최근 수정 시각 : 2024-04-14 13:37:19

유희왕 오피셜 카드게임/비공식 용어

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1. 개요2. 룰 관련 용어3. 카드 분류 관련 용어4. 효과 관련 용어
4.1. 더블 어택4.2. 유언4.3. 관통4.4. 사출4.5. 룰 효과4.6. 턴제4.7. 리크루트4.8. 샐비지4.9. 타협 소환4.10. 약식 소환4.11. 내성
4.11.1. 완전 내성
5. 플레이 관련 용어6. 덱 구축 관련
6.1. 굿 스터프6.2. 기믹6.3. 초동6.4. 착지점6.5. ~축6.6. 고점·저점6.7. 호감 패
7. 덱 분류
7.1. 비트7.2. 전개7.3. 솔리테어
7.3.1. 선턴킬7.3.2. 한데스
7.4. 운영7.5. 미드레인지7.6. 함떡

1. 개요

유희왕 오피셜 카드게임의 유저들 사이에서 통용되는 비공식 용어에 대해 다루는 문서. 주로 국내에서 통용되는 단어 중심으로 정리되어 있다.

2. 룰 관련 용어

2.1. 강제 효과와 임의 효과

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2.2. 효과 외 텍스트

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2.3. 소생 제한 룰

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3. 카드 분류 관련 용어

3.1. 카드군

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3.2. 서포트

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3.3. 패 트랩

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3.4. 함정 몬스터

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3.5. 사이클 리버스

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3.6. 소환 반응형 함정·공격 반응형 함정

소환 반응형 함정은 몬스터가 소환에 성공했을 때에 발동할 수 있는 함정 카드로, 함정 속으로 시리즈, 격류장 등이 이에 해당된다.

공격 반응형 함정은 상대 몬스터의 공격 선언 시에 발동할 수 있는 함정 카드로, 작렬 장갑, 만능지뢰 회색안개, 차원 유폐, 방어막 시리즈 등이 있다.

12기 기준으로는 이러한 카드들의 위상이 이전에 비해 매우 낮기 때문에 잘 사용되지 않는 용어이다.

3.7. 차원계

차원의 틈, 매크로 코스모스, 디멘션 어트랙터 등 제외하는 효과를 가진 카드의 총칭. 명칭의 유래는 이차원(유희왕). 단순히 제외하는 효과를 전부 차원계라 분류하지는 않고, 묘지 컨트롤 자체를 봉쇄하는 범용 카드를 차원계라 한다.

3.8. 영속

명칭의 유래는 지속(持續) 마법/함정 카드의 일본판 표기인 영속(永續) 마법/함정. 넓게는 지속마법/함정 카드를 뜻하지만, 유저들 사이에서는 강력한 락 카드의 별칭으로도 많이 쓰인다. 대표적인 예시로는 배너티 스페이스, 왕궁의 칙명, 왕궁의 포고령, 스킬 드레인, 군웅할거, 어전시합, 센서 만별, 서몬 리미터 등이 있다.

4. 효과 관련 용어

4.1. 더블 어택

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4.2. 유언

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4.3. 관통

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4.4. 사출

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4.5. 룰 효과

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4.6. 턴제

약의 준말. 효과 몬스터, 마법, 함정 카드의 효과를 한 턴에 한 번, 또는 정해진 횟수 밖에 사용하지 못하도록 하는 제약을 뜻한다.

턴제가 있는 효과는 "1턴에 1번밖에 발동할 수 없다.", "1턴에 한번 XXX한다"등의 문구로 나타난다. 이외에도, 듀얼 중 한 번, 앞면 표시로 있을 때 한 번 등의 효과 횟수의 제약이 있다. 이중에서 가장 흔한 제한이 한 턴에 한 번인 턴 제약이다. 초창기 유희왕 카드들에는 이런 턴제가 결려 있지 않은 경우가 많았다. 하지만 시간이 지나고 파워 인플레가 진행되면서 턴제 없는 효과의 발동은 각종 무한 루프를 만들어냈다. 대표적인 예시가 빙결계의 범왕 듀로렌이다. 무한 루프가 발생하면 보통 금지카드로 지정되기에, 보통은 턴제를 달고 있는 경우가 대부분이다. 턴제가 달려있지 않더라도, 발동 조건이나, 엑시즈 소재 같은 타이밍이나 효과의 코스트를 주어서 간접적으로 발동횟수를 제한하는 경우도 있다. 그럼에도 무한루프가 생길 가능성이 있어 아예 효과 외 텍스트로 "이 카드명의 효과는 1턴에 1번밖에 사용할 수 없다." 등을 기재해, 동명의 카드의 효과 사용을 한 번으로 제약하는 경우가 많다. 이런 경우는 카드명 제약, 명칭 턴 제약이 붙어 있다고 한다.

