최근 수정 시각 : 2025-09-08 15:30:55

슬라이딩

1. 개요2. 용례3. 스포츠에서의 슬라이딩
3.1. 야구에서의 슬라이딩
3.1.1. 목적3.1.2. 종류
3.1.2.1. 벤트 레그 슬라이딩 (Bent leg slide)3.1.2.2. 헤드퍼스트 슬라이딩 (Headfirst slide)
3.1.3. 기타
3.1.3.1. 타자 주자가 1루에서는 슬라이딩을 하지 않는 이유
3.2. 축구에서의 슬라이딩3.3. 스케이트보딩의 슬라이드
4. 게임에서의 슬라이딩
4.1. 대전 격투 게임에서의 슬라이딩
4.1.1. 2D 격투게임에서의 슬라이딩4.1.2. 철권에서의 슬라이딩
4.2. 1인칭 슈팅 게임에서의 슬라이딩
4.2.1. 도입에 대하여4.2.2. 슬라이드 사용의 장점4.2.3. 슬라이드 사용의 단점4.2.4. 슬라이딩을 지원하는 슈팅 게임
4.3. 기타 게임

1. 개요

sliding. 영어권에서는 보통 slide 라고 한다.

미끄러지듯이 전방의 아래쪽으로 자세를 낮추어 몸을 날리는 행위.

2. 용례

몸을 움직이는 모든 스포츠, 격투, 게임 등에서 사용할 수 있다. 스포츠에서는 주로 허리 아래에 목표물(ex-축구공, 야구 베이스)이 있는 구기 종목에서 그것을 확보하기 위해 몸을 날릴 때 사용한다. 축구에서는 공을 빼앗기 위한 태클, 야구에서는 태그를 피해 진루하기 위한 행동(대표적으로 도루), 배구에서는 떨어지는 공을 살리기 위한 행동 등, 다양한 목적이 있다.

게임에서는 자세를 낮춘다는 특성을 이용해 낮은 곳을 노리거나 낮은 방향으로 이동하는 수단이 되기도 한다. 록맨 시리즈의 슬라이딩[1][2]처럼 좁은 공간을 재빨리 파고들기위한 목적의 기술로도 쓰이고, 대전 격투 게임이나 격투게임에서는 하단 공격 및 장풍 회피의 일환으로 사용하기도 한다. 대체로 하단을 유지한 채 이동이 가능하다는 이점이 있지만, 후딜이 커서 가드당하면 반격당하기 쉽다는 약점이 있다.[3] 보통 다리가 타점이지만 팔을 쓰거나 심지어 머리로 때리는 경우도 있다.

애니메이션에서도 어이없을 때 달리던 캐릭터가 헤드퍼스트 슬라이딩을 하기도 한다. 대표적인 예가 크레용 신짱

3. 스포츠에서의 슬라이딩

3.1. 야구에서의 슬라이딩

주자주루 중에 하는 행동 중의 하나로서, 주자가 베이스에 가까이 도달했을 때 몸을 땅에 던져 땅위를 미끄러지면서 베이스에 닿는 것. 영어로는 그냥 슬라이드(slide)라고 하는 경우가 많다.

3.1.1. 목적

말 그대로 땅에 몸을 던져 미끄러지는 기술인 만큼 분명히 부상 위험이 높다. 그럼에도 불구하고 슬라이딩을 하는 데는 여러 가지 이유가 있다.
  • 태그를 피하기 위해
    주자가 몸을 낮춰 슬라이딩하면 수비수가 태그할 면적이 좁아져 저지가 어려워진다.
  • 오버런(overrun)을 막기 위해
    주자가 루를 지나쳐가는 것(오버런)을 막기 위해 한다. 땅 위를 미끄러져 들어오기 때문에 루를 지나칠 위험성이 적다. 또한 오버런 걱정이 없으므로 마지막 순간에 속도를 줄일 필요 없이 끝까지 전력질주를 계속할 수 있다.
  • 수비 방해를 위해
    (의도적이든 아니든)수비수의 수비 동작을 방해하기 위해서 한다. 제일 흔한 상황은 병살타성 타구가 나왔을 때의 슬라이딩. 2루로 들어가는 주자가 슬라이딩하는 것은 오버런을 피하기 위해서이기도 하지만, 자신은 죽더라도 수비수가 1루로 송구하는 동작을 조금이나마 방해해서 타자 주자를 살리기 위한 것도 있다. 이런 수비 방해는 어느 정도까지는 정당한 플레이의 일부로서 허용되지만, 대놓고 심하게 하는 것은 반칙이다. 반칙이냐 아니냐의 기준은 주로. 주로가 바뀌어 야수에게 향하면 반칙이다.

