최근 수정 시각 : 2026-10-11 12:51:24

LEVEL5

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LEVEL5
レベルファイブ | 레벨파이브
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속령}}}{{{#!if 출력 != null
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소재지
후쿠오카 본사
〒810-0022
도쿄 오피스
〒108-0075[2]
오사카 오피스
〒556-0017[3]
설립일 1998년 10월 28일 ([age(1998-10-28)]주년)
대표이사 히노 아키히로
자본금 1억 엔
주요 사업 게임 소프트웨어의 기획, 제작, 판매
직원 수 300명
전신 리버힐 소프트
링크 파일:홈페이지 아이콘.svg | 파일:유튜브 아이콘.svg |
파일:X Corp 아이콘(블랙).svg
{{{#!wiki style="margin: 0 -10px; color: #fff"
{{{#!folding [ 주요 거래처 ]
{{{#!wiki style="margin: -6px -1px"
<colcolor=#000> 닌텐도주식회사
(주)소니 인터랙티브 엔터테인먼트
(주)반다이 <colcolor=#000> (주)타카라토미
(주)덴츠 (주)TV도쿄
토호주식회사 (주)쇼가쿠칸
(주)반다이 남코 엔터테인먼트
(주)코에이 테크모 게임스
}}}}}}}}} ||

1. 개요2. 역사
2.1. 창립2.2. 2000년대
2.2.1. 고죠 마사루 투표 조작 사건
2.3. 2014년 ~ 2020년2.4. 2021년 ~ 2024년2.5. 2025년 ~ 현재
3. 특징
3.1. 크로스 미디어 집착3.2. 히노 아키히로, 1인 독재 체제3.3. 한국/글로벌 패싱 사태3.4. 넷마블의 글로벌 메가히트 이후
4. 비판
4.1. 한글화에 대해
5. 논란 및 사건사고
5.1. 쇼케이스 생성형 AI 사용 논란
6. 작품 목록
6.1. 자사 저작권 보유 게임6.2. 미디어 믹스6.3. 하청 작업
7. 관련 문서
7.1. 인물7.2. 주요 파트너사7.3. 기타

1. 개요

1998년에 설립된 일본의 게임 제작사. 본사는 후쿠오카에 위치했으며 현재 사장은 히노 아키히로다.

전신은 1982년 설립된 리버힐 소프트. 이 회사가 1998년부터 경영난으로 해체 절차를 밟으며 세 곳으로 갈라지게 되는데, 그 중 오버블러드 시리즈 개발팀이 독립한 것이 본 문서에서 설명하는 레벨파이브(LEVEL5)이다. 다른 두 곳은 J.B. 해롤드 시리즈 개발팀이 독립한 씽(CiNG), 월드 네버랜드 시리즈 개발팀이 독립한 알티(Althi)가 있었으나 이 중 오늘날 LEVEL5만이 이들과 달리 대형 제작사로 성장하였다.

본래 독립 당시 소니 컴퓨터 엔터테인먼트의 자회사로 설립하려고 했었지만 소니측의 조언으로 독자적인 회사로 설립되었다고 한다. 그래서인지 초기에는 소니 퍼블리싱으로 게임을 발매하였으나, 2007년 발매된 레이튼 교수와 이상한 마을부터는 자사가 직접 퍼블리싱[4]을 하게 된다. 그리고 이 시기부터 소니보다는 닌텐도에 눈에 띄면서 매우 밀접한 관계가 되며, DS~3DS 시기 해외 퍼블리싱은 거의 전부 닌텐도가 도맡아 해주게 된다. 이렇다 보니 서구권에서는 사실상 닌텐도의 세컨드 파티로 인식하는 사람들도 많다.

초기에는 드래곤 퀘스트 8, 다크 클라우드2, 로그 갤럭시 등 아기자기한 RPG를 잘 만들기로 유명한 회사였다. 그렇게 RPG를 전문적으로 만들다가 미디어 믹스인 이나즈마 일레븐(썬더 일레븐) 시리즈가 대박을 터트린 이후, 게임만 만들기 보단 요괴워치처럼 처음부터 미디어 믹스로 만드는 작품이 많아졌다.

대중에 많이 알려진 작품은 레이튼 시리즈, 이나즈마 일레븐 시리즈, 요괴워치 시리즈 등이다.

제작, 발매하는 게임들의 거의 대부분의 렌더링 스타일이나 색감이 비슷비슷하다. 카툰 렌더링 방식을 일관되게 밀고 있는 것도 특징.

2017년 6월 15일, 이나후네 케이지의 회사 콤셉트를 인수하였다고 발표하였다. 인수 이후 사명을 '레벨파이브 콤셉트'로 변경했다.

2020년 10월 12일 레벨파이브가 북미 사업을 완전히 중단할 것이라는 기사가 나왔지만(#, ##)[5] 2023년 1월, 레벨파이브가 북미 사업을 다시 시작할 것이란 기사가 나왔고(#), 2023년 2월 닌텐도 다이렉트 영어판에서 레벨파이브의 게임들이 등장하면서 사실로 밝혀졌다.

2025년에 이나후네 케이지가 콤셉트를 2024년에 퇴사했다는 것이 밝혀졌고, 그가 프로듀서를 맡았던 판타지 라이프 i는 2024년부터 후쿠오카 본사로 프로젝트가 넘어가며 대대적인 수정이 이루어지게 되었다. 2025년 3월에 콤셉트의 업무를 이어받을 레벨파이브 오사카 오피스가 설립되었고, 2025년 4월 30일에 오사카 오피스로의 통폐합이 완료되었다. 그 이후로 콤셉트의 법인은 명목상으로만 존속하고 있었다가 2026년 1월 13일에 최종 해체되었다.

