최근 수정 시각 : 2019-07-22 07:04:42

RGB

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빛의 3원색


1. 설명
1.1. 디지털에서의 색 표현 방법
2. 대중매체에서의 활용3. 관련 문서

1. 설명

의 삼원색을 뜻하는 말이며 빨간색(Red), 초록색(Green), 파란색(Blue)의 합성어다.

색광에서 빨간색과 초록색을 합치면 노란색(Yellow)이 되고, 초록색과 파란색을 합치면 청록색(Cyan)이 되며, 파란색과 빨간색을 합치면 마젠타(Magenta)[1]가 된다. 그리고 세 가지 색을 모두 합치면 흰색(White)이 되고, 반대로 세 가지 색을 모두 제외하면 검은색(Black)이 된다.

이런 식으로 텔레비전이나 컴퓨터모니터 등 영상 장치의 해상도를 조절하는 표시 장치에 사용된다. 또한 빛을 이용하는 장치가 아닌 인쇄 매체의 경우에는 잉크체계를 사용해 특정 색을 흡수하고 나머지를 반사하기 때문에 RGB가 아닌 CMYK가 적용된다.

또한 두 가지 색상을 겹쳐서 흰색을 만들 수 있는 경우, 해당되는 두 색상을 보색이라고 한다.

일단 현실에서는 광점의 휘도만 적절히 조합하면 장땡이기에 CMYK에 비해 색 표현능력이 높지만, 그렇다고 모든 색을 표현할 수 있는 것은 아니다. 이를 보완하기 위해 등장한 색공간이 CIE XYZ 색공간.

게이지 보존 중 하나인 글루온도 RGB의 색 개념이 있다. 정확히는 RGB의 개념을 가져다가 쓴거다. 전기에서의 전하는 두 종류밖에 없어서 쉽게 (+)와 (-)라고 쓰면 되었는데, 글루온의 경우 기본이 세 가지 종류라는 문제가 있었다. 그래서 자연에서 세 가지가 기본인 것 중 가장 쉬운게 색이어서 그냥 RGB를 가져다 쓰게 된거다. 즉, 실제 색이 있고 그런건 아니다.

2010년대 중후반기부터는 RGB를 한 개의 소자로 쓸 수 있는 LED도 등장해서 튜닝용으로 징하게 쓰이고 있다.

1.1. 디지털에서의 색 표현 방법

디지털에서는 각 색의 밝기를 숫자로 나타내어 표기하는데, 보통 각 색에 몇 비트씩 할당하여 표현한다. 비트 수에 따라 표현할 수 있는 색상 수가 달라진다.

8비트(256색)까지의 색상 표현은 폰트와 비슷하게 각각의 주소 공간을 하나하나 줄 세워서 각각의 주소에 해당 색상을 하나하나 대응시키는 방법을 썼다. 이것을 팔레트라고 했다. 이 팔레트는 임의로 바꿀 수가 있었기에, 그래픽을 표현하는 프로그램마다 팔레트는 천차만별이었다. 심지어는 팔레트를 순간순간 바꿔 가면서 적은 표현색으로 다양한 색을 표현하는 기법도 쓰였다.