3.1.2. 종류

세부적으로 나누자면 매우 많은 종류의 슬라이딩이 있지만 크게 나누면 벤트 레그 슬라이딩(bent leg slide)와 헤드 퍼스트 슬라이딩(headfirst slide)이 있다. 벤트 레그 슬라이딩은 주저앉은 채 다리부터 들어가는 슬라이딩이고, 헤드퍼스트 슬라이딩은 엎드린 채 손부터 들어가는 슬라이딩이다.
3.1.2.1. 벤트 레그 슬라이딩 (Bent leg slide)
파일:external/upload.wikimedia.org/Slide_padres_cubs.jpg
파일:터너슬라이딩.gif
트레이 터너의 벤트 레그 슬라이딩
벤트 레그 슬라이딩은 주저앉으면서 엉덩이를 닿게 한 채 한쪽 다리는 굽히고 한쪽 다리는 쭉 뻗어 베이스에 닿게 하는 형태의 슬라이딩이다. 하술할 헤드퍼스트 슬라이딩에 비해 많이 하는 형태의 슬라이딩이다. 사실 헤드퍼스트 슬라이딩을 제외하면 대부분의 슬라이딩은 벤트 레그 슬라이딩의 변형이라 볼 수 있다.[4]

벤트 레그 슬라이딩은 부상을 입을 가능성이 있는 부위가 발목 외에는 상대적으로 적다. 또한 슬라이딩 후 자연스럽게 일어설 수 있기 때문에 추가 진루를 노릴 수도 있고, 경기 상황을 빠르게 파악할 수도 있다는 것도 장점이다.

통설로 속도가 헤드 퍼스트 슬라이딩 보다 느리다는 이야기가 있으나 실제 실험 결과에서는 둘의 베이스 도달 속도는 무의미한 수준의 차이만 있거나 벤트 레그 슬라이딩이 조금 더 빠르다.[5] 다만, 정석적인 벤트 레그 슬라이딩을 한 경우 상체 위치가 헤드 퍼스트 슬라이딩 대비 좀더 높고 이 때문에 태그를 피하는 데는 불리하다. 또한 베이스에 주로 닿는 신체가 유연한 손인 헤드 퍼스트 슬라이딩과는 다르게 벤트 레그 슬라이딩은 상대적으로 뻣뻣한 발이 닿는게 기본이다 보니 베이스에서 신체가 떨어질 가능성이 조금이나마 더 높다는 점도 존재한다.

참고로, 여기서 부상 위험이 적은 편이라는 것은 헤드 퍼스트 슬라이딩에 비해서 상대적으로 적다는 것이다. 즉, 벤트 레그 슬라이딩이라고 해서 안전하다는 것은 아니다. 슬라이딩은 기본적으로 부상 위험을 가지고 있는 동작이다. 벤트 레그 슬라이딩에서도 발목이 부러지는 부상을 입는 경우가 종종 있다. 대표적으로 2017년 한유섬의 부상장면.링크 주자뿐만 아니라 상대 수비수도 다칠 수 있다. 주자가 수비수의 발등이나 정강이, 무릎, 허벅지 등을 야구화의 스파이크로 찍을 가능성이 있기 때문이다. 사실 이걸 무기삼아 수비수를 위협하여 소극적인 수비를 하게 하는 경우도 은근히 있다.[6]

특히 야구는 징이 박힌 신발을 신고 하는 운동이기에 슬라이딩 도중에 스파이크가 땅에 박혀버리면 몸은 앞으로 움직이는데 발은 땅에 고정되어 발목, 무릎이 뒤틀려 심각한 인대부상을 야기하거나 뼈가 부러지는 수가 있다. 물론 코로나19 판데믹사태나 나이 등 여러 부차적인 원인이 더 있었지만 메이저리그를 노리던 나성범은 벤트 레그 슬라이딩 도중 해당 장면을 보기만 해도 탄성이 절로 나오는 심각한 무릎 부상을 당해 진출에 실패하고 말았다. 뻗은 다리는 상대를 위협하지 않는 선에서 최대한 땅에서 들고 있다가 반대 다리와 엉덩이로 충분히 감속을 한 후에 베이스를 짚기 위해 내려놓는 것이 현명하다.
3.1.2.2. 헤드퍼스트 슬라이딩 (Headfirst slide)
파일:external/upload.wikimedia.org/Baseball_pick-off_attempt.jpg
파일:김하성슬라이딩.gif
김하성의 헤드퍼스트 슬라이딩
헤드퍼스트 슬라이딩은 땅 위로 엎어지면서 머리를 들고 배와 하체를 땅에 붙인 채 미끄러지는 형태의 슬라이딩이다.

장점으로는 상대적으로 더 낮은 자세를 통한 태그 회피 가능성이 높아진다는 점이다. 상체가 세워지는 벤트 레그 슬라이딩과는 다르게 몸이 완전히 앞으로 눕는 헤드퍼스트 슬라이딩은 야수가 공을 잡고 글러브를 태그하기 위해 좀더 많이 움직여야 한다는 장점이 존재한다.