일반적인 경우 효과에 턴제가 있는 경우가 대부분이다 보니, 오히려 턴제가 없는 카드의 희소성이 높아지고 있다. 섬도희의 마법카드들이 강력한 이유는 물론 그 효과에도 있지만 턴제가 걸려있지 않아서이기도 하다. 인페르니티의 핵심 카드인 인페르니티 데몬의 경우 패가 0장이라는 하드한 조건이 있지만 턴제가 없는 강력한 서치효과를 가지고 있다. 11기 ~ 12기 환경을 지나며 1턴에 3회, 4회 등 여러 번 효과를 사용할 수 있는 턴 제약을 가진 카드가 여럿 등장하기도 했다. 퓨어리 2랭크 엑시즈 몬스터, 호루스의 지속 마법 왕의 관이 대표적.

4.7. 리크루트

몬스터를 덱에서 특수 소환하는 행위의 속칭.

속성별 리크루트 몬스터[1]피라미드 터틀, 스왈로즈 네스트, 바렛 카드군 등이 대표적. 이것을 행하는 효과를 지니고 있는 몬스터를 '리크루터'라고 부르기도 한다. 일정 스탯 이하의 특정한 속성이나 종족을 불러오는 리크루터는 대부분 공격력이 1400인 것이 특징.

리크루터들은 대개 자기 자신도 불러오는 게 가능하며, 경우에 따라 다른 종류의 리크루터를 불러오는 것도 가능하다. 가능한 최장 릴레이로는
공격력이 1400보다 높은 상대 몬스터에게 저런 식으로 계속 자폭특공하면 한 턴에 덱을 최대 17장이나 줄일 수 있다. 물론 이렇게 하는 경우 대개 덱만 줄이기보단, 상대 몬스터에게 암즈 에이드를 달아놓고 원턴킬을 내는 게 대부분. 6장만 자폭해도 이길 수 있다. 가스타 덱에서는 다이가스타 스피어드를 세우고 가스타 하급 몬스터들로 계속 들이받아서 반사 데미지로 게임을 끝낸다.

그 외에 강제전이, 죽음의 매직 박스 등으로 리크루터를 상대에게 넘겨주고 전투로 파괴하는 형식으로 플레이할 수도 있다. 단, 일부 리크루터는 자신 필드 위에서 파괴되어야 하거나 상대에 의해 파괴되어야 하는 등 여러 이유로 불가능하니 주의.

킬러 토마토를 필두로 한 파괴되었을 때 몬스터를 특수 소환하는 리크루트 몬스터들은 OCG 초창기에는 활용도가 높은 몬스터였으나, 현재에 와서는 사실상 채용하지 않는 카드가 되었다. 가장 큰 이유는 발동 조건이 너무 수동적이고 느리기 때문. 대부분의 덱이 핵심 카드를 더 쉽게 서치할 수단을 가지고 있어 상대 턴에 파괴되기를 기다려야 하는 리크루트 몬스터를 쓸 이유가 없다. 효과에 의한 제거 난이도가 대폭 쉬워져 전투로 파괴되는 것 자체가 어려워진 것도 한몫 한다. 그나마 효과 파괴에도 대응하는 몬스터들은 메탈포제 등의 카드와 함께 사용해서 능동적인 발동을 노려볼 수 있으나 역시 채용률이 높다고 보기는 어렵다.

4.8. 샐비지

말 그대로 묘지에 침몰한 몬스터 카드를 패로 인양하는 것. 대표적으로 전사의 생환, 다크 버스트가 있다.

보통은 샐비지라는 용어를 쓰기보다는 묘지에서 회수한다고 풀어서 표현하는 경우가 일반적이다.

이러한 용어를 쓰게 된 데에는 샐비지(유희왕) 문서의 영향이 크다.

4.9. 타협 소환

"썬더 드래곤" + 번개족 몬스터
이 카드는 융합 소환 및 이하의 방법으로만 특수 소환할 수 있다.
●번개족 몬스터의 효과가 패에서 발동한 턴에, 융합 몬스터 이외의 자신 필드의 번개족 효과 몬스터 1장을 릴리스했을 경우에 엑스트라 덱에서 특수 소환할 수 있다("융합"은 필요로 하지 않는다).
초뇌룡-썬더 드래곤의 소환 조건. 볼드체의 방식으로 소환하는 것을 "타협 소환"이라 한다.

