최근 수정 시각 : 2024-11-05 22:02:30

스랄(히어로즈 오브 더 스톰)

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1. 소개2. 대사3. 능력치4. 기술 정보
4.1. 고유 능력: 서리늑대의 회복력 (Frostwolf Resilience)4.2. Q - 연쇄 번개 (Chain Lightning)4.3. W - 야수 정령 (Feral Spirit)4.4. E - 질풍 (Windfury)
5. 특성
5.1. 1단계: 레벨 15.2. 2단계: 레벨 45.3. 3단계: 레벨 75.4. 4단계: 레벨 10 (궁극기)
5.4.1. R - 세계의 분리 (Sundering)5.4.2. R - 지진 (Earthquake)
5.5. 5단계: 레벨 135.6. 6단계: 레벨 165.7. 7단계: 레벨 20
6. 평가 및 활용
6.1. 장점6.2. 단점6.3. 카운터 픽6.4. 시너지 픽6.5. 유리 / 불리한 전장6.6. 총평
6.6.1. 리뉴얼 이전
6.7. 운용법
7. 추천 빌드
7.1. 정기술사 빌드
8. 스킨9. 기타

1. 소개

파일:thrall_1181x751.jpg
스랄, 호드의 대족장 (Thrall, Warchief of the Horde)
어렸을 적에 스랄은 잔혹한 애델라스 블랙무어 밑에서 노예로 자랐습니다. 자유를 쟁취한 뒤, 그는 해방된 오크들을 이끌고 칼림도어근거지를 마련하여 선조들의 전통을 계승하기 위해 노력했습니다. 지금도, 그리고 영원히 그는 호드대족장일 것입니다.
스랄, 호드의 대족장: 영웅 소개 페이지 영웅 집중 조명: 스랄
역할 세계관
파일:히어로즈 오브 더 스톰-역할군-투사-컬러-128px.png
투사
파일:herostorm_warcraft_icons.png
워크래프트
가격 파일:HotSGold.png 4,000 골드
파일:HotSGem.png 500 시공석
성우 파일:대한민국 국기.svg 최석필 / 파일:미국 국기.svg 크리스 멧젠
발매일 2015년 1월 15일
히어로즈 오브 더 스톰의 33번째 영웅
제이나 스랄 길 잃은 바이킹

우린 비록 추방자, 방랑자로 이 세계에 왔으나 함께 뭉치면 더 큰 것이 될 수 있지.
압제의 사슬을 끊을 무기, 길을 잃고 쫓기는 자를 위한 든든한 요새, 그리고 피와 명예로 맺어진 하나의 가족...
허나, 적들이 평화를 원치 않는다면 남은 건 전쟁뿐!
승리가 아니면 죽음을! 너희의 대족장으로서 맹세하노니, 세상이 끝나는 그날까지 내 모든 걸 바치리라!
호드를 위하여!
호드에 영광을!
Glory to the Horde.

히어로즈 오브 더 스톰영웅. 워크래프트 시리즈호드대족장이었던 선견자 영웅 스랄(고엘)이 히어로즈의 33번째 영웅으로 참전한다.

2. 대사

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 스랄(히어로즈 오브 더 스톰)/대사 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

3. 능력치

블리자드 제공 영웅 능력치
파일:damage.png '''공격력
?/10
8/10
8/10
8/10
'''
## 색상 분기
## 수치 표기
## 구분선
파일:utility.png '''활용성
?/10
5/10
5/10
5/10
'''
## 색상 분기
## 수치 표기
## 구분선
파일:survivability.png '''생존력
?/10
7/10
7/10
7/10
'''
## 색상 분기
## 수치 표기
## 구분선
파일:complexity.png '''난이도
?/10
6/10
6/10
6/10
'''
## 색상 분기
## 구분선

유형
파일:히어로즈 오브 더 스톰-역할군-투사-컬러-128px.png
투사
난이도: 중간
공격로를 혼자서 맡을 수 있는 투사입니다.
구분 기본 능력치
(레벨 당 상승 수치)
20레벨 능력치
파일:HotS_Health.png 생명력 1946 (+4%) 4264
파일:HotS_Health.png 생명력 재생량 4.05 (+4%) 8.87
파일:HotS_Mana.png 마나 490 (+10) 690
파일:HotS_Mana.png 마나 재생량 2.9 (+0.098) 4.86
파일:HotS_AttackDamage.png 공격력 173 (+4%) 379.3
파일:HotS_AttackRange.png 공격 사거리 1.5 1.5
파일:HotS_AttackSpeed.png 공격 속도 0.91 0.91
파일:HotS_MoveSpeed.png 이동 속도 4.84 4.84

과거 근접 암살자 출신 영웅이기 때문에 체력은 투사중 최하위다.[1] 하지만 고유 능력 덕분에 1대1 상황에선 그리 물렁하진 않은 편이다. 다만 생존력이 모두 고유 능력에서 나오기 때문에 고유 능력 발동에 필요한 스킬 사용을 막아버리는 CC기에 굉장히 취약하고 기본 체력이 워낙 낮아 적들의 포커싱에 잠깐만 노출돼도 순식간에 죽어버리기 쉽다. 회복 계열 탱킹이 다 그렇듯 힐밴이나 치감에 굉장히 약하며 또한 체력 회복이 공격하면서 회복하는 피흡이 아니라 패시브 스택 사이클을 돌려 회복하는 기술 회복이기 때문에 기술 위력 감소에도 약한 모습을 보인다.

반대로 암살자 출신이라 기본 공격력은 173으로 전 영웅 중 최상위권으로 상당히 높고[2], 스킬셋과 특성 역시 일반 공격에 연계할 수 있는 게 많아 어지간한 암살자 이상의 가공할 콤보 피해량이 나온다.

4. 기술 정보

4.1. 고유 능력: 서리늑대의 회복력 (Frostwolf Resilience)

파일:thrall_frostwolfResilience.png
기술로 피해를 주면 서리늑대의 회복력 효과가 1회 중첩됩니다. 5중첩에 도달하면 즉시 240(+4%)의 생명력을 회복합니다.

근딜/투사임에도 체력이 낮은 편인 스랄의 생존력과 유지력을 챙겨 주는 고유 능력. 기술이 5회 적중할 때마다 최대 생명력의 12% 정도를 회복하는데, 스랄의 기술은 전부 연속으로 타격하거나 광역기이므로 한타 중에도 자힐량이 상당히 높으며 마나가 허락하는 한 스랄의 지속력이 매우 높아지는 원동력이 된다.

고유 능력을 발동시키는 조건은 궁극기를 포함한 모든 '기술'이기에 궁극기로도 발동시킬 수 있으며, '피해를 주면' 회복하기에 피해량이 아주 낮은 궁극기인 지진(R2)를 사용해도 고유능력을 발동시킬 수 있다. 질풍을 사용한 공격 또한 패시브 적용이 가능하다.

4.2. Q - 연쇄 번개 (Chain Lightning)

파일:thrall_chainLightning.png
적을 번개로 공격하여 170(+4%)의 피해를 주고 주위 3명의 적에게 각각 85(+4%)의 피해를 줍니다.

파일:Mana_Cost.png 마나 40
파일:Cooldown_Clock.png 재사용 대기시간 7초
파일:icon-range-32.png 사거리 7 파일:icon-range-32.png 튕기는 거리 6
파일:external/hydra-media.cursecdn.com/Chain_Lightning.jpg

원작 선견자, 주술사의 기술로 쿨타임, 마나소모, 사정거리도 적당해 아무 부담없이 내지를 수 있는 적당한 견제 기술이다.

타겟팅이기 때문에 빗나가는 일이 없고 주변의 적에게 자동으로 튕기기 때문에 뭉쳐있는 적에게 견제기로서의 효용이 생각보다 크며 어느 정도 막타의 역할도 겸하고 있다. 하지만 히오스의 출시 이래 수많은 인플레로 인해 이 적당한 기술은 적당히 평범하고 구린 기술이 되었는데, 그 이유는 그리 좋지 못한 사거리에 피해량도 낮고, 전이 속도도 느리고, 무엇보다 전이 대상이 랜덤이다. 영웅을 우선하는 것이 없기 때문에 영웅 좀 여러면 맞추라고 질렀더니 벽과 관문만 지지며 춤추고 있는 번개를 보면 속이 터진다. 특히 전이된 번개가 영웅에게 가야 스택이 쌓이는 낙뢰를 갔는데 이 악물고 영웅만 배제하고 엉뚱한 곳으로 튀는 번개를 보자면 과연 확률이 얼마나 되는지 의심이 들 지경. 그 와중에 선딜이 없는 기술이면서 망치를 들어올리는 은근히 긴 모션 이후에야 번개가 나가기 때문에 중간에 적이 부쉬에 숨거나 하면 망치만 들어올리고 삑나는 경우도 꽤 많이 나온다.

그럼에도 불구하고 이러나 저러나 1레벨 Q특성 3가지가 모두 효과가 좋기 때문에 무조건 스랄의 주 딜링 기술이 되고, 안정적이고 부담 없이 패시브를 발동시킬 기술은 이것 밖에 없다보니 좋든 싫든 주력으로 써야 한다.

4.3. W - 야수 정령 (Feral Spirit)

파일:thrall_feralSpirit.png
야수 정령을 내보내 경로 상의 적들에게 153(+4%)의 피해를 줍니다. 적 영웅에게 적중할 때마다 대상 영웅을 1초 동안 이동 불가 상태로 만들고, 이동 거리가 25% 증가합니다.

파일:Mana_Cost.png 마나 40
파일:Cooldown_Clock.png 재사용 대기시간 10초
파일:icon-range-32.png 사거리 9 파일:icon-width-32.png 너비 1.25
파일:external/hydra-media.cursecdn.com/Feral_Spirit.jpg

워크래프트 3 선견자와 월드 오브 워크래프트 고양 주술사의 그 기술이지만 원작처럼 늑대 정령을 소환물로 불러내서 같이 싸우는 게 아니라, 늑대 정령처럼 생긴 투사체를 날려보내 맞은 적 영웅을 속박시키는 형식. 즉 준 즉발로 나가는 광역 CC기로, 플레이어의 피지컬에 따라 그 존재감이 천지차이인 핵심 기술이다.