단점은 위험성. 손을 쭉 뻗은 채 머리 쪽으로 미끄러지는 형태니 당연히 부상 가능성이 높다. 우선 앞으로 쭉 편 손의 펼쳐진 손가락이 골절될 수 있고, 어깨 탈구 위험도 크다. 베이스에 부딪히지 않더라도 수비수의 야구화 스파이크에 찍혀 크게 다칠 수도 있다. 게다가 머리를 들이미는 슬라이딩 형태상 수비수와 부딪혀 머리나 얼굴을 다칠 수도 있다. 도루를 자주 하거나 헤드퍼스트 슬라이딩을 자주 하는 선수들의 경우 출루하게 되면 손가락 부상을 방지하는 용도로 보호용 벙어리장갑을 끼는 경우가 많아졌다.

투수도 할 수 있다. 이 경우는 점프캐치로 중심이 앞쪽으로 쏠린 채로 비틀거리게 되자 1루베이스를 밟는 것보단 슬라이딩이 효율적이라고 판단을 해서 슬라이딩을 한 것이다.

3.1.3. 기타

태그 아웃상황인 경우 슬라이딩을 하는 게 위험이 적다. 달리면서 들어갈 경우 베이스에 주자가 먼저 도달하더라도 베이스에서 신체부위가 떨어지면 태그아웃 될 수 있기 때문이다. 견제에 의한 귀루를 시도하거나 장타를 치고 2, 3루로 들어가거나 플라이 아웃 이후에 귀루할 때에 베이스를 지나치지 않기 위해 베이스 근처에서 속도를 줄일 수밖에 없다. 반면 슬라이딩의 경우 실수하지 않는 한 베이스를 지나칠 걱정이 없기 때문에 마지막까지 전력질주를 할 수 있다. 따라서 2, 3루에서는 슬라이딩을 하는 경우가 더 빠르다. 견제구를 대처할 때도 마찬가지이다. 예외로 홈에서 슬라이딩을 하는 것은 포수의 태그를 피하기 위함이다. 포수의 태그를 눈으로 보고 옆으로 피하거나, 포수의 다리 사이로 손을 집어넣어 홈플레이트를 쓸고 지나가는 등 플레이가 가능하기 때문이다. 주자가 정상 주루를 하여 아웃이 되지 않고 홈플레이트를 신체 어느 부위로든 터치하는 순간 점수가 한 점 올라가고 해당 주자는 베이스 위에서 사라지기 때문에, 홈 슬라이딩은 홈에서 멈출 필요가 있어서 하는 것이 아니다. 타자주자가 타격 후 1루에 헤드퍼스트 슬라이딩을 금기시하는 것은 태그아웃 상황이 아닌데다, 오버런의 위험성이 없기 때문에 슬라이딩을 하는 의미가 없기 때문이다.[7]

수비수 입장도 마찬가지기 때문에 태그 아웃 상황의 경우는 수비수가 주자의 슬라이딩을 막기 위한 교묘한 길막도 허용되었었다. 포수의 홈 블로킹이나 내야수의 발로 베이스 가로막기 같은 것이다. 해당 상황에서 부상이 매우 자주 나온다는 문제점이 있었고 선수 본인만 알 뿐 교묘하냐 아니냐, 고의냐 아니냐의 판단이 심판으로서는 불가능했기 때문에 홈충돌 방지규정 등 규정으로도 금지하고 동업자정신에 의해서도 대체로 하지 않는 것으로 바뀌었다. 위협구같은 경우야 2023시즌 기준 국내든 메이저든 투수가 타석에 설 일이 없으니 던진 사람이 직접 보복받을 일은 없지만, 슬라이딩은 모든 타자가 안하고는 못 배기는 플레이다.

슬라이딩은 기본적으로 부상 위험이 있는 주루 기법이다. 미국 대학팀을 추적연구한 결과 평균적으로 1000번의 슬라이딩 당 9.51번의 부상이 일어났다고 한다.

미국의 전설적인 야구선수 타이 콥은 벤트 레그 슬라이딩을 하면서 발을 높이 들곤 했다. 심지어 스파이크를 날카롭게 갈기까지 했었다는 '헛'소문이 돌았다는 것은 이젠 유명한 이야기이다.

슬라이딩은 즉, 도루 등 특별한 상황이 아니면 하지 않는 것이 정석이다. 물론 감독 성향에 따라 다르지만, 이를 선호하지 않는 감독들[8]도 있기도 하고. 1루 슬라이딩하다가 다치면 벌금을 물리는 감독도 있다.[9]
3.1.3.1. 타자 주자가 1루에서는 슬라이딩을 하지 않는 이유
1루 슬라이딩: 세상에서 가장 바보같은 짓

타자 주자가 1루로 달릴 때에는 보통은 슬라이딩을 하지 않는다. 타자 주자는 1루에서 포스 아웃이 적용되며, 오버런이 허용되기 때문. 따라서 태그를 회피하고 오버런을 방지하기 위한 동작인 슬라이딩을 시도할 필요가 전혀 없다.