몬스터를 소환하는데 일반적인 소환이 아닌, 효과 외 텍스트룰 효과 등 카드에 기재된 특수환 방법으로 하는 소환을 의미한다.

레벨 8인 신수왕 바르바로스는 통상 소환하려면 두장의 제물이 필요하지만, 타협 소환으로 제물 없이 소환이 가능하다. 융합/싱크로 등 엑스트라 덱의 몬스터를 타협 소환 하는 경우로는 사이버 다크 엔드 드래곤, 블랙 페더 어썰트 드래곤 등이 대표적. 개중에는 얼티마야 촐킨 등처럼 타협 소환만 가능한 경우도 있다.

4.10. 약식 소환

위 용어랑 혼용된다. 레벨 5 이상임에도 불구하고 "릴리스 없이 일반 소환할 수 있다." 텍스트가 있어서 어드밴스 소환할 필요가 없거나 엑시즈 몬스터를 RUM 없이 룰 소환으로서 겹쳐 엑시즈 소환하는 경우(엑시즈 체인지)가 해당한다.

쉬운 소환 조건 대신 대게 패널티가 붙으며, "릴리스 없이 일반 소환할 수 있다. 그 경우, 이 카드의 공격력 / 수비력은 절반이 된다."처럼 능력치가 떨어지는 경우나 "이 방법으로 엑시즈 소환한 턴, 이 카드의 효과는 발동할 수 없다"처럼 효과 발동에 제약이 걸리는 경우가 있다. 그러나 엑시즈 소환의 경우 오히려 이런 준정규 소환이 아무런 패널티 없이 달리는 경우가 허다하다.

4.11. 내성

전투 파괴나 효과 처리를 무시하는 효과를 부르는 용어.

유희왕의 내성은 크게 5종류로 나뉘어진다.
이들 중 효과 관련 내성에는 상대 효과에만 적용되거나, 아니면 양쪽 플레이어의 모두의 효과에 대한 내성으로 나뉜다. 이런 내성 몬스터 중에는 여러 종류의 내성을 복합적으로 가지고 있는 몬스터들도 있다.[5] 초창기에는 제거 카드가 적다보니 전투 파괴 내성만으로도 강력한 효과였지만, 시간이 지나 환경이 가속되면서 대상 지정 내성 정도는 있어야 우수한 내성을 가지고 있다고 평가받게 되었다. 제거 카드가 워낙에 많은 듀얼 환경상 소환시 아드 소모가 막대한 최상급 몬스터들도 내성이 없으면 잘 채용되지 않는다.

발동 내성이나 완전 내성을 가진 몬스터는 외외의 방향에서도 메리트가 있는데, 신의 통고라이트 앤드 다크니스 드래곤 등 퍼미션 효과는 "그 효과를 발동한 카드에게 적용되는 효과" 취급이다. 즉 발동 내성이나 완전 내성을 가진 몬스터가 발동한 효과는 퍼미션으로 막을 수 없다.

4.11.1. 완전 내성

카드의 효과를 아예 받지 않는 내성.

완전 내성 또한 어떤 카드의 효과를 받지 않는지에 따라 나뉠 수 있다.[6]
  • 몬스터 카드의 효과를 받지 않는다.
  • 마법 카드의 효과를 받지 않는다.
  • 함정 카드의 효과를 받지 않는다.
  • 마법 / 함정 카드의 효과를 받지 않는다.
  • 다른 카드의 효과를 받지 않는다.

세부적으로는 상대 카드의 효과만 받지 않을지, 자기 외의 효과를 받지 않을지, 특정 조건의 카드의 효과만 받지 않을지 등이 있다.

효과를 받지 않을 뿐이지, 효과의 대상 지정까지는 가능하다. 다만 독사신 베노미너거 같은 경우는 이 완전 내성에 대상 지정 내성까지 붙어 있어 불가능.

단, 파워 본드처럼 소환과 동시에 효과는 적용되는 효과는 적용된다. 그리고 소환 당시 지속효과가 있을 경우 소환 성공 전에 그 효과가 잠시나마 적용된다. 즉 스킬 드레인이 먼저 나와있고 완전 내성 몬스터가 나오면 완전 내성 효과가 무효화된다. 지속 효과가 있는데 카드 효과로 완전 내성을 달아 주어도 마찬가지다.

또한 완전 내성이라고 아예 모든 효과를 안 받는 것은 아니다. 자세한 것은 해당 항목 참조.

5. 플레이 관련 용어

5.1. 덤핑

덱에서 카드를 묘지로 보내는 행위.

묘지에 자원이 쌓이면 점점 강해지는 덱, 혹은 묘지에서 발동하는 카드들이 많아 덤핑은 이제 하나의 전술로 확고히 되었다.

