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Hearts of Iron IV/군사


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1. 육군
1.1. 작전1.2. 전투1.3. 사단
1.3.1. 대대1.3.2. 지원중대1.3.3. 추천 사단 편제
1.3.3.1. 전장너비
1.3.4. 경험치1.3.5. 팁 : 사단의 전투력
1.4. 사령관
1.4.1. 배경 특성1.4.2. 획득 특성1.4.3. 장군 특성1.4.4. 원수 특성1.4.5. 전술
2. 해군
2.1. 전투
2.1.1. 함대 구성 추천
2.1.1.1. 항공모함 중심 함대2.1.1.2. 습격 함대
2.2. 사령관
2.2.1. 배경 특성2.2.2. 획득 특성2.2.3. 제독 특성
3. 공군
3.1. 항공기3.2. 항공 임무3.3. 에이스3.4. 원폭 투하
4. 자원

[clearfix]

1. 육군

최대 4~5개[1]의 대대가 연대를 이루고, 최대 5개의 연대와 지원중대가 사단을 이룬다. 전투는 기본적으로사단 단위로 이루어진다. 사단을 24개 이하로 모아 군(야전군)을 편성할 수 있으며 5개 이하의 군을 모아 집단군을 편성할 수 있다.

장군은 군 단위로, 원수는 군과 집단군에 배정할 수 있고 작전 또한 군 단위부터 세울 수 있어 보통 전쟁은 군 단위로 이루어진다.[2]

1.1. 작전

  • 상륙 작전 Naval Invasion
    먼저 상륙군이 출발할 해군 기지를 선택한 뒤에 상륙지점을 골라 계획한다. 같은 해역에 맞닿아 있다면 상륙지점은 여러 곳을 지정할 수 있다. 상륙정 기술 개발에 따라 상륙 작전을 할 수 있는 최대 사단 수와 상륙 준비 기간이 결정된다. 상륙정 기술을 모두 연구했다면, 상륙작전에 참가하는 사단 2개당 7일의 준비 기간이 필요하며, 사단의 무게 1당 1의 수송선이 필요하다. 상륙군이 지나는 모든 해역들의 제해권이 50% 이상이어야 실행할 수 있으며, 제해권을 완전히 잡지 못 했을 경우 수송선들이 적 함대와 교전을 벌여서 죄다 가라앉을 수도 있다. 물론 그럴 경우 상륙 사단은 소멸된다.
    상륙 작전을 구상할 땐 상륙 후 보급 문제에 가장 신경써야 한다. 기껏 일개 야전군 규모의 대규모 상륙을 성사시켜 놨더니 보급이 안 돼서 빌빌대다 전멸하는 수가 있다. 상륙 지점은 최대한 신속하게 인근의 고레벨 해군 기지[3]를 확보할 수 있는 지점이나 바로 인근에 큰 전투 없이 먹을 수 있는 도시(승점 프로빈스)가 있어야 한다. 이 게임의 보급은 해당 지역 내의 승점 프로빈스에서도 생산되기 때문이다. 물론 도시에서는 보충을 받을 수 없으므로[4] 도시에서 주는 보급으로 버티면서 최대한 빨리 항구를 짓던가 점령해야만 한다.
    물론 AI는 보통 후술할 주둔 설정으로 도시나 항구에 병력을 배치해놨을 확률이 높으므로, 그 경우에 도시나 해군 기지에 대놓고 상륙했다가는 힘들어진다. 상륙 작전시엔 -70%라는 거대한 공격 페널티에 해안 요새 등급당 -15%라는 페널티가 있고, 주둔 설정으로 배치된 병력은 참호를 많이 지어놨을 확률이 높기 때문이다.[5] 따라서 그런 경우엔 해병 사단이 필요해진다.
    해병과 지원중대로만 이뤄진 사단을 이용해 상륙전을 벌일 경우 상륙 작전의 페널티를 -20%까지 줄일 수 있으며, 주변에 주력함을 대기시켜 놓으면 해안 포격을 통해 상대방에게 -25%까지 전투력 페널티를 줄 수 있다. 이 경우 해안 요새가 없다면 비교적 수월하게 상륙할 수 있다. 또는 적 병력이 없는 곳에 상륙한 뒤 보급 페널티를 받기 전인 48시간 안에 해군 기지·도시의 점령을 시도할 수도 있다.[6] 상륙 전투시 패배하면 자동으로 아군 해군 기지로 귀환하나, 이 경우엔 패배한다면 탈출도 못하고 사실상 전멸이니 각오해야한다. DLC가 있다면 무제한 공격과 최후의 저항을 연달아 발동시켜 최대 14일 까지 조직력 소모 없이 작전을 지속할 수 있다.
  • 공수 작전 Paradrop
    사단당 50개의 수송기가 필요하다. 상륙 작전과 마찬가지로 작전 지역에서 70% 이상의 제공권을 장악하고 있으며 작전에 참가하는 사단들이 수송기가 배치되어있는 공군 기지가 있는 프로빈스에 있어야 작전을 실행할 수 있다. 이것도 위의 상륙과 같이 보급이 최우선이다. 적진 한복판에 드랍된 병력은 공중보급 외에는 보급을 못 받으며, 공수 전 조직력을 풀로 채워놔도 공수작전시 조직력이 10% 남짓한 상태로 시작하기 때문에 빨리 전선군을 진격시켜 드랍병력의 포위를 풀어주거나 아니면 애초에 해군 기지나 도시 등을 드랍병력으로 급습해서 자급자족을 하게 만들어야 한다. 적 사단 위에 바로 공수 작전을 시전할 경우 그대로 전투가 발생하며, 공수 병력은 공격/돌파 -30%의 공수 작전 페널티를 받는다. 다만 공수작전은 처음엔 공격측으로 시작하지만 적이 삐끗할 경우 바로 방어측으로 돌변해서 교전을 이어가며 교전중에도 조직력을 일정부분 회복하는 특징을 가지고 있다. 후반전일 경우 공수를 하기 전에 핵으로 대공포를 모두 파괴하는 게 좋다. 겸사겸사 공수지에 있는 적 사단도 날려버리고. 대공포 때문에 강하할 때 손실을 입는다. 사령관이 글라이더 특성을 가졌다면 강하할 때의 손실을 줄여주고 강하 할 때의 공수부대 내구도를 올려준다.[7]
  • 전선 형성 Assign Front Line
    상대방 국경에 선을 그어 전선을 형성할 수 있다. 아래 명령들을 실현시키기 위한 기초 명령으로, 작전군 내 사단들은 전선을 접한 프로빈스를 따라 배치된다. 전선 명령 없이는 전쟁 중 전선 변경에 따른 재배치를 자동으로 할 수 없으며, 공격 명령도 내릴 수 없다.
  • 주둔 설정 Garrison Area
    전선 형성과는 상호배타적인 명령으로, 주 단위로 작전군 내 사단을 주둔시킨다. 도시(승리 점수), 해군 기지, 요새, 공군기지 지켜야할 중요한 시설들에 사단들이 자동으로 배치할 수 있으며, 설정을 통해 해안선을 따라 배치시킬 수 있다. 주의할 점은 주둔 설정된 주 안에 적 프로빈스가 하나라도 있으면 거기로 사단이 진격하는데, 거기에 적군이 있다면 전투가 벌어진다. 치안유지 사단으로는 못 이길터이니 미리 전투사단으로 몰아내주자.
  • 공격선 설정 Draw Offensive Line
    적의 점령지의 프로빈스들을 선으로 잇고, 거기까지의 진격을 준비하고 실행하는 명령이다. 전선과 공격선을 설정한 사단은 공격시 전투력을 증가시켜주는 계획 보너스가 쌓이며, 기본적으론 최대 30%까지 쌓을 수 있다. 대전략교리 연구를 통해 계획의 수립 속도와 수립 한계치를 증가시킬 수 있다.
  • 선봉 작전 SpearheadTfV
    공격선 설정과 비슷하나, 목표 지점만 노리고 진군하면서 사단의 전선 설정을 확대시키지 않아 빠르게 진격할 수 있다. 하지만 너무 공격적으로 진격하다보니, 다른 부대의 전선 관리가 없으면 적의 반격으로 보급선이 너무 쉽게 끊어져서 전멸할 수 있다. 그러니 최소한 늘어날 전체 전선의 방어를 감당할 수 있는 수준의 사단이 따로 마련되어 있어야 한다.
  • 후퇴선 설정 Set Fallback Line
    아군 점령지의 프로빈스들을 선으로 잇고, 작전군 내 사단들을 거기까지 후퇴시키는 명령이다. 후퇴 외에도 우주방어 구축에 유용하다. 참호 하나를 파더라도 평지보다는 산악이나 강 건너편에 파두는 게 좋은데 이때도 지형적 이점이 있는 곳에 후퇴선을 설정해두면 최전선이 아닌 후퇴선 위에 주둔하며 지형효과+참호 효과를 볼 수 있다. 요새까지 구축해둔다면 통곡의 벽 완성...이긴 하지만 방어선만 믿고 버틸 생각은 하지 않는 게 낫다. 패러독스사는 요새 짓고 버티는 전술을 겨냥해 많은 패치들을 진행해왔다. 예를 들어 상대가 독일인 경우, 만슈타인처럼 요새 카운터가 있는 장군 + 중전차 + 제공권 + 근접항공지원을 동원하면 마지노선도 뚫을 수 있다!
  • 작전 수정 Edit Order
    위 작전들의 작전선을 수정한다.
  • 작전 삭제 Delete Order
    위 작전을 클릭해 삭제한다.

1.2. 전투

파일:external/www.hoi4wiki.com/Battle_screen.jpg[8]
전투는 한 시간 단위로 턴이 넘어가는 턴제로 진행된다. 전장 너비에 맞춰 사단들이 전투부대로 들어가며, 전장 너비를 초과한 사단들은 예비대Reserves로 편성된다. 전장 너비의 기본값과 전선면이 늘어날 때마다 추가되는 값은 지형에 따라 결정된다. 매턴마다 예비대에 들어간 사단들은 충원율에 따른 교체 기회를 가지는데, 충원율은 라디오 및 교리 연구, 통신 지원중대의 영향을 받는다.[9]

전투에 있어서 매턴마다 공격 측과 방어 측의 사단들은 서로 공격할 피해 사단 하나를 상대편에서 무작위로 고른다. 사단의 대인 공격과 대물 공격(각각 검과 날아가는 포탄)은 그만한 수의 공격 기회를 제공하는데, 피해 사단의 기갑 비율에 따라 대인/대물 공격이 서로 차지하는 비율이 달라진다.[10] 사단의 관통이 피해 사단의 장갑보다 낮을 경우, 공격 기회는 절반으로 감소한다.

사단의 방어/돌파(각각 방패와 방패+화살표)는 전투에서 방어 기회를 제공한다. 공격 기회 하나당 방어 기회를 하나 줄이는데, 방어 기회가 남아 있을 경우 공격이 성공할 확률은 10%, 남아 있지 않을 경우 40%가 된다.[11]

공격이 성공할 경우 피해 사단에게 내구도(사단 아이콘 아래 황갈색 바)엔 1~2, 조직력(사단 아이콘 아래 연두색 바)엔 1~4만큼의 값이 나온다.[12] 이 숫자에 정확하게 알려지지는 않은 공식을 곱해 피해를 입히는데, 대략 주사위 값 하나당 0.004의 조직력 피해를 입히는 듯하다.

그 외에도 항공 지원으로 사단의 조직력과 내구도가 감소할 수 있다. 각 사단들은 내구도가 감소한 만큼 공격/방어 능력치가 감소한다.

전투부대에 속한 사단들의 조직력이 모두 0이 된다면 그 측은 전투에서 패배한다. 공격 측이 질 경우는 전선의 변화가 없지만, 방어 측이 질 경우 방어 측의 사단들은 모두 인접한 아군 프로빈스로 퇴각한다. 퇴각할 프로빈스가 없거나 승자 사단의 진군 속도가 빨라 퇴각한 사단들을 추월할 수 있다면 패배한 사단들은 괴멸당해 내구도에 상관 없이 모두 증발한다. 전투에서 패배하면 예비대의 조직력이 얼마나 남아있든 간에 전투부대와 같이 퇴각하기 때문에 교체 확률을 높이는 게 중요하다.

또한 초보자들이 가장 많이 하는실수로 사단의 전투는 사단의 공격력과 수가 높다고 이기는 게 아니라 보급이 1순위로 중요하다. 보급이 부족하면 아무리 중전차내지 중형전차로 이루어진 24개 사단으로 10개의 알보병사단을 상대해도 초반에만 잠깐 진격하고 후에는 보급부족으로 진격이 느려지거나 멈추고 심하면 알보병에게 밀려서 퇴각할 수 있으니 인프라가 부족한 아시아나 아프리카에서는 무조건 사단을 많이 배치하는 것은 좋지않고 F4로 보급현황을 보면서 배치를 생각해야된다. 특히 보급은 나만소모하는 게 아닌 동맹국의 육군, 공군도 소모하니 여유를 두고 배치해야된다.

사단들의 공격/방어 능력치는 방어 측의 지형/밤낮/요새/포위/제공권/보급/전장 너비 초과/사단 수/사령관 기술/계획/참호 수/사단 경험치/전술/암호 해독의 영향을 받는다. 각 항목의 보너스는 곱연산으로 계산된다.
  • 전술 보정
    전투 중 한 측의 사단 전체에 적용되는 보정이다.
    • 파일:HoI IV 요새 전술 보정.png 요새
      공격자는 프로빈스의 요새 등급당 -15%의 페널티를 받는다.
    • 파일:HoI IV 다방면 공격 전술 보정.png 다방면 공격
      하나의 프로빈스를 여러 프로빈스에서 공격할 경우 해당 프로빈스에 있는 요새의 공격력 페널티가 감소한다.
    • 파일:HoI IV 암호 해독 전술 보정.png 암호 해독
      복호화 기술과 암호화 기술 차이 1단계당 우세한 측은 +5%의 보너스를 받는다. 여러 국가가 참전했을 경우 가장 높은 복호화 기술과 가장 낮은 암호화 기술을 가진 국가를 기준으로 계산한다.
    • 파일:HoI IV 항공 지원 전술 보정.png 항공 지원
      항공기가 지상 작전을 수행할 경우, 적 사단에 주는 피해와 별개로 아군 사단에 보너스를 준다.
    • 파일:HoI IV 제공권 전술 보정.png 제공권 장악
      제공권을 장악 당할 경우 해당 전략 지역에서 전투하는 사단은 페널티를 받는다.
    • 파일:HoI IV 해안 포격 전술 보정.png 해안 포격
      전투가 벌어지는 프로빈스와 인접한 곳에 주력함이 정지해있을 경우 상대방은 주력함의 해안 포격 능력치에 따라 최대 -25%의 페널티를 받는다.
  • 사단 보정
    전투 중 사단별로 적용되는 보정이다.
    • 파일:HoI IV 참호 사단 보정.png 참호
      아무것도 하고 있지 않는[13] 사단은 자동으로 진지공사에 들어가 참호를 쌓는데, 기본적으로 최대 5개의 참호를 쌓을 수 있으나, 공병 지원중대(+11)와 참호전 교리(+10), 사령관 특성(+1/+30%)으로 참호 수를 늘릴 수 있다. 참호 하나당 +2%의 방어 보너스를 주며, 하루에 참호 하나를 쌓는다. 사단이 쌓은 참호는 해당 사단이 이동하면 사라진다.
    • 파일:HoI IV 지형 사단 보정.png 지형
      공격시 지형 페널티에 사단의 지형 보정치를 합해 능력치를 보정한다.
    • 파일:HoI IV 도하 사단 보정.png 도하
      사단이 강을 넘어 공격한다면 -30%, 큰 강을 넘어 공격한다면 -60%의 페널티를 받는다. 기갑 사단은 도하에 더 큰 불이익을 받는다.
    • 파일:HoI IV 전면포위 사단 보정.png 전면포위
    • 파일:HoI IV 보급 부족 사단 보정.png 보급 부족
      보급 부족으론 최대 -33%의 페널티를 받는다.
    • 파일:HoI IV 대공 공격 사단 보정.png 대공 공격
      사단이 대공 공격 능력치를 가지고 있어 제공권 장악 페널티를 감쇄하고 적의 항공기를 격추한다.
    • 파일:HoI IV 공수 작전 사단 보정.png 공수 작전
      공수 작전을 통해 전투에 투입된 사단은 -30%의 페널티를 받는다.
    • 파일:HoI IV 상륙 작전 사단 보정.png 상륙 작전
      상륙 작전을 통해 전투에 투입된 사단은 -70%의 페널티를 받는다.
    • 장갑/관통
    • 파일:HoI IV 사령관 사단 보정.png 사령관
      전투를 주도하지 않는 사령관의 사단이 전투에 참여할 경우, 이 보정이 붙어 다른 수준의 기술 레벨 보너스를 받음을 표시해준다.

1.3. 사단

사단 편제
+ 연대 연대 연대 연대 연대
중대 대대 대대 대대 대대 대대
중대 대대 대대 대대 대대 대대
중대 대대 대대 대대 대대 대대
중대 대대 대대 대대 대대 대대
중대 대대 대대 대대 대대 대대
모병/배치 화면에서 사단을 편제하고 배치할 수 있다. 사단은 오른쪽 표와 같이 최대 5개의 연대로 구성되며, 연대 하나당 대대를 5개씩 편성할 수 있어 최대 25개의 대대와 5개의 지원 중대로 사단을 편제할 수 있다. 편제에 대대를 편성할 때 5의 육군 경험치가 소모되며, 다른 분류의 연대를 편성할 때엔 추가적으로 20의 육군 경험치를 더 소모한다. 지원중대 편성은 10의 육군 경험치를 소모한다.
  • 스테이터스
    • 내구도 HP
      사단의 체력. 이것이 0이 되면 사단이 해체되어버린다. 최대치는 사단 내 대대들의 내구도 합으로 결정되며, 보급된 인력과 장비로 비율이 결정된다.
    • 조직력 Organization
      사단의 준비도. 0이 되는 것은 사실상 지휘통제와 사기에 있어서의 공세종말점에 도달했음을 의미한다. 조직력이 높을 수록 사단이 오래 전투할 수 있다. 사단 내 대대들의 조직력 평균으로 결정된다. 공격전을 수행하는 사단의 조직력이 0에 다다르면 공세를 중단하며, 수비전을 진행하는 사단은 이동시간이 제일 짧은 아군이 점령한 타일로 자동으로 후퇴한다. 후퇴하는 사단의 도착지에 적군 사단이 먼저 도착하면 전멸 판정으로[14] 해당 사단은 증발한다. 전략적인 차원에선 HP보다도 더 실질적인 전투수행능력을 판단하는 스탯으로 작용.
    • 회복률 Recovery rate
      조직력이 회복되는 속도.
    • 진압력 Suppression
      점령 지역의 치안 유지력. 전투에는 영향이 없고, 점령지의 주둔군 관련에서만 유효하다.
    • 최대 속력 Maximum speed
      사단이 가질 수 있는 최대의 행군 속력. 사단 내 가장 속도가 느린 대대의 최대 속력을 따른다.
    • 무게 Weight
      사단을 수송하는데 필요한 수송선 수를 결정한다.
    • 보급 소모 Supply use
      하루에 소모하는 보급량이다.
    • 신뢰성 Reliability
      육군의 경우 장비의 소모율[15]을 결정하며, 해군은 치명타를 입을 확률, 공군은 사고가 일어날 확률[16]을 결정한다.
  • 전투
    • 너비 Combat width
      전장을 차지하는 사단의 면적. 사단 내 대대들의 너비 합으로 결정된다.
      너비가 조금 초과하면 전투력 페널티를 받으며, 많이 초과하면 아예 전투에 참여하지 못하고 예비대로 돌려진다.
    • 대인 공격 Soft attack
      사단에게 공격 기회를 부여해주는 스탯. 대인 공격은 보병 병과에 대한 피해량을 결정한다. 피해 사단의 기갑 비율에 따라 그 비율이 달라진다
    • 대물 공격 Hard attack
      사단에게 공격 기회를 부여해주는 스탯. 대물 공격은 기갑 병과에 대한 피해량을 결정한다. [17]
    • 기갑 비율 Hardness
      사단의 장갑 수치.
    • 대공 공격 Air attack
      항공기에 대한 공격력이며 이 수치에 비례해 적의 제공권 장악 효과를 감소시키고 항공기를 격추한다.
    • 방어와 돌파 Defense & Breakthrough
      방어는 사단이 방어 측일 경우 방어 기회를 제공하며, 돌파는 사단이 공격 측일 경우 방어 기회를 제공한다.
    • 장갑과 관통 Armor & Piercing
      사단의 장갑은 사단 내 가장 높은 장갑을 지닌 대대의 30%, 사단 평균의 70%를 합하여 결정되며, 사단의 관통은 가장 높은 관통을 지닌 대대의 40%, 사단 평균의 60%를 합하여 결정된다.
    • 주도권 Initiative
      사단이 속한 작전군의 계획 속도를 높여주는데, 기본적으로 일당 2%씩 계획이 쌓이므로 20%의 주도권을 가지고 있으면 일당 2.4%의 계획이 쌓이는 방식이다.

1.3.1. 대대

대대의 능력치를 보고싶다면 Hearts of Iron IV/기술 연구 문서로.

대대는 크게 보병, 기동, 기갑 분류로 나뉜다. 연대 내에서는 같은 분류의 대대만 편성할 수 있다. 예를 들어 연대에 보병 분류인 산악병 대대를 편성한다면, 기동 분류인 기계화보병 대대를 같은 연대 내에 편성할 수 없다.

전작에선 아이콘으로 NATO 단대호를 사용했는데, 본작에서는 2편 때와 같이 유닛 별 아이콘이 나타나며, 사단의 포트레잇도 따로 디자인할 수 있다. 본인이 원한다면 2때와 같이 옵션에서 NATO 표기법 옵션을 켤 수 있다. 이걸 활성화하면 전작과 같은 모습으로 바뀐다. 익숙해지면 기본 표기와 별반 차이가 없다.