미국에 레벨 7(7th Level)이라는 게임 개발사가 있었기 때문에(PC판 다마고치 게임 만든 회사) 약간 혼동될 수 있었지만, 레벨 5가 설립된 해(1998)에 레벨 7이 폐업했기 때문에 혼동하는 게이머는 극소수였다.

2. 역사

2.1. 창립

리버힐 소프트 출신의 히노 아키히로가 중심이 되어 1998년 10월 후쿠오카현에 설립한 게임 개발사이다. 소니 컴퓨터 엔터테인먼트의 전폭적인 지원을 받아 설립되었으며, 첫 작품인 플레이스테이션 2용 RPG인 다크 클라우드2000년 발매가 서양에서 특히 호평을 받으며, 당시 뛰어난 그래픽 기술력과 RPG 제작 능력을 바탕으로 빠르게 자리를 잡았다.

2.2. 2000년대

창립 초기 하청 개발을 통해 실력을 입증한 시기이다. 스퀘어 에닉스의 의뢰를 받아 개발한 드래곤 퀘스트 8이 전 세계적으로 흥행하며 독보적인 카툰 렌더링 기술력을 인정받았다. 이후 2007년부터는 독자적인 유통을 시작하며 자사 IP를 구축하기 시작했다. 이 시기에 레이튼 교수 시리즈, 이나즈마 일레븐 시리즈등 메가 히트 IP가 탄생하며, 닌텐도 DS와 닌텐도 3DS 시장에서 강력한 영향력을 행사하게 된다.

2007년 레이튼 교수와 이상한 마을을 시작으로 2008년 이나즈마 일레븐, 2010년에는 스튜디오 지브리와 협업한 니노쿠니 칠흑의 마도사, 2011년 골판지 전기등을 발매하여 글로벌 시장에서도 대성공을 거둔다. 또한 게임과 애니메이션, 완구를 동시에 전개하는 '크로스 미디어' 전략이 본격적으로 자리를 잡으며 기업 규모가 급격히 성장한다.

특히 2013년 발매된 요괴워치가 게임, 애니메이션, 완구가 삼위일체로 터지며 일본 열도에 사회 현상을 일으킨다. 포켓몬스터의 대항마가 나왔다며 최 전성기를 맞이한다.

2.2.1. 고죠 마사루 투표 조작 사건


이나즈마 일레븐 인기투표에서 가장 못생긴 조연 고죠 마사루에게 몰표를 던져 1위를 만든 사건이 터지며, 우리의 렙파 히노 사장은 "이것도 팬심이다"라며 1위 기념 고퀄리티 일러스트를 배포하는 대인배적 면모를 보여주며 렙파의 호감도는 최고도에 달한다.

2.3. 2014년 ~ 2020년

요괴워치 시리즈가 일본 내에서 사회 현상급의 인기를 끌며 정점을 찍었으나, 이후 무리한 미디어믹스 집착 그리고 잦은 신작 발매, 사실상 요괴워치의 인기에 취해 너무 잦은 신작 발매와 억지 세계관 확장을 거듭하다 주 소비층(아이들)에게 외면을 받고, 그 다음으로 밀던 스낵 월드마처 처참하게 흥행에 실패하며 회사가 휘청인다.

해외 시장 대응에서도 부진한 모습을 보였다. 북미 지사인 Level-5 abby가 폐쇄되는 등 자금난과 개발 인력 이탈이 겹치면서 글로벌 유통망이 위축되었고, 영어권 로컬라이징이 올스톱되자 일본 내수 시장에 집중하는 경향이 강해지면서 해외 게이머들 사이에서도 외면받기 시작한 때가 이때다.

또한 주력 타이틀인 이나즈마 일레븐이 게임 발매에 맞춰 방영하는 홍보용 애니메이션이었으나, 애니메이션을 방영을 다 마치고 종영할 때까지 본편 게임 이나즈마 일레븐 아레스의 천칭이 나오지 않고 발매가 무기한 연기되는 홍보용 애니메이션이 종영할 때까지 본편 게임이 나오지 않은 초유의 사태가 벌어지며, 겜없 애니메이션이 되어버리며, 투자자에게마저 외면받고, 도산 위기까지 향하게 된다.

2.4. 2021년 ~ 2024년

도산 위기까지 몰렸던 레벨파이브를 심폐소생술 한 것은 역설적이게도 한국의 게임사 넷마블로, 넷마블과의 협업을 통해 전환점을 마련한 시기이다. 넷마블이 개발한 모바일 게임 제2의 나라: Cross Worlds가 아시아 시장 및 글로벌 시장에서 천문학적인 수익을 거두면서, 가만히 앉아서 막대한 로열티를 챙긴, IP의 로열티를 바탕으로 재정적 안정을 찾았다. 이를 계기로 폐쇄적이었던 유통 전략을 수정하여 글로벌 동시 발매 및 멀티 플랫폼 진출을 선언했다.

2023년에 가장 큰 변화가 일어나는데, 2023년 비전 쇼케이스 LEVEL5 VISION 2023에 히노 사장이 등장해 "앞으로 모든 주요 타이틀은 전 세계 동시 발매를 원칙으로 한다"고 선언하고, 스팀 플랫폼 적극 진출, 향후 출시될 모든 신작에 과거에는 거들떠보지도 한국어, 중국어(간체/번체)를 포함한 다국어 지원을 확정 지으며, 적극적으로 활용하여 PC 시장으로 영역을 확장한다. 글로벌 친화적인 회사로 체질을 개선하는 전환점이 바로 2023년 LEVEL5 VISION 2023이다.