늑대 형상의 투사체가 지나가는 경로상에 맞은 대상 모두에게 피해를 주고, 영웅일 경우 1초간 발을 묶는다. 사거리 증가는 적당히 체감되는 보너스 정도로, 핵심은 이걸 즉시 날릴 수 있다는 것이다. 논타겟에다 탄속이 다소 애매하긴 하나 적당한 실력과 에임만 갖추면 디아블로의 Q 정도 속도의 돌진기까지는 이 기술 하나로 모두 차단할 수 있으며 상대가 뚜벅이라면 중거리 이내에서 쉽게 발을 묶어줄 수 있다.

이런 기술을 광역으로 넣으니 분명 나쁘지 않은 기술이지만, 기절이 아니기 때문에 상대는 위치만 고정됐을 뿐 쉽게 반격할 수 있음을 잊어선 안된다. 특히 침묵, 기절이 아니기 때문에 스스로 속박을 해제할 수 있는 영웅[3]은 묶이든 말든 자기 갈 길 찾아 할 일 찾아가는지라, 무늬는 광역 CC이긴 하나 그게 하드하진 않아서 참으로 아쉬운 능력.

4.4. E - 질풍 (Windfury)

파일:thrall_windfury.png
이동 속도가 4초 동안 30% 증가합니다. 다음 3회의 일반 공격은 100% 더 빠르게 적중하고 서리늑대의 회복력이 중첩됩니다.

파일:Mana_Cost.png 마나 60
파일:Cooldown_Clock.png 재사용 대기시간 12초
파일:external/hydra-media.cursecdn.com/Windfury.jpg

스랄의 이동기이자 근접 전투력을 순간 증폭시키는 준수한 자가 버프기로, 스랄의 윤활제와 같은 역할을 한다.

4초 동안 이속을 즉시 탈것과 동일한 수준인 30%나 올려준다. 덕분에 웬만한 논타겟 기술은 쉽게 흘릴 수 있으며, 은근히 추노나 도주에도 도움이 된다. 물론 단순히 증속만 되는거라 점멸이나 점프같은 이동기에 비하면 모자란 점이 많긴 하나 없는 것보다는 낫다. 덕분에 스랄은 분명 뚜벅이에 근딜 투사가 맞지만, 이 스킬 덕분에 그런 단점을 어느정도 해갈해준다.

공격적인 측면으로도 상당한 버프를 제공하는데, 저렇게 적혀있지만 그냥 공속 100% 증가다. 비록 3타 한정이긴 하나, 평캔도 가능하고, 스랄의 기본 평타 공격력은 상당히 준수한 편이어서 보통 3대를 다 때렸으면 상대도 충분히 아파하며 스랄도 다시 스킬 쿨 돌려야 할 타이밍이 되기 때문에 큰 문제는 안된다. 또한 견제기인 Q가 평타보다도 딜이 약하다보니 스랄의 실질적인 한타에서 기여하는 피해량은 모두 질풍에서 나온다고 할 수 있다. 단순 도주 용도 뿐 아니라 공격적으로도 주저없이 사용해주어야 제대로 된 딜량이 뽑힌다는 점을 절대 잊지 말자.

더불어 이속 버프와 공속 버프는 별개다. 질풍을 켜고 3회의 공격 속도 버프를 모두 소진했다고 이속 버프까지 조기에 꺼지는 것이 아니라는 말이다. 다만 질풍으로 강화되는 3회의 일반 공격은 적에게 기술피해가 아닌 물리피해를 주기 때문에 실명에 걸리면 답이 없다.

원전은 와우에서 10여년 전 모든 고양술사의 로망이었던 그 기술이며, 시각 효과로 사용 시 둠해머를 손에서 한 바퀴 돌리면서 주변에 바람이 감도는 애니메이션이 생기고 시전 후 3타의 공격모션은 가로로 치고 올려 친 뒤 내려 찍는 고유의 찰진 모션으로 바뀐다.

5. 특성


스랄의 특성은 딱히 '파격적'이라 할 게 없다. 웬만해서는 무난한 성능을 보이나 특성 하나의 유무가 게임 판도를 휘어잡을 성능을 보이는 것도 아니기 때문에 빌드 설계에 있어 가장 우선적으로 고려해야 할 것은 시너지다. 스랄 본인의 스킬셋만큼이나 특성들이 서로를 유기적으로 보완하고 강화하므로 적절한 시너지를 고려한 빌드의 종합적인 위력은 상당히 강한 편이다.

5.1. 1단계: 레벨 1

<colbgcolor=#181881>
파일:thrall_chainLightning.png
정기의 메아리 (Echo of the Elements) 능력 강화 (Q)
파일:Quest_Mark.png 퀘스트: 연쇄 번개가 적중한 적 돌격병 또는 영웅을 1.5초 안에 처치해야 합니다.
파일:thrall_chainLightning2.png
낙뢰 (Crash Lightning) 능력 강화 (Q)
파일:Quest_Mark.png 반복 퀘스트: 연쇄 번개가 적 영웅 2명에게 동시에 적중할 때마다 부가 대상에게 주는 피해가 12 증가하여 최대 360 증가합니다.
파일:thrall_chainLightning3.png
우레 (Rolling Thunder) 능력 강화 (Q)
연쇄 번개로 피해를 준 적에게 8초 내에 일반 공격을 하면 서리늑대의 회복력 효과가 1회 중첩됩니다. 대상이 적 영웅이면 대상의 최대 생명력의 3%에 해당하는 피해를 주고 준 피해만큼 생명력을 회복합니다.

지속 효과: 연쇄 번개가 1명의 적에게 추가로 적중합니다.

1레벨 특성은 연쇄 번개(Q)를 강화한다.

정기의 메아리는 Q의 마나 소모량 절반 + 2회 충전 두가지 보상을 제공하는 퀘스트 특성이다. 스랄의 느린 공격 속도 때문에 퀘스트 스택도 쌓기 힘들어 퀘스트 완료는 막막해 보이고, 기본 효과가 없으므로 초반이 약해 보여도, 퀘스트를 굳이 완료할 필요 없이 첫 번째 보상인 '마나 소모 감소' 만 달성한다면 스랄의 Q 성능이 정말 좋아진다. 첫 번째 보상을 완료했다면 스랄의 짧은 Q의 재사용 대기시간 덕에 기회가 될 때마다 상대방에게 계속 사용할 수 있으므로 이때부터 일방적인 딜교가 가능해진다. 유지력이 중요한 솔라인이든 중후반 한타든 마나 걱정 없이 원할 때마다 Q를 사용할 수 있으므로 스랄이 영웅 딜량 1위를 할 수 있게 해 준다.

낙뢰는 Q의 공격력을 강화하는 퀘스트 특성이다. Q의 공격력 강화는 따끔하고, 퀘스트를 완료했다면 전이되는 연쇄 번개가 영웅을 우선하므로 교전에 좋은 특성은 맞으나 이런 경우는 무작위 영웅 대전에서나 가끔 볼 수 있고 정상적인 게임에서 퀘스트 완료는 불가능하다. 1:1 라인전 상황에서는 절대 스택을 쌓을 수가 없고, 여럿이서 싸우는 경우엔 스택을 쌓으려고 무리해서 얼굴을 들이밀다가 점사 당하고 죽기 딱 좋다. 그뿐만이 아니라 마나통이 작은 저레벨 구간에서 스랄은 Q를 난사할 때의 마나 소모량을 감당할 수 없고, 1레벨의 다른 특성 둘과 비교해 상대방이 밀고 들어왔을 때의 정면 대결에서 전혀 도움이 되지 않는다. 스택이 쌓이는 것을 기다릴 필요 없이 처음부터 강한 영웅들이 많기에 이 단점은 팀에게 더욱 부각된다. 다만 단일 공격로에서 다대다 교전만 지속되는 무작위 영웅 대전에서는 빛을 발하는 특성이다. 퀘스트 달성조건은 '영웅에게 적중했을 때' 이며, 이 때 증가한 피해량은 어느 대상이든 전부 적용된다.

우레는 상대방이 근접 영웅일 때 한정으로 라인전에 힘을 보태는 특성. 1명에게 추가 적중하므로 돌격병 무리에 사용하면 반드시 고유 능력 '서리늑대의 회복력'을 발동시킬 수 있지만, 효율로 따졌을 때 정기의 메아리를 찍는 것보다 별로이며, 3% 퍼뎀 + 퍼뎀으로 준 피해만큼 회복할 수 있는 효과는 상대방을 일반 공격했을 때라는 조건이 필요하다. 위의 두 특성은 근접평타 조건이 없어 중거리에서도 충분히 활용할 수 있는 반면 이 특성은 사실상 상대방이 근거리 영웅이거나, 야수 정령(W)를 적중시키기 쉬운 몸집이 큰 적이 아니라면 효과를 보기 힘들기 때문에, 근거리 공격을 시도할 때마다 상대방에게 원거리 견제를 받을 수밖에 없는 중후반부터는 포텐셜이 떨어진다.

5.2. 2단계: 레벨 4

<colbgcolor=#181881>
파일:thrall_feralSpirit.png
야수의 생존력 (Feral Resilience) 능력 강화 (W)
야수 정령으로 적 영웅에게 피해를 주면 서리늑대의 회복력이 4회 중첩되고 야수의 생존력이 2회 중첩되어 물리 방어력이 75 증가합니다.
파일:thrall_feralSpirit2.png
서리늑대 무리 (Frostwolf Pack) 능력 강화 (W)
파일:Quest_Mark.png 퀘스트: 야수 정령이 적 영웅에게 6회 적중해야 합니다. 죽거나 야수 정령이 적 영웅에게 적중하지 않으면 퀘스트가 초기화됩니다.
파일:thrall_frostwolfResilience.png
마나 해일 (Mana Tide) 능력 강화 (고유 능력)
서리늑대의 회복력이 발동하면 15의 마나를 회복하고 일반 기술의 재사용 대기시간이 0.5초 감소합니다.

