최근 수정 시각 : 2024-11-30 13:01:25

Geometry Dash/트리거 일람

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1. 개요2. 트리거 공통사항3. 그룹/트리거 설정 방법4. 목록
4.1. 오브젝트 트리거
4.1.1. Color4.1.2. Pulse4.1.3. Move
4.1.3.1. Easing
4.1.4. Alpha4.1.5. Animate4.1.6. Follow Player Y4.1.7. Follow
4.1.7.1. Advanced Follow4.1.7.2. Edit AdvFollow4.1.7.3. Re-Target AdvFollow
4.1.8. Rotate4.1.9. Toggle4.1.10. Stop4.1.11. Pick Up4.1.12. Scale4.1.13. Keyframe4.1.14. UI4.1.15. Link Visible
4.2. 화면 트리거
4.2.1. Shake4.2.2. Enable/Disable4.2.3. Transition 트리거4.2.4. Enter 트리거4.2.5. BG Effect ON/OFF4.2.6. Show/Hide4.2.7. Change BG4.2.8. Change Ground4.2.9. Change MG4.2.10. MG4.2.11. BG Speed4.2.12. Gradient4.2.13. Zoom4.2.14. Static4.2.15. Rotate4.2.16. Offset4.2.17. Edge4.2.18. Mode4.2.19. Guide4.2.20. Shader
4.3. 게임플레이 트리거
4.3.1. Reverse4.3.2. Rotate Gameplay4.3.3. TimeWarp4.3.4. Options4.3.5. Reset4.3.6. BPM4.3.7. End4.3.8. Song
4.3.8.1. Edit Song
4.3.9. SFX
4.3.9.1. Edit SFX
4.3.10. Player Control4.3.11. Teleport4.3.12. Gravity
4.4. 함수 트리거(이하 Spawn트리거)
4.4.1. Spawn4.4.2. Touch4.4.3. Collision
4.4.3.1. Instant Collision
4.4.4. On Death4.4.5. Count4.4.6. Instant Count4.4.7. Event4.4.8. Time
4.4.8.1. Time Event4.4.8.2. Time Control
4.4.9. Random
4.4.9.1. Advanced Random
4.4.10. Sequence4.4.11. Item Comp
4.5. 영역 트리거
4.5.1. Area Move
4.5.1.1. Edit Area Move
4.5.2. Area Rotate4.5.3. Area Scale4.5.4. Area Fade4.5.5. Area Tint4.5.6. Area Stop
4.6. 특수 트리거
4.6.1. 구역 블럭 트리거

1. 개요

Geometry Dash트리거들을 정리하고 설명하는 문서.

이 문서는 2.2 버전을 기준으로 작성한다. 이전 버전이 어땠는지에 대한 설명은 가급적 자제한다.
2.2 버전에서 나온 트리거는 아직 완벽히 사용법을 모르기 때문에 2.2 버전 트리거의 대부분은 서술되어있지 않은점 유의하길 바란다.

2. 트리거 공통사항

모든 트리거가 공통으로 가진 설정이다.
파일:CommonTriggerSetup.webp
▲ 공통 설정
옵션 설명
Touch Triggered 아이콘이 트리거와 접촉하면 트리거가 발동된다.
Spawn Triggered 후술할 Spawn류 트리거와 연계되도록 설정한다.
Multi Trigger[1] 활성화되면 Spawn 트리거나 접촉으로 입력받았을 때, 트리거의 본래 발동 제한 횟수인 1회 발동을 넘어 조건을 입력받을때마다 반복 발동을 가능하게 한다.

3. 그룹/트리거 설정 방법

파일:지메트리거1.jpg 파일:지메트리거2.jpg
파일:지메트리거3.jpg 파일:지메트리거4.jpg

1. 원하는 오브젝트를 지정한다. 그리고 주황색의 "Edit Group" 버튼을 누른다.

2. Add Group ID 밑칸에 1~9999 사이에서 원하는 숫자를 입력한다.[2][예시1]
  • Next Free : 쓰이지 않는 그룹 중 가장 작은 숫자의 그룹 ID를 자동으로 입력해준다. 다른 오브젝트와 그룹 ID가 겹치지 않게 하기 위해 이미 사용된 그룹 ID를 일일이 기억할 필요가 없다.

3. 트리거 지정 후 푸른색의 "Edit Object" 버튼을 눌러 오브젝트의 그룹 ID에 해당하는 값을 입력한다.[4]

4. 목록

4.1. 오브젝트 트리거

4.1.1. Color

파일:ColorTriggerGMD.webp
Color 트리거
파일:Color3DLineTriggerGMD.webp 파일:ColorGroundTrigger01GMD.webp 파일:ColorGroundTrigger02GMD.webp 파일:ColorBackgroundTriggerGMD.webp 파일:ColorLineTriggerGMD.webp 파일:ColorObjectTriggerGMD.webp
<rowcolor=#000,#fff> ▲ 트리거 종류

오브젝트의 색을 조정하는 트리거로, 모든 트리거 중에서 가장 기본적이면서도 빈번하게 사용되는 트리거이다.[5]
오브젝트에 색의 ID를 정하면, 해당 ID에 영향을 미치는 Col트리거의 설정에 따라 색, 명도, 채도, 투명도가 바뀐다,
그냥 색만 결정하는 트리거 치고는 설정이 복잡하게 되어있는데, 직접 이것저것 설정해보면 어렵지 않다.
파일:ColorTriggerSetupAGMD.webp
<rowcolor=#000,#fff> ▲ 메인 설정 화면
옵션 설명
Color ID 입력한 ID의 오브젝트에 영향을 줌. 라벨 옆의 +버튼을 누르면 밑의 서술할 트리거 종류를 선택할 수 있다.
Opacity 투명도 조정 (1.00이 완전불투명, 0이 완전투명)
Copy/Paste 이름 그대로 다른 트리거의 색 설정을 복사, 붙여넣기 할 수 있다. [A]
Default 트리거 초기화 [A]
Player Color 1/2 트리거의 색 설정을 무시 & 그 외의 설정만 반영하고 플레이어의 아이콘 색을 참조한다.
Blending 트리거의 색을 의 개념으로 전환
Copy Color 다른 트리거의 색이 아닌 Channel의 색[8]을 가져온다. 하단 참조
파일:ColorTriggerSetupBGMD.webp
<rowcolor=#000,#fff> ▲ Copy Color 추가 설정 화면
옵션 설명
Hue, Saturation, Brightness 각각 색상, 채도, 밝기를 설정한다.
Fade Time 색이 변화하는데 걸리는 시간을 설정한다.
Channel ID 가져올 색의 채널을 지정한다.
Copy Opacity 채널의 투명도까지 복사한다.
목록
첫 등장 트리거 설명
Stereo Madness
1.0
파일:ColorBackgroundTriggerGMD.webp BG 배경 색을 바꿈
파일:ColorGroundTrigger01GMD.webp G1 바닥과 천장의 색을 바꿈
Clutterfunk
1.4
파일:ColorLineTriggerGMD.webp Line 바닥과 천창 선의 색을 바꿈
Theory of Everything
1.5
파일:ColorObjectTriggerGMD.webp Obj 오브젝트(오브젝트)의 색을 바꿈
Electrodynamix
1.7
파일:ColorTriggerGMD.webp Col 지정한 Color ID의 색을 바꿈
Blast Processing
1.9
파일:Color3DLineTriggerGMD.webp 3DL 3D선의 색을 바꿈
Geometrical Dominator
2.0
파일:ColorGroundTrigger02GMD.webp G2 바닥과 천장의 두 번째 색을 바꿈
Dash
2.2
파일:빈 가로 이미지.svg MG(1/2) 미들그라운드의 색을 바꿈

처음에는 이 7개(MG 제외)의 트리거가 각각 따로 존재했으나 2.1 버전에서 Color 트리거의 속성으로 통합되게 된다.
참고로 예전 맵에서 BG 트리거를 가져오면 Tint Ground라는 버튼이 있다.[9]

4.1.2. Pulse

파일:gdpulse.png
Pulse 트리거
첫 등장 Geometrical Dominator, 2.0
고유색 #FFFF00

색을 일시적으로 변화시키는 트리거이다. 설정으로 그룹에 영향을 줄 수도 있고, 컬러ID에 영향을 줄 수도 있다.
이 트리거는 페이드 시간 뿐 아니라 유지시간도 설정한다. 그리고 일반적인 방법으로는 색을 바꿀 수 없는 점프링과 포탈도 색을 바꿀 수 있다.

참고로 이 트리거는 컬러 트리거보다 우선적으로 작동한다. 즉, 이 트리거가 작동하는 동안, 다른 컬러 트리거는 영향을 줄 수 없다.

이 외에는 col트리거와 대부분 같다. 참고로 2.001까지는 유저코인의 색 변경이 가능했지만, 2.01부터는 Pulse 트리거를 유저코인에 해도 색 변화가 없다.[10]
파일:PulseTriggerSetupA.webp
<rowcolor=#000,#fff> ▲ Color, Channel 화면
옵션 설명
Channel ID & 추가 메뉴 가져올 색의 채널을 지정한다. 용례는 Color 트리거와 같다.
Fade In, Hold, Fade Out 색이 바뀔(페이드 인) 시간, 유지 시간, 색이 복구될(페이드 아웃) 시간
Exclusive 이 옵션을 활성화하면 다른 Pulse 트리거보다 우선적으로 작동한다.
Copy/Paste 다른 트리거의 색 설정을 복사, 붙여넣기 할 수 있다. [A]
Pulse Mode Color(스펙트럼) 모드 또는 HSV(색상, 채도, 밝기 슬라이더) 모드 중 선택
Target Type 채널 색을 변경하거나(Channel), 그룹 색을 변경할 수 있음(Group)
파일:PulseTriggerSetupB.webp
<rowcolor=#000,#fff> ▲ HSV, Group 화면
옵션 설명
Color ID 입력한 ID의 오브젝트에 영향을 줌. 용례는 Color 트리거와 같다.
Hue, Saturation, Brightness 각각 색상, 채도, 밝기를 설정한다.
Group ID 특정 ID 그룹의 오브젝트에 영향을 줌.