헤드 퍼스트 슬라이딩과 그냥 뛰는 것 중 어느 쪽이 더 빠른지에 대해선 왈가왈부가 있는데, 현재로서는 별 차이가 없고 만약 1루 슬라이딩이 더 빠르다 해도 부상 위험을 감수할 정도가 아니다는 것이 정설이다. 일본의 물리엔진 유튜버 물리엔진군실험영상(자막있음)에 따르면 4m 남은 지점에서 지면에 닿지 않게 슬라이딩을 할 경우(즉 4m를 다이빙할 경우), 헤드퍼스트 슬라이딩이 정말 미세하게 더 빠르다는 결론을 내렸다. 하지만 거의 오차없이 정확하게 슬라이딩을 해야 하고, 4m나 날아간다면 부상 위험이 훨씬 더 높을테니 사실상 헤드퍼스트 슬라이딩이 일방적인 손해라고 볼 수 있다. 구단 입장에서도 선수의 부상 위험이 높은 1루 헤드 퍼스트 슬라이딩을 시킬 이유가 없으며, 간혹 상대의 수비 실책이 발생했을 시 대응이 느려져 추가 진루가 어려워지는 단점도 있으므로 전술적으로도 이익이 없다.

부상 위험 등의 이유로 KBO는 유소년 선수의 헤드 퍼스트 슬라이딩을 금지했다. #

어쨌든 미세하게나마 더 빠르다고 생각하는 선수도 있다 보니 유독 1루에 헤드 퍼스트 슬라이딩을 자주 하는 선수가 간혹 있다. 예를 들면 황성빈.[10] 그리고 NPB에서는 딱 짚어서 누구라고 말하기 어려울 정도로 생각보다 자주 하며, 대만에서도 한국에 비해 많이 하는 편이다.

물론 1루 헤드 퍼스트 슬라이딩이 전술적으로 유의미한 경우가 있을 수는 있다. 한 가지 예를 들면 다음과 같다.
  • 타자가 타격한 공이 투수를 향했다. 투수는 순간적으로 공을 잡으려 몸을 날렸지만, 정규 포구하지 못하고 1루수 방향으로 공을 흘렸다.
  • 쓰러진 투수를 대신해 가장 가까운 1루수가 급히 공을 주우러 갔다.
  • 1루수가 공을 줍고 보니, 타자는 1루로 달리고 있으나 1루를 커버 중인 야수가 없어 송구가 불가능하다.
  • 그러므로 1루수는 태그 아웃(직접 접촉)을 위해 타자를 쫓아 달려간다.

이런 상황이라면 슬라이딩이 단순히 1루에 도달하는 속도의 문제 외에도, 상대의 태그를 회피하는 동작으로서의 의미를 가지므로 1루를 향해 몸을 날리는 것이 좋을 것이다. 바꿔 말하면 이런 예외적인 상황을 제외하면 1루 헤드 퍼스트 슬라이딩은 실익이 없으며 손해(추가 진루 어려움, 부상 위험 등)만 크다는 것이다.

이렇게 1루에서 헤드퍼스트 슬라이딩을 자제시키고 있기는 하지만, 일부 야알못이나 중장년층들은 이 헤드퍼스트 슬라이딩을 투지, 투혼 발휘의 일종으로 바라보고 있다. 그냥 전력질주보다는 유니폼에 흙이 잔뜩 묻을 정도로 절실함이 가득하다는 이유 때문. 때문에 타자가 1루로 뛸 때 이 슬라이딩을 안 하면 한순간에 경기를 포기한 선수가 되고 만다. 하지만 상술했듯이 1루 슬라이딩은 대부분의 상황에서 하지 않는 것이 훨씬 지혜로운 행위이다.[11]

이순철 해설위원은 과거에는 심판을 속이기 위해 1루 슬라이딩을 하기도 했지만, 비디오 판독이 도입된 이후로는 의미가 없으니 선수들이 더이상 하지 않았으면 한다며 중계 중 의견을 밝힌 적이 있다.

3.2. 축구에서의 슬라이딩

태클로 쓸 수도 있고, 슛으로도 할 수 있다. 골키퍼들은 공을 걷어내기 위해 손을 머리 위로 쭉 뻗는 헤드퍼스트 슬라이딩을 하기도 한다. 스탠딩 태클로 도저히 공을 못 뺏을 때 멀리 뻗어 뺏으려고 몸을 날려 하기도 하고, 공격 중엔 원타이머를 성공하려고 몸을 뻗어 슛을 한다.

금지된 슬라이딩은 공이 아닌 다리를 향한 태클이다. 방향이 다리 방향이었으면 공 터치 여부는 가리지 않는다. 그러므로 후방도 위험하지만 완전한 정면에서 하는 슬라이딩은 엄격히 금지하고 있으며, 상대 정면에서는 스탠딩 태클만 하는 게 권장된다. 아무리 다리를 내려도 옐로카드, 발바닥이 들려 있으면 즉시 퇴장이다.

