최근 수정 시각 : 2026-08-17 21:17:05

델타룬

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델타룬
등장인물 · 아이템 · 지역 · 줄거리 (히든 루트)
플레이 정보 · OST · ARG · 2차 창작

토비 폭스의 게임 목록
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언더테일 델타룬

||<-2><tablebordercolor=#fff,#fff><colbgcolor=#000><colcolor=#fff><tablebgcolor=#fff,#1c1d1f>
deltArune ||
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개발 델타룬 팀 (토비 폭스[1], 테미 창 외 다수)
유통 토비 폭스
8-4 (일본어 번역 담당)
플랫폼 Microsoft Windows | macOS | PlayStation 4 | Nintendo Switch | PlayStation 5 | Nintendo Switch 2[주의]
ESD Steam | PlayStation Store | 닌텐도 e숍 | itch.io
장르 RPG, 슈팅, 퍼즐, 다크 판타지
출시 챕터 1
2018년 10월 31일 (PC)
2019년 2월 28일 (PS4, Switch)
챕터 2
2021년 9월 18일 (PC)
2021년 9월 24일 (PS4, Switch)
챕터 3+4
2025년 6월 5일 (PC, PS4, PS5, Switch, Switch 2)
챕터 5
2026년 6월 25일 (PC, PS4, PS5, Switch, Switch 2)
챕터 6
2027년[목표]
엔진 게임메이커 스튜디오 2
한국어 지원 비공식 지원
심의 등급 심의 없음
해외 등급
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심의 예정(한국)
심의 없음(한국)
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1. 개요2. 출시 전 정보
2.1. 챕터 62.2. 챕터 7
3. 출시
3.1. 챕터 5
4. 언어
4.1. 공식4.2. 비공식
5. 시스템 및 전작과의 변경점6. 등장인물7. 아이템8. 지역9. 줄거리10. 플레이 정보 모음11. OST12. ARG13. 2차 창작14. 평가
14.1. 챕터 114.2. 챕터 214.3. 챕터 3+414.4. 챕터 5
15. 기타16. 둘러보기

1. 개요

파일:델타룬_메인 이미지.gif
Dive into the parallel story to UNDERTALE!
언더테일평행 스토리에 빠져보세요!
토비 폭스감독을 맡고 있는 델타룬 팀이 제작 중인 인디 게임이자 언더테일의 후속작.[4]
<colbgcolor=#000> 챕터 1<colbgcolor=#fff,#1c1d1f> 무료
챕터 2
챕터 3 유료
[업데이트]
챕터 4
챕터 5
2026년 6월 25일에 챕터 5까지 공개되었고, 모든 챕터를 포함한 정식 버전이 제작 중이다. 챕터 1과 2는 데모 버전이라 무료로 제공되지만, 델타룬의 정식 버전은 2025년 6월 5일, 챕터 3부터 유료로 판매 중이다.

챕터 1 데모 공개 직후 바로 다음 날 잇달아 공개된 토비 폭스와의 Q&A에 따르면, 본작의 세계관은 언더테일의 세계관과는 별개의 다른 세계, 즉 평행 세계다.[6] 델타룬의 세계에서 플레이어가 무엇을 하든, 언더테일의 결말에는 영향을 끼치지 않을 것이라고 한다.[7] 다만 공식 홈페이지에 수록된 FAQ에는 앞서 서술한 Q&A와 함께 델타룬과 언더테일이 완전히 연결고리가 없는 것은 아니라는 내용 또한 들어가있다.[8] #

제목은 전작의 제목 UNDERTALE의 애너그램이자 언더테일부터 지속적으로 등장하는 삼각형 3개와 날개 달린 원으로 이루어진 문양의 이름이다. 모든 글자가 대문자였던 언더테일과는 달리, 중간의 A 하나 빼고는 전부 소문자이다.[9]

토비 폭스 본인을 대상으로 진행된 Q&A에 따르면, 델타룬이라는 컨셉은 2011년부터 기획되어 있었다고 한다. 델타룬의 컨셉은 언제부터 기획된 것이냐는 질문자의 물음에 토비 폭스가 대답하길, 2011년 집을 떠나와 대학교에 다니던 본인은 어느 날 갑자기 몸에 이상이 생겨 고열에 시달렸다고 한다. 그리고 잠을 자던 도중 아주 생생한 '어떤 꿈'을 꾸었으며, 꿈에서 깨어난 토비 폭스는 그 꿈을 게임의 엔딩으로 만들어 직접 실현시키기로 결심했다. 그렇게 토비 폭스가 기획하게 된 게임이 바로 델타룬이다. 참고 링크

2. 출시 전 정보

===# 챕터 2 #===
  • 2019년 9월 15일, 챕터 2의 OST 영상 2개와 스프라이트, 컨셉 아트를 공개하였다.
    파일:델타룬 챕터2 씨티.jpg
    • 'Welcome to the CITY'라는 제목의 새로운 어둠의 세계 테마곡과 함께 관련된 사진이 첨부된 트윗이 공개되었다.
    • 'Lost Girl'이라는 제목의 노엘 테마곡과 어둠의 세계에 입장한 듯한 복장을 한 노엘의 뒷모습이 있는 트윗이 공개되었다.
    • 이후 사용될 수지의 컨셉아트가 트윗에 공개되었다.
    • 짜증나는 개가 장난감 자동차에 탑승한 모습의 이미지와 함께 'This is the last thing you see before you die.(당신이 죽기 전 마지막으로 볼 모습)'이라는 트윗이 공개되었다.[10]
  • 2020년 9월 15일, 델타룬 웹사이트를 통해, 토비 폭스는 델타룬 챕터 2의 개발은 순조롭게 진행되고 있고, 2020년 안에 완성되는 것이 목표라고 밝혔으며, 연말 전에 완성될 것이라고 예상하였다. 여기에는 번역, 버그 테스트, 이식 작업 등이 포함되지 않아 실제 출시까지는 시간이 더 소요될 것으로 예상된다.
  • 2020년 11월 24일, 변기 스프라이트가 필요해서 만들었는데 너무 크게 만들어졌다는 내용과 함께 챕터 2의 사진이 트윗으로 올라왔다.[11]
  • 2021년 4월 17일, 친구에게 베타 테스트를 시켜봤다는 트윗이 올라왔다.
  • 2021년 7월 20일, 또 다른 친구에게 챕터 2 베타 테스트를 시켜봤다는 트윗이 올라왔다.
  • 2021년 9월 16일 11시 30분경, 언더테일 6주년 기념 델타룬 챕터 1 플레이 생방송에서 챕터 2를 EST 기준 9월 17일 오후 8시(한국 시간 18일 오전 9시)에 출시하겠다고 밝혔다. 그와 동시에 배포 일정을 담은 트윗이 올라왔다.

===# 챕터 3+4 #===
  • 2022년 9월 15일, 토비 폭스는 언더테일 7주년을 기념하여 챕터 3, 4의 일부를 델타룬 홈페이지에 공개했다. 개발에 참여하는 인원이 늘어서 개발 속도가 빨라졌으며, 챕터 3, 4, 5를 동시에 개발 중이고, 챕터 3, 4의 개발은 거의 완료되었다고 밝혔다.
    파일:IMG_0104.png

    홈페이지에서 공개된 사진 중 하나인 "Green Room"
    • Green Room은 무대 뒷편에 위치한 배우들의 대기 공간을 의미한다. 밝은 연두색 바탕에 노란 줄로 장식된 왼쪽 소파와 칙칙한 푸른색에 약간 낡아 보이는 모습의 오른쪽 소파를 보면, 이는 아스리엘크리스의 침실의 어둠의 세계 속 모습으로 추정된다.
    • 마을의 테마 A Town Called Hometown을 좀 더 빠르고 경쾌한 피아노 선율로 편곡한 새 OST Hometown Day도 공개되었다. 트랙과 함께 공개된 장면으로 볼 때, 낮 시간 동안 학교 밖에서 수지와 놀러 다니는 이벤트가 일어날 것으로 보인다.
  • 2023년 9월 15일, 8주년 이벤트에서 챕터 3의 개발이 거의 완성되었으며 올해는 대형 행사가 없을 예정이라고 밝혔다.
  • 2023년 10월 31일, 할로윈 뉴스레터에서 챕터 3이 완성되었으며, 챕터 4 역시 상당 부분이 완성되었다고 밝혔다. 그러나 챕터 5까지 함께 출시하기에는 너무 많은 시간이 소요될 것 같아 계획을 변경하여 챕터 4가 완성되는 대로 챕터 3, 4만 우선 출시하겠다고 밝혔다.
  • 2024년 2월 14일, 겨울 뉴스레터에서 챕터 3의 일본어 번역을 진행 중이며, 번역이 끝나고 이식과 버그 테스트까지 마치면 100% 완성될 것이라고 밝혔다. 현재는 챕터 4의 개발에 집중하고 있으며, 그와 동시에 챕터 5의 개발을 조금씩 진행하고 있다고 한다.
  • 2024년 5월 17일, 봄 뉴스레터에서 새 프로듀서의 도움으로 팀에 몇 명을 추가로 영입했으며, 챕터 4의 개발이 이전보다 더욱 빠른 속도로 진행되고 있다고 밝혔다. 그러나 출시까지는 상당한 시간이 소요될 것이며, 출시 날짜를 확정하여 말할 수 없다고 밝혔다.
  • 2024년 7월 13일, 친구 몇 명에게 미완성된 챕터 4를 플레이하게 했다는 트윗이 올라왔다.
  • 2024년 7월 31일, 여름 뉴스레터에서 챕터 4 전체를 큰 문제 없이 플레이할 수 있을 정도로 완성에 가까워졌지만, 게임메이커 업데이트, 번역, 버그 수정 등이 남아 있어 출시까지는 여전히 시간이 걸릴 것이라고 밝혔다.
  • 2024년 9월 15일, 언더테일 9주년 뉴스레터에서 챕터 3의 일본어 번역 검수가 10월 초까지 완료될 것이며, PC 버전 테스트가 10월 중순에 시작되기를 바라고 있다고 밝혔다. 또한 챕터 4가 완성되어 버그 수정과 번역만 남았으며, 번역, 이식, 버그 수정을 맡고 있지 않은 모든 인원은 챕터 5의 개발에 집중하고 있다고 한다.
  • 2024년 10월 31일, 챕터 3, 4가 2025년에 100% 발매될 것이며, 구체적인 일정은 번역 및 이식 작업이 언제 끝날지에 달려 있다는 트윗이 올라왔다.
  • 2024년 12월 19일, 겨울 뉴스레터에서 챕터 3의 일본어 번역 및 PC 테스트가 완료되었으며, 챕터 4의 일본어 번역이 일부 완료되었다고 밝혔다. 번역이 완료되면 챕터 4의 PC 테스트를 진행한 후, 챕터 3, 4의 콘솔 테스트를 진행할 것이라고 한다.
  • 2025년 1월 7일, 챕터 4의 PC 테스트가 시작되었다는 트윗이 올라왔다.
  • 2025년 1월 21일, 챕터 4의 번역이 거의 완료되어 몇 가지 문제를 수정하는 것만 남았으며, 챕터 4의 PC 테스트를 진행 중이라는 트윗이 올라왔다. 한 테스터에게서 플레이어들이 빛의 세계에서 세이브·로드가 불가능한 것을 불편해할 것이라는 의견을 듣고, 처음에는 주저했으나 빛의 세계에도 세이브 포인트를 추가하기로 결정했다고 한다.
  • 2025년 2월 3일, 챕터 4의 번역과 PC 테스트 과정에서 더 이상 새로운 문제를 찾지 않고 기존의 문제들을 수정·검토하는 것에만 집중하고 있으며, 4일부터 콘솔 테스트를 진행할 예정이라는 트윗이 올라왔다. 또한 플레이스테이션 버전에는 도전 과제가 추가될 것이라고 한다.
  • 2025년 2월 17일, 콘솔 테스트가 진행 중이며, 버그는 적어졌지만 여전히 할 일이 많아서 플레이스테이션 5에서는 아직 테스트를 진행하지 못했다는 트윗이 올라왔다. 또한 데모 버전에서의 세이브 파일을 본 게임으로 옮기는 기술을 막 받았으며, 이것 역시 테스트해야 한다고 한다.
  • 2025년 2월 25일, 플레이스테이션 5 테스트를 26일부터 진행할 것이라는 트윗이 올라왔다. 또한 모자를 쓰면 게임이 멈추는 버그가 생겨서 고쳤다고 한다.
  • 2025년 3월 4일, 테스터들이 보고한 버그가 단 한건에 그쳤다는 트윗이 올라왔다.
  • 2025년 4월 2일, 닌텐도 스위치 2 다이렉트에서 출시일과 정보가 공개되었다.
    • 이후 공식계정에서 타 플랫폼 (스위치 1 포함)도 동시에 출시예정이라고 발표했으며, 매거진을 통해 추후 챕터 5+6+7이 무료로 업데이트될 예정이라고 밝혔다.
    • 닌텐도 스위치 2 버전은 두 개의 컨트롤러를 활용하는 콘텐츠가 포함될 예정이라고 밝혔다.
  • 2025년 5월 9일, 매거진을 통해 출시시간이 공개되었다. 닌텐도 스위치 2는 해당 지역의 6월 5일 0시에 순차적으로, 이 외 플랫폼은 UTC+9 기준 6월 5일 0시에 동시 출시된다. 또한 플레이스테이션은 PS4/PS5 구분 없이 한 번의 구입으로 두 플랫폼에서 모두 플레이 가능하며, 닌텐도 스위치의 경우도 플레이스테이션처럼 두 플랫폼에서 모두 플레이가 가능하지만, 법적인 문제로 인해 일본에서만 다른 플랫폼 버전을 300엔에 구매해야 한다고 밝혔다.