각 대대의 공격/방어/돌파/장갑/관통/최대 속력은 대대가 사용하는 장비와 대대 자체의 보너스 의해 결정된다. 장비의 능력치는 기술 연구 항목 참조. 대대 설명의 () 표시는 교리 연구를 제외하고 모든 기술 연구를 했을 시 추가되는 능력치다.
보병
{{{#!folding 보이기/숨기기 내구도 조직력 회복률 인력 훈련 생산 비용
무게 보급 소모 너비 진압력 장비
전장에선 걸어다니는 병과들로, 장비들의 최대 속력이 모두 4km/h로 설정되어있다.
파일:HoI IV 보병 대대.png 보병 대대
25 60 0.3 1000 90 30
0.5 0.07/일 2 1 보병 장비 ×100
(대인 공격 +15% 대물 공격 +50%, 방어/돌파 +20%, 관통 +200%)
육군의 기초를 이루는 필수 병과. 비록 전차나 포병 등의 병종보다 화력이 약하지만 보병 병과는 내구도, 조직력 등의 방어 스탯을 책임지기 때문에 보병을 사용하지 않는다면 전선 유지 자체가 불가능하다. 총만 쥐어주면 괜찮은 공격력, 막강한 방어력을 가지고 있어 IC가성비로는 의외로 최강의 부대. 공격력이 부족하게 느껴진다면 대규모 돌격교리로 보병의 전장너비를 줄이고 사단당 25보병 대대를 넣으면 공격력도 막강해진다. 단점은 인력을 퍼마시는 수준으로 먹는다는 것. 인력이 남아돌고 IC가 부족한 중국같은 국가는 보병대대 이외의 대대는 필요가 없다.
파일:HoI IV 산악병 대대.png 산악병 대대
20 70(+10) 0.4 1000 120 42
0.5 0.07/일 2 1 보병 장비 ×140
돌파 +30%(+12%), (대인 공격 +20%, 대물 공격 +50%, 방어 +12%, 관통 +200%) 공격 : 언덕+20% 산악+30% 방어 : 언덕+5% 산악+10% 이동 : 언덕+10% 산악+20%
방어전에 특화된 특수부대. 산악전에서 진가를 발휘하는 병과이기는 하나, 특수부대 허용량 때문에 많은 사단을 뽑기가 힘들다. 인력이 방대한 국가라면 뽑아볼만도 하지만 애초에 그런 국가는 대부분 아직 인프라 구축이 안됐을 뿐이고, 후반에는 자원과 생산량으로 충분히 기갑사단 운용이 가능해 애용하기 힘든 병과이기도 하다.
파일:HoI IV 해병 대대.png 해병 대대
20 70(+10) 0.4 1000 120 45
0.5 0.06/일 2 1 보병 장비 ×150
돌파 +30%(+12%), (대인 공격 +20%, 대물 공격 +50%,방어 +12%, 관통 +200%) 공격 : 습지+30% 도하+40% 상륙+50%
파일:HoI IV 공수병 대대.png 공수병 대대
22 70(+10) 0.4 1000 150 39
0.5 0.06/일 2 1 보병 장비 ×130
공수 작전 가능, (대인 공격 +20%, 대물 공격 +50%, 방어 +12%, 관통 +200%)
지원중대를 제외하면 공수 작전이 가능한 유일한 부대.
파일:HoI IV 포병 대대.png 포병 대대
0.6 0 0.1 500 120 126
0.5 0.2/일 3 0 야포 ×36
(대인 공격 +40%) 공격 : 숲­­-20% 정글-25% 습지-20% 도하-20% 상륙-40% 요새+10% 이동 : 숲­­-20% 언덕-5% 산악-20% 정글-20% 습지-25% 도하-20%
전쟁과 공세의 기본. 공격력의 최소한의 한도이며, 적 방어선에 대해 유효한 공격력을 보인다.
파일:HoI IV 대전차포병 대대.png 대전차포병 대대
0.6 0 0.1 500 120 144
0.5 0.1/일 1 0 대전차포 ×36
(대물 공격 +30%, 관통 +40%) 공격 : 숲­­-20% 정글-25% 습지-20% 도하-20% 상륙-40% 요새+10% 이동 : 숲­­-20% 언덕-5% 산악-20% 정글-20% 습지-25% 도하-20%
파일:HoI IV 대공포병 대대.png 대공포병 대대
0.6 0 0.1 500 120 120
0.5 0.1/일 1 0 대공포 ×30
(대공 공격 +30%) 공격 : 숲-10% 정글-25% 습지-20% 도하-20% 상륙-40% 이동 : ­숲­-10% 정글-20% 습지-20% 도하-20%
파일:HoI IV 로켓포병 대대.png 로켓포병 대대
0.6 0 0.1 500 120 144
0.5 0.2/일 3 0 로켓포 ×36
(대인 공격 +45%) 공격 : 숲­­-20% 정글-25% 습지-20% 도하-20% 상륙-40% 요새+10% 이동 : 숲­­-20% 언덕-5% 산악-20% 정글-20% 습지-25% 도하-20%
파일:HoI IV 자전거보병 대대.png 자전거보병 대대
20 70(+10) 0.4 1000 120 42
0.5 0.07/일 2 1 보병 장비 ×100, 지원 장비 ×10
(대인 공격 +15% 대물 공격 +50%, 방어/돌파 +20%, 관통 +200%) 이동 : 언덕+10% 산악+5% 습지+5% 초원+20% 도심+20% 사막+5% ­도하-5% 상륙-5%
가난한 기동 대대, 기름을 먹지않고, 또 보병이라는 것이 핵심으로, 의외로 고효율 병과다. 언덕 산악같은 까다로운 지형에 대해 페널티가 아닌 보너스가 있다. 초원 도심에서는 놀라울 정도로 빨리 달린다. 고유 중점으로 일본과 네덜란드에서 사용할 수 있다. 특히 일본은 기름을 퍼먹는 해군 때문에 기갑을 가기 어렵고 중국을 쉽게 밀기위해 화력전 교리를타서 전열포병을 장비하는 경우가 많은데, 이러면 부대가 다 느려터져서 답답해지고 험지돌파가 어려워진다. 이걸 6자전거보병에 지원포 + 공병 정도 달아준 자전거 보병이 있다면 적 후방으로 쓱쓱 달려들어갈 수 있고 21 자전거보병의 육중한 편제를 가진 사단을 만들어두면 험지도 잘 올라가는 망치로 쓸 수 있다. 중국 소련 둘다 인프라가 형편없고 보급이 어려운데 보급량이 그냥 깡보병과 같다는 점도 큰 장점이다. 물론 장갑도 없고 돌파도 없으므로 기갑과는 다른 그냥 발 빠른 보병에 불과하지만, 연구도 안먹고 무엇보다 기름을 구하기가 어려운 일본군에게는 훌륭한 옵션이다.
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기동
{{{#!folding 보이기/숨기기 내구도 조직력 회복률 인력 훈련 생산 비용
무게 보급 소모 너비 진압력 장비
차량, 장갑차 등의 이동 수단에 탑승해 이동 속도가 높은 병과이다. 보통 기동력이 높은 경-중형 전차와 함께 기갑 부대로 사용된다. 생산 비용은 연구 정도에 따라 달라지지만, 1티어 장비(단, 총은 36년형)를 기준으로 작성하였다.
파일:HoI IV 기병 대대.png 기병 대대
25 70 0.3 1000 120 82.8
0.5 0.12/일 2 2 보병 장비 ×120
최대 속력 +60%, (대인 공격 +20%, 방어/돌파 +8%) 공격 : 숲-5% 언덕-5% 산악-10% 도심 -5% 정글 -10% 상륙 -40% 이동 : 산악 -5%
병과 보정으로 다른 군수장비 없이 최대 속력이 6.4km/h가 된다. 초기 능력치는 일부 지형 페널티를 제외하면 보병과 비슷하나, 지원 화기 연구로 인한 방어와 돌파 증가 폭이 타 병과보다 낮은데다가, 교리 연구에 따른 능력치 증가도 없기 때문에 초반을 넘어가면 사용하지 않는 것이 좋다. 중후반의 유일한 쓰임새는 적은 군수품 요구량[18], 2배가 넘는 진압력을 활용해 점령지 치안 유지용 사단을 만들 때 헌병 중대와 조합해 사용한다.
- 낙타기병 대대
25 70 0.3 1000 160 103.5
0.6 0.10/일 2 2 보병 장비 ×150
최대 속력 +40%, (대인 공격 ?%, 방어/돌파 ?%) 공격 : 숲-5% 언덕-5% 산악-10% 도심-5% 정글-10% 사막 +5% 상륙-40% 이동 : 언덕-5% 산악-5% 평야+15% 도시-5% 습지+5% 사막+10%
중동 및 북아프리카에 영토가 있는 국가들만 쓸 수 있다.
파일:HoI IV 차량화보병 대대.png 차량화보병 대대
25 60 0.3 1200 90 156.5
0.75 0.11/일 2 1 보병 장비 ×100, 트럭 ×35
(대인 공격 +20%, 대물 공격 +50%, 관통 +200%) 공격 : 숲-10% 산악-5% 도심 -10% 정글-20% 습지-10% 도하 -10% 상륙-20% 이동 : 숲-50% 정글-50% 습지-30% 도하-10%
기병을 제외하면 가장 만들기 쉽기 때문에 초중반에 생산해 기갑 부대로 사용한다. 후반에 가서도 돌파용 정예 기갑부대는 기계화 보병대로 대체하지만 여전히 생산성이 높다는 장점이 있어 계속 사용된다.
파일:HoI IV 기계화보병 대대.png 기계화보병 대대
30 60 0.3 1200 120 370
1 0.14/일 2 1 보병 장비 ×100, 기계화 ×40
대인 공격 +10%(+35%), 대물 공격 +400%(+65%), (관통 +200%) 공격 : 숲-20% 산악-5% 도심 -20% 정글-30% 습지-10% 도하 -20% 상륙-40% 방어 : 도심-5% 이동 : 도하-20%
기계화 보병은 높은 돌파력과 방어력을 제공하고, 기갑비율이 높기 때문에 기갑사단과 조합이 좋으며 기갑 사단의 지형 페널티를 감소시킨다. 그리고 기계화 보병의 기동성은 지형 페널티가 없다.[19] 다만 생산 비용이 중형전차 급으로 높기 때문에 미국이나 소련 정도로 공장이 많은 것이 아니라면 열강조차 정예 기갑부대로 소수 생산해 사용한다.
차량화포병 대대
0.6 0 0.1 500 120 216
0.5 0.3/일 3 0 야포 ×36, 트럭 ×36
(대인 공격 +40%) 공격 : 숲­­-20% 정글-25% 습지-20% 도하-20% 상륙-40% 요새+10% 이동 : 숲­­-50% 언덕-5% 산악-20% 정글-50% 습지-30% 도하-20%
차량화대전차포병 대대
0.6 0 0.1 500 120 269
0.5 0.15/일 2 0 대전차포 ×36, 트럭 ×50
(대물 공격 +30%, 관통 +40%) 공격 : 숲­­-20% 정글-25% 습지-20% 도하-20% 상륙-40% 요새+10% 이동 : 숲­­-50% 언덕-5% 산악-20% 정글-50% 습지-30% 도하-20%
차량화대공포병 대대
0.6 0 0.1 500 120 245
0.5 0.15/일 1 0 대공포 ×30, 트럭 ×50
(대공 공격 +30%) 공격 : 숲­­-10% 정글-20% 습지-20% 도하-20% 상륙-40% 요새+10% 이동 : 숲­­-50% 언덕-5% 정글-50% 습지-20% 도하-20%
차량화로켓포병 대대
0.6 0 0.1 500 120 277.5
0.5 0.3/일 3 0 로켓포 ×30, 차량 ×50
(대인 공격 +45%) 공격 : 숲­­-20% 정글-25% 습지-20% 도하-20% 상륙-40% 요새+10% 이동 : 숲­­-50% 언덕-5% 산악-20% 정글-50% 습지-30% 도하-20%
파일:HoI IV 차량화로켓포 대대.png 트럭 견인 로켓포 대대
0.6 0 0.1 500 120 234
0.5 0.28/일 3 1 차량화로켓포 ×20, 차량 ×15
(대인 공격 +45%) 공격 : 숲-10% 정글-25% 습지-20% 도하 -20% 상륙-40% 요새+10% 이동 : 숲-50% 언덕-5% 산악-20% 정글-50% 습지-50% 도하-20%
- 장갑차
2 10 0.3 500 180 240
0.8 0.14/일 2 2.5 장갑차 ×60
? 공격 : 숲-20% 산악-10% 도시-30% 정글-30% 습지-10% 도하 -20% 상륙-40% 요새+10% 이동 : 숲-40% 산악-20% 정글-50% 습지-20% 사막+15% 도하-20%
이쪽은 IFV이다. 기계화보병은 APC. 기병과 마찬가지로 진압력이 높아 치안 유지용으로 사용되며, 기병과 달리 장갑 수치가 있어 반란을 훨씬 잘 잡는다.
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기갑
{{{#!folding 보이기/숨기기 내구도 조직력 회복률 인력 훈련 생산 비용
무게 보급 소모 너비 진압력 장비
전차의 차체를 연구한 뒤, 그것을 이용한 자주포, 구축전차, 자주대공포의 변형을 설계할 수 있는데, 그러면 그 변형 대대들도 사용 가능해진다. 전차류는 강력한 능력치를 가진 대신 조직력이 낮고 지형 페널티가 큰데, 특히 체급이 무거워질수록 지형 페널티가 커진다.
파일:HoI IV 경전차 대대.png 경전차 대대
2 10 0.3 500 180 480
1 0.2/일 2 2.5 경전차 ×60
공격 : 숲-20% 산-10% 도심-40% 정글 -30% 습지 -10% 도하 -20% 상륙 -60% 방어 : 도심 -10% 이동 : 숲-40% 정글 -40% 습지 -10% 도하-20%
말 그대로 경전차로 이루어진 사단으로, 전차계의 기병. 가격 대비 이동 속도가 빨라서 초반 날빌에는 기용할 만 하나 전투력이 낮기 때문에 중반부터 다른 전차에 밀려 거의 안 쓰인다. 다만 꼴에 전차라서 제압력은 높다 보니 NSB 패치로 전차의 설계를 마음대로 바꿀 수 있게 된 이후로는 일부러 필수 부품과 장갑만 달아준 뒤 싼 가격에 생산해 점령지 주둔군으로 자주 쓰인다.
파일:HoI IV 경자주포 대대.png 경자주포 대대
0.6 0 0.1 500 180 192
1 0.4/일 3 0 경자주포 ×50
공격 : 숲-20% 산-10% 도심-40% 정글 -30% 습지 -10% 도하 -20% 상륙 -60% 방어 : 도심 -10% 이동 : 숲-40% 정글 -40% 습지 -10% 도하-20%
경전차의 포병 버전으로, 대물 화력이 낮지만 대인 화력이 높다. 보통 초반에는 거의 모든 국가가 보병을 기초로 사용하기 때문에 중형 전차를 생산하기 전, 경자주포로 기갑사단을 만들어 보병을 쓸어버리는 것이 추천된다.[20]
파일:HoI IV 경구축전차 대대.png 경구축전차 대대
0.6 0 0.3 500 180 180
1 0.2/일 2 0 경구축전차 ×50
공격 : 숲-20% 산-10% 도심-40% 정글 -30% 습지 -10% 도하 -20% 상륙 -60% 방어 : 도심 -10% 이동 : 숲-40% 정글 -40% 습지 -10% 도하-20%
파일:HoI IV 경자주대공포 대대.png 경자주대공포 대대
0.6 0 0.1 500 180 150
1 0.1/일 2 0 경자주대공포 ×36
공격 : 숲-20% 산-10% 도심-40% 정글 -30% 습지 -10% 도하 -20% 상륙 -60% 방어 : 도심 -10% 이동 : 숲-40% 정글 -40% 습지 -10% 도하-20%
파일:HoI IV 중형전차 대대.png 중형전차 대대
2 10 0.3 500 180 600
1.25 0.22/일 2 0 중형전차 ×50
공격 : 숲-30% 언덕-10% 산-20% 도심-40% 정글 -40% 습지 -10% 도하 -20% 상륙 -70% 방어 : 도심 -10% 이동 : 숲-40% 정글 -40% 습지 -10% 도하-20%
가장 보편적으로 쓰이는 전차. 초반에 공업력이 부족할 때를 제외하면 대부분 기갑사단은 중형전차로 구성한다.
파일:HoI IV 중형자주포 대대.png 중형자주포 대대
0.6 0 0.1 500 180 240
1.25 0.44/일 3 0 중형자주포 ×50
공격 : 숲-30% 언덕-10% 산-20% 도심-40% 정글 -40% 습지 -10% 도하 -20% 상륙 -70% 방어 : 도심 -10% 이동 : 숲-40% 정글 -40% 습지 -10% 도하-20%
파일:HoI IV 중형구축전차 대대.png 중형구축전차 대대
0.6 0 0.3 500 180 288
1.25 0.22/일 2 0 중형구축전차 ×50
공격 : 숲-30% 언덕-10% 산-20% 도심-40% 정글 -40% 습지 -10% 도하 -20% 상륙 -70% 방어 : 도심 -10% 이동 : 숲-40% 정글 -40% 습지 -10% 도하-20%
파일:HoI IV 중형자주대공포 대대.png 중형자주대공포 대대
0.6 0 0.1 500 180 144
1.25 0.1/일 2 0 중형자주대공포 ×36
공격 : 숲-30% 언덕-10% 산-20% 도심-40% 정글 -40% 습지 -10% 도하 -20% 상륙 -70% 방어 : 도심 -10% 이동 : 숲-40% 정글 -40% 습지 -10% 도하-20%
파일:HoI IV 중전차 대대.png 중전차 대대
2 10 0.3 500 180 1000
1.5 0.3/일 2 0 중전차 ×40
공격 : 숲-40% 언덕-20% 산-30% 도심-50% 정글 -60% 습지 -40% 도하 -40% 상륙 -80% 요새+10% 방어 : 도심 -20% 이동 : 숲-40% 정글 -40% 습지 -20% 도하-40%
파일:HoI IV 중자주포 대대.png 중자주포 대대
0.6 0 0.1 500 180 400
1.5 0.6/일 3 0 중자주포 ×40
공격 : 숲-40% 언덕-20% 산-30% 도심-50% 정글 -60% 습지 -40% 도하 -40% 상륙 -80% 방어 : 도심 -20% 이동 : 숲-40% 정글 -40% 습지 -20% 도하-40%
중전차의 포병 버전으로, 중전차 특유의 낮은 속력으로 인해 기갑 사단보다는 보병과 어울린다. 강력한 화력으로 인해 보병과 편제해주면 보병사단과기름 소모량이 미쳐 날뛰는 것을 볼 수 있다. 그러나 중전차라 공장을 많이 잡아먹기 때문에 보통 밑의 중자주 대공포를 이용해주는 편.
파일:HoI IV 중구축전차 대대.png 중구축전차 대대
0.6 0 0.3 500 180 500
1.5 0.3/일 2 0 중구축전차 ×40
공격 : 숲-40% 언덕-20% 산-30% 도심-50% 정글 -60% 습지 -40% 도하 -40% 상륙 -80% 요새+5% 방어 : 도심 -20% 이동 : 숲-40% 정글 -40% 습지 -20% 도하-40%
파일:HoI IV 중자주대공포 대대.png 중자주대공포 대대
0.6 0 0.1 500 180 200
1.5 0.1/일 2 0 중자주대공포 ×36
공격 : 숲-40% 언덕-20% 산-30% 도심-50% 정글 -60% 습지 -40% 도하 -40% 상륙 -80% 방어 : 도심 -20% 이동 : 숲-40% 정글 -40% 습지 -20% 도하-40%
중자주포 계열이니만큼 강한 화력을 보유하고 있고, 대공포라서 항공 페널티 또한 어느정도 상쇄 가능하다.
파일:HoI IV 초중전차 대대.png 초중전차 대대
2 10 0.3 500 180 1500
1.75 0.4/일 2 0 초중전차 ×40
공격 : 숲-50% 언덕-30% 산-40% 도심-60% 정글 -70% 습지 -50% 도하 -50% 상륙 -100% 요새+50% 방어 : 도심 -20% 이동 : 숲-40% 정글 -40% 습지 -20% 도하-50%
초 라는 글자가 들어간 병과는 효율이 안좋다. 초중전함 역시 마찬가지다. 전단계 병과와 비교할 때 올라가는 수치에 비해 생산값이 지나치게 비싸고 다음단계인 현대전차에 비교하면 그 효율은 더더욱 떨어지게 된다.무엇보다 신뢰도가 시궁창이라 전투를 안해도 고장나고 박살난다.
파일:HoI IV 초중자주포 대대.png 초중자주포 대대
0.6 0 0.1 500 180 600
1.75 0.8/일 3 0 초중자주포 ×40
공격 : 숲-50% 언덕-30% 산-40% 도심-60% 정글 -70% 습지 -50% 도하 -50% 상륙 -100% 방어 : 도심 -20% 이동 : 숲-40% 정글 -40% 습지 -20% 도하-50%
파일:HoI IV 초중구축전차 대대.png 초중구축전차 대대
0.6 0 0.3 500 180 700
1.75 0.4/일 2 0 초중구축전차 ×40
공격 : 숲-50% 언덕-30% 산-40% 도심-60% 정글 -70% 습지 -50% 도하 -50% 상륙 -100% 요새+30% 방어 : 도심 -20% 이동 : 숲-40% 정글 -40% 습지 -20% 도하-50%
파일:HoI IV 초중자주대공포 대대.png 초중자주대공포 대대
0.6 0 0.1 500 180 400
1.75 0.1/일 2 0 초중자주대공포 ×36
공격 : 숲-50% 언덕-30% 산-40% 도심-60% 정글 -70% 습지 -50% 도하 -50% 상륙 -100% 방어 : 도심 -20% 이동 : 숲-40% 정글 -40% 습지 -20% 도하-40%
- 수륙양용전차 대대
2 10 0.3 500 180 ?
1.0 0.20/일 2 ? 수륙양용전차 x50
공격 : 숲-20% 산-10% 평야-10% 도심-40% 정글-30% 습지+30% 도하+40% 상륙 +60% 이동 : 숲-40% 평야-10% 정글-40%
파일:HoI IV 현대전차 대대.png 현대전차 대대
2 10 0.3 500 180 1400
1.5 0.25/일 2 0 현대전차 ×50
공격 : 숲-30% 언덕-10% 산-20% 도심-40% 정글 -40% 습지 -10% 도하 -20% 상륙 -70% 방어 : 도심 -10% 이동 : 숲-40% 정글 -40% 습지 -10% 도하-20%
파일:HoI IV 현대자주포 대대.png 현대자주포 대대
0.6 0 0.1 500 180 560
1.5 0.5/일 3 0 현대자주포 ×50
공격 : 숲-30% 언덕-10% 산-20% 도심-40% 정글 -40% 습지 -10% 도하 -20% 상륙 -70% 방어 : 도심 -10% 이동 : 숲-40% 정글 -40% 습지 -10% 도하-20%
파일:HoI IV 현대구축전차 대대.png 현대구축전차 대대
0.6 0 0.3 500 180 672
1.5 0.25/일 2 0 현대구축전차 ×50
공격 : 숲-30% 언덕-10% 산-20% 도심-40% 정글 -40% 습지 -10% 도하 -20% 상륙 -70% 방어 : 도심 -10% 이동 : 숲-40% 정글 -40% 습지 -10% 도하-20%
파일:HoI IV 현대자주대공포 대대.png 현대자주대공포 대대
0.6 0 0.1 500 180 336
1.5 0.1/일 2 0 현대자주대공포 ×36
공격 : 숲-30% 언덕-10% 산-20% 도심-40% 정글 -40% 습지 -10% 도하 -20% 상륙 -70% 방어 : 도심 -10% 이동 : 숲-40% 정글 -40% 습지 -10% 도하-20%