5.2. 새크리파이스 이스케이프

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5.3. 어드밴티지

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5.4. 퍼미션

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5.5. 한데스

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5.6. 무한 루프

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5.7. 케어

상대의 견제로부터 자신의 효과를 무사히 발동 시키는 혹은 카드를 지키는 행위. 유희왕은 TCG 중에서도 퍼미션 효과가 매우 다양하고 자주 사용되는 게임으로, 이런 퍼미션을 무력화 시키는 것이 중요히 여겨진다.

이를 위해 케어는 크게 2가지 방법으로 행해진다. 첫번째는 미끼용으로 중요도가 낮은 카드를 먼저 사용해 상대의 견제 카드를 낭비 시키고 핵심 카드를 사용하는 것, 두번째는 상대의 무효화 효과 등의 견제를 한번 더 무효화 하는 것이다.

대표적으로 패 트랩 케어가 있다. 항아리(유희왕) 카드 등으로 상대 패 트랩을 미리 빼내는 것이 첫번째 방법의 예시이고, 자신을 견제하는 상대 패 트랩을 지명자류 카드로 무력화 시키거나, 본격적인 전개 전에 플뢰르 드 바로네스같은 퍼미션 몬스터를 세워 두는 것이 두번째 방법의 예시다.

고난도 플레이로 자신의 패 트랩이 무덤의 지명자로 무효화 될 경우, 체인을 걸어 자신이 사용한 패 트랩을 일부러 제외하거나 덱 등으로 바운스하는 케어 방식도 있다.[7] 이 경우 상대의 무덤의 지명자를 무력화 시킨게 되므로 해당 패트랩을 케어했다, 통과시켰다 표현한다.

원시생명체 니비루의 경우 후자의 방법 외에도 전개를 소환 4번 이내로 하거나, 한 번 맞고 우회 루트로 전개를 하는 것을 케어라고 하기도 한다. 증식의 G는 후술할 착지점을 만드는 것을 케어라고 하기도 한다.

그 외에도 자신의 핵심 몬스터에게 카드 효과로 내성을 부여해 지키는 행위도 넓은 의미로 케어라 한다.

5.8. 배제

상대의 패 트랩, 견제 카드 등이 없다고 가정하고 플레이 하는것. OCG 게임에서 가장 핵심적 요소인 패 트랩은 상대의 플레이를 가장 효과적으로 견제하는 방법이다. 자연스럽게 OCG 유저들은 상대의 패트랩이 뭐가 있을지 추측하며 플레이 하게된다.

그러나 상대의 패트랩이 뭐가 있을지 모르는 상황에서 패 트랩을 의식하면서 플레이하게 되면 행동의 제약이 너무 많아진다. 따라서 리스크가 높더라도 리턴이 클 경우 상대가 패 트랩이 없다 가정하는 것을 배제 플레이라 한다.

특히 원시생명체 니비루가 배제의 대상이 되는 경우가 많다. 소환을 5번 한 시점부터 튀어나올 수 있기에 니비루를 의식해서 4번까지만 소환할지 아니면 배제할지의 이지선다가 요구되기 때문. 주로 매치 첫 판에는 등장 확률이 적다 보니 그냥 달리는 경우가 많다.

5.9. 자괴

자신의 카드를 파괴하는 행위.

코스트로 카드의 파괴를 요구하는 경우, 일정 턴 수가 지나거나 조건이 충족되지 못하면 알아서 파괴되는 경우, 자신의 카드와 상대의 카드를 동시에 파괴하는 경우 등이 있다.

주로 디메리트로 들어가는 효과지만, 특정 카드는 파괴하는 것으로 효과를 발동하는 것이 있어 이 경우 어드밴티지 이득으로 이어진다.

아예 파괴되면 효과를 발동하는 카드를 사용할 경우 자괴가 하나의 전술이 된다. 자괴를 자주 사용하는 덱으로는 스크랩, 염왕, 언체인드 등이 있다.

5.10. 공격권

고전적인 의미로는 몬스터가 공격을 할 수 있는지의 여부. 추가 공격이 가능할 경우 '공격권을 얻었다'라고 한다. 2회 공격(유희왕), 연속 공격(유희왕), 전체 공격(유희왕) 문서에서 자세히 설명되어 있다.