===# 챕터 5 #===
  • 2025년 6월 5일, 챕터 4의 엔딩 크레딧의 끝에서 2026년에 출시될 예정임을 밝혔다.
  • 2025년 9월 15일, 언더테일 10주년 뉴스레터에서 개발 상황을 전했다.
    • 지역
      • 초반부는 완성이 되었고, 나머지 부분은 수정 및 추가 중이라고 한다.
      • 게임의 마지막 약 40% 정도는 "1차 러프 버전" 상태이며, 마지막 10% 정도는 "프로토타입"이라고 한다.
      • 현재 컷신은 85% 정도가 초안 단계에 있지만, 최소 20% 정도는 수정이 필요한 작업이라고 한다.
    • 전투
      • 일반적인 다크너들은 대부분 제작 완료되었으며, 일부 프로그래머는 챕터 6의 일반 다크너의 공격 탄막까지도 프로그래밍 중이라고 한다.
      • 보스전의 방향은 확정되었으며, 공격 패턴도 상당수 완성되었다고 한다. 모든 패턴을 완성한다면, 분위기에 맞게 배열하고 필요시 조정하는 것이 다음 과정이라고 한다.
    • 출시 일정
      • 게임 제작(현재)→현지화[12]/추가 제작[13]/게임 이식→완성→테스트&버그 수정[14]→출시.
  • 2025년 12월 19일, 겨울 뉴스레터에서 개발 상황을 업데이트하였고, 챕터 3과 챕터 4의 컨셉 아트 및 인터뷰를 공개했다.
    • 지역
      • 모든 방은 배경 보정 작업을 제외한다면 거의 완성되었다고 한다.
      • 게임 내의 거의 모든 장면이 완성되었다고 한다. 비주얼 보완이 필요한 부분은 한 자릿수라는 건 덤.
    • 전투
      • 일부를 제외한 대부분의 전투 제작이 완료되었다고 한다. 그 일부도 처음부터 끝까지 작동하긴 하는데, 완성도를 위해 템포와 탄막 패턴 조정이 필요한 상태라고.
    • 분량
      • 즐길 거리가 몇 시간이나 담겨있다고 한다.
    • 출시 일정
      • 게임 제작→현지화(현재)[15]/추가 제작/게임 이식[16]→완성→테스트&버그 수정[17]→출시.
    • 주요 난관들을 이미 극복했기에 추가적인 장애물이 없으며, 출시 시기에 영향을 미치는 외부 요인도 없다고 한다. 2025년 9월 뉴스레터에서는 2026년 상반기 출시는 어렵다고 밝혔으나, 2025년 12월 뉴스레터에서는 '현 시점에서 몇 달 정도' 라고 언급하여 상반기에 출시될 가능성도 생겼다. 고작 반년 전만 하더라도 챕터 2까지밖에 공개되지 않았었는데, 앞으로 수개월만 지나면 대부분의 인력이 챕터 6에 집중하고 있을 것이라고 한다.
  • 2026년 6월 9일 닌텐도 다이렉트에서 2026년 6월 25일자로 무료 업데이트 형식으로 공개됨을 밝혔다.

2.1. 챕터 6

  • 2026년 6월 9일, 챕터 5 출시일 발표 뉴스레터에서 개발 상황을 전했다.
    • 컷신/NPC 상호작용
      • 순조롭게 진행 중이라고 한다.
    • 필드
      • 챕터의 기본적인 기믹[18]은 모두 제작되었다고 한다.
      • 현재는 이 기믹들을 활용 한 방을 몇 개 더 제작해야 하는 단계라고 한다.
    • 전투
      • 일반 적과 탄막은 대부분 완성되었다고 한다.
      • 보스전의 경우 챕터의 마지막 전투 탄막을 작업 중이라고 한다.
    • 개발 속도
      • 이번 챕터는 다른 챕터들보다 만들기 쉬운 편이라 개발이 꽤 빠르게 진행되고 있다고 한다.[스포일러]
      • 말도 안 되는 이야기처럼 들리지만, 일부 스태프가 연말 전에 챕터 7 작업을 시작하는 것도 비현실적이지 않다고 한다.
  • 챕터 5 출시 이후 스팀 페이지에 추가된 설명에 따르면 2027년 출시를 목표로 개발 중이라고 한다.
  • 2026년 8월 6일, 여름 뉴스레터에서 챕터 6의 개발 상황 및 대략적인 전개 방식을 추가로 공개했다.
    • 챕터 6은 2027년에 단독으로 출시될 예정이며, 더 이상 엉뚱하고 유쾌한 모험은 펼쳐지지 않을 것이고 지금껏 쌓아온 준비의 결과가 드러나기 시작할 것이라고 한다.
    • 이전 챕터들에 비해 비교적 짧은 챕터가 될 것이며, '이야기의 한 측면'에 대해 집중할 예정이라고 한다. 그렇기 때문에 챕터 6이 완료된 뒤에도 아직 다루지 않은 요소가 많을 것이고, 어쩌면 특정 내용이 다뤄지지 않는다는 사실에 놀랄지도 모른다고 한다. 챕터가 짧다는 점에 대한 걱정도 충분히 나올 수 있겠지만, 챕터 7을 끝까지 플레이하면 왜 본인이 이러한 스토리 전개 방식에 대해 자신감을 갖고 있는지 100% 이해할 수 있을 것이라고 덧붙였다.[20][21]
    • 최근에는 후반부의 일부 시퀀스를 새로 집필했고, 바뀐 구성에 맞춰 방의 배치를 다시 정리했다고 한다. 조정과 마무리 작업이 끝나면 러프 버전을 플레이할 수 있게 될 것이며, 큰 이변이 없다면 이후의 주요 개발은 챕터 보스전과 컷씬 다듬기가 될 예정이라고 한다.

2.2. 챕터 7

  • 2026년 6월 9일 공개된 챕터 5 출시일 발표 뉴스레터에 따르면, 일부 스태프들이 연말 전에 챕터 7의 작업에 착수하게 될 가능성이 존재한다고 한다.
  • 2026년 8월 6일, 공식 홈페이지의 ARG 페이지에 특정 페이지를 추가하는 방식을 통해 챕터 7 특정 분기의 개발 진척도를 간접적으로 공개했다.
    파일:상세 내용 아이콘.svg   챕터 7 특정 분기에 대한 자세한 내용은 델타룬/ARG 문서
    #!if (문단 == null) == (앵커 == null)
    를
    #!if 문단 != null & 앵커 == null
    의 [[델타룬/ARG#s-|]]번 문단을
    #!if 문단 == null & 앵커 != null
    {{{#!if 문서명 = 문서명 != null ? 문서명 : calleeTitle
    의 [[델타룬/ARG#7b|7b]] 부분을}}}
    참고하십시오.

3. 출시

===# 챕터 1 #===
  • PC 버전
    2018년 10월 30일 21시(한국 시간 기준, 이하 동일)경 올라온 토비 폭스 트위터 계정의 "당신과 대화하고 싶어하는 사람이 있는 것 같다"라는 트윗을 시작으로, 같은 날 22시 언더테일 공식·일본 트위터 계정의 인장, 헤더, 닉네임이 전부 6글자의 검은색 바탕으로 교체되고 무언가 암시하는 듯한 트윗을 남겼으며, 31일 22시 의문의 웹사이트에 보안 유지를 위해 24시간 동안 프로그램 내용에 관한 공적 언급을 금해달라는 문구와 함께 무료 공개되었다. 지금은 설명문과 주의사항이 변경되어 델타룬의 홈페이지라는 사실을 쉽게 알 수 있지만, 최초 공개 후 24시간 동안은 보안 프로토콜과 충돌할 수 있다는 안내문과 프로그램 실행 시 일어나는 모든 일에 대한 책임은 본인에게 있다는 경고문(YOU ACCEPT EVERYTHING THAT WILL HAPPEN FROM NOW ON.)만 있었으며, 다운받는 파일도 이름이 설문 프로그램이라고만 되어 있을 뿐 간단한 설명조차 없었기 때문에 다운받으면 안 될 것 같은 불길한 느낌을 주었다. 챕터 2가 공개되기 전까지도 파일명은 여전히 설문 프로그램이라고 되어 있었다.
  • 콘솔 버전

    2019년 2월 13일(미국 시간 기준), 닌텐도 다이렉트에서 대량의 짜증나는 개로 도배된 트레일러와 함께 스위치 이식이 발표되었다. PC 버전과 똑같이 무료로 배포되며, 이후 에피소드는 제작 중이며 트레일러 끝자락에 무료가 아닐 것이라는 것이 언급되었다. 전작과 마찬가지로 화면 비율이 4:3이어서 동적 테두리 프레임이 추가되었다. 또한 실행 시 언더테일을 플레이한 유저를 위한 프로그램으로서 언더테일을 확인해 보겠냐는 안내가 나타난다. PS4의 경우 스토어 상관없이 설정된 언어가 일본어가 아닌 경우 영어로 실행된다.

===# 챕터 2 #===
  • PC 버전
    2021년 9월 17일 챕터 2가 공개되면서 델타룬 공식 페이지의 챕터 1 다운로드 파일은 사라지고, 스팀, itch.io 상점 페이지에서 데모 버전을 다운로드하는 것으로 챕터 1&2를 플레이할 수 있게 되었다.
  • 콘솔 버전

    PC 버전 출시 후 약 일주일 뒤, 닌텐도 다이렉트에서 기존의 챕터 1이 챕터 1&2로 업데이트되었다는 사실이 발표되었다.
  • LTS 베타 테스트 버전
    챕터들이 많아질수록 게임에 과부하가 걸리자 토비가 게임메이커에 부탁해 만든 해결책으로, 각 챕터를 분리해 작동시켜서 게임에 부담을 줄이는 기능이다. 이 기능이 추가되자 버그가 상당히 많이 생겼고, 팬들로부터 피드백을 받아 여러 버그들을 수정한 상태이다. 스팀에서는 속성>베타 탭에서 변경할 수 있고, 델타룬 사이트에서도 LTS 버전을 다운로드할 수 있다. 원본과의 차이점은 다음과 같다.
    • 챕터별로 각 세이브 파일에서 엔딩을 보면 챕터의 오른쪽에 노란 별이 하나씩 추가되며, 세이브 파일을 삭제하면 별이 검은색으로 바뀐다. 또한, 오른쪽 밑에는 각 챕터의 세이브 파일마다 그림자 수정을 얻었는지 표시된다.
    • 플레이 타임이 분 단위가 아니라 시간 단위로 표시된다. 예를 들어 1시간 동안 플레이했을 경우, 기존에는 60:00으로 표시됐지만 LTS 버전에서는 1:00:00으로 표시된다.
    • 스와치의 스프라이트가 인게임 상점의 모습으로 바뀐다.

===# 챕터 3+4 (정식 출시) #===

한국어 자막
2025년 6월 5일, 닌텐도 스위치 2의 런칭과 함께 출시되었다. PC와 masOS, PS45, 스위치로도 동시 출시했다.
  • 2025년 4월 2일에 업로드된, deltarune FAQ언더테일 뉴스레터 정보에 따르면 정식판의 가격은 24.99$(한화 29,800원)이며 앞으로의 챕터는 무료 업데이트 형식으로 이루어질 예정이다.
{{{#!folding [ FAQ 펼치기·접기 ]

파일:델타룬FAQ_언더테일후속작.png
Q. 이 게임은 'UNDERTALE'과 어떻게 연결되어 있나요? 속편인 겁니까?

A. 그 점에 대해서는 너무 걱정하지 마세요.
기본적으로 이 게임의 세계는 'UNDERTALE'의 세계가 아닙니다.
'UNDERTALE'의 세계와, 당신이 'UNDERTALE'을 플레이할 때 다다른 엔딩의 결말은 마지막에 플레이한 그대로예요.
모두가 행복해지는 엔딩을 맞이 했다면, 모두 행복한 채로 있습니다.
언더테일 세계와 그곳에 사는 캐릭터들은, 바뀌지 않은 그 모습 그대로니까요. 걱정하지 마세요.

다시 말하자면, 'DELTARUNE'의 세계는 'UNDERTALE'과는 별개의 세계.
거기에 사는 것은, 다른 인생을 걸어온 다른 캐릭터들이고, 거기서 펼쳐지는 것은 완전히 새로운 별개의 이야기입니다.

그런 게임을 어떻게 부르면 좋을지 잘 모르겠습니다만...

한마디로 말하면, 'UNDERTALE'을 클리어한 이후에, 원하신다면 플레이 할 수 있는 게임이겠네요.

그게 답니다.


파일:언델타룬연결점.png
Q. 그럼 'UNDERTALE'과 'DELTARUNE'은 전혀 연결고리가 없는 건가요?

A. 두 게임의 세계는 완전 다른 세계이고, 그곳의 규칙 또한 다를지도 모릅니다.
하지만 그렇다고해서 전혀 연결고리가 없다고는 단언할 수 없지만요.


파일:델타룬FAQ_다른언어현지화.png
Q. 'DELTARUNE'을 다른 국가 언어로 현지화할 예정은?

A. 영어나 일본어를 쓰는 유저 이외에도, 이 게임을 플레이하고 싶으신 분들이 많이 계신 것을 알고 있습니다.
다른 언어로 현지화하게 되면 사전에 내용을 발표하겠습니다.
}}}
* 2025년 6월 5일 오전 12시 정각에 출시되었다.

3.1. 챕터 5


한국어 자막
한국 시간 기준 2026년 6월 25일 자정에 출시되었다. 이번에는 검수 시간이 조금 부족했는지 구두점이나 숫자 등에서 몇몇 오타가 발견되었다.

2026년 7월 9일 v0.0.247 마이너 패치로 챕터 5 상점에 특정 스크립트가 추가되었다.