4.1.3. Move

파일:gdmove.png
Move 트리거
첫 등장 Geometrical Dominator, 2.0
고유색 #FF00FF

2.0에 등장한 트리거로 그룹을 먼저 설정하고, 지정한 그룹이 지정한 시간동안 지정한 방향으로 이동하게 한다.

Use Target이라는 설정이 추가되었는데, 이 설정은 그룹A가 그룹B의 위치로 이동하게 한다. 시간과 이동효과는 따로 설정할 수 있고,
가로축과 세로축 중 어느 방향으로만 이동 할지도 설정이 가능하다.[12] 다만 이 기능은 적극적으로 쓰기에는 좀 미묘한데, 그 이유는 이동할 대상이 되는 오브젝트와 이동할 목적지가 되는 오브젝트가 둘 다 1개씩일때만 작동하기 때문. 이 기능은 Follow 트리거와 연계가 좋다.

참고로 이 트리거는 같은 그룹에 영향을 주는 트리거라도 일단 따로 존재하면 중첩이 된다.
예를 들어, 같은 트리거를 두개 쓰면 속도가 빨라지고 이동거리가 늘어나게 할 수도 있다.
파일:2.2무브설정.png
<rowcolor=#000,#fff> ▲ 메인 설정 화면
옵션 설명
Move X / Y 오브젝트를 X, Y좌표로 움직인다. 참고로 10한 칸이다.
Lock X / Y 플레이어의 X, Y좌표 움직임을 그대로 따라간다.[13]
Target Group ID 입력한 그룹 ID의 오브젝트에만 적용된다.
Easing 움직일 때의 특수효과를 정한다. 자세한 건 하단의 Easing에서 후술
Use Target 그룹 A가 그룹 B의 위치로 이동하게 한다.
4.1.3.1. Easing

Move 트리거에선 움직일 때의 특수 효과를 지정할 수 있다.
현재 None/Ease/Elastic/Bounce/Exponential/Sine/Back의 효과가 있다.
그리고 모든 효과는 In Out, In, Out으로 효과 발동 시기를 정할 수 있다. In은 이동의 시작, Out은 이동의 마무리를 나타낸다.
예를 들어 Ease In은 Ease 효과를 이동 시작 때만 적용하라는 뜻이다.
None을 제외하면 움직이는 거리가 약간씩 다르다.[14] 이 때문에 오브젝트를 왔다갔다 하게 만드는 Move 트리거를 무한반복시킬 경우, 10분 정도가 지나면 원래 위치에서 크게 어긋나있는 문제가 있다. 플랫포머 모드 등 플레이타임이 길고 무한반복 트리거를 활용해야 하는 레벨에서 부각되는 문제점이다.
파일:GMD_Move_None*.png
<rowcolor=#000,#fff> ▲ None
아무런 효과없이 이동만 한다. 시작할 때부터 끝날 때까지 이동 속도가 같다.[15]
파일:GMD_Move_Ease.png
<rowcolor=#000,#fff> ▲ Ease
In이 활성화되면 출발하면서 점점 빨라지고, Out이 활성화되면 이동이 끝나갈 때 즈음부터 느려진다. Easing Rate를 조절하여 빨라지고 느려지는 시간을 조절할 수 있다. 주로 부드러운 움직임을 만들 때 사용된다.

'보편적인 가감속'과 비교하면 Quad와 비슷하다.
파일:GMD_Move_Elastic*.png
<rowcolor=#000,#fff> ▲ Elastic
In의 경우 이동 전에 굉장히 뜸을 들이고 Out의 경우 이동의 마무리에 뜸을 들인다. 자세히 보면 이동반대방향으로 살짝 내빼는 것을 볼 수 있다. 이 또한 Ease처럼 Easing Rate를 조절하여 빨라지고 느려지는 시간을 조절할 수 있다. 주로 탄력있는 움직임을 만들 때 사용된다.

이 사이트를 보면 알겠지만, '보편적인 Elastic'[16]과는 감각이 많이 다르며, 여기서의 Elastic은 오히려 Cubic에 가깝다.
파일:GMD_Move_Bounce.png
<rowcolor=#000,#fff> ▲ Bounce
Out은 우리가 생각하는 것처럼 도착지점에서 여러 번 통통 튀는데, In은 출발하면서 점점 높게 튀어오르는 모양새라 얼핏 보면 버벅이면서 움직이는 모양새가 나온다. 주로 통통 튀는 듯한 움직임을 만들 때 사용된다.
파일:GMD_Move_Exponential.png
<rowcolor=#000,#fff> ▲ Exponential
In의 경우 얼핏 보면 Elastic과 엄청 비슷한데, 얘는 뒤로 내빼지 않고, Ease처럼 서서히 가속을 붙인다. Out은 아예 똑같지만 Elastic 쪽이 좀 더 빠르다. 주로 부드럽지만 Ease보다는 긴박한(?) 느낌을 줄 때 사용된다. Exponential은 지수함수 혹은 기하급수적이라는 뜻이 있는데, 이에 걸맞은 움직임을 보인다.
파일:GMD_Move_Sine.png
<rowcolor=#000,#fff> ▲ Sine
Ease와 사실상 똑같은데, In은 Ease가 더 빠르고, Out은 Sine이 더 빠르다. 사인함수의 그래프 모양이다. 주로 부드러운 느낌을 줄 때 Ease와 더불어 사용된다.
파일:GMD_Move_Back.png
<rowcolor=#000,#fff> ▲ Back
전체적인 움직임은 Elastic과 같으나, 이 녀석은 In과 Out에서 둘 다 반대방향으로 약 1칸 정도 내뺀다. 주로 Elastic보다 더 탄력있는 움직임을 만들 때 사용된다.

4.1.4. Alpha

파일:gdalpha.png
Alpha 트리거
첫 등장 Geometrical Dominator, 2.0
고유색 #00FFFF

오브젝트의 투명도를 조절하는 트리거이다.
파일:AlphaTriggerSetup.webp
<rowcolor=#000,#fff> ▲ 메인 설정 화면
옵션 설명
Group ID 적용할 그룹의 ID를 지정한다.
Fade Time 투명해지는 시간을 지정한다.
Opacity 불투명도를 지정한다. (0이 완전투명, 1이 완전불투명이다.)

Opacity는 100단계의 투명도를 제공하는데, 이 트리거는 중복이 되기 때문에[17][18], 여러 개를 잘 사용하면 0.001이라던가, 0.012와 같은 투명도도 설정할 수 있다.

플레이어랑 어느 정도 떨어져 있으면 보이는 투명 블록/가시와는 달리, 이 트리거를 일반 가시에 적용시키면 완전 투명해지며, 죽을 때 보이지도 않는다. 그야말로 제작자 루트가 탄생하는 것. 무려 포탈, 톱니바퀴 등 모든 오브젝트에 설정할 수 있다.

4.1.5. Animate

파일:gdanimate.png
Animate 트리거
첫 등장 Fingerdash, 2.1
고유색 #FFB700

박쥐(Bat), 큰 짐승(Big beast), 성게(Spikeball)로 분류되는 오브젝트들의 애니메이션을 바꿀 수 있다. 그룹을 지정하고 작동시키면 해당 그룹의 오브젝트의 애니메이션이 바뀐다.
파일:AnimateTriggerSetup.webp
<rowcolor=#000,#fff> ▲ 메인 설정 화면
옵션 설명
Group ID 적용할 그룹의 ID를 지정한다.
Animation ID 적용할 애니메이션의 ID를 지정한다. 자세한 건 하단 참고
애니메이션 목록
ID Bat Big Beast Spikeball
0 기본 기본 기본
1 조롱하는 행동을 함 입 연 상태를 유지 기본
2 약 1초 간 화난 표정을 보임 기본[B] 가시를 드러내고 표정을 바꿈(공격)
3 입을 잠깐동안 크게 벌림 입을 닫음 공격을 즉시 실행함
4 입을 염 공격을 즉시 실행한 후 입을 잠깐동안 염
5 입을 다시 닫음[B] 공격을 즉시 실행한 후 잠시 텀을 두고 입 연 상태를 유지
6 나는 걸 멈추고 잠을 잠 공격을 즉시 실행한 후 지연없이 입 연 상태를 유지
7 잠에 든 상태를 유지 잠깐동안 움츠러들고 표정을 바꿈
8 잠에서 깨어남[B] 공격을 즉시 실행한 후 지연없이 입을 잠깐동안 염
9 입 연 상태를 유지

4.1.6. Follow Player Y

파일:gdfollowplayery.png
Follow Player Y 트리거
첫 등장 Press Start, 2.1
고유색 #FFFF7F

이 트리거가 지정하는 그룹에 해당하는 모든 오브젝트를 플레이어와 같은 높이에 놓고, 그 이후에도 계속 플레이어의 높이를 따라다니게 하는 트리거이다.