프로 경기를 보면 선수들이 골을 넣고 골 세리머니를 할 때 무릎 슬라이딩을 하는 경우가 많은데 그들이 뛰는 경기장은 대부분 관리가 잘 되는 천연잔디라 가능한 것이다. 일반인이 이용하는 시설은 대부분 인조잔디를 사용하기 때문에 무작정 따라했다간 무릎에 찰과상을 입을 수 있다.

3.3. 스케이트보딩의 슬라이드


슬라이드는 스케이트보더가 스케이트보드의 데크나 트럭 위에서 옆으로 미끄러지듯 움직이는 스케이트보드 트릭이다. 프런트사이드와 백사이드 등 방향 조건에 따라서 슬라이드 트릭이 달라진다.
  • 프런트사이드(frontside, F/S): 스케이트보더의 앞면이 미끄러지는 장애물을 향하거나, 평지에서 미끄러질 때 진행 방향을 향하는 슬라이드. 힐사이드(heelside)라는 용어는 바퀴의 마찰력을 줄이기 위해 보드의 힐사이드(발뒤꿈치 쪽의 데크 끝)에 기대야 한다는 사실에서 유래했다.
  • 백사이드(backside, B/S): 스케이트보더의 뒷면(등)이 미끄러지는 장애물을 향하거나, 평지에서 미끄러질 때 진행 방향을 향하지 않는 슬라이드. 토사이드(toeside)라는 용어는 바퀴의 마찰력을 줄이기 위해 보드의 토사이드(발가락 쪽의 데크 끝)에 무게를 실어야 한다는 사실에서 유래했다. 평지에서 토사이드 슬라이드는 일반적으로 더 어려운 것으로 여겨지지만, 레일과 렛지가 있는 경우 방향의 난이도는 기술에 따라 다를 수 있다.

4. 게임에서의 슬라이딩

4.1. 대전 격투 게임에서의 슬라이딩

4.1.1. 2D 격투게임에서의 슬라이딩

해당되는 게임은 스트리트 파이터 시리즈, KOF, 길티기어 등이 있다.
기본기, 특수기, 필살기 및 초필살기의 형태로든 자세를 크게 낮추면서 돌진하는 하단기[12]를 통칭하는 용어. 대체로 막히면 딜캐를 크게 맞는 경우가 많으나, 끝거리에서 맞을 시에는 딜캐가 좀 더 힘들어지거나 불가능해지는 경우가 많다.

타이밍을 맞춘 예측 점프와 더불어 공중으로 날아오는 장풍을 상대하는 가장 효과적인 방법으로, 아예 땅을 타고 내려오는 지면 장풍이 아니면 대부분의 장풍을 씹어버릴 수 있기 때문에 이 기술의 존재 하나만으로도 니가와 캐릭들에 대한 대처력의 단계가 달라진다는 평가를 받는다. 점프와는 달리 지면 장풍에는 대처하지 못한다는 점도 피격판정이 낮게 깔린다는 점 때문에 어퍼처럼 지대공으로 사용할 수 있다는 강점으로 차별화된다.

캡콤스트리트 파이터 시리즈 등에서는 다리 후리기 류의 하단 강킥을 대체하는 경우가 많았던 지라 슬라이딩의 장점에 강제 다운이라는 강점을 가지고 있지만 그만큼 후딜이 부담스럽다는 단점 또한 존재했다. 그러나 이후 격겜계가 발전하면서 좀 더 후딜이 짧으면서[13] 상대를 넘어뜨리지 않는 가벼운 슬라이딩을 가진 캐릭들이 늘어나고, 나아가서는 원래 있던 슬라이딩을 특수기로 넘겨받는 베가(장군) 같은 경우도 존재한다.

4.1.2. 철권에서의 슬라이딩

철권 시리즈에서 고성능 큰 하단 기술의 대표격인 기술. 8편 기준으로 커맨드로 제자리에서 직접 발동이 가능한 캐릭터는 마샬 로우, 리 차오랑, 샤힌이 있다. 커맨드는 앉아서 323~LK[14]. 이 셋 외에도 전작 참전 캐릭들까지 합하면 드라그노프, 요시미츠, 밥, 에디, 라스, 리리, 알리사, 니나, 샤오유, 쿠니미츠도 막히면 큰 딜캐를 당하는, 소위 슬라이딩류 큰 하단 기술을 보유하고 있다.[15][16][17] 나머지 캐릭들은 3보 이상 달리고 RK를 누르면 슬라이딩이 나간다. 기본적으로 로우, 리(7FR까지), 샤힌의 경우 히트 후에는 상대와 자리가 바뀌며, 둘 다 쓰러진 상태가 되며, 추가 확정타가 존재한다.