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1.3.2. 지원중대

지원중대는 사단에 전투 내외적으로 부가적인 능력치를 더해준다. 또한 특수부대의 작전에 페널티를 주지 않는다. 사단마다 최대 5개의 지원중대를 편성할 수 있다. 크게 두가지 종류의 지원중대가 있는데, 조직력을 떨구는 대가로 싸게 마이너한 대대편제를 얻는 화력형 지원중대와, 지원장비를 소모하여 버프를 주는 지원중대가 있다. 후자의 경우 미군마냥 지원대를 아무 생각없이 덕지덕지 달았다간 지원장비만 하루종일 생산해야한다. 화력전 교리일 경우 통합지원교리를 타면 지원중대의 조직력 페널티가 사라져 사단의 편제를 줄이고 지원중대를 모두 달아주는 방식으로 운영하게 되며 그외 교리일 경우에는 공병 이외에는 잘 손이 가지 않는다. 라레지스탕스 DLC로 경기갑 공수부대 같은것도 만들수 있다.
지원중대
{{{#!folding 보이기/숨기기 내구도 조직력 회복률 인력 훈련 생산 비용
무게 보급 소모 너비 진압력 장비
사단의 최대 속력과 너비에 영향을 끼치지 않으며, 모두 공수 작전이 가능하다. 대대보다 작은 중대 규모인지라 전투력이 있는 지원중대엔 장비의 효과가 감소하는 특성이 붙어있다.
파일:HoI IV 포병 지원중대.png 포병 지원중대
0.2 0 0.1 300 120 84
0.1 0.16/일 - 0 야포 x12
야포의 공격/방어/돌파 40% 감소 (대인 공격 +40%)
대인 공격력을 눈에 띄게 올려준다. 공격력이 부족한 보병사단에는 사실상 필수이며, 겨우 견인포 12개만 요구하면서 능력치가 극강이기 때문에 아무 사단에나 대충 쑤셔넣게 되는 혜자 지원 중대 취급. 특히 화력우세 교리에서 통합 지원 쪽을 골랐다면 포병대대보다 견인포 요구량은 훨씬 적으면서 화력은 비슷한 사기 중대가 된다. 36년부터 41년까지는 극강의 효율을 보여주지만 42년형 돌격소총이 나오면 보병대대의 소프트 어택과 별 차이가 없이 보급소모만 많이 먹게되기 때문에 화력우세가 아닌한 거의 빼게된다..
파일:HoI IV 대전차포병 지원중대.png 대전차포병 지원중대
0.2 0 0.1 300 120 96
0.1 0.08/일 - 0 대전차포 x24
대전차포의 공격/방어/돌파 50% 감소, 관통 15% 감소 (대물 공격 +30%, 관통 +40%)
대전차포를 넣느라 전장너비를 날려먹지 않아도 된다는 점에 의미가 있는 지원중대. AI 향상 모드를 쓰지 않는 한 싱글 플레이에서는 의미가 없다. 있으면 기갑 사단을 막을 때 조금은 도움이 된다.
파일:HoI IV 대공포병 지원중대.png 대공포병 지원중대
0.2 0 0.1 300 120 80
0.1 0.1/일 - 0 대공포 x20
대공포의 공격 20% 감소/방어/돌파 40% 감소 (대공 공격 +30%)
땡보병 사단도 대공 능력치를 가질 수 있다는 것은 그럴싸 하지만, 언 발에 오줌 누는 수준이다. 그래도 생산력을 크게 많이 먹지도 않고 대인 공격력이 꽤 쓸만하며 대전차포를 편제하지 않고서도 관통도 약간 얻을 수 있으므로 통합지원 교리라면 편제할만 하다.
파일:HoI IV 로켓포병 지원중대.png 로켓포병 지원중대
0.2 0 0.1 300 120 96
0.1 0.16/일 - 0 로켓포 x12
로켓포의 공격/방어/돌파 50% 감소 (대인 공격 +45%)
후반부에는 로켓이 야포의 상위 호환이 된다. 적의 보병을 싹 갈아버리는 능력 하나는 기똥차다. 하지만 로켓은 비싸다는 문제와 그 후반이면 로켓장비 뽑을 생산력으로 다른 사단 뽑는 게 좋다는 문제가 기다린다.
파일:HoI IV 공병 지원중대.png 공병 지원중대
2 20 0.3 300 120 123
0.1 0.02/일 - 0 보병장비 x10, 지원장비 x30
최대 참호 +5(+6) (공격 : 요새+10% 도하 +10% 도시+10%) 방어 : 숲+25% 언덕 +10% 정글 +25% 습지 +25% (도시+10%) 도하+25%(+10%) 요새+25%(+10%) 이동 : 숲+5% 습지 +20% 도하 +25% 보병장비의 공격 50%, 관통 100% 감소
최대 참호 수치를 올려주며, 지형과 요새로 인한 페널티를 줄여준다. 방어시 참호 보너스는 설명이 필요없고, 공격시에도 각종 지형에서의 보너스 효과가 매우 좋으며, 이 보너스라도 없으면 험지 돌파가 정말 어렵기 때문에 어지간히 장비가 부족한게 아니라면 모든 사단에 필수적으로 사용된다. 소모하는 장비도 상당히 적다.
파일:HoI IV 정찰 지원중대.png 정찰 지원중대
2 20 0.3 500 120 52
0.1 0.02/일 - 0 보병장비 x40, 지원장비 x10
정찰 +1(+6) 이동 : 숲+10% 언덕+10% 산악+10% 정글+10% 습지+10% 사막+10% 도하 +10% 보병장비의 방어/돌파 50% 감소
가장 중요한 스탯 중 하나인 정찰수치를 올려주며, 소소하게나마 이동속도 보너스를 준다. DLC 추가시 기병, 차량화, 장갑차, 경전차로 차별화 되어 있으며 이중 장갑차의 정찰 수치가 가장 높다.[21] 상대보다 정찰수치가 높으면 전술 선택이나 정보 습득 관련 이득이 많아 공병과 함께 전투사단이라면 꼭 넣어주는 필수 중대. 그러나 최근에 연구 결과에 따르면 보병사단에는 별 쓸모가 없다는 결과도 있다. #[22] 요는 절대값을 올려주는 포병 지원중대같은 종류랑은 다르게 좋은 전술이 많이 터지게 해주는 정찰 중대는 사단의 기본능력이 뛰어나야 효과가 좋다는 것. 간단한 예시를 들자면 전투력인 100인 중대가 수색중대로 전투력이 30%가 올라가는 효과를 일정기간 주는 전술이 터지면 30의 전투력이 올라가지만 1000인 중대라면 같은 지원장비의 소모로 300이 올라간다는 것. 이로볼때 최소 3포정도는 완성된후에 달아주는 것이 가성비가 날것으로 보인다.
파일:HoI IV 헌병 지원중대.png 헌병 지원중대
1 0 0.3 500 180 52
0.1 0.02/일 - 0 보병장비 x40, 지원장비 x10
진압력 +20%(+30%), 보병장비의 관통 100% 감소
사단의 점령지 진압력을 비율로 올려준다. 이전에는 한 지역에 4~10기병 사단을 1~2개 씩 넣어서 점령지 경비용으로 사용하였다. 현재는 점령지 내부 필요 진압력만큼 소수 단위로 자동으로 사용하는데, 중대의 장비 소모량은 사단 규모와 상관없지만 상승량은 전체 대대의 총합에서 비율만큼 올려주기 때문에 편제를 크게 만들수록 가성비가 좋다. 문제는 이것도 연구를 먹는다는 것과 효율을 높이려면 진압편제를 꽉 채우기 위해 육군 경험치를 소모한다는 것(헌병을 쓰지 않는 경우는 필요한 만큼 알아서 채워넣기 때문에 1기병 사단이라도 아무 문제가 없다), 그리고 HOI4의 메타상 보병장비는 남기 때문에 규모가 큰 국가는 기병으로 때워도 아무런 문제가 없다는 것. 당장 시급한 연구가 많다면 그냥 지원중대 없는 기병사단을 지정해놓으면 된다. 특이하게도 너비 등의 세부스탯에서 차이가 있지만 일반 보병 1대대와 거의 유사한 스탯을 가지고 있다.
파일:HoI IV 정비 지원중대.png 정비 지원중대
1 20 0.3 500 120 100
0.1 0.03/일 - 0 지원장비 x25
장비의 신뢰도 +5%(+15%) 장비 노획률 +5%(+15%)
장비 신뢰도를 높여 장비의 전투외 손실을 줄여주며, 적의 장비를 노획할 확률도 올려준다. 손실 하나 하나가 고통스러울 정도로 값비싼 장비를 이용하는 고급 사단들에 자주 쓰인다. 지원장비가 썩어나는 게 아니라면 알보병사단까지 달아줄 필요는 없으나, 보급상황이 좋지 않고 기후로 인한 손실이 심한 아프리카나 시베리아에서 전투하는 경우, 혹은 장거리 원정시 전투외 장비 소모가 엄청날 뿐더러, 보급 문제로 인해 보충도 잘 안 되므로 보병 사단에도 고려하는 게 좋다. 또한 산업력이 너무 부실한 국가나, 보병 사단이 너무 많은 국가는 적측 장비를 줍는 것으로 큰 재미를 볼 수 있다. (정비 중대로 인한 신뢰도 증가치가 폭증하는 후반에는 보병 사단에도 적극적으로 달만하다. 보병 장비 신뢰도가 꼴랑 80%라 손실율이 엄청나기 때문.
파일:HoI IV 야전병원 지원중대.png 야전병원 지원중대
2 20 0.3 500 120 170
0.1 0.05/일 - 0 트럭 x20, 지원장비 x30
인력 회수 +20%(+30%) 경험치 손실 -10%(-30%)
전투로 인한 인력 손실의 일부를 회수 하고, 사상자로 인한 사단 경험치 감소를 줄여 사단의 숙련도 증가를 매우 빠르게 해주는 굉장히 쏠쏠한 지원중대. 하지만 지원중대 슬롯은 한정적이라 다른 경쟁자가 신경 쓰이고, 무엇보다 이 지원 중대 자체가 통신과 함께 장비 소모 투톱이라 엄청나게 부담 간다는 게 문제. 소모하는 장비를 생각하면 그 비용으로 전차를 뽑겠단 생각이 들 지경이다. 그래도 인력 회수 효과가 정말 굉장한 수준으로, 1티어만 연구되어도 20% 회수율을 붙여주고, 4티어 연구까지 되고나면 무려 50%에 육박하는 인력을 반납해준다. 그리고, 무엇보다 중요한 효과는 경험치 손실 감소이다. 야전 병원 지원 중대를 달아두면 사단 렙업 속도가 엄청나게 빨라지기 때문에 전차 사단에도 요긴하게 쓸 수 있다. 그런데 인력은 종속국에서 동원해다가 쓰기라도 하면 되니까 의무중대 만들 산업력으로 더 많은 사단을 만드는 게 좋은 판이다. 이론적으로는 산업력은 좋은데 인구가 부족한 국가에서 쓰면 좋다. 대부분 산업력이 좋으면 인구도 많으니까 문제지.
파일:HoI IV 병참 지원중대.png 병참 지원중대
1 10 0.3 500 120 105
0.1 - - 0 트럭 x10, 지원장비 x20
보급 소모 -10%(-30%)
보급 소모를 줄여 더 많은 병력을 밀집시킬 수 있게 해주는 지원 중대. 특히 보급을 먹는 괴물인 기갑사단엔 거의 필수적으로 들어가며, 보병 사단도 험지로 들어가는 순간 보급이 답이 안 나오기 때문에 전역에 똥땅이 좀 보인다 싶으면 가능하면 챙겨 주는 게 좋다.
파일:HoI IV 통신 지원중대.png 통신 지원중대
1 20 0.3 500 120 225
0.1 0.02/일 - 0 트럭 x10, 지원장비 x20
주도권 +20%(+36%)
이 지원 중대가 올려주는 주도권은 계획 수립 속도와 충원율을 올려준다. (전술 선택시에 쓰이는 주도권 스탯과는 다른 스탯이다.) 계획 수립 속도는 그냥 덤에 불과하나, 충원율 만큼은 매우 강력한 효과다. 충원율은 전투력이 저하된 사단이 예비 사단으로 교체될 확률인데, 이는 교착 상태의 전선을 해소하는데에 매우 중요한 역할을 한다. 주도권 20%가 충원율 2.3%를 올려주는데 이건 라디오 연구로 올라가는 충원율의 50%나 되는 수치다. 따라서, 통신 중대는 인력이 갈려나가는 전장일 수록 효율이 극대화 되며, 잦은 보충이 필요한 10너비 사단에 특히 효율이 좋다. 반대로 40너비 사단에는 넣지 않는 것이 좋다. 생각보다 좋은 지원중대이나, 질량으로 적을 밀기 위해 있는 지원 중대인 주제에 지원 장비를 퍼먹는 괴물이란 문제가 너무 심각하다. 결국, 특수부대나 돌파용 기갑 사단에나 가끔 쓴다. 이거 달아주느니 전차를 더 뽑고 만다
- 레인저 지원중대
2 16.6 0.3 500 120 225
0.1 0.02/일 - 0 보병 장비 +40, 지원장비 +15
주도권 +20%(+36%)
설명 추가 예정
- 전투공병 지원중대
1 20 0.3 300 120 225
0.1 0.02/일 - 0 보병 장비 +10, 지원장비 +20
주도권 +20%(+36%)
설명 추가 예정

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1.3.3. 추천 사단 편제

호이4의 전투 시스템엔 페널티 없이 전투에 투입 가능한 대대의 합을 뜻하는 전장너비라는 것이 존재한다. 하지만 시스템상 모든 대대는 사단에 속해있어 따로 분리되여 전투에 참여할 수는 없고 비어있는 전장너비가 있으면 남는 사단이 전투에 참여하므로 사단의 크기가 전장너비의 약수가 아닐 경우 이를 초과해 페널티를 받게된다. 고로 사단의 크기를 전장너비의 약수가 되게끔 편제해 페널티를 적게 받는 것이 전투에 유리하다.

하지만 전장 너비는 지형에 따라 차이가 있으므로[23] 모든 전장에 딱맞는 사단을 구성할 수는 없으며 이하의 추천 사단 편제는 되도록 많은 상황에서 페널티를 적게 받는 너비의 사단들이다.

  • 9보병 18너비
    삼각편제로 편성되는 편제. 메이저 국가는 기본 보병사단 편제로 이미 존재하는 경우가 많으며 가장 범용성 높은 편제이다. 취향과 상황에 따라 포병, 공병 중대 정도만 붙인 가성비 사단으로 전선을 채우는데 집중할 수도 있고 로켓포, 화염방사전차, 정비, 야전병원 중대 등을 넣으면 생각보다 만능인 강력한 편제로 쓸 수도 있다. 보통은 공군이나 기갑이 공세의 주력이기 때문에 최소한의 지원중대를 붙여 가성비로 운용하게 된다.[24]
  • 5보병 10너비
    페널티를 적게 받지만 기본적인 전투력이 낮아 주력으로 쓰기는 어려운 편제[25]. 해안선이 길어 수비사단이 많이 필요할 때 공병 지원중대 정도를 붙여서 거점방어용으로 쓰게된다.
  • 6보병 12너비
    대부분의 마이너 국가들과 이탈리아의 기본 편제이다. 일반적인 경우엔 9보보다 좋을게 없지만 전선의 넓이에 비해 인력이 부족하거나 보급이 열악한 전선이 많다면 주력으로 사용하게 된다. 이론상 효율은 9보보다 좋기는 하나 편제가 얇은 탓에 인력 손실이 극심해 실제로는 지역 방어나 해안가 보호 용도로나 쓰인다.
  • 9보병-1포병 21너비
    과거 23너비의 10보 1포에 밀려 잘 쓰이지 않았던 편제이나 몇차례 패치를 받으며 최근 대세로 주목받고 있는 편제. 평지를 제외한 다른 모든 지형에서 10보-1포보다 효율이 좋아 전선에 세우는 용도로는 안성맞춤이다. 국룰 편제인 9보보다는 가성비가 떨어지지만 대인 공격력이 유의미하게 차이가 있어 교환비는 훨씬 좋아 인력 대비 IC가 훌륭한 국가에서 쓰기 좋다.
    단점이라면 포가 추가된 만큼 보급을 많이 먹고 지형 패널티가 강해진다는 것. 유럽 전선이라면 문제가 되지 않지만 다른 전선에서는 9보를 쓰는 게 더 낫다.
  • 8보병-1포병-1중형전차 21너비
    23너비의 10보1포 편제가 부상했을 때 나온 편제 10보1포 편제와 비교해서 ic, 교환비, 승률, 너비가 모두 높다. 사단의 장갑에는 장갑이 가장 높은 대대의 장갑을 40% 반영하기 때문에 가성비가 좋다.
  • 8차량화보병-10중형전차 36너비
    기갑사단용 편제. 일반적으로 35너비가 36너비보다 유리하나 35너비를 위해 차량화대공포 혹은 자주포 등을 별도로 생산해야 하기에 36너비를 주로 사용한다. 기동전 교리를 통해 전차에 조직력 버프를 넣어준 경우 차량화보병을 줄이고 전차대대를 늘리기도 한다.
  • 7해병-7포병 35너비
    상륙사단용 편제. 10해병 5포를 이용하기도 한다.

세세한 수치에 대해 관심없는 사람들을 위한 사단 편제 팁이라면 보병 사단을 기준으로 보병 계열이 조직력과 내구도 및 방어를 책임지며, 대인 공격은 포병이, 대물 공격은 대전차포병이 책임진다. 대공포병은 해당 항공구역 내의 적군 공군에게 확률적으로 피해를 입히고 적의 제공권 장악 효과를 약화[26]시킨다. 제공권을 지킬수 있는 여유가 있다면 굳이 넣을 이유가 없지만 제공권을 지킬 수 없는 약소국의 경우에는 넣어볼 가치가 있다.[27] 포병/대전차포병/대공포병의 경우 내구도는 소수점 자리인데다 조직력이 0이니 단독 편성으론 전투가 아예 불가능하다. 이론상으로 대전차포병 대대가 초중전차까지 관통[28] 물론 사단 편제에 따라 이 능력치가 감소하긴 하나, 위의 장갑과 관통력 계산식을 보면 알 수 있듯이 다른 대대의 추가로 사단 능력치가 감소할 때 장갑이 관통보다 감소치가 크다.

강대국이라 할지라도 보병사단에 지원사단을 덕지덕지 붙히고 상대보다 강하게 만들기 위해서 중자주대공포를 껴주고 하는 건 사실 낭비에 가까울 수 있다. 인력은 괴뢰국에서 뽑은 후 합병하고 해산하면 회복할 수 있으므로 한정된 IC로 최소한의 장비로 최대한의 전투능력을 발휘할 수 있는 가성비를 찾으면 된다. 그렇게 아낀 IC로 공군과 본격적인 기동,기갑사단을 다수 편제하면 인력과 장비 소모를 최소화한채로 전선을 밀 수 있을 것이다.

단, 물량에서 딸리는 소국으로 플레이 할 경우 적과 싸워 이기려면 적극적으로 기동-포위섬멸로 란체스터 법칙을 자신에게 유리하게 적용시켜야 하는데, 보병만으로는 그게 안 된다. 기갑을 채용할만한 산업력이 안된다면 어쩔 수 없이 기갑없이 차량화보병, 그것도 안되면 기병을 써서 돌파구로 침투해야하는데 이들은 보병에 비해선 빠르지만 전선을 깨부술만한 위력이 없어 점수지역만을 향해 빠르게 달리는 촉수 병과라고 불리기도 한다.[29] 차량화보병의 경우 적이 방어병력이 없는 지역으로 후퇴할 때 적보다 빨리 도착해서 전멸판정을 띄우므로 어덯게든 몇부대라도 확보해보자. AI는 비효율적인 전선배치를 하고 유저 역시 모든 전선을 쳐다보고 있지는 못하므로 싱글이건 멀티건 기갑이 안되도 최소한 촉수병과는 유지해둬야한다.

Together for Victory DLC를 가지고 있을 경우, 종주국은 사단 설계창에서 종속국의 사단 편제를 볼 수 있으며, 이를 복제해 식민지 사단을 편성할 수 있다. 식민지 사단은 식민지의 핵심 주에 배치되며, 장비는 종주국에게서, 인력은 종주국과 종속국 둘 다에게서 가져온다. 이 인력의 비율은 종속국의 단계에 따라 달라지는데, 식민지는 70%, 괴뢰국은 90%, 합병 괴뢰국은 100%의 인력을 바친다. 종속국 사단은 배치와 전투 시 해당 종속국의 자치도를 상승시킨다.
1.3.3.1. 전장너비
2023년 1.13 AAT츨시 패치 이후 각 지형에 따른 전장 너비는 다음과 같다.
전장 너비
지형 명 기본 전장 너비 추가 전장 너비
산, 늪5025
숲, 정글6030
평지, 사막, 언덕7035
도시8040

1. 지형마다 최적 사단이 다르므로 주로 싸우는 환경에 따라 최적 사단의 너비가 달라진다.
2. 그래도 평균적으로 페널티를 적게 받는 사단 너비를 구하면 이는 14~15, 18, 24~25, 35~36이다.[30]
3. 반대로 추천되지 않는 너비는 9이하, 17, 26, 29, 32~34, 37, 42이상 등이다. 이 중 9이하는 3보가 자주 기용되는 편이다.

따라서 전선을 채울 보병사단으로는 보병만 편제하는 18 너비는 IC 가성비가 좋으며[31] 보병 9, 포 1을 쓰는 21 너비는 보병사단의 인력 교환비가 좋다. 클수록 좋은 공세용 돌파사단은 35내지 36이 유리하다.[32]

결론적으로 18, 21, 24, 35, 36가 주목할만한 주력사단의 전장너비라고 할 수 있다.

1.3.4. 경험치

사단은 전투와 훈련으로 경험치를 쌓을 수 있으며, 그 정도에 따라 다음 같은 전투 보정을 받는다. 경험치가 10% 이상일 경우, 훈련으로 얻는 경험치량이 감소하며, 30% 이상일 경우 훈련으로는 경험치를 아예 얻을 수 없다. 경험치는 인력의 소모나 편제의 변경으로 감소할 수 있다.
또한 전투에서 경험치를 쌓는 건 전투에서 승리시에 쌓인다고 보면 된다. 지도상에서 초록색 마크가 뜨면 전투에서 승리하고 있다는 뜻이니 빨간 마크가 자주 뜬다면 경험치를 쌓는 게 부족하며, 충원과 인력소모로 인해 경험치를 점점 잃게된다.
  • 풋내기 Green: 전투 능력치 -25%
  • 훈련병 Trained: 경험치 10% 이상, 사단이 훈련을 다 끝내면 훈련병으로 배치되며, 그전에 배치 버튼을 눌러 배치하면 풋내기가 된다.
  • 정규병 Regular: 경험치 30% 이상, 전투 능력치 +25%[33]
  • 숙련병 Seasoned: 경험치 75% 이상, 전투 능력치 +50%
  • 베테랑 Veterans: 경험치 90% 이상, 전투 능력치 +75%

이 경험치 체계는 함선과 공군에게도 적용된다.

1.3.5. 팁 : 사단의 전투력

내 군대가 상대의 군대와 싸워 이기기 위한 방법은 크게 3가지가 있다.
  • 사단의 전투능력이 우월한 상황
    • 자신의 장비들이 상대의 장비들보다 우수한 성능을 지니는 상황.
  • 사단이 전술적으로 우월한 상황
    • 공중지원, 강과 산악 등의 지형 방어, 참호 구축, 작전계획 수치, 다방면에서의 포위 공격, 우수한 교리 연구 등으로 군대의 능력치를 보조해 주는 상황.
  • 사단이 전략적으로 우월한 상황
    • 인구, 공장 등을 상대보다 많이 보유해 군수 보급 능력이 우월하거나 잠수함으로 수송선을 격침시켜 자원 수입과 군대 투입을 막는 경우

1번 방법은 일반적으로 초보자들이 가장 선호하는 방법이다. 상대 군대보다 사단 내의 대대가 많다거나, 전차와 차량 등의 우수한 장비를 지니고 있다던가 하는 경우에는 사단 자체의 능력치로 전투에서 승리할 수 있다.
그러나 이는 Hearts of Iron IV 에서는 거의 사용되지 않는 방법인데, 호이는 장비나 교리 등의 연구가 많이 세분화 되어있는데 비해 전투력이 그리 많이 올라가지 않기 때문에 단시간 내에 전투력을 크게 끌어올리기 힘들기 때문이다. 게다가 연구 슬롯은 군대 뿐만 아니라 산업과도 공유하기 때문에 초반에 무리하게 군대를 강화해 전쟁을 벌였다가 공업력의 차이로 인해 상대가 육성한 공장이 쏟아내는 장비들을 감당하지 못해 패배하거나 기껏 장비 연구 다 해놨더니 공업력이 너무나도 부족해 장비를 제대로 생산하지 못하는 웃지 못할 상황들이 일어날 수 있다.

그렇기 때문에 적세력의 전력이 아군과 비슷하거나 더 강한 경우에는 주로 2번 방법으로 대응하게 된다. 간단하게 말하자면 적의 전선이 너무 두꺼우니 얇게 만들어버리는 방법이다. 예를 들어 자신이 10보병 만으로 상대방의 강력한 돌파용 기갑 사단을 막아야 하는 경우 일반 평지에서 싸우게 될 경우 모조리 박살나겠지만, 일명 그라드라고 하여 유리한 지형에 후퇴선을 깔고 존버하는 게 있다.[34] 큰 강을 끼고 며칠 동안 참호를 파놓고 공군까지 부르면 상대방은 강 도하 페널티[35]와 제공권 상실 페널티를 받는데 비해 나는 참호 방어력 버프 + 육군 교리의 방어력 버프 + 제공권 확보 전투력 버프 등을 중첩시켜 전투력을 뻥튀기할 수 있고, 아군이 1만명 죽을 때 적은 10만명이 죽을 것이며, 보급도 훈련도도 갈려버린 적군은 어느새 비교도 할 수 없이 약해져 있을 것이다.

HOI4의 핵심 컨트롤이라고 해도 과언이 아닌 포위섬멸도 2번 방법 하나다. 상대적으로 가벼운 전선 유지용 사단들을 많이 뽑아 적의 공세를 틀어막는 사이에, 기갑사단이나 산악병 사단같이 능력치가 높은 돌파사단을 뭉쳐서 전선을 일부 돌파하고 적 사단들을 포위해 말라죽게 만드는 것이다. 아무리 독일 기갑사단이라고 해도 포위당해 보급이 끊기면 전투력이 굉장히 약화되어 허무하게 섬멸당한다. 뉴비에게는 어려운 컨트롤일 수도 있겠지만, 게임에 익숙해지기 시작하면 핵심적인 플레이가 된다.

3번 방법은 직접적인 전투에서 반영되는 수치와 관련된 이야기는 아니지만, 내가 강해지지 못하면 적을 약하게 만드는 방법이다.
간단하게는 적을 포위하여 보급선을 끊고 격멸하는 것처럼 전술 지휘 단계의 행동이 있고, 적의 무역선에 잠수함을 투입하여 상대방의 자원 수입을 끊고 장비 생산에 차질을 주는 방법, 전략 폭격으로 기반시설과 공장 등을 파괴하여 적의 전투 수행 능력을 고사시키는 방법, 우월한 인력을 활용해 보병을 계속 투입시켜 적의 인력과 장비를 소모시키는 방법 등이 있다. 이 방법들을 실행하다보면 실제 전선에서는 고착화되어있거나 조금씩 밀리는 양상이였다 하더라도, 전투 화면에서 적에게 보급 부족 페널티가 주어지게 하거나, 사단의 장비 부족으로 사단 내구도 상한이 하락하여 쉽게 격파되거나, 차량화/기계화/기갑 사단들이 연료 부족 또는 차량 등의 탈것 장비를 편제 수만큼 장비하지 못해 이동 속도가 보병에 맞춰지면서 나의 사단에게 포위되어 전멸하는 등 다양한 개판이 벌어지면서 아군이 승리하게 된다.

1.4. 사령관

사령관에는 장군과 원수가 있다. 장군은 군에서 사단을 24 사단씩 지휘할 수 있으며, 원수는 그 작전군을 상위 편제인 집단군에 5개씩 편제하는 게 가능하다. 지휘력을 이용하면 장군을 원수로 진급시킬 수 있다.

사령관은 기술 레벨Skill Level[36] 공격·방어·작전·보급의 4가지 스탯을 가진다. 공격 능력치는 공격과 방어 시 대물/대인 공격력에 보너스를, 방어 능력치는 공격 시 돌파와 방어 시 방어에 보너스를, 작전 능력치는 계획의 수립 속도와 최대 계획 보너스를, 보급 능력치는 사단의 보급 소모량 감소를 준다.
레벨이 상승하면 스탯이 랜덤하게 3 상승하는데 어떤 스탯이 상승할지는 전투 상황과 배경 특성의 보정에 따라 달라진다.

사령관의 특성Trait은 배경·획득·장군·원수·상태 특성으로 나뉜다.