야수의 생존력은 스랄 전용 막기 특성으로, 영웅에게 야수 정령을 적중시킬 때마다 '서리늑대의 회복력 4회 추가 중첩 + 2회 막기'를 얻는다. 재사용 대기시간마다 한 명에게 적중시킨다면 6초에 1회 막기이나, 스랄의 야수 정령은 적을 관통하므로 중후반 한타에서 여러 적을 적중시키면 이론상 최대 10회의 막기와 20의 서리늑대의 회복력 중첩을 스킬 한 번으로 순식간에 얻을 수 있는 고효율 특성. 서리늑대 무리 특성과 비교하면 최종 밸류나 시너지는 비슷하게 높으나, 퀘스트가 필요 없으므로 라인전에 좀 더 힘을 실어줄 수 있다.

서리늑대 무리는 퀘스트를 완료해야 효과가 적용되는 하이리스크 하이리턴 특성이다. 빗나가거나 죽으면 중첩이 초기화되므로 달성 난이도가 상당히 높으나, 야수 정령은 적을 관통하므로 몸집이 큰 근접 영웅이 많다면 퀘스트 완료가 그렇게 어렵지 않다. 스랄의 아이덴티티인 야수 정령의 재사용 대기시간이 5초로 짧아지고 마나 소모량도 줄어드니 게임 후반에도 유용하게 쓸 수 있다. 다만 적 조합에 전사나 투사가 없는 빠른 대전이라면 포기하자.

마나 해일은 고유 능력의 효과에 마나 회복 + 일반 기술 재사용 대기시간 감소를 추가해주는 특성. 이 특성의 가장 큰 문제점은 스랄이 적과 정면으로 맞붙을 때 전혀 도움이 되지 않는다는 것. 0.5초의 재사용 대기시간 감소는 고유 능력 발동 관련 특성을 전부 투자해도 사실상 고작 2초 정도이며, 모든 기술을 쏟아붓는 후반 대규모 교전도 다를 것이 없다. 스랄의 1레벨 주력 특성인 '정기의 메아리' 덕에 스랄은 마나가 부족할 일도 거의 없으므로 마나 회복도 도움이 되지 않는다. 찍어도 차이를 느낄 수 없는 특성. 차라리 '서리늑대 무리' 특성을 선택해 기술을 적중시킬 때마다 띠링띠링 소리를 듣는 것이 낫다. 무작위 영웅 대전에서는 1레벨에 낙뢰를 찍고 끝없이 포킹을 해야 하니 본 특성의 가치도 그만큼 커진다.

5.3. 3단계: 레벨 7

<colbgcolor=#181881>
파일:thrall_windfury2.png
소용돌이치는 무기 (Maelstrom Weapon) 능력 강화 (E)
파일:Quest_Mark.png 반복 퀘스트: 질풍으로 이동 속도가 증가한 동안 적 영웅에게 일반 공격이 적중할 때마다 일반 공격력이 1 증가합니다.
파일:common_bloodForBlood.png
선조의 분노 (Ancestral Wrath) 사용 효과
사용하면 선조의 분노 8중첩을 소모하여 3초에 걸쳐 적 영웅의 최대 생명력의 15%에 해당하는 피해를 주고, 그 피해량의 150%만큼 생명력을 회복합니다.

파일:icon-range-32.png 사거리 7
파일:basicAttack_damage.png
후속타 (Follow Through) 지속 효과
기술을 사용한 후 6초 이내의 다음 일반 공격이 40%의 추가 피해를 줍니다.

7레벨 특성은 공격력을 강화한다.

소용돌이 치는 무기는 스랄의 일반 공격력과 이동 속도를 강화해주는 퀘스트 특성이다. 문제는 스랄의 기본 공격력이 워낙 높아 굳이 이 특성으로 1씩 감질나게 올려도 크게 티가 나지 않는다는 것. 또한 퀘스트 달성을 위해서는 일반 근접 공격을 적중시켜야 하는데, 스랄은 원거리 영웅이 아니라 근접 영웅이므로 일반 공격을 적중시키는 것 자체가 난이도가 있다. 이론상 질풍 한 번에 5스택까지 쌓을 수 있지만, 평타를 가만히 맞아주는 상황은 거의 없다. 가장 큰 단점은 다른 영웅들처럼 본격적으로 강해져야 할 7레벨 구간에 이 특성을 선택한 순간에 스랄은 아무 것도 얻지 못하고 전혀 강해지지 못한다는 것. 특성을 3개 얻게 되는 7레벨 구간에 스랄이 퀘스트 달성을 목표로 근접 공격을 하러 적에게 다가온다면 이를 본 적은 스랄을 살려 보내지 않을 것이다. 이동 속도 보상은 매력적이나, 앞서 서술한 비주류 특성들과 동일하게 정면 승부에서 도움이 되는 점이 하나도 없다.

선조의 분노는 사용 능력이며, 스랄의 고유 능력 '서리 늑대의 회복력' 발동시킬 때마다 하나씩 충전되어, 8번 충전된 후 사용 가능하다. 최대 체력의 15%라는 굉장히 높은 피해량을 가지고 있으며 그 피해량의 1.5배[4]를 그대로 회복하므로 라인전에서나 한타에서나 스랄의 역관광 깜짝킬각을 잡게 해주는 효율 좋은 특성이다. 능력 버튼을 한번 누르기만 하면 당장 죽을 상황에서도 살 길을 찾을 수 있다. 시전 조건을 채우는 것이 만만치 않아 보여도, 13레벨 특성 '서리늑대의 은총' 을 발동하면 1번 충전시킬 수 있고, 기회가 될 때마다 q를 사용하는 스랄에게 선조의 분노 8스택은 어렵지 않은 목표이다. 사거리 또한 q와 동일한 7인데, 어지간한 암살자들의 교전 사거리보다 넓으며 오직 근접하여 평타를 쳐야 효과를 볼 수 있는 나머지 두 7레벨 특성과 달리 자유롭게 타겟팅으로 효과를 볼 수 있다는 점 또한 물몸인 스랄에게 엄청난 메리트이다.

후속타는 질풍 콤보의 딜량을 확 늘려주는 특성으로, 3번의 질풍 평타에 모두 후속타를 붙이기만 해도 기본 공격력의 120%만큼인 207(+4%)의 추가타를 가할 수 있다. 궁극기 '세계의 분리'를 적중시킨 후 기절한 적들을 가장 빠르게 처리할 수 있는 속전속결형 특성. 선조의 분노의 성능 때문에 주력으로 선택되지는 않지만, 13레벨 특성' 서리늑대의 은총' 을 사용하면 즉시 다음 일반 공격에 후속타를 적용시킬 수 있어 폭딜이 필요할 때 간간히 채택된다. 스랄의 1레벨 특성(Q 2회 충전)과 13레벨 특성 '서리늑대의 은총'을 고려하면 일반 기술만으로 총 5회의 후속타를 적중시킬 수 있다.

5.4. 4단계: 레벨 10 (궁극기)

스랄의 궁극기는 둘 다 지형을 변형시켜 적에게 강력한 광역CC를 가한다. 두 궁극기 모두 가공할 범위와 선딜을 가지고 있어 그만큼 게임 내내 존재감이 매우 크다.

5.4.1. R - 세계의 분리 (Sundering)

파일:thrall_sundering.png
0.5초 후, 지면을 내리쳐 대지를 길게 반으로 쪼개버립니다. 290(+4%)의 피해를 주고 적들을 양옆으로 밀쳐내며 1초 동안 기절시킵니다.

파일:Mana_Cost.png 마나 75
파일:Cooldown_Clock.png 재사용 대기시간 70초
파일:icon-range-32.png 사거리 15 파일:icon-width-32.png 너비 5
파일:external/hydra-media.cursecdn.com/Sundering.jpg
둠해머의 분노를 보아라!
그만!
정령들이 너희를 상대하리라!
여기서 끝내주마!

둠해머를 내리쳐서 전방에 거대한 균열을 만들어내 범위 안의 모든 적에게 피해를 주고 양옆으로 넉백시킴과 동시에 1초 간 기절시키는, 가장 좋은 이니시에이팅 기술 다섯 손가락 안에 드는 궁극기이다.

이 기술이 사랑받는 가장 큰 이유는 굉장히 짧은 선딜레이. 궁극기에 당한 다음에야 뒤늦게 세계의 분리를 사용했다는 것을 인지할 수 있는 수준. 격렬한 한타 중이면 알아채는 것이 불가능하고, 일반 기술 사이에 섞어 사용하는 것도 가능하고, 워낙에 큰 망치를 휘두르는 영웅인지라 망치로 땅을 내려치는 시전 모션은 붙어서 사용하면 일반 공격과 구별하기 불가능하고, 시전 소리조차 작은 '톡' 소리 뿐이라 오직 예측하는 것밖엔 대처 방법이 없다. 또한, 저 짧은 선딜은 캐스팅이 아니므로 궁을 누르기만 했다면 스랄이 군중 제어기에 당하든, 죽든, 정지 상태가 되든간에 궁이 시전되어 땅이 갈라진다는 것. 이 장점을 이용해 도살자의 '무자비한 돌진', 일리단의 '사냥' 처럼 예고하고 달려드는 뻔한 기술들을 눈으로 보고 카운터칠수 있다.

매우 넓은 궁극기 범위는 여러 적을 한 번에 적중시킬 수 있고, 이는 스랄의 고유 능력 '서리 늑대의 회복력' 을 발동시킬 수 있음을 의미한다. 이를 통해 급할 경우 돌격병 무리에 사용하면 회복도 할 수 있다. 궁극기에 적중된 적들은 일렬로 동일 선상에 모이므로, 야수 정령(W)으로 한 번 더 묶어줄 수 있다. 이런 장점 덕분에 스랄은 대규모 교전에서 아군과의 기술 연계를 쉽게 해준다.

다만 적을 밀쳐내는 능력은 항상 아군이 원하는 방향으로 이동하진 않으므로 방향을 신중히 정하고 사용하되 망설이지 말고 사용하는 것이 좋을 것이다.

이 궁극기는 월드 오브 워크래프트에서 고양 주술사의 특성기로 역수출되었다.

5.4.2. R - 지진 (Earthquake)

파일:thrall_earthquake.png
0.5초 후, 주위에 4초마다 진동을 일으키는 지진을 발생시킵니다. 진동 시 대상 지역 안의 적을 2초 동안 50% 느려지게 하고 적 영웅에게는 50(+4%)의 피해를 줍니다. 총 3회 진동합니다.