Move의 Lock to Player Y와 다른 점은 플레이어가 순간이동할 시[22] Move로 하면 오브젝트가 플레이어 Y좌표를 제대로 따라다니지 않는다. 또한 Move의 경우 트리거가 시작될 때 지정된 그룹에 해당하는 모든 오브젝트를 플레이어와 같은 높이에 놓지 않는다.
파일:FollowPlayerYTriggerSetup.webp
<rowcolor=#000,#fff> ▲ 메인 설정 화면
옵션 설명
Target Group ID 적용할 그룹의 ID를 지정한다.
Speed 오브젝트가 플레이어와 같은 높이로 집합하는데 걸리는 시간이다. 최대값은 플레이어의 Y좌표다.
Max Speed 위의 Speed의 한도를 조정한다. 아무리 스피드가 높아도 이 수치를 낮게 하면 그 이상 높아지지 않는다.
Delay 오브젝트가 현재 플레이어의 높이를 따라가는데 몇 초 기다릴 건지 정한다.
Offset 플레이어와의 높이 차이를 조정한다. 참고로 101칸이다.[23]
Move Time 몇 초동안 오브젝트가 플레이어를 따라다닐 것인지(유효한지) 정한다.
집합이 완료되지 않았어도 시간이 다 되면 오브젝트는 그 자리에서 일체 이동을 멈춘다.

Advanced Follow에 완전히 묻힌것 같다

4.1.7. Follow

파일:gdfollow.png
Follow 트리거
첫 등장 Press Start, 2.1
고유색 #FF7F7F

Follow Group의 움직임에 따라 Target Group이 따라서 움직이게 된다.
파일:FollowTriggerSetup.webp
<rowcolor=#000,#fff> ▲ 메인 설정 화면
옵션 설명
Target Group ID Follow Group을 따라갈 그룹의 ID를 지정한다. (추적자)
Follow Group ID Target Group이 따라갈 그룹의 ID를 지정한다. (피추적자)
Move Time 몇 초동안 오브젝트가 플레이어를 따라다닐 것인지(유효한 지) 정한다.
집합이 완료되지 않았어도 시간이 다 되면 오브젝트는 그 자리에서 일체 이동을 멈춘다.
X mod / Y mod Target Group이 어떻게 Follow Group에 반응할 지를 정한다.[예시2]

이 트리거 역시도 상술한 무브 트리거의 타겟 무브처럼 미묘한데,
이 역시도 본래 움직이는 오브젝트가 1개여야 하기 때문이다...
다만 완전히 대칭인 듀얼모드에서 두 아이콘을 모두 따라가는 광채를 만들어보는 등의 사용법이 존재하기는 한다.
이외의 사용법이 연구중이다.사실 이걸로 좋은 이펙을 만들 수 있다고 한다[25]
4.1.7.1. Advanced Follow
첫 등장 Dash, 2.2

오브젝트가 플레이어의 좌표를 따라가게 만들 수 있다는 점은 Move의 Follow나 Follow Player Y 트리거와 비슷하나, 이 트리거는 듀얼 모드의 2P 좌표로도 따라가게 만들 수 있다.
기준 좌표를 C로 설정하면 기준 좌표가 화면 왼쪽 아래 구석탱이로 설정되는 버그가 있다.[26] 2.21에서 수정될지는 미지수.
4.1.7.2. Edit AdvFollow
첫 등장 The Secret Hollow, 2.2
4.1.7.3. Re-Target AdvFollow
첫 등장 The Secret Hollow, 2.2

4.1.8. Rotate

파일:gdrotate.png
Rotate 트리거
첫 등장 Fingerdash, 2.1
고유색 #7F7FFF

오브젝트를 회전시키는 트리거이다.
파일:2.2로테이트설정.png
<rowcolor=#000,#fff> ▲ 메인 설정 화면
옵션 설명
Easing 움직일 때의 특수효과를 정한다. Move의 Easing과 사용법이 같다. Easing 참고.
Move Time 오브젝트의 회전 시간을 지정한다.
Degrees 회전 각도를 지정한다.
x360 회전 시간 동안 몇 바퀴를 돌 것인지 설정한다.
Aim Mode
Follow Mode
Dynamic Mode
Lock OBJ Rotation 회전하는 동안 오브젝트의 위치만 움직인다.
Center Group ID Target Group에 해당하는 오브젝트가 회전할 대상을 지정한다. 이 그룹에는 오직 1개의 오브젝트만이 있어야 한다.
Target Group ID 회전할 오브젝트 그룹을 설정한다. 사용법은 밑에서 후술

두 가지 사용법이 존재한다.
  • 중심(Center Group)을 따로 정하지 않고, 오브젝트(Target Group) 자체를 회전시키는 방법. 이 경우, 여러개의 오브젝트를 한개의 그룹으로 제자리에서 회전시키게 된다.
  • 중심을 정하고 여러개의 오브젝트가 같은 중심축을 공유해서 회전하는 방식이다. 회전체와 중심축의 그룹을 Center와 Target Group으로 따로 정하게 되며, 이때 중심축으로 쓰인 오브젝트의 수는 반드시 1개여야한다.[27]

Lock object Rotation 설정을 하거나 회전할 수 없는 오브젝트를 회전시킬 경우, 오브젝트 자체는 그대로 있고, 위치만 움직이는 회전운동으로 바뀌게 된다. 이때 블록이 위와 같이 여러개를 조립되어있을때, 그냥 회전하면 회전하면서 위치가 흐트러지게 된다. 오브젝트가 흐트러진다면 저 조합체의 중심을 따로 두고 반대방향으로 회전시키면 해결된다. 그룹낭비는 당신의 몫이다.

이 트리거 또한 무브 트리거와 같이 여러 가지 효과가 있다. 효과의 명칭은 Move 트리거와 똑같고, 적용 시 효과도 움직이느냐 회전하느냐의 차이지 나머지 차이는 거의 없다.

현재 일부 오브젝트에 버그가 있다. Rotate 트리거가 있는 상태로 계속해서 맵을 플레이하고 테스트하면, 일부 특정 오브젝트 몇몇이 테스트가 끝나고 나서도 각도가 살짝 뒤틀려져 있는 꽤 치명적인 버그. 2.2 이후로는 rotate를 쓰면 일시적으로 옵젝이 기괴하게 뭉개지는 버그도 존재한다.

또한 Move 트리거와 다르게 상당히 불안정해서, 많이 사용하거나 한 번에 회전하는 오브젝트가 많을수록 기하급수적으로 심하게 렉이 걸린다. 업데이트로 최적화를 기대해 봐야 하는 상황.

4.1.9. Toggle

파일:gdtoggle.png
Toggle 트리거
첫 등장 Geometrical Dominator, 2.0
고유색 #FF3D3D
파일:ToggleTriggerSetup.webp
<rowcolor=#000,#fff> ▲ 메인 설정 화면
옵션 설명
Group ID 적용할 그룹의 ID를 지정한다.
Activate Group 생성 트리거 역할(활성화 시)을 할지, 제거 트리거 역할(비활성화 시)을 할지 설정한다.

지정한 그룹의 오브젝트와 트리거를 제거하거나, 제거한 것을 다시 생성하는 트리거이다. Activate Group을 끄면 제거 트리거가 되고, 활성화하면 생성 트리거가 된다. 이때 색도 바뀌게 되는데 제거트리거일 땐 트리거 색이 빨강색이지만, 생성트리거일 땐, 초록색으로 색이 변환된다.

그냥 투명해지는 Alpha와 달리, 이쪽은 판정까지 지우면서 제거하는 트리거이다.

만약 이 트리거로 다른 트리거를 제거할 경우, 그 트리거는 작동하지 않는다.

활용 사례로 맵의 오브젝트 수를 줄이는 LDM(Low Detail Mode)를 만드는 데 주로 사용되었다[28]. 또 제거 트리거에 Touch Triggered를 지정해서 열쇠 뒤에 설치해 코인 루트를 여는 방법이 있다.

4.1.10. Stop

파일:gdstop.png
Stop 트리거
첫 등장 Fingerdash, 2.1
고유색 #A30056

지정한 그룹의 모든 트리거 작동을 중지한다.
파일:StopTriggerSetup.webp
<rowcolor=#000,#fff> ▲ 메인 설정 화면
옵션 설명
Group ID 작동을 중지할 트리거의 그룹을 지정한다.
각 트리거의 중지 방법
트리거 중지 방법
후술할 Spawn류 조건을 더 이상 입력받지 않음, 조건을 충족해도 작동 안함.
Color 색이 변하던 도중 그 상태 그대로 중지.
Pulse 색이 원래의 색으로 회귀.
Move, Follow, Rotate, Follow player Y 그 상태 그 위치에서 중지.
Alpha 변하던 도중이면 그 투명도에서 중지. 이미 투명하다면 그 투명도 유지.
Animate 설정된 모션을 유지. 정지 불가.
Shake 무시하고 계속 진동. 정지 불가.
Toggle 소멸한 오브젝트가 다시 생기진 않음. 정지 불가.
BG on/off, 페이드, 잔상, Hide/Show 정지 불가.

단, 이미 발동한 트리거만을 멈추기 때문에 이 트리거로 먼저 트리거를 미리 정지시켜놓을 수 없고, 트리거를 제거하는것이 아니기 때문에 트리거를 정지시켰더라도 Spawn트리거일 경우 조건을 입력받는것이 정지하지만 않는다면 조건을 다시 입력받아 다시 발동시킬 수 있다.

2.2부터는 Pause와 Resume, Control ID 기능이 추가되었다.

여담으로 다른 트리거들과 달리 크기가 조금 크다.

4.1.11. Pick Up

파일:gdpickup.png
Pick Up 트리거
첫 등장 Power Trip, 2.1
고유색 #FF6D00

아이템 ID를 설정하고, 이 트리거가 작동할때 몇을 증가시킬 것인지만 설정하게 되어있다. 음수도 가능하다.
코인을 쓸 수도 있지만 코인류 아이템은 1과 -1[29]만을 셀 수 있기 때문에 카운트를 한번에 증가시킬 때 이 트리거를 사용한다. 다른 Spawn트리거와 연계해서 카운트를 작동시키는 응용방법을 잘 알아두면 좋다.
Multiply와 Divide를 사용하면, 덧셈과 뺄셈 외에도 곱셈과 나눗셈 또한 가능하다. 다만 카운트가 2147483647을 넘겨버리면 -2147483648로 바뀌어버린다.
파일:PickupTriggerSetup2.2.jpg
<rowcolor=#000,#fff> ▲ 메인 설정 화면
옵션 설명
Item ID 코인류 아이템의 Edit Special 설정엔 Item ID가 있는데, 이를 지정한다.
Count 트리거가 작동했을 때 지정된 Item ID에 몇을 증가시킬 것인지 지정한다.