그러나 메타 게임 기준으로는 효과 발동의 권리. 정확히는 '행동권'이라고 해석할 수 있다. 유희왕은 견제의 방식이 몬스터 간의 전투가 아닌 효과로 방해하는 것으로 발전해 왔기에, 효과 발동이 공격에 대응하므로 이런 용어가 만들어진 듯 하다. 대표적으로는 특수 소환, 효과 무효, 파괴 등이 있다. '공격권이 많다'는 것은 상대가 견제해야 하는 카드를 많이 사용한다는 뜻이고, '공격권이 적다'는 것은 상대가 견제해야 하는 카드를 적게 사용하여 비교적 견제해야 할 카드가 명확하다는 뜻이다. 공격권이 적은 덱은 자연스레 패 트랩에 취약해진다는 단점도 타고나게 된다.

5.11. 전열·후열

견제의 유형을 말한다. 보통 몬스터 위주의 주력 견제 요소를 전열, 마법/함정이나 패 트랩, 리쿠르트가 가능한 후속 견제 요원 등 보조 견제 요소는 후열로 지칭한다.

전열이란 "필드의 몬스터 존에 위치해 있는 견제 요소"로, 대부분 상대에 대한 견제는 이 필드의 몬스터 존에 꺼내는 강력한 몬스터들로 이루어진다. 전열은 견제력이 강한 대신 명왕결계파 / 금지된 일적 등의 광역 무효화 카드나 파괴수 / 용암 마신 라바 골렘 등의 몬스터 견제 요소에 취약하다.

후열은 "전열을 제외한 곳에 위치해 있는 견제 요소"이다. 마법 / 함정 존에 있는 마법 / 함정, 패 트랩, 묘지에서 효과를 발동하여 상대를 위협하는 묘지의 카드 등이 전부 후열로 기능할 수 있다. 이들은 상술한 광역 무효화 카드에 맞은 이후, 고장난 전열을 대신하여 상대방의 움직임을 견제하는 역할을 한다.

6. 덱 구축 관련

6.1. 굿 스터프

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 굿 스터프 문서
2.2번 문단을
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6.2. 기믹

플레이어가 구축한 덱의 주요 메커니즘을 뜻하는 용어. 한국, 일본 게임계에서 쓰이는 기믹과 거의 동일한 뜻이다. 예를 들어 매크로 코스모스차원의 틈 등의 카드를 채용한 덱은 제외 기믹을 사용한다, 언체인드는 자괴 기믹을 사용한다, 라의 익신룡 덱은 일반 소환 기믹을 사용한다 같이 표현한다.

6.3. 초동

첫 턴에 해낼 수 있는 전개 루트. 유희왕이 파워 인플레가 얼마나 진행됐는지 알 수 있는 척도 중 하나.

초기 유희왕에서는 특수 소환 효과가 많지 않아, 상급 몬스터들도 제물 소환하는 것이 일반적이었다. 그래서 첫 턴에 상급 몬스터보다는 벽이 되는 하급 몬스터를 소환하고, 게임을 진행하면서 차차 상급 몬스터를 소환하는 것이 일반적인 게임 방식이었다.

하지만 새로운 소환 방법들인 싱크로, 엑시즈, 펜듈럼, 링크를 거치며 한 두장의 키가 되는 카드만 패에 들고 있어도, 폭발적인 전개가 가능해졌다. 비록 첫 턴에는 공격을 하지 못하지만, 상급 몬스터 서너장을 전개하는 것이 별로 어렵지 않게 되었다. 선턴에 상대의 소환/몬스터/마법/함정 카드를 막을 수 있는 몬스터들 전개에 성공한다면, 다음턴 상대방은 할수 있는 전개에 상당한 제약이 생긴다. 초동에 확실한 전개만 한다면 그 게임은 거의 이겼다고 말할 수 있을 정도.

특정 테마군 및 콤보가 최종 결과물을 내놓는 데에 필요한 최소 패의 개수를 'X핸드 초동' 이라고 부른다. 이게 1장으로 되면 '원핸드 초동'이라고 부르며 초동에 필요한 카드 개수가 적으면 적을수록 나머지 자리에 다른 카드가, 특히 패 트랩을 비롯한 상대 견제 계열 카드가 잡혀도 전개가 가능하므로 원핸드 초동 가능 여부 역시 중요한 척도 중 하나가 된다.

이에 대한 반작용으로 또 다른 유희왕 게임의 중심에 있는 것이 바로 패 트랩이다.

6.4. 착지점

상대가 증식의 G를 발동했을 때, 전개를 멈추는 시점. 대표적인 패 트랩 카드 중 하나인 증식의 G는 상대방이 특수소환 할 때 마다 드로우를 하는 카드로, 증식의 G가 던져지면 특수 소환을 2번만 해도 상대에게 아드 +1을 주게 된다. 당연히 패가 보충되면 보충될수록, 견고한 빌드를 세워도 턴이 넘겨지면 역전 당할 확률이 높아진다. 따라서 상대의 패 보충을 억제하기 위해 의도적으로 자신의 전개를 중간에 멈출 필요가 있다.