파일:Mana_Cost.png 마나 90
파일:Cooldown_Clock.png 재사용 대기시간 100초
파일:icon-radius-32.png 피해 반경 12
파일:external/hydra-media.cursecdn.com/Earthquake.jpg
대지여! 적들을 삼켜라!
대지 앞에 전율해라!
대지가 곧 나의 동료이니!
호드의 힘으로!

선견자의 궁극기, 정기 주술사의 기술이다. 시전하면 둠해머를 내려쳐 스랄을 중심으로 원형 범위를 생성하고, 아주 약한 피해와 슬로우를 일정 주기마다 입힌다. 스랄의 궁극기 '세계의 분리'와 다르게 짧은 정신 집중 시간이 필요하여 방해받을 수 있으니 주의.

이 궁극기의 문제점은 애매한 사용처. 직접적인 공격 능력도, 직접적인 방어 능력도, 결정력도 없다. 적의 진입을 막기 위해 교전이 시작하기 직전에 사용하면 적은 도망가면 그만이고, 교전 도중에 사용해 도망가지 못하도록 사용한다면 지진이 쓸모가 없다는 것. 스랄 자신 혹은 팀원이 이미 적에게 집중공격 당하는 상황일 때, 적을 즉시 떼내 줄 수 있는 세계의 분리(R1)과 비교해 아군의 생존력을 올려주는 어떤 도움도 되지 못한다. 이 궁극기를 최대한으로 활용하기 위해서는 스랄 대신 '다른 팀원'에게 이니시에이팅을 맡긴 후 사용해야 하는데, 히오스에서 손꼽히는 이니시에이팅 궁극기를 포기하고 지진을 선택한 후 팀원에게 이니시에이팅을 기대하는 것은 주객전도.

그래도 쓰임새를 찾아보자면 교전 도중에 사용할 시 이동 속도 감소 효과로 아군 전체의 포지셔닝을 유리하게 가져갈 수 있고, 지속 시간 동안 총 세 번에 걸친 지진 자체의 아주 약한 피해량 50(+4%) 또한 스랄의 고유 능력 '서리늑대의 회복력' 을 발동시키므로 지속적으로 싸운다면 도움이 될 수도 있다는 것. 정리하자면 드러눕기에 최적화된 궁극기. 다만 서리늑대의 회복력 때문에 궁극기의 재사용 대기시간은 무려 100초로 너프되었으므로, 한번 사용을 실패하면 스랄은 정말 무력해진다.

지진이 적중한 대지에는 지속 시간 동안 서리늑대 부족의 문양이 새겨진다. 다만 지진임에도 서리늑대의 회복력에 따른 밸런스 문제로 건물에 피해를 주지 못한다.

과거에는 쿨타임이 50초로 굉장히 짧았지만 피해량이 전혀 없는 순수 슬로우 스킬이었다.트레일러에선 지진으로 주변 용병들을 다 죽여버리는 게 허위 광고였다 때문에 패시브와의 시너지가 전혀 없는 기술이었는데 미약한 피해량이 추가되면서 시너지가 생긴 것이다. 물론 쿨타임이 100초로 2배 가량 늘었다.

5.5. 5단계: 레벨 13

<colbgcolor=#181881>
파일:thrall_windfury.png
바람의 은총 (Grace of Wind) 능력 강화 (E)
질풍 공격이 서리늑대의 회복력을 2회 중첩시킵니다.
파일:thrall_frostwolfResilience.png
서리늑대의 은총 (Frostwolf's Grace) 능력 강화 (고유 능력)
서리늑대의 회복력을 사용하여 생명력을 즉시 회복할 수 있습니다. 회복량은 잃은 생명력에 따라 최대 100% 증가합니다.

파일:Cooldown_Clock.png 재사용 대기시간 15초
파일:common_spellShield.png
영혼의 보호막 (Spirit Shield) 사용 효과
45초마다, 기술 방어력이 70 증가하여 다음 기술 피해와 이후 4초 동안 받는 기술 피해가 감소합니다. 서리늑대의 회복력이 발동할 때마다 이 효과의 재사용 대기시간이 10초 감소합니다.

파일:Cooldown_Clock.png 재사용 대기시간 45초

13레벨 특성은 서리늑대의 회복력을 강화한다.

바람의 은총은 질풍으로 쌓는 스택을 2배로 늘린다. 보통 광풍과 함께 채택하니 특성 채택으로 추가로 얻는 스택은 5회, 즉 패시브 1회 발동이다. 스랄의 리워크가 진행될때 리워크 전과 효과가 그대로인채로 방치되면서 완벽하게 함정 특성이 되어 버렸는데, 새로 생긴 서리 늑대의 은총을 선택하면 그냥 15초마다 누르기만 해도 공짜 힐이 들어와버리기 때문에 말 할 것도 없이 하위 호환 특성이다. 즉 즉발 힐도 아닌 주제에 아래의 다른 은총보다 총 힐량은 더 밀린다. 20레벨 바람 질주를 선택할 경우에 미약한 이득이 생기긴 하나, 바람 질주의 쿨다운을 생각하면 이래저래 범용적인 위력은 서리늑대의 은총의 반의 반도 못따라간다. E특에 광풍을 추가한다고 해도 이 특성은 쳐다도 보지 말자.

서리늑대의 은총은 스랄의 고유 능력 '서리 늑대의 회복력' 을 원할 때 직접 발동시킬 수 있는 사용 능력 특성. 고유 능력을 발동시키는 조건이 있는 어떤 특성들과도 연계할 수 있다. 스랄의 4레벨 특성 '마나 해일' 효과를 받을 수 있고, 7레벨 특성 '선조의 분노'를 1회 충전시켜 준다. 또한, 7레벨 특성 '후속타'의 효과인 일반 공격 시 추가 피해를 주는 효과도 얻을 수 있다. 스랄은 돌격병과 적 영웅에게 계속해서 기술을 적중시켜 상시 최대 체력을 유지하는 영웅인데, 주위에 적이 없는 상황에서도 이 특성만 있다면 상시 최대 체력을 유지할 수 있다. 치유사의 치유가 아쉬운 대규모 교전이나, 한끗 차이로 킬을 낼 수 있는 소규모 교전에서나 잃은 체력당 최대 100% 까지 회복량이 증가하는 효과는 항상 도움이 된다. 단독으로도 강력한데 특성 시너지도 좋고 나머지 두 특성이 하자가 있기에 주로 채택되는 특성이다.
사용 시 고유 능력을 얼마나 중첩시켰든 간에 0 중첩으로 돌아가므로 주의할 것.

영혼의 보호막은 스랄 전용 기술 보호막. 기본 기술 보호막 보다 쿨타임이 45초로 15초 더 길지만, 서리 늑대의 은총을 발동하면 추가로 10초의 쿨타임을 줄일 수 있다. 과거 기술보호막처럼 그저 50의 기술방어력과 1초 긴 지속시간을 제공해줬고 이정도 수치면 경쟁특성인 은총과 특성간 시너지, 유지력이나 회복력등 경쟁에서 밀렸다. 하지만 제공해주는 기술방어력 수치가 70으로 버프받은 뒤 폭딜이 강한 메이지 픽들 상대로 메리트있는 특성이 되었다.

5.6. 6단계: 레벨 16

<colbgcolor=#181881>
파일:thrall_windfury.png
광풍 (Tempest Fury) 능력 강화 (E)
질풍의 마지막 공격이 적을 3회 가격합니다. 각 공격은 75%의 피해를 줍니다.
파일:thrall_chainLightning.png
천둥폭풍 (Thunderstorm) 능력 강화 (Q)
연쇄 번개가 대상들을 2초 동안 8% 느려지게 합니다.

파일:Quest_Mark.png 퀘스트: 연쇄 번개를 적 영웅에게 직접 사용하면 감속 효과가 8% 증가하여 최대 40% 증가합니다.
파일:thrall_feralSpirit.png
우두머리 늑대 (Alpha Wolf) 능력 강화 (W)
야수 정령이 적 영웅에게 적중한 후 3초 동안 대상에게 일반 공격을 할 때마다 대상의 최대 생명력의 3%만큼 추가 피해를 줍니다.

지속 효과: 야수 정령의 이동 불가 시간이 1.5초로 증가합니다.

16레벨 특성도 공격력을 강화한다.

광풍은 스랄 근접평타의 순간딜을 끌어올린다. 100% 피해량의 일반 공격을 3번 가하는 질풍 공격이 100% 피해량의 일반 공격을 2번, 75% 피해량의 일반 공격을 3번 가하는 공격으로 바뀐다. 이 특성을 채택했다면 피해량은 일반 공격력의 125% 만큼 증가하며, 스랄의 고유 능력 '서리 늑대의 회복력'이 추가로 2스택 쌓인다. 이 특성의 문제는 '3번째에 가하는 공격'이 강화된다는 것. '우두머리 늑대' 특성은 속박 시간이 증가하므로 질풍 3타를 확정적으로 적중시킬 수 있지만, 광풍은 그렇지 않다. 스랄이 질풍을 2타까지 쳤는데 적이 이동기를 사용해 도망간다면 이 특성은 사실상 없는 특성과 마찬가지이다. 혹은 적 여럿이 스랄을 집중 공격한다면 스랄이 3번째 일반 공격을 할 지 말지 선택해야 한다. 만약 공격하는 것을 선택했다면 죽을 상황이 나올 수도 있다.

천둥 폭풍은 Q에 CC기를 추가해 준다. 다른 원거리 영웅들의 일반 기술 피해량만큼 따끔한 Q를 아주 적은 마나량을 소모해가며 적을 견제해온 스랄에게 원거리 슬로우까지 추가된다는 것은 적을 훨씬 더 거슬리게 만들 수 있다는 것. 이는 아군의 기술 연계를 더 쉽게 만들어 주는 것은 물론 스랄의 야수 정령(W)도 적중하기 쉽게 만들어 준다. Q를 마지막으로 적중시킨 적 영웅에게는 표식이 새겨지며, 이 표식이 없는 영웅에게 Q를 적중시키면 퀘스트가 증가한다. 적에게 접근하지 않아도 무난하게 견제를 할 수 있다는 점 덕분에 안정적이면서도 범용성 역시 좋다. 스랄의 맞다이 피해량은 일반 공격과 함께 사용하는 Q가 대부분을 차지하므로, 퀘스트를 잃는 것이 아까워 Q를 일부러 사용하지 않는 실수는 저지르지 말자.