4.1.12. Scale

첫 등장 Dash, 2.2

지정한 그룹의 오브젝트 크기를 바꾼다. Rotate 트리거와 동일하게 중심축 그룹 설정이 가능하다.
수치는 곱셈으로 적용된다. 2를 입력하면 오브젝트 스케일이 2로 바뀌는 게 아니라, 2배가 되는 식. Divide by Value X/Y를 사용하면 나눗셈으로 적용된다. 0으로 설정하는 것은 불가능하다.

4.1.13. Keyframe

첫 등장 Dash, 2.2

지정된 오브젝트를 화살표를 따라 움직이게 하는 트리거다. 화살표를 복사해서 길을 만들고 크기를 바꾸거나 화살표를 돌려서 움직이는 오브젝트의 크기를 바꾸거나 회전하게 할 수 있다. 롭탑이 이거 넣고 사람들에게 욕 먹었던 그 트리거 맞다

4.1.14. UI


오브젝트를 카메라에 맞춰 이동할 수 있게 만든 트리거. UI로 설정된 오브젝트들은 T4, 그라운드보다 더 높은 레이어 최상단에 띄워진다.

4.1.15. Link Visible


오브젝트에 Link Visible을 설정하면 그 오브젝트는 화면 밖에 나가도 사라지지 않으며[30] 레벨 시작 시부터 로딩된다. Link Visible 옵젝은 항상 로드되어 있기 때문에 많아질 경우 렉을 초래한다.

4.2. 화면 트리거

4.2.1. Shake

파일:gdshake.png
Shake 트리거
파일:ShakeTriggerSetup.webp
<rowcolor=#000,#fff> ▲ 설정 화면
맵 전체를 진동시킨다. 시각적인 효과만 진동이며, 플레이에 영향을 주지 않는다.
첫 등장 Fingerdash, 2.1

이마저도 Disable Shake Effect를 켜면 플레이어가 설정으로 작동하지 않게금 할 수 있다. 일부 유저의 어지럼증을 예방하기 위한 듯.
옵션 설명
Strength 진동의 세기다. 0.00부터 20.00까지 설정할 수 있고, 20 초과 시 자동으로 20으로 맞춰진다.[31]
Interval 진동 주기.[예시3] 0.00부터 0.20까지 설정할 수 있다.
Duration 진동하는 시간이다. 0.00부터 10초까지만 가능하다.

특이사항으로 듀얼 모드일때는 버그로 윗천장과 바닥이 흔들리는데, 둘 중 어디가 먼저 흔들리는지는 랜덤으로 결정된다. 이 점을 이용해서 2.11에 랜덤 트리거를 구현하는 방법도 있다.

4.2.2. Enable/Disable

파일:gddisable.png 파일:gdenable.png
Enable/Disable 트리거
파일:CommonTriggerSetup.webp
<rowcolor=#000,#fff> ▲ 설정 화면
아이콘의 잔상을 남기게 할지(Enable) 안생기게 할 지(Disable) 지정한다.
첫 등장 Polargeist, 1.0

아무런 설정이 필요없이 원하는 위치에 놓으면 된다.

온라인 맵에서는 쉽게 찾을 수 없을 것 같지만, 의외로 공식맵도 그렇고 아직까지 많이 쓰이는 트리거이다.

하이드 챌린지에서 많이 응용되는 편이다.

4.2.3. Transition 트리거

파일:TransitionTrigger08.webp
Transition 트리거(오브젝트 전환 트리거)
파일:CommonTriggerSetup.webp
<rowcolor=#000,#fff> ▲ 설정 화면
오브젝트의 화면 전환(페이드 효과)을 지정하는 트리거다.

총 11종류의 페이드 효과가 존재하지만, 이 중에 기본 페이드효과를 제외하고는 오브젝트의 Don't Fade 설정을 무시하기 때문에, 오브젝트가 Move로 이동하는 모습을 흉하게 만든다며 무브를 많이 쓰는 맵에서는 찾기 힘들다. 그래도 공식맵에서는 여전히 꾸준하게 등장 중. Don't Enter에 체크하면 이 페이드 효과를 무시하게 만들수 있다.
목록
첫 등장 추가 버전 트리거 설명
Stereo Madness 1.0 파일:TransitionTrigger01.webp 이미 적용된 효과를 없앤다. 오브젝트들이 들어오거나 나가면서 투명도가 변한다.
Cant Let Go 파일:TransitionTrigger02.webp 화면에 오브젝트가 아래로 내려와 들어오고, 화면에서 위로 올라가며 나간다.
Stereo Madness 파일:TransitionTrigger03.webp 위로 올라와 들어오고, 아래로 내려가며 나간다.
Cycles 파일:TransitionTrigger04.webp 공중에서 오른쪽으로 이동해 들어오고, 왼쪽으로 이동해 공중에서 사라진다.
Base After Base 파일:TransitionTrigger05.webp 공중에서 왼쪽으로 이동해 들어오고, 오른쪽으로 이동해 공중에서 사라진다.
Stereo Madness 파일:TransitionTrigger06.webp 확장되며 들어오고, 축소하며 사라진다.
xStep 파일:TransitionTrigger07.webp 축소되며 들어오고, 확장되며 사라진다.
Electroman Adventures 1.3 파일:TransitionTrigger08.webp 대각선으로 아래쪽과 오른쪽으로 들어오고, 대각선으로 왼쪽과 위쪽으로 나간다.
파일:TransitionTrigger09.webp 대각선으로 아래쪽과 왼쪽으로 들어오고, 대각선으로 오른쪽과 위쪽으로 나간다.
xStep 파일:TransitionTrigger10.webp 아이콘 위의 오브젝트는 아래로 내려와 들어오며 위로 올라가 나가고,
아이콘 아래의 오브젝트는 위로 올라와 들어오며 아래로 내려가며 나간다.
파일:TransitionTrigger11.webp 아이콘 위의 오브젝트는 위로 올라와 들어오며 아래로 내려가며 나가고,
아이콘 아래의 오브젝트는 아래로 내려와 들어오며 위로 올라가 나간다.
- 2.2[33] 파일:TransitionTrigger12.png 무작위 방향으로 들어오고 나간다.
Press Start 2.2 파일:TransitionTrigger13.png 이미 적용된 효과를 없앤다. 오브젝트들이 들어오거나 나가면서 투명도가 변하지 않는다.
Dont Fade + Dont Enter 효과.

4.2.4. Enter 트리거


Transition 트리거의 변종이며, Dont Enter를 이용해서 끌 수 있다. 게임플레이에 영향을 주지 않는다.
Enter 트리거가 발동되면 기본적인 Fade 효과나 Transition 트리거는 사라진다.
이동 방향이나 위치, 크기와 같은 것들이 정해져 있었던 Transition 트리거와는 달리 자유롭게 설정할 수 있다.
Enter Only, Exit Only를 사용해 들어오는 이펙트와 나가는 이펙트를 따로 설정할 수도 있다.
종류 설명
Enter Move Move 트리거. 설정한 방향에서 들어왔다가 다시 설정한 방향으로 나간다.
Enter Rotate Rotate 트리거. 설정한 각도에서 돌아왔다가 다시 설정한 각도로 되돌아간다.
Enter Scale Scale 트리거. 설정한 크기에서 돌아왔다가 다시 설정한 크기로 되돌아간다.
Enter Fade Alpha 트리거. 설정한 투명도에서 돌아왔다가 다시 설정한 투명도로 되돌아간다.
Enter Tint Pulse 트리거. 설정한 색에서 돌아왔다가 다시 설정한 색으로 되돌아간다.
컬러 트리거로 특정한 색으로 바뀌게 하거나,
HSV로 색조, 명도, 채도를 조정할 수 있다.
Main Only나 Sec Only를 체크하면
Base, Detail의 색 중 하나만 바뀌게 설정할 수 있다.
Enter Stop Enter 트리거의 작동을 중지한다.

4.2.5. BG Effect ON/OFF

파일:BGEffectOnTrigger.webp 파일:BGEffectOffTrigger.webp
BG Effect ON/OFF 트리거
파일:CommonTriggerSetup.webp
<rowcolor=#000,#fff> ▲ 설정 화면
특정 모드의 배경 입자를 활성화(ON) 또는 제거(OFF)한다.
첫 등장 2.1

배 모드/ UFO 모드 / 웨이브 모드에서는 배경에 입자가 떠다니는데, 이 입자를 활성화하거나 제거하는 트리거이다.

4.2.6. Show/Hide

파일:ShowTrigger.webp 파일:HideTrigger.webp
Show/Hide 트리거
파일:CommonTriggerSetup.webp
<rowcolor=#000,#fff> ▲ 설정 화면
아이콘의 표시(투명화) 여부를 지정한다.
첫 등장 The Tower(Hide)/The Sewers(Show), 2.1

이 트리거의 역할은 플랫포머 게임 역사상 전무후무한 설정인 아이콘의 투명화/비투명화이다. 다시 말해서 hide를 쓰면 아이콘이 안 보이게 되고, 여기에 Show를 하면 다시 보이게 된다.

Hide 트리거로 인해 아이콘이 안 보이더라도 상술된 잔상 트리거 Enable를 사용할 경우 잔상은 그대로 남는다.