4. 언어

4.1. 공식

4.2. 비공식

4.2.1. 한국어


한국어 패치 (자체 사이트)
  • 데모 버전 (챕터 1~2)
    • 챕터 1은 2018년 11월 16일 Team.SM에서 비공식 한글 패치를 배포했다. # 일본어판을 기반으로 수정하여 이름을 정할 때 가타카나를 사용할 수 있었다. 윤호 성우가 참여해 제빌의 음성이 한국어로 더빙되었으나, 목소리의 퀄리티와 별개로 캐릭터 성격과 맞지 않아 이질적이라는 평이 있었다.
    • 챕터 1&2는 2021년 10월 'Team 누가번역좀'이라는 아마추어 팀에서 초반부 캐슬 타운까지의 불완전 패치를 공개했고, 동월 Team.SM에서 완전판 패치를 공개했다. # 의 대사와 같이 번역하기 까다로운 말장난을 매끄럽게 번역해 극찬을 받았다. 한편, 챕터 1에 있던 제빌의 더빙은 누락되었다.[23]
  • 현재 버전 (챕터 1~5)
    기존 Team.SM에서 검수 작업에 참여했던 인원 일부와 신규 모집 인원이 결성한 dtkrpatchteam[24]에서 2025년 7월 19일에 챕터 1~4 통합 한글 패치를 배포했다. # 데모 버전 한글 패치도 정식 버전과 같은 사이트에서 다운받을 수 있다. 챕터 5가 포함된 버전은 2026년 7월 31일 자정에 공개되었다.

    • 번역 기조 및 시스템
      • 초기 배포판에서는 포켓몬스터 시리즈에 가까운 과도한 다크너 이름 로컬라이징(예: 피핀스 → 홀챠크)으로 비판을 받았으나, 추후 유저 설문조사를 거쳐 향로마뱀(발티자드), 귀(구에이), 깍깍(카우카우)를 제외하고 전부 원어 음차 표기로 롤백되었다.[25]
      • 팬덤의 오랜 논쟁이었던 'Determination'과 'Will'의 번역명, '의지'와 '결의' 간의 처분에 대해 유저 투표를 통해 대중적인 표기로 정착했다는 판단 하에 'Determination'을 '의지'로, 'Will'은 두 번째로 득표율이 높았던 '결의'로 번역하기로 방침을 결정했다. 다만 이에 대해 원문의 정확한 의미를 완전히 정반대로 왜곡한 것이라는 등 논란이 끊이지 않자, 한글패치 설치 전에 런처에서 유저가 번역명을 선택할 수 있는 기능이 추가되었다.
      • 설치 편의성을 위한 전용 패처(Patcher)를 제공하며, 게임 최초 실행 시 한국어로 자동 설정된다. 또한 한국어 이름 입력 시스템이 구현되었다. 현재 Mac 환경은 수동 패치를 지원하고 있다.

    • 한국어 더빙 ('한더빙' 옵션)
      • 챕터 1의 제빌, 챕터 3의 테나, 챕터 4의 잭켄슈타인과 동상, 챕터 5의 플라워리 등 주요 컷신 및 대사에 한국어 음성이 추가되었다.[26] 세이브 파일 선택 화면에서 유저의 취향에 따라 자유롭게 더빙을 켜고 끌 수 있는 '한더빙' 옵션이 제공된다.
      • 챕터 1 제빌의 목소리는 과거 Team.SM 패치에 참여했던 윤호 성우의 보이스를 사전 허락을 받아 그대로 사용했다.
      • 챕터 3~4의 주요 캐릭터 더빙은 퀄리티 면에서는 호평을 받으나, 원어(영어, 일본어)에 익숙한 유저들 사이에서는 테나'IT'S TV TIME!' 캐치프레이즈 등 일부 캐릭터 해석이 이질적이라는 등 호불호가 다소 갈린다.[27]
      • 반면 챕터 5의 플라워리 더빙의 경우, 호불호가 갈렸던 테나와 달리 대체로 긍정적인 평가를 받는다. 캐릭터 특유의 얄밉고 열받는 느낌을 연기로 잘 살려냈다는 평이 많다.
      • 다만 호불호를 배려해 언제든 온오프가 가능하도록 시스템을 구축하고, 테나의 인트로 영상까지 자체 한글화를 거친 패치 팀의 정성과 기술력만큼은 팬덤에서 매우 높은 평가를 받고 있다.

    • 웹사이트 이스터에그
      한국어 패치 공식 사이트 곳곳에 여러 이스터에그가 숨겨져 있다.
      • 크레딧 페이지에서 챕터 아이콘을 누르면 소리가 재생된다. 특히 챕터 3의 아이콘은 클릭 시 챕터 3 클리어 아이콘으로 변한다.
      • FAQ 페이지에서 맨 밑으로 스크롤하면 재퍼가 있는데, 이를 클릭하면 FAQ 페이지 전체가 동남 방언으로 변경된다.
      • 위에서 진입한 동남 방언 FAQ 페이지에서 상단의 아무 메뉴나 누르면 진입하는 페이지에 나무 뒤 남자 이스터에그가 있다. 챕터 5 분량까지 구현되어 있으며, 한 챕터의 대화를 끝마치고 새로고침을 하면 다음 챕터의 대화를 볼 수 있다.[28]
  • 비공식 한국어 패치 기여자 #
챕터 1 기여자 (Team.SM)
총괄 물개, 임바다
프로그래밍 임바다
그래픽 물개, 임바다
번역 Eueeeeeeeek
검수 물개, 임바다, Eueeeeeeeek, 반달박사, 범벅, 니알, PP
더빙 윤호
챕터 2 기여자 (Team.SM)
총괄 casw
기술 임바다
번역 Eueeeeeeeek
검수 반달박사, 범벅, 니알, 심지호
챕터 3 & 4 기여자 (dtkrpatchteam)
총괄 심지호
기술 사계절먼지, 진윤
사이트 및 패쳐 제작 진윤
번역 심지호, 사계절먼지, 농맨, 니알
검수 심지호, 사계절먼지, 농맨, 니알
더빙 사계절먼지, 외정대, 조재영
이름 입력기 코드 제공 미니오
테나 영상 한글화 SerTune9[29]
챕터 5 기여자 (dtkrpatchteam)
총괄 사계절먼지
기술 사계절먼지, 보석, 진윤
스프라이트 제작 사계절먼지, 보석, 외정대
폰트 작업 보석
사이트 및 패쳐 제작 진윤
번역 사계절먼지, 보석, 진윤, 농맨, 니알, 먐, 제인, 세슘, 외정대
검수 사계절먼지, 보석, 진윤, 농맨, 니알, 먐, 제인, 세슘
더빙 동명
맥 테스트 스이
====# 러시아어 #====
러시아어 패치 (Game Jolt)
  • 번역 기조 및 시스템
    • 번역 적용 시 고유명사나 말장난 등에 대해 현지화 방식과 원어 발음을 그대로 옮긴 음차 표기 방식 중 하나를 플레이어의 취향껏 선택할 수 있는 옵션을 제공한다.
    • PC 버전뿐만 아니라 모바일 포팅 버전Nintendo Switch 1 버전의 한글 패치도 텔레그램 채널을 통해 별도로 지원하고 있다. 불법이다
  • 러시아어 더빙
    • 제빌, 테나, 잭켄슈타인 등 주요 캐릭터의 컷신 및 대사에 러시아어 음성 더빙이 포함되어 있다. 뿐만 아니라 엔딩 보컬곡인 'Don't Forget'을 러시아어로 직접 번안하여 부른 버전까지 수록되어 있는 등 오디오 방면에서 엄청난 정성이 들어갔다.
    • 특히 챕터 3~4의 주요 등장인물인 테나의 목소리는 러시아의 유명 틱톡커 겸 성우인 드미트리 시엔두크(Дмитрий Сыендук)[30]가 맡았다.
    • 영상 및 오디오 편집 담당이자 정의의 소리 더빙을 맡은 SerTune9은 한국어 패치 팀(dtkrpatchteam)의 테나 인트로 영상 한글화 작업에 기술 지원으로 참여하기도 했다.
  • 비공식 러시아어 패치 기여자

    • {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ]
비공식 러시아어 패치 기여자 (LazyDesman)
총괄/프로그래밍 neprim
프로그래밍 보조 Wollip
주요 조력자 DubstepDude
번역 Niko the Nikobold, Arthis1, MelT, Marine367, Holeg, Wollip, Undead, rinsandate, C-arth97, geniusfilmmaker
그래픽(스프라이트) snus, Rey Ven, Иван Сидоров, MelT, taydanto, DubstepDude, puskanyaww, Catptapathy, C-arth97, SlavaWOW
설치 프로그램 개발 Царь Всея Печенья, VladStepu2001
스위치 1 포팅 보조 Никита Крапивин :3
영상 및 사운드 snus, geefel, SerTune9, zen
성우 / 특별 감사 Goosepost (잭켄슈타인 역)
shywert (테미 역)
SerTune9 (정의의 소리 역)
Дмитрий Сыендук (테나 역)
Folk (제빌 역)
Александра Кириченко ("Don't Forget" 보컬)
geefel ("FIGHT" 음성)
Kit&Wei ("ROUND", 태스크 매니저 역)
MishaGold (버튼 사운드)
베타 테스터 geniusfilmmaker, Goosepost, VistHJ, TA1LS, sanko, Mist237
과거 참여자(챕터 1&2) Arty0m, NeverCookFirst, BohKorzh, Madworld
}}}

====# 독일어 #====
독일어 패치 (GameBanana)
  • 'Chexle'이라는 유저가 단독으로 제작 및 배포하고 있는 비공식 독일어 패치. 모드의 명칭은 'GERMANRUNE'이다.
  • 특징 및 시스템
    • 챕터 1부터 4까지의 전체 텍스트가 완전하게 독일어로 번역되어 있다.
    • 무료 데모 버전(챕터 1&2)에는 적용할 수 없으며, 반드시 챕터 3+4가 포함된 정식 버전(유료판)의 게임에서만 호환된다.

====# 중국어 #====
  • 중국어 번역은 과거 챕터 1~2 시절 번역을 주도했던 '천기 한화조(天机汉化组)'와 챕터 3~4 정식 출시 이후 통합 패치를 제작한 '호인 한화조(好人汉化组)' 등 여러 번역 팀을 거쳐 배포되고 있다.
  • 과거 버전 (챕터 1~2 / 天机汉化组)
    • 전체 텍스처(그래픽) 번역을 지원하며, 디버그 모드 번역이 자체 내장되어 있다(플레이어가 직접 디버그 모드를 활성화하여 사용 가능).
    • 고유명사 유지 기조를 두어 인명이나 적의 이름 등은 중국어로 번역하지 않고 원문(영어)을 그대로 남겨두었다.
    • Windows와 Mac 버전 외에도 안드로이드 모바일 기기용 포팅 버전 패치를 함께 제공한 것이 특징이다.
  • 현재 버전 (챕터 1~4 통합 / 好人汉化组)
    • 2025년 6월 챕터 3+4 정식 출시 직후인 6월 22일에 발 빠르게 챕터 3+4 번역 패치를 배포했다. 이후 포럼 등을 통해 유저들의 피드백을 적극 수용하여 미번역 텍스트, 텍스트 배율, 스팀 업데이트 호환성 등을 꾸준히 수정했다.
    • 이후 2025년 8월경, 유저들의 요청에 따라 챕터 1부터 4까지 한 번에 즐길 수 있는 4합 1(4合1) 통합 번역 패치를 배포하여 현재의 버전에 이르고 있다.
  • 비공식 중국어 패치 기여자

    • {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ]
챕터 1 & 2 기여자 (天机汉化组)
초벌 번역 没什么好名字233333333, Undertale-Steven, joootaro, 希铁石z, 世一竹, 柯南的工藤新一, KillerSword丶, Ann231242, 賽镈聙鰰疒GA1ln30u, Eritic, 疾走嘉兰自闭中, M2bt_Official, 天机Ceyase, KodLenss, 66822525062_bili, 一只Ralsei_R, 小线已经____了, awa777
검수 및 수정 事索罗不事DN, KodLenss, 某只雪狼, 66822525062_bili, AsrieI_Dreemurr, 小线已经____了, Rothes丶, 一只Ralsei_R, 猫有卵用, M2bt_Official, 希铁石z, awa777, Ann231242
폰트 및 그래픽 事索罗不事DN, KodLenss, 希铁石z
프로그래밍 Rothes丶, M2bt_Official, 希铁石z, 天机Ceyase
테스트 小猹桑, awa777, 7thTrick, 没什么好名字233333333 외 번역팀 인원 전체
기계번역 트롤링[31] U.T.
}}}

====# 프랑스어 #====
프랑스어 패치 (자체 사이트)
  • 특징 및 시스템
    • 텍스트와 그래픽뿐만 아니라 챕터 3~4에 등장하는 잭켄슈타인, 챕터 4의 석상, 그리고 테미 등의 캐릭터에 대한 프랑스어 자체 음성 더빙이 포함되어 있다.
    • 유튜브 등에서의 게임 실황 시 패치 출처와 웹사이트 링크를 남기는 것을 조건으로 허용하고 있다.
    • 특기할 만한 사항으로, 해당 팀은 패치 파일 및 번역 데이터를 이용한 생성형 AI 모델 학습(데이터 크롤링 등)을 엄격하게 금지하고 있다.
  • 비공식 프랑스어 패치 기여자

    • {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ]
비공식 프랑스어 패치 기여자 (DELTARUNE FR)
번역 Lune, ShiroW, Naphta, Alitero, Ryu, JusteFancarron, KikooJap, Kaldah, Nolanno, Captain Hype, Naatikata, Otacueille, Mecha, Waniniw, Nalili
검수 Lune, ShiroW, Ryu, Captain Hype
그래픽 Naphta
오디오/더빙 StanRenart (잭켄슈타인 역)
Galaxy (정의의 소리 역)
Nana (테미 역)
Naphta (음향 감독)
베타 테스트 Gabio (베타 테스트 총괄), Hineria, Straky (디버그 모드 보조), Jazzky (디버그 모드 개발)
개발 ShiroW (번역 소프트웨어, 패처, 웹사이트)
Gabio (모딩, 디버그 모드 개발)
Jazzky (디버그 모드 개발)
}}}
====# 기타 #====