우두머리 늑대는 야수 정령(W)의 이동 불가 효과 지속 시간이 1초에서 0.5초 늘어난 1.5초가 되고, 적중한 적에게 일반 공격을 적중시키면 적 최대 체력의 3%만큼의 추가 피해를 주는 스랄 전용 거인 사냥꾼 특성. 속박 지속 시간이 0.5초가 늘어나는 것은 아군에겐 기술 호응을 더 쉽게 만들어 줄수 있고, 스랄에겐 느긋하게 일반 공격을 할 수 있는 시간을 줄 수 있다. 최대 체력 3%의 추가 피해는 증가한 속박 지속 시간 동안 질풍 3연타를 전부 먹일 수 있게 해주므로 사실상 9~12%의 추가 피해이며 일반 공격을 더 적중시킨다면 피해는 더 늘어난다. 기본적으로 최대 5번까지 적중이 가능. 세계의 분리를 통한 아군의 호응을 조금 더 쉽게 만들어 주고 싶다면 이 특성이 가장 좋은 선택일 것이다.

5.7. 7단계: 레벨 20

<colbgcolor=#181881>
파일:thrall_sundering.png
세계파괴자 (Worldbreaker)[5] 능력 강화 (궁극기 R)
세계의 분리의 재사용 대기시간이 40초 감소하고 대상 위치에 통과할 수 없는 균열을 3초 동안 남깁니다.
파일:thrall_earthquake.png
대지의 방패 (Earthen Shields) 능력 강화 (궁극기 R)
지진의 범위 안에 있는 자신과 아군은 매 진동마다 최대 생명력의 15%에 해당하는 보호막을 얻습니다. 보호막은 4초 동안 지속됩니다.
파일:basicAttack_cooldown.png
정령의 여세 (Elemental Momentum) 지속 효과
일반 공격을 할 때마다 일반 기술과 궁극기의 재사용 대기시간이 0.25초 감소합니다. 영웅을 상대로는 재사용 대기시간 감소량이 세 배가 됩니다.
파일:basicAttack_slow.png
시공의 칼날 (Nexus Blades) 지속 효과
일반 공격이 20%의 추가 피해를 주고 대상의 이동 속도를 1초 동안 20% 감소시킵니다.
파일:common_boltOfTheStorm.png
바람 질주 (Wind Rush) 사용 효과
사용하면 대상 위치로 순간이동한 후 질풍을 사용합니다.

파일:Cooldown_Clock.png 재사용 대기시간 80초
파일:icon-range-32.png 사거리 7.2

세계파괴자는 세계의 분리의 쿨타임을 대폭 감소시켜서 쿨 30초짜리 기술로 만들어 궁극기가 없으면 한타가 거의 불가능한 스랄이 아낌없이 적극적으로 세계의 분리 각을 노릴 수 있게 만든다. 세분을 쓴 결과가 애매해도 30초만 기다리면 다시 쿨이 돌기 때문에 1인 궁 혹은 조금 애매한 각에서의 궁도 각이 조금이라도 보이면 아끼지 않고 노려서 세분으로 변수를 노리는데 의의가 있다. 또한 땅이 갈라진 이펙트가 3초 동안 그대로 남아 아무도 통과할 수 없는 지형을 생성한다. 이 벽은 역장처럼 피아 구분이 없어서 아군과 본인의 진로까지 막아버리기 때문에 오히려 방해가 될 때도 많다. 벽의 활용도는 애매하기 때문에 덤으로 생각하고 여전히 세분 자체의 기절을 노려야하며, 툴팁에는 나와있지 않지만 R을 다시 누르면 지형이 유지되지 않고 사라지니 벽이 오히려 방해될 때는 재빨리 없애줘야 한다. 리워크 전엔 세계의 분리 사거리를 맵 끝까지 늘려주는 글로벌 기술로 바꾸는 특성이었다. 가끔 딸피로 도망가는 적을 저격하거나 안심하고 귀환하는 상대를 의문사 시키는 용도로도 사용했지만 그 외의 실전성은 없다고 판단됐는지 지금의 특성으로 리워크 됐다.

대지의 방패는 지진을 스랄 전용 폭풍 보호막으로 만들어주어 4초마다 4초 동안 최대 생명력의 15%만큼 범위 내 모든 아군에게 보호막을 씌워준다. 즉 12초 동안 갱신되는 소리방벽이 생기는 셈으로 범위 내 아군 모두가 효과를 보기에 정말 엄청난 피해량을 흡수하는걸 볼 수 있는데, 세계의 분리 대신 지진 선택의 궁극적인 의의라고도 볼 수 있다. 물론 궁 범위 내에 계속 있어야 하므로 오브젝트나 발판을 둔 난전에서 효율을 발휘하니 해당 상황이 아니라면 까는 위치를 무조건 신중하게 선정해야 한다. 본래 지진이 쓰레기 궁극기 취급 받을때도 이 궁강 하나만큼은 사기적이다는 평가를 받았는데, 리워크로 지진 성능이 좋아져서 드디어 제성능을 내나 싶었지만 결국 쉴드 수치가 25% -> 15%로 너프당했다. 그래도 여전히 지진을 정상 스킬로 만들어주는 괜찮은 궁강이기에 지진을 갔으면 반드시 선택해야 한다.

정령의 여세는 스랄 전용 전투의 여세로, 여느 여세 특성이 그렇듯 스킬 사용 후 현자타임을 줄여준다. 16레벨 광풍 특성과 같이 찍으면 질풍 후 평타 4회만에 질풍 쿨이 다시 돌고, 4레벨 마나 해일 + 13레벨 바람의 은총 특성으로 쿨감을 극대화하면 평타 3회만에 야수정령과 질풍 쿨이 함께 돈다. 전투지속력, 지속딜을 높여주지만 새롭게 추가된 폭풍 특성치고는 최악의 평가를 받고 있다. 과거 그린 지저스 시절의 전투 탄력의 재림인데, 문제는 그 시절에는 7레벨 특성에 평타를 치기만 하면 1초 쿨감이었다가 0.75초로 너프 당한거고, 지금은 20레벨 특성인데 조건부로 0.75초로 오히려 하향됐다. 이 특성을 선택하면 7레벨 특성을 20레벨에 선택하는 꼴이라서 난 폭풍 특성 버리고 게임한다!고 광고하는 꼴이 된다. 이런 특성을 20레벨에 쓰라고 주는 개발팀의 게임 이해도가 의심스러울 지경. 실제 질풍을 두 번 돌리는 정도면 질주를 점멸까지 붙어있는 아래 바람질주 특성이 더 나으며, 질풍을 세 번 돌릴 수 있을 정도로 근접영웅이 평타 칠 각이 나오면 뭘 골라도 이기는 판이라 이론상의 영역에 불과하다.

시공의 칼날은 슬로우와 평타딜을 제공해주는 특성이지만 W로 묶어놓고 질풍넣고 도망가거나 죽이거나 둘 중 하나인 스랄에게 지속적인 둔화는 그렇게 큰 의미가 없으며 기본 공격력을 20% 늘려도 질풍 다 쓰고나면 뚜벅이 물몸이라 초근접 평타를 칠 엄두를 못 내는 스랄이라 질풍 콤보 데미지를 확실하게 늘려주는 7레벨 특성 후속타보다도 애매한 특성이다. 더군다나 바람 질주 특성으로 질풍을 1번 더 발동 할 수 있게 되면서 딜을 위해서는 차라리 바람 질주 특성을 골라 질풍을 한번 더 돌리는 게 훨씬 낫다. 이 또한 바람의 은총과 마찬가지로 리워크가 진행되면서 남은 옛날 특성인데, 새 특성의 하위호환이 돼버려 도태된 비운의 특성. 차라리 저평가받는 위의 또다른 평타특성과 합치는 게 나은데, 그래도 스랄이 초근접 평타를 말뚝딜로 계속 때릴 수 있다는 것은 사실상 이긴 한타나 다름없기 때문에 합치더라도 성능이 좋다고 평가받기는 어려울 것이다.

바람 질주는 스랄 전용 폭풍의 번개로, 점멸 직후 공짜 질풍이 발동되며 질풍 관련 특성이 적용된다. 점멸은 말할 것도 없고 질풍 2번 발동만으로도 이미 엄청난 성능을 가지고 있지만 더 큰 의의는 배달 세분을 가능하게 한다는 것에 있다. 바람 질주를 통해 순간적으로 적 진형의 측면으로 진입하고, 그대로 세분을 써 적을 아군 진형 쪽으로 밀쳐내 당겨오고, W로 바로 발을 묶어 기존 세분 그 이상으로 엄청난 이니시에이팅을 가능하게 하기 때문에 한타 장악력이 중요한 20레벨 특성상 거의 고정으로 채용되는 특성이다.