4.2.7. Change BG

첫 등장 Dash, 2.2

배경을 변경한다.

4.2.8. Change Ground

첫 등장 2.2

천장/바닥을 변경한다. 라인 형태 변경도 가능하다.

4.2.9. Change MG

첫 등장 2.2

미들그라운드를 변경한다.

4.2.10. MG

첫 등장 Dash, 2.2

미들그라운드의 Y 좌표를 변경한다.

4.2.11. BG Speed

첫 등장 The Tower, 2.2

배경의 X축,Y축 이동 속도를 변경한다.[34]

4.2.12. Gradient

첫 등장 Press Start, 2.2

지정한 Z 레이어까지를 다른 색 2개로 그라데이션 처리한다.
상하좌우 각각 그룹 ID를 지정해서 이 트리거부터 그 그룹의 오브젝트까지만 적용할 수도 있다.
활용도가 상당히 뛰어난 트리거로, 크기와 범위를 정말 자유롭게 조정할 수 있기 때문에 이를 이용해 3D 오브젝트처럼 보이는 것을 만들 수도 있다.

트리거를 회전하면 그라데이션 방향도 바뀐다!

4.2.13. Zoom

첫 등장 Press Start, 2.2

카메라를 확대/축소하는 트리거이다. 비행형 모드에서의 천장 범위도 변하기 때문에 프리 모드를 적용할 것을 추천한다.

4.2.14. Static

첫 등장 Press Start, 2.2

카메라 축을 특정 그룹의 오브젝트에 고정시키는 트리거이다.
X축이나 Y축만 고정할수도 있다.

보통 카메라의 위치를 확인하는 트리거인 Guide 트리거와 함께 사용된다.

4.2.15. Rotate

첫 등장 Dash, 2.2

화면을 회전시키는 트리거이다.

4.2.16. Offset

첫 등장 Press Start, 2.2

화면의 위치를 기준 위치 대비 XY 좌표로 옮기는 트리거이다.

4.2.17. Edge

첫 등장 Press Start, 2.2

화면의 모서리 한 쪽을 지정한 그룹의 오브젝트로 맞춘다.

4.2.18. Mode

첫 등장 2.2

프리 모드를 켜고 끌 수 있으며 프리 모드에서의 카메라를 설정한다. 어차피 포탈 자체에 해당 기능이 내장되어있어 트리거로는 잘 안 쓰인다.

버그인지 의도인지는 불명이나 큐브 모드와 로봇 모드에서는 Mode 설정이 비활성화된다.

4.2.19. Guide

첫 등장 Dash, 2.2

해당 위치에 Static을 걸었을 때의 카메라 범위를 표시해준다. Zoom 설정으로 범위를 조절할 수 있으며 4:3과 현재 모니터의 화면비에서의 카메라 범위를 보여준다.

이외에도 존재는 하나 아무 기능도 하지 않는다는 점을 이용해 각종 트리거 좌표의 기준점으로 사용되기도 한다.

4.2.20. Shader

첫 등장 Dash, 2.2

화면 효과를 주는 트리거이다. 픽셀화,흑백화 등등 종류는 무수히 많다. 특정 레이어만 셰이더가 적용되게 만들 수도 있다.
종류 설명 첫 등장
Shock Line Dash, 2.2
Cromatic
Invert Color 지정한 Z 레이어의 색상을 반전시킨다.
Edit Color
Sepia 세피아[35]효과를 부여한다.
Lens Circle 화면 가장자리를 어둡게 한다.
Grayscale 지정한 Z 레이어를 흑백으로 만든다.
Radial Blur 화면 가장자리를 흐리게 처리한다.
Cromatic Glitch
Hue 화면 색상을 변경한다.
Bulge
Glitch The Secret Hollow, 2.2
Pixelate 화면을 픽셀화한다. 2.2
Motion Blur
Pinch
Split Screen 화면을 지정한 값으로 타일링한다.

4.3. 게임플레이 트리거

4.3.1. Reverse

첫 등장 Power Trip, 2.2

진행 방향을 좌우로 바꾼다. 본래는 진행률 역시 거꾸로 돌아갔지만, 본편 정식 출시 버전에서는 진행률이 안 돌아가게 바뀌었다.

4.3.2. Rotate Gameplay

파일:arrow icon.png
Rotate Gameplay 트리거
첫 등장 Dash, 2.2
고유색 #Ffffff

게임 진행 방향을 바꾼다. 세로 방향도 된다!
Arrow 트리거라 불리기도 한다.
파일:Arrowtrigger.jpg
<rowcolor=#000,#fff> ▲ 설정 화면
옵션 설명
Edit Velocity 진행 방향을 바꿀 때 감도를 조절한다.
Change Channel 진행 중인 채널을 다른 채널로 바꾼다.
Don't Slide .
Instant Offset 진행 방향이 반대로 바뀔 때 카메라를 즉시 변경한다.

4.3.3. TimeWarp

첫 등장 Dash, 2.2

게임 내 시간을 조절하는 트리거이다. 0.1배속에서 2배속까지 조절할 수 있다.
배속과 헷갈릴수도 있는데 배속은 점프 각도, 점프력이 변하는 것이고, Timewarp는 점프 각도, 점프력은 변하지 않고 슬로우 모션, 패스트 모션처럼 변하는 것이다.

4.3.4. Options

첫 등장 Dash, 2.2

BG/MG/G 표시 여부, 플레이어 컨트롤 토글, 듀얼 모드 중력 연결 해제 등 게임플레이 옵션을 바꾼다.
종류 설명 첫 등장
Streak Additive
Hide Ground 땅을 보이지 않게 설정한다.
Hide MG 미들그라운드를 보이지 않게 설정한다.
Hide P1 P1을 보이지 않게 설정한다.
Hide P2 P2를 보이지 않게 설정한다.
Disable P1
Controls
P1의 컨트롤을 끌 수 있다.[36] Dash, 2.2
Disable P2
Controls
P2의 컨트롤을 끌 수 있다.
Unlink Dual
Gravity
듀얼 모드에서 한 플레이어의 중력이 바뀌어도
다른 플레이어의 중력이 변하지 않게 된다.
Hide Attempts 재시작할 때마다 등장하는 "Attempt" 표시가 사라진다.
Audio on Death 플레이어가 죽어도 노래, SFX가 끊기지 않는다.
No Death SFX 플레이어가 죽을 때 데스사운드가 들리지 않는다.
Edit Respawn Time 사망 후 재시작까지의 시간을 조정할 수 있다.
최소 1초, 최대 10초
Boost Slide

여담으로, 플레이어의 컨트롤을 조작하는 옵션을 잘만 사용하면 홀드만으로 맵을 깰 수 있게 만들 수 있다.[37]

4.3.5. Reset


파괴 가능한 블록이나 체크포인트[38], 픽업 아이템들이 리셋되어 다시 획득하거나 파괴할 수 있는 상태가 된다. 유저코인이나 한 번만 누를 수 있는 점프링 등은 되돌아오지 않는다.

4.3.6. BPM


말 그대로 BPM에 맞춰 에디터창에 싱크 선을 만들어주는 기능이다. 공식맵 음악을 사용하면 싱크선이 생기는 것과 비슷하다. 레벨 제작에 도움이 되는 트리거이며, Guide 트리거처럼 실제 게임에는 아무런 기능도 없는 트리거이다.

4.3.7. End

첫 등장 Dash, 2.2

그 즉시 맵을 끝내는 트리거이다. 현재 End 트리거를 추가했다가 지우면 원래 트리거가 있던 지점에서 퍼센트가 100%로 곧바로 바뀌지만 맵은 계속 진행되는 버그가 있다. 베리파이를 다시 하면 정상으로 돌아온다. 훨씬 더 쉬운 방법이 있는데, 버그가 생겼을 때 end 트리거를 맵의 시작지점 뒤에 새로 설치하고 플레이한 다음 다시 트리거를 지우면 해결된다!

플랫포머 모드에서는 클래식 모드와 달리 끝이 존재하지 않기 때문에 반드시 End 트리거를 사용해 맵을 끝내야 한다.

4.3.8. Song

첫 등장 The Tower, 2.2

레벨의 음악을 변경한다. 공식맵의 음악으로는 변경할 수 없으며, Newgrounds나 Music Library의 곡으로 변경할 수 있다.[39] 음악은 최대 11개까지 삽입할 수 있으며[40], 11개를 넘어갈 경우 레벨을 업로드할 수 없다.
채널이 5개이며, 따라서 한 번에 5개까지의 음악을 동시에 재생할 수 있다. 볼륨과 속도를 조정할 수 있으며, Loop을 체크하면 노래가 무한 반복된다.
Start와 End는 음악이 시작하는 지점과 끝나는 지점이며, FadeIn/FadeOut 옵션으로 볼륨이 점점 커지면서 시작하거나 점점 작아지면서 끝나게 설정할 수 있다.
4.3.8.1. Edit Song

재생 중인 음악을 멈추거나, 재생 중인 음악의 속도나 음량을 바꿀 수 있다. Area 계열의 트리거처럼 특정 오브젝트 근처에 다른 특정 오브젝트나 플레이어가 다가가면 소리가 커졌다가, 멀어지면 소리가 작아지게 만드는 옵션도 설정 가능하다.

4.3.9. SFX

첫 등장 The Tower, 2.2

맵에 여러가지 효과음을 넣을 수 있게 해주는 트리거이다. Song 트리거와는 다르게 피치만 조정하는 옵션이나 리버브 옵션도 존재하며, Edit Song처럼 특정 오브젝트 근처에 갈 때 소리가 커지는 효과음도 재생 가능하다. 한 번에 5개까지의 음악만 동시 재생이 가능한 Song 트리거와는 다르게 채널 구분이 없어 여러 개의 효과음을 동시에 재생하는 것도 가능하다. 다만 한 번에 너무 많이 재생하면 노래가 멈춰버리거나, SFX가 일정 시간동안 재생되지 않는 버그가 있다.
4.3.9.1. Edit SFX

재생 중인 효과음을 멈추거나, 재생 중인 효과음의 속도나 음량을 바꿀 수 있다. 채널이 존재하지 않는 대신 SFX 트리거의 그룹 ID를 사용한다.