5. 시스템 및 전작과의 변경점

  • 전투 시스템이 상당히 개조되어 더욱 고전 JRPG와 흡사해졌다. 아래는 바뀐 목록이다.
    • 전작과 달리 파티 개념이 도입되어 전투에 참여하는 파티원은 최대 3명으로, 주로 리더인 크리스가 나머지 파티원에게 지시하는 방식이다. 상황에 따라 크리스와 1명 이상의 파티원이 힘을 합쳐 연계기를 사용할 수도 있다.
    • 전투 중 파티원의 HP가 0이 되어 쓰러지면 최대 체력의 절반만큼의 음수 HP가 부여되며, 매 턴 조금씩 회복하다가 0 이상이 되면 부활한다. 회복 아이템으로 음수가 된 HP를 0 이상으로 회복시켜도 마찬가지로 부활한다.
    • TP(Tension Point)라는 새로운 자원이 추가되었다. 다른 RPG 게임의 마나와 같은 개념으로, 마법을 사용하거나 일부 행동을 하기 위해서는 TP를 소모해야 하는데, TP는 주로 적을 공격하거나, 적이 발사하는 탄막에 근접하거나, 방어하여 얻을 수 있으며, 전투가 끝나면 다크 달러(D$)로 변환된다. 전투 중 TP를 즉석에서 보충해 주는 아이템도 여럿 있다.
    • 전작에도 있던 공격, 행동, 아이템, 자비 선택지에 이어서 방어 선택지가 추가됐다. 방어를 하면 TP를 16% 얻고 다음 턴 적이 주는 피해가 33% 감소한다.[33]
    • 어둠의 세계에서는 착용 가능한 방어구가 1개 늘어 무기 1개와 방어구 2개를 착용시킬 수 있다.
    • 적들이 전작과 달리 랜덤 인카운터가 아니라 심볼 인카운터로 나온다. 일반적으로 적들은 주인공 일행을 처음 발견하는 순간 다가오며, 적에 닿으면 전투가 시작된다. 공격으로 체력을 깎거나 자비를 베풀어 전투를 종료할 수 있는 것은 전작과 동일하나, 전작과 달리 공격으로 승리해도 적들을 죽일 수 없으며 도망가는 것으로 연출된다.[34]
    • EXP는 진행 중 언급은 되지만 스탯 창에는 표시되지 않는다. 전투가 끝나면 얻은 EXP와 D$를 확인할 수 있는데, 앞서 언급했듯이 전투 결과에 관계없이 적이 죽지 않으므로 EXP는 얻을 수 없다.
    • 어둠의 세계 스탯창에서 보여지는 LV는 EXP와 아무런 상관이 없으며, 대다수의 경우 챕터 번호와 동일한 값을 가진다. 유일하게 챕터 2의 노엘은 LV 1이다가 칭호가 바뀌면서 다른 이들과 같은 2로 증가하는데, 이를 보면 어둠의 세계에서의 숙련도를 나타내는 것처럼도 보인다. 한편. 세이브 파일에는 Level과 Love[35]라는 변수가 있는데, 현재까지 이 두 값은 항상 1로 고정되어 있다.
  • 메뉴 화면 또한 크게 바뀌었다. 빛의 세계에선 전작과 동일하지만 어둠의 세계에서는 테두리가 화려해지며 아이템, 장비, 능력, 설정 네 가지 메뉴가 생긴다.
    • 아이템 메뉴는 아이템을 사용하거나 버릴 수 있다. 기본적으로 제공되는 공간은 12칸이며, 꽉 찬 상태에서 아이템을 더 획득하면 창고로 간다.[36] 또한, 일반 아이템과 달리 독자적인 공간을 차지하는 중요 아이템 공간도 추가되었다.[37]
    • 장비 메뉴에서는 현재 파티에 있는 캐릭터들의 장비를 교체할 수 있다. 장비 칸은 무기와 방어구 각각 48칸씩이며, 상술했듯 1개의 무기와 2개의 방어구를 장착할 수 있다. 메뉴가 분리되었기 때문에 전작과 달리 전투 중 장비를 바꾸거나 할 수는 없게 되었다. 대부분의 무기와 특정 방어구는 정해진 인물들만 장착할 수 있는데, 자세한 것은 델타룬/아이템 참조.
    • 능력 메뉴에서는 파티원들의 스탯과 사용가능한 마법, 칭호 등을 확인할 수 있다. 중요한 기능은 없는 편.
    • 설정 메뉴에서는 볼륨 조정, 자동 달리기 여부 설정, 타이틀로 복귀 등을 선택할 수 있다.
  • 달리기 기능이 추가되었다. X키를 누른 상태로 이동하면 달릴 수 있으며, 설정에서 자동 달리기 기능을 켤 경우 반대로 X키를 누르면 걷고 누르지 않으면 달리게 된다. 자동 달리기를 켜는 것이 일반적으로 편하다.
  • 플레이 도중 화면이 어두워지고 주인공의 몸속에 붉은 하트가 보일 때가 있는데, 이때는 메뉴를 열 수 없으며, 전투 화면이 아닌 필드에서 움직이면서 공격을 피해야 한다. 공격에 맞으면 전투 화면으로 전환되어 탄막을 피해야 했던 전작과 달리 실시간으로 HP가 깎인다.
  • 세이브 포인트의 색이 흰색으로 바뀌었으며, 언더테일의 리버 퍼슨과 같은 지역 간 이동 역할은 문이 대신한다.[38]
  • 이하의 내용들은 챕터 1에는 적용되지 않으며, 챕터 2 이후부터 적용된다.
    • 자비 게이지가 생겨서 어떤 행동을 얼마나 해야 자비를 베풀 수 있는지 직관적으로 알 수 있게 되었다. 또한 어떤 식으로든 자비 게이지를 올리기만 하면 자비를 베풀 수 있기에 단순히 맞는 행동을 눌러야 했던 언더테일이나 챕터 1때와 달리 고려할 수 있는 전략이 훨씬 다양해졌다.
    • 적에게 자비를 베풀거나 피곤해진 적에게 특정 마법[39]을 사용하면 영입(Recruit) 수치가 오르는데, 이것을 최대치까지 채우면 클리어 후 성 밑 마을에 이주해 온다. 이렇게 "영입"된 다크너는 해당 챕터 내의 세이브 포인트에서 확인할 수 있다. 챕터 1에서는 어떻게 플레이하든 무조건 자동으로 영입되나, 챕터 2부터는 영입하지 않을 수도 있게 된 것이다.
    • 반대로 적의 HP를 깎아서 전투를 끝내면 영입 수치에 관계없이 도감에서 사라지고 이주시킬 수 없게 된다. 대신 파티원의 스탯(체력, 공격력 등)이 오른다. 단, 이 방법으로는 다음 레벨의 초기 스탯까지만 올릴 수 있고, 공격 횟수는 챕터 내에서만 저장되며 이월되지 않는다.
    • 세이브 포인트에 전작의 차원 상자보다 용량이 훨씬 큰 창고가 추가되었다.[40]
    • 챕터 2 중반의 특정 적들과 전투하는 과정에서 수지와 랄세이 또한 행동을 배우게 되는데, 이 시점부터 마법 메뉴에 있는 S-Action과 R-Action을 통해 개별행동을 할 수 있게 된다. 이후에 합류하는 노엘은 처음부터 N-Action을 가지고 있어 역시 개별행동을 할 수 있다. 노엘과 크리스의 행동의 효과는 비슷하며, 수지와 랄세이의 행동의 효과는 그보다 약하다. 일부 전투(보스전 등)에서는 개별 행동이 독자적인 효과를 갖거나 여러 개로 늘어나기도 한다.
    • 챕터 1까지는 코드상에만 있던 속성 시스템이 본격적으로 인게임에 도입되기 시작하여 특정한 방어구를 입으면 특정 적의 탄막을 효과적으로 막을 수 있게 되었다.[41]
    • 전작 언더테일과 달리 노란 영혼은 위쪽이 아닌 오른쪽을 향하며[42], Z키를 길게 눌렀다 떼어 차지샷을 쏠 수 있게 되었다. 노란 영혼으로 쏘는 투사체는 적의 파란색 탄막을 파괴할 수 있으며, 일부 탄막은 여러번 쏘거나 차지샷을 쏴야 파괴되기도 한다.
    • 일반적인 게임과는 달리 각 챕터가 별개의 게임으로 구동되기 때문에 한 챕터를 끝낼 경우 엔딩 크레딧과 함께 다음 챕터를 계속 진행하는 선택지와 현재 챕터에 계속 머무르는 선택지가 출력된다.[43] 세이브 파일은 각 챕터마다 분리되어 저장되기 때문에 타이틀에서 다음 챕터를 선택 후 해당 세이브 파일을 불러와 게임을 이어할 수 있으며, 세이브 파일 기록이 없더라도 원하는 챕터에서 가장 기본적인 조건만을 충족한 상태로[44] 게임을 시작할 수 있다. [45] 물론 가장 기본적인 분기 및 아이템만을 제공하므로 특별한 아이템이나[46] 특정한 분기 등의 추가 스토리[47]를 보려면 결국 초반부터 시작해야 한다.
  • 이하의 내용들은 데모 버전인 챕터 1, 2에는 적용되지 않으며, 정식 출시 버전인 챕터 3, 4 이후부터 적용된다.
    • 공통
      • 단순히 특정 속성 방어구만 있던 속성 시스템이 보다 다양화되어 특정 속성 적에 강한 무기 또한 등장하였다.
      • 살펴보기에 '의미 없는 분석'이라는 설명이 추가되었다. 그 외에도 거의 모든 행동들에 단순한 설명이 붙게 되었다.[48]
    • 챕터 3
      • 체력이 다 닳았을 때 최대 체력의 절반만큼의 음수 체력이 부여된 뒤 조금씩 회복하며 부활하는 기존의 '쓰러짐(DOWN)' 상태와 달리 체력이 -999까지 떨어지며 자연적 회복이 되지 않는 '빈사(SWOON)'[49] 상태라는 것이 도입되었다. 해당 적의 강함을 강조하는 한편, 일반 아이템으로의 부활을 차단하고 부활 아이템의 가치를 높이는 목적이 보이는 기믹.[50]
    • 챕터 4
      • 등반 장갑을 획득하고 나면 벽타기 기믹을 사용하는 구역에 이동 가능하다.[51] Z 버튼을 꾹 눌렀다 떼면 한 방향으로 최대 3칸 까지 점프해 대시할 수 있다. 대시한 뒤에는 잠깐동안 빠르게 움직일 수 있으며, 벽에 박으면 이 부스트는 바로 사라진다.
      • 전작과 달리 초록 영혼 상태에서 막아야 하는 방향이 4방향뿐만이 아닌 8방향이 되는 경우도 생겼다. 또한, 전작의 노란 화살표처럼 특수한 탄막들도 나온다.
    • 챕터 5
      • 깃털•석상
        깃털을 획득하면 화면이 돌아가면서 2D 횡스크롤 게임으로 전환된다. 이 상태에서는 전투가 2D 실시간 전투로 전환되고, C키를 눌러 행동을 할 수 있다. 깃털을 획득한 이후론 맵 곳곳에 있는 석상과 상호작용(일반 모드)하거나 공격하여(횡스크롤 모드) 모드를 전환할 수 있다.
      • 전작과 달리 보라 영혼 상태에서 단순 가로줄 뿐만 아닌 격자, 십자, 원형 3D 터널 등의 필드가 도입되었다.
      • Z를 눌렀다 떼어 돌진할 수 있는 주황 영혼이 도입되었다. 돌진하는 상태에서는 파란색 탄막을 부술 수 있으며, 길게 눌렀다 뗄수록 돌진하는 시간이 더 길어진다. 파란색 탄막을 부수면 돌진 시간이 약간 연장된다.
  • 이외에도 챕터 3의 행동 커맨드 강제,[52] 챕터 4의 어둠[53], 챕터 5의 최대 TP 제한[54] 등 각 챕터 특유의 전투 기믹들이 있다.

6. 등장인물

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스포일러 주의
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기사
<colbgcolor=#000> 챕터 1 랜서 · · 스타워커 · 룰스 카아드 · · 제빌
챕터 2 · 스팸톤
챕터 3 테나 · · 마이크
챕터 4 노인LD
챕터 5 플라워리F · 핑크LD
기타 거신
FRIEND · normalnpc
남자 · 짜증나는 개
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7. 아이템

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8. 지역

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9. 줄거리

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10. 플레이 정보 모음

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11. OST

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12. ARG

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13. 2차 창작

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14. 평가

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유저 평점


기준일:
2026-06-27
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<rowcolor=#fff> 종합 평가 최근 평가
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Even though the journey is only halfway to completion, Deltarune's incredible story is already bursting with hilarious charm, unforgettable characters, and an iconic soundtrack that make it worth investing your time in.
"여정이 아직 완성되려면 반이나 남았음에도, 델타룬의 놀라운 스토리는 이미 웃음을 주는 매력, 잊을 수 없는 캐릭터들, 그리고 상징적인 사운드트랙으로 이 게임에 투자하는 당신의 시간을 전혀 아깝지 않게 해 준다."
- IGN 리뷰 총평

훌륭한 스토리, 전작보다 더 진보한 시스템, 언더테일을 생각나게 하는 특유의 분위기, 크게 부각되진 않고 충분히 개선 가능한 단점[55] 등으로 전작인 언더테일의 드높은 명성에도 불구하고 훌륭한 후속작으로써 매우 높은 평가를 받는 수작 RPG 게임으로서, 게임의 소개처럼 언더테일을 재밌게 플레이했다면 가장 먼저 추천되는 작품이다. 일각에서는 몇몇 부분에서 아예 언더테일마저 뛰어넘었다고 평가하기도 할 정도.

스팀 평가 기준으로도 호평이 압도적이며, 악평조차 장난식 뻘글이 대다수를 이루고 있다. 결론부터 이야기하자면 토비 폭스의 작곡, 캐릭터 디자인, 게임 제작 능력은 이번에도 팬들을 실망시키지 않았다.

