역된 것도, 이 두 번역 사이에 영어 번역명인 'Go-Getter Club'이라는 중역이 끼어있어서 그렇다. Go-Getter는 '열정적으로 도전하는 사람'이라는 뜻으로, 일어 → 영어나 영어 → 한국어 번역 자체가 틀린 건 아닌데 중역을 거치다 보니 이런 애매한 번역이 나온 것. 게다가 초반에 등장하는 데스 게임 역시 한국어판에서는 '생존 게임'이라고 번역되었는데, 이것도 한국어와 일본어 사이에 'survival game'이라는 영어 번역이 있기 때문이다.
또한 그래픽과 관련된 부분은 한글화가 이루어지지 않아 동영상이나 CG 배경 등에 적혀있는 문장은 번역이 이루어지지 않았다. 예를 들면 게임 프롤로그에서 주인공 일행이 버스에서 보는 방송은 남학생의 팔찌에 "XX를 죽여라"라는 메시지가 적혀있어서 방송 내의 남학생이 겁에 질려서 놀라는데 이런 부분이 번역되지 않았다.[24] 본작의 주제가 또한 작중에서 자주 등장하며 캐릭터의 대사로도 주제가의 가사가 부분적으로 언급되나 주제가의 번역은 이루어지지 않았기 때문에 일본어를 모를 경우 여러모로 몰입도가 떨어지게 된다. 특히 작품 종반부에 저 주제가의 내용에 감명받은 등장인물에 의해 스토리가 진행되는 부분이 있는데, 이걸 모르고 스토리에 돌입하면 '쟤 갑자기 왜 저래?'라는 반응밖에 얻을 수가 없다.
본작의 일본어 수준은 별로 높지 않기 때문에 일본어가 어느 정도 된다면 그냥 일본어 원판으로 플레이하는 것을 추천한다. PC판의 경우 동영상은 해당되지 않지만 인게임 텍스트는 Textractor 등을 사용해 후킹해서 플레이할 수도 있다.[25] 아니면 대부분의 대사가 음성을 지원하므로 그냥 한국어판으로 플레이하되 일본어 음성을 잘 들으면서 플레이한다는 방법도 있다.
공교롭게도 우치코시 코타로의 첫 작품인 메모리즈 오프도 공식 한국어판이 심각하게 저열한 퀄리티의 번역을 보여줘서 큰 비판을 받은 바 있는데, 약 20년의 세월을 거쳐 그때의 악몽이 재현된 것이다.
6.4. 가격
작품 외적인 또다른 문제는 닌텐도 스위치 버전의 출시 초기 이 작품의 가격이 5만원, 즉 풀 프라이스에 가까운 금액이었다는 것이다. 스팀 이식본은 3만원으로 가격이 인하되긴 했으나 이조차도 값을 한다고 보기 매우 애매하다. 가격과 게임 평가가 무슨 상관인가 싶겠지만 게임의 가격은 소비자의 심리와 평가의 장벽, '이 값 주고 즐길 정도인가' 라는 식으로 평가에 직결되어 작용한다.[26] 그런데 이 게임은 게임성은 처참하고 스토리도 명작이라고까지는 못하는 상황에서 가격은 다른 명작급으로 쳐놓았으니 안 그래도 애매한 평가를 더 떨어뜨렸다.우선 가격에 비해 게임의 볼륨이 별로 길지 않다. 약 15시간 정도면 올 클리어가 가능하고, 음성을 듣지 않고 플레이할 경우에는 10시간 이하로 줄어든다. 보통 풀 프라이스급의 텍스트 어드벤처는 약 50시간 정도의 볼륨을 갖고 있고 개발진의 전작들도 그랬기 때문에 이는 텍스트 어드벤처에서는 매우 적은 볼륨이다.
그렇다고 텍스트 어드벤처가 아니라 액션 어드벤처 게임이라는 면죄부를 주기에도, 상술한 것처럼 이 작품의 게임 퀄리티와 게임성은 아주 엉망이다. 인디 게임, 그것도 널리고 널린 별로 보잘것 없는 인디 게임 수준인데 인디 게임의 경우도 역시 하프 프라이스나 그보다 낮은 가격을 받는다. 풀 프라이스급의 액션 어드벤처 게임은 다양한 사용자 경험을 제공해줘야 하지만 이 작품은 그렇지 않다. 텍스트 어드벤처로 평가해도, 액션 어드벤처로 평가해도 이 작품은 5만원도 3만원도 적절하지 못한 작품이다.