4.3.10. Player Control

첫 등장 Nock Em, 2.2

플레이어의 이동, 점프, 회전 등을 일시 정지한다.

4.3.11. Teleport

첫 등장 The Tower, 2.2

지정한 그룹 오브젝트로 플레이어를 순간이동시킨다. 중력 변경도 가능하다. 텔레포트 포탈과는 달리 P1만 순간이동시킬 수 있다. P2는 불가능.

4.3.12. Gravity

첫 등장 2.2

중력의 세기를 조절하는 트리거다. 0.1배세어부터 2.0배까지 가능하다. 플레이테스트에서는 0.0배도 가능하긴 하다.

4.4. 함수 트리거(이하 Spawn트리거)

Geometry Dash를 게임엔진으로 만든 주범
모든 트리거들은 Spawn Trigger를 설정할 수 있는데, 이것을 설정한 트리거는 스스로 작동할 수 없게 되며, 이 분류에 속하는 트리거들이 그룹을 설정해서 대신 작동하게 한다.

기본적으로 Spawn Trigger를 대상으로 할 때 트리거의 발동 제한 횟수인 1회만 발동 가능하지만, 별도로 Multi Trigger 설정을 한 경우 조건을 입력받을 때마다 발동이 가능하다.

Target ID에 이들이 작동시킬 트리거나 오브젝트의 그룹 ID를 적는다.

Spawn 트리거와 Random 트리거를 제외하면 전부 Toggle 트리거처럼 활성화(Activate Group)와 비활성화가 존재해서, 오브젝트그룹만 지정하고 Spawn Trigger를 설정하지 않은 트리거를 대상으로는 토글 트리거처럼 사용 가능하다.

클래식 모드에서는 일반적으로 계속 전진하기 때문에 시간에 따라 트리거가 발동되는 방식이 주가 되어 미니게임 레벨을 제작하는 경우가 아닌 이상 자주 쓰이진 않았으나, 플랫포머 모드에서는 플레이하는 시간이 정해져있지 않기 때문에 반복해서 트리거가 발동되거나 조건을 만족했을 때 트리거가 발동되는 방식이 주가 되어, 플랫포머 모드 레벨을 제작할 때 사실상 무조건 배워야 하는 필수 트리거가 되었다.

4.4.1. Spawn[41]

파일:gdspawn.png
Spawn 트리거
첫 등장 Geometrical Dominator, 2.0
고유색 #23CC7F

이 분류에 속하는 모든 트리거들의 원본이다. 이 트리거 자체로는 아무런 의미가 없다.

그러나 이 트리거가 갖는 의의는 바로 다른 Spawn류 트리거가 작동할때 거치는 중요한 다리가 된다는 것.[42]
트리거가 수직선 상에 일렬로 놓아지거나 한 공간에 중첩시킬 필요가 없으며, Spawn 트리거로 감지를 여러 트리거들에게 쏴주기만 하면 작동되는 식이다.

다른 Spawn류 트리거들은 전부 조건 충족 즉시 발동하기 때문에 이 트리거로 속도를 조절하게 된다.

이 사용법은 원하는 플레이를 만들 때 매우 유용하니 리뷰영상을 보면서라도 잘 연습해둘 것.
파일:SpawnTriggerSetup.webp
<rowcolor=#000,#fff> ▲ 메인 설정 화면
옵션 설명
Target ID 생성 제거를 적용할 그룹의 ID를 지정한다.
Activate Group 그룹을 생성(활성화 시) 할지, 제거(비활성화 시) 할지 설정한다.
Delay 몇 초 지연 후에 발동시킬 지 지정한다.
Editor Disable 맵 에디터 상에서 플레이 테스팅을 제외하고 작동하지 않는다. [43]

발동 딜레이를 약간 이용하여, 트리거1이 트리거2를 작동하고, 또다시 트리거 2가 트리거 1을 작동하는 식으로 만들면 무한 루프 트리거가 된다.[44] 또, 자기가 자기 자신을 작동시키는 것도 가능하다. (※ 이때 Stop 트리거로 멈추면 지메가 튕긴다.)(2.2 업데이트로 수정되었다.)

4.4.2. Touch

파일:gdtouch.png
Touch 트리거
첫 등장 Power Trip, 2.1
고유색 #0089B2

플레이어의 터치(PC의 경우 클릭) 조작에 반응하는 트리거이다.
아이콘의 점프 여부는 상관없이, 터치가 인식되기만 하면 된다.
파일:TouchTriggerSetup.webp
<rowcolor=#000,#fff> ▲ 메인 설정 화면
옵션 설명
Group ID 생성 제거를 적용할 그룹의 ID를 지정한다.
Hold Mode 터치를 지속하면 지속해서 인식한다.[45]
Dual Mode 듀얼의 두 아이콘에 동등 적용한다.[46] 모바일과 PC의 설정 등에 따라 미묘하게 다르게 작동한다.
Toggle On, Toggle Off 그룹을 생성(Toggle On) 할지, 제거(Toggle Off) 할지 설정한다.

Hold on으로도 Spawn트리거를 발동할 수는 있는데, Stop 트리거와 같은 별도의 조치가 없으면 Hold로 작동하나 그냥 작동하나 별로 의미는 없다.
Toggle On과 Toggle Off 두 설정 모두 비활성화 된 경우 이 두 설정이 순환하면서 작동한다. 쉽게 예를 들면 첫 번째 발동엔 소멸되었다가 두 번째 발동엔 재생성되고를 반복하는 것이다.

4.4.3. Collision

파일:gdcollision.png
Collision 트리거
첫 등장 Dash, 2.1
고유색 #5342FA
파일:CollisionTriggerSetup.webp
<rowcolor=#000,#fff> ▲ 메인 설정 화면
옵션 설명
BlockA/BlockB ID 충돌시킬 Collision Block의 ID를 지정한다.
해당 블럭 중 하나는 Dynamic Block(동적 블럭) 상태여야 작동한다.
P1을 선택하면 P1과 해당 블럭이, P2를 선택하면 P2와 해당 블럭이,
P1과 P2를 선택하면 어떤 플레이어든 해당 블럭과 닿으면 작동한다.
PP를 선택하면 P1과 P2가 서로 만났을 때 트리거가 작동한다.
Target ID 작동시킬 그룹의 ID를 지정한다.
Activate Group 그룹을 생성(활성화 시)시킬 지, 제거(비활성화 시)시킬 지 설정한다.
Trigger on Exit 두 블록이 서로의 히트박스 안에 있었지만 더 이상 있지 않을 때 트리거가 발동한다.

이 트리거가 전용으로 사용하는 블럭(이하 Collision Block)를 두 개 준비해, 각각에 트리거에 설정한 Collision Block ID를 대입하고 무브 트리거 등을 이용해 충돌시켜 작동시키는 트리거이다. 기본적으로 충돌하는 순간 작동하고, Trigger on Exit를 설정하면 관통하는 순간 작동하게 할 수도 있다. 여담으로 별도의 조치를 통해서 3개 이상의 박스를 요구하는 트리거로 만들어 버릴 수 있다.

사족으로, 현재 존재하는 모든 Spawn류 트리거 중에서 가장 빠른 속도로 조건을 반복 입력받을 수 있는 트리거이다.
Collision Block만 Move나 Rotate로 최대한 빠른 속도로 반복시키면 된다!!
한개의 그룹에 여러개의 Collision트리거를 몰빵하고 작동시키면 초당 100회도 가능하다
4.4.3.1. Instant Collision
첫 등장 The Secret Hollow, 2.2

트리거가 작동하는 순간에만 두 오브젝트의 충돌 여부를 확인한다. True와 False 트리거 옵션이 모두 존재한다.

4.4.4. On Death

파일:gdondeath.png
On Death 트리거
첫 등장 Fingerdash[47], 2.1
고유색 #CC6565

플레이어가 죽으면 작동하는 트리거이다.[48]

보통 죽은 다음에 팁을 주는 용도또는 놀려먹는 용도로 쓰이는데, 커스텀 데스이펙트라던가 뒷배경을 멈춘다[49]거나 놀리는 문구를 추가하거나 하는 응용법이 존재한다. On death와 End 트리거를 함께 써보자

참고로 연습모드에서 죽을 때도 발동되기 때문에 데스이펙트가 화려한 맵(화면전체를 가린다던가)을 폰에서 연습모드로 돌렸다간 플레이에 지장이 갈 수 있다.

사용법은 Toggle 트리거 사용법과 완전히 같다. 다만 실행하는 조건만이 다를 뿐.
파일:OnDeathTriggerSetup.webp
<rowcolor=#000,#fff> ▲ 메인 설정 화면
옵션 설명
Group ID 적용할 그룹의 ID를 지정한다.
Activate Group 그룹을 생성(활성화 시) 할지, 제거(비활성화 시) 할지 설정한다.

4.4.5. Count

파일:gdcount.png
Count 트리거
첫 등장 Fingerdash, 2.1
고유색 #FFB7FC

코인, 혹은 상술한 픽업 트리거를 사용해 카운트를 올리고, 미리 설정한 카운트의 갯수에 도달하면 작동하는 트리거이다.
좀 더 정확하게 작동방식을 설명하자면, 설정한 숫자를 지나치는 것이기 때문에, 숫자를 점점 작아지게 하면서 지나쳐도 작동하고, 2나 4씩 한번에 건너뛰다가 도달해도 작동한다.