이렇게 전개를 멈추는 행위를 착지라고 하고, 이 시점을 착지점이라 한다. 상대의 견제를 받는 상황에서 나오는 필드인 만큼 저점의 일종이라 볼 수 있으며, 저점하고 의미가 합쳐져 용어가 사용되는 경우도 있다.

어느 구간에 전개를 멈출지는 자신과 상대가 어떤 덱인지, 현재 필드와 패에 어떤 카드가 있는지에 따라 유동적이다. 때문에 착지점을 파악하는건 순수하게 플레이어의 역량에 따라 갈린다.

6.5. ~축

용어의 유례는 엑시즈 소환이 본격적으로 환경권에 대두되기 시작한 8기 이후 환경에서 주축으로 삼는 엑시즈 몬스터의 랭크를 표현하는 것이었다. 특히 4 랭크, 7 랭크, 8 랭크 엑시즈 몬스터는 카드의 성능, 소환의 간편성, 범용성이 뛰어나 4축, 7축, 8축 엑시즈라 불렸고 이들을 메인으로 삼는 덱이 4축덱, 7축덱, 8축덱 등으로 표현되었다.

이후 의미가 확장되어 덱의 중심이 되는 특정 카드, 소환법을 포괄하는 용어로 자리잡게 되었다. 현재는 동일한 테마의 덱이어도 중심이 되는 구축이 무엇이냐에 따라 비교하기 위해 사용된다. 예를 들어 참기 덱의 경우 에이스인 염참기 마그마, 염참기 파이널 시그마 등 싱크로 몬스터를 채용하면 싱크로축, 링크 소환을 중심으로 코드 토커 몬스터를 다수 채용하면 링크축 참기덱으로 부른다.

6.6. 고점·저점

주식에서 비디오 게임을 거쳐 수입된 용어. 고점은 패 상황이 좋거나 상대의 견제를 받지 않았을 때 낼 수 있는 전개 결과물이 내는 파워이다. 그 덱이 만들 수 있는 이론상 최강의 필드의 경우 최고점이라고 하기도 한다.

저점은 패가 말리거나 상대의 견제를 받는 등 제약이 있는 상황에서 낼 수 있는 전개의 결과물이 내는 파워이다.

고점이 높고 저점이 낮다면 상대가 견제를 하지 않는 상황에서 강력한 필드를 구축할 수 있지만, 상대의 견제가 들어오면 필드가 급격히 빈약해진다. 반대로 저점이 높고 고점이 낮다면 상대의 견제를 맞든 안 맞든 일정 파워의 필드를 구축할 수 있지만 그 이상의 강력한 필드를 구축하기는 힘들다. 즉 전자는 하이리스크 하이리턴, 후자는 로우리스크 로우리턴인 셈이다. 소위 말하는 1티어 덱들은 저점과 고점이 모두 높아 상대 견제에도 별 것 아니라는 듯이 모두 대처할 수 있고 필드까지 튼튼하게 구축할 수 있기 때문에 1티어인 경우가 많다. 당연히 예외는 있겠지만.

6.7. 호감 패

패에 들어오면 말림 패가 되는 카드들을 총칭하는 용어. 용어의 유래는 호감 고닉이다.

첫 번째 경우는 덱에 있어야만 제 성능을 내는 카드나 반드시 덱에 있어야 하는 카드가 패에 잡힐 경우이다. 이 경우 최종적으로 얻는 패 어드밴티지가 줄어들거나 유효 패가 -1이 되어 버리고, 심지어는 전개에 심각한 차질을 겪을 수도 있다. 대표적인 예시로는 PSY프레임 드라이버호감드라이버, 앤틱 기어 박스, 데스티니 히어로 디바인 가이호감가이 등이 있다.

두 번째 경우는 덱에서 손쉽게 특수 소환, 서치, 덤핑할 수 있는 카드들이다. 특히 강력한 견제가 가능한 카드군 내 함정 카드는 선공 전개 과정이나 후공에서 가치가 떨어지기에 1장만 넣는 경우가 많다. 이러한 예시는 마술사시공의 펜듈럼그래프, 트라이브리게이드트라이브리게이드 리볼트 등이 있다.

세 번째 경우는 카드에 발동 조건이 있어서 발동이 불가능한 상황에서 패에 들어오는 경우이다. 대표적인 예시는 라이트닝 스톰이 있다.