비교 대상으로 멀리 갈 것 없이 제작진의 전작인 뉴 단간론파 V3 -모두의 살인 신학기-도 처음 발매되었을 때는 풀 프라이스였지만 이후 3~4만 원 정도로 인하되었는데, 이 게임은 메인만 50시간급의 분량을 자랑하는 텍스트 어드벤처 + 추리 게임인 데다가 자유행동이나 육성계획, 베니쟈케단처럼 전작의 캐릭터까지 동원한 서브 컨텐츠까지 빵빵하게 갖춰 분량만큼은 비판받을 여지가 없을 정도로 방대한 게임이다. 하지만 월즈 엔드 클럽은 15시간 정도밖에 안 되며 메인 스토리 외의 그 어떤 즐길거리도 제공하지 않는다.
본작의 외주 개발사인 Grounding은 게임 개발 능력이 떨어지는 편이라 인디 게임에 준하는 수준의 저예산 게임의 개발을 전문적으로 맡는 개발사다. 즉 애초에 퀄리티 떨어지는 인디 게임 수준의 게임을 만드는 게 고작인 개발사가 개발을 맡았기에 이번 작품도 언제나처럼 인디 게임 퀄리티로 나온 것이다. 그런데 투쿄 게임즈와 유통사인 이자나기 게임즈는 이런 게임을 무슨 생각인지 풀 프라이스에 준하는 가격으로 팔아치웠다. 풀 프라이스로 게임을 팔 거였다면 Grounding 같은 개발사가 아니라 풀 프라이스급 게임의 개발을 전문으로 담당하는 제대로 된 외주 개발사에게 개발을 맡겼거나[27], 인디 게임 수준이라면 인디 게임 수준의 가격에 맞춰서 게임을 판매해야 했는데 무슨 배짱인지 이런 저퀄리티 게임을 풀 프라이스로 판매한 것이다. 실제로 Grounding의 게임들도 기본적으로는 하프 프라이스나 그 미만의 저렴한 가격을 받고 판매된다. 월즈 엔드 클럽도 인게임 퀄리티에 비해 너무 비싼 가격이 평가를 깎은 케이스라, 비주얼 퀄리티를 올렸거나 가격이 내려갔다면 지금보다 좋은 평가를 받았을 가능성이 높다.
실제로도 본작이 값이 저렴한 Apple Arcade 구독만으로 플레이할 수 있었던 시절에는 엉망인 조작감과 그래픽은 어찌할 수 없더라도 스토리에 대한 평가는 더 높은 경우가 많았다. 물론 스토리가 후반부에 날림이 된 영향도 없지 않겠지만, 출시 직후에는 여러 문제에도 불구하고 캐주얼하고 괜찮은 스토리로 나름 긍정적이던 게임을 느닷없이 스위치판에 5천 엔이라는 가격을 때려놓았으니 평가가 떨어지는 건 당연지사였다. 특히 스팀 같은 PC 플랫폼의 접근성이 더 높은 한국에서는 가격 문제가 더 심하게 받아들여질 수밖에 없다.
6.5. 총평
종합하자면, 액션 게임으로서는 쓰레기 게임, 스토리 게임으로서는 호불호가 갈리지만 가볍고 깔끔한 평작으로 요약할 수 있다.가벼운 템포로도 미스테리함을 살린 필력과 독자들의 흥미를 끄는 플롯, 이를 뒷받침하는 BGM 등의 요소, 아기자기하고 개성 넘치는 12명의 캐릭터의 캐릭터성과 타케의 미려한 일러스트 덕분에 몰입도는 충분하기에 본토에서는 팬층도 상당했으며 굿즈도 판매했을 정도로 좋은 평가를 받았다.
반면, 심각한 수준의 조작감과 UI, 캐릭터 모델링을 빼면 조잡하기 짝이 없는 그래픽, 잘 쌓아오다가 용두사미로 끝나버린 엔딩, 밝고 경쾌한 연출과 무거운 스토리의 괴리감, 이로 인한 타겟 연령층의 불분명함에 대해서는 일본 내외에서 공통적으로 지적되는 결함이다. 거기에 더해 작품 외적으로 가격 책정 문제, 기계번역 수준의 번역 퀄리티, 개발사 Tookyo Games의 처녀작이라는 중요한 위치, 개발사와 시나리오라이터의 네임밸류에 걸맞지 않은 퀄리티 등 게임의 평가를 떨어뜨리는 여러 문제가 겹쳐서 실제 게임성에 비해서 평가가 과도하게 낮아진 감이 있다.