기본적으로 한 번만 작동하면 이 트리거 자체가 정지하는데, Multi Activate를 추가로 설정하면 지정된 값에 도달할 때마다 작동하게 할 수 있다. 다만, 값은 직접 초기화하던지 뺄셈으로 전환하던지 해주어야 한다.[예시4]

특수 트리거 문단의 Item Counter 트리거와 연계해서 사용하는 것이 일반적이다.[51]
파일:CountTriggerSetup.webp
<rowcolor=#000,#fff> ▲ 메인 설정 화면
옵션 설명
Item ID 코인류 아이템의 어떤 Item ID를 참조할 건지 지정한다.
Target ID 생성 제거를 적용할 그룹의 ID를 지정한다.
Target Count 몇에 도달했을 때 발동할지 지정한다.[52]
Activate Group 그룹을 생성(활성화 시) 할지, 제거(비활성화 시) 할지 설정한다.

4.4.6. Instant Count

파일:gdinstantcount.png
Instant Count 트리거
첫 등장 Fingerdash, 2.1
고유색 #FF87FF
파일:InstantCountTriggerSetup.webp
<rowcolor=#000,#fff> ▲ 메인 설정 화면
옵션 설명
Item ID 코인류 아이템의 어떤 Item ID를 참조할 건지 지정한다.
Target ID 생성 제거를 적용할 그룹의 ID를 지정한다.
Target Count 몇에 도달했을 때 발동할지 지정한다.[53]
Activate Group 그룹을 생성(활성화 시) 할지, 제거(비활성화 시) 할지 설정한다.
Equals, Larger, Smaller Equals: 카운트가 Target Count와 같아야만 작동[예시5]
Larger: 카운트가 Target Count보다 커야만 작동
Smaller: 카운트가 Target Count보다 작아야만 작동
셋 중 하나의 경우의 수만 선택 가능하다.[55]

이 트리거는 기본적으로 위의 카운트 트리거와 같지만, 차이점은 트리거가 작동하는 순간에만 카운트가 몇인지를 확인한다.[56]

사용할 때에 Equals, Larger, Smaller 중 반드시 1가지를 선택해야 한다. (기본 값은 Equals)

4.4.7. Event

첫 등장 The Tower, 2.2

특정 상황(발판 작동, 점프링 작동, 점프, 낙하 등)에 지정한 그룹의 트리거를 실행한다. 약하게 착지, 강하게 착지, 머리 충돌, 점프링이나 대시링을 건드렸을 때, 점프링/대시링 발동, 중력 반전, 특정 모드의 점프, 대시 해제, 텔레포트, 특정 점프링이나 포탈을 탔을 때, 체크포인트를 활성화했을 때와 체크포인트에서 부활했을 때, 파괴 가능한 블록을 파괴했을 때, 유저 코인을 먹었을 때[57], 픽업아이템을 획득했을 때, 떨어질 때, 점프나 좌우 이동을 누를 때와 뗄 때 등 정말 많은 상황이 존재한다. 주로 SFX 트리거와의 연계가 많다. 점프링을 밟거나 포탈을 탔을 때 특정 소리가 재생되는 식.

4.4.8. Time

첫 등장 The Tower, 2.2
4.4.8.1. Time Event
첫 등장 The Tower, 2.2
4.4.8.2. Time Control
첫 등장 The Tower, 2.2

4.4.9. Random

첫 등장 Power Trip, 2.2
4.4.9.1. Advanced Random
첫 등장 The Secret Hollow, 2.2

4.4.10. Sequence

첫 등장 The Tower, 2.2

이 트리거가 발동되었을때 설정해놓은 그룹들이 순서대로 작동하도록 하는 트리거이다.

4.4.11. Item Comp

첫 등장 Dash, 2.2

조건문. 특정 아이템ID가 몇과 같거나 몇보다 크거나 작을 때나 몇이 아닐 때, 다른 특정 아이템ID와 같거나 크거나 작을 때[58] 등을 비교하여 조건이 참일 경우와 거짓일 경우 다른 트리거를 발동하게 만들 수 있다.

4.5. 영역 트리거


특정 오브젝트가 다른 특정 오브젝트 근처에 있을 때 발동시킬 수 있는 트리거들이다. 특정 오브젝트가 다시 다른 특정 오브젝트와 멀어지면 원래의 상태로 돌아간다.

4.5.1. Area Move

첫 등장 Dash, 2.2
4.5.1.1. Edit Area Move
첫 등장 Dash, 2.2

4.5.2. Area Rotate

첫 등장 The Tower, 2.2

4.5.3. Area Scale

첫 등장 The Tower, 2.2

4.5.4. Area Fade

첫 등장 The Tower, 2.2

4.5.5. Area Tint

첫 등장 Dash, 2.2

4.5.6. Area Stop

4.6. 특수 트리거

파일:StartPosition.webp
Start Pos
파일:StartPositionSetup.webp
<rowcolor=#000,#fff> ▲ 설정 화면
플레이어가 스폰할 장소를 지정한다. 시작할 때의 속도, 모드, 크기, 중력 반전 여부, 듀얼 모드 여부 역방향 모드 등등을 설정 가능하다.

2.2 업데이트로 Disable 체크박스 옵션이 추가됨에 따라 에디터 모드에서 여러 개 설치해서 필요한 Start Pos만 Disable을 해제해 사용할 수 있게 되었다.
파일:ItemCounter.webp
Item Counter
파일:ItemCounterSetup.webp
<rowcolor=#000,#fff> ▲ 설정 화면
참고한 Item ID의 카운트를 화면에 표시한다. 상단의 Count 트리거와 같이 사용된다.
옵션 설명
Item ID 코인류 아이템의 어떤 Item ID를 참조할 건지 지정한다.
파일:CollisionBlock.webp
Collision 블록 (충돌 블록)
파일:CollisionBlockSetup.webp
<rowcolor=#000,#fff> ▲ 설정 화면
상단의 Collision 트리거와 같이 사용되며, 한 쌍의 Collision 블럭이 충돌했을 때 오브젝트를 (비)활성화하게끔 한다. 주의 할 점은, 한 쌍의 블럭 중 하나는 Dynamic Block으로 설정해야 한다.
옵션 설명
Block ID Collision 블럭의 고유 ID를 설정한다. Collision 트리거에 인자로 입력받는다.
Dynamic Block 한 쌍의 블럭 중 무조건 하나가 이 설정이 활성화되어 있어야 한다.[59]

Collision State
<rowcolor=#000,#fff> ▲ 설정 화면
플레이어가 닿았을 때, 플레이어가 닿지 않을 때(구역에서 나갈 때) 트리거를 각각 설정해 줄 수 있다.
옵션 설명
State On 플레이어가 닿았을 때 발동할 트리거. 여러 번 발동시킬 수 있다.
State Off 플레이어가 닿지 않을 때(구역에서 나갈 때) 발동할 트리거.
여러 번 발동시킬 수 있다.

Toggle Block
<rowcolor=#000,#fff> ▲ 설정 화면
플레이어가 닿은 채로 클릭했을 때 트리거가 발동되게 할 수 있다. 트리거 점프링과 사용법이 완전히 똑같다.

4.6.1. 구역 블럭 트리거



이 블럭들의 기능을 설명해주는 영상.

S를 제외하고는 모두 기존의 블록들에 새로운 효과를 부여한다.
효과를 받는 대상은 특수블록과 접촉한 모든 블럭으로, Scale을 크게 만들거나 작게 만들어서 범위를 조절할 수도 있다. 범위의 조절은 S도 똑같이 가능하다. 둘 이상의 특수블록을 적용하는 것도 당연히 가능하다.
파일:D-Block.webp
D(Damage, Dart[60]) 블록
웨이브 모드에서 일반 블럭과의 충돌 시 사망 판정을 없애준다.[61]
첫 등장 Fingerdash, 2.1

이 블록의 효과를 받은 블럭은 웨이브모드에서도 유유히 밟고 지나갈 수 있게 된다. 45°로 이동하는 일반 웨이브가 60°의 경사를 밟고 간다던가 하는 새로운 게임플레이가 존재할 수 있게 되었으나, 막상 업데이트 되니 갑자기 웨이브로 모드를 바꾸었을때 잠시 무적시간을 벌어주는, 이전의 텔레포트 포탈와 비슷한 처지로 반쯤 전락했다.
이후에는 일부 유저들이 적극적으로 사용해서 상당히 많이 사용되는 블럭이다. 게임플레이에 대한 설명을 덧붙이자면, 웨이브의 사망판정을 느슨하게 해서 쉽게 만들수도 있고,[62] 퍼즐맵으로 만들어 더 어렵게 만들수도 있다. 다만 기능이 기능인지라 보통은 더 쉽게 만들 때 사용된다. 하지만...
파일:J-Block.webp
J(Jump) 블록
점프링으로 점프 후 홀드로 다음 블럭에서 자동 점프되는 걸 방지한다.
첫 등장 Fingerdash, 2.1

이 효과가 적용된 블록 위에서는 점프링으로 점프(혹은 중력반전)를 한 후에 홀드로 점프할 수 없다.[63] 통상적인 조작일때는 아무래도 상관없지만, 점프링 조작을 한 직후에[64] 이 블럭 위에서 점프를 하려면 손을 한번 떼야한다. 공점으로 분류되는 모든 오브젝트에 똑같이 적용된다. Touch트리거와의 연계가 상당히 좋은 편이다. 다만, 제작자의 본래 의도는 검은 공점의 하강 속도가 너무 빨라 조작과 동시에 튀어오르는 불상사를 막기 위함으로 보인다.[이유]
듀얼모드에서 사용할 경우, 플레이어 1과 2의 타이밍이 어긋날 수 있어 듀얼모드에서의 사용은 권장하지 않는다.
파일:S-Block.webp
S(Stop) 블록
화살표 점프링의 대시를 멈추게 한다.
첫 등장 Fingerdash, 2.1

화살표 점프링으로 직진하고 있을때 이 블록에 닿으면 화살표 점프링 효과가 멈춘다. 공식맵에선 21단계 Fingerdash에서 처음 선보였다.
파일:H-Block.webp
H(Head) 블록
일반 또는 로봇 모드에서 머리에 블럭이 충돌해도 사망하지 않는다.
첫 등장 Fingerdash, 2.1

블록에 겹치면 일반 모드나 거미 모드, 로봇 모드 때 머리를 박아도 죽지 않게 해준다. 머리를 박으면 다시 통통 튀면서 바닥으로 빠르게 착지한다. 나름 유용하게 쓰이는 편.[66][67]
파일:F-Block.webp
F(Flip) 블록
적용된 블록에 머리를 박으면 중력을 반전한다.
첫 등장 Dash, 2.2

이 블록이 적용된 블록에 머리를 박으면[68] 죽지 않고 대신 중력을 반전한다. Dash에서 천장에 붙어가는 기믹을 이 블록으로 연출했다. 큐브 모드에서 사용 시 H를, 웨이브 모드에서 사용 시 D를 같이 쓰는 것은 필수.