6. 평가 및 활용

6.1. 장점

  • 높은 유지력
    등 뒤에 전담 힐러를 하나 숨겨놨나 싶을만큼 자힐량이 높다. 다른 자힐계 영웅들보다 힐량이 높기도 하지만 그 조건이 매우 간단한 게 이 장점을 특히 돋보이게 하는데, 그냥 돌격병에 스킬 몇 번 써주면 패시브 중첩을 쌓을 수 있기 때문에 교전을 필수적으로 요구하지 않아 항상 풀피 상태로 다닐 수 있다. 덕분에 아군 없이도 홀로 긴 시간을 활보할 수 있으며 상대의 기습이 걸려도 항상 100% 전력으로 교전을 시작할 수 있어서 스랄은 투사로서 가장 이상적인 유지력을 갖추고 있다고 평가받는다.
  • 상위권의 라인전 능력
    피만 잘 차면 샌드백이었겠지만, 스랄은 대인전 능력 역시 매우 강한 편에 속한다. 1:1에 매우 중요한 '이기적인 딜 교환'은 W의 속박과 E의 이속 및 한시적 공속 버프로 기본으로 갖추고 있으며 '추가 회복 수단'과 '막기' 역시 초반에 챙길 수 있다. 덕분에 원거리는 타겟팅 Q의 지속딜로, 근거리는 높은 공격력의 평타로 상대할 수 있으며 누구를 상대하든 일단 W를 맞추기만 하면 바로 질풍으로 달려들어 망치질 몇 번으로 집으로 돌려보낼 수 있다.
  • 다재다능
    스랄은 몇 안되는 괜찮은 원거리 기술을 갖춘 투사 중 하나로, 대치전에 기여를 할 수 있다는 장점이 있다. 다른 투사들이 포킹 캐릭으로 도배된 조합을 상대로 하염없이 맞기만 해야 한다면 스랄은 번개를 열심히 쏴서 체력 견제를 해줌과 동시에 자신이 피해를 받아내고 다시 패시브로 회복하면서 유리한 상황을 조성할 수 있다.
    근거리 교전력도 나쁘지 않은데, 질풍의 순간딜 덕분에 웬만한 상대는 뭐 시도하려고 하기 전에 망치로 조용히 만들어줄 수 있으며 궁극기 또한 강력해 교전 형태에 구애를 받지 않는다는 막강한 장점을 가지고 있다.
  • 한타 파괴력
    스랄의 궁극기는 한타에서 자타공인 최상위권의 존재감을 가진 기술로, 각 궁극기 란에서 서술했듯 위력에 비해 선딜이 매우 조용해 알아채기 힘들어 거의 대부분 상황에서 온전히 최대 효과를 볼 수 있기 때문이다. 웬만해서는 셋 이상 기절시키며 포커싱 유도를 훌륭히 해내는 세분, 12초 동안 강력한 지역 장악을 통해 교전의 흐름을 제어하는 지진 모두 버릴게 없으며 덕분에 스랄은 선 10인 상황에서 정말 악랄할 정도의 한타 기여도를 가지고 있는 영웅 중 하나다.

6.2. 단점

  • 포커싱에 취약
    스랄을 도저히 투사로 쓸 수 없는 이유 중 하나다. 본디 상대의 공격을 받아내는건 메인 탱커와 투사가 함께 나눠서 해내야 하는데 스랄은 기절하면 패시브 사이클에 곧바로 제동이 걸려 칼퇴근을 하게 되니 메인 탱커의 부담을 한층 무겁게 한다. 질풍 특성상 일단 스랄 본인이 진입을 해야 뭐라도 할 수 있다보니 특히나 부각되는 단점이기도 하다. 심지어 체력도 투사중 최하위권이라 사실상 서브딜러 포지션을 맡게 된다.
  • 답이 없는 라인 클리어
    혼자 다니는건 잘하는데 그러면서 하는 게 없다. 스랄의 기본 기술은 전부 피해량이 100 중반으로 엄청나게 저열한데 그 와중에 Q는 반만 광역기고 W는 막 쓸 수도 없다. 결국 평타로 한땀 한땀 정리해야 하는데 정말 영겁의 시간이 걸린다. 상대 투사가 2라인 다 닦고 봇 싸움 합류해 게임 터뜨리는 동안 스랄은 탑에서 이 라인 버리고 가야하나 따위의 고민이나 해야하기 때문에 항상 스랄을 투사로 채용한 팀은 경험치 손해 또는 머릿수 손해를 보기 마련이다. 심지어 갱킹에 그렇게 강한것도 아니다
  • 기형적인 기술 의존도
    물론 W는 광역 CC기로써 제 역할을 잘해주나, 결론적으로 스랄은 질풍과 궁극기에 거의 모든 걸 의존한다. 질풍은 딜과 회피를 모두 잡는 기술이나 이는 반대로 말해 딜을 하려 하면 회피를 못하고 회피를 하려 하면 딜을 못한다. 궁극기는 강력한 CC를 동반해 스랄의 한타력을 강화하나 반대로 말하면 궁 없는 스랄은 한타에서 하는 게 없다. 정직하게 걸어가다 맞아 죽을 뿐. 이로 인해 기술을 헛되이 뺀 스랄은 다음 쿨이 돌 때까지 정말 무능한 모습을 보이며 상대에게 해당 기술을 카운터할 방법이 마련되어 있다면[6] 그냥 돌격병이 된다.
  • 다재무능
    원거리 교전이 가능하지만 제대로 된 원거리 영웅에 비하면 한심한 수준이고, 근거리 교전이 좋긴 하지만 제대로 된 근거리 영웅에 비하면 많이 밀린다. 기술 배분이 하나는 견제기, 하나는 근접기인데 이는 돌려 말하면 견제할 때는 질풍이 이속 원툴이 되고 근접 시에는 Q가 평타보다도 약한 쓸모없는 기술이 된다는 뜻이다. 이것 저것 다 할 수 있지만 다른 영웅에 비해 뭐 하나 똑바로 하는 게 없기 때문에 스랄이 전혀 경쟁적이지 않은 픽이 되는 결정적인 이유가 바로 여기에 있다.

6.3. 카운터 픽

  • 실명과 침묵으로 무장한 영웅
    스랄은 실명과 침묵 모두가 치명적으로 다가오는 영웅이며, 당연히 기절과 같은 유사한 효과를 내는 CC에도 모두 약하다. 실명당하면 공격력이 8할은 낮아지고, 침묵당하면 패시브를 돌리지 못해 급사한다. 따라서 해당 효과를 통해 스랄의 공격을 무위로 돌리고 포커싱 유도를 할 수 있는 영웅은 위협적인 카운터로 다가온다.
  • 라인전 우위를 점할 수 없는 영웅
    스랄은 라인 클리어가 정말 느리기 때문에, 항상 주도권을 잡고 상대를 몰아낸 뒤 자신은 열심히 돌격병을 때려야 그나마 엇비슷한 속도가 나온다. 그런데 상대보다 1:1이 밀려서 주도권을 뺏긴다면 항상 포탑 앞에서 받아먹어야 하는 신세가 되며, 이는 곧 관문이 순식간에 철거당하거나, 상대로 하여금 여유롭게 2라인 또는 로밍을 시도할 수 있게 하기 때문에 운영에 큰 차질이 생긴다.
  • 이니시 거부가 가능한 영웅
    전술했듯 스랄은 궁극기 의존도가 매우 높으며, 궁 없이는 정상적인 한타가 불가능하다. 때문에 강력한 넉백이나 장판형 CC기를 보유해 이니시를 거부할 수 있는 영웅은 상당한 위협 요소다. 세분의 사거리가 길기는 하나 보통 이들은 상대 진형 최후방에 있기 때문에 쉽사리 닿기도 어려운게 문제.
  • 아나: 생체 수류탄으로 스랄을 한낱 원딜 수준의 몸빵으로 약화시킨다. 기술도 특성도 전부 자힐에 집중되어 있는 스랄 특성 상 적절한 타이밍에 날아드는 힐밴은 스랄은 물론 플레이어까지 눈물을 흘리게 하는 악독한 기술이다. 그 와중에 정직하게 걸어들어가는 스랄에게 날아드는 수면과 기술 위력을 감소시키는 정신 마취 독극물 특성[7], W가 걸리는 족족 풀어버리는 정화탄까지, 스랄의 완벽한 카운터 영웅이다.

6.4. 시너지 픽

  • 힐 이외의 지원이 가능한 영웅
    이미 스랄에게 자힐은 차고 넘친다. 중요한 건 그 힐을 돌릴 수 있느냐인데, 방어력과 같은 버프는 기본 체력이 낮은 스랄에게 매우 소중하며 패시브와 특성 대다수가 기술 사용에 의존하는 스랄 특성 상 재사용 대기시간을 더 빠르게 감소시키는 특성 역시 효용이 매우 높다.
  • 순간폭딜형 딜러
    궁극기의 최종 목적을 완벽히 살릴 수 있는 영웅들로, 두 가지 궁극기 모두 강력한 CC를 가지고 있고 질풍의 순간딜에 의존도가 높은 스랄 특성 상 한 번 찝은 상대를 순삭시키는 것은 한타의 승기를 곧바로 잡을 수 있게 하는 중요한 요소다.

6.5. 유리 / 불리한 전장

  • 무작위 영웅 대전: 스랄의 장점인 다재다능이 제대로 발휘되는 전장. 1레벨 낙뢰 스택이 쉽게 쌓여서 포킹이 가능하고, 좀 맞더라도 고유 능력으로 회복한다. 근본이 근딜러이므로 탱커 한명쯤 파고들어도 질풍으로 뚝배기를 깨버리며, 늑정으로 CC연계도 되고, 세분과 지진 덕에 한타 기여도도 높다. 다만 특성은 구몬스랄이나 질풍스랄 같은 걸 가면 안 되고, 기본 트리에서 1레벨만 낙뢰로 바꾼 특성을 사용하는 편이 좋다. 포킹, 저지력, 유지력, 한타기여도를 모두 가진 덕분에 내가 꼭 탱힐을 해야 하는 상황이 아닌 이상 일단 픽하고 생각하면 되는 아주 무난한 영웅.

6.6. 총평

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레가르가 와우 복원 술사의 모습을 대부분 가져온 것처럼 스랄 또한 와우의 고양 술사의 모습을 대부분 가져왔다.

초기 개발된 영웅들 중 파워 인플레이션 및 메타 변화의 가장 큰 피해자라고 해도 과언이 아니다. 과거에는 기동력, CC기, 유지력을 모두 갖춘 만능 투사라고 평가받았으나, 현재로서는 셋 다 애매하고, 오히려 과거에도 썩 빠르지 않던 라인클리어는 현재 메타에서는 투사들 중 최하위권이 되었기 때문이다. 또한 제대로 된 이동기가 없으며 CC기에 매우 취약해 갱킹을 피하기 힘든 것 또한 투사로서는 커다란 단점으로 평가받는다.

따라서 현 메타의 스랄은 본대와 멀리 떨어진 곳의 라인을 닦는 투사(오프레이너) 보다는, Q빌드 위주로 메이지처럼 운용하는 몸 튼튼한 서브딜러로서의 역할이 더 커진 상태이다. 여전히 따끔한 딜을 타겟팅으로 넣을 수 있는 Q와, 광역 이동불가를 거는 W는 쓸만하며, 아군 본대와 함께 다니면 느린 라인클리어 또한 별 문제가 되지 않기 때문이다.
두 궁극기 모두 훌륭한 성능을 갖고 있으며, 한타에서 매우 좋다는 점 또한 큰 장점이다. 세분, 지진 모두 매우 넓은 범위에 진형 붕괴를 일으킬 수 있기 때문이다.