이런 점에서 본작은 단간론파 시리즈나 극한탈출 시리즈보다는, 서브 디렉터 나카자와 타쿠미와 시나리오라이터 우치코시 코타로의 2016년 작품 펀치라인과 유사한 점이 더 많은 작품이다. 해당 작품도 우치코시의 평소 작풍과는 달리 중반부까지는 분위기가 지나치게 가벼워서 호불호가 크게 갈렸고, 조작감을 비롯한 게임성 측면이 큰 비판을 받았다. 하지만 펀치라인은 후반부로 갈수록 작품 분위기가 무거워져서 평소의 우치코시 코타로의 스타일에 가까운 작풍을 보여주며 시나리오 퀄리티도 전반적으로 괜찮았기 때문에 인피니티 / 극한탈출 시리즈만큼은 아니더라도 스토리가 나름 좋은 평을 받았다.
하지만 본작은 시나리오의 퀄리티와 별개로 작품의 연령대가 너무 낮아져서 분위기가 펀치라인의 중반부까지보다도 더 가벼워졌고 게임성도 최악이라 펀치라인의 단점만이 극대화된 작품인 것 같다는 평이 많다. 우치코시 코타로가 월앤클 바로 이전에 제작한 작품인 AI: 솜니움 파일의 경우 개그가 굉장히 자주 등장하기는 해도 작품의 기본적인 연령대는 높은 편이었고 게임성도 극한탈출 시리즈와 비교되어서 비판을 받기는 했지만 펀치라인보다는 훨씬 나아졌다는 평을 받았는데, 단 한 작품 만에 평이 뒤집어져서 펀치라인이 재평가를 받게 될 정도의 문제작이 출시된 것이다.
7. 여담
- 북미 더빙의 경우 단간론파 시리즈와는 다르게 텍사스계 성우들이 맡았다.[28] 캘리포니아계 쪽이 게임 커리어가 많고 텍사스계 쪽이 애니 커리어가 많은 것을 감안하면 드문 케이스.
- 분기가 여러 개에 엔딩도 멀티 엔딩인 것처럼 보이지만 실제로는 단일 엔딩인 게임이다.[29] 분기가 여러 번 등장하며 엔딩 분기도 1번 있지만 1회차 플레이 시에는 일부 선택지를 고를 수 없어서 무조건 배드 엔딩을 보게 된다. 때문에 멀티 엔딩 게임이 아닌 회차 플레이 기반의 단일 엔딩 게임이다. 진 엔딩을 보기 위해서는 모든 분기를 클리어할 필요가 있다.
- 총괄 디렉터가 코다카 카즈타카인 만큼 단간론파의 패러디나 오마주가 많이 들어가 있다. 인류사상 최대최악의 절망적 데스게임 같은 대사나, 초반부 데스게임의 룰을 설명하는 방식 등, 다양한 오마주가 있어 단간론파 팬이라면 어디서 들어본 듯한 내용을 많이 볼 수 있다. 반면에 본작의 핵심적인 설정은 본작의 시나리오 라이터 콤비인 우치코시 코타로와 나카자와 타쿠미의 대표작 인피니티 시리즈에서 따온 듯한 설정이다.
- 단간론파 시리즈 제작진답게 성우진이 호화스운 것이 특징이다. 또한, 단간론파부터 아쿠다마 드라이브까지 참여하며 제작진들의 페르소나라 불리는 오가타 메구미 역시 이 게임에 참여했다.