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[1] 조건은 Spawn Triggered, Touch Triggered 둘 중 적어도 하나는 활성화 되어야한다.[2] 그룹 ID 0은 기본값이며 특정 숫자를 가진 ID의 그룹으로 처리되지 않는다.[예시1] 1을 입력하고 Add 버튼을 눌렀다면 그 오브젝트는 그룹 1에 속하게 된다.[4] 예외로 Gradient 트리거는 Edit Object 버튼이 색 ID를 지정하는 용도로 쓰여 Edit Special 버튼을 눌러야 한다.[5] 2.1때 BG 설정이나 OBJ 설정 등이 이 트리거에 합쳐졌다. 다만 2.0 이전 맵을 보면 합쳐지기 전 Color 트리거 사용 가능. 만약 2.0 방식으로 하려면 2.0 레벨에서 가져온 해당 트리거들을 사용자 지정 오브젝트에 추가하면 된다.[A] 단, 이들은 모두 색에만 영향을 미친다.[A] [8] Edit Object 설정에서 색을 변환할 때 나오는 색 번호가 바로 채널이다.[9] 배경에서 설정하는 색을 땅의 색도 바뀌게 하는 옵션.[10] 동색 코인과 구분하기 위한 듯.[A] [12] Move트리거 제외.[13] 단, 가속포탈과 트리거는 X축 이동이 불가능하다.[14] 부동소수점 문제로 추정된다.[15] 참고로 위 그래프에서 y축은 이동 거리, x축은 시간을 나타낸다.[16] 목적 지점 앞뒤를 잠깐 왔다 갔다 하는 듯한 움직임으로, 용수철을 생각하면 쉽다.[17] 이 트리거도 Pulse 트리거 처럼 중력 변환 포탈 등 색 설정으로 바꿀 수 없는 것들도 가능하다.[18] 여러 트리거가 적용되었을 때, 하나라도 투명하면 그 오브젝트는 안 보인다.[B] 위와 연결행동[B] [B] [22] 2.0에 나온 순간이동 포탈이나, 거미 모드 등이 해당된다. 이외에도 경사면이 위로 겹쳐져 있어 순간이동되는 경우도 해당.[23] 예를 들어 -10을 입력하면 플레이어의 1칸 밑에서 플레이어의 Y좌표를 추적한다.[예시2] 1.00은 아무 설정 없이 따라가며, 0.5로 설정하면 Target Group이 Follow Group의 이동거리의 50%만을, -1.0으로 설정하면 반대방향으로 100%를 이동한다.[25] 사실 그룹을 어마어마하게 소비할 각오만 한다면 이제까지 볼 수 없었던 최상의 이펙트를 만드는 것이 무리는 아니다. 그런데 이펙트 하나를 위해서 999개밖에 주어지지 않은 그룹을 수백개씩 쓸 리가 없다... 다만 2.2부터 그룹이 9999개로 무려 10배나 확장되면서 진짜로 해볼 만 하게 되었다!하지만 파티클 편집기가 따로 생겼다는게 함정[26] Info에 따르면 원래는 화면 정중앙을 가리켜야 한다.[27] 기본적인 회전은 달의 공전을 생각하면 된다.[28] 2.11 버전 업데이트로 Edit Object의 High Object 설정을 통한 LDM 기능이 인게임 자체 구현되기 전까지[29] 코인의 ID를 설정할 때 Substract Count를 설정하면 된다[30] 주로 크기가 큰 오브젝트들이나, 애니메이션이 존재하는 오브젝트들은 화면 밖을 조금만 비껴나가도 사라지는 일이 잦다. 이를 막아주는 트리거.[31] 음수는 아예 못 넣는다.[예시3] 0의 경우 1프레임마다 진동이 일어난다.[33] 추가 버전 자체는 1.3이지만 2.2 이전까지는 사실상 더미데이터였다.[34] 기본값은 X: 0.1, Y: 0.1이다.[35] 화면이 갈색이 되는 효과를 말한다.[36] 점프, (플랫포머 모드에서의) 이동 등이 먹히지 않는다.[37] 쇼케이스를 만드는데도 쓰인다.[38] 모션과 활성화 가능한 상태만 리셋되며, 찍었던 체크포인트가 삭제되어 부활지점이 바뀐다거나 하진 않는다.[39] Music Library에는 9000개 이상의 음악이 존재하며, 콜라보를 통해 Newgrounds에서 활동하지 않는 유명 아티스트의 곡도 추가되고 있다.[40] 에디터창에서 ESC를 누르면 왼쪽 위, 옵젝수 옆에 곡과 SFX의 수가 표시된다.[41] 유일하게 2.0 버전에 나온 Spawn류 트리거.[42] 딜레이가 없다면 거치지 않아도 된다.[43] 예를 들어 오른쪽으로 스크롤해서 Spawn 지점을 지나쳐도 발동되지 않는다.[44] 무한 루프는 맵이 끝난 후에도 계속 작동이 된다.[45] 홀드 인식 중에만 (비)활성화 상태가 유지된다.[46] 이 설정이 듀얼 모드에서 비활성화 상태일 땐 원래 아이콘에만 적용된다.[47] 첫 대쉬 구간에서 죽으면 어떻게 하는지 알려준다.[48] 오브젝트에 사망판정을 적용하는 트리거가 아니다. 사망판정을 넣으려면 C가시를 추가하고 색상의 불투명도(Opacity)를 0으로 설정하거나, 알파 트리거를 설정해서 안 보이게 할 수 있다.[49] 뒷배경은 죽은 다음에도 멈추지 않고 계속 움직여 속도가 틀어진다거나해서 어색해질수 있으니 On death 트리거로 이것을 바로잡아주는 것이다.[예시4] 카운트 지정값이 5라면, 5에 도달해야만 작동하는 것이지 5가 증가할 때마다 작동하는 방식이 아니기 때문이다.[51] 카운트 트리거는 아이템 오브젝트를 일정량 수집한 후 토글 트리거로 특정 이벤트를 실행하는 패턴을 만들 때 주로 사용되기 때문에, 아이템 오브젝트를 얼마나 수집했는가를 숫자로 띄워 알려주는 용도로 쓰이게 된다.[52] 참고로 음수도 지정가능하고 심지어 정상 작동한다.[53] 참고로 음수도 지정가능하고 심지어 정상 작동한다.[예시5] 타겟 카운트가 5이고 Equals인 경우, 카운트가 5일 때에는 작동하고 5보다 크거나 작을 때에는 작동하지 않는다.[55] 하지만, 이 트리거를 한 곳에 여러개 쓰면 그만이기 때문에 응용해 부등식의 영역을 만들어 버릴 수도 있다.[56] 카운트 트리거는 작동 후부터 아이템 오브젝트 등을 수집할 때 변하는 값이 실시간으로 모니터링되지만, 인스턴트 카운트는 작동한 순간에 그 이전까지 아이템 오브젝트 등을 수집해서 나온 값이 입력된다.[57] 프랙티스에서는 유저코인을 먹을 수 없어 발동되지 않는다.[58] 아이템ID 이외에도 타이머나 포인트, 실제 플레이시간, 어템 등을 계산할 수 있으며, 수식, 반올림, 절댓값 등을 추가할 수도 있다.[59] 예를 들어 BlockA는 비활성화, BlockB는 활성화시키는 식이다.[60] 웨이브 모드의 옛날 이름[61] 배, UFO, 스윙 처럼 깔기 비행이 가능하다.[62] 대표적으로 Ice Gauntlet의 네번째 레벨인 Geobound에서는 처음 열쇠를 먹으면 D블럭을 이용해 처음 드랍인 웨이브 파트를 오토로 만들어버릴 수 있다.[63] 다들 알다시피 점프링으로 점프를 한 후 홀드를 유지하면 다음 블록에서 연달아 점프가 가능하다, 또한 공점을 무시한다.[64] 조작 후 중력반전 포탈을 통과했어도 얄짤없다.[이유] 검은 점프링은 기존의 파란 점프링과 달리 가속상태에서도 각도가 바뀌지 않는다.[66] 배 모드, 볼 모드, UFO 모드는 기본적으로 천장에 박아도 안 죽는다.[67] 하지만 치명적인 버그가 있는데, 천장에 계속 발판으로 머리를 박거나 칼타이밍에 클릭을 하면 땅에서 클릭한 판정이 난다.[68] 어떤 모드든 상관없다.

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