배경 특성은 인물의 배경을 설명하는 특성이다. 게임 시작부터 주어지는 장군은 정해진 트레잇을, 추가로 지휘력을 소모하여 뽑는 장군은 랜덤으로 몇가지 배경 특성을 가지고 나온다.[37] 다른 특성에 비해 효과가 미미하지만 주로 기술 레벨이 증가할 때의 능력치 배분 등에 영향을 끼치고 일부 획득 특성을 더 빨리 얻게 해주기도 하며 일부 배경 특성은 능력치 보너스를 주기도 한다. 배경 특성은 아예 추가나 변경이 불가능하다. BBA 이후에는 사단장을 승급시켜 장군으로 만들게 변경되어서 지휘했던 사단의 특성에 맞는 배경 특성을 가지게 변경되었다.

획득 특성은 특정 상황에서 전투 시 얻게 되는 특성이다. 이 획득 특성을 바탕으로, 지휘력을 소모해 장군 및 원수 특성을 찍을 수 있다. 찍을 수 있는 획득 특성은 이론상으로는 제한이 없으나 실제로는 보유한 획득 특성 만큼 다음 획득 특성을 쌓는 속도가 느려지기 때문에 모든 획득 특성을 찍는 것은 사실상 불가능하다.[38]

장군 특성은 주로 사단 능력치 증가와 연관된 특성이며, 원수 특성은 전선에 관련된 특성이다. 장군 특성은 장군을 원수로 사용할 때 절반이나마 적용되지만 원수 특성은 원수를 장군으로 사용하면 적용되지 않으니 주의.[39]

지휘력을 사용해 얻는 특성, 즉 장군 특성과 원수 특성은 레벨별로 제한이 있다.

1렙:0개
2~3렙:1개
4~5렙:2개
6~7렙:3개
8~9렙:4개

여기서 원수는 추가로 한개의 특성을 더 찍을 수 있다.

그래서 원수 트레잇을 추가로 찍지 않아도 상관이 없는 일반 장군은 제한에 큰 영향을 받지 않지만 찍을게 산더미인 원수는 이 제한이 아주 크게 느껴진다. 보통 적응가, 보병/기갑 전문가, 공격/방어적 교리, 확고한 방어가/공격적인 돌격가, 보급의 마술사 5개가 가장 좋은 원수용 트레잇으로 꼽힌다.

1.4.1. 배경 특성

  • 파일:HoI IV 보수파 특성.png[40] 파일:HoI IV 보수파 특성_new.png 보수파 Old Guard
    가장 뛰어난 장교는 아니지만, 문제를 일으키지는 않을 것 같습니다.

    사령관 경험치 획득 -25%, 최대 참호 +1
    역사적으로 1차 세계 대전 당시의 교리에서 벗어나지 못했던 사령관들에게 주로 달려 있다. 2차 세계대전 중 폐급으로 유명했던 졸장들에게 붙여준 폐급딱지로 공병 지원중대가 참호를 11개까지 추가해준다는 걸 생각하면 페널티 대비 보너스를 체감하기 힘든 인게임 최악의 배경 특성이지만 어쨌든 참호 보너스가 달려있긴 있으니 본진에서 틀어박혀 방어 계획을 맡겨둘 장군으로 보수파를 쓴다면 그나마 조금 이득을 볼 수 있다. 프랑스의 모든 원수가 이 특성을 달고 있다.
  • 파일:HoI IV 훌륭한 전략가 특성.png 명석한 전략가 Brilliant Strategist
    전장의 역학관계에 적응할 수 있는 타고난 전략가입니다.

    공격·작전 +1 공격·작전 보정 +100%
    원수 특성 '공격적인 돌격가' 를 선택하게 해주는 배경이다. 굉장히 좋은 특성이니 나왔다면 열심히 키우자. 보통 만슈타인 같이 천재적이지만 조금 과격한 명장들이 달고 있다. 이 특성을 가진 장군(게임 시작시 존재하는 장군)은 보수파 특성이 함께 있는 경우가 없지만, 지휘력을 사용해 모집한 새 장군은 이 특성과 보수파가 함께 나오기도 한다.
  • 파일:HoI IV 완고한 전략가 특성.png 확고한 전략가 Inflexible Strategist
    숙련되었지만 완고합니다. 충분한 좋은 계획으로 적과의 교전에서 살아남을 수 있습니다.

    방어·보급 +1 방어·보급 보정 +100%
    원수 특성 '방어가' 를 선택하게 해주는 배경이다. 뒷치기같은 특급 방어 전술을 잘 써먹기 좋다. 명석한 전략가보다는 못하지만 그만큼 꽝 전술에 시달릴 일도 적다. 명석한 전략가와 달리 1렙 장군 시절부터 키워서 원수를 달아줄 만큼 급한 특성은 아닌게 흠. 위에 명석한 전략가와는 달리 이 특성은 보수파와 같이 붙어 나오는 장군이 많다. 대표적으로 프랑스 원수들
  • 파일:HoI IV 정계 연줄 특성.png 정계와의 연줄 Politically Connected
    이 지휘관은 정계에 연줄이 있어서 경력이 순탄합니다. 너무 순탄한 걸지도요.

    사령관 경험치 획득 -10%, 진급 비용 -50%, 작전·보급 보정 +100%
    영 쓸모없는 배경 특성. 하지만 A급 장군 중에서 생각보다 많이 이 트레잇을 가지고 있는 경우가 많아서 울며 겨자먹기로 이 특성이 달린 장군을 써야하는 경우가 많다. 작전 보정 때문에 빨리빨리를 원하는 플레이어에게 그럴싸하긴 하다.
  • 파일:HoI IV 전쟁 영웅 특성.png 전쟁 영웅 War Hero
    전쟁에서의 무훈 덕에 영웅으로 추앙받습니다.

    진급 비용 -50%, 지휘관 교체 시간 +50%, 공격·작전 보정 +100%
    매우 당연히 특급 특성. 대신 지휘관 교체에 정말 긴 시간이 필요하기 때문에 재배치를 할 일이 없도록 하는 게 좋다.
  • 파일:HoI IV 직업 장교 특성.png 직업 장교 Career Officer
    일생을 장교일에 바쳤으며, 야망도 그만큼 있습니다.

    진급 비용 -25%, 작전·보급 보정 +100%
    진급 비용 감소는 원수로 진급할 때 딱 한번 적용되는 특성이다. 문제는 보정치가 작전과 보급이라는 것. 그나마 연줄보다는 조금 낫다.
  • 파일:HoI IV 신중함 특성.png 신중함 Cautious
    시간을 들여서 신중하게 계획합니다.

    계획 속도 -20%, 전투에서 부상을 입을 확률 -50%, 방어·보급 보정 +100%
    작전을 확연히 느릿하게 수행하게 되지만 다칠 일이 적다. 쓸만한 배경특성 중 하나로 부상 페널티를 가질 확률을 줄여주는 유일한 특성이다. 이 특성을 가진 원수를 임명하면 휘하 장군들에게도 부상확률을 -25% 줄여준다.
  • 파일:HoI IV 무모함 특성.png 무모함 Reckless
    좋은 장교는 전선에서 지휘해야 합니다.

    계획 속도 +20%, 전투에서 부상을 입을 확률 +50%, 공격·작전 보정 +100%, 방어 보정 -100%
    선봉을 맡을 때 강하지만 역습에 매우 취약하다. 부상 확률이 심각한 수준으로 툭 하면 다쳐서 전선에 못 나간다. 보수파와 이게임 최악의 배경 특성 1,2위를 다툴 정도지만, 투하쳅스키나 롬멜 등 꽤나 유용한 원수와 장군들이 달고 있는 경우도 많기에 울며 겨자먹기로 써야하는 경우도 많다. 이 트레잇을 가지고 있는 원수를 임명하면 원수 자신은 다치지 않지만 모든 휘하 장군들에게 부상확률 +25%를 뿌려버리는 엄청난 개폐급 특성으로 변한다.
  • 파일:HoI IV 언론 유명인 특성.png 유명인 Media Personality
    이 장군은 언론에 노출되기 위해 애를 쓰거나 항시 이목을 끌려고 할 겁니다.

    지휘관 교체 시간 +100%, 공격·방어 보정 +100%
    굉장히 좋은 특성. 교체 시간이 길어 빨리빨리를 원하는 유저는 답답하나,공격과 방어 둘 다 보정이 있어 성능이 매우 좋다.
  • 파일:HoI IV 가혹한 지도자 특성.png 가혹한 지휘관 Harsh Leader
    군율이 군대를 지휘하는데 필요하긴 하지만, 어떤 지휘관들은 이를 약간 과하게 적용합니다.

    공격 +1, 사단 회복률 -10%, 공격·보급 보정 +100%
    공격+1은 좋지만 회복률 감소가 눈에 띌 정도로 느려진다. 공세를 펼친 후, 어차피 후방에서 보급을 받아야 하는 기갑 장군이나 특수전 장군에게 붙는다면 시너지가 날 수 있겠지만, 의외로 이런 경우는 상당히 드물다.[41] 전선을 깔고 상대방의 공세를 버텨야 하는 일반 보병장군의 시점에선 배보다 배꼽이 크다.
  • 파일:HoI IV 보병 장교 특성.png 보병 장교 Infantry Officer
    보병 장교로서 훈련받았습니다.

    '보병 지휘관' 특성 경험치 획득 보정 +100%, 방어·작전 보정 +100%
    보병 사단들을 지휘하기 매우 적합하다.
  • 파일:HoI IV 기병 장교 특성.png 기병 장교 Cavalry Officer
    기병 장교로서 훈련받았습니다.

    '기병 지휘관' 특성 경험치 획득 보정 +100%, 공격·보급 보정 +100%
    기병 사단들을 지휘하기 매우 적합하다.
  • 파일:HoI IV 기갑 장교 특성.png 기갑 장교 Armor Officer
    기갑 장교로서 훈련받았습니다.

    '전차 지휘관' 특성 경험치 획득 보정 +100%, 공격·작전 보정 +100%
    기갑 사단들을 지휘하기 매우 적합하다.
  • 파일:HoI IV 공병 장교 특성.png 공병 장교 Engineer Officer
    공병 장교로서 훈련받았습니다.

    '공병' 특성 경험치 획득 보정 +100%, 공격·작전 보정 +100%
  • 파일:HoI IV 사무라이 가계 특성.png 사무라이 혈통 Samurai Lineage
    이 사람은 자부심 있는 사무라이 가문 출신이며, 옛 전통과 충의에 충실합니다.

    일본제국 플레이시 공산주의 루트를 따라가서 내전이 발생할 때, 해당 특성을 보유한 장군들이 만주국으로 이탈한다.
  • 파일:HoI IV 공산주의 동조자 특성.png 공산주의 동조자 Communist Sympathizer
    공산주의 이상의 지지자입니다.

    사무라이 가계와 마찬가지로 내전 발생시 공산주의 진영에 합류하는 장군들이 보유하는 특성.
  • 파일:HoI IV 포병 운반자 특성.png 포병 운반자 Bearer of Artillery
    절대 상자 떨어뜨리지 마!

    포병 공격 +15%
    숨겨진 도전과제로 이 특성을 가진 곰을 장군을 얻을 수 있다.
    잘보면 아이콘 자체가 포탄을 들고 있는 곰이라는 걸 알 수 있다.
  • 약물 남용 Substance Abuser
    중독은 나쁜 것이지만, 아직은 감당할 수 있습니다. 정말로요.

    평소에는 아무 페널티가 없지만 가끔씩 약물 중독 Substance Addicted으로 업그레이드 되는데 이 경우 모든 스탯이 -2가 되는 최악의 트레잇이 된다. 게임 내에서는 일본 제국 장군 도이하라 겐지가 이 특성의 유일한 보유자다.

1.4.2. 획득 특성

  • 파일:HoI IV 조직가 특성.png 조직가 Organizer
    대규모 군대의 기동을 계획하고 조직할 수 있습니다.

    계획 속도 +10%
    지휘하는 부대가 공격 계획을 세우고 전투하면 특성 경험치가 쌓인다. 찍는다면 상위 특성을 달기 위해 강제로 찍는다.
  • 파일:HoI IV 보병 지휘관 특성.png 보병 지휘관 Infantry Leader
    보병 전투의 지휘에 능숙합니다.

    보병 방어 +15%
    지휘하는 부대의 보병 비율이 80% 이상일 때 전투를 벌이면 특성 경험치가 쌓인다. 마이너 국가에게 필수로 있어야 하는 특성이니 생기면 바로바로 달아주자.
  • 파일:HoI IV 기병 지휘관 특성.png 기병 지휘관 Cavalry Leader
    기동 병력을 이용해 승리를 거머쥐는데 능숙합니다.

    기병·차량화보병·기계화보병 공격 +15%
    지휘하는 부대의 기병·차량화보병·기계화보병 총 비율이 40% 이상일 때 전투를 벌이면 특성 경험치가 쌓인다. 꽤나 유용하지만 흔치 않은 특성이라 쓰기 쉽지 않다.
  • 파일:HoI IV 전차 지휘관 특성.png 전차 지휘관 Panzer Leader
    전차와 기계화부대를 자연스럽게 지휘합니다.

    기갑 속도 +5%, 기갑 공격 +10%, 공격 획득 보정 +200%
    지휘하는 부대의 기갑 비율이 40% 이상일 때 전투를 벌이면 특성 경험치가 쌓인다.
  • 파일:HoI IV 숙련된 참모진 특성.png 숙련된 참모진 Skilled Staffer
    최고의 참모들을 곁에 둔 이 지휘관은 더 많은 부대를 조직하고 관리할 수 있습니다.

    지휘 가능 사단 수 +6, 보급 획득 보정 +200%
    24개 사단을 야전군에 넣고 전투를 벌이면 특성 경험치가 쌓인다. 지휘 가능 사단 수를 굳이 늘릴 이유가 없지만, 만약 포병 사단 같은 힙스터 세팅을 굴린다면 쓸만하다. 혹은 해안 방어를 담당하는 본토 방위 부대 지휘용으로 써도 좋다.
  • 파일:HoI IV 책략가 특성.png 책략가 Trickster
    전투에서 예상 밖의 행동은 큰 이점을 줄 수도 있습니다.

    정찰 +25%
    사령관이나 상대방이 측방행동을 하면 특성 경험치가 쌓인다. 보통 천재 소리 들은 명장들이 가끔 달고 있다. 정찰 25% 보너스는 말할 것도 없고, 추가 효과로 전술적 퇴각 등 특수한 전술의 발동 확률을 올려주어 공수 양면에서 강한 특급 특성이다.
  • 파일:HoI IV 겨울 전문가 특성.png 동계전 전문가 Winter Specialist
    추운 환경에서 싸우는 어려움을 직관적으로 이해하고 있습니다.

    겨울 날씨로 인한 소모 -50%
    지휘하는 부대가 영하 10도 이하의 전장에서 전투를 하면 특성 경험치가 쌓인다. 소련을 상대할 때 참 좋지만 얻을 방법이 없다시피 하다.
  • 파일:HoI IV 공병 특성.png 공병 Engineer
    도하와 야전 요새 건설에 정통합니다.

    도하 공격 +5%, 요새 공격 +10%
    지휘하는 부대가 요새나 강을 건너 공격하면 특성 경험치가 쌓인다. 얻기 쉽지 않지만 얻는다면 정말 좋다.
  • 파일:HoI IV 특공대 특성.png 특공대 Commando
    상륙 작전, 공수 작전, 혹한의 환경에 숙련된, 특공대는 많은 재능을 지니고 있는 사람입니다.

    보급 소모 -50%
    지휘하는 부대가 영하 10도 이하·영상 40도 이상의 전장에서 전투를 하거나 상륙·공수 작전을 수행하면 특성 경험치가 쌓인다. 보급소모 감소 때문에 똥땅 전투의 구원자나 다름 없다.
  • 파일:HoI IV 사막의 여우 특성.png 사막의 여우 Desert Fox
    사막을 제집 드나들 듯 싸웁니다.

    사막 이동 +5%, 사막 공격/방어 +10%
    사막에서 전투를 하면 특성 경험치가 쌓인다.
  • 파일:HoI IV 늪지의 여우 특성.png 늪의 여우 Swamp Fox
    다소 질척한 곳에서, 늪지의 여우는 습지와 늪지를 돌아다니는 자신의 길을 알고 있습니다.

    습지 이동 +5%, 늪지 공격/방어 +10%
    습지에서 전투를 하면 특성 경험치가 쌓인다.
  • 파일:HoI IV 산악병 특성.png 산악병 Mountaineer
    뛰어난 등반가이자 산악전에 능합니다.

    산 이동 +5%, 산 공격/방어 +10%
    산에서 전투를 하면 특성 경험치가 쌓인다.
  • 파일:HoI IV 언덕 싸움꾼 특성.png 언덕 싸움꾼 Hill Fighter
    언덕 지대의 전투에 탁월합니다.

    언덕 이동 +5%, 언덕 공격/방어 +10%
    언덕에서 전투를 하면 특성 경험치가 쌓인다.
  • 파일:HoI IV 밀림의 들쥐 특성.png 밀림쥐 Jungle Rat
    비범한 크기의 설치류에 구애받지 않으며, 밀림전에 능합니다.

    밀림 이동 +5%, 밀림 공격/방어 +10%
    밀림에서 전투를 하면 특성 경험치가 쌓인다.
  • 파일:HoI IV 레인저 특성.png 레인저 Ranger
    레인저가 선봉에 섭니다. 특히 숲이나 밀림 지역에서의 전투를 수반할 때 말입니다.

    숲 이동 +5%, 숲 공격/방어 +10%
    숲에서 전투를 하면 특성 경험치가 쌓인다.
  • 파일:HoI IV 시가전 전문가 특성.png 시가전 전문가 Urban Assault Specialist
    누군가의 집에서 싸우거나 거리에 파란을 일으키는 데엔 전문가입니다.

    도시 이동 +5%, 도시 공격/방어 +10%
    도시에서 전투를 하면 특성 경험치가 쌓인다.
  • 파일:HoI IV 침략군 특성.png 침략군 Invader
    상륙 작전 수행의 전문가입니다. 적대적인 해안의 침략을 준비하고 실천하는데 적격입니다.

    상륙 속도 +30%, 상륙 준비 시간 -30%
    상륙 작전을 수행하면 특성 경험치가 쌓인다.

1.4.3. 장군 특성

  • 파일:HoI IV 적응력 특성.png 적응가 Adaptable
    다양한 지형에서 싸우는 법을 본능적으로 숙지하고 다른 환경에 적응합니다.

    추위 적응 획득치, +10%, 더위 적응 획득치 +10%, 지형 불이익 감소 +30%
사기 트레잇. 현재 호이 메타에서는 적응가를 따기 위한 장군작이라는 게 존재한다.
  • 파일:HoI IV 혹한 전문가 특성.png 동계전 전문가 Winter Expert
    혹독한 경험이 이 지휘관에게 혹한의 환경에서 싸우는 법을 가르쳐줬습니다.

    추위 적응 획득치 +40%
  • 파일:HoI IV 보병 전문가 특성.png 보병 전문가 Infantry Expert
    보병 지휘의 참된 전문가입니다.

    보병 공격 +10%, '복병' 특성과 상호배타적
    기갑사단이 아니고 공세에 나설거면 반드시 부여해줘야 하는 특성이다.
    No Step Back 이후 15%에서 애매하게 13%로 너프됐다. 그래도 보병사단 쓸거면 찍어야하는 특성.
  • 파일:HoI IV 기병 전문가 특성.png 기병 전문가 Cavalry Expert
    기동성과 속도를 전투에서 활용하는 데 전문가입니다.

    기병 공격 +10%, 방어 +15%, '제병연합 전문가'·'전차 전문가' 특성과 상호배타적
  • 파일:HoI IV 제병연합 전문가 특성.png 제병연합 전문가 Combined Arms Expert
    기갑과 보병의 강점을 조합할 수 있습니다.

    차량화보병·기계화보병 방어 +15%, '기병 전문가'·'전차 전문가' 특성과 상호배타적
  • 파일:HoI IV 전차 전문가 특성.png 전차 전문가 Panzer Expert
    경험과 교육이 이 지휘관을 전차 지휘의 전문가로 만들었습니다.

    기갑 방어 +15%, '기병 전문가'·'제병연합 전문가' 특성과 상호배타적
  • 파일:HoI IV 요새 파괴자 특성.png 요새 파괴자 Fortress Buster
    요새를 공격하는 것은 이 지휘관에게 두렵지 않습니다.

    '공성포' 명령 해금, 요새 공격 +15%, '노획꾼' 특성과 상호배타적
  • 파일:HoI IV 수집가 특성.png 노획꾼 Scavenger
    자기 부대에서 쓰기 위해 노획장비를 수집하고 수리하는 경우가 많습니다.

    장비 노획 보정 +3%, '요새 파괴자' 특성과 상호배타적
    공성포와 상호배타인데 공성포는 액티브 스킬이나 마찬가지다. 세세하게 컨트롤 해줄게 아니라면 패시브와 마찬가지인 장비 노획을 선택해주는 것이 좋다. 하지만 독일이나 미국과 같이 공업력과 연구개발이 뛰어난 국가라면 장비 노획이 별 도움이 되지 않을 수도 있다.
  • 파일:HoI IV 복병 특성.png 매복가 Ambusher
    적 병력을 훌륭하게 매복으로 끌어들일 수 있습니다.

    최대 참호 +5, 참호 구축 시 정찰 +25%, '보병 전문가' 특성과 상호배타적
    영 좋지못한 특성. 방어전 상황에서도 보병 사단의 딜을 올려주는 보병 전문가를 찍는 게 더 낫다.
  • 파일:HoI IV 수륙양용 특성.png 상륙전 전문가 Amphibious
    상륙 작전 시엔 재보급 전까지 오랫동안 싸워야 할지도 모릅니다.

    '상륙 작전 계획' 명령 해금, 해병의 보급 고갈 지연 +240시간
  • 파일:HoI IV 해군 협조 특성.png 해군 연락장교 Naval Liason
    해군과의 긴밀한 협조는 해군의 더 충분한 포격 지원을 보장합니다.

    해안 포격 +25%
  • 파일:HoI IV 척후병 특성.png 척후병 Skirmisher
    적의 힘을 가늠하고 적을 지치게 만들기 위해 탐색전을 펼치는 데 능숙합니다.

    '탐침 공격' 명령 해금
  • 파일:HoI IV 공수병 특성.png 공수 부대 Paratrooper

    이로써 새로운 전술 가능성을 열어줍니다 ||
    '글라이더 비행기' 명령 해금, 공수병의 보급 고갈 지연 +240시간
  • 파일:HoI IV 위장 전문가 특성.png 위장 전문가 Camouflage Expert
    위장을 적절히 사용하면 공습의 위험을 확연히 감소시킬 수 있습니다.

    근접항공지원 피해 -50%, 제공권 장악 페널티 -50%
  • 파일:HoI IV 즉석 전문가 특성.png 즉흥 전술 전문가 Improvisation Expert
    가능한 모든 수단을 동원해 문제를 해결하는 데 전문가입니다.

    일반 보병사단의 속도를 늘릴 수 있는 거의 유일한 방법으로 책략가가 찍히는 즉시 찍어줘야하는 특성이다.
    '가교' 명령 해금, 모든 육상 이동 +10%
  • 파일:HoI IV 유격대원 특성.png 게릴라 투사 Guerilla Fighter
    자연 지형과 장애물을 이점으로 활용하는데 능숙한 유격대원입니다.

    참호 구축 속도 +25%

1.4.4. 원수 특성

원수 특성은 야전군 사령관으로서 사단을 지휘할 때는 적용되지 않는다.
  • 파일:HoI IV 병참의 귀재 특성.png 군수의 마술사 Logistics Wizard
    보급품은 절대 늦지 않게, 빠르지도 않게, 제가 원하는 때에 정확히 도착합니다.

    '추가 보급' 명령 해금, 집단군 보급 소모 -15%
    사용 스킬인 보급품 지급은 야전군을 지휘할 때도 사용 가능하다.항상 심각한 보급난에 시달리다보니 사실상 필수인 스킬.
  • 파일:HoI IV 공격적인 교리 특성.png 공격적인 교리 Offensive Doctrine
    대부분의 사람들보다 공격적인 생각을 가지고 있습니다.

    집단군 이동 시 조직력 손실 -50%, 공격 +1, '방어적인 교리' 특성과 상호배타적
    적 프로빈스로 이동시 생기는 조직력 감소를 줄여준다. 수치가 워낙 어마어마해서 공세를 맡을 집단군을 지휘하는 원수에게 필수적인 특성.
  • 파일:HoI IV 방어적인 교리 특성.png 방어적인 교리 Defensive Doctrine
    방어전에 특히 뛰어납니다.

    집단군 최대 참호 +30%, '공격적인 교리' 특성과 상호배타적
    대전략 교리와 시너지가 엄청나다. 여기에 매복가 특성을 부여한 장군까지 추가된다면 마지노선과 비교불가한 통곡의 벽이 형성된다. 수비적인 플레이 위주로 해야하는 국가라면 반드시 해당 특성의 원수로 전선을 설정하자.
  • 파일:HoI IV 빠른 계획가 특성.png 빠른 계획가 Fast Planner
    전투를 대비한 모든 지름길을 알고 있습니다. 효율성이 핵심입니다.