[1] 대표적으로 크라이스타, COGEN: 오오토리 코하쿠와 시간의 검, 스타 오션: THE SECOND STORY R, 벽람항로 크로스웨이브 DLC 등을 개발한 젬드롭도 개발 협력사로 참가했다. 젬드롭은 제2그래픽 회사(주된 역할은 캐릭터 모델링)로 개발에 참가해 메인 개발사이자 제1그래픽 회사인 Grounding을 보조하였다.[2] Death Come True의 총괄 프로듀서, 원죄집행유희 유루킬의 디렉터.[3] 우치코시 코타로와 나카자와 타쿠미는 얼마 전에도 펀치라인에서 합을 맞춘 바가 있다.[4] 단간론파를 벤치마킹한 것으로 유명했던 니폰이치 소프트웨어의 게임 추방선거가 벤치마킹과는 별개로 단간론파와 상당히 다른 게임이었던 것과 비슷한 케이스라고 할 수 있다.[5] 한국어판의 번역 명칭은 '할 수 있어 클럽'이지만 사실 이는 오역으로, 본래의 명칭은 '힘내라 반(班)'이다. 자세한 건 아래의 번역 평가 부분 참조.[6] 일러스트에는 안보이지만 반바지 뒷면에 원숭이 엉덩이처럼 붉은 원 디자인이 있다.[7] 첫 남성 주역 연기이다.[8] 출처[9] 슈퍼 단간론파 2에서 츠미키 미캉을 맡은 적 있다.[10] 정확히는 나머지 멤버들이 있는 캠핑장에 습격해오는 거대 트럭을 막기 위해 자신을 희생한 것.[스포일러] 파이는 영적의 능력, 포치, 레이쵸는 기계였기에 볼수 있었던 것으로 보인다.[12] 니얀이 사투리를 쓰는 것을 보고 따라서 사투리를 쓸정도로 동경의 대상이였다.[13] 정말 오래간만에 신규 레귤러배역임과 동시에 마츠오카 유키가 간만에 담당하는 남성캐릭터 역할.[14] 단간론파 3에서 유키조메 치사를 맡은 적 있다.[스포일러] 이후, 포치와 레이쵸의 정체가 밝혀지며 볼수 있는 유일한 사람인 것이 밝혀진다.[16] 단간론파 시리즈에서 나에기 마코토와 코마에다 나기토를 맡은 적 있다.[17] 단간론파 시리즈에서 에노시마 준코와 이쿠사바 무쿠로를 맡은 적 있다.[18] 단간론파 3에서 반다이 다이사쿠를 맡은 적 있다.[19] 제작진들의 특유 말장난이며, 신의 일본어 발음인 카미를 뒤집어 영어 지은 이름이다.[20] 심지어 커다란 오브젝트를 움직일 때도 두 손으로 미는 애니메이션밖에 취하지 않는다. 그래서 커다란 오브젝트를 캐릭터 쪽으로 끌어당기는 조작을 하면, 오브젝트가 캐릭터의 손바닥에 붙어서 당겨지는 황당한 상황이 연출된다.[21] 예를 들어 신 하야리가미가 객관적으로 봤을 때는 똥겜에 가깝지만 한국에서는 이 작품으로 텍스트 어드벤처를 입문한 유저들이 많아 나름 호평을 받은 사례가 있다. 참고로 본작을 신 하야리가미와 비교할 경우 스토리 퀄리티 자체는 본작이 신 하야리가미보다는 뛰어난 수준이지만 작품의 연령대가 낮아서 스토리텔링이 유치하고 작품 볼륨이 매우 짧기 때문에 서로 장단점이 있다. 신 하야리가미는 시나리오 퀄리티는 매우 낮다는 단점이 있지만 분위기가 무겁고 볼륨이 충분하다는 장점이 있는 반면 본작은 시나리오 퀄리티는 준수하지만 분위기가 너무 가볍고 볼륨이 매우 짧다는 문제가 있다. 애초에 텍스트 어드벤처 계열에서 신 하야리가미보다 스토리가 좋다는 것은 결코 자랑할 만한 점이 아니기에 신 하야리가미와 비교 대상이 되어 장단점이 있다는 평가가 나오는 시점에서 본작의 평가가 얼마나 낮은지를 알 수 있다.[22] 대표적으로 최종보스의 연구기지인 헤븐(HEAVEN)에 대해 적힌 실마리를 게임 도중에 발견할 수 있는데, 여기서 주인공 일행은 쪽지를 거꾸로 들어서 저 글자를 N3AV3H로 읽느라 종반부 전까지 쪽지의 내용을 아무도 이해하지 못한다. 