일단 기술만 보면 최속발동 19프레임으로 넘어뜨리는 하단치고는 엄청나게 발동이 빠르며, 가드시 -27이지만 막혀도 드러누워버려 몸이 매우 낮은 상태이기 때문에 다른 나락류나 후소퇴류 하단처럼 기상어퍼나 컷킥에 뜨는 게 아니라, 기상이나 판정낮은 기상기[18] 등으로 퍼올리는 식으로밖에 때릴 수 없는데[19], 일단 1타부터 공중뎀으로 맞아 콤보뎀이 낮고, 이마저도 일부 캐릭은 콤보 이행이 아예 안되어 고작 기상킥 정도만 들어가는 등[20] 딜캐가 매우 저조하다. 게다가 리치도 매우 길어 충분히 들어가서 써야하는 나락과는 달리 멀리서도 충분히 맞는다. 앉아서 나가는데다 시전 시 매우 낮은 자세를 취하는지라 거의 모든 상단을 피한다는 장점 또한 있다.[21]

유일한 단점은 앉은 상태에서만 쓸 수 있는데다 가드를 포기해야하는 커맨드 때문에 리스크가 있다는 것인데, 이마저도 상대를 굳힌 뒤에 사용하면 기상어퍼 등으로 공포의 중하단이지를 심을 수 있다는 강력한 요소로 변한다. 특히 슬라 보유 3캐릭중에서도 소위 슬라이딩 스텝 이지선다가 특히 강력한 캐릭은 샤힌인데, 슬라스텝 하나만으로도 앉아 3RK 자세이행/슬라의 하단 + 기상킥/앉아 3RP/컷킥의 중단으로 리스크는 리스크대로 안전하게 가져갈수도 있는데 고점은 또 높은 강력함을 보여준다. 8편 와서 강력해진 자세심리와 맞물려 이 슬라이딩 이지선다는 샤힌의 특출난 강점 중 하나로 꼽힌다.

한편 슬라이딩 보유 3캐릭중 리 차오랑의 슬라이딩은 8편에서 크게 개편되어 거의 다른 기술이 되었는데, 히트시 확정타 없음 + 자리 안바뀜 + 이득 3프레임에다 가드당할 시 최대 -15프레임으로 다른 두 캐릭들에 비해 스펙상으론 굉장히 저조해보이나, 끝거리 가드시 -9에 보통 -13에서 그친다는 점, 그리고 힐트/힐부로 슬라이지의 리스크도 어느 정도 적다는 점 때문에 차별화는 가능하다. 그리고 저스트 입력도 생겼지만 대미지 3 상승 뿐이라 크게 영향은 없는 편.

4.2. 1인칭 슈팅 게임에서의 슬라이딩


1인칭 슈팅 게임(FPS)[22] 관련 게임에서도 슬라이딩은 흔히 찾아 볼 수 있다. 주로 캐주얼 FPS에서 등장한다. 노면을 미끄러지듯 이동하는 것[23]을 슬라이딩 혹은 슬라이드로 칭한다. 슬라이딩의 특징은 이동 방향 그대로 속도를 잃지않고 이동하며 시야를 원하는 방향으로 돌릴 수 있는 것이다.

보통 1인칭 슈팅 게임에서는 보는 방향에 따라 이동방향이 달라지며 방향을 유지하길 원하면 추가 조작을 가해야 한다. 예를 들면 W를 누르다 시야(혹은 조준)를 왼쪽으로 돌린경우 D를 눌러야 이동하던 방향으로 이동 할 수 있다. 허나 기본 이동이 아닌 슬라이딩을 하는 경우에는 추가조작 없이 가던 방향 그대로 시야(조준)를 회전 시킬 수 있다. 게임의 성향에 따라 슬라이딩 유지시간은 천차만별이다. 현실성에 크게 구애받지 않는 에이펙스 레전드포트나이트 같은 경우 기본 슬라이딩 시간도 긴 데다가 경사로에서 사용할 경우 내리막이 끝날 때까지 유지 할 수 있다. 반대로 게임이 하드코어하거나 현실성을 강조하는 경우 슬라이딩은 매우 짧거나 존재하지 않는다. 혹은 게임 내의 밸런스[24]를 위해 슬라이딩을 짧게 설정하는 경우도 더러 있다.

4.2.1. 도입에 대하여

개발자들은 슬라이딩 도입 그 자체에 대해서 심도있게 고민해봐야한다.
  • 이런 슬라이딩은 게임을 충분히 플레이를 하고 게임에 적응을 해야 유용하게 사용할 수 있는데 이는 신규유저로서는 큰 진입장벽이 될 수 있기 때문이다. PVP맵을 모두 외우고 있는 고인물은 적이 있을 것이라 예상되는 지점에 슬라이딩으로 진입해 공격을 피하며 느긋하게 적의 머리를 따고 다닌다. 위험한 지점에서 이탈하는 것 역시 스무스하게 슬라이딩을 함과 동시에 상대방에게 대응사격을 가하며 자리를 벗어난다. 이런 현상은 뉴비 입장에서 꽤나 당혹스러운 상황이기 마련이다.
  • 또한 슬라이딩이라는 행위가 전장 등의 환경에서는 현실적으로 불가능에 가깝기 때문에 게임의 몰입감을 해치기도 한다.
    노면의 상태와 관련 없이 항상 일정한 거리를 매끄럽게 미끄러지며 달리는 속도에 비해 슬라이딩의 유지시간과 거리가 비현실적인 경우가 많기 때문이다.
이런 유의점에도 불구하고 현시대의 1인칭 슈팅게임의 출시 추세로는 슬라이딩 미지원 게임을 찾는 것이 더 어려울 지경.