따라서 상대에 거슬리는 암살자가 있어 아군 탱커와 힐러가 메인딜러를 케어해야 하는 데 집중해야 하는 상황에서 주로 픽된다. 딜포텐 자체는 정석 메이지들만큼 뛰어난 것은 아니지만, 그들에 비해 훨씬 튼튼한 몸과 자체 유지력 덕에 암살자 따위가 물어죽일 수 없어, 아군의 케어 없이도 꾸준히 딜을 넣을 수 있기 때문이다.

HGC KR 2018에서는 한 번 등장했는데, 유럽에서 유행한 일명 '낙뢰를 타지 않는 낙뢰' 트리로 체력/마나를 자체 수급 가능한 딜탱으로 운용했다. Phase 2에서는 더 자주 등장했는데, 기존과는 달리 거의 서브딜러 역할로 고정되었고, 정메를 찍고 어글 핑퐁하면서 질기게 살아나가는 모습을 보여주었다.

뒤늦게 2024년에 늦은 상향을 받았는데, 체력이 크게 증가하고 서리늑대의 회복력의 회복량이 증가, 그리고 연쇄 번개의 피해량이 소폭 상승했다. 굉장히 파격적인 상향인지라 반등의 기회가 될 것으로 기대하고 있다.

6.6.1. 리뉴얼 이전

2015년 1월 15일 클로즈 베타 테스트와 동시에 출시되었을 당시에는 탈출기가 없고 적절한 방해기술도 없으면서 근접 암살자 태그를 달고 나와서 호불호가 갈릴 것으로 예상되었으나, 기본 스펙이 매우 뛰어나고 공격과 회복이 동시에 이루어지는 성능 덕분에 출시 1주일 승률 3위에 2월 첫째 주 하츠로그 기준 승률 1위라는 파격적인 결과를 보여주었다. CC기가 넘치는 난전일수록 힘이 빠지는 건 그 때도 마찬가지였으나 상대편이 스랄에게 몸을 대주는 순간 미칠듯한 질풍 캐리가 가능한데, 암살자가 2명 이상 모이지 않는 이상은 죽일 수가 없었고 근접 캐릭터들은 스랄에게 도전 자체가 불가능한 강력함을 보여주었다. 때문에 붙었던 별명이 바로 그린 지저스(...).

그린 지저스의 전성기를 보여주는 영상. 적 영웅들이 계속 부활하자마자 혼자서만 달려들어 1:1 상황을 만들어 줘서 다 순서대로 털리고 있다.

이렇게 강력했던 비결은 당시 질풍 관련 특성에 있었다. 1레벨에는 질풍의 재사용 대기시간을 3초 줄이는 날카로운 바람 특성이 있었고, 7레벨에는 평타를 칠 때마다 모든 기술의 재사용 대기시간을 1초 줄이는 공용 특성인 전투 탄력이 있었다. 그런데 이 전투 탄력이 16레벨의 광풍으로 발동되는 3연타 평타에도 적용이 되었다. 그 때문에 질풍에 특성을 몰아찍으면 질풍이 꺼지질 않고 무한 야수 정령+질풍 구타가 가능했으며, 그로 인해 서리늑대 회복력이 무한이 발동되어 아무리 패도 죽질 않았고, 여기에 궁극기 재사용 대기시간도 무지하게 빨리 돌아서 세분을 마구 내리찍는 것도 가능했다. 이러니 1:1 상황이 조금이라도 조성되면 한 번에 한 놈씩 차례로 죽어나갔다.

이때문에 2월 초에 전투 탄력이 삭제되고 3월에 밸런스 조정이 된 이후에는 '좋아지기는 했는데 많이 어려운 캐릭터가 된 것 같다'는 평가가 이루어졌다. 이전에 비해 마나 관리가 중요해지고 진입각을 잘 재야 하는 플레이 스타일로 바뀌었기 때문이다. 캘타스 패치~영원한 분쟁 시점에서는 비주류 영웅이 되었는데, 이 기간 추가된 영웅들이 모두 준수한 군중제어기와 순간 폭딜을 퍼붓기 때문에 붙기도 힘들 뿐더러 패시브를 발동할 새도 없이 죽어버리는 일이 잦아졌기 때문이다.

비슷한 역할의 캐릭터이면서 초반부터 강력한 위력을 보이고 1:1도 더욱 강력한 도살자가 스랄의 상위호환이라는 평가가 존재했으나, 도살자의 대처법이 연구된 이후로는 그런 평은 많이 사라졌다. 전반적인 화력은 도살자가 스랄을 앞서지만, 스랄은 도살자에 비해 다양한 상황에서 유연한 대처가 가능하고 궁극기를 통한 대규모 교전에서의 기여도도 높기 때문이다. 쉽게 말하자면 스랄이라면 살았을 상황에서 도살자는 죽어버리기도 하고, 도살자라면 잡았을 상황을 스랄이라면 못 잡는 상황이 나온다. 서로가 어느 하나의 완전한 상위호환은 아니라는 이야기.

초갈 패치 때는 스랄의 문제점 중 하나인 부실한 초반 능력치가 해소되어 꽤나 강력해졌으나, 하필 그 당시 한국에서의 메타가 강력 cc로 무장한 스턴 메타여서 cc기에 취약한 스랄에겐 크나큰 고통이었다. 잘못 들어갔다간 그자리에서 기절 연타를 맞고 삭제당하기 일쑤. 그래도 초반의 우월한 능력치로 우위를 점하거나 같은 조합으로 cc메타에서 순삭 딜을 같이 겸하고 있어서 꽤 픽률은 있었다. 좋지 않게 평가하는 사람도 있지만 그에 못지 않게 강하다고 평가하는 사람도 많았으며, 대체로 근접 딜러를 제대로 활용하는 상위권으로 갈 수록 인식이 좋아지는 경향이 있다. 프로들 사이에서는 스랄이 너무 세다는 의견이 있을 정도. 능력치 조정의 가장 큰 수혜자라고 할 수 있으며 2015년 중후반즈음부터 근접 암살자의 1인자로 오른 소냐와 어깨를 나란히 한다는 평을 받을 정도로 히오스에서 많지 않은 어느 상황에서도 무난히 활용할 수 있는 강력한 근접 암살자의 위치를 고수했다. 특히 지진의 상향으로[8] 근접 암살자 중 1티어로 평가되었다.

6.7. 운용법

  • 무작위 영웅 대전
    투사가 힘을 쓰기 힘든 무작위 영웅 대전에서 보기 드물게 좋은 평가를 받는다. 그 핵심은 1레벨 낙뢰 특성으로, 찍지 않으면 트롤 확정인 필수 특성이다. 낙뢰 스택을 쌓기 전까지는 팀 기여가 떨어지므로 스택을 쌓는데 최대한 집중해야 한다. 낙뢰 특성상 아군이 라인을 빨리 지워줄수록 쌓기 쉬우니 아군에 스랄이 있으면 라인클리어를 신경써주는 것이 좋다[9]. 반대로 소환수를 다수 만드는 자가라, 줄, 아눕아락이나 본격적인 한타 이전까지 Q 전이의 선택지가 줄어드는 은신영웅을 상대로는 스택 쌓기가 번거로워진다. 정 스택쌓기가 어려우면 측면으로 들어가 중후방의 적 영웅에게 Q를 꽂고 E켜고 후다닥 도망가는 방법도 있으나, CC에 잘못 걸리면 골치아파지니 신중히 각을 봐야 한다.

    낙뢰 스택이 쌓이면 투사임에도 영웅딜 1등을 찍는 모습이 심심찮게 보일 정도로 누적딜이 높게 뽑힌다. Q 딜량이 높은 데다가 타겟팅이라 피할 수도 없고, 멀리 떨어져 있어도 아군 영웅이나 돌격병을 통해 전이될 수 있기 때문. 특히 힐량이 부족한 우서/티란데/화이트메인 원힐이나 노힐 조합, 자힐이 어려운 아나는 번개를 맞을 때마다 피가 말리는 것을 느끼게 된다. 반면 힐이 단체로 들어가는 루시우/스투코프 상대로는 효과가 덜하고 투힐 조합은 금세 회복하여 뻥딜이 되기 쉽다. 딜 증가는 Q를 처음 맞는 대상이 아니라 전이된 부가대상이므로, 낙뢰를 다 깨면 굳이 영웅에게 Q를 쓸 필요 없이 근처 돌격병이나 건물에 Q를 써도 좋다. 이는 특히 16레벨 천둥폭풍 퀘스트를 다 깬 상태에서 유효하다.

7. 추천 빌드

7.1. 정기술사 빌드

[include(틀:히어로즈 오브 더 스톰/특성 빌드,
talent1=우레,
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talent4=서리늑대 무리,
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talent7=선조의 분노,
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talent10=세계의 분리,
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talent13=서리늑대의 은총,
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talent16=천둥폭풍,
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talent16alt2icon=,
talent20=바람 질주,
talent20icon=common_boltOfTheStorm.png,
talent20alt1icon=thrall_earthquake.png,
talent20alt2icon=,
)]
든든한 외형과 다르게 스랄은 잘못 진입하면 순식간에 죽기 좋은 몰몸 영웅이다. 현재 스랄은 q로 포킹하면서 기회를 노리다가 각이 나올 때 w-e를 사용하는 서브딜러로 활용되고 있다. 적의 딜을 견디면서 묵묵히 싸우는 전사같은 느낌이 아니라 유사 마법사 개념으로 보면 편하다. 대회에서는 거의 주력빌드 쪽으로 굳혀져 주로 디아블로 카운터로 쓰이지만 영웅리그에서는 여전히 근딜로 쓰이는 때가 있으니 상황을 보고 유연하게 선택하자.

1레벨에는 주로 우레를 선택한다. 최대체력 추가데미지로 인한 버스트 뿐만 아니라 서리늑대 스택을 추가로 쌓아 7레벨 선조의 분노를 더 자주 굴릴 수 있게 되고, 퀘스트 달성에 집중 할 필요도 없어 초반 주도권을 가져오는데 유리하다. 낙뢰는 하향된 이후로 볼스카야 공장이나 영원의 전쟁터 같이 오브젝트 싸움이 길게 벌어지는 맵에서만 고려한다. 단, 솔라인을 설 영웅을 따로 챙겨왔다면 영원의 전쟁터에서도 낙뢰를 선택할 수 있으며, 1라인만 존재하는 무작위 영웅대전에선 개사기특성으로 군림하기도 한다.