2.5. 2025년 ~ 현재

2025년 판타지 라이프 i 빙글빙글 용과 시간을 훔치는 소녀, 이나즈마 일레븐 영웅들의 빅토리 로드가 연달아 홈런을 쳤다. 또한 판타지 라이프는 한국어를 안 내기로 유명한 레벨파이브 작품 중 드물게도 몇 년 만에 공식 한국어화되었다.

고질병인 발매 연기는 고치지 못해 레이튼 교수와 증기의 신세계, DECAPOLICE 등 기대작들의 발매가 2026년 이후로 연기, 2026년 9월에는 다시 2027년으로 연기하면서 개발 일정 관리 측면에서는 여전히 과제를 안고 있다. 2026년 9월 10일 쇼케이스에서는 동시에 14작품을 개발 중이라는 황당한 소식을 전달해 비아냥만 샀다.[6]

3. 특징

3.1. 크로스 미디어 집착

게임 기획 단계부터 애니메이션, 만화, 완구 제작을 동시에 진행하는 것이 특징이다.

게임, 애니메이션, 만화, 장난감을 동시에 기획하고 전개하는 크로스 미디어 전략은 레벨파이브를 신으로 만들었지만, 동시에 나락으로 떨어뜨린 양날의 검으로 평가된다.

이는 단기간에 강력한 팬덤을 형성하는 데 유리하지만, 애니메이션 방영 일정에 무조건 맞춰서 게임을 내야 하다 보니 게임의 완성도가 떨어지거나, 반대로 게임 개발이 늦어져 애니메이션만 덩그러니 방영되는 대참사가 빈번했다.

다만, 지금은 스팀과 콘솔 중심의 글로벌 스탠다드 게임회사로의 전환으로 이 미디어믹스로의 집착은 거의 옅어지긴 했다.

3.2. 히노 아키히로, 1인 독재 체제

창립자인 히노 아키히로. 사장이자 프로듀서, 시나리오 라이터, 심지어 애니메이션 각본가까지 겸임하는 히노 아키히로가 직접 진두지휘한다. 모든 결재와 시나리오 컨펌이 사장 한 명의 직관과 결정에 결정되는 구조로, 성공 시에는 독창적인 결과물이 나오지만 실패 시에는 리스크를 분산하기 어렵다는 특징이 있다.

캡콤의 공장포도농장화와 정 반대로의 리스크가 큰 구조이긴 하다.

3.3. 한국/글로벌 패싱 사태

회사가 어려워지기 시작한 2010년대 중후반부터는 아예 로컬라이징을 포기하고, 글로벌 진출을 위해 세운 해외 지사인 Level-5 abby마저 폐쇄하며 일본 내수에만 틀어박히는 정책을 폈고, 그로 인해 글로벌 공식 번역이 사라졌다. 그래도 북미 쪽에는 일부 게임이 발매되기는 했으나 아시아권은... 당연히 한국어 번역도 없었다.

2011년 이나즈마 일레븐의 유럽 발매 시기 진행된 인터뷰에서, 중국 시장을 비롯한 아시아 시장 전망에 대한 질문이 나오자 히노 아키히로가 아래와 같이 답변하기도 했다.
<colbgcolor=#e2e2e2,#1c1d1f>
뭔가 찬스를 가지고 있는 마켓입니다만, 참가가 너무도 어렵지 않나 싶습니다. 특히 중국 시장은 거대한 반면, 상품을 판매하기 위한 장벽과 장애물이 한가득 있어서, 꽤 어렵구나 하는 인상을 받습니다.
저는 어느 쪽이냐고 치면 재밌는 것을 만들기 위해 고민하고 싶기 때문에, 문제점이 많은 시장을 공략하기 위해 적극적으로 힘내어보자고는 솔직히 생각하지 않고 있고, 경영자로서는 서투르구나 하는 생각도 듭니다.
그래서, 지금 보이고 있는 시장인 일본과 북미, 유럽 등의 시장에서 싸워나가며 집중하는 쪽이 결과를 낼 수 있겠구나 하며 생각하고 있습니다.

3.4. 넷마블의 글로벌 메가히트 이후

도산 위기까지 몰렸던 레벨파이브의 심폐소생, 넷마블의 제2의 나라: Cross Worlds 메가 히트 이후, 한국과 중화권 시장의 엄청난 자본력을 깨달은 레벨파이브의 태세전환, 이나즈마 일레븐, 레이튼 교수 신작, 데카폴리스 등 글로벌 동시 발매는 물론, 스팀 플랫폼까지 적극 지원하며 현지화까지 거치고 있다.

과거 일본 내수 시장 위주의 정책에서 탈피하여, 현재는 UI와 자막을 넘어 게임 내 음성이나 세밀한 그래픽 요소까지 완벽하게 현지화[7]를 거쳐서 발매되는 모습을 보여주고 있으며, 닌텐도 하드웨어 중심에서 벗어나 PlayStation 5, Xbox Series X|S, PC 등 멀티 플랫폼 출시를 지향하고 있다.