4.2.2. 슬라이드 사용의 장점

  • 마치 전차의 포탑과 같이 가는방향/조준하는 방향이 달라 이동속도의 감소를 최소화 할 수 있다.
  • 걷거나 뛰는 등의 흔들림이 비교적 적어 조준에 안정성을 더할 수 있다.
  • 짧게나마 이동에 대해 신경을 끌 수 있다. 즉 조준에 조금 더 신경을 쓸 수 있게 된다.
  • 자세를 낮춰 적의 조준선 아래로 숨을 수 있다. 시의적절하게 슬라이딩과 같이 자세를 낮춘다면 정조준 상태의 총기 아래로 몸이 내려가기 때문에 적의 조준으로부터 잠시나마 숨을 수 있다.[25] 이렇게 된 경우 조준중인 사람은 조준을 풀던지 급하게 마우스를 내려 조준선을 움직여 적을 추적하던지의 선택을 강요당하며 슬라이딩을 예상했거나 반응속도가 어지간히 빠르지 않는 이상 슬라이딩을 한 유저에게 주도권이 넘어간다.
    파일:external/www.kaneohegs.com/M1A-Socom-039.jpg

    정조준시 시야[26]

4.2.3. 슬라이드 사용의 단점

  • 캔슬이 가능하지 않는 게임의 경우 이동 방향을 바꿀 수 없어 경로를 읽은 적에게 쉽게 공격 당할 수 있다.
  • 사용 후 빨리 일어서지 않는다면 앉는자세 그대로 유지되는 경우가 많다. 특히 적에게 조준하고 있는 와중에는 일어서는 것에 대해 신경쓰기가 어렵기 때문에 더욱 놓치기 쉬운 부분. 이게 왜 문제냐면 보통 슬라이딩이 있는 FPS게임의 경우 대부분 캐릭터의 속도가 빠르기 때문에 자신의 속도가 느리다면 그만큼 노리기 쉬운 먹잇감이 되기 쉽다.

4.2.4. 슬라이딩을 지원하는 슈팅 게임

4.3. 기타 게임

앞서 서술한 메트로배니아, 플랫포머를 비롯한 사이드뷰의 하위 장르게임[32]에서도 많이 찾아 볼 수 있다.