4레벨에는 추가적인 CC와 버프된 16레벨 특성과의 시너질르 위해 서리늑대 무리가 선호된다. 비록 더 이상 라인클리어로 W를 사용 할 수 없게 되나, 퀘스트 클리어 조건이 7회에서 6회로 완화 된 후 비교적 빠른 시간에 W쿨감을 얻을 수 있게 됐다. 더 잦은 빈도의 스킬로 선조의 분노 스텍을 쌓는 것은 덤. 마나 해일도 상대에 딱히 쉽게 퀘스트를 쌓을 수 있는 영웅이 없을 경우 추천된다. 마나 부담을 덜어주고 쿨타임 감소 효과로 연쇄 번개를 더 자주 사용할수 있도록 도와준다.

7레벨에는 선조의 분노를 선택한다. 1레벨, 4레벨 특성으로 빠르게 분노의 스택을 쌓을수 있고 평타를 지속적으로 때리기 힘든 최근 메타에서 스랄의 딜과 생존력을 보조해준다. 스랄을 서브탱이나 솔로 라인에 투입해야 할 경우에는 후속타를 고려할 수도 있다. 후속타는 비영웅 상대로도 즉발적인 데미지 상승을 얻을 수 있으므로 용병 캠프를 돌거나 불멸자 딜링에서 이득을 볼 수 있다.

궁극기세계의 분리를 보통 선택해 궁극기 - EWQ 연계로 한 대상을 빠르게 녹이는 플레이메이킹을 할 수 있게 된다. 단 조합이 선 진입을 하는 조합이고 20레벨 대지의 보호막을 찍었을 때 확실히 이길 수 있다고 판단되면 지진을 선택하는 것을 고려 해 볼 수도 있다.

13레벨에는 서리늑대의 은총을 선택해서 스랄의 생존력을 보완해준다. 또 스랄의 패시브를 발동시키는 덕분에 선조의 분노 스택도 쌓을 수 있다. 나머지 특성들은 조건부인데다가, 조건으로 뽑아낸 그 효율마저도 서리늑대의 은총에 비빌까 말까 한 수준이라 별로 고려되진 않는 편.

16레벨에는 버프된 우두머리 늑대를 선택해서 4레벨 시너지와 함께 탱커의 뚝배기를 깨버릴 수 있다. 다른 특성과 연계 할 경우 기본 데미지와 함께 36% 이상의 최대체력 추가 데미지를 욱여넣는것이 가능하다.

20레벨은 도주나 추노용으로 다양하게 사용 가능한 바람 질주의 선택률이 가장 높다. 궁극기로 지진을 찍었다면 대지의 방패로 아군에게 광역 보호막을 걸어주면서 한타 승리를 노리는 선택지도 있다.

8. 스킨

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 스랄(히어로즈 오브 더 스톰)/스킨 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

9. 기타

  • 게임의 전신인 공식 유즈맵 '블리자드 DOTA' 시절부터 존재한 영웅으로, 그런 것 치고는 꽤 늦게 발표되었다. 당시에는 샤먼을 기반으로 작업된 영웅이라 피의 욕망 등의 스킬을 사용했다.[10] 하지만 개발팀 내외에서 둠해머를 휘두르는 모습을 보고 싶다는 의견을 제시했고,[11] 스랄은 독자적인 암살자 분류의 캐릭터로 전환되었다. 워크래프트 3 캠페인에서 스랄은 파시어 영웅이었지만, 와우에서 주로 보이는 주술사로서의 면모를 더욱 강조할 계획이었던 것으로 보인다.
  • 지금의 스킬셋은 거의 대부분이 워크래프트 3 파시어 시절에 맞춰있어서, Q의 연쇄번개, W의 야수정령, R의 지진까지 거의 일치한다. 차이점이 있다면 전략게임에서 영웅전투 장르로 넘어오면서 파 사이트(천리안)가 잘리고,[12] 야수정령이 조종가능한 페럴 스피릿을 소환하는 게 아니라 논타겟 발사기술로 바뀌었으며, 지진이 건물에게만 피해를 주는 채널링이 아니라 시전한 위치에서 매우 적은 피해량과 함께 감속 파동을 생성하는 단발 기술로 바뀌었다는 점. 월드 오브 워크래프트로 치면 고양술사의 5중첩 자힐과 질풍의 무기 및 야정, 정기술사의 연번과 지진 및 용암 기술들을 적당히 모두 가진 이미지이다. 출전하는 영웅중 AOS게임과 RTS 캠페인 영웅의 줄타기를 가장 잘했다는 평가를 받는다. 칼날여왕과는 대비되는 모습. 야수 정령으로 몸빵하며 간편하게 중립몹을 잡던 워크래프트 3 파시어의 모습은 사라졌으나 대신 자체 회복력이 좋아서 단독으로 간단한 용병 사냥은 가능하다.
  • 게임의 주요 시스템인 탈것 시스템을 기획하는 계기로서도 영향을 주었다. 상기했듯이 워크래프트 3 당시의 스랄은 파시어 영웅이었고, 당연히 늑대인 스노우송과 일체화 된 모델을 사용했다. 블리자드 도타 시절에도 역시 이 디자인을 그대로 따라 사이버 늑대를 탄 모델로 제작되었다. 하지만 그래픽 수준이 그리 높지 않았던 워크래프트 3와는 달리 스타크래프트 2의 엔진을 사용하는 히어로즈에서 스랄 모델을 만들자 다른 영웅들과의 위화감이 상당하다는 문제가 발생했다. 즉 스랄의 크기를 그대로 두자니 다른 영웅들보다 훨씬 커지고, 그렇다고 워3 당시처럼 스랄의 크기를 줄이자니 사무로 등 다른 영웅들과 스랄의 비율 차이가 너무 부각되었다. 결국엔 스랄을 사이버 늑대와 분리시켜 필요할 때만 탈 수 있게끔 변경했고, '이럴 거면 다른 영웅에게도 탈것을 주자'라는 아이디어가 도입, 히어로즈의 탈것 시스템으로 정착했다.
  • 우서무라딘의 망치가 쇠망치라서 건물을 공격할 때 타격음이 깡 깡 하는 맑은 음인 것에 비해 스랄의 둠해머는 화강암 망치라는 걸 반영해 퍽 퍽 하는 둔탁한 소리를 낸다.

파일:attachment/스랄(히어로즈 오브 더 스톰)/love_Thrall.jpg
좋아하는 것: 자유! 오그리마! 아리따운 금발 여마법사도.
싫어하는 것: 우리 종족의 영혼을 더럽히는 피의 저주. 리치 . 불타는 군단 (진짜 싫어함!)
찾는 상대: 악마와 엮이는 사람 빼고. ㅈㅅ. 상대하기 힘듦. 광포한 늑대를 아주 좋아하는 사람으로.
  • 단 로브가 아니라 둠해머의 갑옷을 걸친 워크래프트3 ~ 리치왕의 분노 시점의 스랄이므로 아직 결혼하지 않은듯 하나, 저 모습으로 육아부담에 대한 불만 역시 토로하기에 정확히 언제 출전한 건지는 애매하다. 어차피 정사가 아니기에 블리자드도 설정에 신경쓰지 않고 이것저것 개그요소로 써먹는 중이겠지만...
  • 대만 클라이언트에서 Thrall은 索爾(음차: 숴얼)로 표기되어, 북유럽신화의 토르와 표기를 공유한다. 사실 망치를 다루고(E, R1~2] 번개를 부린다는 점(Q)에서 많이 닮았다.
  • 1, 2, 3, 5단계에 위치한 4개의 퀘스트 특성을 모두 선택 시 구몬 스랄로 불린다. 이 경우 체력/마나 인터페이스 밑에 있는 퀘스트 진행 창 4개가 꽉차게 된다. 하지만 3단계 퀘스트인 소용돌이 치는 무기의 퀘스트 보상이 썩 좋지 않고 5단계에서 광풍을 찍지 않으면, 달성이 거의 불가능하다고 봐도 될 정도로 조건이 까다로운 퀘스트인데 이걸 찍고서 5단계에서 광풍을 찍지 않았다는 것 자체가 예능이라서 실전성 보다는 예능에 가까운 빌드다.
  • 워크래프트 3: 리포지드의 전쟁의 전리품 에디션을 구매한 자에게 주는 보상 중 하나다. 나머지는 제이나, 아눕아락, 티란데.


[1] 렉사르조종사 디바가 가장 낮지만 각각 미샤와 메카 모드가 따로 있는 특수성 때문에 실질적으로 스랄이 제일 낮다.[2] 스투코프, 라그나로스에 이어 3위. 특수한 경우 늑대폼 그레이메인도 있다.[3] 각종 저지 불가와 줄진의 부두 춤, 소냐의 싹쓸바람, 이렐의 자유의 손길 같은 특성.[4] 상대 메인탱커에게 사용시 스랄의 최대 체력에서 30% 가량의 회복량을 기대할 수 있다.[5] 데스윙의 이명이기도 하며 히오스에서 형상으로 구현되었다.[6] 요한나가 실명으로 질풍의 순간딜을 봉쇄한다던지, 데스윙이 세분을 쓰든말든 공포로 쫓아낸다던지[7] 기술 위력이기 때문에 당연히 자힐도 감소한다.[8] 당시 지진에는 피해량 자체가 없었다. 그 때문에 광범위 감속 효과 하나만 믿고 팀원의 협조를 받아야 활용할 수 있는 비주류 기술이었는데, 세계의 분리의 성능이 하향 조정되고 지진에 피해량이 추가되면서 고유능력이 발동되기 시작했기 때문에 지진의 선택률이 급격히 오르게 되었다.[9] 그래서 라인이 남아있어야 운용이 편한 Q그레이메인, 티란데 등과는 궁합이 살짝 꼬이는 측면이 있다.[10] 블리즈컨 트레일러에서 피의 욕망을 사용하는 것을 볼 수 있다.[11] 기존의 스킬셋은 레가르 어스퓨리에게로 넘어가고 먼저 출시되었다.[12] 레가르의 특성으로 구현되었다.