4. 비판

대중이 원하는 작품과 작품을 내놓을 시기를 잘 잡아내는 회사라는 평과 더불어 아직 다른 회사에 비해 여러 가지 경험이 부족하다는 평을 받는다. 특히 자신들의 역량에 버거운 거대 스케일의 프로젝트를 기획했다가 뒷심이 딸리는 경우가 종종 있다. XBOX 시절 본격적인 MMORPG를 표방하고 나와 큰 관심을 끌었으나 결국 제작 중지가 된 트루 판타지 라이브 온라인이나, 우주를 무대로 수많은 행성을 넘나들며 심리스 전투를 펼치는 장대한 스케일로 기대를 모았으나[8] 뚜껑을 열어보니 단조롭고 지루한 맵 디자인과 진부한 시나리오로 욕을 먹은 로그 갤럭시, 이나즈마 일레븐 시리즈 10주년 기념으로 시작된 리부트 프로젝트 등이 그 예이다.

또한 자신들이 만들어 놓은 인기 있는 IP의 인기도를 유지하는 능력이 여러모로 부족하다는 지적도 많이 받는다. 특히나 미디어 믹스 쪽은 대부분 3편까지 가고 끝난 시리즈가 대다수.[9]

사장인 히노 아키히로가 레벨 파이브 대부분 작품의 시나리오를 쓰기 때문에, 레벨 파이브 작품들은 히노의 취향이 많이 들어가기도 하는데 대부분이 동심 파괴이다. 현재 장기 시리즈 대부분이 세대교체를 하는데, 이나즈마 일레븐, 골판지 전기는 물론이고, 레이튼 교수 시리즈도 주인공인 허셜 레이튼의 딸인 카트리에일 레이튼이 주인공으로 교체되었다. 요괴워치는 아예 학원물이 되었다.

그런데 이나즈마 일레븐 시리즈가 NDS용 게임 소프트의 기술 특허를 침해했다며 이나즈마 일레븐 시리즈 8개 작품의 판매중지와 폐기 및 약 9억엔의 손해배상을 요구당했다. 이를 소송한 건 다름 아닌 세가였다.

CING 작품들의 팬 입장에선 상당히 씁쓸해지게 만드는 회사인데 레벨 파이브에서 나온 작품은 평가도 좋고 종종 히트를 치는 등 선전하지만 CING은 뛰어난 평을 레벨파이브처럼 받음에도 2000년대 들어 일본 트렌드는 그들의 추리/어드벤처 테마에서 고개를 돌리는 중이었고, 거기다 프로젝트 작품이 장기화되어서 소규모 빚으로 파산해버렸다.

퇴사한 일본인들이 취업 사이트에 남긴 후기에 따르면 회사 분위기는 히노 아키히로 중심의 블랙 기업에 가깝다고 한다. 잔업이 당연시되고, 고된 노동에 견디지 못해 나갔다는 후기가 많다. 잔업이 많은 것은 게임 회사에서는 흔한 일이지만 배속 프로젝트나 게임 릴리스 시기 등에 따라 잔업이 줄어드는 다른 회사들과 달리 독보적으로 업무량에 대한 불평글이 대부분이다. 이 회사의 경우 월급은 적고[10] 기업 문화가 사장 중심 수직 문화인 데다 자유 시간도 없다고 한다. 히노가 능력자인 것은 맞지만 지나치게 사장 중심으로 돌아가 회사 문화가 경직되어 있다는 얘기도 보인다. 예스맨만을 원하는 회사라는 비난도 있을 정도.

2023년부터는 AI를 사용하고 있다는 점 때문에 논란이 존재하는데, 2025년 5월 히노 아키히로의 발언 중 "현재 게임들의 80~90%의 코드가 AI에 의해 작성되고, 이후 인간 프로그래머에 의해 수정 및 완성될뿐더러, 예술, 음악, 심지어 게임 디자인 분야까지 창작계에서는 업무 효율성을 높이기 위해 AI의 힘에 의존하는 것이 이미 상식이 되어가고 있다" 라는 내용이 있어 이에 대해서도 유저들 사이에서 의견이 분분하다. 다만 AI를 활용하는 것은 맞으나 이 발언만을 두고 AI를 마구잡이로 활용하고 있다고 보는 것은 왜곡에 가까운 짜깁기인데, 해당 발언의 내용을 전문으로 보면 렙파 자사가 그렇게 하고 있다는 것이 아니라 업계의 흐름이 그렇다는 것이며, 그렇기에 이런 시대일수록 젊은 크리에이터들은 단순 코딩 능력 같은 게 아니라 심미안을 길러야 한다는 격려성 멘트다. 애초에 이 발언이 일본의 젊은 크리에이터들을 육성하는 아카데미 발족 행사에서 나왔다.

또한 부족한 개발력에 비해 매우 크게 일을 벌인다는 비판 역시 크다. 드래곤 퀘스트 9는 2006년에 출시를 예고했다가 3년동안 발매가 지연되다가 2009년에서야 발매되었다. 특히 이나즈마 일레븐 영웅들의 빅토리 로드는 2016년 최초 정보 공개 이후 무려 11번을 연기한 뒤에야 2025년 11월 발매가 확정됐다. 사실 이는 처음에 외주를 주려고 했다가 외주사가 몇 년을 고쳐도 도저히 기준점에 도달하지 못하는 것을 보고 아예 밥상 뒤집기를 해서 외주사가 수 년 동안 개발한 데이터를 싹 다 파기하고 다시 본사에서 처음부터 개발한 것이 원인이긴 하다. 다만 Go 이후 이나이레에 일절 관심을 끊고 지내다가 2023년 쇼케이스를 보고 나서야 '와 신작이 나오는구나' 하고 수용한 라이트 팬들과 달리, 8년 동안 계속 팬덤을 지킨 사람들은 그런 이유를 이해해 주고 싶지도 않아 할 정도로 이미 잔뜩 화가 난 상태다.[11] 이후 발매일이 24년 10월로 확정되었던 판타지 라이프 게임의 발매일이 변경되고 그 시점은 언제 할지도 미정인 레벨 파이브 비전에서 발표한다고 밝힌 후 해당 비판 여론이 일본에서도 들끓고 있는 상황. 결국 판타지 라이프 게임의 발매 역시 연기가 확정되었다.