[1] 하는방법은 아래키+점프이다[2] 이 기술은 3편 이후 록맨의 아이덴티티가 되었으나, 이나후네는 일본의 클래식 팬덤이 가장 높게 평가하는 록맨 2의 조작성을 재현한다는 이유로 9~10에서 사용하지 않았다. 충성도 높은 북미의 클래식 록맨 팬덤과 꽤 충돌하는 부분으로, 북미 팬들은 슬라이딩 없어서 불편하다고 항의를 꽤 했었다.[3] 이게 없는 크리스, 카구라 치즈루의 슬라이딩은 사기 취급.[4] 물론 순간적인 상황에서는 극단적인 슬라이딩이 나올 수가 있다. 살짝 오버런하고 급하게 돌아갈 때 옆구리로 슬라이딩을 한다던가, 런다운 걸렸을 때 태그 피하겠다고 엎드리는 식의 슬라이딩을 한다던가. 이런 상황은 자주 보기 힘들다.[5] Kane SM, House HO, Overgaard KA. Head-First versus Feet-First Sliding: A Comparison of Speed from Base to Base. The American Journal of Sports Medicine. 2002;30(6):834-836. doi:10.1177/03635465020300061301[6] 병살 처리 상황에서 2루로 항햐던 1루 주자가 아웃될 타이밍일 때, 2루가 아닌 2루에 수비를 들어온 2루수나 유격수에게 거친 슬라이딩을 하는 경우(특히 멀찍이 빠져 송구하고 있는 경우) 살인태클이라고 불리며 논란이 되곤 한다.[7] 거의 유일한 예외가 타구가 1루쪽으로 흘러 1루수가 잡고 홈으로 달려드는 득점주자를 잡으려들 때의 수비방해이지만, 거의 선상에 걸치는 수준이 아니라면 수비방해가 되는 경우가 드물기 때문에 오히려 빨리 들어가서 병살의 위험을 막는 것이 훨씬 이득이다.[8] 주로 빅볼을 강조하며 주루가 전술에서 중요하지 않은 감독들[9] 보통은 많이는 안 물리고 몇 만원 대이나 KIA 타이거즈의 경우 선수단에서 자체적으로 다치는 것과 상관없이 1루 헤드퍼스트 슬라이딩을 할 경우 1000만원의 벌금을 내도록 정했다고 한다. 그러나 1000만원이라는 벌금에도 불구하고 할 사람들은 하고 계속 다치다보니 10배인 1억으로 인상했다.[10] 황성빈의 경우 2022년에 처음 1군 기회를 받았고 외야수 경쟁도 치열한 상황이라 어떻게든 성적을 보여 줘야 하는 간절한 입장이었다는 것을 감안해야 하지만, 주전이 된 2025년에도 헤드 퍼스트 슬라이딩을 하다가 골절 부상을 당하기도 했다. 황성빈 자체가 팬이 많은 편임에도 한두번 했던 게 아니기 때문에 황성빈을 좋아하는 팬이라도 해당 부상에 관해서 자업자득이라는 다소 냉랭한 반응이 많을 정도로 1루 슬라이딩은 지지받지 못하는 행위이다[11] 상술했듯 일본프로야구나 대만프로야구 쪽에서는 한국에 비해 꽤나 많이 하기 때문에 무조건 야알못만 1루 슬라이딩을 하거나 지시한다고 보기는 어렵다.[12] 이 때문에 금 1211식 팔치녀처럼 전체적인 속성은 비슷하지만 상단기라는 이유로 슬라이딩으로 취급되지 않는 경우도 있다.[13] 이 때문에 아예 지대지 견제기로 슬라이딩을 사용하는 경우도 있는데, 크리스나 98의 카구라 치즈루 같은 경우이다. 다만 경우에 따라 이 캐릭들도 딜캐를 당할 수 있는 점은 주의.[14] 마지막 커맨드인 3을 유지한 상태에서 LK를 눌러야 한다. 8편와서 앉은 자세에서 나가는 기술들이 앉은 자세를 일정 프레임 유지해야하는 제약은 없어졌지만 3커맨드 유지는 해야한다.[15] 에디의 경우 굉장히 특이한 케이스인데, 히트, 가드 시 그라자세로 이행한다. 따라서 막히고 로우, 리, 샤힌의 슬라이딩 막혔을 때와 마찬가지로 콤보를 맞는다.[16] 밥의 경우 노말히트 시에도 콤보가 되며, 로우, 리, 샤힌과 마찬가지로 자리가 바뀐다. 리리, 샤오유, 니나, 알리사 같은 경우 카운터나면 콤보가 된다.[17] 특이하게도 리리, 라스는 슬라인데도 상단회피가 없으며, 그런 주제에 막히면 큰 딜캐를 당하는 등 대놓고 패널티가 붙어있다. 에디, 알리사도 상단회피가 있긴 한데 맹신할 정도는 아니다. 당장 에디, 알리사로 슬라 쓰다가 초풍 등을 쳐맞은 경우가 꽤 많을 것이다.[18] 폴과 브라이언의 기상무릎(기상lk), 스티브, 펭, 클라우디오, 샤힌의 기상lp나 8편 이후 기상킥, 레이의 기상rplp, 머덕 덕구뿔(앉아3ap), 라스 기상rp, 알리사의 기상lprp 등.[19] 리리, 밥, 샤오유, 리, 에디 등 기상어퍼의 타점이 매우 낮은 캐릭은 기상어퍼로 퍼올릴 수 있다. 간류는 막고 간추돌로 바로 스크류 콤보 가능.[20] 당장 판정 안좋기로 유명한 미겔이 대표적인 예시. 기상킥으로 건지면 콤보 절대 안들어간다. 횡캔 1rp 등으로 건져야 콤보가 가능. 그 외에도 킹 역시 기상킥으로 건지면 바운드/스크류 콤보가 안되고, 곰도 7FR 시즌3까지는 슬라막고 정상적으로 콤보를 넣으려면 횡캔 곰살문을 써야했다.[21] 왜 모든 상단이 아닌 거의 모든 상단이라는 표현을 썼냐면, 슬라이딩을 쓰다가 클라우디오 번너클이나 로우 슈날 등(!!) 리치가 매우 길고 타점이 아주 낮은 상단기에 맞는 경우도 종종 일어나기 때문.[22] 3인칭 슈팅 게임도 포함, TPS에서 낮은 엄폐물에 숨을 때 슬라이딩으로 도달하는 모션이 있는 게임도 있다.[23] 대표적인 조작으로 달리는 중 앉기[24] 배틀필드 2042 #[25] 물론 3인칭 슈팅 게임에서는 그 효과가 덜하다.[26] 정조준시 총기에 의해 화면 하단부 시야가 가려지게 된다.[27] 혹은 PVP가 포함된[28] 코옵 플레이 지원[29] 혹은 하드코어[30] 킬라라고 불리는 특정 보스NPC의 경우 슬라이딩을 한다. 하지만 진짜 슬라이딩이라기 보단 뛰어오다 코너 앞에서 앉는 것에 불과하다.[31] TPS는 슬라이딩보단 빠르게 포복이나 엄폐물로 이동하는 움직임으로 더 많이 구현되어있다.[32] 던전 앤 드래곤(게임), 록맨 시리즈