해당 링크의 반전도 어처구니없는 난도의 추리를 반전으로 넣어 플레이어와 등장인물을 저능하게 만든다고 크게 비웃음을 샀는데, 그 악몽이 10년이 지나 또 다시 재발한 것이다. 그래도 해당 링크는 시리즈의 첫 번째 작품의 첫 번째 에피소드, 사실상 튜토리얼격 에피소드임을 감안하면 참작의 여지가 있는데, 이 작품에서는 이것이 최종 반전 중 하나라 평가가 더 떨어질 수밖에 없다. 사실 이것보다 어이가 없는 반전은, 바닐라의 사고 직후 담임선생님이 '바닐라는 천국으로 가서 더 이상 만날 수 없을 것 같구나'라고 말한 것이 사실 바닐라는 연구기지 HEAVEN으로 이송되었다는 것을 설명한 것이었다는 진실을 반전이랍시고 넣었다는 것이다(...) 하술할 '클라이맥스 추리에 해당하는 부분이 제일 재미없는 부분이 되었다'라고 비판된 이유가 이런 없느니만 못한 반전들이 우후죽순 튀어나오기 때문이다.[23] 다른 문제는 본작의 테마가 '일본 국토대장정'에 가깝기 때문에 일본인들 입장에서는 친숙하고 고증에 맞는 '반가운' 콘셉트로 제작되었으나, 해외에선 이게 썩 와닿지 않는다는 문제도 있다. 여하튼 오픈크리틱, 메타크리틱의 평가가 과도하게 깎인 것에는 이런 외적인 이유들이 있다.[24] '할 수 있어 클럽'의 팔찌에는 XX를 탈락시켜라, XX를 보호해라 같은 상대적으로 온건한 메시지만 적혀있기 때문에 프롤로그에서 나온 팔찌에도 이런 수준의 문장이 적혀있을 거라고 오해할 수 있지만 사실 프롤로그에서 방송으로 나왔던 내용은 할 수 있어 클럽이 처음에 참가한 데스게임과는 달리 대놓고 누구를 죽이라는 수위가 높은 데스게임을 소재로 한 방송이었다는 것. 그러나 이런 세세한 부분은 번역이 이루어지지 않아 일본어를 모를 경우 내용을 놓치게 된다.[25] 만약 Textractor로 후킹을 할 경우에는 Configure game을 누르면 메모장으로 열리는 설정 파일에 string:Contains (string)을 추가해야 PC가 과부하에 걸리지 않는다.[26] 일례로 국산 텍스트 어드벤처 게임인 회색도시2도 게임성만큼은 국산 게임에 획을 그을 정도의 퀄리티였지만 가격이 월앤클의 구 가격과 맞먹는 55,000원이었을 때는 제대로 된 평가도 못 받고 흥행에 실패했다. 이후 2만원으로 인하되고, 추후 아예 무료화가 된 뒤에야 뒤늦게 호평을 받은 케이스이다.[27] 당장 본작의 개발 협력사로 참가한 젬드롭만 해도 별로 평판이 좋은 곳은 아니지만 적어도 Grounding보다는 훨씬 뛰어난 개발 능력을 갖고 있으며 풀 프라이스 게임의 개발에도 몇 번이나 참가해 이력도 출중한 편이다. 대표적으로 스퀘어 에닉스로부터 스타 오션: THE SECOND STORY R의 개발을 맡기도 했을 정도로. 젬드롭의 게임들도 평이 애매하긴 하지만 차라리 젬드롭이 메인 개발사를 맡았다면 적어도 지금보다는 퀄리티가 뛰어났을 가능성이 높다. 본작에서 '그나마' 괜찮은 그래픽을 보여준 캐릭터 모델링을 제작한 것도 젬드롭인데, 만약 캐릭터 모델링까지 Grounding이 담당했다면 퀄리티가 지금보다도 더 심각했을 것이다. 그리고 몇 년 뒤에 젬드롭은 정말로 Tookyo Games와 협력해 슈퍼 단간론파 2×2의 개발을 담당하게 되었다.[28] 애니메이션인 단간3는 캘리포니아+텍사스계 협업[29] 프롤로그 챕터에서부터 이를 노골적으로 드러내는데, '친구들을 구할 것인지?' vs '문을 열고 홀로 나갈 것인지'에 대한 선택지가 주어지지만 홀로 탈출을 선택하여도 대사로 저지하며 '진짜로 그렇게 할 것이냐며 다시 생각하라'는 모션만 나오지 절대 문을 열고 나갈 수가 없다. 결국, 친구를 택하지 않으면 스토리가 더 이상 진행되지 않고 게임도 플레이가 안 되게 된다.