그 이후에는 판타지 라이프 i 빙글빙글 용과 시간을 훔치는 소녀가 2025년 5월 22일에 출시하여 호평과 함께 밀리언셀러를 달성했으나, 기존 이나이레/요괴워치 팬덤에서는 이에 대해 오히려 "성공이라고 생각하는 순간이 위기라던데, 이걸로 렙파 특유의 무책임한 발매연기 남발 관행의 개선이 사실상 요원해졌다."며 자조하고 있는 상황이다.

4.1. 한글화에 대해

한국에서는 유명세에 비해 한글화에 소극적이라는 이유로 아쉬움을 사고 있다.

때문에 일각에서는 이미지가 좋지 않기도 한데, 과거에 한글화를 안 해준 것까지 도매금으로 까이는 경우가 있어 이는 다소 잘못된 주장이다. 과거 레벨 파이브의 전성기였던 닌텐도 DS ~ 3DS 시기는 한국닌텐도나 소니 인터랙티브 엔터테인먼트 코리아 등의 플랫폼 홀더가 직접 나서서 한글화를 해주지 않으면 서드파티 게임은 아예 한글화가 되지 않는 것이 당연했던 시기이기 때문이다. 당시 신 세계수의 미궁 1, 2편이나 푸른 뇌정 건볼트, 브레이블리 세컨드 등도 전부 한국닌텐도가 손수 한글화를 추진했기에 발매가 된 것이며, 개발사들은 그냥 허가만 내줬을 뿐이다. 당시의 레벨 파이브 또한 한국닌텐도가 요괴워치 시리즈 1, 2편을 한글화하고 싶다고 하자 별 탈 없이 허가를 내주었다. 따라서 과거 이나즈마 일레븐 시리즈나 3편 이후의 레이튼 시리즈, 요괴워치 3 등이 정발되지 않은 건 단지 당시의 한국닌텐도가 다른 국가의 닌텐도 지사들과 달리 해당 작품들의 한글화에 관심이 없었기 때문이 아니냐는 의견이 있다. 실제로 해당 게임들은 다른 나라에선 모두 각국 닌텐도 지사들이 수입해서 현지화를 진행했다.

사실 2020년대 이후로 레벨 파이브의 한글화가 빈약해진 것도 당시의 이러한 정발 구조에서 기인한다. 레벨 파이브는 FURYU나 마벨러스, 니폰이치 소프트웨어, D3퍼블리셔, 컴파일 하트 등과 같이 그 시절의 '한글화 업체가 요청을 해오면 허가만 내준다'는 방침을 현재도 유지하고 있기 때문이다.[12] 문제는 한글화 업체들이 아무도 그 자리를 이으려 하지 않는다는 점인데, 이로 인해 결국 레벨 파이브 게임들은 본사 차원의 한글화도 없고 수입처도 없다는 상황에 놓여 줄줄이 한글화가 되지 않고 있는 것이 아니냐는 의견이 많다.

하지만 레벨파이브 측이 한글화를 적극적으로 추진하지 않는 것도 사실이다. 실제로 레벨파이브가 해외 시장 전개에 비교적 소극적이라는 평은 예전부터 있었으며, 미발매·미현지화 작품들과 관련해서는 해외 팬층 사이에서도 불만의 목소리가 꾸준히 나온 바 있다. 또한 히노 아키히로 역시 과거 인터뷰에서 북미·유럽 시장에 비해 아시아 시장 공략에는 다소 소극적이게 된다는 취지의 발언을 한 적이 있는데[13] 이 과정에서 스스로를 “경영자로서 서투른 부분이 있다”는 식으로 살짝 자조하는 모습을 보이기도 했다.

그래도 어디까지나 유명작들이 덜 한글화 된다 뿐이지, 레벨 파이브 측에서도 2017년 레이튼 미스터리 저니 : 일곱 대부호의 음모나 2024년 판타지 라이프 i 빙글빙글 용과 시간을 훔치는 소녀 등 일부 작품의 한글화를 직접 진행하는 식으로 쭉 한글화 작업을 하고는 있다. 상술한 회사들은 죽었다 깨어나도 본사 차원의 한글화를 진행하지 않는다는 점을 생각하면 그래도 자체 한글화를 띄엄띄엄이나마 진행하는 레벨 파이브는 일반적인 인식만큼 한국 시장을 무시하는 회사는 아니다. 단지 레벨 파이브 게임에 관심을 가지는 한국 게이머들은 메이저한 게임을 즐기는 계층이 많아 비교 대상을 소규모 서드파티가 아닌 거의 모든 게임을 한글화하는 세가나 캡콤급으로 보고 있고, 또 판타지 라이프 같은 작품보다는 이나즈마 일레븐 시리즈, 레이튼 교수와 증기의 신세계 등 간판급 작품의 한글화를 원하다 보니 그러한 대응이 별로 부각되지 않는 상황.

간만에 출시된 이나이레 올스타작인 이나즈마 일레븐 영웅들의 빅토리 로드의 경우에는 전 세계 발매를 목적으로 한 만큼 이전보다 다소 파격적으로 9개국 언어로 번역이 제공된 반면, 여전히 한국어 지원은 포함되지 않아 아쉬움을 샀다.[14] 그나마 다행인 점은 서울을 포함해 전 세계 동시 발매가 이루어져 지역 락이 걸리지 않았다는 점.