    집단군 계획 속도 +10%, '철저한 계획가' 특성과 상호배타적
  • 파일:HoI IV 철저한 계획가 특성.png 철저한 계획가 Thorough Planner
    전략적인 장인 정신입니다. 시간을 들인, 충분히 검토된 계획이 가장 강력할 것입니다.

    집단군 최대 계획 +10%, '빠른 계획가' 특성과 상호배타적
  • 파일:HoI IV 꿋꿋한 수비자 특성.png 꿋꿋한 수비자 Unyielding Defender
    퇴각은 선택지가 아닙니다.

    집단군 방어 +10%, '호전적인 공격수' 특성과 상호배타적
    돌파 수치도 방어력이라서 의외로 공세에도 유용하다. 아쉽게도 이걸 찍게 해주는 확고한 전략가 특성은 실력은 있으나 머리가 굳은 꼰대들에 보수파와 함께 붙어 있는 경우가 종종 있다. 뒷치기 같은 특급 방어 전술에 보정을 주므로 후반에는 오히려 호전적인 공격자보다 유리해진다.
  • 파일:HoI IV 호전적인 공격자 특성.png 공격적인 돌격가 Aggressive Assaulter
    최선의 방어는 맹공입니다.

    돌격, 충격 전술을 사용할 확률 증가, '꿋꿋한 수비수' 특성과 상호배타적
    굳건한 방어가의 방어+10%가 돌파와 방어를 모두 올려주는데 반해 공격적인 돌격가의 돌파+10%는 공격시에만 쓰이므로 버프 효과는 오히려 더 약하다. 하지만, 이 특성을 달고 있는 원수 휘하 부대들은 좀 더 공격적으로 기동하며, 돌격/충격 전술을 잘 띄우므로 공세를 몰아치기에 훨씬 유리하다. 명석한 전략가 배경 특성이 중요한 이유. 다만 뒷치기 같은 특급 후반 방어전술이 나오고 나면 그 명성이 조금은 바래게 된다.
  • 파일:HoI IV 조직력 우선 특성.png 조직력 우선 Organization First
    누구보다도 빠르게 증원하는 모든 비결을 알고 있습니다.

    집단군 충원률 +2%
    교대 확률을 높여주는 쏠쏠한 특성이다. 통신중대의 비싼 가격을 감안하면 굉장한 고성능.
  • 파일:HoI IV 카리스마 특성.png 카리스마 Charismatic
    타고난 지휘관. 군인들은 강인한 지휘관이라는 공포를 직면했습니다.

    사단 회복률 +10.0%
  • 파일:HoI IV 위임 전문가 특성.png 위임 전문가 Expert Delegator
    위임술 덕에 이 지휘관은 군대를 더 효율적으로 지휘할 수 있습니다.

    지휘 가능 야전군 수 +2

1.4.5. 전술

전투가 시작될 때와 그 이후 매 24시간마다 사령관은 전술을 선택하며, 공격자방어자는 각자의 전술을 선택하여 서로의 전술 공격을 증감시킨다. 몇몇 전술들은 교리 개발로 사용 가능해지며, 반자이 돌격처럼 국가 특유의 전술도 있다.

전술들 끼린 상성 관계가 있어서 어떤 전술은 특정 전술을 격파시켜 전술 효과를 무력화시키기도 한다.
  • 기본 전술
    • 공격 Attack
      공격자 전술 피해 +5%, 반격에 반격 당함
      뜨면 곤란한 꽝으로 취급하면 되는 제네릭 전술이다.
    • 돌격 Assault
      공격자 전술 피해 +25%, 근접전 시작, 반격에 반격 당함
      단두대 매치 격인 근접전으로 이동하는 전술이라 별로 좋지 않다. 내가 더 우위라면 상대가 먼저 갈려서 죽지만 애매하다면 큰 피해를 입고 물러날 수밖에 없다. 호전적 돌격가 특성의 유일한 단점이 돌격 전술도 같이 확률이 올라간다는 것일 정도이다.
    • 포위 Encirclement
      공격자 전술 피해 +25%, 방어자 전술 피해 +5%, 전장 너비 +50%, 전술적 후퇴에 반격 당함
      전장이 차 있어 예비 병력이 생길 때, 공격자가 전차 지휘관 또는 책략가 특성을 가지고 있거나 기술 레벨이 상대보다 작지 않을 경우 사용 가능
      기동 보병 혹은 전차가 대부분인 경우 간간히 뜨는 걸 볼 수 있다. 그 외에는 보기 어렵다. 차량/기갑화 부대를 위한 특권. 전장 너비가 넓어지므로 있는대로 화력을 쏟아부어 상대를 개박살 내게 해준다. 다만 전술적 후퇴에 걸려들 경우 매우 괴로워진다.
    • 충격 Shock
      방어자 전술 피해 -25%, 매복에 반격 당함
      상대의 반격 역량을 박살내므로 아주 좋은 전술이다. 다만 상대 장군진이 우수하다면 무효로 돌아가기 쉽다.
    • 다리 공략 Seize Bridge
      공격자 전술 피해 +20%, 방어자 전술 피해 -5%, 전장 너비 -25%, 전술 기동 +10%, 다리 공략전 시작
      강을 두고 싸울 때, 기술 레벨이 3 이상이거나 2 이상이며 공격적인 교리 특성을 가지고 있을 경우 사용 가능
      다리 공략전의 진행 상황에 따라 도하 페널티를 부분적으로 상쇄받을 수 있게 되므로 공격자에게 공략 기회를 주는 기믹으로 보면 된다.
    • 돌파 Breakthrough
      공격자 전술 피해 +25%, 방어자 전술 피해 -15%, 전술 기동 +50%, 유인 후 역습에 반격 당함
      전격전/제병연합부대/충격과 공포/돌격 돌파/돌파 우선 교리로 해금
      공격자의 기갑 비율이 50% 이상이거나 기술 레벨이 상대방보다 1 이상 높을 경우 사용 가능
      최강의 공격 전술이다. 다만, 고렙 장군이 필요하면서, 기갑 비율을 높게 잡지 않으면 띄우기가 쉽지 않고 이 전술을 해금하려면 전격전을 제외한 다른 교리는 후반부까지 연구해야 하고 일부 교리 분기는 아예 찍을 수가 없다.
    • 전격 Blitz
      공격자 전술 피해 +15%, 방어자 전술 피해 -15%, 전술 기동 +50%, 탄력적인 방어에 반격 당함
      기갑 선두/기계화 공격/기갑 작전/종심 작전 교리로 해금
      기갑 비율이 50% 이상인 공격자의 기술 레벨이 2 이상이거나 전차 지휘관 특성을 가지고 있거나 기술 레벨이 상대방보다 1 이상 높을 경우 사용 가능
      전술 이동 +50%가 압도적이지만 개나소나 가지고 다니는 탄력적인 방어에 카운터 된다는 것이 매우 치명적이다. 상대의 장군진이 든든하다면 사실상 페널티 전술이 된다.
    • 집단 돌격 Mass Charge
      공격자 전술 피해 +10%, 방어자 전술 피해 +10%, 전장 너비 +50%
      인민의 군대 교리로 해금
      전장이 차 있어 예비 병력이 생길 때 사용 가능.
      전장 너비를 마구잡이로 늘려서 보병의 물결로 상대를 압박하는 인해전술이다. 물론 전차로도 가능은 하지만 보통 이 전술을 열었다면 인해전술로 가는지라 별 의미는 없다.
    • 잠입 공격 Infiltration Assault
      공격자 전술 피해 +10%, 방어자 전술 피해 -5%
      보병 공격 대전략-잠입 교리로 해금
      일반 공격 전술 보다 조금 나은 제네릭 전술로 취급하면 된다. 전술을 좋게 띄우지 못해 고생할 가능성을 줄여주므로 깨알 같이 도움이 된다.
    • 잘 계획된 공격 Well-Planned Attack
      공격자 전술 피해 +15%
      대공세 교리로 해금
      역시 잠입 공격 처럼 일반 전술의 상위호환.
    • 가차없는 공격 Relentless Assault
      공격자 전술 피해 +20%, 방어자 전술 피해 +5%, 전술 기동 +15%
      대규모 전선 작전 교리로 해금
      나 갈리고 너는 더 갈리라는 식의 전술. 아측 피해도 크게 증가하나 그만큼 적도 뚜들겨 맞는다. 잠입 공격이나 잘 계획된 공격 처럼 띄우기 쉬운 제네릭 전술 수준이라 쓰기도 아주 편하다. 돌격 전술의 상위호환 격인 전술이라서 대규모 돌격 교리의 숨은 존재 가치 노릇을 한다.
    • 예상치 못한 진군 Unexpected Thrust
      공격자 전술 피해 +15%, 전술 기동 +15%
      기동전 교리로 해금
      기갑 비율이 높으면 더 쉽게 띄울 수 있다. 기동전 판 잠입 공격/잘 계획된 공격인데 확률 보정을 받기 더 까다롭다.
    • 제압 사격 Suppressive Barrage
      공격자 전술 피해 +10%, 방어자 전술 피해 -20%
      우세한 화력 교리로 해금
      화력 우세 교리가 사기인 수많은 이유 중 하나. 교리 극초반에 풀리는 전술임에도 불구하고 이 전술보다 공방 변동치가 좋은 전술은 교리 후반부에서 나오고 발동 조건 채우기도 까다로운 돌파 밖에 없다. 잠입 공격이나 잘 계획된 공격 수준은 아니어도 띄우기 매우 쉽긴 마찬가지다.
    • 반자이 돌격 Banzai Charge
      공격자 전술 피해 +25%, 방어자 전술 피해 +10%, 전술 기동 +10%, 압도적인 화력에 반격 당함
      공격자가 일본일 경우 사용 가능
      인식과 달리 꽤 괜찮은 전술. 공격자 전술 피해 +25%는 무려 돌파와 같은 수치다. 방어자 전술 피해 +10%도 일본이 주로 상대하는 국가가 중국과 같은 장비도 기술력도 딸리는 나라라 무시해도 될 수준 다만 상대가 압도적 화력이란 카운터 전술을 열었다면 그때부터는 영 좋지 않게된다.
    • 공세의 대가 Masterful Blitz
      공격측 전술 피해 +20%, 방어측 전술 피해 -20%, 전술 기동 +50%, 전장 너비 +10%, 탄력적인 방어 전술에 반격당함
      소련 국가중점 붉은 군대의 영광 중점을 달성시 사용 가능.
      전격을 대체하는 소련 전용 전술. 전격의 상위호환이지만 전격의 단점까지 공유한다. 그리고 무엇보다 이 전술이 열릴때면 돌파가 해금되어있는 경우가 많아 빛을 보기 어렵다.
    • 방어 Defend
      방어자 전술 피해 +5%
    • 반격 Counter-Attack
      방어자 전술 피해 +25%
      방어자의 기술 레벨이 상대보다 작지 않을 경우 사용 가능
    • 전술적 후퇴 Tactical Withdrawal
      공격자 전술 피해 -25%, 방어자 전술 공격 -5%, 전장 너비 -25%, 전술적 후퇴전 시작
      방어자의 기술 레벨이 상대보다 작지 않거나 책략가 특성을 가지고 있다면 사용 가능
      아주 피곤한 방어 전술. 공격자와 방어자 모두 노딜 상태가 되며 요격 전술을 로또로 띄우기 전 까지 전투를 질질 끌게 된다. 책략가 특성이 매우 강력한 이유 중 하나.
    • 매복 Ambush
      공격자 전술 피해 -25%, 돌파에 무효화 당함
      방어자의 기술 레벨이 2 이상이거나 상대보다 1 이상 높거나 책략가 특성을 가지고 있다면 사용 가능
      공격자를 고자로 만들어버린다. 돌파 전술을 띄우는 게 아니라면 그야말로 노딜의 극치를 볼 수 있다.
    • 다리 방어 Hold Bridge
      공격자 전술 피해 +20%, 방어자 전술 피해 -5%, 전장 너비 -25%, 전술 기동 +10%, 다리 점유전 시작
      강을 두고 싸울 때, 기술 레벨이 2 이상이거나 방어적인 교리 특성을 가지고 있다면 사용 가능
    • 지연 Delay
      공격자 전술 피해 -25%, 방어자 전술 피해 -15%, 전술 기동 -25%, 충격에 무효화 당함
      지연 교리로 해금
      사실상 페널티 전술이다. 개나소나 달고 다니는 충격에 그냥 털린다.
    • 탄력적인 방어 Elastic Defense
      공격자 전술 피해 -15%, 방어자 전술 피해 +10%, 전술 기동 -25%
      탄력적인 방어/기동 방어/기계화 공격/기갑 작전/작전 집중 교리로 해금
      방어자가 방어적인 교리 특성을 가지고 있거나 기술 레벨이 2 이상이면 사용 가능
      전술 기동 수치를 크게 까버려서 상대의 진군 속도를 확연히 늦춰주며 버프 디버프 효과도 매우 좋다.
    • 유인 후 역습 Backhand Blow
      공격자 전술 피해 -20%, 방어자 전술 피해 +25%, 전술 기동 -30%
      유인 후 역습/지속적인 공격 교리로 해금
      방어자의 기술 레벨이 4 이상이거나 방어적인 교리 특성을 가지면서 기술 레벨이 3 이상이면 사용 가능
      최강의 방어 전술. 자주 띄울려면 기갑/차량 부대가 많아야 한다는 것은 부담스러우나, 최강의 공격 전술 돌파를 박살낸다는 것 하나만으로도 무적의 전술이다. 공격자의 공격력을 아작내고 이속도 박살내니 통곡의 벽이 만들어진다.
    • 게릴라 전술 Guerrilla Tactics
      공격자 전술 피해 -70%, 방어자 전술 피해 -60%, 전장 너비 -50%
      늑대인간 게릴라/게릴라 전쟁 교리로 해금
      방어자의 기술 레벨이 2 이상이거나 책략가 특성을 가지고 있으면 사용 가능
      뒷치기의 하위호환이나 훨씬 쉽게 띄울 수 있어 그야말로 개나소나 띄울 수 있다. 너 안 죽고 나는 더 안 죽고 영원히 여기서 서로 못 나가자(...) 식의 전술로 시간 끌기 성능 하나는 최고라 할 수 있다.
    • 압도적인 화력 Overwhelming Fire
      공격자 전술 피해 -10%, 방어자 전술 피해 +10%
      전투 대형/압도적인 화력/연대 전투단/돌격 집중/막대한 공격 교리로 해금
      매우 좋은 전술이나 확률이 유난히 낮게 책정되어 있다. 페널티 전술인 반자이 어택을 더 한심하게 만들어주는 기믹으로만 쓰인다 봐도 무방하다.
  • 근접전 전술
    돌격 전술이 뜨면 근접전으로 넘어간다. 단두대 매치 격으로 공격자와 수비자 모두 큰 보너스를 받기 때문에 더 먼저 갈리는 쪽이 진다.
    • 근접전 공격 Close Quarters Attack
      공격자 전술 피해 +10%, 방어자 전술 피해 +5%
    • 근접전 강습 Close Quarters Storm
      공격자 전술 피해 +20%, 방어자 전술 피해 +20%
    • 근접전 후퇴 Close Quarters Withdraw
      공격자 전술 피해 -5%, 방어자 전술 피해 -5%, 기본 전술로 돌아감
    • 근접전 방어 Close Quarters Defense
      공격자 전술 피해 +5%, 방어자 전술 피해 +10%
    • 근접전 지역 거점 방위 Close Quarters Local Strongpoint
      공격자 전술 피해 -20%
  • 전술적 후퇴전 전술

    • 전술적 후퇴 전술이 뜬 경우 공격자가 강제로 아래 목록 중 하나가 뜨는 주사위 굴림을 반복하게 되며, 차단(요격)이 뜰 때까지 줄어든 전장너비 때문에 노딜 상태로 고통 받게 된다. 방어자는 운이 좋으면 회피로 더 이익을 보고 꽝이면 후퇴로 약간 이익을 본다.
    • 전술적 후퇴 공격 Tactical Withdrawal Attack
      공격자 전술 피해 -25%, 방어자 전술 피해 -10%, 전장 너비 -25%
      꽝. 대놓고 노딜에 시달려야 한다.
    • 추격 Pursuit
      공격자 전술 피해 -15%, 방어자 전술 피해 -5%, 전장 너비 -25%
      조금 더 낫지만 꽝이다.
    • 차단 Intercept
      공격자 전술 피해 -5%, 방어자 전술 피해 -10%, 기본 전술로 돌아감
      이게 뜨면 전술적 후퇴 상황에서 탈출이 가능하다. 뜰 때 까지 지리멸렬한 노딜 추격을 반복해야만 한다.
    • 후퇴 Withdrawal
      공격자 전술 피해 -30%, 방어자 전술 공격 -5%, 전장 너비 -25%
    • 회피 Evade
      공격자 전술 피해 -40%, 방어자 전술 공격 -10%, 전장 너비 -25%
  • 다리 공략전 전술

    • 도하 전투에서 다리 공격이 뜨면 이 상태로 넘어간다. 공격자가 전술을 어떻게 띄우느냐에 따라 도하 페널티를 부분 상쇄하는 수준의 버프를 받을 수도 못 받을 수도 있는 운빨 주사위 놀음이 전투 끝 까지 이어진다.
    • 다리 점유전 전술

    공격자가 다리 점령전에서 다리 강습을 띄워 다리를 점거한 경우 방어자가 이를 탈환하려 반격하는 상태이다. 방어자는 다리 재점령을 띄울 때 까지 막대한 페널티를 입으며, 따라서 공격자가 일시적으로 도하 페널티를 무시할 수 있게 된다.
    • 다리 점유 Hold Bridge
      공격자 전술 피해 +20%, 전장 너비 -25%
    • 다리 방어 Defend Bridge
      공격자 전술 피해 +20%, 방어자 전술 피해 -10%, 전장 너비 -25%
      공격자의 기술 레벨이 4 이상
    • 다리 진격 Assault Bridge
      방어자 전술 피해 -5%, 전장 너비 -25%
    • 무모한 진격 Reckless Assault
      공격자 전술 피해 +25%, 방어자 전술 피해 -10%, 전장 너비 -25%
      방어자의 기술 레벨이 3 이하
      방어자가 꽝이 뜬 경우다.
    • 다리 재점령 Recapture Bridge
      공격자 전술 피해 +10%, 방어자 전술 피해 -5%, 전장 너비 -25%, 다리 방어에 무효화, 다리 점유전 시작
      방어자의 기술 레벨이 2 이상이거나 책략가 특성을 가지고 있음
      방어자가 다리를 탈환하여, 다시 다리 점령전으로 돌아가게 된다.
  • 다리 점령전 전술

    • 공격자가 다리를 미점유 중인 상황에서 뜬다. 여기서 다리 강습을 띄우면 위의 다리 점유전으로 이동한다.
    • 공격 Attack
      공격자 전술 피해 +10%, 전장 너비 -25%
    • 다리 돌격 Rush Bridge
      공격자 전술 피해 +20%, 전장 너비 -25%
      공격자의 기술 레벨이 4 이상
    • 다리 강습 Storm Bridge
      공격자 전술 피해 +20%, 방어자 전술 피해 +5%, 전장 너비 -25%, 다리 방어에 무효화, 다리 공략전 시작
    • 다리 점유 Hold Bridge
      공격자 전술 피해 +20%, 방어자 전술 피해 -10%, 전장 너비 -25%
      방어자의 기술 레벨이 3 이하
    • 다리 방어 Defend Bridge
      공격자 전술 피해 +10%, 방어자 전술 피해 +5%, 전장 너비 -25%
      방어자의 기술 레벨이 2 이상이거나 책략가 특성을 가지고 있음

2. 해군

해군은 여러 대의 함선이 편제된 기동부대와 그 기동부대가 모여서 구성되는 함대 단위로 움직이며, 함대는 해군 전쟁구역(대서양, 태평양 등)에 따라 나뉘어 운용된다.
제독은 함대 단위로 임명할 수 있고 임명해야 효과를 발휘한다. 각 기동부대별로 정찰, 기동 타격, 수색 섬멸, 호위 등등 여러 임무를 내릴 수 있고
수리 옵션, 적극성을 결정할 수 있다. 수리 옵션과 전투 적극성은 함대 단위로도 설정할 수 있다. 함대는 해군기지에 정박할 수 있으며, 조선소를 배정해 수리를 해서 내구도를 채울 수 있다.
  • 수리
    전투의 결과로 손상이 간 함선은 해군 기지로 돌아와서 수리를 받아야한다. 손상된 함선 한 척을 수리하기 위해서는 조선소가 하나 필요하며 그동안 새로운 함선의 건조는 늦어지게 된다. 함선의 수리에 조선소를 몇 개까지 배치할지, 어떤 함선을 먼저 수리할지는 생산 탭에서 결정할 수 있다. 한 기지에서 동시에 수리할 수 있는 최대 함선의 수는 해군 기지의 레벨과 동일하다.
    • 우선도
      3단계로 수리의 우선도를 정할 수 있다. 수리 우선도 높음은 함대가 전체의 대략 25% 피해를 받았을 때, 중간은 50%의 피해를 받았을 때, 그리고 낮음은 75%의 피해를 받았을 때 가까운 항구로 귀항한다. 미국이나 영국처럼 함대 운용에 여유가 있다면 높음으로 해놓아도 문제가 없지만, 독일의 경우엔 높음으로 해 놓을 경우 해군의 공백기가 자주 생기게 된다. 따라서 자신의 해군 사정을 잘 파악하고 설정해놓아야 한다.
    • 즉시 수리
      임무를 중단하고 즉시 모항으로 귀항하여 수리를 시작한다. 일반적으로 즉시 수리를 하기 전에 수리 우선도에 의해 이미 수리가 시작되므로 쓸 일은 많이 없다.
    • 수리 안함
      수리 안함을 활성화하면 수리 우선도를 무시하고 즉시 수리 명령이 내려지거나 수리 안함 명령이 취소될 때 까지 임무를 지속한다. 수리 우선도를 통한 자동 수리 보다 수작업을 선호한다면 이 옵션을 키고 필요해 보일 때 마다 즉시수리를 키는 방법도 있다.
    • 자동 분할
      자동 분할을 활성화하면 수리 우선도에 따라 피해를 입은 함선이 알아서 함대를 빠져나와 가까운 항구로 귀항한다. 수리를 마치면 본함대로 귀환하게 된다. 개별적으로 귀항/귀환하는 함선들은 적 함대의 손쉬운 먹잇감이 될 수 있기 때문에 되도록 모항 바로 앞이나 재해권이 확실한 지역에서 쓰는 것이 추천된다.
  • 적극성
    적극성은 기동 타격대 별로 설정된다. 타격대를 소극적으로 설정하면 최대한 해전을 피하다가 확실히 이길 수 있을 때만 상대하게 되고 적극적으로 설정하면 웬만큼 강력한 상대가 아니라면 전투를 피하지 않는다. 약한 적을 상대로 소극적으로 행동한다면 지원군이 올 때까지 기다리는 동안 적이 도망갈 수 있고 강한 적을 상대로 적극적으로 행동한다면 지원군이 오기 전에 먼저 공격했다가 각개격파 당할 수 있다.
  • 임무
    임무는 기동부대 단위로 내려지며 각 기동부대마다 하나의 해역에서만 시행될 수 있다.
    • 정찰(초계)
      기동부대의 함선들이 지정된 해역에 있는 적 함선을 탐지한다. 적 함선이 같은 해역내에서 작업중이라면 정찰 진행도가 점점 올라가며 100%가 되면 알림이 뜨면서 적의 존재와 규모를 확실하게 알 수 있다. 정찰의 진행도는 부대의 속도, 수상/수중 탐지 능력, 제공권 확보, 레이더 기지 등을 이용해 더 빠르게 할 수 있다. 정찰은 지속적으로 이루어지므로 연료를 계속해서 소모하게 된다. 따라서 속도가 빠르고 탐지 능력이 뛰어나며 연료 소모량이 적은 구축함이 정찰 임무에 적합하다. 물론 연료 따위 신경쓸 필요가 없는 풀업 미국이라면 항공모함을 정찰에 활용해도 된다.
    • 기동 타격(타격 부대)
      만약 전함이나 초중전함을 정찰대로 활용하면 속도가 느려서 진척은 더뎌지는데 연료는 엄청나게 소모될 것이다. 그런 함선들을 모아 기동타격 임무를 내린다면 평소에는 항구에 가만히 정박해있다가 정찰대가 적 함선을 발견하면 그때 출항해서 적과 전투를 벌이게 된다. 속도가 느리고 연료를 많이 잡아먹지만 전투에서는 강력한 주력함들에게 적합한 임무이다.
    • 수송선 습격
      기동부대의 함선들은 지정된 해역을 지나는 적 수송선만을 습격한다. 무역, 보급, 병력 수송 등 다양한 수송 활동을 방해할 수 있는 임무다. 정찰 중인 적 함대를 만나도 교전을 피하고 적 수송선단의 습격에 주력한다. 습격이 성공하면 적의 수송선이 격침되고 적은 격침된 수송선 숫자에 비례해 전쟁 지지도가 감소하며 그 해역에서의 수송효율이 감소하게 된다. 사실상 잠수함만을 위한 임무.
    • 호위
      위의 습격과는 반대로 지정된 해역을 지나는 아군 수송선단을 호위한다. 적의 습격이 올 때 전투에 참여해 수송선을 보호하며 수송선의 피해가 없었다면 수송효율을 조금씩 상승시킨다. 적의 잠수함을 상대해야한다는 점에서 폭뢰를 장비할 수 있는 구축함과 순양함에 적합한 임무
    • 상륙 지원
      아군의 상륙작전을 지원해서 수송선의 습격을 방어하고 육상의 적에게 해안포격을 가한다. 속도가 너무 느리고 더이상 개장도 못하는 구식 주력함에 어울리는 임무.
    • 기뢰 부설
      아군의 기뢰가 깔린 해역에서는 아군 함대의 효율성이 증가하고 적 함대의 속도가 감소한다. 낮은 확률로 적 함선을 침몰시킬 수 있고 해역을 통과하는 상륙작전의 방어에도 도움이 된다. 기뢰 부설라인을 장착한 함선만이 기뢰 부설 임무를 맡을 수 있다.
    • 소해
      바로 위의 기뢰 부설과는 반대되는 임무. 소해용 모듈을 장착한 함선만이 소해 임무를 맡을 수 있다.