다만 전작 언더테일이 뛰어난 평가를 받고 지금까지 기억될 수 있었던 가장 큰 요인은 후반부에 드러나는 메인 스토리였다. 델타룬 역시 상당히 거대한 스토리와 세계관이 있으나 2026년 기준 챕터 5까지 진행됐음에도 메인 스토리가 그다지 진행되지 않았다. 그렇기에 나머지 챕터 6, 7의 스토리 퀄리티가 매우 중요해졌고, 모든 챕터가 출시된 이후에야 제대로 된 평가를 할 수 있을 것으로 보인다.

14.1. 챕터 1

전작 언더테일의 감성을 계승하면서도, 보다 전략적이고 체계적인 전투 시스템을 통해 RPG로서의 완성도를 끌어올렸다는 평가를 받았다. 특히 파티원을 통한 개선된 'ACT' 시스템, 그레이즈, 히든 보스와의 전투 등의 새로운 메커니즘의 도입은 확실히 언더테일보다 낫다는 평이다. 수지, 랄세이, 랜서 등의 여러 매력적인 캐릭터들은 큰 인기를 끌었으며, OST와 연출 면에서도 극찬을 받았다.

그러나 당시에는 델타룬의 스토리에 대해 드러난 게 별로 없었고 이후 챕터의 전체적인 분량이 어느 정도가 될지 전혀 알 방도가 없었기 때문에 언더테일에 비해서 왕도적인 전개에 대해 아쉽다는 반응도 있었다. 자비 플레이와 공격 플레이에 따라서 어둠의 세계에서의 결말에는 약간의 차이가 있으나, 빛의 세계로 돌아온 이후로는 무슨 짓을 해도 결말이 고정되는데, 이는 그 누구도 자신에 대해 선택할 수 없다는 델타룬의 주제를 함축적으로 드러내지만, 플레이어의 선택에 따라 결말이 격변하는 전작 언더테일의 매력 포인트와 완전히 상반되기 때문이다. 지금 와서 보면 전체 분량의 10%도 안되는 시점이기 때문에 성급한 평가였다고 볼 수 있다. 그래도 주인공 크리스가 마지막에 플레이어의 통제를 뿌리치는 연출은 그때 당시에도 큰 화제를 불렀다.

14.2. 챕터 2

전작 언더테일을 이어가는 느낌이었던 챕터 1의 한계에서 벗어나 전에 없었던 유머러스한 스토리와 새로운 세계에서의 모험, 퀸, 스팸톤 등의 매력적인 등장인물을 대거 등장시키며 델타룬만의 개성과 재미를 드러내면서 크게 주목받기 시작했다. 시스템적으로도 큰 개선이 이루어졌는데, 크리스만 가능했던 'ACT' 명령을 수지와 랄세이 등 다른 파티원도 개별적으로 수행할 수 있게 바꾸어 전투의 템포와 전략성을 끌어올렸으며, 다크너를 공격해 강해질 것인지 영입하여 성밑 마을을 풍성하게 만들 것인지 등의 세세한 요소를 통해 전작과 마찬가지로 플레이어에게 선택의 중요성에 대한 여지가 주어졌다. 챕터 1에서는 플레이어의 선택을 무시하는 듯한 상황이 자주 연출되었던 것과 대조되기도 한다.

무엇보다도 전작의 몰살 루트와 유사하면서도 어떤 의미에서는 더욱 충격적인 히든 루트를 제시하면서 전작처럼 결말이 뒤틀릴 수도 있다는 떡밥과 플레이어에게 도덕적 딜레마를 남겼다. 밝고 쾌활한 분위기를 완전히 뒤틀었을뿐만 아니라 소름 돋는 스토리와 연출 면에서도 본 루트와는 또다른 호평이 많다.

14.3. 챕터 3+4

약 4년간의 기다림 안에서 우후죽순 생겨났던 기존 팬들의 추측을 대다수 부정하며 놀라운 전개를 선보였는데, 오랜 기다림에 대한 보상을 톡톡히 하는듯, 아직 게임의 절반밖에 오지 않았는데 클라이맥스처럼 느껴진다는 평가를 받았으며, 많은 떡밥을 시원하게 까발리면서도 가장 중요한 부분은 남겨놔 스토리의 긴장감을 한층 높였다. 아울러 메인 서사만큼 거대하진 않더라도, 이번에 추가된 히든 루트 역시 분량은 소소할지언정 일부 구간에서 선보인 기괴하고 충격적인 연출이 플레이어들 사이에서 상당한 호평을 이끌어냈다.

게임 디자인 측면에서 상당히 야심찬 시도를 한 것도 돋보이는데, 대표적으로 챕터 3의 젤다를 패러디한 고전게임 파트나, 챕터 4의 어둠 속 전투, 등반 기믹 등이 실험적이라는 평을 받았다. 연출도 발전하여 3D 애셋을 활용하는가 하면 일부 장면에서는 아예 애니메이션 컷씬을 따로 삽입하기도 했다. 그 외에도 호평받는 요소로는 역시나 토비 폭스의 뛰어난 작곡 능력이 있다. 예시로 'Ruder Buster', 'Hammer of Justice'는 기존에 있던 곡들(Rude Buster, Spear of Justice 등)의 라이트모티프를 훌륭하게 재해석하여 새로운 느낌을 줬다는 여론이 많으며, 'It's TV Time!', 'Dark Sanctuary'와 같이 이번 챕터들에 사실상 새로 소개된 멜로디들도 각 챕터의 분위기와 잘 어우러졌다는 평이다. 특히 'The Third Sanctuary'는 그 특유의 기상천외한 변박으로 토비 폭스의 기교가 절정에 달했다고 평가받는다.

챕터 3의 고전게임 기믹은 호평하는 사람은 굉장히 좋았다는 의견이 많은 반면, 불호 의견으로 지루하다는 의견도 나오는 등 호불호가 제법 갈렸다. 특히, 제법 긴 플레이 타임에도 불구하고 세이브 포인트가 없어 정비가 어렵고 편의성이 부족했다는 점이 꼽힌다. 챕터 3의 진 최종 보스를 좀 더 쉽게 공략하기 위해서 이 고전게임을 여러 번 재도전해야 하는 경우가 많은데, 중간에 세이브 포인트가 없어서 실수하면 해당 파트를 처음부터 다시 시작해야 한다는 것이 주된 불호 요소. 그 외에도 S랭크 방 이벤트 해금 조건 등급을 높게 잡아 초회차 유저에게 불친절하게 보인다거나, 다회차 플레이를 유도하는 듯한 모양새도 꽤 지적받았다. 물론 게임상에서 여러 편의성 요소[56]가 마련되어 있기도 하고, 이 이벤트는 강제 이벤트가 아니라 선택 요소에 불과하기 때문에, 하고 싶지 않으면 안해도 된다. 무엇보다 챕터 3의 히든보스는 고전게임 파트를 못하더라도 이론상 피지컬만 좋으면 충분히 깰 수 있다.

일각에서는 고전 게임 파트의 지루한 구성이 의도적인 것이라고 추측하기도 한다. 그 이유는 주인공 일행이 해당 게임을 강요당해 플레이하면서 느낀 감정선이 "질린다."이기 때문이다. 만약 이 게임을 플레이하는 플레이어와 주인공들의 감정선이 일치하지 않는다면 플레이하면서 괴리감이 발생했을 것이다. 그 때문에 최대한 플레이어가 게임 속 주인공들에게 공감이 될 수 있도록 해당 파트를 구성한 것이라는 의견인 것이다.

챕터 4에서는 성밑 마을에서 일부 요소가 막혀있다는 점[57]에서 아쉽다는 평을 받았다. 또한, 어둠 기믹도 다소 공포스럽고 답답하게 느껴진다는 평이 있다. 다만 오히려 이 어둠 기믹이 챕터 4 특유의 어둡고 진지한 분위기를 잘 드러내서 좋았다는 의견도 많다. 특히 챕터 4의 최종보스와의 전투에서의 어둠 기믹은 압도적인 절망 속에 실낱같은 희망이 남아있다는 분위기를 내는 데 핵심적이었다고 평가받는다.

전반적으로 챕터 3은 고전 게임이 끝나는 중반부 무렵까지는 호불호가 갈리는 요소가 제법 있으나, 그 부분이 끝나게 된 이후 나오는, 굉장히 흥겨운 분위기의 TV 월드와 메인 캐릭터의 캐릭터성, 최종 보스전 직후의 반전 요소 등에서 호평이 많으며, 챕터 4는 빠른 템포와 분위기 연출, 스토리 진행, 음악 모든 측면에서 압도적으로 호평을 받고 있다.

14.4. 챕터 5

또다시 1년 만에 출시된 챕터 5도 호불호가 갈리는 부분이 없는 건 아니지만 대체적으로 호평이 다수를 이룬다. 크게 호평받는 쪽으로는 역시 많은 부분에 녹아있는 팬서비스. 이번 챕터 5는 다른 챕터들과는 달리 직접적으로 플레이어로 하여금 향수를 돋게 만드는 요소나, 모티브를 따온 것으로 보이는 요소들이 대거 추가되었다. 이미 언더테일을 플레이한 대다수의 팬들은 호평일색.

오마주 요소[ 펼치기 · 접기 ]
* 'Field of Hopes and Dreams' → 'Garden of Hopes and Dreams' 등 전 챕터들과의 연관성
  • 여섯 인간의 영혼 →
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    오렌지}}}
  • 플라위[include(틀:글자 테두리, w=1px, s=black, c=gold, t=플라워리)]
  • 오메가 플라위의 패턴[58]

두 번째로, 이번 챕터에서 새로 선보인 플레이들 역시 호평이다. 가장 먼저 보게 되는 것은 아쿠아전 후 얻게 되는 '깃털'을 이용한 플랫포머형 플레이. 2D 턴제 게임인 델타룬에서 시점의 축을 변형시키고 실시간 전투로 변형시키며 맵 탐험과 전투 등 게임의 전반적 플레이를 다양화시키는 챕터 5만의 독특한 스타일은 FEZ를 연상시키기도 하는 창의적인 구성이다.

세 번째로, 새로운 색깔의 영혼 전투. 히든 보스와는 보라색 영혼, 최종 보스와는 주황색 영혼의 전투를 하게 된다. 머펫에서도 사용되었던 보라 영혼 기믹을 더욱 발전시킨 히든 보스 전투도 독특하기론 못지않지만 특기할 만할 점은 바로 최종 보스와의 전투인데, 전작에서도 플레이되지 못한 '용기' 영혼을 이용한 새로운 플레이는 신선한 충격을 주었다.

호불호가 갈리는 요소로는, 첫 번째로 플라워리와 아쿠아를 제외한 나머지 꽃들의 인간형 디자인이 단색 위주라 이전 챕터들의 주조연 등장인물들보다 단조롭거나 밋밋하다는 의견이 있다. 다만, 이는 캐릭터의 설정 면에서는 크게 문제가 되지 않는데, 꽃들의 경우 인간을 모방하려 하지만 본질적으로 인간에 대한 이해도가 높지 않기 때문에 애매모호한 외형이 될 수 밖에 없다는 설정이기 때문이다.[59] 외형에 대한 호불호와는 별개로 세계관 설정 면에서 보자면 오히려 캐릭터성을 풍부하게 만들어주는 요소라고 할 수 있다.

두 번째로는 어려워진 난이도가 있는데, 이전 챕터들에 비해 큰 폭으로 상승했다는 의견이 많다. 플레이어블 캐릭터들의 능력치가 체력을 제외하면 상승하지 않은 반면,[60] 적 캐릭터들은 잡몹이라 하더라도 대미지가 대폭 올라갔다.[61] 또한, 중간 보스인 아쿠아와 최종 보스 등 전반적인 탄막 패턴이 여타 챕터의 히든 보스급으로 상당히 까다로워져서 이에 익숙하지 않은 플레이어에게는 어려움이 존재한다. 그리고 중반부부터 시점이 사이드뷰로 전환되고 플랫포머 조작을 요구하게 되며 필드의 난이도가 어려워졌다. 특히 타이밍에 맞춰서 오브젝트 패링을 해야 하거나, 실시간 전투로 회피와 공격을 동시에 수행해야 하는 등 기존의 턴제 탄막과 완전히 달라진 게임성으로 컵헤드, 할로우 나이트를 시키는 것 같다는 반응이 나오기도 한다.

이런 게임에 익숙하고 게임성의 변주를 좋아하는 유저들은 이에 대해 크게 호평하지만, 이런 조작이 익숙하지 않은 일부 유저도 있어 호불호가 갈리는 양상을 보이고 있다. 그래도 일부 악명높은 구간을 제외하면 조작이 크게 어렵지는 않은 편이다. 지나치게 어렵다고 평가받는 부분도 메인 스토리와는 연관이 전혀 없고 다수의 히든보스 전리품 등을 해금할 때에만 필요한데, 이번 챕터의 히든보스 전리품들이 역대급으로 사기라고 평가받는 것에 비하면 적절한 난이도라고 평가하는 사람들도 있다. 또한, 핫픽스를 통해 버그 수정 및 게임 오버 횟수가 늘어날때마다 난이도 조정이 들어가는 패치를 내놓는 등 유저들을 배려하는 패치를 꾸준히 추가해주는 점에서 호평이 많다.[62]

마지막으로 챕터 5 출시 시점에서 최종장까지 2막밖에 남지 않은 시점임에도 불구하고 쉬어가는 챕터 느낌으로 진행되며, 앞 뒤 챕터와 비교해서 초반부의 분위기가 상당히 튄다는 것이다.[63] 여러모로 좋은 의미로도, 나쁜 의미로도 폭풍전야와 같은 챕터로, 떡밥 회수보다는 주연 캐릭터들의 심리만 뒤흔든 채로 마무리되어 이후 챕터에서 무슨 일이 벌어져도 이상하지 않게 되었다. 그나마 많은 떡밥이 풀린 아스고어조차 과거가 완전히 풀리지 않았으며[64], 오히려 떡밥은 챕터 5 시점에서 더더욱 추가되었다고 볼 수 있다.