그리고 이후 2025년, 많은 사람들이 원하던 작품 중 하나인 레이튼 교수와 증기의 신세계의 한글화가 드디어 확정되었다. 처음 발매국 공개 당시에는 한국어 지원이 없어 팬들 사이에서도 실망하는 분위기가 컸으나, 이후 한국어가 갑작스럽게 지원 언어에 추가되면서 팬덤은 축배를 들었다.

이를 계기로 레벨파이브 작품들의 한글화가 다시 늘어나는 것 아니냐는 기대를 거는 팬들도 있지만, 과거에도 작품마다 대응 기준이 일관되지 않았던 만큼 앞으로의 행보 역시 아직은 미지수라는 반응이 많다.

5. 논란 및 사건사고

5.1. 쇼케이스 생성형 AI 사용 논란

LEVEL5 VISION 2026 II 夢

히노 아키히로가 "개발 속도를 높이기 위해 AI를 적극 도입해 코딩과 에셋 작업의 80%를 맡기고 있다"고 발언한 게 문제가 된 바 있는데, 2026년 9월 10일 진행된 자사 쇼케이스인 "LEVEL5 VISION 2026 II 夢"를 통해 우려가 현실로 드러났다.

닌텐도 다이렉트 바로 다음 날에 일정을 잡고, 전날 닌텐도 다이렉트를 통해 요괴워치 2 패도의 티저를 공개해 최대한 이목을 집중시켰다. 덕분에 10만 명에 가까운 실시간 시청자가 몰렸으나 정작 이들이 마주한 것은 45분 내내 이어지는 저질 AI 슬롭이었다.

영상 시작부터 AI 애니메이션으로 제작된 히노가 등장해 자기소개를 시작한다. 이 애니메이션은 게임 소개 사이사이마다 끼워졌는데, 소개하는 게임 테마에 맞는 장면을 AI로 생성해 통일감을 주려는 의도는 알겠으나 AI 티가 너무 많이 나는 데다 히노가 자꾸 산만하게 왔다갔다 하는 통에 집중을 깨버린다는 비판만 잔뜩 받았다.[15] 판타지 라이프 i 소개 장면에서 노골적인 AI 애니메이션이 뒤에서 날아다닌 뒤 스낵 월드 리메이크로 넘어가자 3D 화풍으로 전환되는 등 AI 특유의 위화감으로 가득하다.

게임 소개만 AI라면 모르겠으나 정작 이렇게 소개된 게임조차 눈에 띄게 AI를 활용해 기대를 산산이 부쉈다. 이나즈마 일레븐 신작에서는 신 캐릭터 소개 애니메이션을 전면적으로 AI로 만들었을 정도이며, 데카폴리스 등 여타 작품에서도 애니메이션은 대부분 AI로 제작했음이 확연하게 보일 정도로 AI 느낌을 덜어내지 못했다. 요괴워치의 정신적 후속작으로 개발 중인 홀리 호러 맨션의 경우는 AI를 코딩부터 컨셉 아트까지 적극적으로 활용한 첫 케이스로 많은 우려를 샀는데, 예상보다 심각한 저퀄리티의 AI 활용을 보여주었다.[16] 여기에 AI의 실수를 급하게 손으로 지운 장면이 노출되는 등 쇼케이스 전체에 지적할 거리가 산더미다.

레이튼 교수와 이상한 마을의 리메이크를 발표해 기대를 모았으나, 기존의 저해상도 배경을 그대로 AI를 돌려 고해상도 이미지로 뽑아 수정 없이 그대로 사용해 무성의한 AI 리메이크라는 것이 밝혀져 팬들에게 크게 질타를 받는 중이다.

결국 SNS에서는 LEVEL5의 AI 사용에 대한 비판 여론이 잔뜩 형성되었고, 닌다로 잔뜩 어그로를 끈 덕에 자사의 이미지를 대폭 깎아먹고 신작에 대한 기대감마저 저하시키게 되었다. AI 사용 자체는 괜찮다는 이들조차 대놓고 AI 슬롭인 결과물을 당당하게 쇼케이스로 공개하는 것에 대해서는 비판 일색이다. 게이머들 사이에서 불매운동의 조짐이 보일 정도로 상황은 심각한 수준이다. 이런 LEVEL5의 행보는 AI 활용에 긍정적이지만 결과물이 저질 AI 슬롭이라 거부감만 잔뜩 키운다는 점에서 시프트업의 김형태와 유사하다.

쇼케이스의 싫어요 수가 4만이 넘어가고 SNS에서 비판의 목소리가 계속 이어지자, 2026년 9월 12일 히노 아키히로는 X(트위터)를 통해 입장문을 올렸다. "발표회를 좀 더 화려하게 하고 싶어서 최신 AI를 이용한 실험을 했다"고 주장했으나, 실제로 만들어진 게임도 아닌 것을 PV라며 공개한 것이기에 고객에게 거짓말을 했다는 것밖에 되지 않는다. 또한 "안이한 AI 출력 데이터를 쓰지 않을 것이다"라고 했으나, 이미 이상한 마을 리메이크에서 '안이한 업스케일링 이미지'가 잔뜩 발견되었다. "시나리오, 캐릭터, 기본 설정은 모두 사람의 손으로 만들고 있습니다"는 주장 또한 3년 전 최종적으로는 아웃풋과 권리 문제의 검토도 모두 AI에게 맡길 것이라고 밝힌 바 있기 때문에 당장의 논란을 모면하고자 하는 변명에 불과하다는 의견이 대부분이다. 이렇게 온갖 변명을 늘어놓았지만 '대형 타이틀의 개발 기간을 5년에서 2년으로 줄이는 계획' 또한 계속 이행한다고 하니 결국 앞으로도 AI를 적극 사용하겠다는 의미이다. 실제로 직원 수가 300명에 불과한 LEVEL5가 쇼케이스에서 공개한대로 14개의 타이틀을 동시에 개발하는 것은 생성형 AI를 사용해 날림으로 만들지 않는 이상 현실적으로 불가능하다.