2.1. 전투

파일:MTG_naval_battle.jpg
전투는 한 시간 단위로 진행된다. 지상 전투와 다르게 턴제가 아닌 실시간으로 진행된다.

전투를 시작하기 전에는 정찰 임무로 적 함대의 위치를 파악해야만한다. 위치를 성공적으로 파악해냈다면 미리 설정한 적극성에 따라 양측은 서로의 세력을 비교하고 탐지한 함대가 공격할 것을 선택하면 전투가 벌어진다. 탐지된 함대는 도주할지 맞서 싸울지를 결정하게 되는데 맞서 싸울경우 바로 전투가 시작되고 도주를 선택해도 속도가 너무 느리다면 따라잡혀서 전투를 시작하게 된다.

해전은 3개의 라인과 2개의 영역으로 나뉘어 이루어진다.
  • 보조함 - 적 함선과 직접 맞닿고 후열의 배틀라인과 항공모함을 보호한다. 구축함과 경순양함이 위치한다.
  • 배틀 라인 - 보조함 라인 바로 뒤의 라인. 강력한 포로 무장하고 있고 항공모함을 보호한다. 중순양함과 전함 계열(순양전함, 전함, 초중전함)의 함선이 위치한다.
  • 항공모함 - 보조함과 배틀라인에 보호받는 라인. 함재기를 탑재하고 있기에 가장 긴 사거리를 가진 항공모함들이 여기에 위치한다. 상륙 작전이나 수송선 습격 등의 상황으로 수송선이 전투의 목표가 된다면 수송선 역시 여기에 배치된다.
  • 수중 - 잠수함의 영역. 탐지되지 않으면 공격할 수 없고 탐지되어도 폭뢰와 항공기로만 공격할 수 있다.
  • 공중 - 전투기와 폭격기의 영역. 지상에서 출격하는 항공기는 적 함대의 총 HP와 전투 기간에 비례해 전투에 참여할 수 있는 숫자가 제한된다. 항공모함에서 출격하는 함재기는 이 제한에 걸리지 않기 때문에 항공모함이 강력한 이유 중 하나가 된다.
다른 라인을 보호하는 라인은 함선의 수에 비례해 스크린 수치를 가진다. 보조함 라인의 스크린은 금색 방패로 표시되며 함선 수에서 뒤 라인들의 3배 이상을 가져야 100%를 달성할 수 있다. 배틀라인의 스크린은 은색 방패로 표시되며 항공모함 라인의 1배이상을 가져야 100%를 달성할 수 있다. 스크린 수치가 100%가 되면 뒤의 라인으로 들어가는 어뢰 공격을 완전히 방어할 수 있고 뒤의 함선에 명중률, 후퇴 속도, 함재기 출격 효율에 보너스를 준다.

각 전장에 대한 공격은 무기의 종류에 따라 다르게 이루어진다. 전투 화면의 상단에서 배치와 무기 공격력의 총합을 확인할 수 있다.
  • 배치 - 기동부대가 얼마나 잘 배치되었나를 나타내는 수치로 다른 수치와는 다르게 %단위로 표시된다. 100%가 기본이며 함장의 배치 능력치에 따라 증가하고 부대의 크기가 너무 크거나, 전장의 날씨와 지형에 따라 감소한다. 100%에서 모자랄때마다 공격력, 특히 대공 능력과 라인의 보호능력이 감소한다. 이미 벌어진 전투에 기동부대가 추가적으로 참여하면 배치 수치가 감소하게 되므로 전투에 순차적으로 참가하다가는 각개격파 당할 수 있다.
  • 경포 - 작은 구경의 포로 구축함과 경순양함에는 주무장으로, 대형함에는 부무장으로 사용된다. 한 라인 앞의 적으로 공격할 수 있으므로 보조함을 우선적으로 공격하게 된다. 보조함이 전멸해 보조함 라인이 비게 되면 배틀라인을 타격할 수 있지만 경포는 관통능력이 거의 없어서 적 주력함의 장갑에 막혀서 데미지가 훨씬 적게 들어간다.
  • 중포 - 중포가 달리면 대형함으로 구분된다. 예컨대 경순양함과 중순양함은 같은 함체를 쓰지만 중순양함은 중포를 달기 때문에 대형함으로 분류된다. 중포는 경포보다 사거리가 한 라인 더 길기 때문에 적 보조함이 있어도 적의 배틀라인을 직접 타격할 수 있다. 관통수치도 상대적으로 더 높은 편. 보조함 라인도 공격할 수 있는데 보조함은 속도가 빠르고 함체의 크기가 작아 제대로 맞추지 못한다. 그러나 실제로 운용해보면 중포의 공격력이 원체 강력한데다 보조함의 조직력과 내구도가 종잇장이라 한방이라도 맞추는 순간 보조함이 물고기밥이 되는 광경을 수 있다.
  • 어뢰 - 보조함과 잠수함에 탑재할 수 있다. 라인에 상관없이 공격할 수 있고, 장갑 수치를 무시하고 데미지가 들어가기 때문에 주력함에는 매우 강하다. 그러나 앞 라인의 스크린 수치가 높으면 뒷 라인에는 타격이 들어가지 않으며 보조함에는 중포만도 못한 명중률을 가진다. 예를 들어 위 전투의 스샷에서는 일본의 보조함 라인의 스크린 수치는 55% 이다. 따라서 미국의 어뢰의 55%는 보조함 라인을, 45%는 그 뒷 라인을 공격한다. 그런데 배틀라인의 스크린 수치는 100%이므로 항공모함 라인에는 어뢰의 데미지가 일체 들어가지 않는다. 따라서 미국의 어뢰의 55%는 일본의 보조함 라인을, 45%는 배틀라인을 공격하게 된다.
  • 대공포 - 적의 항공기를 격추하기도 하지만 주 임무는 적 항공기의 공격의 방어이다. 다른 스탯들처럼 함선들마다 개별적으로 적용되지만 화망을 형성해서 보호하는 효과도 있기 때문에 자신의 대공 스탯이 빈약한 함선도 다른 함선의 대공 수치가 충분히 높다면 어느 정도는 방어의 효과를 누릴 수 있다.
  • 폭뢰 - 대잠전 전용무기. 잠수함이 발각되지 않는다면 효과가 없다.

각 무기는 매시간마다 발사되나 어뢰는 4시간(관통 전문가 특성이 있다면 3시간)에 한 번씩 발사된다. 무기의 공격 목표는 공격할 수 있는 적에 무작위적으로 분배되며 내구도에 손상이 왔거나 적극적으로 전투에 참여하려는 함선일수록 더 공격받게 되고 경포는 보조함 > 주력함 > 항공모함 순으로, 중포와 어뢰는 주력함 > 항공모함 > 보조함 순으로 공격하려고 한다. 해전에서는 목표에 조준하고 쏜다고 다 맞는 것이 아니므로 명중률이 존재한다. 명중률은 목표가 되는 배의 속도에 반비례하고 가시성에 비례하고 경포 > 중포 > 어뢰 > 폭뢰 순으로 높은 명중률을 가진다.

공격을 입은 함선은 조직력과 내구도가 감소한다. 조직력이 완전히 떨어지거나 내구도가 일정 이상 감소하면 그 함선은 전장을 이탈한다. 전투중 플레이어가 개입해 강제로 후퇴 명령을 내릴 수도 있다. 잠수함은 이탈중인 함대에 대해서는 앞 라인의 보호를 무시하고 타격할 수 있으므로 전투 후반에는 가히 사신으로 군림하게 된다. 기동부대의 모든 함선이 전장을 이탈하면 그 부대는 해역을 빠져나온다. 공격을 입을 때마다 확률적으로 치명타가 발생하며 치명타는 또 확률적으로 부품의 파괴를 유발한다. 치명타의 확률은 기본 10%이나 함포의 관통이 함선의 장갑을 뚫지 못하면 감소하고 함선의 신뢰도가 낮다면 증가한다.

공중전은 약간 다른 메커니즘을 가진다. 각 항공기는 0시, 8시, 16시에 한번씩 하루에 3소티의 작전을 한다. 해상 폭격의 목표는 항공모함 > 주력함 > 잠수함 > 보조함 순으로 우선적으로 설정되며 함선의 HP에 손상이 심할수록, 대공 능력이 낮을수록 우선적인 목표가 된다. 목표가 된 함선은 대공포로 반격을 시도한다. 반격이 적중할 확률은 항공기의 민첩성에 반비례하며 적중된 적중과 대공수치에 따라 항공기가 몇대 손실되었는지 결정된다. 만약 비행대의 임무가 카미카제였다면 반격에 무조건 적중하며 받는 데미지와 항공기, 인력의 손실이 모두 크게 증가한다. 함선의 대공 공격에 비행대가 전멸하지 않았다면 폭격이 들어온다. 폭격으로 인한 데미지는 함선의 대공, 함대 전체의 대공에 비례해 감소하고 항공기의 해상 조준이 높을수록, 항공모함에서 출격한 항공기일 경우, 카미카제 임무중일 경우 증가한다.

또한 이 해군의 전투 지역이 어디냐에 따라 갈릴 수도 있다.

전략 해군 지도(단축키 F2)로 들어가 바다 위에 마우스 커서를 올려놔보면 천해, 협만 및 군도, 원양이라는 표시가 뜬다. 어느 위치에선 앞서 말한 세개가 아무 것도 뜨지 않는다면, 그곳은 대양이다. 이 네 개의 분류 된 장소에서 싸우게 될 경우 얻는 버프와 디버프는 바다를 클릭 후 날씨가 보이는 곳에 마우스 커서를 올리면 볼 수 있으며, 정리하여 쓰자면 다음과 같다.
  • 천해 - 잠수함 : 가시성 +100%, 위치 선정 -5% / 그 외 : 위치 선정 -5%
  • 협만 및 군도 - 주력함(=항모, 전함, 순양전함, 중순양함 모두) : 연료 소비량 +20%, 가시성 -20%, 위치 선정 -15%, 공, 방, 이속 -20%. / 그 외 : 가시성 -20%, 위치 선정 -15%
  • 대양 - (아무 효과 없음)
  • 원양 - 구축함 : 기뢰 피격 확률 +50%, 공, 방, 이속 -20% / 경순양함 : 기뢰 피격 확률 +50%, 공, 방, 이속 -10% / 잠수함 : 가시성 -15%, 기뢰 피격 확률 +50%, 이동 -25% / 그 외 : 기뢰 피격 확률 +50%

즉, 천해에서 잠수함을 싸움 붙이게 될 경우 가시성 +100%로 인해 엄청난 피해를 본다는 의미가 된다.

하지만 이 천해가 특히나 영국에겐 도움이 되는 것이, 독일과의 전쟁을 할 때 가장 함대가 맞붙을 지역인 북해, 영국해협, 북해동부가 모두 천해이다. 이 때문에 호이를 처음 하는 독일 유저들이 생각없이 되니츠 단 잠수함대를 북해나 영국해협에 밀어넣었다가 잠수함 다 잃고 망하는 경우가 자주 벌어진다.

이러면 독일 해군의 자랑인 잠수함이 별 효력을 다하질 못한다는 의미가 되지만, 노르웨이 해, 잉글랜드 서안 부근, 비스케이 만. 이 대양 세곳을 통해 수송선을 봉쇄해버리면 자원이 끊기게 된다. 물론 상륙 작전을 벌이는 병력을 잡으려면 천해에 들어갈 수밖에 없겠지만.

뿐만 아니라 그 전투 지역의 날씨에 따라 갈리기도 한다.
  • 비 - 해상 공습 -20%, 해군 타격 확률 -5%, 해군 속도 -5%, 해군 탐지 -10%, 후퇴시 함선의 속도 +5%
  • 폭풍 - 해상 공습 -40%, 함재기 출격 수 -100%, 해군 타격 확률 -10%, 해군 속도 -10%, 해군 탐지 -20%, 후퇴 시 함선의 속도 +10%, 위치 선정 -10%

필리핀 등의 동남아시아 쪽 바다와 호주 쪽의 바다는 특수한 디버프가 붙어있다.
  • 상어 출몰 해역 - 침몰 사상자 +60%

또한 베링해와 같이 고위도에 위치한 바다에도 특수한 디버프가 붙어있다.
  • 북극해 - 후퇴 시 함대 속도 -5%, 침몰 사상자 +20%, 소모 +10%, 위치 선정 -20%

2.1.1. 함대 구성 추천

함대의 구성은 크게 전함과 항공모함, 잠수함으로 나뉘며 영국과 같은 해양 강국은 항공모함 중심의 대함대를, 독일과 같은 해양 약소국은 잠수함대를 구성하는 것이 추천된다,

함대를 구성할 때 주의할 점은, 지중해나 영국 해협과 같이 육지와 가까운 바다에서 작전 시 가장 강한 것은 항공모함도, 잠수함도 아니고 육상 뇌격기이다. 건조하는데 드는 비용이 천문학적인 함선에 비해 생산 비용도 저렴하고 화력도 강력한 공군으로 바다를 타격 시 함대는 아무것도 못하고 박살난다. 때문에 태평양처럼 공군의 지원을 받기 힘든 지역이 아니라면 공군을 배치해 적 공군으로부터 함대를 보호할 필요가 있다.
2.1.1.1. 항공모함 중심 함대
위의 설명을 모두 고려하면 가장 강력한 함선은 항공모함이다. 항공모함은 라인의 제일 깊숙한 곳에 있으므로 공격하기 쉽지 않고 전함에는 못 미쳐도 나름 장갑을 두르고 있다. 항모의 공격에 반격해봤자 함재기만 격추될 뿐이고 함재기의 생산비용은 비싼 함선들에 비하면 푼돈일 뿐이다. 항공모함을 상대하려면 결국 맞항모로 대응해야한다. 그러나 항공모함을 제대로 활용하기 위해서는 아래의 조건이 필요하다.
  • 항모는 4대를 초과해서 전투에 참여하면 한대마다 함재기 출격효율이 20%씩 감소한다. 따라서 항모는 최대 4대까지만 배정해야한다.
  • 항모가 안전한 이유는 앞라인들에 충분한 보호를 받고 있기 때문이다. 앞쪽의 라인이 부실하다면 항모정도의 장갑은 적 전함의 함포에 찣기고 특히 어뢰에게는 최고의 먹잇감을 제공하게 된다. 따라서 항모의 앞 라인들에 충분한 함선을 배치해 항모를 보호해야한다.

이를 종합하면 항모를 위한 최적의 함대는 우선 항모 4대를 기본으로 한다. 그리고 이 항모 라인을 100%의 스크린으로 보호하기 위해서는 배틀 라인에는 주력함이 최소 4대 필요하다. 마찬가지로 항모 라인과 배틀 라인을 100%의 스크린으로 보호하기 위해서는 보조함 라인에는 (4+4)×3= 24이므로 보조함이 최소 24대 필요하다. 결론적으로는 여기서 이상적인 함대는 보조함 24대, 주력함 4대, 항공모함 4대로 구성된다. 전투 중 손실이나 악천후 등으로 함대의 배치가 흐트러질 것 까지 계산하면 주력함, 특히 보조함을 더 추가해주는 것이 좋다.

추천 설계로는 항공모함은 최대한 갑판 크기를 확장하도록 하고 어차피 다른 함선들이 보호해 줄 것을 기대하고 장갑은 얇게 하는 쪽이 단가가 싸고 속도가 빠르며 항공기를 꽉꽉 채워다 동원한다는 점에서 더 유리하다. 주력함은 주포가 강력해서 나쁠것은 없지만 공격력은 항공모함이 중심이 되는만큼 장갑의 강화를 우선시하는 쪽이 더 낫다. 생산 단가, 연료, 속도를 전혀 생각하지 않고 항공모함에 최대한 많은 보호를 제공하고 싶다면 초중전함을, 어느 정도의 효율성을 추구한다면 전함을, 장갑이 조금 모자라도 단가를 최대한 내리고 항공모함과 속도를 맞추고 싶다면 순양전함을 제조한다. 중순양함은 보호도 충분히 제공하지 못하고 속도가 빠르다는 얼마 안되는 장점도 별 소용이 없으니 제조하지 말고 이미 있는 중순양함은 경항모로 개조하면 된다.

보조함으로는 구축함과 경순양함 위주로 생산하고 부품으로는 부포를 달기보다는 잠수함으로부터 항모를 보호하기 위해 소나와 폭뢰를 달거나, 화망을 제공하기 위해 대공포를 달거나 구축함의 다재다능함을 살려 레이더나 기뢰부설장치를 다는 쪽이 효율적일 것이다. 해군 교리는 항공모함 강화에 올인하고 적 항구를 작살내 적 함대를 통째로 말아먹을 수 있는 기지타격이나 균형있는 함대전을 치를 수 있는 현존함대를 연구한다.

AI 상대로는 44년형 함선들에 만렙 장비들을 억지로 연구해 구형 함선들 훈련시킨 경험치로 꽉꽉 채워넣어주면 항모 함대는 2개로 충분한데, 그 이유는 "50년대가 다 되도록 AI는 전간기 함선이나 줄창 뽑아대기 때문에 숫자만 뻥튀기된 고철덩어리에 불과하기 때문"이다. 이들 고철 함대와 44년형 현대화 함대를 붙여보면 수로 크게 압도당하는 상황에서 오히려 아군 함대가 눈 감고도 맞추는 압도적인 화력을 보여줄 수 있다. 물론 매우 압도당한다면 구축함 여럿과 경순양함 하나 정도가 터지고 전함과 항모는 중파되어 몇개월 입거해 수리에 들어가지만, 그에 비해 상대는 몇 배나 되는 함선 숫자를 가지고도 절반 이상이 처참하게 격침당하고 만신창이가 되어 마찬가지로 입거해 수리하느라 한세월 보내야 한다. 이러한 이유로 항모 함대를 운용할 때는 "한 개 함대의 여유분 정도는 마련할 것"이 제일 중요하다. 경순양함까지는 뭐 크게 깨져도 두 달이면 바로 복귀가 가능하지만, 전함이 중파되면 6개월, 다른 말로 반년은 우습게 잡아먹는다. 그 때 함선을 교체해 그 전함은 수리 맡기고 말끔히 수리된/갓 뽑은 전함들을 그렇게 임무에 투입해주면 수송선도 안정적으로 끊어먹고 멀쩡한 적 정찰 함대를 마저 박살내 적 함대 밸런스를 무너뜨릴 수 있다.

44년형 함선인 이유는 한 가지 더 있는데, 항속거리와 신뢰도, 장착 가능 모듈 숫자와 거기서 비롯되는 고스펙, 굉장히 많은 부분에서 구형 함선들에 비해 우위를 가져갈 수 있다.

이런저런 조건을 맞춰보면, 대규모 수상함대를 만들어 서유럽과 일본 같은 해군 강국하고 뜨고 싶으면 44년형 함선으로 구성된 함대를 하나라도 갖추면 열세만회를 보장할 수 있고, 두 개를 갖추면 열세만회 정도가 아니라 전면전 승리도 보장할 수 있다. 하지만 그 규모의 함대를 갖추려면 플레이어도 강대국이거나[42] 거대국가 수립 중점/디시전을 찍어 강대국으로 성장해야만[43] 가능한 일이다.

By Blood Alond DLC 이후 함재기 수용 매커니즘이 변경되었으며[44] 자폭기를 따로 수용할 수 있게 되었다.
2.1.1.2. 습격 함대
위의 항공모함 함대의 최대 단점은 시작부터 해군이 아주 많거나 자원과 공장이 풍부한 국가가 아니고서야 사용하기 힘들다. 예를 들면 독일은 가장 빠르게 전쟁에 돌입하는 국가중 하나지만 시작시 가지고 있는 해군은 빈약하고 조선소는 거의 없는데다 육군에 집중해야하므로 항공모함 중심 함대를 제조하기는 매우 힘들다.[45] 따라서 이런 국가들은 최대한 해군의 손실을 피하며 적은 투자로 많은 효과를 볼 수 있는 무기를 선택해야한다. 잠수함은 그 조건에 바로 부합한다.

스노클과 레이더 둘 다 일장일단을 가지고 있으며 44년 최신 사양의 잠수함을 연구, 양산하는데 성공하는 순간 현대의 핵잠수함들이 2차 대전 게임에 강림하게 된다. 예를 들어, 만주국으로 일본 제국에 반란을 일으켜 중원를 통일한 다음 업적 중 하나인 "세력 들어가지 않고 일본 제국 전역 합병"을 해내고 싶은데 이 때 해군이 가장 큰 문제가 된다. 그러나 중원을 통일할 시점은 빨라봐야 43년에서 44년으로, 이 때쯤 무역 차단 교리와 최신형 잠수함을 연구하기 딱 좋은 시점이다. 어뢰 명중률까지 업글하고 교리 보정을 받는 이들 성능이 얼마나 대단하냐 하면 단 세 척만 뽑아 수송선 습격 함대를 급조해 보내도 적 함대가 바글바글한 와중에 36년형 경순양함 한 척을 간단히 격침하고 유유히 귀환하는 것을 시작으로, 중국 해군 잠수함대는 늘어만 가는데 일본 해군은 모두 죽어나가는 진풍경을 연출해낼 수 있다. 스노클을 붙이면 아예 작전 내내 잠항해있어서 탐지 자체가 불가능해진다. 제독에게 은폐전문가 트레잇(가시성 -20%)을 달아주면 더더욱 발각이 안되니 참고.

또한 최근에는 경순양함에 포만 많이 달아서 빠른 속도로 수송선을 보호하는 구축함과 수송선을 빠르게 부수고 달아나는 전략도 많이 쓰인다.

2.2. 사령관

해군은 제독이 사령관 역할을 한다. 제독 1명당 10개의 기동타격대를 지휘할 수 있다. 제독도 대장이나 원수와 비슷하게 기술 레벨과 공격·방어·배치·협조성의 4가지 능력치, 특성을 가진다. 공격 능력치는 함대가 가하는 데미지, 방어 능력치는 함선의 장갑과 함대가 받는 데미지, 배치 능력치는 함대의 전투 참여 및 이탈 속도와 배치 수치에, 협조성 능력치는 함선의 명중률과 미션 수행 능력에 보너스를 준다. 레벨 업 할 때마다 3의 능력치 상승에 더불어 각 기술 레벨 당 5%의 공격 기회 보너스와 평균 2%의 함대 협조성 보너스를 추가로 가진다.

2.2.1. 배경 특성

  • 파일:HoI IV 보수파 특성_new.png 보수파 Old Guard
    가장 명석한 장교는 아니지만, 문제는 일으키지 않습니다.

    제독 경험치 획득 -25%
    육군과는 다르게 아무런 장점이 없는 순수 페널티 특성이다.
  • 파일:HoI IV 신사 특성.png 신사 Gentlemanly
    이 장교는 부하와 적에게 존경심을 똑같이 심어줍니다.

    조직력 +5, 적의 후퇴 확률 +20%
    깡 조직력 +5 는 엄청난 효과이지만 적이 아주 잘 도망가는 문제가 매우 짜증난다. 적 함대를 수장 시키고 싶다면 별로 추천할 특성이 못 된다. 다만 어차피 함대결전으로 적 함대가 박살나는 일은 거의 없으므로 실상 별로 체감이 되는 건 아니다.
  • 파일:HoI IV 포술 전문가 특성.png 포술 전문가 Gunnery Expert
    이 장교는 탄도학 기술을 연구해왔습니다.

    '철기병' 특성 획득 보정 +100%
    함대결전용 지휘관으로 키우기 좋다.
  • 파일:HoI IV 비용 절감 특성.png 편법가 Cuts Corners
    뭔 일인들 생기겠습니까?