그러나 사실 출시 전부터 제작자가 뉴스레터에서 "먹구름은 일단 뒤로 하고 해가 완전히 지기 전에 한 번만 더 재미있는 모험을 하자"는 식으로 언급한 만큼 이미 대다수의 플레이어들이 각오했던 사안이긴 하다. 이런 의견이 나오는 것도 바로 직전의 챕터 3, 4가 기이할 정도로 빠른 템포로 메인 스토리의 진도를 확 뺐기 때문에[65] 비교가 될 뿐, 스토리 구조적으로 보자면 챕터 5의 스토리 진행은 상당히 안정적인 편이며, 파면 팔 수록 중요한 요소가 무궁무진하다는 고찰이 많다. 때문인지 출시 초기에 비해서 진행도에 대한 것도 긍정적인 평가가 확 늘어난 편이다.

델타룬 챕터 5는 전작인 언더테일로 따지자면 메인 스토리가 본격적으로 드러나기 직전인 코어가 끝난 무렵이라고 할 수 있으니, 과하게 조급해하는 대신 다음 챕터를 느긋하게 기대하는 것도 좋을 것으로 보인다. 장장 11년 동안 보여준 토비 폭스의 스토리텔링 능력에 대한 팬덤 내에서의 신뢰도는 굉장히 높은 편으로, 수준 미달의 우려보다는 기대를 하는 반응이 많다.[66]

히든 루트 내용[ 펼치기 · 접기 ]
한편 이상한 루트/히든 루트의 줄거리가 매우 큰 화제가 됐는데, 챕터 4의 충격적인 연출이 장난처럼 느껴질 정도의 공포 게임에나 나올 듯한 연출, 팬들의 예상을 한참은 뛰어넘은 챕터의 엔딩, 그리고 붕괴해가는 노엘의 심리를 불쾌할 정도로 잘 표현했다고 호평받는다. 물론 기대한 것에 비해 너무 짧았다는 소수 의견도 있지만, 연출 자체가 너무 충격적이어서 '짧지만 굵었다'는 의견이 대다수인 편.

종합하자면 챕터 4에 비해 캐릭터 디자인, 메인 스토리의 떡밥 회수 등 진도 측면에선 호불호가 갈리지만, 게임 플레이 방식이나 랄세이의 심리 묘사와 같은 빌드업, 연출 측면[67]에서는 압도적 호평을 받고 장점이 단점을 충분히 다 덮고도 남는 챕터라는 평이 많다.[68]

15. 기타

<nopad>파일:델타룬 초반 컨셉아트.png<nopad>파일:델타룬 픽셀 밑그림.jpg<nopad>파일:델타룬 초반 컨셉아트2.jpg
델타룬 등장인물들의 초반 컨셉아트 델타룬 등장인물 컨셉아트 성 밑 마을의 초반 컨셉아트
  • 챕터 1 출시 당시 스포일러 금지를 당부했음에도 공개 후 2시간 남짓하는 사이에 유튜브 등지에서 스트리밍을 하는 외국 스트리머가 소수 있어 비난을 받았다. 심지어 한국에는 섬네일을 엔딩 장면으로 하여 스포일러를 하는 유튜버들도 있었다.[69] 출시 1시간 후에 외신 기사도 올라왔지만, 폴리곤 등 대부분의 뉴스 사이트들은 스토리와 관련된 모든 것을 스포일러 경고 아래에 두는 식으로 어느 정도 엠바고를 존중했다.
  • 토비는 스포일러하지 않은 사람들에게 감사하며, 참지 못하고 말해버린 사람에게는 이해한다는 트윗과 함께 자신 역시 델타룬을 적어도 2012년부터 구상해왔음을 밝히는 오래된 제작 파일을 공개했다.
  • 데모판 한정으로, 윈도우에서는 스마트스크린과의 충돌로 NSIS Error가 나오며 영문판이 잘 설치되지 않는 경우가 있다. 토비 또한 스마트스크린을 우회해야 한다고 언급하고 있으며, 영문판이 설치가 안 될 경우 일어판을 설치하면 된다. 저장 후 옵션에서 언어를 바꾸면 되는데 초반을 놓치기 싫다면 lang 폴더에서 영어와 일어의 json 파일의 이름을 서로 바꾸면 된다.
  • 챕터 1 비공식 한글판에서 그릇과 창조주의 이름을 정할 때, 가타카나를 누르고 특수 한글을 누르면 오른쪽 줄 맨 아래에 일본어가 그대로 남는 버그가 있다. 또한 그릇의 이름을 특수 한글로 정할 때 왼쪽 위에 "0"이 있는데, 어떻게든 "0"에 가서 엔터를 누르면 오류가 발생하여 게임이 종료된다. 버그라는 것이 알려지기 전까지는 가스터 관련 떡밥이라고 여겨지기도 했다.
  • 챕터 2 공개 기념 닌텐도와의 인터뷰에 따르면, 손목에 부상을 입어서 오랫동안 프로그래밍을 할 수 없게 되어 챕터 2의 90%는 팀이 제작했다고 한다.
  • 팬게이머에서 다양한 델타룬 공식 굿즈를 판매하고 있다.
  • 2014년 토비 폭스는 트위터에 언더테일 이외의 기획 중인 게임, 즉 델타룬과 매우 비슷한 게임을 누군가 이미 개발하기 시작했다는 트윗을 남겼던 바 있다.# 델타룬이 공개된 이후에 이 '비슷한 게임'은 2014년 당시 개발 중이었고, 개발자간의 상호 교류가 있었으며,[70] 같은 탑뷰 RPG 인디 게임인 데다 일부 유사한 설정이 발견되는 OMORI로 추정되고 있다. 이 언급으로 인해 후술할 팬덤의 팬 이론들과 스토리 추측에 참고자료로 종종 쓰인다.
  • 챕터 1 출시 후, 토비가 장문의 트윗을 통해 델타룬 챕터 1에 대한 질의응답 형식의 생각을 밝혔다.
    {{{#!folding [ 챕터 1 질의응답 펼치기·접기 ]
1. "속편인가요? 어떻게 된 거죠? 무서워요..."

너무 걱정하지 않으셨으면 해요.
사실, 전 사람들이 "이게 뭔지" 걱정할까 봐 걱정됩니다. 그들이 이 게임을 제대로 즐기지 못할까 봐요... (웃음)

기본적으로 여러분들이 여기서 보고 있는 건 언더테일의 세계가 아니라고 말해두죠.
언더테일의 세계와 결말은 당신이 떠났어도 변치 않습니다.
여러분이 마주한 결말에서 모두가 행복했다면, 언더테일의 세계에 있는 사람들은 여전히 행복할 겁니다.
그러니 언더테일의 등장인물들과 세계에 대해서는 걱정하지 마세요. 그 세계는 변하지 않은 채로 남을 겁니다.

다시 말하지만, 델타룬의 세계는 다른 삶을 살아온 다른 등장인물들의 다른 세계입니다.
완전히 새로운 이야기가 진행될 겁니다.

여러분이 이런 종류의 게임을 뭐라고 부르는지 모르겠네요.

이건 단지 언더테일을 완료한 후에 플레이할 수 있는 게임입니다. 여러분이 원한다면요.

그게 다예요.


2. "스토리에 관해 질문이 있는데..."

저 또한 답하고 싶은 질문들이 많습니다.

그것이 제가 게임을 만들어야 하는 이유입니다.

그 때까지 기다려 주세요.


3. "다음 챕터는 언제 나오나요?"

어려운 질문입니다.

언더테일의 데모를 만들 때는, 게임 전체를 혼자 (아트워크는 약간의 도움을 받아서) 만들 수 있다는 것을 스스로에게 증명하는 게 목표였습니다.

언더테일의 데모를 만드는 데에 몇 달이 걸렸기 때문에, 저는 그것이 가능하다는 것을 증명했다고 생각했죠.

하지만 델타룬의 데모를 만드는 데에는...

몇 년이 걸렸습니다.

그래서 게임 나머지의 분량과, 제가 프로젝트에 쓸 의향이 있는 시간(최대 7년)을 고려하면, 이 게임은 완성할 수 없다는 결론을 내렸습니다.

지난번보다 게임을 만드는 것이 어려워진 이유는 다음과 같습니다.

- 그래픽이 훨씬 복잡하고, 이건 제가 잘하는 분야가 아닙니다. (흑백 그래픽은 쉬웠어요...)
- 전투 시스템이 복수의 캐릭터로 인해 훨씬 복잡합니다. (이것에 대해 나중에 말씀드리겠습니다)
- 맵 제작이 복수의 캐릭터로 인해 더 복잡합니다.
- 주요 캐릭터가 여러 명이라서 줄거리 제작이 훨씬 어렵습니다. 챕터 1에서 이들을 제대로 소개하는 게 특히 그랬죠.
- 나머지 게임을 제대로 제작하기 위해 마을 전체를 단번에 정확하게 만들어야 했습니다.

그리고 그 외에도 몇몇 이유들이 있습니다.

- 작업을 시작하고 작업에 집중할 때의 어려움
- 번역/이식과 같은 다른 작업
- 게임 제작 도중의 번아웃

기본적으로 이 게임을 한 사람 (그리고 테미)이 만드는 것은 불가능합니다.

하지만, 팀을 만들 수 있다면 가능할지도 모르죠.

그래서 팀을 만들어 볼 생각입니다. 이 게임을 정말로 만들고 싶기 때문이죠. 하지만 저는 팀을 성공적으로 감독해 본 경험이 없고 누구와 일을 해야 할지도 모르기 때문에 쉽지 않을 수도 있습니다.

팀을 구성하는 것을 아직 시작하지 않았기 때문에 게임이 언제 완성될지는 전혀 모르겠습니다. 얼마나 효율적으로 작업하느냐에 따라 999년이 걸릴 수도 있겠죠.

어쨌든, 현재로써는 모든 챕터를 완성한 후 한 번에 출시할 생각입니다. 얼마나 걸릴지는 모르겠어요.

여러분은 모든 챕터를 한 번에 구매하시게 될 겁니다. 확정된 건 아니에요. 저는 사전 계획을 좋아하지 않아요. 단지 그것이 모두의 불만을 최소화할 가장 좋은 방법인 것 같을 뿐이죠.

가격은 미정입니다. 게임이 얼마나 오래 개발될지, 비용이 얼마나 들지에 따라 결정될 거예요.

어떤 콘솔로 출시될지는 모르겠습니다. 출시될 때쯤이면 플레이스테이션 14 같은 게 나올지도 모르니까요.

그러니까... 간단히 말해서, 모르겠습니다.


4. "게임의 전체적인 부분은 완성된 건가요? 바뀔 수도 있나요?"

그럴 수도 있습니다. 이건 데모 버전이니까요. 개발 과정에 따라서는 이 첫 번째 챕터도 발매 전에 바뀔 수 있어요.

이건 제가 생각하기에 문제가 있었던 부분에 대해 이야기하기 위한 변명입니다.

전투 시스템:

전투 시스템에 대한 더 자세한 설명을 해야겠군요.

엄청나게 길게 설명할 수도 있지만 둘로 요약하면,
1. 언더테일의 시스템은 다수의 파티원과 맞지 않지만, 괜찮은 시스템이기에 어쨌든 유지하고 싶었습니다.
2. 평화주의자 유저들을 위해 캐릭터들이 "방어"를 많이 하지 않아도 되도록 만들고 싶었습니다.

아, TP 시스템과 애니메이션은 게임을 테스트한 사람들이 괜찮은 평가를 남겼기 때문에 나쁘지 않은 것 같습니다.
그나저나, 탄환에 가까이 접근하면 적의 공격이 빨리 끝난다는 사실을 눈치채셨나요? 모든 공격에 적용되지는 않습니다. 하지만...

다른 모든 것:

다른 모든 것들은 괜찮아 보입니다. 사실 열쇠 조각 찾기 같은 부분들은 조금 지루하긴 했지만, 글쎄요.

UI에도 손봐야 할 부분이 있네요.

게임을 만들 때는 할 일이 너무 많아서 어딘가에 선을 그어야 합니다. 그게 저를 도와줄 사람이 필요한 이유죠. (웃음)

아, 그리고 첫 번째 챕터에 컨텐츠 추가 계획은 없습니다.


5. "엔딩이 여러 개인가요?"

아니요, 어떻게 하든 엔딩은 똑같을 거예요.

(솔직히 대부분의 게임이 그렇지만, 어째서인지 여기서 이렇게 말하는 건 정말 부담되네요...)

아마 그것이 행동/전투 시스템에서 전작의 흔적이 느껴지는 이유 중 하나라고 생각해요.

아... 전투 시스템에 대해 다시 얘기했네요...


6. "버그를 발견했는데 고쳐주실 수 있나요?"

지금쯤 웹사이트에 그것에 대한 이메일이 있으면 좋겠네요.

아니면, #deltarunebug 해시태그를 달아서 트윗을 남겨주면 더 좋아요.

이쪽이 정말 도움이 되고 우리의 삶을 편하게 만들 것 같아요. 트윗은 이메일보다 무시하기 쉬우니까요.


7. "제작팀에 들어갈 수 있나요?"

제가 먼저 부탁드리겠습니다!!! (완전한 침묵)


8. "지금까지 게임의 남은 부분의 진행 상황은 어떤가요?"

0%!!! 없어요!!! 아무 것도 안 했습니다!!!

제 말은, 몇몇 음악과 전체적인 줄거리는 완성했지만...

프로그래밍이나 아트워크 등은 전혀 완성된 게 없으니, 그냥 0%라고 생각하는 게 좋습니다.


9. "킥스타터를 하실 건가요?"

그 빌어먹을 자명종[71]을 아직도 완성 못했는데, 농담이시죠? 이번에는 킥스타터는 안 할 예정입니다.