입장문 공개 이틀 뒤인 2026년 9월 14일, LEVEL5의 TGS 부스 이미지를 AI로 생성해 업로드했다.# 이로 인해 다시금 비판 여론이 이어지자 익일 오후 2시경 해명문을 작성했는데, "이벤트 전에 AI로 예상 이미지를 만드는 것은 다들 하는 일반적인 일이다"라는 소리를 하는 바람에 또 비판만 불러일으켰다.[17] 지난 해명문과 마찬가지로 안 해도 될 말을 덧붙여서 불씨를 점점 키우고 있는 셈이다. 일단 AI 이미지로 생성했던대로 부스를 만든 것으로 확인되었다.#

불길이 잦아들 기미를 보이지 않자 2026년 9월 17일, Level5 명의로 사과문을 게시했다. 앞으로는 효율화의 범위 내에서만 사용하며 유저에게 직접 전달하는 영상에는 사용하지 않을 것을 약속했다. 그러나 전문을 보면 AI로 인해 발생한 실수를 전부 직원 탓으로 돌리고 있다. 요괴워치 2 패도 PV에서 지적 받은 전선과 자판기 등을 언급하며 'AI의 미스로 오해 받았지만 당사 디자이너가 손으로 그린 것', '디테일의 축약에 따른 휴먼 에러'라고 언급한다. 히노의 두 차례의 입장문에 이어 여전히 불필요한 말을 덧붙인 덕에 전부 사람의 실수로 돌리다니 직원들이 불쌍하다며 생성형 AI 사용 자제를 약속했음에도 비판의 열기는 더욱 거세졌다.

그런 와중에 이미지를 돈까스로 만들어주는 사이트를 이용해 히노 아키히로의 자캐를 튀기는 비판 풍자 영상을 올린 X 게시글 #[18]에 대해 레벨파이브가 DMCA 신고를 먹였다는 사실이 밝혀져서 더더욱 조롱당하는 중이다.

또한 쇼케이스의 영상 일부분을 수정해 TGS버전으로 공개했지만 너무 심하게 AI티가 나는 부분을 제거했을뿐 여전히 생성형 AI를 활용한 결과물은 그대로 유지하겠다는 의지가 보여 게이머들은 기싸움을 하는것이냐며 비난을 쏟아내고 있다.

6. 작품 목록

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6.1. 자사 저작권 보유 게임

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게임
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모바일 게임
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미디어 믹스
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본편
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프리퀄
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2세대
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시퀄
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외전
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[[장갑 소녀 전기|
장갑 소녀 전기
]]

6.2. 미디어 믹스

6.3. 하청 작업

7. 관련 문서

7.1. 인물

이름 담당 참여 작품
히노 아키히로 사장[21] 레벨 파이브의 모든 작품에 참여
나가노 타쿠조
(長野拓造)
캐릭터 원화 기동전사 건담 AGE - 캐릭터 원화
이나즈마 일레븐 시리즈 - 캐릭터 원화
소노베 쥰 캐릭터 원화
메카닉 디자인
골판지 전기 시리즈 - 캐릭터 원화, LBX 메카닉 디자인
다크 클라우드 시리즈 - 캐릭터 원화
이나후네 케이지(퇴사) LEVEL5 comcept CCO

7.2. 주요 파트너사

회사명 참여 작품
OLM 골판지 전기 시리즈, 레이튼 교수 시리즈, 이나즈마 일레븐 시리즈, 요괴워치 시리즈, 스낵 월드
테레비 도쿄
반다이 골판지 전기 시리즈, 기동전사 건담 AGE, 요괴워치 시리즈
타카라토미 이나즈마 일레븐, 스낵 월드, 타임보칸 24
해즈브로 요괴워치 시리즈[22]
선라이즈 기동전사 건담 AGE
쇼가쿠칸 골판지 전기 시리즈, 레이튼 교수 시리즈, 이나즈마 일레븐 시리즈, 요괴워치 시리즈, 스낵 월드
에이벡스 골판지 전기 시리즈, 이나즈마 일레븐 시리즈(GO2 애니메이션 2기~), 요괴워치 시리즈
tri-Ace 골판지 전기 W
UP-FRONT AGENCY 이나즈마 일레븐 시리즈(1편 ~ GO2 애니메이션 1기)
코에이 요괴 삼국지
슈에이샤 메가톤급 무사시
DMM 장갑 소녀
고토부키야
스튜디오 지브리 니노쿠니 시리즈

7.3. 기타

  • 아비스파 후쿠오카 - 2008년부터 2020년까지 홈구장의 명명권을 소유해서 홈구장의 명칭이 '레벨 파이브 스타디움' 이었다. 현재는 계약이 종료되고 베스트 덴키라는 기업이 명명권을 구매해 베스트 덴키 스타디움으로 변경.
  • 3편으로만 가면 IP들이 망해버린다는 징크스가 있다. 이나즈마 일레븐이나 요괴워치 등도 2편까지는 봐줄만한 수작이었고 1편보다 잘 나가기도 하는 등 저력있는 회사이지만, 3편에서는 무리수를 두는 바람에 팬이 떨어져 나가는 수모를 겪기도 한다. 레이튼 교수 시리즈의 경우에도 본편의 3번째 작품은 최고의 평을 받았지만, 프리퀄 시리즈의 3편은 엄청난 호불호의 평가를 받게 되었다.