    공격 +20%, 방어 -10%
    놀랍게도 치명타 확률이 오르진 않으므로 진짜로 별 일 안 생긴다. 아마도 (...)
  • 파일:HoI IV 기관장 특성.png 기관장 Chief Engineer
    이 장교는 배가 실제로 어떻게 움직이는 지 알고 있습니다.

    치명타를 입을 확률 -5%
    주력함이 치명타 맞고 도크에서 영원히 수리받는 뒷목 아픈 상황을 피하게 해주는 사기 특성이다.
  • 파일:HoI IV 언론 유명인 특성.png 유명인 Media Personality
    이 제독은 적절한 사람에게 적절한 인용구를 말해주는 재주가 있습니다.

    함대의 자랑과 함께 전투시 공격·방어 +10%
    본격 후드용 특성 함대의 자랑을 공격적으로 굴릴 것이라면 요긴하다. 하지만 함대의 자랑이 용궁에 가면 후회가 몰려올 것이다.
  • 파일:HoI IV 대담함 특성.png 대담함 Bold
    대담한 공격과 멍청한 공격의 차이점은 대담한 공격이 성공한다는 것입니다.

    공격 +5%, 속력 +10%
    속도가 올라간다. 말이 필요 없는 특급 특성이다.
  • 파일:HoI IV 직업 장교 특성.png 직업 장교 Career Officer
    평생을 장교로 헌신하며, 그에 필적할 만한 야망을 가졌습니다.

    경험치 획득 +10%
    경험치 쌓기 힘든 해전 특성상 육군 버전보다 훨씬 좋다.
  • 파일:HoI IV 전함 신봉 특성.png 전함 지지론자 Battleship Adherent
    해군 항공대는 절대 거포를 대신할 수 없습니다.

    주력함 공격 +10%, 대공 공격 -20%
    이 게임에서의 공군(뇌격기)의 우월한 성능을 생각해본다면 영 좋지 않다. 함대결전에서 거함거포전을 뛰는 게 아니라 중순양함을 넣은 수상 통상파괴 함대에나 던져주자.
  • 파일:HoI IV 항공기 열광 특성.png 항공 열성론자 Aviation Enthusiast
    해군 항공대는 거포를 압도합니다.

    '항공 관제관' 특성 획득 보정 +100%
    항모를 굴릴 것이라면 아주 좋다.
  • 파일:HoI IV 매서움 특성.png 독설가 Caustic Personality
    이 장교는 많은 사람들에게 퍽 껄끄럽습니다.

    조우시 참전하는 함선 수 -25%
    문자 그대로 전투가 시작될때 함선 수량을 줄여서 예비대로 관망을 시킨다. 해전의 기본은 현존함대이므로 의외로 나쁘지 않다. 하지만 속도가 느린 배들이 있는 함대를 지휘시키는 경우 폐급 특성이 된다. 절대 무겁고 느린 거함들이 가득한 타격대를 이거 달은 제독에게 맡기지 말자. 특히 함대를 하나로 합쳐굴리는 멀티에선 좋지않다.
  • 파일:HoI IV 소심함 특성.png 비겁자 Craven
    "적이 더 접근하면 교전 개시. 좀 더 많이 다가오면."

    후퇴 확률 +25%, 공격 -5%
    더 빨리 도망간다. 해전 특성상 함대 보존이 더 중요한데 빨리 도망가면 아무래도 안전빵이다. 하지만 이기는 전투를 질 가능성이 크므로 함대결전이 필요할땐 쓰지 않는 것이 좋다. 당연하지만 느린 배들이 가득한 함대에는 절대 지휘를 시키지 않도록 하는 게 좋다.
  • 파일:HoI IV 해군 가계 특성.png 해군 혈통 Naval Lineage
    배 한 척을 만드는데 3년. 전통 하나를 만드는데 300년.

    후퇴 확률 -25%, 전투 시작시 참전하는 함선 수 +25%
    함대결전을 위한 끝판왕. 대신 질 경우 답이 없어진다.

2.2.2. 획득 특성

  • 파일:HoI IV 바다의 늑대 특성.png 바다의 늑대 Sea Wolf
    바다의 늑대는 수송선 습격에 특히 뛰어납니다

    잠수함 공격 +20%
    기동부대의 80% 이상이 잠수함이면 특성 경험치가 쌓인다.
    말이 필요 없는 잠수함대의 필수요소.
  • 파일:HoI IV 밀항자 특성.png 밀항선 Blockade Runner
    해군 전투에서 빠르게 철수할 수 있습니다.

    후퇴 확률 +20%, 후퇴 중 함대 속력 +15%, 후퇴 중 수송선 속력 +5%
    후퇴시 특성 경험치가 쌓인다. 런제독
    후퇴해야 경험치가 오르니 얻기가 쉽지 않다. 통상파괴용으로 특급 특성이며, 함대결전을 노리지 않는다면 주력 함대 지휘관에게도 적합하다. 특이사항으로 수송선 속력 때문에 통상보호에도 보너스가 있어 여러모로 만능이다.
  • 파일:HoI IV 우수한 전술가 특성.png 우수한 전술가 Superior Tactician
    함대 위치 선정의 대가입니다.

    배치 상태 +25%
    승리시 특성 경험치가 쌓인다.
    전투 돌입시 더 나은 초기 선박 배치 상태로 시작할 수 있다. 아주 요긴하다.
  • 파일:HoI IV 정찰가 특성.png 관측수 Spotter
    정찰꾼은 적군 함대를 살펴보는데 더욱 집중합니다.

    정찰 기회 +10%
    정찰로 경험치를 얻으면 특성 경험치가 쌓인다.[46]
    꼭꼭 숨은 적의 타격대를 족치기 아주 좋다.
  • 파일:HoI IV 파리채 특성.png 파리채 Fly Swatter
    가장 강력한 함선이라도 항공기에게서 위험할 수 있다는 것을 이해하고 있습니다. 파리채는 그 파리떼들을 아무것도 아니게 만들어 버립니다.

    대공 공격 +10%
    공군과 싸우면 특성 경험치가 쌓인다.
    좋은 특성이지만 막상 체감은 그다지 안 온다.
  • 파일:HoI IV 철옹성 특성.png 철기병 Ironside
    가장 강력한 함선으로 우리의 영해를 단호하게 지키는 우리 해군을 소집할 수 있습니다.

    주력함의 장갑 +10%
    주력함끼리 싸우면 특성 경험치가 쌓인다.
    전함이 용궁갈 일을 줄여준다. 장갑항모를 굴린다면 항모용으로도 좋다.
  • 파일:HoI IV 항공 관제관 특성.png 항공 관제사 Air Controller
    해군항공 초기분야의 전문가인 항공관제사는 항공모함을 지휘하기에 당연한 선택입니다.

    항공모함 비행단의 목표 지정, 출격 효율 +10%
    임무 시 항공모함 비행단이 있으면 특성 경험치가 쌓인다.
    말할 것 없는 특급 특성.
  • 파일:HoI IV 함대 보호자 특성.png 함대 보호가 Fleet Protector
    작은 함선들이 큰 함선에 가지 못하도록 하는데 전문가입니다.

    스크린 효율 +20%
    보조함 비율이 50% 이상이면 특성 경험치가 쌓인다.
    주력함 호위나 통상 보호에 필요한 보조함 수를 줄여주니 아주 쏠쏠하다.
  • 파일:HoI IV 냉해 전문가 특성.png 극지해군 전문가 Cold Water Expert
    이 장교는 극해에서 많은 시간을 보내 대부분의 빙산을 피하는 방법을 배웠습니다.

    소모율 -8%
    극지의 바다에서 작전하면 특성 경험치가 쌓인다.
    북해에서 싸울때는 정말 좋다.
  • 파일:HoI IV 내해 싸움꾼 특성.png 연안 싸움꾼 Inshore Fighter
    가까이서 싸우는데 전문가인, 이 장교는 섬이나 협만 뒤에 숨어서 적들에게 파멸을 퍼붓는 방법을 알고있습니다.

    피오르드와 다도해 속도/공격/방어 +10%
    피오르드와 다도해에서 작전하면 특성 경험치가 쌓인다.
  • 파일:HoI IV 청해 전문가 특성.png 대양해군 전문가 Blue Water Expert
    이 장교는 대양에서 싸우는데 전문적입니다.

    심해 속도/공격/방어 +10%
    심해에서 작전하면 특성 경험치가 쌓인다.
  • 파일:HoI IV 녹해 전문가 특성.png 연안해군 전문가 Green Water Expert
    얕은 바다에서 싸우는 것 자체로 도전적입니다. 이 장교는 그것을 숙달했습니다.

    천해 속도/공격/방어 +10%
    천해에서 작전하면 특성 경험치가 쌓인다.

2.2.3. 제독 특성

  • 파일:HoI IV 조용한 사냥꾼 특성.png 조용한 사냥꾼 Silent Hunter
    어뢰가 탐지될 확률 -15%
  • 파일:HoI IV 어뢰 전문가 특성.png 어뢰 전문가 Torpedo Expert
    어뢰 명중률 +10%
  • 파일:HoI IV 창기병 특성.png 창기병 Lancer
    어뢰 스크린 관통 +25%
  • 파일:HoI IV 재장전 훈련의 대가 특성.png 재장전 훈련의 대가 Loading Drill Master
    어뢰 재사용 대기시간 -25%
  • 파일:HoI IV 구축함 지휘관 특성.png 구축함 지휘관 Destroyer Leader
    가시성 -10% 피해 +10% 어뢰 명중률 +10%
  • 파일:HoI IV 탐지 격침가 특성.png 탐지격침가 Hunter-Killer
    잠수함 공격 +10% 잠수함 탐지 +20%[47]
  • 파일:HoI IV 순양함장 특성.png 순양함장 Cruiser Captain
    순양함 해군 속도 +10% 피해 +10%
  • 파일:HoI IV 탐지 양식 전문가 특성.png 탐지 양식 전문가 Search Pattern Expert
    탐지 속도 +20%
  • 파일:HoI IV 고독한 늑대 특성.png 고독한 늑대 Lone Wolf
    적 함대 규모 불이익 +10%
  • 파일:HoI IV 위장 특기병 특성.png 위장 특기병 Smoke Screen Specialist
    후퇴 결정 확률 +25%
  • 파일:HoI IV 은폐 전문가 특성.png 은폐 전문가 Concealment Expert
    가시성 -20%
  • 파일:HoI IV 기뢰 소해가 특성.png 기뢰 소해가 Mine Sweeper
    기뢰 소해 효율 +25% 기뢰 피해율 +25%
  • 파일:HoI IV 기뢰 부설가 특성.png 기뢰 부설가 Mine Layer
    기뢰 부설 효율 +25%
  • 파일:HoI IV 비행갑판 관리관 특성.png 비행갑판 관리관 Flight Deck Manager
    함재기 출격 효율 +10%
  • 파일:HoI IV 전투기 통솔가 특성.png 전투기 통솔가 Fighter Director
    전투기 출격 효율 +20%
  • 파일:HoI IV 급강하 폭격가 특성.png 급강하 폭격가 Dive Bomber
    근접항공지원기(함재기) 공군 작전 효율 +10% 대공 공격 +10%
  • 파일:HoI IV 뇌격기 특성.png 뇌격 전문가 Torpedo Bomber
    뇌격기(함재기) 공군 작전 효율 +10% 대공 공격 +10%
  • 파일:HoI IV 거포 전문가 특성.png 거포 전문가 Big Guns Expert
    주력함 공격 +15%
  • 파일:HoI IV 명사수 특성.png 명사수 Marksman
    치명타 입힐 확률 +10%
  • 파일:HoI IV 안전제일 특성.png 안전제일 Safety First
    치명타 입을 확률 -25%
  • 파일:HoI IV 위기 관리의 마술사 특성.png 위기 관리의 마술사 Crisis Magician
    치명타 지속 효과 -50%
  • 파일:HoI IV 지상 분쇄기 특성.png 지상 분쇄기 Ground Pounder
    해안 폭격 혜택 +25%

3. 공군

공군은 같은 종류의 비행기들이 모인 비행단 단위로 움직이며, 공군기지나 해역에 대기 중인 항공모함에 주둔하면서 특정 공역에서 임무를 수행할 수 있다. 수송기는 별도로 공수 사단의 공수 작전에 이용될 수 있다. 로켓 발사대를 건설하여 만들어지는 로켓도 공군 취급이다.

3.1. 항공기

전투기/근접항공지원기/뇌격기는 대당 20의 인력이, 전술 폭격기/중전투기는 대당 40의 인력이, 전략 폭격기는 대당 80의 인력이 든다. 제트기는 프롭기와 별개의 비행단으로 취급되며, 프롭기와 비교해 2배의 인력이 든다.

함재기는 경비행기 계통에서 파생되는 연구를 통해 사용할 수 있는데, 육상기에 비해 생산비용이 15~20%가량 비싸지만 전투기는 2단계부터 함재기가 육상기에 비해 알루미늄을 1 덜먹는다. 기동 관련 수치는 육상기에 비해 낮지만 공군 경험치로 파생형을 만들면 어느 정도 보완할 수 있다. 일반적으론 육상기를 뽑는 게 낫지만, 해군 특히 항공모함을 주력으로 굴릴 수 있는 국가라면 함재기로 생산라인을 일원화시켜 미 해병대처럼 공군기지에서 굴리는 방법도 있다.
BBA 이후 함재기의 항속거리가 줄어들고 경험치 대신 모듈로 항속거리를 늘리게 되어 함재기 일원화의 장점이 플레이어 피로도 감소 외에는 없다시피하다.

전투기는 제공권 장악 및 요격 임무에 투입된다. 공중우세 임무로는 지역을 초계하며 제공권을 확보하며 적 전투기를 비롯한 항공기의 격추를 최우선으로 한다. 가장 적극적으로 전투기를 교전시킬 수 있으며 제공권이 우세한 상태에서는 상대 지상군의 방어와 돌파 수치에 페널티를 부여하고 속도를 느리게하는 효과가 있어 전투기만 뽑아 제공권만 잡아도 지상전에 간접적으로 영향을 줄 수 있고 그 영향이 생각보다 훨씬 큰 편이다. 요격은 임무 지역에 포착된 적 지원기와 폭격기만을 공격하는 임무로 제공권을 직접 장악하지 않으며 적 전투기와의 교전은 피하는 등 소극적인 임무다. 소극적으로 교전하기 때문에 격추율은 낮지만 적 지원기와 폭격기의 임무를 방해하는 효율은 뛰어나기 때문에 소규모 공군을 방어적으로 운용해야 할 때 유용한 임무. 요격은 적기가 포착되어야만 출격하므로 연료 소모도 적은 편이다.
BBA 이후 기총을 주 무장으로 장착한 소형 기체가 전투기로 분류된다.

근접지원항공기는 말 그대로 지상병력을[48] 지원하는 항공기이다. 제공권을 장악한 뒤 투입하면 전투중인 상대 육군 병력에게 CAS를 시전하면서 상당한 타격을 줄 수 있지만 제공권이 확실하게 장악되지 않은 하늘에 투입시키면 추풍낙엽처럼 떨어져 나간다. 그래도 생산비용이 저렴한 편에 속해서 보통 전투기 다음으로 많이 뽑게 되는 항공기이다. 근접항공지원기를 비롯한 항공기의 지상공격은 상대의 장갑 수치를 무시하고 피해를 주기 때문에 보병보다는 기갑에게 더 큰 타격을 주는 편이며, 해당 목적으로만 사용하는 근접지원항공기는 가능한 높은 지상공격 수치를 확보할 필요가 있다. 함재기로도 올릴 수 있긴 하지만 명중률이 높다는 점, 공군기를 부를 수 없는 해역에서도 지상공격에 투입 가능하다는 점을 제외하면 함선 공격용으로 특별한 장점은 없다.
BBA 이후 폭탄, 소형 폭탄창, 로켓, 대전차포를 주 무장으로 장착한 소형 기체가 근접항공지원기로 분류된다.

중전투기는 비용 문제로 전투기를 완전히 대체하긴 어렵지만 항속거리가 길어 장거리 투입이 용이하며 공격력이 매우 높아 방어력이 높은 대형 항공기들을 훨씬 잘 잡는다. 전투기+대공포만으로 전략폭격을 막기 어렵다면 중전투기를 뽑아 값비싼 전략폭격기를 떨어뜨리는 것으로 확실한 타격을 줄 수 있다. 전투기와의 교전에서는 화력이 워낙 높아 공격 찬스만 잡으면 전투기를 갈아버리지만 낮은 기동 때문에 그 한 번의 공격 찬스를 잡기가 어렵다. 때문에 만약 중전투기를 주력으로 써야한다면 편대를 최대한 쪼개 공격기회를 늘릴 필요가 있다. 참고로 이 편대 쪼개기와 공격 찬스의 개념은 비단 항공전뿐만 아니라 요격에서도 비슷하게 적용되니 중전투기 비행단은 쪼갤수록 좋다. 정리하자면 일반 공중전에서는 전투기보다 밀리지만 요격용으로는 확실히 쓰기 좋은 놈이다.
BBA 이후 기총을 주 무장으로 장착한 중형 기체가 전투기로 분류된다. 중전투기 분류가 사라져서 중형 기체 기반 전투기로만 표기된다.

뇌격기는 해상전에서 최고존엄이지만 근접항공지원기와 전술폭격기도 그럭저럭 함선을 타격할 수 있고 함선이 워낙 비행기를 못잡는만큼 훨씬 많은 소티수로 보완할 수 있다는 점에서 꼭 뽑아야하는 기체는 아니다. 뇌격기는 대지 공격에 쓸 수 없기 때문에 함선보다 비행기로 제해권을 잡아야한다면 뇌격기를 만드는 게 유리하지만, 함대로 제해권을 다툴 수 있는 상황이라면 공격기나 전폭기를 뽑아 다목적으로 쓰는 것이 유리하다. 그래서 결국 독일같이 해상에만 마음놓고 투자하기 어려운 국가들은 근접지원기와 전술폭격기를 해상에 밀어넣는 전술을, 마음놓고 해상에만 투자할 수 있는 일본이나 같은 국가들은 뇌격기에 몰빵해서 뽑게 된다. 미국은 그냥 둘 다 뽑는다.
더불어 기본 항속거리는 의외로 뇌격기가 제일 짧으니[49] 커버해야할 해역이 넓다면 전술폭격기를 기용해야 한다. 아니면 함재기형으로 만들고 항모를 동원하거나.[50]
패치가 계속되며 많은 변화를 겪었는데 BBA 초기 패치로 항공기들의 내구력이 하향조정되며 대공무장이 잘 된 함선과의 교전비가 정말 나빠졌다. 이후 기본 스탯이 조금 상향되었지만 다이브 브레이크를 잃으며 타격력이 여전히 안좋다. 어뢰나 폭탄은 업그레이드가 없는 만큼 어뢰를 여러개 달아서 해상공격 수치를 늘릴 수 있는 중형 뇌격기의 수요가 생겨났다.
또한 평화협정 시 해군 함정 압수가 가능해짐에 따라 적 함선을 무조건 격침시키는 것이 능사가 아니게 되었는데 근접지원기나 전술폭격기로 함선에 기스만 내서 수리 도크로 보내는 걸 유도하는 방식으로 제해권을 잡고 상륙으로 빠르게 승부를 보는 메타가 유행하며 뇌격기의 활용도가 더욱 줄어들었다.
BBA 이후 어뢰를 주 무장으로 장착한 소형 기체가 뇌격기로 분류된다. 중형 항공기와 대형 항공기도 어뢰를 장비할 수 있지만 중형 항공기의 경우 폭탄창을 무조건 장비해야해서 뇌격이 가능한 전술폭격기로 분류되며, 대형 항공기에 어뢰 장비 시 해상초계기로 분류된다. 항공기가 클수록 어뢰를 많이 달 수 있고 항속거리가 길기 때문에 요구에 맞추어 뇌격기로 사용할 항공기를 정하자. 멀티롤 설계 시스템을 이용해 생산력에 여유가 있고 뇌격기가 많이 필요하지 않다면 전투기에 어뢰 슬롯을 할당하여 다목적으로 사용하는 방법도 있다. 특히 함재기의 경우 멀티롤로 비행단을 통일하면 뇌격기를 대량으로 투입 가능하다는 장점이 있다. 단 주 무기로 어뢰를 먼저 달아야하며 전투기로서 함대방공에는 기여가 거의 없다는 실험 결과도 있으니 주의.

전술폭격기는 올라운더지만 이런 놈들이 흔히 그렇듯 역할은 좀 애매하다. 좋게 보자면 지상지원, 전략폭격, 해상공격이 모두 되는 사기캐지만 다르게 보자면 지상지원은 근접지원기들에게 밀리고[51] 전략폭격은 전략폭격기들에게, 해상공격은 뇌격기들에게 밀린다(...) 일반적으로는 거의 사용하지 않게 되며 게임 최후반부로 갔을 때 공장은 넘쳐나는데 이를 배분해서 할당하기는 귀찮은 경우 다른 폭격기 라인을 모두 닫고 전술폭격기에만 공장을 할당하는 게 이 게임에서 거의 유일한 사용처이다. 다만 항속거리 하나는 제법 길기 때문에 해상전에서 뇌격기가 커버할 수 없는 범위를 담당하는데 요긴하며, 전략폭격 시 요새 같은 방어시설을 밀어버리는데도 쓰기 좋다.
BBA 이후 중형 폭탄창을 주 무장으로 장착한 중형 기체가 전술폭격기로 분류된다. 중형 항공기는 공격용이라면 일단 중형 폭탄창을 기본으로 달아줘야 하기 때문에 중량 낭비가 있지만 좋은 용적과 기본 쌍발인 엔진 수를 바탕으로 특정 임무용 무기를 여러 개 장비해 수치를 올릴 수 있어 근접항공지원 이외의 가성비도 제법 괜찮아졌다.

전략폭격기는 말 그대로 상대의 기반시설을 밀어버리기 위해 사용하는 놈들이다. 역사적으로 그랬듯 항속거리도 어마어마하게 긴 관계로 최일선의 비행장 포화 문제에서 자유롭다는 것이 소소한 장점. 다만 중전투기 정도는 애교로 보일 정도로 생산비용이 모든 항공기들을 통틀어서 탑으로 비싸기 때문에 열강, 그 중에서도 미영독소 아니면 사실상 사용할 엄두도 내지 못한다. 오리지널에서는 그냥 전략 폭격을 선택하면 폭격기들이 해당 지역의 시설을 랜덤하게 골라서 폭격했기에 폭격 효율이 좋지 않았으나 DLC 업데이트로 무슨 시설을 공격할지 선택할 수 있게 되었다. 주로 전략폭격기로는 공장이나 철도, 도로망을 타격하는 것이 유리하고, 요새나 해안요새 같은 방어시설은 전술폭격기로 밀어버리는 편이 낫다. 다만 이렇게 해도 전략폭격의 효율성 자체는 높은 편이 아닌데다가 상대가 대공포를 깔아놓고 중전투기를 대량으로 배치해 요격에 나서면 손실도 상당하기 때문에 결국 잘 안 쓰게 된다. 물론 모든 항공기를 통틀어서 유일하게 핵 무장이 가능하므로 일단 생산은 해 놔야 한다.
BBA 이후 대형 폭탄창을 주 무장으로 장착한 대형 기체가 전략폭격기로 분류된다.

수송기는 공수부대 투하나 지상군 상대로 공중보급에 사용되는 항공기이다. 전술기도 아닌 주제에 생산비용이 다소 높기에 공수부대를 대량으로 쓸 게 아니면 많이 뽑을 필요는 없다. 물자 보급은 가능하지만 연료 보급은 불가능하다.

정찰기는 이름 그대로 정찰만 한다. 공중전에서는 해당 공역의 정찰도를 올려주고 해상에서는 적 함대 탐지를 지원하며 지상에서도 적의 자세한 규모를 파악하게 도와줘서 돌파를 손쉽게 만들어 준다. 다만 정찰기의 능력은 레이더 기지로 충분히 대체할 수 있는 능력인데다가 정찰기 뽑을 공장을 전투기에 할당하는 편이 훨씬 더 효율적인지라 정말 아무도 안 쓴다.
BBA 이후 정찰용 카메라를 주 무장으로 장착한 기체라면 모두 정찰기로 분류된다. 단 대형 기체는 카메라를 주 무장으로 장비할 수 없다.