7. 덱 분류

유희왕 오피셜 카드게임덱 분류
전개 운영 함떡
선턴킬, 핸드 데스
(솔리테어)
비트 다운, 메타비트
(비트)
덱 파괴 특수 승리


국내 유희왕 유저들 사이에서는 매직 더 개더링/덱 종류에 기반한 덱 분류가 거의 사용되지 않는다. TCG에서는 기본적으로 MTG에서 기반한 용어가 자주 쓰인다는 것[8]을 생각하면 특이 케이스. 팬덤 형성 과정에서 매더개가 크게 작용하지 못하기도 했고[9], 무엇보다 '마나가 없다'는 특징으로 인해 다른 TCG들과는 기본적인 플레이 양상부터 달라진 것이 원인으로 추정된다.

매더게에서 사용되는 덱 분류와 대조해 본다면 어그로 - 비트, 컨트롤 - 운영, 콤보 - 전개 순으로 의미가 비슷하다. 덱의 분류라고는 하나, 여러 요소의 성질을 가지고 있는 덱도 물론 있다.

7.1. 비트

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 비트 다운 문서
2.2번 문단을
부분을
참고하십시오.
비트 다운으로 상대의 라이프를 최대한 빨리 깎아내는 것에 중점을 두는 형식이다. 주로 테마 내에 락 몬스터가 적고, 상대 턴에 할 수 있는 것이 제한되는 테마들이 이 구축으로 덱을 구성하는 편. 전개덱이나 운영덱에 비하면 사용법이 매우 간편하며, 이 구축의 덱들은 다는 아니지만 아무튼 배틀 페이즈에 들어가는 것이 중요하므로 선공보다는 후공을 고를 때가 많다. 세부적으로는 푸른 눈, 파괴수카구야같이 1대1 교환에 특화된 고전적인 중반 지향 비트덱도 있고, 사이버 드래곤이나 누메론같은 연속 공격 및 고타점에 극단적으로 치중한 원턴킬 덱도 있다. 히어로 비트갤럭시같은 몇몇 테마는 전개덱의 성격과 비트다운이 혼합되어 있는 경우도 있다.

게임 속도가 느리던 과거에는 BF같은 비트 테마가 탑 티어 전성기였던 시절도 있었고, 듀얼링크스는 카드 풀이 제한되어 있기에 비트덱이 여전히 자주 보이는 편이지만 오프라인 마스터 룰에서는 대부분 사장세이다. 아무리 돌파 수단을 많이 넣을 수 있어도 선공을 잡은 전개 덱의 날빌을 확실하게 뚫는다는 보장이 없으며 상대가 의도적으로 선공을 넘겨줄 경우 할 수 있는 행동이 적기 때문.

7.2. 전개

선공을 잡고 퍼미션이나 견제 카드를 최대한 전개해 다음 턴 상대의 움직임을 최대한 봉쇄하는 것에 중점을 두는 덱. 전개 덱 문서 참조.

7.3. 솔리테어

전개 덱이 그나마 명왕결계파금지된 일적, 초융합, 라의 익신룡-구체형, 파괴수 등의 돌파 카드로 상대에게 반격의 여지를 준다면, 이쪽은 아예 선공 첫 턴부터 반격의 여지도 없이 상대를 밟아버리는 형식이다. 이쪽도 대부분 장시간의 전개를 동반하기 때문에 사실상 전개덱으로 분류된다.

이 부류에 속한 것들은 상대방의 돌파 카드를 허용하지 않는 방식으로 듀얼이 진행된다. 대표적으로 상대의 턴이 오기 전, 선공 첫 턴에 번 뎀 등으로 듀얼을 끝내버린다던가, 상대의 패를 말살하여 돌파 카드나 핵심 카드를 지워버린다던가 하는 방식.

전개는 하지 않지만 벽듀얼이라는 부분에서는 최악의 덱 중 하나로 평가받는 에라타 전 현세와 명계의 역전 덱도 이쪽에 해당한다고 볼 수 있다.

외신 아자토트 등의 카드로 패 트랩조차 원천 봉쇄하고, 그야말로 게임을 혼자서 하기 때문에 '벽듀얼' 덱이라고도 불린다. 당연하게도 메타를 어지럽히는 주범이 되며, 이들이 티어권에 올라올 경우 코나미 측에서도 최대한 빠르게 제제를 가하는 편. 실제로 이들이 패 트랩 케어로 자주 채용하던 아자토트는 현재 금지 카드가 되었다.