[1] LEVEL5라는 표기와 LEVEL-5라는 표기가 공존한다. 판타지 라이프 i를 시작으로 본격적으로 미뤄뒀던 게임들을 발매하기 시작한 2025년부터는 LEVEL5로 통일되는 추세다.[2] 2010년 1월 설립.[3] 2025년 3월 설립. 이나후네 케이지의 회사였던 LEVEL5 comcept의 후신이다.[4] 내수 시장 한정. 한국을 비롯한 글로벌은 닌텐도의 각국 지사가 맡았다.[5] 이 과정에서 북미에 소재한 자회사인 LEVEL5 인터내셔널 아메리카와 LEVEL5 abby가 해체되었다.[6] LEVEL5의 직원 수는 300명으로 도저히 14개를 동시에 만들만한 규모가 아니다. 히노가 적극적인 AI 사용을 공언하고 쇼케이스도 AI 슬롭 범벅이 된 만큼, 멀쩡한 게임으로 나올 확률보다 저질 AI 게임으로 나올 가능성이 더 높다.[7] 특히 과거 배제되었던 아시아 시장(한국, 중화권 등)[8] 거기에 레벨 파이브의 개발 담당을 한 이전 작품들이 흥행과 비평 양쪽에서 모두 성공을 거두었던 다크 클라우드2와 드래곤 퀘스트 8이었기 때문에 발매 전부터 큰 기대를 모았었다. 심지어는 비슷한 시기에 출시되었던 테일즈 오브 디 어비스, 킹덤 하츠 II와 함께 2005년 연말 PS2 JRPG BIG 3 기대작 타이틀로 평가받을 정도였다.[9] 이나즈마 일레븐은 각각 엔도(무인→에일리어 학원편→세계 대회편) 세대와 텐마(무인→크로노스톤→갤럭시) 세대 3편, 골판지 전기 역시 3편(무인→W→워즈)에서 끝났다. 그리고 최대 히트작이었던 요괴워치도 3편 발매 이후부터 인기와 매출이 급격하게 하락하고 있고, 레이튼 시리즈 또한 프리퀄 3부작의 평은 이상한 마을-악마의 상자-최후의 시간여행 3부작에 비해 그리 좋은 편이 아니다.[10] 사실 일본 게임 업계를 기준으로 생각하면 초봉은 오히려 살짝 높은 편이긴 하지만, 업무량이 너무 많아 실제로는 적다고 한다.[11] 아레스의 천칭 - 오리온의 각인 애니는 완전한 실패작으로 끝나버렸고, 당초 개발되던 아레스의 천칭 게임은 베이퍼웨어가 되어버리기까지 했다.[12] 전술한 회사들 또한 한글화가 꾸준히 이루어지는 것은 아크시스템웍스 아시아 지점과 세가 퍼블리싱 코리아, 클라우디드 레오파드 엔터테인먼트, 대만의 JUSTDAN이 꾸준히 수입을 하고 있기 때문이지, 본사 차원에선 아무것도 하지 않는다. 그러다 가끔 수입 안 하는 작품이 생기면 당연히 한글화가 안 된다.[13] 특히 중국 시장의 경우, 상품을 발매하기 위한 장벽과 장애물이 무척이나 크다고 발언.[14] 다만 등장 캐릭터만 5천 명 이상에 달하는 작품 특성상 텍스트 분량과 작업 난이도가 매우 높아, 처음부터 다른 작품들에 비해 한글화를 기대하는 목소리 자체는 상대적으로 적은 편이었다.[15] 정작 히노가 벤치마킹한 닌텐도 다이렉트는 소개자가 화면 중앙에 가만히 서서 움직이지 않으며 배경도 단색으로 통일해 최대한 정보량을 줄여 시청자들이 게임에 집중할 수 있게 했다. 히노는 기껏 닌다를 벤치마킹해놓고 AI 특유의 고밀도 배경에, 몇 초마다 구도가 바뀌며, 쉴틈없이 왔다갔다 거리는 캐릭터로 화면의 정보량을 있는 힘껏 불려 시청자들의 주의를 산만하게 만드는 정반대의 방향성을 고른 셈이다.[16] 요괴와 등장인물들 전부 AI로 제작된 티가 심하게 나고, 인게임 연출마저 AI로 제작하고 삽입되는 애니메이션이나 각종 아이템들도 AI를 쓴 티가 팍팍 난다. 요괴워치 댄스를 오마쥬한 댄스 파트도 AI로 제작되었다.[17] 콘셉트 아티스트가 사내에 없는 거군요 CG와 생성형 AI를 쓰는 건 전혀 다른 일인데 그걸 교묘하게 섞어서 얼버무리려 한다 "다들 하니까 말야~"라는 애새끼 같은 변명 같은 답글이 많은 좋아요를 받았다[18] 신고당한 원본 게시글에 답글로 달린 게시글. 이 움짤은 아직 신고당하지 않았다.[19] 작중에선 네오젠느로 표현[20] 선라이즈와 공동 제작.[21] 물론 사장일만 하는 게 아니라 기획, 감수, 시나리오 등 여러 방면에서 활동한다. 그래서 욕을 먹고 있다[22] 서구권 지역의 완구 퍼블리싱 담당.