참고로 공군 또한 해군과 마찬가지로 전투 지역의 날씨에 따라 디버프가 붙는다.
  • 맑음 - 아무런 디버프도 없다.
  • 눈/비 : 대공 탐지 -10%, 공군 작전 효율 -10%, 항공기 사고 확률 +10%
  • 폭풍 : 대공 탐지 - 20%, 지상 폭격 조준 50%, 공군 작전 효율 -30%, 항공기 사고 확률 +30%

3.2. 항공 임무

  • 제공권 확보
    전투기/중전투기 비행단이 수행 가능. 모든 적기와 전투하며 공역의 제공권을 확보한다.
  • 요격
    전투기/중전투기 비행단이 수행 가능. 적 지원기를 요격하며 적의 활동을 방해한다.
  • 근접 항공 지원
    근접항공지원기/전술 폭격기 비행단이 수행 가능. 전투 중인 육군을 지원한다.
  • 전략 폭격
    전술 폭격기/전략 폭격기 비행단 및 로켓 발사대가 수행 가능. 적의 건물을 파괴한다.
  • 항구 습격
    근접항공지원기/전술 폭격기/뇌격기 비행단이 수행 가능. 항구에 정박한 함대를 습격한다.
  • 함대 습격
    뇌격기, 전술 폭격기, 근접 항공지원기 비행단이 수행 가능. 공역의 함대를 습격한다.
  • 카미카제
    일본의 국가중점 '가미카제 강화', 소련의 국가중점 '새로운 소비에트 인민', 공통 국가중점 '이념적 광신', 이탈리아의 국가 중점 '오직 피로서' 로 추가되는 임무로, 대함 피해량이 증가하는 대신 항공기 소모량이 증가한다. 설명만 들으면 가끔 필요할 때 사용할 만한 전술로 보이나, 실제로 사용 시 잡으라는 적 항모는 안잡고 애꿎은 수송선이나 들이박는 모습을 흔히 볼 수 있기 때문에 웬만하면 사용하지 않는 것이 좋다.[52][53]
  • 공중 보급
    수송기 비행단이 수행 가능. 고립된 지역에 보급품을 투하하여 보급품 고갈 페널티를 조금 줄일 수 있다. 전작들과 마찬가지로 일반적인 상황에서 큰 효과는 없지만, 아프리카 전선이나 독소전쟁처럼 보급망이 개판인 곳에서 별다른 건설을 할필요없이 바로바로 보급이 가능한 것은 큰 메리트이다. DLC에서 추가된 기능.
  • 보급선 공격
    근접항공지원기, 전술 폭격기, 전략 폭격기 비행단이 수행 가능. 지상에 있는 철도선과 열차에 피해를 입혀 적군의 보급을 일부 차단한다. DLC에서 추가된 기능.

3.3. 에이스

공군의 지휘관 시스템이 없어진 대신 생겨난 시스템으로 적 전투기와의 공중전은 확률적으로 에이스를 만들어낸다. 에이스는 비행단에 임명하여 비행단 전체에 전투 보너스를 줄 수 있다.

3.4. 원폭 투하

원자폭탄 기술을 연구하면 지어진 원자로 개수에 따라 자동으로 원자폭탄이 만들어진다. 적국의 프로빈스에서 제공권을 75% 이상 차지하고, 거기서 작전할 수 있는 전략 폭격기가 있고, 원자폭탄을 하나 이상 보유하고 있다면, 프로빈스 창에서 원폭 투하가 가능하다.

원폭 투하는 강력한 폭발과 버섯구름이 솟아오르는 화려한 시각 효과와 동시에, 해당 프로빈스 및 주의 시설을 파괴시키고, 해당 프로빈스에 주둔한 적 육군의 조직력과 내구도를 깎으며, 적국의 국가의 전쟁 지지도를 하락시킨다. 몰락 작전처럼 핵을 미친듯이 떨구면 해당 프로빈스의 사단을 증발시킬 수 있다. 보통 요새화된 곳처럼 후반부에 잘 안밀리는 지역을 억지로 밀기위해 사용한다.

1.5 버전을 기준으로 열강의 수도는 최소 16퍼센트의 전쟁 지지도를 잃고 도시 프로빈스는 최소 14퍼센트를 잃는다. 이후 해당 지역이 어느 정도 재건 되었을 때 다시 핵을 떨궈서 전쟁지지도를 조금 더 낮출 수 있다.

브란덴부르크, 일드프랑스, 그레이터런던, 메릴랜드, 라티움, 모스크바, 간토, 간사이, 주코쿠, 규슈, 코펜하겐, 스톡홀름의 경우 핵을 투하할 경우 뉴스로 이곳에 핵이 떨어졌다고 나온다.

일본의 경우 원폭 이벤트가 뜨는데 함대를 40척 이하로 줄이고[54], 이오지마와 오키나와를 먹은 뒤 역사대로 두 발을 떨구면(꼭 히로시마와 나가사키에 떨굴필요는 없다.) 무조건 항복 디시전이 열린다. 작동 방식은 매우 간단하게 항복 한계치 -100% 적용. AI는 저게 활성화되면 바로 누르지만... 싱글에서는 일본 함대를 어느 정도 잡으면 연료부족이나 수리를 이유로 항구에 짱박혀서 나오지 않기 때문에 공군 항구습격이나 항구에 핵을 떨구는 짓으로 운좋게 터트리거나 항구에 공수를 떨궈 함대를 쫓아내지 않는 이상 함대를 40척 이하로 줄이기가 매우 힘들다. 역사적 루트를 따라가려는 게 아니라면 그냥 본토 상륙하는 것이 마음 편하다.

4. 자원

군사 장비를 생산하기 위해서는 자원이 필요하다. 석유를 제외한 다른 모든 자원은 유지비 개념을 손실률에 통합시켰기 때문에 생산시에만 사용된다고 보면 된다. 급한 대로 자원을 수입해 최대치를 부풀리는 것으로 벌크업을 할 수 있지만 전쟁 전에 물자를 비축하는 게 불가능해 관련 자원을 수입에 의존할 경우 재해권에 신경을 많이 써야한다.

수출법이 폐쇄경제가 아니고 특별한 변경점이 있지 않다면 일정량의 자원을 자동적으로 수출시장에 내놓게 되며, 자국에게 금수조치 당하지 않은 국가는 이 자원을 민간 공장을 대여하고 수입해갈 수 있다. 자원은 수도를 자신이 보유중이고 상대국까지의 육로가 적국으로 인해 막혀있지 않다면 육로 수송을 우선시하며, 육로가 막혔거나 반드시 해상을 경유해야하는 경우 수입국의 수송선을 할당해 수송하게 된다. 경로 산정에 철도나 기반시설 여부는 따지지 않으며, 육로와 해상을 복합적으로 사용하여 수송하는 방식은 사용하지 않는다. 육로 수송은 전황에 따라 막힐 수도 있지만 중간 손실과 수송수단이 필요 없어 안정적이며, 해상 수송은 수송선이 필요하고 수송선이 습격당해 수입 효율이 감소할 수 있지만 손실을 감내한다면 경로가 막히는 일이 사실상 없다.

게임 내의 자원 산출량은 국토 내의 매장량보다는, 실질적인 생산량과 채굴량을 반영하였기 때문에 우리가 아는 현대의 자원 분포와 비교해보면 차이가 많다. 지속적인 DLC 발매와 패치로 자원 매장지 조사 및 채굴 디시전으로 산출량을 늘릴 수 있게 되어 자원 빈곤국들도 약간 숨통이 트였다. BBA DLC가 있다면 전쟁 승전 시 패전국을 괴뢰국으로 만들 때 자원을 배상받는 항목을 선택하는 것도 방법이다.

실제로 어떤 병과나 편성이 좋다, 안 좋다고 해도 실제 국가의 병력 구성을 좌우하는 것은 자원으로, 강철이 없으면 대부분의 무기, 특히 기갑장비 생산과 대형 수상함 건조가 어렵고 고무가 없으면 공군을 굴리는 게 사실상 불가능해지며, 알루미늄이 없으면 공군은 물론 지원중대도 넣기 힘들어지며 석유가 없으면 기갑, 해군, 공군이 있어도 효율성이 떨어진다. 그러므로 각 국가가 가진 자원과 가질 수 있는 자원에 따라 교리와 병력 구성을 선택하는 것도 중요하다.
  • 강철
    항공기를 제외한 모든 장비에 사용. 가장 단순한 보병 장비 딱총 만드는데도 들어가기 때문에[55] 전쟁을 제대로 하기 위해선 수입을 해서라도 적정선을 유지해야 한다. 일단 게임의 주축이 되는 7대 열강은 강철 자원만은 대체로 풍부한 편. 특히 프랑스의 경우 2위의 강철 생산량을 가지고 있어[56] 디버프만 떼면 체급이 굉장한 국가고, 초반에 단독으로 잡아먹기 쉬운 편이기 때문에 수많은 유럽 국가들의 날빌 대상으로 각광받는다.[57] 강철이 없으면 사실상 진행이 불가능해서 게임 내의 많은 지역에 철광 조사/채굴 디시전이 추가되었고, DLC 발매 이후 일부 국가들은 강철을 추가하는 디시전이나 중점이 추가되어 수급량은 늘어났다.
  • 텅스텐
    화포류에 사용. 곡사포, 대전차포, 대공포가 주로 사용하며 함포를 비롯한 함선 부속에는 사용되지 않는다. hoi4가 기갑, 공군 X망겜이라는 소리를 듣고 있기는 하지만 해당 편제를 자원과 IC 걱정 없이 굴릴 수 있는 국가는 극소수다. 때문에 대부분의 국가들은 야포/대전차포/대공포를 사용해 상대 보병/기갑/공군에 대항하는 편이고 그런 국가들에게 텅스텐은 한줄기 빛과 같다. 특히 차량화/자주화가 안된 포병은 손실률이 엄청나기 때문에 즉각 생산하여 메꿔줘야해서 포병을 많이 사용할수록 텅스텐이 많이 필요하다. 반대로 포병 대신 선택할 옵션이 많은 국가라면 포병중대용 화포 생산은 소수 공장으로도 수급 가능하기 때문에 자국 생산량이나 소량 수입으로 충당할 수 있다. 주로 인도, 이베리아와 말레이에서 생산되며 이 중 비동맹중립을 유지하는 포르투갈이 많은 생산량을 가지고 있어 추축국이 무역으로 자주 찾게 된다.
  • 크롬
    상급 화포류와 함선에 사용하는 자원. 상급 엔진에도 사용한다고 되어있지만 주로 중전차나 전함 등이 대량으로 사용하며 엔진 자체의 생산 비용에 따로 소모되는 경우는 없다. 초기 이후의 대전차포와 대공포가 크롬을 많이 소모하며 NSB 이후로는 대부분의 기갑 화포류가 크롬을 소모하게 되었다. 보병을 갈아버리기 위해 근접지원포 단 기초적인 기갑이나 화염방사전차를 쓰는 수준에서는 크롬이 별로 필요하지 않아 중요도가 낮지만, 기갑 그리고 항모나 전함등을 포함한 대규모 함대를 굴릴 예정이라면 어떻게든 수급처를 찾아놔야 한다. 주로 소련, 터키, 남아공, 쿠바 등의 연합/코민 세력권에 분포되어 있어 추축국이 수급하기 어려운 자원으로 낮은 단계의 기갑 부대를 유지하거나 미리 수급처들을 괴뢰화 시키는 등의 조치가 필요하다. 다만 일본은 큐슈에 100개가 넘게 있어서 함선 생산할 때 큰 애로사항이 없는편이다.
  • 알루미늄
    항공기와 지원 장비등에 주로 사용되는 자원. 항공기 생산의 또다른 핵심인 고무는 정제소를 통해 어떻게든 수급이 가능하지만 알루미늄이 없으면 수입 말고는 답이 없다. 굉장히 편중되어 있는 자원이면서도 hoi4의 핵심인 공군의 규모를 결정하는 자원이기 때문에 눈에 불을 켜고 알루미늄 생산국을 집어삼켜야하고[58], 그나마도 여의치 않다면 성능은 포기하고 목재 전투기를 만들던가, 포병이나 기갑 활용으로 눈을 돌릴 수밖에 없다. 특히 지원 장비는 요구 생산력이 높은데 알루미늄을 1개씩 먹기 때문에 알루미늄이 많은 국가는 공군에 5지원중대 럭셔리 보병 등을 자유롭게 굴릴 수 있지만 알루미늄 빈곤국이라면 얌전히 공병 하나만 넣고 굴려야 한다. 그나마 디시전으로 추가 개발이 가능한 국가가 몇몇 있다는 게 위안이다.
  • 고무
    차량과 항공기에 사용되는 자원. 차량은 트럭과 장갑차가 티어에 상관 없이 1개씩 먹으며, 항공기는 등급에 따라 다르지만 고무를 최소 1개씩 소모한다. 기본 소모량이 많은 자원은 아니지만 항공기의 비용이 워낙 비싸 공군을 대규모로 생산하려면 공장을 많이 투입해야해서 실제 소모량은 생각보다 훨씬 많으며, 페널티 없이 방어력을 올려주는 방루탱크 모듈이 고무를 대량으로 먹기 때문에 강력한 공군을 만들기 위해서는 결국 대량으로 필요한 자원. 그 알루미늄보다도 편중이 심각한 자원으로, 연합 세력권이 장악하다시피한 동남아시아에 대부분의 자원이 쏠려있다. 다행히 합성 정제소 기술 연구로 합성고무를 만들 수 있어 천연 고무를 꽉 쥐고 있는 연합과 척졌다고 공군을 못쓰는 건 아니지만, 비싼데다가 효율도 좋지 못한 편이기 때문에 열강 말고는 마음대로 올리기 어렵다는 문제가 있다. 반대로 어떻게든 정제소를 대량으로 굴릴 수만 있다면 고무가 땅에서 솟아나 수출도 할 수 있다.
  • 석유
    차량과 함선, 항공기가 사용. 다른 자원과 달리 병기의 생산에 투입되지 않으며 대신 연료의 생산에 관여한다. 6대 자원 중 유일하게 병기 생산에 관여하지 않으며 실제 활용법도 조금 달라서, 석유 자체를 자원으로 소모하는 것이 아니라 자국 석유 착출량+수입량에 일정 비율을 곱해 연료라는 2차 자원으로 저장하게 되고 차량, 함선, 항공기 유닛들은 국가 연료 비축고에 있는 연료를 할당받아 사용하게 된다. 연료는 보급과 같은 시스템으로 처리되어 전선의 부대에게 할당되며, 기반시설과 저장소를 건설하여 최대 비축량을 늘릴 수 있다. 미국, 소련, 루마니아, 중동 정도에만 몰려있는 자원이지만 일단 축적이 가능하고 합성 정제소를 이용해 연료 수급량을 어느정도 보충할 수 있어서 일정량을 확보해 놓으면 '당장'은 부족함을 못느끼는 자원. 추축국도 루마니아를 통해 어느정도 수급할 수 있어 실제로 석유 수급에 시달리는 진영은 대동아공영권 정도다. 미국의 경우 진짜 초월적으로 많아서 함대고 공군이고 기갑이고 닥치는대로 굴릴수가 있어서 해당 병기의 물량이 많아질수록 연료수급이 버거워지는 다른 나라와는 달리 진짜 무한정 굴리는 게 가능하다. 이걸 이용해서 해군 훈련으로 경험치를 무한으로 파밍하여 해군기술(대표적으로 피해통제와 사격통제)의 단축이라든가 해군 교리와 해병대 교리를 순식간에 찍어버리는 방장사기맵의 위엄을 뽐낼수 있다. 실제로 미국은 당대 세계의 석유생산의 70%를 차지하는 국가였고 지금도 제1의 산유국이다.

[1] 육군 교리의 진행도에 따라 변한다.[2] 집단군으로 계획을 세울 수도 있다.[3] 레벨이 높을수록 좋다. 이 게임은 수도로부터 보급을 받는데, 바다 건너서는 인근 아군 해군 기지 중 가장 높은 레벨의 항구를 통해 보급을 받기 때문이다. 6레벨 정도가 야전군 규모의 부대에게 도시 없이 보급을 할 수 있는 마지노선이다.[4] 항구가 없으면 전투로 소모되는 장비와 인력을 보충 받을 수 없다.[5] 일본 같이 대전략을 선택한 국가를 상대로 상륙을 벌일 때 이점이 문제시된다.[6] 특수부대 기술을 모두 연구하면 보급 페널티를 받기까지의 시간을 늘릴 수 있다.[7] 실패하면 귀환하는 상륙작전과 달리 공수부대는 실패하면 전멸하기 때문에 제대로 사용하려면 반드시 Waking the Tiger DLC의 무제한 공격과 최후의 저항이 필요하다. 이를 이용하면 최대 14일 동안 공수로 인한 조직력 페널티 없이 교전이 가능하다.[8] 이탈리아-에티오피아 전쟁의 전투, 이탈리아군은 5개 보병 사단으로 1개 보병 사단, 1개 산악 사단으로 이뤄진 에티오피아군을 상대로 공세하고 있다.[9] 기본적으로 2%의 값을 가지며, 라디오 연구로 5%를, 교리 연구로 2%를 상승시킬 수 있다.[10] 예로 들어 피해 사단의 기갑 비율이 25%일 경우, 사단 대인 공격의 75%, 대물 공격의 25%만큼이 공격 기회로 쓰인다.[11] 저 위의 그림을 예시로 들자면, 보병 사단들은 모두 기갑 비율이 0%이기 때문에 이탈리아의 제19보병사단은 매턴 9번의 공격 기회를 가지고 있다. 에티오피아의 사단은 둘 다 그보다 훨씬 많은 방어 기회를 가지고 있는데, 그래서 제19보병사단이 가진 모든 공격 기회의 확률은 10%다.[12] 이 범위의 확률은 주사위식이라, 각 숫자가 나올 확률은 모두 동일하다. 추가로, 사단이 피해 사단의 관통보다 높은 장갑을 가지고 있다면 조직력 피해 주사위가 1~6으로 커진다.[13] 이동, 공격 방어 등[14] 와해된 상태에서 섬멸되거나 포로로 잡힘[15] (소모율) = 10% × (소모) × {100% - (신뢰성)}[16] (사고 확률) = 0.1% × {100% - (신뢰성)}[17] (공격 기회) = (대물 공격) × (피해 사단의 기갑 비율). 대인 공격은 이 반대다.[18] 보병 화기만을 요구한다. 다만 요구량 자체는 보병보다 많다.[19] 정찰과 공병 지원중대만 붙어 있을 때 속도가 8km면 기동성 페널티 없이 정말 8km로 달려버린다. 물론 기계화 이외에 다른 사단이나, 보급이나 적 제공권 같은 외적인 기동성 페널티는 받는다.[20] NSB 이후로 경자주포의 메리트가 크게 줄었다. 오히려 2티어 야포에도 대인 공격이 밀리는 수준이라서, 포병 대대를 투입하는 것을 권장한다.[21] 기동력은 차량화가 가장 좋고, 수색은 장갑차, 경전차의 경우는 전투력이 좋다. 그러나 장갑차 수색중대는 굳이 장갑차를 따로 생산해야 하기 때문에 쓰는 경우는 드물다. 차량화가 가장 흔하고, 경전차의 경우에는 초반에 굴리다가 도태된 것들을 소모할 때 쓰는 편. 기병은 정찰중대를 쓰기 마련인 기갑사단에 넣으면 오히려 속도를 깎아먹으니 사실상 쓸모가 없다.[22] 다만 멀티에서는 보병 대 보병의 싸움이 자주 터지는 경우 일부러 장갑 수치를 더해주기 위해 변칙적으로 경전차 수색중대를 넣는 경우가 있다. 경전차도 나름 전차이기 때문에 장갑 수치를 추가해주기 때문. 경전차 수색중대가 아니면 화염방사전차 지원중대를 추가하기도 한다.[23] 아래의 전장 너비 항목 참조[24] 효율만 따지자면 공장수에 충분한 여유가 있는 열강들은 공군, 기갑에 투자를 하는 게 더 낫기 때문에 지원중대를 잔뜩 붙인 정예 보병사단은 오히려 그럴 여유가 없어 공군과 기갑을 포기하는 약소 마이너 국가들이 많이 쓰게 된다.[25] 패널티는 15너비가 더 적게 받는다.[26] 1.3 패치로 추가된 효과다.[27] 다만 강대국인 경우에도 미국에 상륙과 같은 제공권을 잡는 게 아예 불가능한 경우에는 시도해볼만한 가치가 있다.[28] 108(진보된 대전차포 관통) × 1.4(대전차포 대대 보너스) = 151.2 > 145(초중전차 장갑)[29] 대신 이걸 잘한다면 전차가 없는 마이너라도 싱글과 멀티에서 전황을 크게 바꿀수가 있다.[30] 협공 고려된 결과, 협공을 안하겠다면 24~25보단 21~22가 낫고, 10이나 12도 고려가능하다.[31] 남는 IC를 전차사단이나 공군에 투입할 수 있다.[32] 1.13 패치후에는 35너비가 압도적으로 유리하며 그나마 36너비가 한계선이다.[33] 평시에 훈련으로 올릴 수 있는 한계치다.[34] 악명 높은건 황하강 그라드나 장강 그라드, 드네프르 강 그라드, 바르샤바 그라드, 라인 강 그라드, 베오그라드그라드나 네덜란드 침수 그라드가 있다. 그 중 네덜란드 침수 그라드는 작정하고 사방에서 죽어라 치면 끝날 때쯤에 뚫리게는 되어있는 베오그라드 그라드와 달리 게임사에서 의도적으로 디자인 해놓은 게 포함된 그라드라서 뚫기가 정말 어렵다. 그래서 독일 고로시라고 하여 멀티에서는 대다수 금지다.[35] -60%다!![36] 보통은 기술 레벨이라고 하지 않고 짧게 렙이라고 부른다.[37] 랜덤이라 아예 배경 특성이 없는 장군이 뽑힐 수도 있고, 명석한 전략가 같이 스탯에 보너스를 주는 특성을 들고 나오기도 한다.[38] 현재 보유한 획득 특성 갯수를 N이라고 치면 다음 획득 특성을 얻는 속도는 1 / (N+1)이 된다. 현재 한개를 가지고 있으면 다음 특성을 얻는 속도는 1/2가 되고 2개를 가지고 있으면 쌓이는 경험치가 1/3이 되는 방식.[39] 단 공세적인 교리로 받는 공격 +1은 장군으로 사용해도 정상적으로 적용된다.[40] 구버전 당시[41] 프랑스의 드골이나, 영국의 리스 정도. 미국의 패튼에게 이게 붙지 않았다는 것이 정말 놀랍다.[42] 독일과 소련. 특히 독일의 히틀러 축출 - 제정복고 루트를 보면 대놓고 대양함대 재건 중점이 존재한다.[43] 그리스의 비잔티움 제국, 터키의 오스만 제국, 만주국의 독립 중점 루트의 중화제국 선포 등등[44] 항공모함을 생산할 때 비행기 아이콘을 찍은 다음 1기씩 수용할 수 있는데, 예를 들어 전투기 1기를 수용하면 해당 항공모함에 전투기 10기가 추가된다. 격납고를 최대로 제작한 현대 항공모함 기준 전투기 4/근접항공지원기 3/뇌격기 4 같은 식으로 함재기를 수용하면 총 110기의 함재기가 수용된다.[45] 위에 써놨듯 가능은 하지만, 그 시간이 "세월아 네월아" 이상이다. 어지간한 유저라면 이미 세계정복은 끝마무리 단계에 들어간다.[46] 초계 함대를 비교전 상태로 굴리면 빠르게 특성을 붙일 수 있다.[47] 인게임에서 대상이 모호하게 쓰여있지만 구축함의 대잠수함 공격력과 대잠탐지 능력을 올려주는 것이다.[48] 함선 타격을 선택해서 해상에서도 활동할 수 있긴 하다.[49] 의외일 건 없는 것이 원래 뇌격기는 탑재하는 어뢰의 무게가 워낙 무거운 관계로 다른 공격기나 급강하폭격기 대비 항속거리나 기동성 등이 떨어진다.[50] 다만 항모를 진짜로 쓸 거면 거기에 전술폭격기를 올리는 것은 비효율적이다. 차라리 전투기+뇌격기 조합으로만 꾸리는 것이 훨씬 더 이득이다.[51] 지상지원 능력 자체는 괜찮지만 결국 더 저렴한 값으로 많이 만들 수 있는 근접지원기들이 더 유리하다.[52] 태평양 전쟁 후반 베테랑 파일럿들을 모두 잃은 일본은 어차피 죽으니 최소한의 훈련만 시키고 카미카제에 동원했는데, 초짜다 보니 다른 배들을 항모로 착각하는 경우가 많았던 점을 고증한 듯 하다.[53] 웃긴건 신뢰도를 100% 이상으로 올리고 카미카제를 실행하면 조종사와 기체가 생환하는 경우가 생겨 카미카제 에이스 양성도 가능하다. 이것이 야마토 정신... 소련은 인민 정신인가 아마 피해가 적은 부분을 함선에 들이박은 듯 하다.[54] 이 점을 모르고 두 섬만 먹고 핵을 떨어뜨려서 이벤트를 못 보는 경우가 많다. 그리고 디시전에서는 30척 이하로 줄이라고돼있는데 사실은 40척 이하로 줄이면 된다.[55] 다행시 민간/군수 공장들을 건설하는데에는 소모되지 않는다.[56] 사실 프랑스에서도 알자스-로렌이 핵심이다. 해당 지역을 뜯기면 프랑스도 그저 그렇다.[57] 이른바 선엘랑 전략.[58] 유럽 마이너 국가중에서는 헝가리가 있다.


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