10. "게임이 작동을 안 해요" / "게임이 싫어요" / "다른 플랫폼으로는 안 나오나요?"

데모 버전은 무료이기 때문에 저는 모든 불만 사항과 이식 요구를 파괴하는 역장에 둘러싸여 있습니다.

다른 플랫폼으로 데모 버전을 내놓을 수는 있겠지만 약속드리고 싶지는 않네요.

(최소한 게임을 콘솔로 사신 분들을 위해 뭔가 하면 좋겠죠.)

그런데 이 글을 쓰는 시점에서 맥 버전은 전혀 만들어지지 않은 상태입니다.

내놓을 수 있으면 좋을텐데 말이죠... (웃음)[72]


11. "챕터 1의 OST를 살 수 있나요?"

네! http://tobyfox.bandcamp.com에서 사실 수 있고, 다른 형태의 배포도 작업 중입니다.

이 글을 쓰고 있는 시점은 과거여서 방금 무슨 말을 했는지 모르겠습니다.


12. "마지막으로 할 말은?" (아무도 부탁하진 않았지만...)

게임을 플레이해 주셔서 감사합니다. 여러분이 마음에 들어했으면 좋겠어요.

지난 3년 간 게임의 장면들을 떠올리느라 밤중에 깨서 잠 못 들곤 했습니다.

많은 세부 사항들이 여전히 안갯속이지만,

제가 생각해 온 것들을 여러분께 보여드리고 싶습니다.

그게 이 게임을 만드는 유일한 이유입니다.

제가 생각하고 있는 걸 보여드리지 못한다면, 아마 실신할 거예요.

(사실 완전히 이기적인 동기부여이긴 했지만요...)

아무튼, 처음에 이걸 만들 때 걱정을 많이 했어요.

차기작에 대한 기대감이 정말 높을 것 같아서 뭘 만들더라도 사람들이 실망할 거라고 생각했습니다.

"언더테일"을 플레이하셨다면, "그런 느낌"을 다시 주는 무언가를 만들 순 없을 거라고 생각합니다.

하지만, 다른 건 만들 수 있겠죠.

그저 단순한 무언가지만 여러분은 좋아하실 겁니다.

??년 뒤에 봅시다... 알겠죠?

기억해 주세요(Don't forget).

}}}
  • 어둠의 세계가 빛의 세계보다 내부 해상도가 더 높기 때문에[74] 치트나 디버그 기능으로 빛의 세계 맵에서 어둠의 세계 에셋을 불러오면 원래 사이즈 보다 더 크게 보인다.

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델타룬의 최종 보스
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<colbgcolor=#000> 챕터 1 <colcolor=#212529,#e0e0e0>
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챕터 7
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델타룬의 히든 보스
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<colbgcolor=#000> 챕터 1 <colcolor=#212529,#e0e0e0> [[제빌|{{{#212529,#e0e0e0
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챕터 2 [[스팸톤 NEO|{{{#212529,#e0e0e0
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챕터 6 ???
챕터 7 ??? }}}}}}}}}


||<-3><tablewidth=100%><table align=center><tablebordercolor=#000><bgcolor=#000><color=#fff> 파일:bg_dw_castle_cafe_in (1).png
델타룬 성밑 마을의 카페 조합 대사 ||
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<colbgcolor=#000><colcolor=#fff> [[델타룬/다크너/챕터 1#루딘|루딘
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* 절친한 친구 하티와 함께 있어서 기뻐.
<colbgcolor=#000><colcolor=#fff> [[델타룬/다크너/챕터 1#하티|하티
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]]
* (하티는 만족한 듯 하다.)
[[델타룬/다크너/챕터 1#루딘|루딘
파일:Rudinn_overworld.gif
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* 하아... 꼭 이 녀석은 뭐든지 나보다 한 단계 높아야 직성이 풀리는걸까!?
[[델타룬/다크너/챕터 1#루딘 레인저|루딘 레인저
파일:Rudinn_Ranger_battle.png
]]
* 별 파르베 더블. 아니, 트리플이요. 아, 안녕, 보스! (헤헤)
[[델타룬/다크너/챕터 1#하티|하티
파일:Hathy_battle4.webp
]]
* (하티는 헤드 하티에게 라떼를 한 입 주었다.)
[[델타룬/다크너/챕터 1#헤드 하티|헤드 하티
파일:Head_Hathy_battle.webp
]]
* (헤드 하티는 외롭지 않아보인다...)
[[델타룬/다크너/챕터 1#래빅|래빅
파일:Rabbick_battle_cleaned.png
]]
* (저는 어깨에서 떨어진 먼지.) (슷키리.)
[[델타룬/다크너/챕터 2#스와츨링|스와츨링
파일:Swatchling_overworld_recruit.gif
]]
* 나온 음식은 깨끗이 비워요. (슷키리.)
[[델타룬/다크너/챕터 1#래빅|래빅
파일:Rabbick_battle_cleaned.png
]]
* (개굴, 개굴... 이런, 방금 그건 잊어줘.)
[[델타룬/다크너/챕터 3#리빅|리빅
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]]
* (깡총, 깡총... 이런, 방금 그건 잊어줘.)
[[델타룬/다크너/챕터 1#헤드 하티|헤드 하티
파일:Head_Hathy_battle.webp
]]
* (...동석자가 조용해서 편안한 것 같다.)
[[델타룬/다크너/챕터 2#웨어웨어와이어|웨어웨어와이어
파일:Werewerewire_battle_idle.webp
]]
* (...)
[[델타룬/다크너/챕터 1#헤드 하티|헤드 하티
파일:Head_Hathy_battle.webp
]]
* (...동석자가 조용해서 편안한 것 같다.)

[[델타룬/다크너/챕터 2#웨어웨어와이어|웨어웨어와이어
파일:Werewerewire_battle_idle.webp
]]
* (...)
[[델타룬/다크너/챕터 2#웨어웨어와이어|웨어웨어와이어
파일:Werewerewire_battle_idle.webp
]]
(혼자)
* (...남쪽 자리를 바라보며 손에 쥔 음료 캔을 찌그러뜨리고 있다.)
[[델타룬/다크너/챕터 1#헤드 하티|헤드 하티
파일:Head_Hathy_battle.webp
]]
* (헤드 하티는 조용히 아이스 티를 마시고 있다.)

[[델타룬/다크너/챕터 2#웨어와이어|웨어와이어
파일:Werewire_battle_idle.webp
]]
* (에너지 음료 같은 걸 마시고 있다.)
[[델타룬/다크너/챕터 2#웨어웨어와이어|웨어웨어와이어
파일:Werewerewire_battle_idle.webp
]]
(혼자)
* (...금방이라도 테이블을 뒤집을 것 같다.)
[[델타룬/다크너/챕터 2#웨어와이어|웨어와이어
파일:Werewire_battle_idle.webp
]]
* (...주문한 에너지 음료가 찌그러져서 화가 난 것 같다..)
[[델타룬/다크너/챕터 2#웨어웨어와이어|웨어웨어와이어
파일:Werewerewire_battle_idle.webp
]]
* (근처에 있는 음료캔을 찌그러뜨리고 있다.)
[[델타룬/다크너/챕터 2#태스크|태스크
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]]
* [미야옹]
[[델타룬/다크너/챕터 2#마우스|마우스
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]]
* [부르르르....]
[[델타룬/다크너/챕터 2#앰뷰-랜스|앰뷰-랜스
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]]
* 다음엔 꼭 잡고 말 테다, 삐뽀! ...설탕 더 줄까?
[[델타룬/다크너/챕터 2#비로비로쿤|비로비로쿤
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]]
* 우린 사이가 좋지 않지만... 차는 같이 마실 수 있지.
[[델타룬/다크너/챕터 2#앰뷰-랜스|앰뷰-랜스
파일:Ambyu-Lance_battle_idle.webp
]]
* 삐뽀! 에스프레소의 찌르는 듯한 쓴맛은 정말 최고야... 너도 한 번 찔려볼래!?
[[델타룬/다크너/챕터 3#섀도우가이|섀도우가이
파일:Shadowguy_battle_idle_1.webp
]]
* (비상등의 박자를 즐기는 것 같다.)
[[델타룬/다크너/챕터 2#스와츨링|스와츨링
파일:Swatchling_overworld_recruit.gif
]]
* 아, 보스. 이 야만인은 차 한 잔도 감당하지 못하는군요...
[[델타룬/다크너/챕터 3#재퍼|재퍼
파일:Zapper_overworld.png
]]
* 요 차삐는 한방감임더, 보스. 지켜봐주십쇼!
[[델타룬/다크너/챕터 2#스와츨링|스와츨링
모든 테이블
파일:Swatchling_overworld_recruit.gif
]]
* 주인님, 집사 카페는 즐거우십니까?
[[델타룬/다크너/챕터 3#엘니나 & 라니노|엘니나
파일:Elnina_overworld_no_glasses.png
]]
* 땅으로 떨어질 때 아팠어? 왜냐면 척 보기에... 음, 달 같아서.
[[델타룬/다크너/챕터 3#엘니나 & 라니노|라니노
파일:Lanino_overworld_no_glasses.png
]]
* 오, 나의 비여... 나를 구름보다 높이 띄워주는걸... 비유적으로 말이야.
[[델타룬/다크너/챕터 3#엘니나 & 라니노|엘니나
파일:Elnina_overworld_no_glasses.png
]]
* 하하, 크리스! 나 새 베프 생겼다!! 물은 말이야, 누구랑도 잘 섞인다 이거야!!
[[델타룬/다크너/챕터 4#미즐|미즐
파일:Mizzle_battle_tired.webp
]]

* ("시티 팝"은 무슨 사탕 이름이야? 요정의 우아함이 영 부족한걸)
[[델타룬/다크너/챕터 3#엘니나 & 라니노|엘니나
파일:Elnina_overworld_no_glasses.png
]]
* 하하, 크리스! 나 새 베프 생겼다!! 물은 말이야, 누구랑도 잘 섞인다 이거야!! 자, 셀카 찍자!!
[[델타룬/다크너/챕터 4#미스 미즐|미스 미즐
파일:Miss_Mizzle_battle_tired.webp
]]
* 흥미롭구나. 그 "셰르파"를 찍어내리는 것은, 무슨 연유에서냐?
[[델타룬/다크너/챕터 3#엘니나 & 라니노|라니노
파일:Lanino_overworld_no_glasses.png
]]
* 으음... 오늘 어딘가... 달라 보이네, 엘니나. 뭐랄까... 머리 잘랐어? 아, 정말 보기 좋은데!
[[델타룬/다크너/챕터 4#미즐|미즐
파일:Mizzle_battle_tired.webp
]]
* (이 잘생기고 멍청한 남자는 누구지? 혹 왕자님일까??)
[[델타룬/다크너/챕터 3#엘니나 & 라니노|라니노
파일:Lanino_overworld_no_glasses.png
]]
* 오늘 밤은 어딘가 공격적인걸, 엘니나... 하지만... 별들이여! 이것도 꽤 좋은걸!
[[델타룬/다크너/챕터 4#미스 미즐|미스 미즐
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]]
* 이 무뢰한 녀석! 내 사랑을 배신하고 나를 이런 평민으로 취급해!?
[[델타룬/다크너/챕터 3#엘니나 & 라니노|엘니나
파일:Elnina_overworld_no_glasses.png
]]
* 크리스! 이거 영 데이트 같지 않지!? 이런 건 데이트가 아니야!

[[델타룬/등장인물#다크너|다른 다크너
파일:Rudinn_overworld.gif
]]
[[델타룬/다크너/챕터 3#엘니나 & 라니노|라니노
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]]
(혼자)
* 빗날에 맙소사!? 엘니나는 대체 저런 녀석이랑 뭐하는 거야!?
[[델타룬/다크너/챕터 3#엘니나 & 라니노|라니노
파일:Lanino_overworld_no_glasses.png
]]
* 크리스... 음, 도와줘! 난 아직 새 팀을 시작할 준비가 안 됐어...