그러나 8비트를 넘어서면서 주소 공간이 너무 많아지자, 비트를 적당히 잘라 앞의 몇 비트는 R, 중간의 몇 비트는 G, 끝의 몇 비트는 B의 밝기를 표시하는 방법으로 바뀌었다. 그리고 이것을 색심도라고 부른다.
  • 1비트: 2개 색상만 표현 가능하다. 그 중 하나는 거의 항상 검정만 표시하기 때문에, 남은 한 색상만 달라진다. 검정과 흰색만 표현하면 흑백. 초창기에 나온 그린 모니터나 호박색 모니터가 이런 경우다.
  • 2비트: 과거 CGA 그래픽 카드가 사용했던 것으로, 네 가지 색상이 표현 가능했다. 이제는 고대유물급인 단색 모니터에서는 이걸로 4단계의 명암을 표현했다. 실제로 닌텐도의 흑백 게임보이도 이 방식으로 명암을 구현한 바 있다. 컬러모니터로 넘어오고 나서는 왠지 Cyan, Magenta, White, Black의 4색으로 치환되는 경우가 많다.
  • 4비트: 과거 EGA 그래픽 카드가 사용했던 것으로, 16색 표현이 가능했다. 일본의 PC-9801 기종으로 나온 게임은 16색을 가지고도 도트 노가다를 통해 풀컬러나 별 차이 없어보이는 상당히 미려한 그래픽을 구현했다.
  • 8비트: 256색 표현이 가능. 1990년대까지 많이 쓰였다. R과 G는 3비트, B에는 2비트[2]를 할당하여 256색을 구현하는 방식으로 VGA 그래픽카드에서는 320x240 해상도에서 8비트 256칼라 그래픽 모드를 기본적으로 지원했다. 이와는 별도로 따로 색상 팔레트(Palette) 256개를 준비해 두고 실제 그래픽 메모리의 8비트는 팔레트의 인덱스를 가리키는 인덱스드 컬러(Indexed color. 또는 Pseudocolor, Indirect color) 방식도 사용할 수 있었다. 대표적으로 스타크래프트가 640x480 해상도에 8비트 인덱스드 컬러 모드를 활용해 그래픽을 구현했다. 256색부터 그나마 볼만 한 수준의 현실적인 표현이 가능하다.
  • 16비트: R과 B는 5비트, G는 6비트[3]를 할당하여 만든 색공간으로, 하이 컬러(High Color)라고 많이 불렸다. 각 색상 비트 수를 따서 565 컬러 모드라는 표현도 있었다. 65,536가지 색상이 표현 가능하다. 바리에이션으로 RGB 모두 5비트를 표현하고, 나머지 1비트는 투명 여부를 표현하는 값으로 쓰인 것도 있다.
  • 24비트: RGB를 각각 8비트씩 할당한 것. 이것을 24비트 트루 컬러(True Color)라고 말한다. 이렇게 표현 가능한 색상은 16,777,216가지이고, 이것은 sRGB 에서 기본적으로 다루는 색심도로 국제전기표준회의의 표준으로 등재되어 있다. HTML의 색상 코드도 이것을 16진수로 표현한 값을 쓰고 있다.
  • 32비트: 24비트 트루 컬러에 8비트의 투명값(alpha)를 추가한 것으로, RGBA라고 부른다.
이외에도 포토샵 등 전문가용 프로그램에서 사용하는 30, 36, 48비트 딥컬러나(각각 채널당 10, 12비트 할당, 48은 RGBA 12bit 채널) 64비트 컬러(RGBA 각각 16비트 할당), 128비트 컬러(RGBA 각각 32비트 할당) 등이 있다. 주의할 건 프로그램에서 아무리 비트수를 높여도 최종 출력 기기가 지원하지 못하면 말짱 꽝이라는 것. 그리고 대부분의 디지털 출력 장치(모니터든 프로젝터든)는 24비트 컬러만을 받아들인다. 32비트 RGBA 데이터는 그래픽카드에서 알파 블렌딩이라는 작업을 거쳐 최종적으로 24비트 플랫 이미지를 생성하는 것이다. 대체적으로 채널당 8비트를 넘어가는 컬러는 센서 장비(디지털 카메라 등)의 RAW데이터 또는 3D렌더링용 모델 데이터에서 사용한다. 전자의 경우 후보정 과정에서 잘려나가는 정보를 최소화하기 위해, 후자의 경우 렌더링 파이프라인을 거치면서 발생하는 왜곡을 최소화하기 위해 사용한다.

2016년 기준 하드웨어 자체적으로는 채널당 10비트 컬러뎁트를 지원하게 만들어진 일부 하이엔드 TV등이 있으나, 출력코자 하는 소스가 8비트이므로 나머지 2비트는 그냥 렌덤한 값을 넣고 흔들어준다(디더링). 일부 특수한 인풋 패턴(이미지)에서 화질이 상승하나 그 폭이 워낙 미미해서, 영상 출력 기기에서 30비트 RGB가 24비트를 밀어낼지에 대해서는 업계 관계자들도 회의적이다.

2. 대중매체에서의 활용

파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 삼원색(클리셰) 문서를 참고하십시오.

3. 관련 문서


[1] 바이올렛이 섞인 선홍색이다. 여기서 파란색과 빨간색의 밝기를 동시에 낮추면 자주색(Purple)이 나온다.[2] 이것은 일반적인 가시광선에서 파란색의 영역이 좁기 때문이다.[3] 이것은 일반적인 가시광선에서 녹색의 영역이 넓기 때문이다.[4] 삼성 라이온즈 경기 중 지고 있을 때는 빨간색, 비기고 있으면 녹색, 이기고 있으면 파란색 조명이 켜진다.[5] 본래 팀컬러인 파란색에다 국기 색상인 빨간색과 녹색을 넣은 디자인이 많이 나오고 있다.

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