7.3.1. 선턴킬

OCG 유저들 사이에서는 주로 First Turn Kill, 줄여서 FTK 덱이라고 많이 부른다. 본래 선공을 잡은 플레이는 상대를 공격을 할 수 없지만, 효과 대미지는 줄 수 있다. 이 점을 이용해서 첫 턴에 8000 이상의 효과 데미지를 줘서 게임을 끝내는 형식이다. 식물 링크캐논 솔저, 파멸룡 간드라X 선턴킬이 대표적으로 꼽히는 환경에 등장했던 선턴킬 덱들이다. D.D.다이너마이트 덱 처럼 실제로는 선턴이 아닌 상대 후공턴에 승리하는 유형의 덱도 세팅을 선턴에 전부 완료하고 상대가 플레이 하기 전에 승리하기 때문에 선턴킬 덱으로 분류한다.

선턴킬 덱에 들어가는 카드들은 보통 극단적이고 다른 보편적인 카드군들과 연계될 여지가 적은 경우가 많아서 제재당해도 코나미의 매출에는 영향을 거의 미치지 않고, 유저들도 싫어하는 경우가 많아서 티어권 덱에 들어오면 보통은 제깍제깍 제재를 먹는 편이다. 물론 이것도 신규 카드를 사용한다면 다른 카드들과 마찬가지로 카드 판매를 위해 몇 달은 살아남는다.

특수 승리를 통한 선턴킬도 가능하다. 정확히 말하면, 대부분의 특수 승리 덱은 그 기형적인 형태 때문에 보통은 선턴킬 덱의 형식을 취하게 된다.

7.3.2. 한데스

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 핸드 데스 문서
3번 문단을
부분을
참고하십시오.
Hand+Death를 일본어식으로 발음한 ‘한도 데스’를 줄여 한데스라고 칭하는 것을 수입해온 용어로, 첫 턴에 상대의 패를 모조리 없애버리는 형식의 덱이다. 대부분은 묘지로 버리게 하는 것이지만, 덱으로 바운스 하기도 하고 일시적으로 제외시키는 경우도 있다. 대표적으로 싱크로 다크태엽(유희왕)덱이 여기에 속했으며, 토폴로직 검블러 드래곤을 활용하는 덱도 이에 해당했다.

TCG에서 패가 없다는 건 아무것도 할 수 없다는 걸 의미하므로 사실상 선턴킬과 다를 바 없다. 한데스 카드들 역시 대부분의 선턴킬 카드들과 마찬가지로 특정 테마에만 제한적으로 있거나 다른 카드군들과 유기적인 호응이 힘든 경우가 많아서 티어권에 오르면 금세 금지로 직행한다. 다만 이 쪽도 역시 신규 카드라면 당연히 팔아먹어야 하므로 최소 몇 달은 금지에서 안전하다.

7.4. 운영

첫 턴부터 빡센 전개나 원턴킬을 하지는 않지만, 게임을 장기전으로 끌고가 어드밴티지 싸움으로 승리를 노리는 덱. 운영 덱 항목 참조.

7.5. 미드레인지

전개와 운영 사이에 속한 덱.

7.6. 함떡

함정 카드를 다수 투입하는 덱. 함떡 덱 문서 참조.


[1] 킬러 토마토, 거대쥐, 샤이닝 엔젤, 드래곤 플라이, UFO 터틀, 회색곰 마더.[2] 상대 몬스터의 공격으로만 가능.[3] 더 줄여서 전투 내성으로 부르기도 한다.[4] 더 줄여서 대상 내성으로 부르기도 한다.[5] 예를 들어 푸른 눈의 카오스 MAX 드래곤은 효과 파괴 내성과 대상 지정 내성을 동시에 가지고 있다.[6] 보통 다른 언급없이 "완전 내성"으로만 불린다면 대부분 맨 아래의 "다른 카드의 효과를 받지 않는다"(또는 "상대 카드의 효과를 받지 않는다")를 지칭한다. 다른 쪽들은 대부분 "마법 내성", "함정 내성" 등으로 세분화해서 부르고 있기 때문.[7] 무덤의 지명자는 묘지의 카드를 제외하고 그 카드와 같은 이름의 카드 효과를 무효화하므로, 지정한 카드가 묘지에서 벗어나면 불발된다.[8] 당장 하스스톤에서 쓰이는 은어는 국내에서 자생적으로 만들어졌지만, 덱 분류만큼은 매더개에서 유래한 분류법을 그대로 사용한다.[9] 당장 매직 더 개더링이 출시된 것은 90년대 초반이고 국내에 들어온 것은 90년대 후반이라 2005년에 수입된 OCG 팬덤과는 세대 차이가 있으며, OCG 유저가 매직에 유입되는 경우가 있는 반면 매직 유저가 OCG에 입문하는 경우는 거의 보이지 않는다.



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