[[델타룬/등장인물#다크너|다른 다크너
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[[델타룬/다크너/챕터 3#엘니나 & 라니노|엘니나
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(혼자)
* 저 달이 지금 뭐하는 거야!? 나, 나도 질투나게 해야겠어!!
[[델타룬/다크너/챕터 4#귀|
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]]
* (귀는 분위기를 위해 놓은 양초의 촛농을 마시고 있다.)
[[델타룬/다크너/챕터 4#향로마뱀|향로마뱀
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]]
* 진 정 해... 친 구...
[[델타룬/다크너/챕터 4#귀|
파일:Guei_battle_idle.webp
]]
* (귀는 분위기가 눅눅하다...)
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]]
* 어, 이거 수돗물이야? 으으...
[[델타룬/다크너/챕터 4#귀|
파일:Guei_battle_idle.webp
]]
* (귀는 분위기가 눅눅하다...)
[[델타룬/다크너/챕터 4#미스 미즐|미스 미즐
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]]
* 아, 어린 영웅이여. 간곡히 묻건데, VIP실은 어디 있나요?
[[델타룬/다크너/챕터 4#미즐|미즐
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]]
* (아으, 하필이면...)
[[델타룬/다크너/챕터 4#미스 미즐|미스 미즐
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]]
* 아, 평민과의 동석이라. 뭐, 그럼 종자로 맞아 주지!
}}}}}}}}}

[1] 챕터 1 단독 개발[주의] 전용 추가 콘텐츠가 존재한다. 주의점으로 타 기종과 달리 스위치 1 버전과는 별개의 게임으로 분리되어 있고 Nintendo Switch 2 Edition도 지원하지 않아 반드시 스위치 2 버전을 구매해야만 전용 컨텐츠를 즐길 수 있다. 스위치 1 버전을 구매하고 하위호환으로 구동하면 전용 컨텐츠를 즐길 수 없으니 구매 시 유의할 것. 이를 모르고 스위치 1 버전을 구매했다면 이샵을 통해 스위치 2 버전을 무료로 받을 수 있으니 참고할 것. (법적인 이유로 일본 이샵은 제외)[목표] [4] 단, 토비폭스는 언더테일 세계와 직접적으로 이어지는 이후 이야기가 아닌 일종의 평행 세계라고 답했다.[업데이트] 챕터 3+4 구매 시 추후 챕터는 무료 업데이트 형식으로 제공된다.[6] 델타룬은 완전히 다른 세계로, 다른 삶을 살아온 다른 캐릭터들이 등장하고, 새로운 이야기가 펼쳐진다 설명했다.[7] 언더테일에서 모두가 행복했다면, 그곳 사람들은 여전히 행복할 것이며, 아무것도 바뀌지 않을 것이니 그 캐릭터들과 그 세계에 대해 걱정하지 말라고 설명했다.[8] 다만 이 답변에서도 두 게임이 다른 세계임은 확실히 강조하고 있다.[9] 빨간색 하트 모양, 즉 플레이어의 영혼 모양을 넣으려 a를 A로 표기한 것으로 보이나, 의도가 있는지 없는지는 확인할 수 없다.[10] 해당 내용은 챕터 2에서 실제로 구현되었다.[11] 해당 변기는 사진에 나온 크기 그대로 게임에서 등장한다.[12] 2025년 안에 번역을 끝내는 것이 마감 목표라고 한다.[13] 세세한 게임 플레이 수정이 있을 순 있겠지만, 텍스트나 스토리 진행에는 변화가 거의 없을 거라고 한다.[14] 현지화와 테스트 일정을 고려하면 2026년 상반기에는 출시하기 어려울 거라고 한다.[15] 모든 텍스트를 추출하였으며, 토비 폭스 자신과 8-4팀이 번역을 위해 모든 텍스트에 주석을 달아놓았다고 한다.[16] 콘솔에서 게임이 어떻게 작동하는지 점검해야 하기에, 1월부터 검토가 진행된다고 한다.[17] 이 단계는 현지화 마무리 단계에 접어들었을 시 시작할 예정이라고 한다.[18] 원문에서는 등반, 퍼즐 등을 예시로 들었다.[스포일러] 챕터 6는 히든루트가 통째로 스킵되어 존재하지 않기에 다른 챕터에 비해 작업량이 덜한 것이 이유인듯하다. 또한 그림자수정을 더 이상 얻을 수 없다는 암시에 따라 히든보스도 없을 가능성이 크기에 더욱 그렇다.[20] 이로 미루어 보아, 챕터 7의 길이를 대폭 늘리는 방식으로 메인 스토리를 풀어나가게 될 가능성도 생겼다.[21] 어쩌면 새로운 챕터를 추가할지도 모른다. 실제로 미사용 스프라이트 중에는 챕터 8~10, 챕터 0의 타이틀이 적힌 자리 표시자 스프라이트가 존재한다.[22] 토비가 직접 검수 가능한 언어가 일본어뿐이라 전작 언더테일과 마찬가지로 일본어만 공식 번역이 있다. 더빙도 토비 폭스가 맡은 더빙은 일본판도 본인이 맡는다.[23] 당시 목소리 소유권자인 성우 본인에게 허락을 받기 전이었던 것이 원인으로 보인다.[24] 초기 배포 당시에는 블로그를 사용했으나 v1.4 업데이트 이후 디스코드 서버로 소통 창구를 이전하며 팀명을 확정 지었다.[25] 본래 마법사서(비블리옥스)도 음차로 롤백되지 않았었지만, 챕터 5 한글패치 출시 이후 음차 표기로 롤백되었다.[26] 테나와 잭켄슈타인의 성우는 제빌과 달리 전문 성우가 아닌 팀 내에 소속된 아마추어로 보인다.[27] 이는 챕터 1의 제빌 음성 때도 들었던 평가이다.[28] 챕터 3 나무에서 선택지가 있는데 거기서 '네'를 누르면 더이상 볼수 없다[29] 러시아인이다. 러시아어 패치팀에 소속되어 있다. #[30] '릭 앤 모티' 등 유명 애니메이션의 러시아어 더빙을 맡은 것으로 현지에서 유명하다.[31] 번역팀 내부의 장난성 크레딧으로 보인다.[32] https://deltaesp.site/[33]특정 전투에서는 TP 획득량이 감소하기도 한다.[34] 챕터 2 이후로는 한 번 전투했던 적들은 대부분 필드를 돌아다니는 속도가 느려지거나 능동적으로 플레이어를 따라오지 않는다.[35] 전작에서 LV의 의미이자 Level of violence의 역두문자어로 쓰였다.[36] 창고마저 가득 찬다면 아이템을 더 얻을 수 없다.[37] 어둠의 세계에서의 인벤토리 내 아이템과 장비들은 빛의 세계에서는 "쓰레기 덩어리"로 통합되며, 이를 버릴 경우 소지하고 있던 모든 아이템과 장비가 사라지니 주의.[38] 단, 챕터 4의 첫 번째와 두 번째 성소에는 지역 이동이 불가능하며, 마지막 성소에서는 문이 아닌 초록, 분홍, 빨간색의 빛나는 연기가 지역 이동 역할을 한다.[39] 랄세이의 진정 마법, 노엘의 수면 안개, 수지의 악몽의 낫(챕터 5에서 습득)[40] 기본적으로 처음 사용할 수 있는 챕터 2에서는 32칸이며, 챕터 4부터는 48칸, 챕터 5는 무려 64칸으로 늘어난다.[41] 다만 시스템상 해당 방어구가 막아주는 속성은 해당 속성의 적이 아닌 해당 속성이 부여된 탄환이다. 특정 적의 공격을 전부 막아주는 것은 아니라는 것.[42] 전작과 달리 적이 화면의 위쪽이 아닌 오른쪽에 위치해 있기 때문이다.[43] 이미 다음 챕터를 클리어한 상태라면 바로 챕터 선택 타이틀로 전환된다.[44] 챕터별로 지정된 장비를 착용한 상태, 이전 챕터에서 필수 및 특정 다크너만을 영입함[45] 토비 폭스는 유저들이 굳이 이전 챕터들을 플레이하지 않더라도 원하는 곳부터 시작할 수 있도록 이러한 시스템을 만들었다고 밝혔다.[46] 대표적으로 탑/스핀 케이크, 첫 번째 달걀, 그리고 챕터 1의 히든보스 템들은 챕터 1에서만 얻을 수 있다.[47] 챕터 1에서의 행동은 이스터에그 수준의 변화를 제외하면 이후의 전개에 영향을 끼치지 않으나, 챕터 2부터는 스토리에 특정한 분기가 생긴다.[48] 이전에는 TP를 사용하는 등의 특수한 일부 행동들만 설명이 붙어 있었다.[49] 일본어판에서는 FELL로 번역되었다.[50] 일반 아이템으로 회복하는 것이 불가능하지는 않지만 막대한 양의 아이템과 턴 수를 소모하게 된다.[51] 해당 구역은 장갑이 없을 때 상호작용하면 '장비가 있으면 오를 수 있을 것 같다'라는 대사가 출력된다.[52] 모든 버튼을 행동으로 바꿔 자의적인 전투 진행을 차단한다. 테나와 룰스 카아드가 시전한다. 룰스 카아드의 경우 추가로 리듬게임마냥 순발력으로 버튼을 클릭하는 기믹이 포함된다.[53] 전투 시작 시 어둠이 조여온다는 메시지가 나오며, TP 바가 파랗게 변하고 TP 획득량이 극단적으로 감소해 공격과 방어로는 2% 정도밖에 차지 않고 대부분의 탄막에 스치는 것으로는 TP를 수급할 수 없게 된다. 챕터 4 내의 중간 보스최종 보스가 사용한다.[54] TP 상한을 기존의 100%에서 8%로 축소시키며, 이를 늘리기 위해 특정 행동을 해야 한다. 챕터 5의 히든보스가 사용한다.[55] 대표적으로 첫 어둠 기믹 전투가 어렵다는 평이 많아서 이후 패치로 여러 차례 너프되어 개선되었고, 톱 셰프가 챕터 4에서 스핀케이크를 만들어주지 않는 현상도 불평을 받고 패치되었다. 이처럼 다른 소소한 단점들도 개선될 여지가 얼마든지 있다.[56] 세이브 파일이 3개 주어지기에 재시작하기에 용이하며, 챕터 3의 엔딩을 봤다면 초반부를 스킵해 바로 고전게임 파트로 넘어갈 수 있다. 또한, 기본적으로는 높은 랭크를 받아야 해금 가능한 요소를 최하 랭크로도 접근할 수 있도록 해두었으며, 높은 랭크를 재화로 구매할 수도 있는 데다 그 높은 랭크의 기준점도 그리 높은 편은 아니라 노가다만 조금 하면 충분히 쉽게 획득할 수 있다.[57] 대표적으로 BGM을 바꿀 수 있는 음악 상점이 문을 닫아서 한 가지 배경음악만 들을 수 있으며, 샴이 파는 아이템이나 말리우스가 합성해 주는 아이템도 팬들의 기대와 다르게 챕터 2에서 바뀐 게 없고, 파티 도장은 최대 다섯 개의 챌린지가 있었지만 이번에는 고작 하나로 줄었다. 새로 생긴 TV 스튜디오도 챕터 3의 다른 미니게임(요리 게임, 수질라 게임)들은 사라지고 마이크 게임 3가지와 리듬게임만 가능하다.[58] 가장 많이 모티브를 따왔다고 해도 과언이 아닐 것이다. 위에 서술했던 여섯 꽃들의 각 보스전에서의 핵심 공격들은 전작 오메가 플라위전의 여섯 영혼들이 도움을 주기 전 공격할 당시의 탄막 패턴과 매우 유사하고, 아예 플라워리는 챕터 막바지에 오메가 형태로 변신하기까지 한다.[59] 외형면에서 호의적인 의견이 많은 플라워리와 아쿠아의 경우, 플라워리는 나머지 꽃들에게 인간에 대해 가르쳐준 장본인이라는 점, 아쿠아의 경우 모종의 이유로 어린 시절의 크리스의 심상에 영향을 받았다는 의혹이 있다.[60] 인형/고양이 속성 방어 장비들이 잠수함 패치로 너프되는 등 오히려 더 약해진 부분도 있다.[61] 챕터 5의 일반 다크너들의 영입 횟수 숫자가 전반적으로 적어진 것도 증가한 난이도 때문에 플레이어가 영입에 부담을 느낄것을 배려한 것으로 보인다. 대부분 첫 전투로 영입이 완료되며, 비교적 패턴이 쉽다고 평가되는 시, 시노비틀은 두 번 전투하면 영입 목표치를 달성한다.[62] 이전 챕터에서도 이런 식의 게임 오버 횟수에 따른 난이도 조정 패치는 꾸준히 나왔는데, 대표적으로 잭캔슈타인의 전투가 있다.[63] 양상이 챕터 3과 비슷한데, 중반부까지 비교적 밝은 분위기였다가 후반부에 급격히 어두워지더니 막바지에는 심각한 분위기로 마무리되며, 이후 챕터 4가 어두운 분위기를 이어간다는 것이다. 챕터 5도 마찬가지로 비교적 밝게 시작해서 최종 보스전 직전부터 분위기가 비장해지기 시작하며 엔딩부에서는 굉장히 불길하게 마무리된다. 이후 챕터 6은 여러정황상 굉장히 어두운 분위기가 되리라는 추측이 많다.[64] 다만, 이런 의견은 모든 상호작용들을 꼼꼼히 살펴보거나, 여러 이론이나 가설을 세우는 헤비 유저들 입장에서 진전이 없어보일 뿐, 메인 스토리만 가볍게 진행해 온 라이트 유저들의 입장에서는 스토리적으로 진전이 굉장히 많은 부분이다. 데스에게 일어난 일이 실종 사건이라는 것과 아스고어가 그 일에 책임을 느껴 경찰서장직을 그만두었다는 것은 팬들의 추측에 불과했는데, 이번 챕터를 통해 오피셜로 밝혀지는 등 많은 진척을 보였기 때문이며, 이전 챕터에서 빛의 세계에 숨겨진 대화를 일일이 찾지 않아서 아스고어가 경찰서장이었다가 그만두었다는 사실 조차 모르던 라이트 유저도 꽤 많았기 때문이다.[65] 팬덤 내에서 챕터 6, 7은 되어야 등장하리라 생각했던 기사와 거신이 각각 챕터 3, 4에서 최종 보스로 등장하는 등 그 누구도 예상 못한 급전개였다.[66] 챕터 6,7의 스토리에 챕터 5의 빌드업이 얼마나 도움이 되었는지 여부가 챕터 5 평가를 마무리할 부분이라고 할 수 있다.[67] 특히 이상한 루트[68] 스토리는 둘째치고 게임 시스템 측면만 한정하면 챕터 4보다 좋은 챕터라고 할 수 있다.[69] 2018년 당시 뉴커데미가 챕터 1의 엔딩 장면을 섬네일로 했다가 얼마 뒤 바꾸고 댓글에 사과문을 올렸다.[70] OMOCAT은 언더테일의 잡몹 디자인에 도움을 주었고, 토비 폭스는 악곡을 제공했다. 심지어, 당시 제공한 악곡은 델타룬에서 홀리데이 가족 관련 모티프로 재활용되었다.[71] 언더테일 2주년 기념으로 2018년에 내놓을 예정이었던 앱으로, 앱으로서의 기능보다는 캐릭터와의 교감을 중시했다고만 알려져 있다.[72] 델타룬 데모 버전 공개 한 달 전쯤인 10월 4일에 미리 작성한 글이라서 맥 버전이 공개된 것이 반영되지 않은 것으로 보인다.[73] 물론 델타룬 챕터 1~4의 분량과 전체적인 난이도가 훨씬 높기 때문에 더욱 대단한 기록이다.[74] 빛의 세계는 언더테일과 동일한 320×240픽셀을 기준으로, 어둠의세계는 640×480픽셀을 기준으로 랜더링 된다.